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2014 年 4 月 图 学 学 报 April 2014

第 35 卷 第 2 期 JOURNAL OF GRAPHICS Vol.35 No.2

基于教学事件的应用游戏评价指标研究
王 庆, 陈 洪, 赵海英, 刘 妍, 朱德海
(中国农业大学信息与电气工程学院,北京 100083)

摘 要:应用游戏是指以知识传播、技能训练、情志培养等应用需求为主要目的,
集趣味性、知识性、功能性等特征为一体的游戏类型。在一些国家也称严肃游戏或功能游戏。
本文针对目前存在的应用游戏评价指标缺乏对游戏与教育特性结合程度考察的问题,研究了
游戏与教育过程在严肃游戏中的并发关系,将应用游戏的使用过程理解为通过游戏形式组织
起来的教学过程,以信息加工理论模型延伸出 9 个教学事件为参考,设计了相应的应用游戏
评价指标。尝试通过考核应用游戏对 9 个教学事件的支持程度,评价其对教育目的的支持程
度,最终衡量其作为应用游戏的实用价值。

关 键 词:应用游戏;严肃游戏;游戏化学习;教学事件;评价指标
中图分类号:G 434
文献标识码:A 文 章 编 号:2095-302X (2014)02-0301-06

Study on Applied Game Evaluation Index Based on Didactical Events

Wang Qing, Chen Hong, Zhao Haiying, Liu Yan, Zhu Dehai
(College of Information and Electrical Engineering, China Agricultural University, Beijing 100083, China)

Abstract: Applied game aims to help player acquire knowledge, improve skills and enhance
emotional quotient through game playing process. However, evaluation for effects of combining
playing and learning is still open. This study investigates correlations between game and learning
and proposes a methodology for applied game evaluation index by extending information
procession model to nine didactical events accordingly integrating learning processes into game
playing. The evaluation method involves examining an applied game’s capability of supporting
the nine didactical events and its proposed pedagogical purpose and gives the degree of practical
value for the game. It is expected that the evaluation index for applied game can provide a
practical reference specification for applied game assessment.

Key words: game application; serious games; gaming learning; teaching event; evaluation
index

应用游戏是指以知识传播、技能训练、情志 应用游戏自产生以来,在发达国家已经广泛
养成等应用需求为主要目的,集趣味性、知识性、 应用于教育、科研、经济、社会、文化、军事等
功能性等特征为一体的游戏类型。在国外也称严 领域。在我国由于起步晚、行业认知程度相对较
肃游戏、教育游戏或功能游戏。 低等原因,公众对于应用游戏的使用效果尚存在

收稿日期:2013-04-24;定稿日期:2013-06-28
基金项目:国家科技支撑计划课题资助项目(2012BAD35B02)
作者简介:王 庆(1977-)
,女,吉林长春人,副教授。主要研究方向为计算机虚拟现实技术、虚拟学习环境。E-mail:wangqingait@sina.com
通信作者:陈 洪(1976-)
,男,四川达州人,副教授,博士。主要研究方向为计算机虚拟现实技术。E-mail:chenhong@cau.edu.cn
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质疑。因此急需对应用游戏的评价指标进行研
究,以对相关产品进行合理的评价。

1 国内外相关研究
英国教师评价教育媒体组织(TEEM)在
《Report on educational use of game》[1]中提出应
用游戏的评价可从课程相关性、实用性、设计与
导航、易用性、娱教性、安装等六大方面进行展
开。
Heuristic Evaluation (HE)[2]是一个较早被应
用于教育游戏评价的方法,后续研究者在其基础 图2 基于目标分类的教学游戏评价体系
上,提出了评价系统应考虑以下 3 个层面[3]:评
综上国内外的研究成果可以看出,对应用游
价指标、评价者,以及评价过程。其中,评价指
戏的各类评价指标已经基本上覆盖了游戏形式、
标包括界面、教育性、多媒体、内容以及可玩性
教育内容和用户使用等多个角度,但依然存在一
等五方面,包含二十几个二级指标,如图 1 所示。
定的不足。其中,一个较为重要的是各个维度的
而评价者则包括教育专家、人机交互专家、内容
考量缺乏相关性,即在对领域知识的科学性与游
专家、游戏开发者以及真实用户。评价过程则应
戏性分开评价之外,还应对两者的结合程度做评
用 了 Playability Heuristic Evaluation for
价,这也是应用游戏在教育、娱乐双重目标下的
Educational Games (PHEG)方法[4]。
最为重要的考核方向。
Educationl Computer
Games Evaluation issues

