You are on page 1of 15

Trasfondo: Suzail

60-77 minutos

Por Eric Menge Traducción por Bowesley (aka Humuusa) Ilustración por Kieran Yanner Mapas por Jared Blando

"La joya más brillante de la corona de Cormyr"

-Olaurae, sabio de Myth Drannor (855 CV)

¡Contemplad Suzail, sede del poder real! Los ejércitos del Dragón Púrpura han rechazado hordas, aniquilado
dragones y afrontado el poder del imperio. Incluso ahora, catorce siglos después de su fundación, Cormyr aguanta tan
poderoso como siempre.

¡Contemplad Suzail, ciudad de prosperidad! La riqueza de la nación fluye a través de sus calles. Las monedas se
derraman desde las manos de los mercaderes. Aquí se hacen fortunas mientras los nobles gastan libremente sus
tesoros.

¡Contemplad Suzail, corazón cultural de Cormyr! Es aquí donde los nobles se reúnen en la Corte Real. Sus modas,
galas y diversiones marcan la pauta para la nación. Las artes de Suzail son la vanguardia de la cultura en Cormyr.

¡Contemplad Suzail, bastión del poder arcano! Los Magos de Guerra son famosos por todos los Reinos por su
servicio leal a la Corona. Los nombres de Vangerdahast y Caladnei aún son sinónimos a poder y lealtad por Cormyr.

¡Contemplad Suzail, y ved su grandeza!

La ciudad capital de Cormyr es un prospero lugar bullicioso. Siempre bulle de ideas nuevas, empresas nuevas,
mercancías nuevas y formas nuevas para hacer las cosas. La presencia de la Corte Real, de los Magos de Guerra y las
casas nobles de Cormyr hacen de Suzail un destino excitante. Los aventureros pueden verse arrastrados por las
intrigas de los nobles, participar en los diversos festivales y torneos, o tan solo disfrutar el amplio espectro de
diversiones disponibles en una ciudad real.

CENSO
De acuerdo con las listas oficiales de la ciudad, 55.000 residentes tienen su hogar en Suzail, pero la población diaria
seguramente es mayor. La ciudad es abrumadoramente humana (aproximadamente el 85 por ciento de la población),
con medianos y semielfos (aproximadamente el 10 por ciento ambos) comprendiendo las siguientes poblaciones más
grandes. Los enanos, elfos, eladrines y gnomos conforman el resto. Las razas con legados malignos como los drow,
los tiflin y los semiorcos no son atacados nada más verlos pero son vigilados de cerca por los Dragones Púrpura
(soldados reales) y los Magos de Guerra que hacen cumplir la ley. Muchas veces, las autoridades utilizan agentes sin
uniforme o aventureros para seguir a los miembros de estas razas y asegurase su buena conducta.

Desde la Plaga de los Conjuros, muchas razas inusuales han aparecido en los Reinos. En particular, los dracónidos
son considerados una raza honorable y son bienvenidos en Suzail.

GOBIERNO
Suzail es la sede del poder de su Alteza Real Foril Obarskyr, quien gobierna desde el trono ancestral en el Palacio
Real. El Rey Foril delega la administración diaria al Señor Magistrado, quien mantiene la paz, recauda los impuestos,
administra los servicios de la ciudad, y dirige la guarnición de Dragones Púrpura. El Señor Magistrado es ayudado
por un heraldo que se encarga de todo el papeleo para Suzail, incluyendo los registros de impuestos, las licencias y
las escrituras de la propiedad. Juntos, manejan sus deberes gubernamentales en la Corte Real, y los aspectos militares
de los deberes del magistrado están centralizados en la Ciudadela de los Dragones Púrpura y la Cárcel.

El actual Señor Magistrado es Edwin Morahan, un paladín. Es un hombre de mediana edad y un veterano de los
Dragones Púrpura. Se desenvolvió bien durante el conflicto con Sembia y en los años que siguieron. Cuando se retiró
de los Dragones, la Corona le recompensó con este puesto. Su lealtad al trono es irreprochable, pero su porte militar y
su deseo de eficacia y acción decisiva irrita a los miembros de la Corte Real. El principal objetivo de Morahan como
Señor Magistrado es institucionalizar los cambios al gobierno de la ciudad que fueron establecidos en el Decreto de
Suzail. Aunque sencillamente considera esto un acto de defensa del decreto real, su distinguible favoritismo por los
plebeyos le ha granjeado muchos enemigos políticos entre la nobleza que están intentando obligarle a renunciar a su
posición. Su amistad con Vainrence, segundo al mando de los Magos de Guerra, y el trabajo constante de Eleanor
Thond, su heraldo, ayudan a mantener la posición de Morahan segura cara al futuro inmediato.

La Dama Eleanor Thond, una humana barda, es una cortesana hermosa e inteligente con un ojo para el detalle.
Proviene de una familia mercader a las afueras de Arabel y es extremadamente ambiciosa. A través de la habilidad
diplomática, un implacable dinamismo y bastante suerte (es una seguidora devota de Tymora). Thond ascendió entre
las filas de los cortesanos y fue nombrada el heraldo de Morahan, lo que le proporcionó un título nobiliario. Posee el
toque sutil del que carece el Señor Morahan, y a menudo va tras él, suavizando las cosas. Soltera, posee un punto
débil por los jóvenes apuestos y adora los ideales del amor cortés. Thond espera algún día casarse con una de las
grandes casas nobles de Cormyr. Consideraría socavar la posición ostentada por Morahan como Señor Magistrado a
cambio de unirse a una casa noble. Sin embargo, en verdad le cae bien Morahan, y no le traicionaría a no ser que la
oferta fuera demasiado buena como para rechazarla.

También de gran importancia en el gobierno de la ciudad esta Ganrahast, el Mago Real y presidente del Colegio de
Magos de Guerra. Su mayor lugarteniente es Vainrence. A través de su mando de los Magos de Guerra, ambos
poseen un enorme poder político en la ciudad. Estos dos magos están descritos en el artículo: "Cormyr Real: La Corte
Real del Reino Bosque".

DEFENSA
Como la capital de Cormyr, Suzail está bien fortificada y fuertemente guarnecida. Una muralla de 80 pies de alto
protege a la ciudad en todos sus frentes terrestres. El estratégicamente situado Palacio Real posee una vista dominante
de toda la ciudad, y la extensa Ciudadela de los Dragones Púrpura asegura la esquina sureste de Suzail. Además, la
Puerta del Cuerno, las Puertas de los Campos, y la Puerta Oriental son ciudadelas menores en su propio derecho y
vigilan las entradas a la ciudad. Los espías y criminales raramente se cuelan en Suzail a través de sus muros. En su
lugar, confían en disfraces para engañar a su paso por las puertas. Cada puerta de entrada posee un grueso cuaderno
de espías conocidos y otras personas que tienen prohibido entrar en la ciudad.

Suzail alberga una guarnición de unos dos mil Dragones Púrpura albergados en la ciudadela que porta su nombre y en
barracones auxiliares alrededor de las murallas de la ciudad. Aproximadamente un centenar de Magos de Guerra
complementan a estos soldados y proporcionan apoyo arcano. Los Dragones Púrpura y los Magos de Guerra
constantemente se ejercitan en el patio de la ciudadela, manteniéndose y a sus estrategias en perfecta formación
marcial. En los años recientes, los Dragones Púrpura han comenzado a contratar a grupos aventureros con patente
para probar las habilidades de sus patrullas, ya que los aventureros son famosamente ingeniosos e impredecibles. En
estas pruebas no se permite golpes mortales, pero casi todo lo demás está permitido. Si cualquier aventurero tiene
éxito en superar a una patrulla, la ciudad ofrece a los ganadoras una recompensa pequeña (y la patrulla es destinada a
limpiar las letrinas, para que así los miembros estén altamente motivados para ganar).

Desde la Plaga de los Conjuros, la Flote Imperial ha trasladado el grueso de su flota desde Marsember a Suzail. Más
de una veintena de barcos y sus tripulaciones (conocidos como Dragones Azules) ahora tienen a los Muelles Reales
como su puerto natal. Desde el descenso del nivel del mar, la flota ha cambiado a barcos más pequeños con un menor
calado. Estos barcos son ideales para combatir a los muchos piratas que recorren el Lado del Dragón. Los Dragones
Azules ofrecen recompensas a cambio de información sobre los piratas y a veces contratan a aventureros con patente
como músculo adicional cuando persiguen a un barco especialmente peligroso.

La flota se enorgullece especialmente de sus dos buques más famosos. El Corona de Cormyr es un verdadero palacio
flotante, utilizado por la familia real para relajarse lejos de los ojos de la corte o para recibir a invitados en secreto. El
Dragón, el barco de guerra más grande de Cormyr y el cuarto en tener este nombre, está bien equipado con balistas y
lanzadores de braseros de fuego.

