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GESTIÓN DE PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE PROGRAMAS EDUCATIVOS

EN LÍNEA

PROPUESTA DE CURSO VIRTUAL

Presentado por: Carlos Alberto Nieto Arce

Presentado a: Mag. Gloria Elisa Torres Rodríguez

UNIVERSIDAD DE SANTANDER (UDES)


IBAGUE NOVIEMBRE DE 2018
ANEXO

Guía para el diseño y construcción de cursos virtuales

NOMBRE DEL DOCENTE: Carlos Alberto Nieto Arce

INSTUTICIÓN EDUCATIVA: Alberto Santofimio Caicedo

Sección General

Nombre del curso Programación I


Nivel , Grado 10
Intensidad horaria semanal 3
Presentación del curso El curso de programación I es fundamental en el
desarrollo de la articulación técnica en sistemas
de la Institución educativa Alberto Santofimio
Caicedo, ya que desarrolla habilidades para el
diseño y desarrollo de aplicaciones de software
o sistemas de información aplicables en el
contexto donde se desarrollen apoyando la toma
de decisiones.

El propósito principal es preparar al estudiante


para que desarrolle competencias en la
aplicación del paradigma Programación
Orientada a Objetos, así como sus principios,
elementos y conceptos en la generación de
soluciones de software, a través de
herramientas de programación.

El desarrollo y resolución de algoritmos


directamente traducibles a lenguajes de
programación, el desarrollo de aplicaciones de
software aplicando los conceptos asociados a
estructuras de datos y control, interfaces,
manejo de errores e interfaz gráfica e interpretar
modelos estructurales y de comportamiento de
software

El Docente es el facilitador del aprendizaje y el


Estudiante participa de manera activa en la
adquisición de un aprendizaje significativo, a
partir de ejercitar los procedimientos
establecidos en este Modulo.

La evaluación será llevada a cabo revisando el


desarrollo de las actividades de aprendizaje, los
productos y desempeños que desarrolle el
estudiante durante el desarrollo del curso serán
integradas en un portafolio de evidencias de
aprendizaje y las actividades que se trabaje en
equipo se registrarán en un portafolio
colaborativo. Los portafolios de evidencias
contendrán las evaluaciones correspondientes
de los cuestionarios, ejercicios, programas, de
cada unidad en forma digital, para facilitar su
manejo.
Objetivos de aprendizaje
Anuncio de bienvenida Queremos dar la bienvenida al curso de
programación I, en el cual presentaremos todos los
conceptos para manejar el paradigma de
programación orientada por objetos, donde
aprenderemos a modelar en un lenguaje de
programación cualquier algoritmo que hayan
desarrollado en el curso de lógica, apropiando
conceptos propios del lenguaje, las palabras
reservadas y las instrucciones de programación
control de sentencias, estructuras manejo de errores,
compilación ejecución y puesta en marcha de
códigos fuentes.

El modulo cuenta con un foro como espacio de


encuentro social donde se podrán intercambiar
inquietudes o hacer aportes sobre el desarrollo el
mismo, interactuar con compañeros o con el docente
del curso, también contaremos con un encuentro
sincrónico cada semana con la duración de 1 hora y
en caso excepcionales donde hayan muchas dudas
podemos ampliarlos de común acuerdo.

Para consultas especificas pueden consultarme vía


WhatsApp 3105605322 y de ser necesario se
pueden agendar citas para solucionar dudas o
inquietudes vía Skype cnieto2114.

Espero que sea un curso exitoso para todos.


Espacios de comunicación Plataforma virtual, Foro, chat, Skype, mensajes vía
general WhatsApp
Actividades generales  Foro de presentación.
 Prueba diagnóstica.
 Evaluaciones (primer intento y acción de
seguimiento),
 Participación y exploración de la plataforma.
 Participación en Foros.
 Las actividades propias de tendrán un valor
porcentual en cada unidad.
Sección unidades de aprendizaje

UNIDAD No 1

Competencias General a desarrollar:

Aplica los fundamentos y elementos del paradigma de programación Orientado a Objetos


interpretando modelos conceptuales según el contexto del problema a través de herramientas
de programación.

Competencias Específicas a Desarrollar:

Aplica los fundamentos y elementos del paradigma de programación Orientado a Objetos


interpretando modelos conceptuales según el contexto del problema a través de herramientas
de programación.

