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El actual proyecto se enfocara en pruebas diagnósticas realizadas al inicio del curso en las
asignaturas de Lengua Castellana y Matemáticas de tercer grado como forma de prevenir
dificultades académicas que afecten el aprendizaje de los estudiantes, estas pruebas son
creadas y formuladas por los docentes, haciendo uso de su experiencia en el ámbito
académico y su derecho a la libertad de cátedra. Dichas evaluaciones son realizadas al
inicio del curso en hojas de papel, siguiendo la estructura de una prueba ICFES y su
contenido lo determina el docente del curso, aunque en algunas instituciones los docentes
de áreas similares, han unificado las pruebas para que el contenido y la dificultad de las
mismas sean iguales para todos los estudiantes.
La principal dificultad que se presenta al momento de realizar estas pruebas es que la
interacción entre los niños y las pruebas en papel, causan estrés, aburrimiento o cansancio,
ya que estas contienen mucho texto, no tienen colores y además son casi nulas las
imágenes o ayudas gráficas que se tienen. Lo anterior dificulta que el niño desarrolle
correctamente las pruebas, lo que conlleva a que los resultados de estas evaluaciones no
arrojen los resultados correctos que permitan evidenciar la situación real. Es aquí donde la
ingeniería de software se puede una solución informática, desde el área de la Interacción
Humano-Computador y su interdisciplinariedad, aplicando conceptos de usabilidad,
ergonomía cognitiva, psicología cognitiva y la teroria del color, además para aquellos niños
que se les dificulta leer, se puede proporcionar la información desde otra fuente, como
puede ser un audio donde se redacta la pregunta.
a. Contexto: Organizacional.
b. Usuarios:
c. Ergonomía
Ergonomía física:
Encontrar la mejor adaptación entre los estudiantes, profesores, las herramientas, los
equipos de cómputo y los lugares de trabajo con el objeto de reducir lesiones y mejorar la
satisfacción de los usuarios.
● Monitores:
○ Ubicar los monitores a nivel de los ojos de cada usuario.
○ Regular el brillo y el contraste de acuerdo con las características del entorno.
○ La imagen de la pantalla debe ser estable, sin destellos, para evitar la fatiga
visual.
○ Hacer una ubicación correcta del teclado.
○ Tener una postura correcta frente al equipo de computo.
● Mouses:
○ Implementar el uso de mouses con diseño ergonómico para evitar el
síndrome de túnel carpiano. Permite una postura neutral para el movimiento
más suave y menos esfuerzo global.
● Sillas
El uso de sillas ergonómicas benefician en gran medida ayuda a disminuir la presión sobre
la medula espinal de los usuarios
Ergonomía cognitiva:
● Implementar el uso de gráficos y textos cortos, el tamaño de estos gráficos y textos
debe permitir una lectura fácil, rápida y clara, favoreciendo la usabilidad de la
aplicación disminuyendo el estrés de los usuarios.
● Aplicar teoría del color para evitar cansancio en los usuarios, proporcionándoles
mayor serenidad y seguridad al usar la aplicación.
● Utilizar audios para los textos para mejorar la comprensión que los niños tienen de
ellos.
Ergonomía organizacional:
● Teniendo en cuenta que la aplicación será dirigida para niños, es necesario que
siempre esté presente el docente para guiar a los niños en el uso de la aplicación.