LEY Y JUSTICIA

Debido a la vigilancia de los Dragones Púrpura, Suzail es una de las ciudades más seguras en los Reinos. Trescientos
soldados reales patrullan las calles en cualquier momento, actuando en grupos de tres. Cuando se enfrentan a una
amenaza importante, dos Dragones Púrpura se acercan mientras el tercero busca refuerzos. En tiempo de problemas,
el tamaño de la patrulla se doble o triplica y son complementados con Magos de Guerra. Además, los Dragones
Púrpura hacen cumplir el toque de queda nocturno. Cualquiera en la calle después de la medianoche puede esperar ser
interrogado. Existen licencias para permitir a ciertos individuos romper el toque de queda, pero tales licencias otorgan
una escolta de al menos una patrulla de Dragones Púrpura. En Suzail, el crimen organizado no es una amenaza tan
grande como en otras grandes ciudades. Como sus predecesores, el Rey Foril enérgicamente acaba con los intentos de
crear gremios de ladrones y grupos contrabandistas. Por supuesto, estos esfuerzos no desalientan a todos los posibles
criminales. Suzail es una ciudad rica, y la falta de competencia por parte de otras organizaciones desagradables atrae
a aquellos con tendencias criminales.

Históricamente, los Magos de Guerra han controlado mágicamente los pensamientos e intenciones de los ciudadanos
de Cormyr para asegurarse de que las leyes fueran cumplidas y para oponerse a las amenazas al reino. Sin embargo,
la Plaga de los Conjuros, el sentimiento real y el Decreto de Suzail han conspirado para limitar ampliamente su
capacidad para llevarlo a cabo. Después de que varios intentos de leer la mente acabaran con la muerte problemática
de varios nobles y la destrucción de las mentes de los magos involucrados, la Corona prohibió el uso de dicha
práctica sobre cualquier ciudadano de Cormyr. Esta nueva situación no ha agradado a unos pocos Magos de Guerra
que están investigando rituales nuevos para leer las mentes. Ya que el fracaso puede resultar en la muerte o la locura,
los magos buscan a terceros para que prueben el ritual sobre indeseables que no serán echados en falta.

Cerca del final de su reinado, Azoun V firmó el Decreto de Suzail, el cual concedió a todos los ciudadanos libres de
Cormyr unos derechos inalienables, siendo el más destacado el ser juzgado por un jurado de iguales. En Cormyr, la
ley exige que el acusado responda a los cargos y que el acusador los apoye, dejando en el aire el asunto de
culpabilidad o inocencia hasta que acabe el juicio. El señor local actúa como el juez, y un Dragón Púrpura se erige
como el acusador de alguien arrestado por actividades criminales. Debido a la gran cantidad de juicios en Suzail, un
funcionario de la Corte Real representa al Señor Magistrado Morahan. Bajo el Decreto de Suzail, el juez dirige el
juicio a través de una serie de interrogatorios, y el jurado delibera el veredicto. Un grupo perdedor puede apelar a la
Corona, la cual puede rechazar la petición, designar un ministro para escuchar la apelación, o hacer que el rey en
persona escuche la petición. Los nobles pueden pedir ser juzgados o bien por el rey o bien por un jurado de sus nobles
pares.

NOBLEZA
Las familias nobles de Cormyr son grandes, influyentes y una presencia constante en Suzail. Su riqueza, intrigas y
diversiones marcan la pauta de la ciudad. Al menos un miembro de cada familia noble mantiene una residencia en
Suzail. Esta costumbre data de una práctica muy antigua de la monarquía tomar rehenes políticos para mantener a
raya a la nobleza, pero hoy en día, la presencia de los nobles en Suzail se basa en una presión de la tradición y
cultural en vez de por un edicto.

Alrededor de dos docenas de familias nobles importantes están representadas en Suzail, junto con una cantidad
fluctuante de casas menores. Muchas casas fueron gravemente heridas durante la Plaga de los Conjuros y el siguiente
caos y conflicto con Netheril; otras fueron exterminadas completamente. En el Año de la Hija Oscura (1480 CV), las
cuatro grandes casas importantes en Suzail son los Crownsilver, los Illance, los Rowanmantle y los Truesilver. El
segundo grado de casas noble en la ciudad consiste en los Alsevir, los Cormaeril, los Dauntinghorn, los Dracohorn,
los Emmarask, los Greatgaunt, los Goldfeather, los Hawklin, los Huntcrown, los Marliir y los Wintersun. (N. del T:
se han dejado los apellidos en inglés, para facilitar su búsqueda en la red u otros documentos no traducidos).

Alsevir: Esta casa de sangre vieja fue ennoblecida hace siglos en las Guerras Goblin (alrededor del 200 CV). Se
creyó extinguida, pero parientes lejanos de la familia se reincorporaron a la sociedad cormyta en el Año de la Diosa
Oscura (1420 CV). Se han apropiado de la propiedad de la hacienda Bleth, la cual ha permanecido vacía desde el
exilio de esa familia en el Año del Guantelete (1369 CV). La Casa Bleth poseía vínculos con los Cuchillos de Fuego,
una organización de asesinos que juró venganza eterna sobre la Casa Obarskyr. Los Alsevir aún siguen descubriendo
pasillos y habitaciones ocultas protegidos con trampas, obligando a la familia a contratar a expertos para que limpien
su propia mansión.

Antes de regresar a la nobleza, los Alsevir eran mercaderes y viajeros, estableciendo contactos y rutas comerciales
por todas las Tierras Centrales y la Costa de la Espada. Habían utilizado su visión para los negocios para comprar su
escalada social en Suzail, pero su rápido ascenso ha causado conmoción entre las otras casas. Los Crownsilver, en
particular, encuentran la compra descarada de posición social de los Alsevir algo indigno y grosero para la nobleza.

Cormaeril: Esta familia una vez fue la mayor terrateniente en Cormyr después de la Corona. Sin embargo, cuando
los Cuchillos de Fuego fueron expulsados del reino en el Año del Umbral (1341 CV), los Magos de Guerra
descubrieron que varios Cormaeril eran parte de esa organización traicionera. Las fortunas de la familia sufrieron otro
golpe cuando unos pocos miembros se vieron implicados en el Asunto Abraxus del 1369 CV (en el cual una criatura
mágica parecida a un toro intentó asesinar al Rey Azoun IV). El rey exilió a toda la familia y se apoderó de sus
tierras.
Azoun V restableció a los Cormaeril a la nobleza a finales de su reinado, pero no les devolvió sus tierras, las cuales
han permanecido en la Corona. Afortunadamente para los Cormaeril, son una familia extensa con influencia en
muchas naciones fuera de Cormyr, incluyendo el Valle de la Daga. Están determinados a reconstruir su influencia y
reputación en Suzail a través del servicio leal al Rey Foril, muestras de generosidad hacia los plebeyos y patronazgo
en las artes. Los vástagos Cormaeril más jóvenes tienen una competición amistosa con los Hawklin más jóvenes en
conseguir recompensas y reclamar regalos. Los Cormaeril poseen una rivalidad desde hace mucho tiempo con los
Huntcrown, quienes susurran indirectas contra los antiguos terratenientes. Para contrarrestar estos rumores, los
Cormaeril están intentando crear relaciones con los Crownsilver.

Crownsilver [Coronaplateada]: Una de las dos restantes casas reales, la familia Crownsilver se está cansando cada
vez más de los juegos de la Corte Real y la posición que se escoge a medida que el reinado de Foril llega a su fin. Los
Crownsilver no dependen completamente del patronazgo del rey; su inmensa fortuna es más que suficiente para
mantenerlos en una vida de realeza. Nos les gusta cuan evidentemente dependientes del comercio se han vuelto
algunas de las casas más jóvenes, sintiendo que este corriente hace que Cormyr se parezca mucho más a Sembia. La
familia considera a los Alsevir, a los Goldfeather y a los Marliir especialmente manchados en este asunto. Los
Crownsilver patrocinan a lo largo de todo el año eventos que enfatizan la caballerosidad y el honor, tales como
torneos y cacerías.

Dauntinghorn [Cuernosobrecogedor]: La riqueza de los Dauntinghorn se basa en los barcos, y están dispuestos a
ampliar el poder náutico de Cormyr. El traslado de la Flota Imperial de Marsember a Suzail ha aumentado la
influencia y reputación de la familia en la ciudad. Los Dauntinghorn son fuertes aliados con los Truesilver y apoyan
los esfuerzos de esa casa para tener una mayor presencia en el Lago de los Dragones. Los Dauntinghorn persiguen
con celo a los piratas, y a diferencia de los Dragones Azules, buscan eliminar la piratería por todo el Mar de las
Estrellas Caídas. Regularmente la familia ofrece recompensas por capturar barcos piratas. Muchas veces, se descubre
que estos barcos tienen su base en Puerta del Oeste, un hecho que ha agravado las tensiones entre Cormyr y esa
ciudad portuaria. Estas malas relaciones no le preocupan a los Dauntinghorn, quienes considera que Puerta del Oeste
es un nido de sabandijas.