Soluciona problemas informáticos mediante la programación de los conceptos


fundamentales de la orientación a objetos.

Aplica los conceptos asociados a estructuras de datos y control, interfaces, manejo de


errores e interfaz gráfica en el desarrollo de aplicaciones de software.

Resultados de aprendizaje relacionados:


Contenidos temáticos : 4 Unidades Temáticas

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: Fundamentos de programación

Descripción:

En esta actividad de aprendizaje el estudiante identificara y reconocerá los


fundamentos de la programación, ccontextualiza las características de los
principales paradigmas de
Programación y aanaliza la importancia de la programación para el desarrollo de
sistemas complejos.

Recursos didácticos:

 Tecnologías de la información y comunicación


 Materiales didácticos multimedia.
 Plataforma tecnológica de aprendizaje.
EVIDENCIA Elabora un mapa de relaciones donde se evidencie la apropiación del
concepto de algoritmos y diagramas de solución de problemas.
ACTIVIDAD El mapa conceptual debe realizarse en alguno de los recursos gratis
1.1 : que se encuentran online.

Tipo de
Desempeño Conocimiento Producto
Evidencia: X
Realiza la elección del paradigma de programación necesario para la
Descripción: generación de soluciones de software.

Induce al concepto y propiedades de los algoritmos y diagramas para


la solución
de problemas

Presenta el concepto de programa y los principales paradigmas de


programación.

Formula preguntas sobre el concepto de programa y los principales


paradigmas de programación.

Orienta en la solución de ejercicios propuestos.


Fecha de Al término de la primera semana del inicio del proceso de formación
entrega:
Criterios de Las instrucciones y procedimientos son seguidos de manera reflexiva,
Evaluación: comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye a la correcta
utilización de los entornos de programación

%
25% del nota de la unidad No 1
evaluación

EVIDENCIA Reconoce el entorno de programación, elabora un tutorial paso a paso


ACTIVIDAD de la instalación del lenguaje de programación propuesto y elabora su
1.2 : primer programa “Hola mundo”, lo comparte en slide share

Tipo de
Desempeño X Conocimiento Producto
Evidencia:
Sigue Las instrucciones y procedimientos son seguidos de manera
Descripción: reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye a la
correcta utilización de los entornos de
Programación.

Sigue los procedimientos de Instalación y configuración de lenguajes


de programación.

Fecha de EL dia 15 del proceso de formación


entrega:
Criterios de La precisión y la descripción de cada paso en el proceso de
Evaluación: instalación teniendo en cuenta todas las posibilidades y posibles
variables que pueda tener al tomar decisiones en el proceso de
instalación y en el manejo del lenguaje de programación en el
desarrollo de su primera aplicación
%
25% del nota de la unidad No 1
evaluación

EVIDENCIA Participa en el foro dando Solución a un problema mediante un código


ACTIVIDAD de programación.
1.3 : Integrando técnicas, características y elementos propios de la
programación
Tipo de
Desempeño X Conocimiento Producto
Evidencia:
Identifica los elementos que deben ser abstraídos de diversas
Descripción: problemáticas a ser resueltas mediante la programación
Sigue Las instrucciones y procedimientos son seguidos de manera
reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye a la
correcta utilización de los entornos de Programación.

Fecha de EL dia 23 del proceso de formación


entrega:
Criterios de La apropiación en el uso de las instrucciones para el desarrollo del
Evaluación: código fuente dando solución a los problemas planteados, comparte
la experiencia y realiza los aportes pertinentes para enriquecer el
trabajo colaborativo con los compañeros del curso.
%
25% del nota de la unidad No 1
evaluación

EVIDENCIA Ilustra la solución a problemas propuestos sobre la programación de


ACTIVIDAD aplicaciones de Software mediante diagramas
1.4 :
Tipo de
Desempeño Conocimiento Producto
Evidencia: X
Desarrolla la habilidad para aplicar los elementos básicos de
Descripción: programación en la solución de problemas de aplicaciones de
Software y muestra la capacidad para la utilización de software de
elaboración de diagramas gráficos que muestren la solución del
problema planteado

Fecha de EL día 30 del proceso de formación


entrega:
Criterios de La claridad en el planteamiento del diagrama y la eficiencia en el
Evaluación: desarrollo del problema resuelto
%
25% del nota de la unidad No 1
evaluación
UNIDAD No 2

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2: Soluciona problemas informáticos


realizando trabajo colaborativo en equipos de trabajo, mediante la programación de
los conceptos fundamentales de la orientación a objetos.
Descripción:

En esta unidad veremos conceptos más avanzados del paradigma de la


programación orientada por objetosElementos principales de la Programación
Orientada a Objetos. Clase, Objeto e Identidad.