Interface Pedagogieal Multimedia Content Playability


2 教育性与游戏性结合的评价指标
 consistency
 interactivity
 clear goal
and
 useage of
text,
 reliable
content
 challenge
 strategy
2.1 宏观层面上游戏与教育的关系
Garris 等[7]基于游戏与学习动机的研究构建
 navigation objective animation,  clear and  pace in
 screen  motivation audio,image balance
degisn  learners andvideo  player is in
 pleasant  combination
了 IPO 模型。该模型描述了一个游戏循环图(如
control understand control
to use  add value of able  progress in
for multimedia structure the game
learning
 immediate
elements
 multimedia
 navigation is
easy and 图 3 所示):带有游戏特性的教学内容作为输入,
feedback presentation accurate
 player
control
 suitability of
multimedia
 materials are
interesting 游戏者产生判断并采取行为,系统给出反馈,
 challenge used and engaging
最终(以任务报告作为形式之一)产生输出-学
图1 PHEG 评价指标 习结果。

在国内,范云欢和崔金英[5]从游戏性、教育
性、技术性 3 个维度出发,提出了网络游戏评价
量规指标体系。其中,游戏性维度又包括情景设
置、竞争性、挑战性等 7 个子量规;教育性维度
包括知识性、适合学习者特征(例如年龄特征,
认知风格等)等 5 个子量规;技术性维度则包括
系统设计合理性、开发难度及维护成本。 图3 输入/过程/成效 IPO 模型

此外,叶长青等[6]人提出了基于目标分类理 基于上述的循环模型可以看出,游戏与学习
论的数字化教学游戏评价体系架构,即三维评价 的确存在这样一种互动关系:①系统设置问题
体系。该体系分为“知识”维度和“认知过程” 空间(在一定的游戏情景中布置游戏任务);②
维度。前者将教学内容分为事实性的、概念性的、 游戏者借助执行 空间进行问 题解决(完 成任
程序性的和元认知的知识四类,认知过程维度包 务);③评价空间对游戏者的操作行为进行评价
括记忆、理解、应用、分析、评价和创造。此外, (给出任务评价或游戏者绩效);④根据具体情
添加一维——游戏属性维度,即构成了体现教学 况重复(或最终结束)上述过程。各功能空间
游戏要素的三维架构,如图 2 所示。 之间形成了某种 形式的互为 输出和输入 的关
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系,这种关系构成了无数游戏循环圈(如图 4 ⑧测量行为表现,包括额外反应反馈机会
所示),充分显示了游戏与学习两个过程存在互 ⑨安排多种练习以促进将来提取和迁移。
生互动的关系。 Gagne[9]提出的 9 个教学事件已经作为教学
设计的经典方法在全球教育界产生了巨大的影
响,这一概念的提出不但为促进学习的教学设计
提供了指导性框架,同时也为“如何以游戏形式
来优化教学过程”提供了理论参照。与普通的教
学软件相比,应用游戏具有丰富的表现力,是以
游戏静态元素为载体、以动态体验环节来安排教
学事件,实现学习者内部的信息加工过程的目
的。表 1 对比了 9 个教学事件与游戏元素之间的
图4 游戏与教育的互动过程 关系,并给出了教学案例。

