Professional Documents
Culture Documents
INSTITUTO TECNOLÓGICO
DE TUXTEPEC
INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
PRESENTA:
ASESOR:
ISC – 2013 / 11
1
RESUMEN
El objetivo principal por el que se llevó a cabo este proyecto, fue el hecho de
resolver una problemática real, en este caso, la dificultad en el aprendizaje de los
estudiantes del sexto grado de primaria en la materia de matemáticas. Para ello se
tuvo que recabar la información necesaria, utilizando como técnica de recolección
de datos la encuesta, la cual consistió en una serie de 10 preguntas aplicadas a
una población de 18 alumnos, la cual nos mostró gráficamente, que el proyecto
era factible técnica, operativa y económicamente.
Otro punto importante por el que este proyecto se consideró factible, fue el hecho
de que en el análisis de resultados se reveló que el 80% de los niños prefieren
trabajar en aplicaciones con animaciones y variados colores, puesto que ellos
mismos afirman que el aprendizaje se hace más interesante.
La profesora del grupo, recibió una capacitación sobre el manejo del programa,
esto como último objetivo de nuestro plan de trabajo.
2
NOMBRE DEL PROYECTO
3
ÍNDICE DE CONTENIDO
RESUMEN .............................................................................................................. 2
INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 9
OBJETIVOS .......................................................................................................... 12
Objetivo general................................................................................................. 12
JUSTIFICACIÓN ................................................................................................... 13
IMPACTO TECNOLÓGICO................................................................................... 14
IMPACTO ECONÓMICO....................................................................................... 14
HIPÓTESIS ........................................................................................................... 17
4
IDENTIFICACIÓN DE LAS VARIABLES ............................................................... 18
MARCO TEÓRICO................................................................................................ 20
1. SOFTWARE ............................................................................................. 21
2. METODOLOGÍAS .................................................................................... 28
4. ATENEX ................................................................................................... 37
5. NAVEGADORES...................................................................................... 39
5
5.3 Navegador Mozilla Firefox........................................................................ 42
MÉTODO............................................................................................................... 44
Alcance de la investigación................................................................................ 44
Población ........................................................................................................... 45
Muestra .............................................................................................................. 46
Instrumento ........................................................................................................ 46
ANÁLISIS ....................................................................................................... 47
DISEÑO EDUCATIVO.................................................................................... 48
DESARROLLO............................................................................................... 56
PRODUCCIÓN ............................................................................................... 56
CONCLUSIONES.................................................................................................. 65
RECOMENDACIONES ......................................................................................... 66
GLOSARIO............................................................................................................ 67
REFERENCIAS ..................................................................................................... 69
ANEXOS ............................................................................................................... 71
6
ÍNDICE DE TABLAS
7
ÍNDICE FIGURAS
Fotograma 1: ......................................................................................................... 52
Fotograma 2: ......................................................................................................... 52
Fotograma 3: ......................................................................................................... 53
Fotograma 4: ......................................................................................................... 53
Fotograma 5: ......................................................................................................... 54
Fotograma 6: ......................................................................................................... 54
Fotograma 7: ......................................................................................................... 55
Fotograma 8: ......................................................................................................... 55
8
INTRODUCCIÓN
Se describe con detalle la metodología de Brian Blum, la cual fue la que se empleó
para el desarrollo del software, así mismo se hace mención de los objetivos del
proyecto, los alcances, es decir lo que esperamos lograr del mismo, y también se
define nuestra hipótesis de trabajo así como la hipótesis nula, considerando en
esta la posibilidad de fracaso del proyecto.
9
IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA
Hoy en día la primaria cuenta con 214 alumnos de 1er a 6to grado. El 6to grado
está dividido en dos grupos “A” y “B”. En el grupo “A” hay 22 alumnos, 14 son
niñas y 8 son niños. En el grupo “B” hay 16 alumnos, 7 niñas y 9 niños. El colegio
cuenta con 12 maestros titulares que imparten clases regulares y 7 maestros
auxiliares a cargo de los talleres de inglés, física, artística y computación, hacen
un total de 19 de los cuales 9 son mujeres y 10 son hombres.