Dracohorn [Cuernodraco]: Esta casa pequeña posee una reputación terrible entre los otros nobles de Suzail. La
Corona ennobleció a su fundador por matar a un dragón azul cerca de Suzail, pero los detractores susurran que el
dragón ya estaba muerto y la hazaña del fundador es una mentira. Durante el Asunto Abraxus, los Dracohorn
sugirieron públicamente transferir el poder de la monarquía a un consejo de nobles. La familia evitó por poco el
exilio pero fue duramente reprendida por la Corona. Aunque desde entonces no han repetido esta propuesta, los
Dracohorn aún desean alejar el poder de la monarquía. La familia ha estado creando alianzas fuertes con la Casa
Illance y con la Casa Wintersun, y ve una oportunidad en la próxima sucesión real.

Emmarask: Esta familia se compone de políticos de carrera y gobernadores que poseen una larga tradición de
servicio callado sin abuso de poder. El rey extrae a muchos señores locales y a sus heraldos de sus filas,
proporcionando a la familia una influencia tremenda por todo Cormyr. Los nobles sabios respetan a los Emmarask
por su servicio incluso si consideran la seriedad y conservacionismo de la familia. Los nobles estúpidos encuentran
que la sutil influencia de la familia puede destruir una carrera prometedora. La Casa Emmarask posee opiniones
contradictorias sobre el rápido ascenso de Eleanor Thond hasta la posición de heraldo de Suzail. Algunos miembros
la consideran una plebeya advenediza que esta usurpando su papel tradicional en el reino y desean que sea despedida.
Otros señalan su eficacia y sugieren que se case con alguien de la familia.
Greatgaunt [Granadusto]: Ennoblecida hace dos siglos por un sobresaliente servicio militar, los Greatgaunt
comenzaron como criadores de caballos e invirtieron sus ganancias en modestas pero cada vez más valiosas
propiedades en Suzail central y Marsember occidental. Los Greatgaunt mantienen un perfil bajo como partidarios
dignos de la familia real. Partidarios de la tradición y la etiqueta, casi siempre son las voces moderadas en las
reuniones de los nobles. Los miembros de la familia son inversores hábiles pero pacientes, y también son filántropos
que hacen amigos en lo alto y bajo de la escala social. Como los Crownsilver, consideran la avaricia de los Alservir,
los Goldfeather y los Marliir impropia. Recientemente, una plaga persistente de ahogamientos ha golpeado a los
rebaños de la familia, dañando a la yeguada estacional de potros y mancillando la reputación de los Greatgaunt en la
ciudad. Algunos miembros de la familia sospechan de juego sucio y creen que sus caballos fueron infectados a
propósito con la enfermedad altamente contagiosa.

Goldfeather [Hojadorada]: Los Goldfeather posee una larga historia llena de escándalos. Dos veces despojados de
su título noble, el más reciente recuperado bajo Azoun V en el Año del Ascenso de las Bestias Más Oscuras (1442
CV). Seis años después, las fortunas de la familia tomaron un gran giro para mejor cuando el Príncipe Irvel, el nieto
de Azoun, se casó con Ospra, la hija del actual Señor Goldfeather. El matrimonio causó todo un escándalo entre los
otros nobles, especialmente los Crownsilver, quienes hicieron todo lo que estuvo en su poder para impedir la unión.
Los Goldfeather no han perdonado a los Crownsilver por este insulto y buscan cualquier oportunidad para avergonzar
a esa casa real. A pesar de su riqueza vacilante y la oposición de muchas otras casas nobles, los Goldfeather son, por
una vez, firmemente leales a la Corona. Quizás enterada de la posición precaria que su familia ostenta en la ciudad
Ospra rechaza abogar por su padre, lo cual limita ampliamente la influencia de la familia en las decisiones de la
Corona.

Hawklin: Antes de ser ennoblecida hace dos siglos, los Hawklin apoyaron a Cormyr durante generaciones de
antemano a través del servicio en los Dragones Púrpura. Continúan con su servicio militar y son una de las pocas
familias que toleran que sus miembros más jóvenes se conviertan en aventureros. No es raro que un vástago de la
Casa Hawklin visite tabernas en Suzail, buscando grupos aventureros con patente para una misión peligrosa. La casa
compensa su falta de tierras y negocios sobreviviendo gracias a las recompensas y botines de sus aventuras con éxito.
Los Hawklin creen que la guerra con Netheril es inevitable, y abogan por una posición fuerte contra Sembia, un
aumento dramático en gasto militar, y en la formación de los Magos de Guerra para contrarrestar el poder de los
Umbra.

Huntcrown [Coronacazadora]: Los Huntcrown son una familia diversa con intereses por todo Cormyr. Son
participantes activos en las funciones e intrigas de la Corte Real, donde son conocidos chismosos y poseen una
reputación de ser los responsables de la mayoría de escándalos de cualquier familia noble. Los Cormaeril fueron sus
rivales históricos, pero desde el exilio de esa familia, la furia competitiva de los Huntcrown esta divida entre los
Emmarask, los Illance y los Marliir. El resultante carente enfoque ha debilitado la eficacia de la familia en la Corte
Real, especialmente con respecto a los Emmarask y los Illance, pero los Huntcrown han tenido gran éxito en humillar
a los Marliir -tanto que la campaña actual de inventar rumores este en peligro de convertirse en una rivalidad abierta.
Los Huntcrown han tomado la preocupación de contratar guardaespaldas para protegerse cuando abandonan su
hacienda.

Illance: La estrella de la familia Illance está otra vez en ascenso después de generaciones de lenta pérdida de
influencia de la familia debido a la pobre administración de sus fortunas. Sus problemas financieros fueron
solucionados a través de una serie de tratos inteligentes con la Compañía Comercial de los Siete Soles y tomando
ventaja del comercio reabierto con Sembia. Este cambio de fortuna ha hecho que algunos se cuestionen la lealtad de
la familia hacia Cormyr, pero la mayoría culpan de las insinuaciones a las malas lenguas de los Huntcrown y dan
poco crédito a las historias. Especialmente mujeriegos, los Illance son patrones frecuentes para clubs de danzarinas
enmascaradas. La familia es la voz contra el Decreto de Suzail y encuentra apoyo en la Casa Dracohorn. Aun queda
por ver si los Illance se unirán al plan de los Dracohorn para crear un consejo gobernante de nobles.

Marliir: Tradicionalmente, los Marliir tenían su base de poder en y alrededor de Arabel y eran extranjeros en la
Corte Real. Esta situación cambió cuando Azoun V se casó con Nalara Marliir en el Año del Secreto (1369 CV), lo
cual elevó la posición e influencia de la familia en la corte. Sus fortunas han disminuido en el siglo desde su golpe,
especialmente bajo el ataque social despiadado de los Huntcrown y el odio de los Greatgaunt y los Crownsilver. La
animosidad entre los Marliir y los Huntcrown es especialmente virulenta y amenaza con convertirse en una rivalidad
abierta. Ya están siendo comunes las peleas entre los vástagos más jóvenes de ambas familias, y los cortesanos han
presenciado más de una docena de duelos en los Jardines Reales.
Rowanmantle [Mantodeserbal]: Los Rowanmantle son una familia pequeña con posesiones ancestrales cerca de
Tilverton. Su posición ha aumentado a ritmo constante en el último siglo debido a que se extendieron para gobernar
la mayoría de las tierras cerca de la Cicatriz de Tilverton y se casaron con la "nobleza" del Valle de la Sombra. La
familia apoya firmemente a los Obarskyr y se convirtieron en consejeros de la Corona durante el gobierno de la
Regente de Acero y Azoun V. Las conexiones de los Rowanmantle con las Tierras de los Valles fueron básicas en la
creación de la alianza entre Cormyr, las Tierras de los Valles y Cormanthor contra Sembia. Esta alianza obligó a
Sembia a pactar, lo que mejoró ampliamente la reputación de los Rowanmantle en Cormyr como una de las familias
nobles en lo más alto. La familia continua manteniendo estrechos vínculos con las Tierras de los Valles y
Cormanthor, apoyando a estas naciones contra las muchas amenazas que las rodean.