表1 9 个教学事件与学习过程和游戏过程的关系
微观层面上游戏与教学事件关系
2.2
用户对应用游戏的使用过程本质上是用户
课堂的教学 游戏的对应 游戏与学习
以游戏为载体进行的一个认知学习过程。为评估 教学事件
事件案例 要素 过程的关系
应用游戏对学习过程的支持效果,必须从学习和 引起注意 “想知道火药 游 戏 过 场 接受神经冲
认知行为涉及的微观环节及过程入手。 怎么做的吗” 动画、情节 动模式
阿特金森与谢夫林提出来的信息加工模型 等

是一个被当代研究者广泛认可的基于个人的学 告 知学 习 “这节课我 游戏任务: 激活执行控


者目标 们要了解黑 配 置 黑 火 制过程
习模型。该模型把学习设想为由知觉与记忆之间 火 药 的 配 药,炸毁追
的一系列阶段构成的信息加工,如图 5 所示。 方” 击的坦克
反馈 激 起对 习 “还记得木 先 到 卖 炭 把先前的学
刺激 感觉接收器
得 的先 决 炭吗?有什 翁 那 里 买 习提取到工
输入 表现
执 性 能的 回 么特点?” 一担木炭, 作记忆中
感觉登记器 忆 还有…
效应器 行
呈 现刺 激 硫、硝和木 追兵快到, 突出特征以
选择性知觉 感觉
控 材料 炭的图片, 限时完成, 利于选择性
输出
过滤器 数量体积上 操作接口 知觉

预期
有差异
复 短时记忆

述 提取 提 供学 习 “?:? :? 智者角色 语义编码;
元认知过程 程 指导 的 比 例 最 提供配方 提取线索
佳” 图片,语音
长时记忆
讲解等信
息提示
图5 基于信息加工理论的学习与记忆的精细模型[8]
引 出行 为 “比例清楚 调配工具, 激活反应组
Gagne[9] 基于上述的信息加工模型提出了 9 表现 了吗?” 操作 织
个事件,具体描述为如下活动: 提 供行 为 “ 回 答 不 操作中,智 建立强化
①引起注意,确保刺激被接受。 表 现正 确 错” 者角色提
性的反馈 示
②告知学习目标,建立适当的预期。
③提示学习者从长时记忆中提取先前习得 测 量行 为 “硝占的比 实施爆破, 激活提取;
表现 例是最多还 成 功 或 失 使强化成为
的内容。 是 最 少 败,画面、 可能
④以清晰和富有特色的方式呈现材料,确保 的?” 语音配合
选择性知觉。 促 进保 持 “ 5kg 黑 火 下一任务, 为提取提供
⑤以适当的语义编码指导学习。 和迁移 药分别需要 炸毁浮桥, 线索和策略
⑥引出行为表现,包括反应生成。 多 少 原 材 需要更多
料?” 火药
⑦提供关于行为表现的反馈。
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2.3 基于教学事件的游戏与学习结合性评价 否有利于参与者掌握。