10
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
De acuerdo a la profesora del 6° grado grupo “A”, Nassirah Hernández Medina, del
colegio Guenda Viani, los alumnos presentan dificultades en el aprendizaje de las
matemáticas, específicamente en el tema de fracciones, esto debido a la falta de
interés de los alumnos para con los materiales que utilizan, tal es el caso de libros,
rotafolios, etc.
Así mismo, también influye la falta de atención de sus padres, y el poco interés por
intentar buscar nuevas técnicas o herramientas para superar esta dificultad, ya
que la raíz de este problema recae en la falta de razonamiento o el uso de la
lógica en los estudiantes al momento de tratar con dichos problemas.
11
OBJETIVOS
Objetivo general
Objetivos específicos
12
JUSTIFICACIÓN
13
IMPACTO SOCIAL
IMPACTO TECNOLÓGICO
IMPACTO ECONÓMICO
Con este programa, los padres de familia, así como la institución misma, evitarán
gastar en costosos libros o en cursos especiales, que en algunas situaciones, solo
empeoran la situación del estudiante. Cabe mencionar que este software tendrá
un costo accesible, esto por el hecho de que se usará, para su construcción, la
herramienta de licencia libre Atenex Constructor.
IMPACTO AMBIENTAL
14
ESTUDIO DE VIABILIDAD
Factibilidad técnica
El colegio Guenda Viani cuenta con un centro de cómputo, lo cual hará que la
instalación del programa sea más fácil, además cada alumno dispondrá de una
computadora, las maquinas cuentan con las siguientes características.
Factibilidad económica
El colegio no tuvo la necesidad de invertir en equipo, puesto que los que hay en
existencia son suficientes para la tarea a desarrollar, también, debido a que se
usará la herramienta Atenex Constructor, el software no deberá tener un coste,
puesto que Atenex es libre.
15
Factibilidad operativa
El equipo será capaz de realizar el trabajo puesto que cuenta con la capacidad
necesaria así como una buena organización que controla el líder del proyecto. Los
factores de ánimo y motivación influyen en el momento de trabajo de un equipo.
Puesto que esto determina un ambiente propicio para la convivencia del mismo.
16
HIPÓTESIS
Hipótesis de trabajo
Hipótesis nula
17
IDENTIFICACIÓN DE LAS VARIABLES
Variable independiente
Variable dependiente
Mejorar el rendimiento de los alumnos del sexto grado del colegio Guenda Viani
en el tema de fracciones.
18
DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES
(RAE, 2010)
19
MARCO TEÓRICO
20
1. SOFTWARE
(ITESCAM, 2010)
21
1) Software de base
Es el programa que tiene como función coordinar las diversas partes del sistema
computacional para hacerlo funcional de manera rápida y eficaz, actuando como
mediador entre el software de aplicación y el hardware del ordenador,
interpretando los requerimientos de cada programa que ingresa al sistema,
poniendo a su disposición cualquiera de los recursos que se necesite. Ejemplo de
estos son:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivo
Herramientas de diagnóstico
Servidores
Sistemas de ventanas
2) Software de aplicación
Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas,
en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con
especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:
(ITESCAM, 2010)
22
1.3 Software educativo
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas
de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO),
hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por
Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas
Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial
personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación
del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los
alumnos.
(MARQUÉZ, 2008)
23
1.4 Clasificación del software educativo
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una
estructura general común se presentan con unas características muy diversas:
unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una
función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan
como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos
se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o
menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta
disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas
didácticos a partir de diferentes criterios.
24
cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la
reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.
(MARQUÉZ, 2008)
Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que
provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje es muy diverso.
Presentamos algunas de las principales funciones en un cuadro a los efectos de
concluir esta condensada compilación; producto del análisis de distintas fuentes y
la ejecución de procedimientos de investigación educativa aplicada a este tema.
25
Tipo de software Impacto en los procesos de enseñanza y
Funciones
educativo aprendizaje
26
Los programas permiten realizar una
evaluación sostenida a lo largo del
programa e inclusive reorientar el proceso
de enseñanza del alumno. La evaluación
puede ser implícita o explícita. Se detectan
Los programas que errores a partir de las respuestas y/o el
Evaluadora incluyen un módulo programa presenta informes valorando la
de evaluación actuación del alumno.