Los Rowanmantle son aliados fuertes de la familia Hawklin, compartiendo la preocupación por las tentativas de
Netheril y oponiéndose a los esfuerzos de la Casa Truesilver y la Casa Dauntinghorn en concentrar el poder del reino
hacia el sur, al otro lado del Lago del Dragón. Los Rowanmantle observan cuidadosamente el ascenso al poder de la
Casa Cormaeril en el Valle de la Daga. Tomando un papel activo en los valles, los Cormaeril están entrometiéndose
en la esfera de influencia autoproclamada por los Rowanmantle. Sin embargo, la Casa Rowanmantle puede utilizar
más aliados en la corte, y si los Cormaeril son sinceros en su ayuda a los valles, las dos casa tendrían una causa
común.

Truesilver [Plataverdadera]: Esta casa posee una larga tradición militar, y sus nobles han dirigido a los Dragones
Púrpuras en muchas ocasiones. Ha mantenido su posición teniendo miembros de la familia hábiles y bien situados en
el ejército, especialmente en la creciente flota. Los Truesilver han formado una alianza fuerte con los Dauntighorn,
quienes comparten su atención sobre el Lado del Dragón y el Mar Interior. Esta relación les opone a los
Rowanmantle y a los Hawklin en la corte. Los Truesilever son demasiado afables para considerar a otra familia como
enemiga, pero están muy en desacuerdo con los Rowanmantle en las prioridades de la nación. Hasta el momento la
casa real ha ganado el pulso, y el reino se centra cada vez más en la expansión de su poder naval y en extender su
influencia en el Lago del Dragón. Los Truesilver comparte preocupación de los Crownsilver sobre la distinguible
obsesión con el comercio mostrada por algunas de las casas nobles menores. Aunque no se quejan tanto como la otra
casa, los Truesilver participan en los eventos caballerosos patrocinados por los Crownsilver.

Wintersun [Soldeinvierno]: Los Wintersun son nobles del interior del país que hasta bastante poco no tenían
presencia en Suzail. Poseen grandes fincas campestres y han hecho una gran cantidad de dinero arrendando campos,
contratando arrendatarios y vendiendo las cosechas sobrantes. Durante el Asunto Abraxus, aprendieron que los
nobles sin posesiones en Suzail son considerados palurdos apartados, así que comenzaron a invertir altamente en la
capital. La familia ha comprado silenciosamente y a ritmo constante propiedades en Suzail y ahora es el mayor
propietario en la ciudad. A lo largo de los años, muchas acusaciones han perseguido a los Winersun, afirmando que
se dedican a presionar mucho e intimidar para conseguir que los propietarios vendan. Los rumores de la Casa
Huntcrown dicen que la Casa Wintersun actúa muy parecido a una organización criminal sin entrar en algo criminal.
La familia ha hallado una causa común con los Dracohorn y los Illance. La Casa Wintersun también odia el Decreto
de Suzail como una afrenta a los privilegios de la nobleza. Sin embargo, los Wintersun no desean arriesgar sus
propiedades en la ciudad para que se conviertan en blanco del control real y han rechazado apoyar la idea traicionera
de los Dracohorn de un consejo de nobles.

LO COMENTADO SOBRE SUZAIL

Los personajes que realicen una prueba de habilidad con éxito conocen la siguiente información sobre Suzail.

Historia CD 10: Suzail es la ciudad capital de Cormyr y la sede del pode real. El rey gobierna desde el Palacio Real, y
los nobles y cortesanos actúan desde la Corte Real. La corte es famosa como un semillero de intriga y chismorreo.

Historia CD 15: El Señor Magistro Edwin Morahan, un paladín y Dragón Púrpura veterano, se encarga del gobierno
diario de la ciudad. Su heraldo es la Dama Eleanor Thond, una cortesana hermosa y bien relacionada.

Historia CD 20: El Rey Foril es de edad avanzada. La sucesión de su hijo, el Príncipe Irvel parece estar garantizada,
pero un cambio de monarca siempre es un momento peligroso en Cormyr. Los Obarskyr tienen muchos vástagos, y la
historia de Cormyr está salpicada de luchas sucesorias.
Religión CD 10: El mayor templo en Suzail son las Torres de la Buena Fortuna, el cual está dedicado a Tymora. Los
sacerdotes de la Dama de la Fortuna siempre están dispuestos a ayudar a aventureros con conjuros y rituales.

Religión CD 15: La Habitación Silenciosa estaba dedicada a Deneir pero ahora está consagrado a Oghma. La
Habitación Silenciosa es famosa por su biblioteca, la cual contiene muchos textos raros. Aunque la colección no es
tan buena como la del Candelero, no esta tan lejos, y los visitantes puede utilizar la biblioteca a cambio de una
pequeña tarifa.

Religión CD 20: La Habitación Silenciosa se ha convertido en el centro de la Iglesia de Oghma en el Exilio. Esta
célula disidente busca nombrar un nuevo gran patriarca de la fe y reformar la forma en la cual el conocimiento es
distribuido.

Recursos CD 10: El Rey Foril enérgicamente reprime todos los intentos por crear gremios de ladrones y grupos
contrabandistas en Suzail. Las calles están fuertemente patrulladas por Dragones Púrpura, haciendo de la ciudad una
de las más seguras en las Tierras Centrales. Un toque de queda mantiene las calles limpias después de medianoche.

Recursos CD 15: Los Magos de Guerra utilizan magia para espiar a cualquiera de dudosa reputación en la ciudad.
Solían leer la mente de los sospechosos pero esa costumbre después de la Plaga de los Conjuros causó resultados
horribles.

Recursos CD 20: Un inframundo criminal existe en Suzail. Está bien oculto tras las puertas de clubs privados y en las
habitaciones superiores de posadas y salas de fiestas. Debido a la vigilancia de los Dragones Púrpura, cualquiera que
busque contactos criminales debe ser muy cuidadoso.

COMERCIO
Como uno de los dos puertos importantes en la nación, una amplia variedad de mercancías entran y pasan a través de
Suzail. La ciudad exporta lingotes de cobre desde Espar, grano desde todo Cormyr y tallas de marfil desde las tierras
altas. Suzail importa vino desde la Costa de la Espada, especias y seda desde el este, y cítricos desde el sur del Mar
Interior. Los artistas en la ciudad fabrican instrumentos musicales, ropa, prendas manufacturadas, hojas de espada y
armaduras. Suzail es especialmente conocido por sus duraderos tejidos de lana para el día a día que a menudo
incluyen cuero. La mayoría de la fabricación de velas y barcos se trasladó a Marsember a medida que la tierra se
hacía más valiosa en Suzail, pero con el regreso de la Flota Imperial, estas industrias están volviendo a crecer de
nuevo.
Los gremios de Suzail se enorgullecen de su calidad y se toman muy en serio los productos de calidad inferior. A
menudo contratan a inspectores externos para examinar detenidamente los mercados y tiendas para asegurar la
calidad. Los vendedores sinvergüenzas son encadenados a una silla de piedra en el Mercado durante un día con las
mercancías defectuosas colgadas alrededor de sus cuellos o quemados a sus pies. Las frutas, vino, cerveza o perfumes
de mala calidad son vertidos o frotados sobre ellos. Los mercaderes visitantes son castigados de forma igual, después
de lo cual sus mercancías son confiscadas y son exiliados de la ciudad durante una estación.
Los artesanos pequeños producen el grueso de los productos manufacturados en Suzail, y las casas comerciales y las
familias comerciales dominar el transporte terrestre y naval. Las casas comerciales más importantes incluyen a la
Compañía Comercial los Siete Soles, el Priakos Comercial de los Escudosverdaderos, y las familias comerciales de
los Glanend y los Shatterhawk. Las caravanas de los Sietes Soles poseen los guardias más débiles y los peores carros,
pero la compañía comercial supera a sus competidores en la mayoría de rutas comerciales. Continuamente ofrece
trabajo como guardias, debido a que el bajo precio de la compañía comercial asegura una facturación constante. Más
de un grupo aventurero ha comenzado protegiendo los desvencijados carros de la compañía comercial. En cambio, el
Priakos Comercial de los Escudosverdaderos fabrica sus propios carros y equipa y entran a sus propios guardias.
Pocos bandidos se complican con sus caravanas, e incluso los orcos les dejan en paz en la mayoría de sus viajes. Los
precios de los Escudosverdaderos son altos, pero la compañía casi siempre cumple.

La familia Glanend se centra en el comercio terrestre dentro de Cormyr, como transportando grano a los mercados en
Suzail. Los Dragones Púrpura sospecha que algunos agentes Glanend meten de contrabando mercancías dentro de los
sacos de grano que atraviesan las puertas diariamente. La riqueza de la familia Skatterhawk se centra en la
navegación, y poseen muchos barcos grandes y pequeños. Su mayor preocupación son los piratas que actúan desde
Puerta del Oeste por todo el Lago del Dragón que parecen posee una molesto maña por descubrir barcos Skatterhawk
vulnerables. La familia sospecha que los piratas utilizan adivinación mágica o reciben la información de un espía.