指标 (5)指导、引出、反馈、测量:第五、六、
由上一节的表 1 可得出 9 个教学事件在应用 七、八教学事件是学习的核心环节,也是教学
游戏中能够找到对应的游戏要素,因此应用游 过程中真正发挥作用的 4 个有效事件,与游戏
戏的使用过程便可以理解为通过游戏元素及游 整个交互体验过程相对应。由于游戏设计中的
戏体验环节组织起来的教学过程。换句话说, 核心规则往往是有机化且不可再分的,且判断、
有效促进学习效果的应用游戏必须能够满足对 行动和评价是一个完整的游戏行为过程,因此
9 个教学事件的支持,那么对应用游戏的评价则 将教学事件中的“提供学习指导、引出行为表
需围绕游戏设计是否有效支持九个教学事件而 现、提供行为表现正确性的反馈和测量行为表
展开。 现“都统一为一个评价指标:应用游戏核心规
(1)引起注意:表 1 给出游戏中通过过场 则的设计需要与知识机理紧密结合,即参与者
动画的视听效果、背景故事等情景再现手段来引 在游戏中的行为约束与学习内容有关,参与者
发参与者对将要提出的问题(或学习内容)的注 对知识的掌握程度要能够直接影响他在游戏中
意,因此形成了关于第一个教学事件的评价指标 行为结果。具体来看:
描述:为激发游戏参与动机而设计的情景等是否 ①提供学习指导:学习过程中需要不断对学
有利引发玩家对学习内容的注意。 习者提供一定的指导性帮助,通常是描述性讲解
(2)告知学习者目标:应用游戏通过设定 或启发性提示等形式。游戏采取的是通过规则约
游戏任务来传达学习目的。因此基于第二个教学 束参与者行为来间接提供正确的行为参照,从这
事件的评价指标可描述为:游戏任务设定与学习 一方面来看, 应用游戏与娱乐游戏相比,需要
目标是否高度一致,以满足游戏完成任务,同时 提供适当的知识提示。
可标志学习目标的实现。 ②引出行为表现:参与游戏的动机是促使学
(3)激起对习得的先决性能的回忆:通常 习者主动地挑战游戏任务,同时也间接引出了
在游戏中,参与者的先导性技能来源于该领域背 学习者的行为表现。另外,动机设计也是游戏
景知识的掌握,为满足在学习实践发生之前更有 核心规则设计的范畴,因此该评价指标需要包
效地激起对先决性能的回忆,游戏所设定的受众 括:游戏参与动机的设计是否有利于引出学习
背景知识或基础技能要与该受众群体的认知现 行为的表现。
状相匹配,即游戏受众群体的实际知识水平要能 ③提供行为表现正确性的反馈:普通的教学
够支持他完成初期体验,而不会产生以下两个局 过程通常采取显性通告学习者的行为是“对”或
面:参与者没有足够背景知识来解决所面对的游 “错”,而游戏通常是通过反馈机制,即通过“挑
戏任务;或者涉及的背景知识太过简单,失去了 战任务”是否完成或“关卡”是否通过来使参与
与知识内容相关的挑战而变成了纯粹的游戏技 者思考其行为的对/错,或者是否有利于趋近任务
能挑战。 目标。从这个方面来看,为达到更好的学习效果,
除了上述在游戏初次体验时的背景知识设 应用游戏的反馈更有利于学习者对其行为做出
定以外,该评价描述也涉及在游戏不同关卡跳转 正确的判断。
过程中,其所需的知识衔接性的设计,即每当一 ④测量行为表现:对于学习者的行为测量,
个关卡成功通过后,参与者被认为该关卡涉及的 在游戏中是通过规则来实现,因此应用游戏同
知识内容已经掌握,可以作为下一阶段学习行为 其他娱乐游戏一样,需要对参与者行为进行精
的先导性知识,因此,关卡之间知识内容衔接是 确计算。
否合理可以决定学习各个阶段中的对习得的先 上述 4 个教学事件与应用游戏的核心规则有
决性能回忆是否有效。 关,而核心规则和知识结合性评估可以分为以下
(4)呈现刺激材料:游戏可通过各种形式 4 个方面(分别对应上述 4 个教学事件)

来呈现刺激材料,例如情景、动画、音效,设置 ①游戏规则设计中需适当给出知识内容提
是角色的设定等。从第四个教学事件来看,此评 示,对学习者的行为具有一定指导性。
价指标可描述为:作为知识载体的游戏要素是否 ②游戏设定的合法行为需要与知识相关,确
能够清晰、鲜明、富有特色地展现学习材料,是 保参与者在参与游戏的同时,引出了对知识学习
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的行为表现。 游戏任务。为了更好地促进知识的保持和迁移,
③游戏反馈要清晰、明确,能够有利于参与 多场景之间涉及的知识内容应具有一定的关联
者正确判断其行为的正确与否。 性。
④游戏规则需要对参与者的行为有准确地 综上,从应用游戏的“游戏性”和“教育性”
计算及测量。 结合度方面,评价指标可以分为六大一级指标,
(6)促进保持和迁移:游戏具有多场景, 如表 2 所示。
每个场景对应一个知识应用情景,并可配以多个