Bases de datos
Programas no directivos, ofrecen a los
Simuladores estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas
Programas
Investigadora informaciones, cambiar los valores de las
Constructores variables de un sistema, etc. Aportar
herramientas para el desarrollo de los
Programas trabajos de investigación.
herramientas
Sistemas operativos
MS/DOS
27
2. METODOLOGÍAS
Es una guía para el empleo eficaz de los instrumentos del trabajo del escolar, te
enseña a: estudiar, aprovechar la clase, leer, tomar notas, redactar un trabajo,
organizar tu programa, desarrollar tu memoria y sobre todo, a echar mano de tus
máximos recursos humanos: voluntad e inteligencia. Es el estudio de los métodos.
Mejores aplicaciones
Un mejor proceso de desarrollo Un proceso estándar en la organización
28
Proporcionar un método sistemático de desarrollo
Construir un SI dentro de un tiempo apropiado y costos aceptables
Una metodología puede seguir una o varios modelos de ciclo de vida. El ciclo de
vida indica que es lo que hay que obtener a lo largo del desarrollo pero no como.
La metodología si debe indicar como un conjunto de métodos.
29
Figura 2.1 Funcionalidad de una metodología
Metodologías estructuradas
Orientado a procesos
Orientado a datos
o Orientado a estructura de datos jerárquicos
o Orientado a estructura de datos no jerárquicos
Mixtos
Revolucionarios o puros
Sintetista o evolutivo
30
(ESPINOZA Robles, 2010)
31
Figura 2.2 Metodología de diseño y desarrollo multimedia de Brian Blum.
(VAUGHAN, 2000)
32
3. TÉCNICAS DE APRENDIZAJE
Es decir, como sostiene Bruner: "el punto crucial y definitorio del aprendizaje, del
conocimiento de algo nuevo, radica en la posibilidad humana de abstraer en los
objetos algunos pocos rasgos para construir criterios de agrupamiento de los
objetos abstraídos", a pesar de que con frecuencia acontece que los rasgos
comunes son muchos menos y menores, que los rasgos que los diferencian como
plantea Fernández Pérez (1995). En otras palabras, hace del proceso de
formación de conceptos una instrumentalización cognitiva.
33
El alumno no descubre el conocimiento, sino que lo construye, en base a su
maduración, experiencia física y social (Bruner 1988), es decir el contexto o medio
ambiente.
(CASTORINA, 1989)
(GALLEGO, 1997)
34
3.2 Aprender a aprender
(FLAWELL, 1993)
Por último aparecen los productos propiamente dichos de software educativo, con
la difusión de las computadoras en la enseñanza, según tres líneas de trabajo,
computadoras como tutores (enseñanza asistida por computadoras o EAC), como
aprendices y como herramienta.
(SCHUNK, 1997)
Una aplicación interesante de las computadoras son las simulaciones por que
permiten al alumno ponerse en contacto con una situación real que de otro modo
nunca podría hacerlo, tal es el caso de los simuladores de vuelo o de una planta
nuclear. Se presenta artificialmente una situación real y con gran uso de recursos
gráficos e interactivos. El hecho de usar simulaciones por computadora, en la
enseñanza tradicional ha logrado cambios positivos en los alumnos, en cuanto a la
resolución de problemas, ya que brindan la posibilidad de acceso a la enseñanza
de temas de difícil comprensión y demostración.
Esta es la filosofía del Logo de Papert, al dar las órdenes en el Logo mediante
conjunto de instrucciones que producen ciertas configuraciones, combinando
comandos con procedimientos. Las investigaciones actuales destacan que la
36
motivación es un aspecto clave que favorece el procesamiento profundo y no sólo
el superficial.
4. ATENEX
37
avanzadas (calculadoras básica y científica, fórmulas y gráficas matemáticas, y un
completo laboratorio virtual de física). Permite además la inclusión de zonas
interactivas, documentos de todo tipo (applets, pdfs, etoys de Squeak…), crear
presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el
diseño de estructuras de navegación tan complejas como desee el profesor-autor,
de modo que el Constructor acepta tanto la utilización del plantillero como la
creación de WebQuest o de páginas web.