RUMORES SOBRE LA CIUDAD


Los rumores abundan en los salones plagados de nobles de la Corte Real y en las calles de Suzail. A
continuación tienes las últimas historias que circulan por toda la ciudad.

*Sembia está a punto de invadir. Este país ya está comprando edificio tras edificio y compañía comercial tras
compañía comercial de Suzail. Ahora harán su movimiento cualquier día, probablemente actuando a través de
tapaderas en Puerta del Oeste.

*Los sacerdotes de Oghma se han vuelto muy reservados desde que la Iglesia en el Exilio se hizo cargo de la
Habitación Silenciosa. Quizás posean conocimiento que se creía que se había hundido con Lantan y quieren
guardárselo para sí mismos.

*El Rey Foril planea hacer que los plebeyos sean iguales a los nobles. Persigue lentamente este objetivo y por
engaño para evitar una guerra civil, pero lo va a hacer -suponiendo que los nobles no hagan que lo asesinen
primero. Y lo están intentando, dos o tres veces cada día.

*Uno de los más jóvenes Truesilver ha huido, y nadie sabe porqué. Probablemente para evitar ser alistado en
el ejército, pero algunos dicen que fue fugarse con una plebeya. ¡Una plebeya! ¿Te lo puedes imaginar?

*Anoche surgió una discusión entre un Marliir y un Huntcrown en la Novia del Duque Brujo. En la taberna se
evitaron los puños, pero el desafío de un duelo se llevo a cabo y fue aceptado. Están buscando donde y cuando
tendrá lugar. Pronto podría haber derramamiento de sangre noble.

*La exiliada Casa Bleth ha encontrado un descendiente bastardo de Azoun IV. Está apoyando la reclamación
del vástago por el trono de Cormyr a cambio de ser restablecidos en la nobleza. Cuando los Bleth regresen al
poder, se tomarán su venganza sobre todos aquellos que les agraviaron.

*Un mercader sembiano fue pillado importando azafrán falso desde Turmish. El mercante ha sido encadenado
a una silla de piedra y mojado con agua estancada con sus bienes falsos. Sembia responderá; solo es cuestión
de tiempo el cuándo y cómo.

*Los Wintersun están involucrados en todos lados. Incluso poseen la escritura de la mansión de los Cormaeril
en la ciudad. La usan contra al jefe de la familia para hacer que apoyen la agenda Wintersun en la Corte Real.

*Los Rowanmantle están forzando al Rey Foril a establecer una embajada permanente con Cormanthyr en
Myth Drannor. Aunque esto parece ir en favor de los intereses de Cormyr, ¿cómo responderá Sembia? Y lo
que es más importante, ¿cómo responderá Netheril?

RELIGIÓN
Suzail alberga templos mayores de Tymora y Oghma, y santuarios menores de Liira, Malar, Tempues y Milil. El
templo más importante en Suzail son las Torres de la Buena Fortuna, dedicado a Tymora. Durante la Era de los
Trastornos, Tymora misma se apareció en Arabel, provocando un resurgimiento en su fe por todo Cormyr que
continua hasta hoy en día. Aunque la diosa permaneció en su templo en Arable, el templo en Suzail es mayor y más
impresionante. Un elaborado pozo de los deseos recientemente ha sido construido en su santuario. La pozo es más
una especie de fuente -agua que cae en cascada a lo largo de una serie de escalone bajo una estatua de Tymora como
apareció en Arabel hace tanto años. Se dice que aquellos que lanzan una pieza de oro al pozo mientras pronuncia una
oración a la diosa obtienen su bendición para su siguiente empresa.

La Señora de la Suerte Olane Davanac dirige el templo y es ayudado por más de una docena de sacerdotes (llamados
Portadores de Suerte) y varios cientos de adoradores laicos. Davanac es una mujer anciana que comenzó su servicio a
la Dama Fortuna en Arabel. Viajó ampliamente en su juventud, sirviendo en múltiples templos por todas las Tierras
Centrales. Los rumores comentan que en sus viajes conoció y se enamoró de un bardo talentoso proveniente de
Berdusk. En este punto, los relatos divergen. Algunos afirman que el bardo le rompió el corazón, mientras que otros
dicen que fue asesinado por un rival celoso. Davanac no habla sobre su pasado, pero nunca se ha casado.
Los nobles y mercaderes constantemente buscan la bendición de Tymora, y ninguna empresa importante es llevada a
cabo en la ciudad sin las plegarias de los Portadores de Suerte. Aunque los sacerdotes no cobran directamente por sus
atenciones, la mayoría de la gente realiza ofrendas con las esperanzas de que inclinará las probabilidades a su favor;
por ello, el templo es extremadamente rico. La Señora de la Suerte Davanac está dispuesta a lanzar rituales para
aventureros a cambio de donaciones para el templo.
El segundo templo importante en Suzail es la Habitación Silenciosa, una vez dedicado a Deneir pero ahora
santificado a Oghma. Cuando el Elegido de Oghma, el Gran Patriarca Cullen Kordamant, desapareció hace más de
120 años, su fe se dividió en dos facciones principales. La Iglesia Ortodoxa de Ogham asentada en Procampur
rechazó nombrar un gran patriarca nuevo hasta que se demostrase la muerte de Cullen o hasta que Oghma nombrase
un sustituto. De hecho, la Iglesia de Ogham en Sembia nombró a un gran patriarca, al cual la Iglesia Ortodoxa
rechazó aceptar. La facción sembiana también no estaba de acuerdo con la Iglesia Ortodoxa con la diseminación del
conocimiento, enseñando que el conocimiento debería ser examinado y demostrado digno antes de ser lanzado al
público. La Iglesia de Oghma recientemente se ha mudado desde Sembia a la Habitación Silenciosa en Suzail.
El Alto Nombrador Wyndel Sendranis lidera la Habitación Silenciosa, dirigiendo a una media docena de otros
sacerdotes y casi un centenar de seguidores laicos. Sedranis esta relacionado con la familia Emmarask, la cual apoyó
su ascensión a la dirección del templo. Su principal foco es el cisma con la Iglesia Ortodoxa. Se escribe
constantemente con los otros templos para convencerlos sobre la necesidad de reconoce a un gran patriarca nuevo. Si
sus mensajes no son convincentes, Sedranis planea buscar emisarios diplomáticos para representar a la Iglesia de
Ogham ante los otros templos en un intento por arreglar el cisma.

La Habitación Silenciosa alberga una gran biblioteca de historias y ficción sobre las tierras de la Extensión del
Dragón. Por un pequeño precio, cualquiera puede consultar los libros. La iglesia mantiene auditorios para debatir y
examinar las teorías antes de lanzarlas al público. Los sacerdotes toman medidas importantes para asegurarse la
privacidad de los debates para impedir que un conocimiento peligroso y no examinado se extienda.

CULTURA
Suzail funciona como dos ciudades. El Palacio Real, la Corte Real y las fincas de los nobles que los rodean forman
una esfera de riquezas y poder que no es accesible para los plebeyos de Suzail. El resto de la ciudad se dedica a la
artesanía y el comercio, las cuales no son de interés para la mayoría de nobles. Sin embargo, estas ciudades dependen
en gran medida de la otra. Los plebeyos ofrecen mercancías y servicios necesarios para los nobles. En cambio, los
plebeyos derivan sus vidas de los nobles e imitan a la nobleza en sus diversiones.

Ferias y Festivales

La ciudad celebra los festivales comunes de Hibernal, Verdor, la Buena Cosecha y la Fiesta de la Luna. Suzail añade
tres festivales de su propia invención -la ferias de contratación, el Festival de la Espada y la Persecución del Rey. Con
la excepción de las ferias de contratación, la mayoría de tiendas cierran durante todas estas fiestas, y muchas familias
nobles celebran grandes fiestas. Muchas tiendas estas cerradas el día siguiente a la fiesta para recuperarse.

Ferias de Contratación: Los trabajadores expertos en un oficio se reúnen en las ferias de contratación celebradas en
primavera, verano y otoño para que los posibles patrones puedan seleccionar empleados nuevos. Las opciones
ofrecidas por una gran selección de artesanía popular agrada a los patrones, y la naturaleza pública de las ferias
impiden a los mercaderes sin escrúpulos contratar trabajadores desesperados por salarios explotadores para superar a
sus rivales. Últimamente, los grupos aventureros con patentes han utilizado las ferias de contratación como una
manera para encontrar clientes. Puede que no sea glamoroso, pero los aventureros dicen que es una forma más
probable para encontrar trabajo en vez de esperar en una taberna.

