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UNIVERSIDAD PRIVADA DE TACNA

FACULTAD DE INGENIERIA
Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas

INFORME Nro. 3
C# CLASES

Curso: Programación Orientada a Objetos

Docente: Ing. Elard Rodríguez Maca


Integrantes:
Arias Flores, José Luis (2017059559)
Crispín Huamani, Ángel Alberto (2017059468)

Tacna – Perú
2019
C# EJERCICIOS CON CLASES
INTRODUCCION.......................................................................................................................3
1. Estructuras condicionales:...........................................................................................4
EJERCICIOS:..............................................................................................................................4
2. Estructuras repetitivas:...............................................................................................12
EJERCICIOS:............................................................................................................................12
3. Arreglos:..........................................................................................................................23
EJEMPLOS:.............................................................................................................................23
4. FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS:...........................................................................32
4.1 FUNCIONES:................................................................................................................32
4.2 PROCEDIMIENTOS:....................................................................................................32
EJERCICIOS:......................................................................................................................32
INTRODUCCION
En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas,
un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático
persa Al- Juarismi) es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas que permite llevar a cabo una actividad mediante
pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba hacer dicha actividad.
Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a
un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de
estudio de la algoritmia. Aquí te dejo algunos ejercicios resueltos en Visual
Studio 2017 consola.

Una clase es básicamente un plano para un tipo de datos personalizado.


Cuando se define una clase, se utiliza cargándola en la memoria. Una clase
que se ha cargado en la memoria se denomina objeto o instancia. Se crea una
instancia de una clase utilizando la palabra clave de C# new
1. Estructuras condicionales:

EJERCICIOS:

1. Ingresar por teclado n notas y debe listar los aprobados y


desaprobados
2. Ingresar por teclado 5 números y mostrar solo los números primos
3. Ingresar un numero de 5 digitos y debe mostrar en pantalla el
numero de decenas, centenas, miles, etc.
4. ingresar al siguiente menú. Y debe mostrar el total de lista1 y la
lista2 donde debe hallar al ganador en porcentajes. Menu 1. Elija
lista 1 2. Elija lista 2 3. Otra vez 4. Ver totales 5. salir
5. Ingresar por teclado un número del menú la opción 6(donde
mostrara el total de alumnos ingresados y el total por cada carrera)
solo saldrás del ciclo cuando presione 7 1. epis 2. epie 3. epia 4.
epic 5. epii 6. ver totales 7. Salir
2. Estructuras repetitivas:

EJERCICIOS:

1. Generar n números de un rango de 5 a 100 y debe mostrar en


pantalla los números primos
2. Generar n números hallar la media, la moda, la desviación standard.
3. Generar n notas mayores de 0 y menores o iguales a 20 y debe
mostrar en un cuadro resumen cuantos están aprobados y cuantos
están jalados.
4. Generar 10000 números de 1 al 500 y debe mostrar en pantallas los
numeros repetidos y cuantas veces se han repetido 5. Generar n
alumnos y generar sus edades de 16 a 30 y mostrar en pantalla los
que son mayores de edad y los que son menores de edad.
5. Generar n alumnos y generar sus edades de 16 a 30 y mostrar en
pantalla los que son mayores de edad y los que son menores de
edad.
3. Arreglos:

EJEMPLOS:

1. Generar 50 números almacenarlos en un arreglo y debe mostrar en


pantalla los pares al lado izquierdo y los impares al lado derecho
(no debe permitir 0)
2. Almacenar en un arreglo las vocales y en otro las consonantes y
debe elegir en un menú Si hace clic en 1. Debe elegir
aleatoriamente una vocal (desde la a hasta la u) y luego la opción 2
para elegir aleatoriamente una consonante y así sucesivamente
hasta mostrar un nombre aleatoriamente. Menú crear nombre 1.
Variable 2. Consonante 3. Ver nombre 4. salir
3. generar un arreglo de n números y debe ver el siguiente menú
Menú 1. Generar arreglo 2. ver lista de arreglos 3. ver y buscar un
numero de la lista 4. salir
4. Crear un arreglo n frutas y debe generar en una cadena todas las
frutas en una sola línea
5. Generar 3 arreglos con las siguientes Menú
1.Arreglo 1 números menores a 20 2. Arreglo
2. números entre 20 a 50 3. Arreglo
3 .números entre 30 a 60 4.4.Mostrar la unión del 2 y3 5. Mostrar la
intersección 1 y 2 6. Mostrar la suma de 1 y 3 7. salir.
4. FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS:

4.1 FUNCIONES:
La función devuelve un resultado al código invocante. La ejecución de return provoca
la salida de la función.

4.2 PROCEDIMIENTOS:
La visibilidad de un procedimiento viene determinada por la declaración private, public
o internal. Por defecto si no se indica nada se entiende que es public.

EJERCICIOS:

1. Crear un programa que solicite el año de nacimiento de una


persona y retorne la edad haciendo uso de procedimientos.
2. Desarrollar un programa que implemente una función para
convertir coordenadas polares a rectangulares. Debe tener en
cuenta lo siguiente: x = rcos(θ) ; y = rsen(θ)
3. Cree un programa que contenga el siguiente menú: a) Dividir. b)
Obtener cubo. c) Cálculo de IMC (Índice de Masa Corporal). d) Salir.
4. Escribir un programa que lea dos números desde teclado (x y n) e
implemente una función para calcular la siguiente progresión: 1 + X
+ X2+ X3+... + Xn
5. Escribir un programa que permita al usuario elegir el cálculo del
área de cualquiera de las figuras geométricas: circulo, cuadrado,
rectángulo o triangulo, mediante procedimientos o funciones. No se
le olvide presentarlo en un menú
6. El usuario introducirá un primer número entero positivo (de no más
de 6 cifras) que indicará la cantidad de casos de prueba. Después
seguirán varias líneas, cada una con un número entero positivo (de
no más de 15 cifras). Para cada uno de esos casos de prueba, tu
programa debe mostrar el número, un espacio en blanco, un signo
de igualdad, otro espacio en blanco y los factores primos de ese
número (repetidos si es el caso), cada uno de ellos con un espacio
en blanco a continuación.
7. 7. El mínimo común múltiplo de varios números es el menor
número que es múltiplo de todos ellos a la vez. Por ejemplo, el mcm
de 3 y 7 es 21, el de 4 y 12 es 12, y el de 9 y 12 es 36. El usuario
introducirá tres números enteros (positivos, de no más de 5 cifras),
uno en cada línea. Tu programa debe mostrar el mínimo común
múltiplo de esos tres números.

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