(Constructor, 2003)
(CNICE, 2003)
38
5. NAVEGADORES
(UV, 2013)
39
5.2 Navegador Internet Explorer
Su versión más reciente es la 10, que está disponible para Windows 7 SP15 y
Windows 8. Los sistemas operativos Windows Vista, Windows XP, Windows
Server 2003 y anteriores no están soportados. Esta nueva versión de Internet
Explorer incorpora considerables avances en la interpretación de estándares web
40
respecto a sus precursores, como el soporte para CSS3, SVG, HTML5, el formato
de archivo tipográfico web "WOFF", además de incluir mejoras de rendimiento
como la aceleración por hardware para el proceso de renderizado de páginas web
y un nuevo motor de JavaScript denominado Chakra.
FECHA DE
VERSIÓN
PUBLICACIÓN
41
5.3 Navegador Mozilla Firefox
Sus características
42
marcadores dinámicos, un administrador de descargas, lector RSS, navegación
privada, navegación con georreferenciación, aceleración mediante GPU, e
integración del motor de búsqueda que desee el usuario. Además, se puede
instalar tanto sin conexión como también online desde la página web, este último
es utilizado para descargar los componentes de segundo plano, ideal para para
equipos con conexiones mínimas.
Seguridad
(Mozilla, 1988)
43
MÉTODO
Enfoque de la investigación
Alcance de la investigación
44
Tipo de investigación
Diseño de la investigación
En este caso el diseño, es de tipo experimental, puesto que está llevando a cabo
un experimento al aplicar el software a los estudiantes y observar cómo
interactúan estos con el programa y así poder obtener conclusiones de nuestro
experimento. Por esto se eligió un grupo de alumnos que jamás habían trabajado
con este tipo de programas.
Población
En este caso la población fue el 6° grupo “A” del Colegio Guenda Viani, el cual
está conformado por 18 alumnos, de los cuales 12 son niños y 6 son niñas.
45
Muestra
Debido a que la población es relativamente chica, se recolectaron los datos de los
18 alumnos que conforman la población.
Instrumento
Guía de entrevista: dirigida a la profesora del grupo del 6° grupo “A” del Colegio
Guenda Viani, la cual consistió en una serie de preguntas ligadas con el tema de
investigación.
46
Cuestionario: dirigidos a todos los alumnos que forman parte de la población ya
definida, el 6° grupo “A”. Con la finalidad de obtener información útil para el diseño
educativo e interactivo de nuestro software educativo.
METODOLOGÍA DE DESARROLLO
REUNIÓN DE ARRANQUE
La primera reunión la llevamos a cabo el día 30 de agosto en el Colegio Guenda
Viani, con la profesora del grupo Nasshira Hernández Medina, en esa reunión
planteamos el motivo de nuestra visita y ella nos proporcionó la información
requerida, y también dio a conocer cuál era el principal problema con sus alumnos,
para esto utilizamos la entrevista como medio de recolección de datos (Ver anexo
A).
ANÁLISIS
El público para nosotros fueron los mismos alumnos, a los que se les aplicó una
encuesta para determinar cuáles eran sus opiniones, es necesario mencionar que
estos estudiantes tienen una edad que oscila alrededor de los 11 años, además la
mayoría de ellos proviene de familias de clase social media. (Ver anexo B).
47
Análisis del ambiente
El lugar se trata de una institución privada, donde la mayoría de los niños tienen
acceso a un centro de cómputo, a cursos de inglés, además la mayoría de ellos se
desplaza a la escuela por transporte público, todos ellos provienen de familias
cuyo ingreso mensual es el salario mínimo, otro dato interesante es que es
escuela ha participado en eventos deportivos destacando con un 3° lugar. En total
son 18 niños los que conforman la población que estudiamos.
Análisis de contenido
DISEÑO EDUCATIVO
Metas educativas
El alumno será capaz de reconocer problemas que impliquen el uso de fracciones,
así como manipular las diferentes operaciones que son capaces de realizarse con
ellas, además será capaz de aplicar sus conocimientos en problemas que se
presentan de manera cotidiana.
