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INSTITUTO HUELLAS

TALLER DE COMPUTACIÓN

AÑO 2018
PROF. ANDRÉS BONAFINA
OBJETIVOS

OBJETIVOS GENERALES

Poner en práctica las tecnologías informáticas como un recurso didáctico a través del uso de herramientas
profesionales. Integrar su uso transversalmente con el resto de los talleres de la escuela a través de la utilización de
software educativo y la aplicación práctica de software office y de edición. Aplicar la destreza adquirida en el espacio
curricular a trabajos prácticos específicos y proyectos. Se desarrollará particularmente el proceso tecnológico y
productivo y se explicarán las innovaciones contemporáneas a partir de la comprensión del avance tecnológico como
un proceso frecuentativo, así como la necesidad de sistematizar los pasos del proceso de producción.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

- Que el estudiante alcance la práctica hábil en una tecnología que es necesaria socialmente para ser utilizada con
independencia y adecuación al tipo de trabajo a realizar.

- Que el estudiante complemente la formación curricular con técnicas y herramientas aplicables a una gran
diversidad de situaciones y que, desde su nivel evolutivo, pueda abordar significativamente, es decir con
comprensión de contenido, forma y contexto de aplicación.

- Que el estudiante optimice el uso de programas informáticos y sea capaz de transferir los conocimientos adquiridos
a situaciones nuevas.

- Que el estudiante desarrolle la creatividad en la creación de trabajos y proyectos.

- Que el estudiante afiance técnicas de trabajo cooperativo, participativo y solidario.

- Que el estudiante fortalezca el trabajo grupal, interactuando con compañeros de distintos cursos, consolidando la
idea de aprendizaje divertido y placentero.

- Que el estudiante utilice recursos técnicos y artísticos para la construcción de producciones audiovisuales.

- Que el estudiante desarrolle la práctica del conocimiento adquirido a través de actividades lúdicas y creativas.

- Que el estudiante analice y sistematice los procesos tecnológicos y productivos.

- Que el estudiante produzca por sí mismo herramientas y experimentos tecnológicos a partir de la redacción de los
procesos de producción.
CONTENIDOS
CONTENIDOS CURRICULARES

Grupo 1º y 2º Grado

- Trayecto I. Entorno Windows 10.

- Trayecto II. Graficador Paint: Aplicación de las herramientas de uso gráfico en creaciones personales y dirigidas.

- Trayecto III. Procesador de Textos Word: Uso alternativo de la aplicación y complementación con Paint.

- Trayecto IV. Edición de imágenes y fotos. Uso de herramientas fotográficas y efectos.

- Trayecto V. Reproductor de Windows Media: utilidad y principales controles.

- Trayecto VI. Proceso tecnológico. Comprensión del proceso y experimentación guiada.

Grupo 3º y 4º Grado

- Trayecto I. Entorno Windows 10: Administración de carpetas y archivos. Creación de usuarios.

- Trayecto II. Procesador de Textos Word: Aplicación de los contenidos curriculares en trabajos prácticos.

- Trayecto III. Edición de imágenes y fotos. Uso de herramientas fotográficas y efectos.

- Trayecto IV. Reproductor de Windows Media: utilidad y principales controles.

- Trayecto V. Proceso tecnológico. Comprensión del proceso tecnológico y sus partes. Realización de experimentos
científicos y fabricación de herramientas.

- Trayecto VI. Desarrollo de un proyecto de Realidad Aumentada.

Grupo 5º, 6º y 7º Grado


- Trayecto I. Entorno Windows 10. Panel de Control.

- Trayecto II. Planilla de cálculo Excel. Fórmulas aplicadas a proyectos cotidianos y formativos. Formatos, bordes y
armado de gráficos a partir de series de datos. Función organizadora de la información en tablas.

- Trayecto III. Presentador de diapositivas PowerPoint: Formato de diapositivas. Administración de diapositivas. Barra
de dibujo. Efectos de transiciones. Efectos de animación. Inserción de sonidos.

- Trayecto IV. Editor de video: controles básicos del programa. Importación de imágenes, música y videos.
Organización y edición de clips de video. Efectos de transiciones. Efectos de video. Créditos. Finalización de la
película.

- Trayecto V. Proceso tecnológico. Análisis de los procesos de producción y los adelantos científicos. Producción de
herramientas técnicas, realización de experimentos y fabricación de productos.

- Trayecto VI. Desarrollo de un proyecto STEAM.

CONTENIDOS ACTITUDINALES

- Valoración de sí mismo y de sus posibilidades de desarrollo personal.

- Disciplina, esfuerzo y perseverancia en la realización de tareas y búsqueda de soluciones.

- Respeto por el pensamiento ajeno.

- Aprovechamiento creativo del tiempo libre.

- Uso de herramientas informáticas. Distinción de tiempo de trabajo/estudio y tiempo de ocio.

- Valoración del trabajo cooperativo y solidario.

- Rechazo de estereotipos discriminatorios de sexo, étnicos, sociales, religiosos u otros.

- Respeto por las posibilidades y limitaciones motrices de otros.

- Curiosidad, apertura, duda y búsqueda de la verdad, como base del conocimiento.

- Respeto por las normas de trabajo en la actividad escolar.

- Respeto y cuidado por los materiales e instrumentos que se utilizan.


RECURSOS Y EVALUACIÓN

ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Y ACTIVIDADES GENERALES

- Práctica de ejercicios.

- Integración transversal con otros talleres.

- Realización de trabajos prácticos específicos y proyectos complementarios.

- Actividades especiales en relación a efemérides y otras sugeridas por los maestros de grado.

- Uso de herramientas audiovisuales y científico-técnicas.

MATERIALES A UTILIZAR

- PC de escritorio con entorno Windows 8.

- Software pertinente a los contenidos: Word. Excel. PowerPoint. Windows Movie Maker. Reproductor de Windows
Media.

- Materiales varios para elaboración de experimentos, herramientas y productos finales.

- Bibliografía y materiales didácticos provistos por el docente.

MODOS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN

- La evaluación será de forma permanente. Se evaluará el manejo de la PC, el grado de participación del estudiante y
su interacción con el docente y sus compañeros.

- Se evaluará el comportamiento y respeto por las normas de convivencia.

- Se evaluará la creatividad y entusiasmo en el desarrollo de actividades y la presentación general de cada trabajo


bajo criterios de estética, adecuación y pertinencia.

- Asimismo, se valorará la progresión del alumno de acuerdo a sus capacidades y desarrollo personal, atendiendo
particularmente a la participación en clase y la iniciativa personal.

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