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¿Qué es la programación orientada a

objetos? (I)
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Figura 1: Características de las POO

Uno de los paradigmas de la programación, es la famosa programación orientada a


objetos. Este tipo de programación, es completamente diferente a la programación
estructurada, ya que tiene un enfoque diferente para resolver los problemas y realizar las
tareas automatizadas.

Esta tendencia, ha ido reemplazando paulatinamente a la antigua manera de programar


que aún se utiliza, sobre todo en aplicaciones de cálculo avanzado y simulaciones. En
este artículo, vamos a definir los conceptos básicos de programación orientada a
objetos (POO).

Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos, es una tendencia de programación que basa su


resolución de problemas, en la creación de los llamados objetos, que no son más que
unidades que contienen una serie de características y atributos a los cuales se les
asignará una serie de datos para resolver el problema.

El comportamiento de estos objetos, viene dado por la cantidad y el tipo de métodos


(funciones) o procedimientos, que se ejecutarán en este objeto, es decir, su
funcionamiento dependerá del tipo de operaciones que deseemos realizar con dicho
objeto.

Origen
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un
lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen
Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en
simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo
las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea
ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo
responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos.
Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox
PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema
completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en
marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas
estáticos.

La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación


dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++,
una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias
al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a
objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de
programación dirigida por eventos.

Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes


existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros. La
adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente
para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de
mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte,
carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a
depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos
lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas
características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un
temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido
esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a
la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en
su versión 5 se ha modificado, soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo
todas las características propias de la orientación a objetos.

Conceptos fundamentales
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar
una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían
conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase

Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La


instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de
ellas.

Herencia
Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la
misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas
en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero
como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden
ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico
el ideal de OOP.

Objeto

Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento


o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del
sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

Método

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se


desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio
en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje
para otro objeto del sistema.

Evento

Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un
mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje
adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que
puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.

Mensaje

Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos
con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

Propiedad o atributo

Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que


hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

Estado interno

Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada
por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para
el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de
la clase.
Componentes de un objeto

Atributos, identidad, relaciones y métodos.

Identificación de un objeto

Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus
atributos y funciones correspondientes.

En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un


contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función"
es un procedimiento interno del método del objeto.

Características de la POO
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las
características siguientes son las más importantes:

Abstracción

Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus


comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto
que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros
objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los
procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están,
una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.El proceso de
abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e
identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el
mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a
objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que
permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

Encapsulamiento

Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los
componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de
ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Principio de ocultación

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone
una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la
clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por
quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del
objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el
estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e
interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso
directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de
abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

Polimorfismo

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo


nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de
objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un
comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo
real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última
característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes
proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales
como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Herencia

Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las
clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente
agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un
comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay
herencia múltiple.

Recolección de basura

La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de


objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria
asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa
que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya
que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté
usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el
Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta
característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los


siguientes
 ABAP
 ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software
 ActionScript
 ActionScript 3
 Ada
 C++
 C#
 Clarion
 Clipper (lenguaje de programación) (Versión 5.x con librería de objetos
Class(y))
 D
 Object Pascal (Delphi)
 Gambas
 Harbour
 Eiffel
 Java
 JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en
prototipos)
 Lexico (en castellano)
 Objective-C
 Ocaml
 Oz
 R
 Perl (soporta herencia múltiple. La resolución se realiza en preorden, pero puede
modificarse al algoritmo linearization C3 por medio del módulo Class::C3 en
CPAN)
 PHP (a partir de su versión 5)
 PowerBuilder
 Python
 Ruby
 Smalltalk (Proyecto investigativo. Influenció a Java.)
 Magik (SmallWorld)
 Vala
 Visual BASIC.NET
 Visual FoxPro (en su versión 6)
 Visual Basic 6.0
 Visual Objects
 XBase++
 Lenguaje DRP
 Lenguaje de programación Scala (lenguaje usado por Twitter).

Muchos de estos lenguajes de programación no son puramente orientados a objetos,


sino que son híbridos que combinan la POO con otros paradigmas.

Al igual que C++ otros lenguajes, como OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object
REXX, han sido creados añadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de
programación clásico.

Un nuevo paso en la abstracción de paradigmas de programación es la Programación


Orientada a Aspectos (POA). Aunque es todavía una metodología en estado de
maduración, cada vez atrae a más investigadores e incluso proyectos comerciales en
todo el mundo.

 Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades


o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos
que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos
reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del
programa). Es una instancia a una clase.
 Método: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de
vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede
producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

 Evento: es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir
como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción
que genera.