表2 基于 9 个教学事件的应用游戏评价指标

教学事件 指标 指标要点

1.引起注意 学习内容在游戏中的 学习内容在游戏中是否巧妙植入,为激发游戏参


呈现方式对学习的潜 与动机而设计的情景等是否有利引发玩家对学习
在带入作用 内容的注意

2.告知学习者目标 游戏任务设定与学习 游戏任务设定与学习目标是否高度一致,以满足


目标的一致性 游戏任务的完成同时可标志学习目标的实现

3.激起对习得的先决性能的回忆 游戏先导技能与受众 受众的知识背景与游戏背景及先导技能的匹配


知识背景的匹配性 度、起点上手性
游戏中各关(各任务)之间的知识技能衔接性

4.呈现刺激材料 游戏元素与学习内容 游戏场景、角色及游戏挑战是否以清晰和富有特


呈现方式的匹配性 色的方式呈现学习材料

5.提供学习指导 游戏核心规则与知识 游戏需要适当给学习者行为具有一定指导的知识


机理的匹配性 提示

6.引出行为表现 同上 游戏设定的合法行为需要与知识相关,确保参与
游戏的同时,引出了对知识学习的行为表现

7.提供行为表现正确性反馈 同上 游戏反馈要清晰、明确,能够有利于参与者正确
判断其行为的正确与否

8.测量行为表现 同上 游戏规则需要对参与者的行为有准确地计算及测

9.促进保持和迁移 游戏的任务递进对知 游戏的多场景和多任务之间具有相关性,足以支


识迁移的支撑作用 撑对知识的强化以及迁移

综合评价指标体系
2.4 游戏与教育过程在严肃游戏中的并发关系,将应
综合来看,除上述讨论的游戏与学习匹配性 用游戏的使用过程理解为通过游戏形式组织起
指标以外,应用游戏的优劣还需要从产业化、领 来的教学过程,以信息加工理论模型延伸出 9 个
域知识的科学性及正确性等方面进行评估,表 3 教学事件为参考,设计了相应的应用游戏评价指
给出应用游戏综合评价指标。 标。尝试通过考核应用游戏对 9 个教学事件的支
持程度,评价其对教育目的的支持程度,最终衡
3 结 束 语 量其作为应用游戏的价值。当然,该指标的提出
只是一个方案设计,在未来的研究中,笔者希望
本文针对目前存在的应用游戏评价指标缺 能够完善相关指标的量化表示,以使其更具有可
乏游戏与教育特性结合程度考察的问题,研究了 操作性。
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表3 应用游戏综合评价指标

一级指标 二级指标 基本要求

应用领域是否明确,是否具有行业性或积聚性以实现大面
应用领域
积快速推广
产业化指标
受众群体 群体规模、需求的紧迫性、付费习惯

所用技术是否成熟,所支持的硬件终端普及程度,所支持
技术条件
的操作系统普及程度

科学性指标 准确性 对知识、技能是否符合所属领域的科学机理及其内在规律

游戏动机对学习的潜在带入作用

任务设定与学习目标的匹配性

游戏机制与学习内 游戏先导技能与受众知识背景的匹配性
容的匹配性指标 游戏情境与学习内容呈现方式的匹配性

游戏核心规则与知识机理的匹配性

2.6游戏任务递进对知识迁移的支撑作用
创新性指标 是否充分利用新技术形成创新性用户体验

Conference on Computer Sciences and Convergence


参 考 文 献 Information Technology, ICCIT. Seoul, Korea, 2010:
222-227.
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