El Festival de la Espada: Celebrado el cuarto día de Kythorn, este festival representa la importancia del comercio de
armas para Suzail. La celebración consiste en un desfile a caballo de herreros de armaduras vestido con la mejor
armadura que producen sus talleres. Galopan a través de las calles, blandiendo hojas, bramando gritos de guerra y
haciendo sonar los cuernos. Cuando las campanas doblan en la Ciudadela de los Dragones Púrpuras, los jinetes corren
hacia las puertas de la Corte Real, donde una reunión de nobles y cortesanos brindan por ellos con copas. Después, la
multitud presencia a los campeones luchar contra monstruos en una pista preparada en los terrenos de la corte. Hace
tiempo, los combates eran preparados, pero durante el último siglo, los monstruos han sido reales y las batallas
verdaderas. Los aventureros compiten por la oportunidad de representar el papel de campeón, lo que acarrea una gran
bolsa de dinero. El Señor Magistrado también contrata aventureros para capturar monstruos para utilizarlos en el
festival.
Persecución del Rey: La única otra fiesta suzaliana es la Persecución del Rey. Este festival macabro se celebra en el
sexto día de Marpenoth en honor dudoso de Boldovar Obarskyr. El Loco Boldovar entraba en rabias berserker
asesinas y comenzaba a cruzar la ciudad, cortando y sajando todo y a todos a su paso. Para este festival, un criminal
condenado a muerte se presenta voluntario para interpretar el papel del rey. Se le entrega una armadura y una espada
roma y se le permite recorrer las calles hasta la puesta del sol. Cualquier puede atacar al "rey", pero a este se le
permite defenderse. Si el rey puede permanecer vivo hasta el anochecer, obtiene su libertad.
Moda
Como hogar de la Corte Real, Suzail impone la moda y las tendencias para el resto de Cormyr. Los nobles y los ricos
aspirantes a nobles siguen con entusiasmo las modas nuevas, y los diseñadores de la ciudad están más que dispuestos
a proporcionarlas. Suzail es un puerto comercial concurrido, y los visitantes de todo el mundo añaden variedad a las
tendencias. Se avisa a los aventureros que buscan clientes nobles que se mantengan al día con la moda en la ciudad
para causar una impresión adecuada.

La tendencia actual para los hombres son camisas sueltas de algodón blanco con mangas acampanadas y un cuello
con cordones y puños a juego con pantalones hasta las rodillas y botas estrechas con ampliación en la parte superior.
Para ocasiones oficiales, los hombres visten jubones con dibujos sobre sus camisas. Las capas cortas, normalmente
hasta la cintura y a menudo con mangas, son colgadas sobre el hombre. El forro de la capa va a juego con el del
jubón. Se llevan dos cinturones, uno para sujetar los pantalones y un segundo para los monederos. Los tahalíes han
reemplazado a las empuñaduras de las espadas en los años recientes, pero modas más antiguas cuelgan la vaina del
segundo cinturón. El sombrero elegido es un Capitano de ala ancha y una cima que es baja redondeada o plana. A
menudo el sombrero está decorado con plumas exóticas, y una de las alas puede ser sujeta con alfileres si se desea.
La moda de las mujeres son una blusa o un corpiño llevado sobre una camisa de señora de algodón blanco, la cual
podría tener mangas largas, mangas cortas o sin mangas. El corpiño va a juego con una falda que esta divida para
desvelar las enaguas de debajo, las cuales están diseñadas para ir a juego con el corpiño. Cuando visten de forma
oficial, las mujeres llevan unos trajes con escotes redondeados bajos y chalecos encima para el calor. Los sombreros
y demás tocados de señora varían ampliamente, yendo desde una cofia de lino sencilla a la versión femenina del
Capitano.
Los tenderos de ambos sexos añaden varios estilos de delantales o sobretodos sobre sus otras ropas y cualquier
sombrero o tocado que prefieran (o el acostumbrado a llevar por su gremio o profesión). Los eruditos, magos y
escribas visten túnicas con pantalones y una capa por encima.

Los bastones con adornos son una tendencia de las dos temporadas pasadas. Preferidos por nobles jóvenes e hijos
nobles (quienes no tienen utilidad para un bastón real), son el último ejemplo de consumo obvio. Estos bastones son
varas delgadas de madera de calidad pulida, con ambos extremos cerrados con metales preciosos delicadamente
tallados. Las tapas del mango están talladas con la corona del puesto del dueño, y el extremo tiene el escudo de
armas, en relieve, de la familia del dueño.

Vida Nocturna

Lleno de nobles, mercaderes ricos y dignatarios extranjeros, Suzail posee una próspera vida nocturna. No hay falta de
entretenimiento o experiencias nocturnas en una ciudad que ha sido llamado la joya más brillante en la corona de
Cormyr.
Suzail es una ciudad de clubs, y casi cualquiera de importancia pertenece al menos a uno. La entrada a los club esta
restringida a los miembros, a quienes normalmente se les permite a llevar un invitado cada uno. La tradición de los
clubs comenzó hace varios siglos como lugares de reunión exclusivos para nobles que deseaban beber, jugar y
entretenerse sin tener que nadar a través de un mar de plebeyos. Después de que unos pocos nobles importantes se
unieran a los clubs que se creaban, todo el mundo quería formar parte de uno. La mayoría de clubs son
establecimientos para beber, pero muchos se especializan en juegos o en proporcionar servicios a los aventureros. La
moda más reciente en los clubs de ocio son los clubs de bailarinas enmascaradas, que ofrecen bellas bailarinas que
portan mascaras de criaturas terribles y cualquier otra cosa.

Comer fuera es una tradición en toda la ciudad, y Suzail posee muchos restaurantes para responder a la demanda. Una
gran cantidad de negocios en la ciudad se realizan durante una comida. Los clientes refinados que desean discutir los
términos con aventureros con patente normalmente lo hacer durante una cena. Los restaurantes van desde ventanas
que se cierran al lado de los muelles a establecimientos altaneros que atienden a los nobles más ricos, y muchos
vienen y van con las temporadas. Normalmente cierran en invierno y reaparecen en los meses cálidos bajos nombres
nuevos e en lugares nuevos para aprovecharse de las exenciones fiscales que el lord chambelán da a todos los
negocios nuevos.

La ciudad está bien provista de abrevaderos, ya que la mayoría de suzailianos prefieren una bebida rápida después del
trabajo antes de llegar a casa para acostarse. Las tabernas tienden a ser pequeños establecimientos tranquilos que
atienden a los lugareños, pero existen varias excepciones notables. Cada taberna en la ciudad posee una "habitación
de los ronquidos" donde dormir las borracheras. En compensación al uso de la habitación, se permite al dueño de la
taberna cobrar el coste de una bebida del tipo más caro para que el borracho duerma esa noche.
Suzail posee muchas posadas para acomodar a los viajeros visitantes. Los posaderos son famosamente
discriminadores con el tipo de inquilinos que escogen, y los aventureros son dirigidos al puñado de posados que
atienden sus necesidades. (Las posadas descritas en "Lugares Importantes" más abajo aceptan aventureros). La
mayoría de posadas alquilan las habitaciones por meses a lo largo del invierno cuando el tráfico es mucho menor.

LUGARES IMPORTANTES

Suzail está construido sobre un puerto de aguas profundas en la orilla norte del Lago del Dragón. La ciudad apenas
sintió los efectos físicos de la Plaga de los Conjuros. El puerto profundo significó que el descenso del nivel del agua
en el Lago de los Dragones tuvo un efecto mínimo en la ciudad.

A diferencia de muchas de las ciudades más grandes, Suzail no posee alcantarillado debido a las mareas del Lago de
los Dragones lava a contracorriente los desperdicios hacia la ciudad, causando problemas sanitarios importantes. Las
alcantarillas que fueron excavadas se inundaron. En su lugar, carromatos de estiércol patrullan las calles y transportan
los desperdicios no deseados a los campos de basura a las afueras de las murallas de la ciudad.
Lugares que probablemente sean importantes para los aventureros son descritos a continuación.

El Envoltorio: Este club una vez fue un lugar para ser visto entre la nobleza pero desde entonces ha perdido su
atractivo. Ahora es un club para que los mercaderes beban mientras discuten negocios, y muchos tratos son cerrados
en sus habitaciones revistadas en maderas. Los visitantes deberían saber que las intrigas entre los mercaderes pueden
ser tan perversas como entre la nobleza.

Las Fauces del Dragón: Esta posada da la Avenida y es famosa por una cantidad de encuentros emocionantes y
peligrosos en su taberna, incluyendo la muerte de un azota mentes y la revelación de un dragón dorado. Un gnomo
llamado Gnorm era el propietario de la posada, pero hace años la transfirió. Dejó la posada a un primo lejano que
vive cerca de Scornubel, pero el primo no ha venido para tomar posesión de ella. El barman enano Milo Dudley
continúa dirigiendo las actividades diarias de Las Fauces del Dragón, como ha hecho siempre, incluso aunque se está
haciendo mayor con los años. Milo está preocupado con que algo podría haberle pasado al primo de Gnorm y estaría
agradecido si alguien que pasase por Scornuble comprobase su estado.