Los estudiantes deben desarrollar la habilidad para aplicar y programar los


elementos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos. Técnicas
de ilustración de las relaciones existentes en las clases, así como los
elementos por las que están integradas.

Los estuantes aprenden de forma autónoma Piensa crítica y reflexivamente Se


expresa y comunica Trabaja en forma colaborativa

Recursos didácticos
 Tecnologías de la información y comunicación
 Materiales didácticos multimedia.
 Plataforma tecnológica de aprendizaje.

EVIDENCIA Desarrolla código fuente donde rrepresenta a través de clases y


ACTIVIDAD objetos el planteamiento de los escenarios que se le presentan
2.1 :
Tipo de
Desempeño Conocimiento Producto
Evidencia: X
El estudiante analiza e identifica los principales elementos de la
Descripción: Programación Orienta a Objetos en un escenario planteado.

Investiga acerca de las características de los elementos implicados en


la concepción Orientada a Objetos.

Investiga e interpreta las relaciones entre clases

Fecha de EL día 40 del proceso de formación


entrega:
Criterios de Eficiencia del código fuente desarrollado que cumpla con el objetivo
Evaluación: planteado
%
50% del nota de la unidad No 2
evaluación
EVIDENCIA Desarrolla código fuente donde rrepresenta a través de clases y
ACTIVIDAD objetos el planteamiento de los escenarios que se le presentan
2.1 :
Tipo de
Desempeño Conocimiento Producto
Evidencia: X
El estudiante analiza e identifica los principales elementos de la
Descripción: Programación Orienta a Objetos en un escenario planteado.

Investiga acerca de las características de los elementos implicados en


la concepción Orientada a Objetos.

Investiga e interpreta las relaciones entre clases

Fecha de EL día 40 del proceso de formación


entrega:
Criterios de Eficiencia del código fuente desarrollado que cumpla con el objetivo
Evaluación: planteado
%
50% del nota de la unidad No 2
evaluación

EVIDENCIA Foro, herramientas que pueden ayudar a optimizar la elaboración de


ACTIVIDAD código fuente en el software de programación orientada por objetos,
2.2 : debe hacer un aporte y comentar al menos el aporte de 2 compañeros
Tipo de
Desempeño Conocimiento Producto
Evidencia: X
Elige las fuentes de información más relevantes acerca de los
Descripción: elementos básicos de programación orientada a objetos y discrimina
entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
Aporta puntos de vista acerca de los elementos implicados en la
orientación a objetos con apertura y considera los de otras personas de
manera reflexiva

Fecha de El día 45 del proceso de formación


entrega:
Criterios de Que los aportes sean pertinentes con la temática planteada y que los
Evaluación: aportes a los compañeros enriquezcan el debate de forma adecuada
de forma respetuosa y pertinente.
%
50% del nota de la unidad No 2
evaluación
UNIDAD No 3
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3: Elementos adicionales del lenguaje

Descripción
En esta unidad los estudiantes deben aplicar los conceptos asociados a
estructuras de datos y control, interfaces, manejo de errores e interfaz gráfica en
el desarrollo de aplicaciones de software.

Aplica los conceptos asociados a estructuras de datos mediante el paradigma


orientado a objetos en la solución de problemas de aplicaciones de software .

Recursos didácticos

 Tecnologías de la información y comunicación


 Materiales didácticos multimedia.
 Plataforma tecnológica de aprendizaje.
 Material de apoyo hipertextual.
 Escenarios y casos
 Software de desarrollo de aplicaciones de software.

EVIDENCIA
ACTIVIDAD Desarrolla una aplicación de software funcional donde se solucione un
3.1 : problemática de la vida en la institución educativa donde estudia
Tipo de
Desempeño Conocimiento Producto
Evidencia: X

Descripción: El estudiante debe aplicar las propiedades de las estructuras de


datos en la solución de un problema haciendo uso de los entornos
de desarrollo de aplicaciones de software.
Debe plantear el problema para ser analizado y verificar la viabilidad
para su desarrollo, esta viabilidad se hará teniendo en cuenta el
criterio del docente y el aporte de 2 compañeros del curso.