48
Objetivos de aprendizaje
Utiliza distintos métodos para realizar operaciones con números naturales.
Usa fracciones para representar cocientes.
Interpreta la información presentada en tablas y gráficos para resolver
problemas.
Traza círculos, circunferencias y algunos de sus elementos (diámetro,
centro, radio) para resolver problemas.
Conoce las características de los cuadriláteros.
Traza y conoce los nombres de distintas rectas y ángulos.
Decisiones de contenido
DISEÑO INTERACTIVO
Requerimientos funcionales
49
6. El programa deberá tener varios usuarios para que entre estos realicen
competencias con el fin de motivar a los niños a esforzarse más en ser
mejores.
7. El programa deberá, principalmente ayudar a los niños a desarrollar un
pensamiento racional, lógico, puesto que la falta de razonamiento provoca
que los niños no puedan desempeñarse como deberían.
Metáfora
El alumno al estar utilizando el software educativo demostró ciertos interés, pero
no el que se esperaba, puesto que no se pudo cumplir con todos los
requerimientos funcionales indicados por la profesora.
Diseño de interface
Un buen diseño es aquel que tiene una comunicación efectiva. Es decir; cuando
un mensaje es comunicado efectivamente se puede deducir claramente que el
diseño de interface fue acertado.
50
Mapa de navegación
Software
educativo:
Educatec
Informacion
personal del
Datos de la desarrollador
Descripcion sobre
organizacion del lo que hace el Conceptos
desarrollador Ejercicios Evaluación
programa básicos
Ejemplos
51
Pantallas de esquema:
Fotograma 1:
Fotograma 2:
52
Aquí se coloca la introducción al programa.
Fotograma 3:
Aquí se coloca las competencias que se espera logren conseguir los niños
después de interactuar con el programa.
Fotograma 4:
53
Aquí se colocan los temas que trataran en el contenido, solo basta con dar click en
alguno de los temas y se accederá al siguiente fotograma.
Fotograma 5:
Fotograma 6:
54
Fotograma 7:
Fotograma 8:
55
DESARROLLO
En esta se llevó a cabo la elaboración del guión, el cual consiste es jerarquizar los
fotogramas en este caso generados por el programa Constructor. El tiempo de
desarrollo fue de 20 días, tomando como días hábiles lunes a viernes.
El software final incluye ejercicios, una evaluación, crucigramas, etc., todo esto
con la finalidad de que el usuario, entienda los alumnos del 6° logren mejorar su
habilidad en el manejo de las fracciones.
PRODUCCIÓN
INSTRUMENTACIÓN Y EVALUACIÓN
56
ANÁLISIS DE RESULTADOS
1 2 3 4 5
57
Esta información se puede mostrar en la siguiente gráfica, se debe tener en
cuenta que se basó en la siguiente escala de Likert:
10
0
Opinión de los alumnos
58
En concordancia con lo anterior, podemos determinar las siguientes medidas,
expresadas en porcentajes:
8 alumnos --------------------- X
(8 𝑎𝑙𝑢𝑚𝑛𝑜𝑠)(100%)
𝑋= = 44.44%
18 𝑎𝑙𝑢𝑚𝑛𝑜𝑠
Entonces decimos que el 44.44% de los alumnos está “De acuerdo” que le gustan
las matemáticas. Siguiendo este mismo procedimiento de la regla de tres se
obtienen los otros valores.
59
2. ¿Tienes un buen dominio de las fracciones?
10
0
Opinión de los alumnos
De acuerdo a esta grafica la mayoría de los alumnos afirma tener problemas con
el uso de las fracciones. Expresado en porcentajes se puede enunciar como sigue,
considerando a la población de 18 alumnos como el 100%.
Obsérvese que no existen alumnos que aseguren tener un dominio completo del
tema.
60
3. ¿Crees que la falta de uso de nuevas tecnologías afecte tu aprendizaje?
10
0
Opinión de los alumnos
Se puede observar que no hubo algún alumno que estuviera con la pregunta, de
hecho la mayoría, en este caso 11 alumnos están seguros que los métodos
tradicionales de enseñanza, influye de manera contradictoria en su aprendizaje.
