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objetos? (I)
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Origen
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un
lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen
Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en
simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo
las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea
ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo
responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos.
Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox
PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema
completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en
marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas
estáticos.
Conceptos fundamentales
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar
una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían
conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase
Herencia
Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la
misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas
en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero
como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden
ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico
el ideal de OOP.
Objeto
Método
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje
adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que
puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos
con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada
por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para
el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de
la clase.
Componentes de un objeto
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus
atributos y funciones correspondientes.
Características de la POO
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las
características siguientes son las más importantes:
Abstracción
Encapsulamiento
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los
componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone
una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la
clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por
quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del
objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el
estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e
interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso
directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo
Herencia
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las
clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente
agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un
comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay
herencia múltiple.
Recolección de basura
Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object
REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de
programación clásico.
Evento: es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir
como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción
que genera.
Programación Orientada a
Objetos/Características de la POO
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EJEMPLOS DE PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA
Esto solo es el principio de una gran serie de ejemplos que espero desarrolar a lo
largo de mucho, tiempo espero todo funcione de maravilla.
Programacion orientada a objetos en java
La programacion orientada a objetos en java se centra en la creacion de metodos,
vistos como objetos desde el mundo de la programacion, la programacion orientada a
objetos no es exclusiva de java existen otros lenguajes como c#, visual basic y otros
mas que tambien lo utilizan.
La programacion orientada a objetos hace las cosas mas sencillas, bueno me puedes
decir me confundo a la hora de crear los metodos y clases pues aun no me queda
claro como o que tomar de referencia para indicar que es lo que deceo hacer y otras
cosas mas...
bueno la respuesta es sencilla solo basta con que tu te imagines por ejemplo una
persona...
que atributo puede tener una persona o mas bien dicho caracteristicas...
una persona puede tener:
*Nombre
*Apellido
*Edad
*Esatura
*etc.
bueno he aqui un ejemplo como todo buen estudiante copia y pega este codigo y
podras ver de que manera es la programacion orientada a objetos....
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
//se declaran las variables que vamos a utilizar
String Nombre="Juan Antonio";
String Apellildo="Ibarra Castro";
int Edad=12;
//se debe de crear una instancia de la clase persona
Persona p=new Persona(Nombre,Apellildo,Edad);
//se muestran los datos de la persona en un mensaje.-
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Nombre Completo:\n"+ p.datos()+"\n"
+ "Edad: "+p.edad()+" años");
}
}