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Escuela de Medicina y Ciencias de la Salud

Electiva Diseño tecnológico en rehabilitación


Maestría en Ciencias de la Rehabilitación

Objetivo: Aplicar los principios del diseño universal en la tecnología que implementará o usará
en su proyecto de investigación.

Materiales:

 Lecturas disponibles en la Plataforma Mutis


 Papel, lápiz, post-it, marcadores
 Imaginación y Creatividad

Preguntas:

1. Analice el caso de UCD para el Sistema de Mensajes en los Olímpicos de 1984.


2. Para el caso de diseño centrado en el usuario asignado identifique los siguientes aspectos:

 Problema a resolver: necesidad de las personas, contexto, etc.


Enseñar estrategias de cómo presupuestar, ahorrar y construir crédito en un programa
de educación financiera. Poner herramientas en las manos de los estudiantes cuando
estan tomando decisiones de gasto por si mismos.
 Resultados obtenidos
Creó una aplicación móvil interactiva y social que alienta a los participantes a realizar un
seguimiento y compartir sus comportamientos financieros en un contexto inimaginable
y de igual a igual
Version Android de la app disponible en Google y Play Store. Completo un estudio piloto
con 100 estudiantes en colegios de Chicago

 ¿Cuáles fueron las estrategias utilizadas para la etapa de inspiración?


En el trascurso de 6 semanas el grupo IDEO realizo 2 viajes para hacer observaciones del
programa Money think en contexto, y entender mejor las experiencias de los
estudiantes
Entrevistas sobre como los estudiantes usan sus teléfonos mobiles, que aplicaciones les
gustan, y lo que gana del uso intensivo de las redes sociales.

Observaron que había popularidad de aplicaciones como Snapchat. "Queríamos


capturar la diversión y la moneda de ser una persona joven, socializar con amigos".
Una de las principales ideas del equipo en esta fase fue que los jóvenes no tienen
fuentes regulares de ingresos. Los objetivos de gasto eran a menudo motivados por el
deseo de afirmación de los compañeros;

 ¿Cuáles fueron las estrategias utilizadas para la etapa de ideación?


Inicialmente, el equipo imaginó una aplicación que fusionaría un modelo de mint.com
con la dinámica del juego, vender artículos que ya no usan.
según las primeras entrevistas, los diseñadores encontraron que sin un elemento social,
los estudiantes no eran particularmente comprometidos.
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RAPID PROTOTAPPING-KEY FEEDBACK: En esta etapa, el equipo creó una plataforma


más flexible donde podrían emitir desafíos financieros interactivos.
Usando un formato al estilo de Instagram, el primer desafío invitó a los estudiantes a
publicar una foto en el momento de una decisión de compra. luego etiquételo como
"gastar" o "ahorrar". A otros estudiantes les pueden gustar y hacer comentarios sobre
las fotos, creando una retroalimentación positiva Dinámica que impulsó el compromiso
continuo.

 ¿Cuáles fueron las estrategias utilizadas para la etapa de implementación?


LIVE PROTOTYPING: El equipo de IDEO.org lanzó prototipos en vivo de la aplicación en varias
escuelas secundarias de Chicago, usando Dos retos diferentes para evaluar el compromiso del
usuario. Un desafío, el "Business Selfie", estaba orientado a ayudar cómo los estudiantes se
visten adecuadamente para las entrevistasde trabajo. Los estudiantes entraron en sus propios
armarios, seleccionaron un atuendo y lo compartieron con amigos. "El desafío les permite
aplicar la teoría a la acción",

3. Para el siguiente problema formule una metodología para diseñar un sistema de realidad
virtual centrado en el usuario. Proponga por lo menos una estrategia para cada etapa del
diseño: Inspiración (Understand people and user requirements), Ideación (Design solution)
e Implementación (Prototype and evaluate requirements) y aplique cada herramienta en
por lo menos una persona/grupo de la universidad.

Problem

“Stimulate learning new motor skills to induce neuroplasticity and functional recovery at
motor function impairment deriving from neuro or musculoskeletal injury combining
traditional motor rehabilitation with innovative technology (Virtual Reality)”

Virtual Reality By (Pr & Roosmalen, 2009)

“Virtual Reality (VR) provides a unique similar to human experiences in the


opportunity to simultaneously present physical world.
and manipulate a variety of visual,
auditory, tactile/haptic, and even In general, the spectrum of VR
olfactory sensations to represent experiences can be characterized by the
physical experiences. qualities of immersion and
invasiveness. How immersive or
While there must be some minimal engaging is the experience? Is the
neuronal or sensorimotor involvement interface complex and what modalities
of the participant to engage them in VR, does the VR experience access?
the actual experience may primarily be
cognitive, social, emotional, and thus
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As with any telerehabilitation effort, VR


technology will be subservient to the VR now also comprises Internet-based sites
overall clinical or educational needs that offer entire worlds based on computer
being served. games, but with the distinction that
participants have the freedom to move
Visually oriented VR can be about and engage each other outside of
administered without a physical predetermined rules.
interface via relatively inexpensive
head-mount sets that look like goggles Based on computer games conducted over
or via images projected on a screen. the Internet with many players (Massively
Multiplayer Online Games, MMROGS), VR
Some room sized VR environments websites include SIMS and SecondLife.com,
(CAVEs) provide much greater flexibility in which avatars engage in an Internet
and participant immersion but may cost based world, with opportunities for
over one million dollars to construct. therapeutic guidance to virtually explore
VR with tactile/haptic feedback is available social consequences and alternative
to provide training for individuals with response choices.”
motor impairment.

4. Verifique la siguiente lista de chequeo para el diseño formulado. En la columna de


comentarios argumente y explique su respuesta.

Principles of Universal Design (North Carolina State University


Checklist  Comments

UD Principle 1: 1a 
Equitable Use

1b 

1c 

1d 

UD Principle 2: 2a 
Flexibility in Use
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2b 

2c 

2d 

UD Principle 3: Simple 3a 
and Intuitive Use

3b 

3c 

3d 

3e 

UD Principle 4: 4a 
Perceptible
Information
4b 

4c 
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4d 

4e 

UD Principle 5: 5a 
Tolerance for Error

5b 

5c 

5d 

UD Principle 6: Low 6a 
Physical Effort

6b 

6c 

6d 

UD Principle 7: Size 7a 
and Space for
Approach and Use
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7b 

7c 

7d 

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