61
4. ¿Te gustaría trabajar con las fracciones pero empleando un programa de
computadora?
0
Opinión de los alumnos
Como se puede ver, el resultado que provee esta grafica es casi parejo, aunque la
mayor parte coincidió en estar de acuerdo sobre el trabajar con un software
educativo para poder mejorar su desempeño.
Un 27.77% está dispuesto a emplear este nuevo medio para superar sus
dificultades y un 22.22% más de alumnos está convencido totalmente de probar
este nuevo medio como herramienta educativa.
62
5. ¿Te gustaría que el software incluyera diferentes colores, imágenes,
animaciones, etc.?
14
12
10
0
Opinión de los alumnos
Esta pregunta era casi predecible, puesto que a los niños generalmente se sienten
atraídos por las animaciones, imágenes, etc. y esa suposición se demostró en la
encuesta, al corroborarse que 15 estudiantes, desean ver estos elementos en el
programa, y solo 3 desean con toda firmeza que el software sea colorido y
animado.
63
6. ¿Crees que el software educativo te ayude a resolver tus problemas?
0
Opinión de los alumnos
Podría decirse a partir de estos datos que la mitad del grupo no confía en el
programa pero la otra mitad si lo hace.
64
CONCLUSIONES
Este proyecto sin duda cumplió con lo esperado, por ejemplo despertar el interés
de los niños en la materia, así como animarlos a querer superarse a sí mismo. De
este modo cumplimos con nuestro plan de trabajo, y desarrollamos un software
eficiente y atractivo.
65
RECOMENDACIONES
66
GLOSARIO
Enfoque. Proviene del verbo enfocar, y significa la acción y el efecto de lograr que
la imagen de una cosa que se produce en el foco de una lente, se tome
claramente sobre determinada superficie.
Metáfora. Consiste en la identificación entre dos términos, de tal manera que para
referirse a uno de ellos se nombra al otro.
67
Método. Procedimiento utilizado para llegar a un fin. Su significado original señala
el camino que conduce a un lugar.
68
REFERENCIAS
BARBOZA Norbis, L. (01 de Febrero de 2004). FHUCE. Recuperado el 28 de
Noviembre de 2013, de
http://www.lidia.fhuce.edu.uy/Publicaciones/Software%20Educativo.pdf
69
MARQUÉZ, P. (10 de Enero de 2008). El software educativo. Recuperado el 28 de
Noviembre de 2013, de
http://recursos.salonesvirtuales.com/assets/bloques/educativo_de_pere_MA
RQUES.pdf
70
ANEXOS
Anexo A. Entrevista aplicada a la profesora del grupo del 6° grupo “A” del colegio
Guenda Viani.
2) ¿Cuáles son las herramientas que utiliza para la enseñanza en esa área?
71
Anexo B. Encuesta realizada a los alumnos
72
Anexo C. Contrato
DECLARACIONES
DECLARA EL PROVEEDOR:
1. SER UNA EMPRESA CONSTITUIDA AL AMPARO DE LA LEGISLACION MEXICANA, CON
DOMICILIO EN COLONIA OBRERA, SAN JUAN BAUTISTA TUXTEPEC OAXACA Y
DEBIDAMENTE INSCRITA ANTE LA SECRETARIA DE HACIENDA Y CREDITO PÚBLICO DE
ESTA CIUDAD, CON REGISTRO FEDERAL DE CONTRIBUYENTES RAZIEL019837573 Y ES SU
VOLUNTAD CELEBRAR ESTE CONTRATO.
5. QUE CUENTA CON LOS RECURSOS TECNICOS Y HUMANOS PARA REALIZAR EL OBJETO
DEL PRESENTE CONTRATO.
DECLARA EL CLIENTE:
1. SER UNA EMPRESA CONSTITUIDA AL AMPARO DE LA LEGISLACION MEXICANA, CON
DOMICILIO EN CALLE CARRANZA, TUXTEPEC, Y DEBIDAMENTE INSCRITA ANTE LA
SECRETARIA DE HACIENDA Y CREDITO PUBLICO DE ESTA CIUDAD, CON REGISTRO
FEDERAL DE CONTRIBUYENTES VIANI2384182U309 Y ES SU VOLUNTAD CELEBRAR ESTE
CONTRATO.