Fecha de El día 120 del proceso de formación


entrega:
Criterios de Pertinencia del problema planteado
Evaluación:
Socialización con el docente y compañeros del proyecto
Desarrollo de la aplicación de software, validando que sea funcional
%
100% de la tercera unidad
evaluación
UNIDAD No 4
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4: Depuración de errores y desarrollo de interfaces

Descripción:

El estudiante en este último momento debe Aplica el manejo y control de errores


para la generación de código en el desarrollo de aplicaciones de software
corrigiendo errores de programación o de optimización en aplicaciones
desarrolladas mejorando y creando una versión nueva más funcional y con
nuevas características y de ser necesario mejorando la interfaz gráfica para que
sea más llamativa y con un toque mas corporativa

Recursos didácticos
 Tecnologías de la información y comunicación
 Materiales didácticos multimedia.
 Plataforma tecnológica de aprendizaje.
 Material de apoyo hipertextual.
 Escenarios y casos
 Software de desarrollo de aplicaciones de software.

EVIDENCIA
ACTIVIDAD Hace una retroalimentación y mejoras a la aplicación de software
4.1 : Desarrollada haciendo que sea más funcional y que de una mejor
solución a la problemática de la vida en la institución educativa donde
estudia
Tipo de
Desempeño Conocimiento Producto
Evidencia: X
Las líneas de código donde posiblemente se generen errores son
Descripción: identificadas y tratadas de acuerdo a la metodología de manejo de
errores.

Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y


dificultad, sobre el manejo de errores, reconociendo y controlando sus
reacciones frente a retos y obstáculos

Estructura las ideas y argumentos de manera clara, coherente y


sintética para lograr la solución de diversas problemáticas mediante el
manejo de errores

Fecha de El día 150 del proceso de formación,


entrega:
Criterios de Pertinencia del problema planteado
Evaluación:
Socialización con el docente y compañeros del proyecto
Desarrollo de la aplicación de software, validando que sea funcional
Revisión y corrección de posibles errores
Optimización en el manejo de errores.
Estructuración de la idea de forma más clara y sencilla
%
100% de la cuarta unidad
evaluación

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN DE RECOPILACIÓN DE OPINIONES SOBRE EL


DISEÑO DEL CURSO REALIZADO.
Nombre del Docente: Carlos Alberto Nieto Arce
Institución Educativa: I.E.T Alberto Santofimio Caicedo
programación I
Nombre del Curso:

Nivel o Grado: Decimo de media técnica


Nº Aspecto Excelente Satisfactorio Aceptable Insuficiente
01 Diseño del curso organizado. X
02 Se evidencia educación virtual. X
Los objetivos, el material didáctico y
03 X
las actividades tienen relación.
Los objetivos del curso virtual
04 corresponden a los de la asignatura X
en general.
Es pertinente el contenido y el diseño
05 del curso para estudiantes de decimo X
grado.
06 Se evidencia el trabajo colaborativo. X
Es fácil dar continuidad y desarrollo al
07 X
curso y sus actividades propuestas.
El diseño y las actividades permiten el
08 X
libre desarrollo de las temáticas.
Los contenidos están organizados de
09 forma práctica e intuitiva para que los X
estudiantes los lleven a cabo.
El estudiante puede fomentar el libre
10 X
autoaprendizaje.
Favorece lo colaborativo y el
11 intercambio de información entre los X
educandos del curso.
12 Documentación coherente y explícita. X
Enlaces de documentación y la
13 X
publicación online.
La cantidad de actividades
14 X
son convenientes.
La distribución del tiempo está bien
15 repartida de acuerdo a las actividades X
a través del curso.
El curso Virtual es beneficioso y
16 provechoso para el estudiante y la X
institución.
17 Evaluación constante a lo largo del X
curso.
El curso facilita y evalúa el aprendizaje
18 X
del estudiante.
Las herramientas usadas permiten
visualizar si existe ingreso y
19 X
participación recurrente al aula virtual
por parte de los estudiantes.
Los tipos de evaluación aplicados son
20 X
procedentes y relacionados.
21 El curso en general le ha parecido. X
El curso es aplicable para la institución
22 X
y para cualquier otra.
Usaría este mismo diseño para laguna
23 X
de sus clases.

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