El Club de los Jinetes de Dragón: Este club privado es el destino nocturno favorito para muchos nobles y
mercaderes ricos. Su atracción principal son las hermosas bailarinas enmascaradas. Los nobles a menudo invitan a la
gente que están intentando impresionar al club para un baile de su favorita artista. La propietaria del club, una mujer
llamada Tress, es muy protectora con sus bailarinas, incluso cara a los nobles borrachos. Durante las horas del día, el
club ofrece comidas y servicios tales como peluquería y baños a sus miembros. Recientemente sufrió daño en una
pelea entre nobles, pero desde entonces ya ha sido reparado y está abierto para los negocios.

El Goblin Dorado: Los hombres furiosos vienen a esta taberna en busca de pelea, y a menudo las encuentran. A los
habituales les gusta buscar peleas con los recién llegados, así que aquellos que deseen evitar una pelea de bar debería
irse a beber a otro lado. La taberna es un lugar lleno de humo con un techo bajo y muebles muchas veces reparados.
Una estatua enorme de un goblin mira de forma maliciosa desde una peana alta. Brilla con una tonalidad dorada e
ilumina la taberna.

Las Fauces: Esta gran tubería hace pasar la corriente desde el Lago Azoun bajo las calles de Suzail hasta el Cuenco.
Ya que permite viajar a través de la ciudad sin ser visto, es atractivo para aquellos que no son para nada buenos. Los
Dragones Púrpura están al tanto de la gran tubería y la tienen bajo una vigilancia estricta.

La Muchacha Sonriente: La Muchacha Sonriente es una taberna que se transforma en una sala de fiestas en las
noches cálidas de verano. Los aventureros se reúnen aquí, donde los Dragones Púrpura y los Magos de Guerra no son
bienvenidos, para beber y hacer tratos. Lassendri es la propietaria de la taberna y sabe mucho sobre los bajos fondos
suzailianos. La mejor forma para transportar bienes robados, contactar con forajidos o llegar a acuerdos sombríos es
con la ayuda de uno de los adorables acompañantes profesionales en una habitación en el piso de arriba.

El Poste Inclinado: Esta posada tranquila es propiedad de la familia Hawklin y refleja su deseo por la calidad sin
sentido. Utilizan la posada para acoger criados que no desean mantener en su mansión o para reunirse lejos de los
ojos de otros nobles. Algunas de las otras familias, incluyendo los Huntcrown, están al tanto de estas reuniones y
espían la posada para saber en qué andas metidos los Hawklin.
La Cárcel: Un edificio impresionante y austero que se parece a una plaza de piedra gigante, la Cárcel es la prisión de
Suzail. Los sospechosos que esperan un juicio son mantenidos aquí, como son los criminales que cumplen su
condena. Corre el rumor de que las estatuas de los Dragones Púrpura construidas en el edificio se animan a una orden
del protector para aplacar las revueltas.

El Mirmidón: Una vez llamada la Posada de Thelmar, esta lugar cambia de nombre cada vez que un propietario
nuevo la adquiere y reconstruye todo el edificio. Los propietarios son un par de hermanos que sirvieron en los
Dragones Púrpura. Rescataron a un miembro de la familia Cormaeril de una banda de oscuros del Páramo Sombrío.
La recompensa de los Cormaeril agradecidos fue suficiente para permitir a los hermanos comprar la posada. Los
oscuros son muy vengativos, y los hermanos animan a los aventureros a permanecer en la posada a cambio de un
descuento sustancioso.

La Posada Puerta Nocturna: La Posada Puerta Nocturna es la única posada a las afueras de las murallas de la
ciudad. Se parece a un fuerte y posee unos muros de piedra tan gruesos como los de la Ciudadela de los Dragones
Púrpura. La posada es húmeda y sombría todo el año y los precios son extravagantes, pero los visitantes no tienen que
tratar con la puerta de la ciudad, así que posee un suministro constante de clientes. La Posada Puerta Nocturna
también ofrece un lugar excelente para reuniones clandestinas con aquellos que tienen prohibido entrar en Suzail.

El Osculatorio: "El Osco" es un club privado, que atiende a nobles jóvenes y ciudadanos de calidad que desean
reunirse con otros de posición social similar para encuentros románticos. A veces considerado un club romántico, el
Osco se pone bastante salvaje muy avanzada la noche, y ser visto abandonando el club por la mañana puede dañar la
reputación de un miembro o crearla, dependiendo del tipo de reputación buscado.

La Avenida: El lugar más popular en Suzail es la Avenida, una larga calle semicircular que divide la zona real del
resto de la ciudad. La Avenida está iluminada con llamas mágicas de tonalidad ámbar brillante, haciendo que sea
segura y este bien iluminada por la noche. Estos resplandores también iluminan los cruces de calles importantes por
toda la ciudad en cada intersección.

El Anillo de Monedas: Esta tienda de empeños es famosa por toda la ciudad por su amplia variedad de mercancías.
La selección va desde muebles anticuados a disfraces extravagantes y accesorios escandalosos. El Anillo de Monedas
también comercia con objetos dudosos, como herramientas de ladrones, y algunos de estos objetos podrían ser
robados. La tienda adquiere objetos intrigantes a aventureros que no pueden venderlos en cualquier otro lado.

La Corte Real: La Corte Real es un extenso laberinto de edificios interconectados, levantados y expandidos a lo
largo de los siglos. La corte se extiende casi un cuarto de milla junto a la Avenida. Sus varios centenares de cámaras
albergan la burocracia legal y administrativa de Cormyr, incluyendo al Señor Magistrado y su heraldo. Los nobles del
país se reúne aquí para encontrarse, discutir y tramar.

El Palacio Real: El Palacio del Dragón Púrpura surge de los Jardines Reales boscosos como un castillo de cuento de
hadas, con agujas, balcones y estandartes altísimos. El palacio es la residencia privada de la familia real. Las casas
reales de los Crownsilver y los Truesilver tienen aposentos aquí, pero los miembros de estas familias normalmente
permanecen en sus haciendas personales. La mayoría de asuntos de gobierno se tratan en la Corte Real, y una
invitación para adentrarse en el Palacio Real es extremadamente rara.

Las Seis Velas: "La Sexta" es una posada vieja que posee una reputación de guarida de contrabandistas y otros
clientes malignos. La posada posee una multitud de habituales de aspecto sospechoso que parecen estar siempre
presentes, atendiendo sus bebidas y teniendo conversaciones entre murmullos. La Sexta también posee bodegas
grandes, facilitando la ocultación de bienes o realizar reuniones secretas. Algunos dicen que las bodegas dan paso a
las alcantarillas abandonadas de Suzail, que no están tan inundadas como los Dragones Púrpura piensan.

La Sociedad de Aventureros Leales: Este club exclusivo se encuentra en una antigua mansión de lujo que se jacta
de muchas chimeneas y cabezas disecadas de monstruos. Los miembros más antiguos se reúnen aquí para hablar de
sus aventuras y recordar expediciones. El club posee una biblioteca extensa de viejos diarios de aventureros, los
cuales detallas guaridas, ruinas y dungeons dispersos por todo Cormyr y más allá. Entre el personal hay varios
cambiantes, quienes son dados a bromas en que muestran colmillos, garras o cuernos.

Las Narraciones del Tabernero: Esta tienda fue la innovadora original que comenzó a ofrecer servicios de imprenta
al público general. Los periódicos informativos, las noticias y los menús impresos del Tabernero es la mejor forma
para extender la información a un montón de gente de forma rápida. Los pega carteles a veces pegan octavillas por
los muros de piedra de la ciudad, obligando a los propietarios a quemar las cuartillas. Esta situación dio lugar a la
expresión suzailiana "la última quemada" lo que hacer referencia a noticias recientes.

La Rueda Gimiente: Esta es la más tranquila de las posadas grandes de Suzail. Los precios son bajos, pero la posada
es fría y sucia, el comedor tiene pocas ofertas y el servicio no existe. Los rumores dicen que la Rueda Gimiente sigue
el negocio solo porque es propiedad de agentes sembianos.

La Novia del Duque Brujo: Un taberna relativamente nueva, La Novia del Duque Brujo es el actual lugar favorito
entre la alta sociedad de Suzail. El propietario, Mastaal Gerahgen, es un capitán de barco retirado, y almacena la
mayor variedad de licores en la ciudad, usando sus muchos contactos alrededor del Mar de las Estrellas Caídas.
Muchos nobles jóvenes vienen para probar licores exóticos y escuchar relatos de los viajeros de todo el mar. Un
cliente perspicaz puede aprender mucho sobre la navegación en y fuera de Suzail escuchando a los nobles hablar tras
unas pocas bebidas fuertes.