73
“PANORAMA DEL PROYECTO”, QUE CONSTITUYE EL ANEXO “A” DEL PRESENTE
CONTRATO.
4. CAPACITACION:
A) EL PROVEEDOR PROPORCIONARA AL CLIENTE LA CAPACITACION EXCLUSIVA PARA
EL USO DEL SISTEMA MEDIANTE 1 CURSO CONSISTENTES EN 4 HORAS, IMPARTIDOS
A 1 PERSONA POR CURSO.
B) LA CAPACITACION NO INCLUYE IMPARTIR CONOCIMIENTO DE LA OPERACION DEL
EQUIPO NI DEL SISTEMA OPERATIVO, SI ESTO FUERA NECESARIO SERIA MOTIVO DE
UNA COTIZACION ESPECIAL.
C) EL CLIENTE DESIGNARA AL PERSONAL QUE ASISTIRA A LOS CURSOS DE
CAPACITACION
5. PROCEDIMIENTO DE INSTALACION:
A) EL PROVEEDOR SE OBLIGA A INSTALAR DICHO SISTEMA EN EL EQUIPO DE
COMPUTO
DESIGNADO POR EL CLIENTE
B) EL CLIENTE. ES RESPONSABLE DE INTRODUCIR TODOS LOS DATOS NECESARIOS
PARA LA PUESTA EN MARCHA DEL SISTEMA.
7. GARANTIAS:
A) EL PROVEEDOR GARANTIZA QUE EL SISTEMA SE ENCUENTRA LIBRE DE ERRORES O
DEFECTOS Y QUE EJECUTA SUS FUNCIONES DE ACUERDO A LO ESPECIFICADO POR
EL CLIENTE.
B) EL CLIENTE CUENTA CON 0 MESES A PARTIR DE LA FECHA DE TERMINACION E
INSTALACION DEL SISTEMA PARA REPORTAR FALLAS O ERRORES EXCLUSIVOS DEL
SISTEMA, EN ESTE CASO EL PROVEEDOR ATENDERA INMEDIATAMENTE LAS
RECLAMACIONES DEL CLIENTE Y EFECTUARA LAS CORRECCIONES QUE RESULTEN
NECESARIAS, SIN CARGO ADICIONAL.
74
10. CAUSAS DE RECISION DE CONTRATO: EL PRESENTE CONTRATO SERA CANCELADO EN
CASO DEL INCUMPLIMIENTO POR PARTE DEL CLIENTE DE LOS SIGUIENTES TERMINOS:
A) NO CUMPLIR CON ALGUNO DE LOS PAGOS ESTIPULADOS EN LA CLAUSULA 6
B) NO PROPORCIONAR LA INFORMACION NECESARIA PARA EL DESARROLLO DEL
SISTEMA
C) NO ASISTIR A LAS REUNIONES DE REVISION DE AVANCES ESTIPULADAS EN EL
DOCUMENTO “CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES”, QUE CONSTITUYE EL ANEXO “B”
DEL PRESENTE CONTRATO
LEIDO QUE FUE EL PRESENTE CONTRATO, POR LAS PARTES QUE EN EL INTERVIENEN, LO
FIRMA DE COMUN ACUERDO EN LA CIUDAD DE TUXTEPEC, OAXACA, EL DIA 20 DE AGOSTO
DEL 2013.
FIRMAS DE CONFORMIDAD
75
Anexo D. Solicitud del sistema
FPLA01.
SOLICITUD DEL SERVICIO DE SISTEMA
Incierto
BREVE EXPLICACIÓN DEL PROBLEMA U OPORTUNIDAD (adjuntar documentación adicional si fuera necesario)
76
RESULTADO DE LA SOLICITUD
( ) Rechazada
77
Anexo E: Manual de usuario
78
Guía de uso.
Interfaz de la pantalla principal.