Programación Orientada a
Objetos/Características de la POO
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Texto en negritaExiste un acuerdo acerca de qué características contempla la


"orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes: como las
cosas que se generan para realizar algun cambio en la vida cotidiana

 Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se


capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de
un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan
estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también
ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para
ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las
características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos
comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción
es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante
ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la
realidad o el problema que se quiere atacar.
 Encapsulamiento: significa reunir todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite
aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores
confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque
se suelen emplear conjuntamente.
 Modularidad: se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir
una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las
cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de
las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen
conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes
soportan la modularidad de diversas formas.
 Principio de ocultación: cada objeto está aislado del exterior, es un módulo
natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica
cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las
propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a
acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden
acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado
interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e
interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso
directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el
grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o
rompecabezas de objetos.
 Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro
modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de
diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia
producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama
asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan
medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como
las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
 Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando
una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en
clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común.
Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
 Recolección de basura: la recolección de basura o garbage collector es la
técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente,
y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin
ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe
preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la
asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.
En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el
Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal,
esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.

EJEMPLOS DE PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA
Esto solo es el principio de una gran serie de ejemplos que espero desarrolar a lo
largo de mucho, tiempo espero todo funcione de maravilla.
 Programacion orientada a objetos en java
 La programacion orientada a objetos en java se centra en la creacion de metodos,
vistos como objetos desde el mundo de la programacion, la programacion orientada a
objetos no es exclusiva de java existen otros lenguajes como c#, visual basic y otros
mas que tambien lo utilizan.

La programacion orientada a objetos hace las cosas mas sencillas, bueno me puedes
decir me confundo a la hora de crear los metodos y clases pues aun no me queda
claro como o que tomar de referencia para indicar que es lo que deceo hacer y otras
cosas mas...
bueno la respuesta es sencilla solo basta con que tu te imagines por ejemplo una
persona...
que atributo puede tener una persona o mas bien dicho caracteristicas...
una persona puede tener:
*Nombre
*Apellido
*Edad
*Esatura
*etc.

ahora bien que acciones realiza una persona:


*caminar
*dormir
*comer
*estudiar
*leer
*etc.

bueno he aqui un ejemplo como todo buen estudiante copia y pega este codigo y
podras ver de que manera es la programacion orientada a objetos....

clase principal con el metodo main

public class Ejemplo {

/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
//se declaran las variables que vamos a utilizar
String Nombre="Juan Antonio";
String Apellildo="Ibarra Castro";
int Edad=12;
//se debe de crear una instancia de la clase persona
Persona p=new Persona(Nombre,Apellildo,Edad);
//se muestran los datos de la persona en un mensaje.-
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Nombre Completo:\n"+ p.datos()+"\n"
+ "Edad: "+p.edad()+" años");
}
}

clase persona que tiene los metodos de acceso


 class Persona {
String nombre,apellido;
int edad;
//constructor de la clase persona que recibe por parametro el nombre apellido y edad
public Persona(String nombre, String apellido, int edad) {
this.nombre = nombre;
this.apellido = apellido;
this.edad = edad;
}
//metodos que sirvan para obtener y poner los datos de la persona
public String getApellido() {
return apellido;
}

public void setApellido(String apellido) {


this.apellido = apellido;
}

public int getEdad() {


return edad;
}

public void setEdad(int edad) {


this.edad = edad;
}

public String getNombre() {


return nombre;
}

public void setNombre(String nombre) {


this.nombre = nombre;
}
//metodo que devuelve los datos de la persona
public String datos(){
return this.nombre+"\n"+this.apellido;
}
public int edad(){
return this.edad;
}
}

 class WinExploit extends Exploit


 {
 //Además de disponer de los atributos heredados de la clase
padre...
 //Definimos las nuevas variables o atributos a añadir

 String CodigoMS;


 //Constructor - Construye el objeto-exploit e identifica sus
atributos con los parámetros recibidos.

 WinExploit(String a, String v, String l, String cms)
 {
 super(a,v,l); //Estos atributos son implementados
por el constructor de la clase padre
 CodigoMS = cms;
 }


 //Además de disponer de los métodos heredados de la clase
padre...
 //Definimos los nuevos métodos

 String getCodigoMS()
 {
 return CodigoMS;
 }

 String getInfoWin() //Devuelve toda la información de golpe
 {
 String s;
 s = this.getInfoComun() + "\n\tCogigo MS: " +
CodigoMS;
 return s;
 }
 }

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