MISIONES EN SUZAIL

Con todos los nobles y otros individuos poderosos en Suzail, los grupos aventureros tienen un número
ilimitado de patrones potenciales. Suzail está altamente politizada, y escoger un patrón podría echar para
atrás a otros. A continuación tienes cuatro patrones que son fuentes excelentes para aventuras.

La Dama Eleanor Thond es una fuente valiosa para un grupo aventurero con patente en Suzail. Está bien
conectada políticamente y tiene acceso a información y gente no disponible a la mayoría de personajes.
Aunque es parte de la organización, está dispuesta a hacer una excepción y contratar aventureros para hacer
cargo de los asuntos de una forma discreta, lejos de los canales oficiales. Las preocupaciones de Thond
principalmente están dentro de la ciudad, así que sus misiones y aventuras tendrán lugar en Suzail.

Gyles Hawklin, el miembro más antiguo de la Casa Awklin en Suzail, está muy preocupado con los planes de
Netheril para Cormyr. Busca aventureros para explorar las actividades de los Umbras de Netheril e informar
de sus tramas. Las misiones Hawklin enviarán a los personajes a Sembia, las Tierras de los Valles, el Mar de la
Luna y Netheril.

El Alto Nombrador Wyndel Sedranis de la Habitación Silenciosa se está enfrentando a la resistencia amable de
algunos de sus patrones nobles en Suzail que desean que el conflicto interno en la Iglesia de Oghma termine lo
antes posible. La forma más sencilla para curar la brecha es demostrar que el Gran Patriarca Cullen está
muerto. Sedranis busca aventureros que sigan pistas y averigüen el destino final del gran patriarca.

La Casa Dauntinghorn regularmente anuncia recompensas por piratas que asolan la navegación en el Lago de
los Dragones. Los aventureros interesados son dirigidos a Lavertes Dauntinghorn, quien paga las
recompensas. Lavertes tiene gran conocimiento sobre las actividades en alta mar y es fuente de muchas
aventuras navales.

GANCHOS
Servir a la Corona, los proyectos de los nobles y los viajeros de muchas tierras extranjeras hacen de la ciudad un
lugar rebosante de posibilidades aventureras. A continuación tienes varias ideas para aventuras ambientadas en
Suzail.
Un Necesitado Pirata Terrible: Durante el festival de Persecución del Rey, el "rey" prisionero corre por la calle, a
través de la posada, o donde quiera que estén los personajes. Les espías y les suplica que le ayuden a huir de Suzail.
Si aceptan, les promete un considerable tesoro oculto que les hará muy ricos. Si los personajes no le ayudan, una
horda de ciudadanos sedientos de sangre le persiguen. Si le ayudan, el prisionero cumple su palabra y les conduce a
un tesoro enterrado una vez que están lejos de Suzail. El tesoro es algo que ocultó antes de su arresto. Fue capturado
y condenado a muerte por piratería, pero no es tan solo un pirata, es el famoso Kharee Beltran, capitán del Dulce
Revelación. Ahora libre, pretende retomar tus antiguas costumbres, pero necesita una tripulación de aventureros
formidables para conseguirlo.

Un Baile de Máscaras: Una bailarina enmascarada contrata al grupo para una protección adicional. Un noble menor
de la Casa Illance se ha encaprichado de una de las chicas y esta prácticamente acosándola. Mientras el grupo vigila
el club, la bailarina, Dedania, se hace muy amigo de uno de los personajes. ¿En verdad le gusta el personaje, o tan
solo está utilizando al personaje para que la proteja? Si los avances son recíprocos, pide al personaje que entregue una
carta a su hermano en Daerlun. Mientras tanto, el noble Illance aborda al grupo y les informa de que en verdad la
bailarina es una espía para Sembia. Quiere contratar al grupo para averiguar que ha descubierto Dedania sobre los
asuntos de su familia y a quien informa. ¿El noble Illance está diciendo la verdad, o está utilizando a los aventureros
para saber más sobre la bailarina? La carta para el hermano Dedani parece bastante inocente, ¿pero y si esta en
código? ¿Y qué le espera al grupo en Daerlun, el hermano de la bailarina o una red de espionaje sembiana?

Mantenerse Alejado las Publicaciones: Penélope Nilain es una cortesana famosa por toda la ciudad por su ingenio,
belleza y talento físico. Ha acompañado a muchos nobles a lo largo de los años, y su compañía siempre es buscada.
Recientemente Nilain ha decidido retirarse del negocio. Para vivir bien en su retiro, ha escrito su autobiografía, la que
seguro contiene detalles picantes sobre un gran número de nobles. Está ofreciendo a sus antiguos clientes la
oportunidad de no ser mencionados en su libro. Contrata al grupo para protegerla de cualquier accidente que le
pudiera ocurrir durante el proceso de escribir el libro. Por otro lado, partes de su autobiografía de hecho pueden ser
muy jugosas si los nobles están dispuestos a gastar un buen oro para impedir ser incluidos. Estas páginas serían
extremadamente valiosas en las manos adecuadas. Cualquiera que robe el manuscrito puede pedir su propio precio, o
podría convertirse en el nuevo objetivo.

Tribulaciones de un Mensajero: Los Rowanmantle están reforzando enérgicamente la alianza entre Cormyr y las
Tierras de los Valles. La familia contrata al grupo para escoltar a un mensajero que viaja por tierra desde Suzail a
Vado de Ashaben. Antes de que los personajes abandonen Suzail, deben vérsela con agentes de los
Huntcrown,quienes usan trucos e intrigas para averiguar su misión, y de los Truesilver, quienes invocan el
patriotismo y la lealtad a la Corona. Además de los bandidos y monstruos corrientes que acosan los caminos, en algún
momento durante el viaje, agentes de Sembia o Netheril intentan raptar al mensajero para sonsacarle información.
¿Tiene mala suerte los personajes, o los Rowanmantle los están usando como un engaño para el mensajero auténtico?
Si el mensajero del grupo es el auténtico, ¿qué información está llevando a las Tierras de los Valles? ¿Que si el
"mensaje" es en verdad el grupo, porque los Rowanmantle han prometido enviar aventureros para ayudar a los valles
asediados?

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 198 (Backdrop: Suzail)


CLAVE PARA LOS LUGARES DEL MAPA

1. Palacio Real 35. La Novia del Duque Brujo (taberna)


2. Corte Real 36. El Mirmidón (posada)
3. Torre del Mago Real 37. La Avenida
4. Lago Azoun 38. Las Fauces del Dragón (posada)
5. La Habitación Silenciosa (Templo de Oghma) 39. El Envoltorio (club)
6. Capilla de Tempus 40. La Herrería Real
7. Puerta Oriental 41. Sociedad de Aventureros Leales (club)
8. Capilla de Malar 42. Templo de la Buena Fortuna
9. Castillo Rowanmantle 43. La Posada Puerta de la Noche
10. Hacienda Greatgaunt 44. Patios del Vendedor Ambulante Comercial Ojo del
11. Recinto Cormaeril Dragón
12. Mansión Dracohorn 45. Patios de la Compañía Mercantil Mil Cabezas
13. Hacienda Huntcrown 46. Patios de la Compañía Mercantil Los Siete Soles
14. Colegio de Magos de Guerra 47. Patios de la Compañía Mercantil Los Seis Cofres
15. Mansión Emmarsk 48. Capilla de Milil
16. Casa Huntsilver (vacía) 49. Capilla de Liira
17. Hacienda Alsevir 50. El Salón del Mercado
18. Casa Hawklin 51. Las Narraciones del Tabernero
19. Hacienda Goldfeather 52. La Cárcel
20. Casa Dauntinghorn 53. Ciudadela de los Dragones Púrpura
21. Casa Illance 54. Muelles Reales
22. Jardines Reales 55. Torre del Puerto
23. Castillo Truesilver 56. El Patio del Merado
24. Mansión Marliir 57. La Muchacha Sonriente (taberna)
25. Castillo Crownsilver 58. El Osculatorio (club)
26. Casa del Señor Magistrado 59. Anillo de Monedas (tienda)
27. Casa de la Dama Eleanor Thond 60. Almacén & Muelle Skatterhawk
28. Monumento al Dragón Púrpura 61. El Cuenco
29. Casa Familiar Skatterhawk 62. Muelles
30. Mansión Delcastle 63. El Mercado
31. Puerta del Cuerno 64. Puertas del Campo
32. La Rueda Gimiente (posada) 65. Campos de los Muertos (cementerio)
33. Las Seis Velas (posada) 66. El Goblin Dorado (taberna)
34. Club de los Jinetes del Dragón (club) 67. El Poste Inclinado (posada)
68. Patios del Priakos Comercial Trueshield

You might also like