La interfaz principal de Educatec está conformada por su “portada”. En esta
encontramos los botones PORTADA, INTRODUCCIÓN, COMPETENCIAS,
CONTENIDO Y CRÉDITOS.
Portada
79
Introducción.
80
Competencias.
Aquí se detallan las competencias esperadas a desarrollar por los alumnos al usar
el programa Educatec.
81
Contenido.
El botón CONTENIDO nos lleva a la pantalla con los temas del software Educatec.
Para acceder a cada tema, se debe hacer clic con el botón primario del ratón en el
nombre del tema que se desea consultar.
82
Créditos.
El botón CREDITOS nos lleva a la pantalla de los créditos. Aquí puede observar
los nombres de los integrantes del equipo LOGISOFT, desarrolladores de
Educatec.
83
Temas de Educatec.
Educatec trata 3 temas principales a enseñar a los estudiantes:
Tema 1. Fracciones.
Tema 2. Fracciones equivalentes.
Tema 3. Operaciones con fracciones.
Cada tema del programa Educatec tiene sus contenidos teóricos y sus ejercicios
propios. Para ver información sobre la resolución de los diferentes ejercicios de
Educatec, consulte la sección Resolución de los ejercicios.
84
Tema 1. Fracciones.
Cada una nos lleva a una parte del contenido teórico, salvo la etiqueta
CRUCIGRAMA que nos dirige al ejercicio crucigrama del tema 1. Para consultar
sobre la resolución del crucigrama, diríjase a la sección Resolución de
ejercicios, apartado Crucigrama.
85
Tema 2. Fracciones equivalentes
Cada subtema del tema 2 está contenido en 1 sola pantalla, por lo que para ver el
resto se debe hacer clic en el botón MENU del subtema.
86
Tema 3. Operaciones con fracciones.
87
Navegación por el contenido.
Para navegar por los contenidos de cada tema solo basta con hacer clic en
cualquiera de los subtemas o ejercicios.
Para volver al menú del tema basta con dar clic en el botón MENU.
88
Resolución de ejercicios.
Hay 4 tipos de ejercicios en el programa Educatec.
Ejercicios matemáticos.
Preguntas Falso-Verdadero.
Ejercicios de relación.
Crucigrama
Cada uno tiene su manera de ser resueltos pero todos tienen la misma manera de
ser comprobados para saber si fueron realizados correctamente o no.
89
Ejercicios matemáticos.
90
Preguntas Falso-Verdadero
Para responder a cada pregunta debe hacer clic en la casilla “V” si la respuesta es
verdadero o “F” si la respuesta es falso.
Después para comprobar si las respuestas son las correctas haga clic en el botón
COMPROBAR y el programa arrojará una ventana con el puntaje. Después de eso
puede proseguir en el tema dando clic en SIGUIENTE o si el ejercicio es el último
en el tema, en TERMINAR, para ir al menú del tema o el menú de contenido dado
sea el caso. Para deshacer las respuestas se presiona el botón BORRAR
Adicionalmente puede hacer clic en el botón MENU para regresar al comienzo del
tema y no hacer el ejercicio.
91
Ejercicios de relación.
Para hacerlo se debe hacer clic con el botón primario (izquierdo) del ratón en la
punta de la flecha en la pregunta, mantenerlo presionado a la vez que se arrastra
a la respuesta correcta. Una vez sobre la respuesta se deja de presionar el botón
y se marcará con la flecha la respuesta.
Una vez obtenidos los resultados haga clic en terminar para proseguir.
92
Crucigrama.
Las preguntas en cuadro rojo son de las palabras verticales y las preguntas en
cuadro blanco las horizontales (al menos en este caso).
Una vez recibido el resultado haga clic en TERMINAR para salir del ejercicio.
93
Solución de problemas frecuentes.
1. ¿Por qué no funciona el programa?
2. Sale una advertencia de seguridad del Adobe Flash Player ¿Qué debo hacer?
Para evitarlo cierre otras aplicaciones que utilicen el Flash Player. Se recomienda
limpiar archivos temporales del reproductor.
Algunos temas no permiten salir hasta completarlos primero con todo y el ejercicio.
Más precisamente, es el tema 3 el que tienes que terminar completo al ser el
último del programa.
94