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基于教学事件的应用游戏评价指标研究
王 庆, 陈 洪, 赵海英, 刘 妍, 朱德海
(中国农业大学信息与电气工程学院,北京 100083)
摘 要:应用游戏是指以知识传播、技能训练、情志培养等应用需求为主要目的,
集趣味性、知识性、功能性等特征为一体的游戏类型。在一些国家也称严肃游戏或功能游戏。
本文针对目前存在的应用游戏评价指标缺乏对游戏与教育特性结合程度考察的问题,研究了
游戏与教育过程在严肃游戏中的并发关系,将应用游戏的使用过程理解为通过游戏形式组织
起来的教学过程,以信息加工理论模型延伸出 9 个教学事件为参考,设计了相应的应用游戏
评价指标。尝试通过考核应用游戏对 9 个教学事件的支持程度,评价其对教育目的的支持程
度,最终衡量其作为应用游戏的实用价值。
关 键 词:应用游戏;严肃游戏;游戏化学习;教学事件;评价指标
中图分类号:G 434
文献标识码:A 文 章 编 号:2095-302X (2014)02-0301-06
Wang Qing, Chen Hong, Zhao Haiying, Liu Yan, Zhu Dehai
(College of Information and Electrical Engineering, China Agricultural University, Beijing 100083, China)
Abstract: Applied game aims to help player acquire knowledge, improve skills and enhance
emotional quotient through game playing process. However, evaluation for effects of combining
playing and learning is still open. This study investigates correlations between game and learning
and proposes a methodology for applied game evaluation index by extending information
procession model to nine didactical events accordingly integrating learning processes into game
playing. The evaluation method involves examining an applied game’s capability of supporting
the nine didactical events and its proposed pedagogical purpose and gives the degree of practical
value for the game. It is expected that the evaluation index for applied game can provide a
practical reference specification for applied game assessment.
Key words: game application; serious games; gaming learning; teaching event; evaluation
index
应用游戏是指以知识传播、技能训练、情志 应用游戏自产生以来,在发达国家已经广泛
养成等应用需求为主要目的,集趣味性、知识性、 应用于教育、科研、经济、社会、文化、军事等
功能性等特征为一体的游戏类型。在国外也称严 领域。在我国由于起步晚、行业认知程度相对较
肃游戏、教育游戏或功能游戏。 低等原因,公众对于应用游戏的使用效果尚存在
收稿日期:2013-04-24;定稿日期:2013-06-28
基金项目:国家科技支撑计划课题资助项目(2012BAD35B02)
作者简介:王 庆(1977-)
,女,吉林长春人,副教授。主要研究方向为计算机虚拟现实技术、虚拟学习环境。E-mail:wangqingait@sina.com
通信作者:陈 洪(1976-)
,男,四川达州人,副教授,博士。主要研究方向为计算机虚拟现实技术。E-mail:chenhong@cau.edu.cn
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质疑。因此急需对应用游戏的评价指标进行研
究,以对相关产品进行合理的评价。
1 国内外相关研究
英国教师评价教育媒体组织(TEEM)在
《Report on educational use of game》[1]中提出应
用游戏的评价可从课程相关性、实用性、设计与
导航、易用性、娱教性、安装等六大方面进行展
开。
Heuristic Evaluation (HE)[2]是一个较早被应
用于教育游戏评价的方法,后续研究者在其基础 图2 基于目标分类的教学游戏评价体系
上,提出了评价系统应考虑以下 3 个层面[3]:评
综上国内外的研究成果可以看出,对应用游
价指标、评价者,以及评价过程。其中,评价指
戏的各类评价指标已经基本上覆盖了游戏形式、
标包括界面、教育性、多媒体、内容以及可玩性
教育内容和用户使用等多个角度,但依然存在一
等五方面,包含二十几个二级指标,如图 1 所示。
定的不足。其中,一个较为重要的是各个维度的
而评价者则包括教育专家、人机交互专家、内容
考量缺乏相关性,即在对领域知识的科学性与游
专家、游戏开发者以及真实用户。评价过程则应
戏性分开评价之外,还应对两者的结合程度做评
用 了 Playability Heuristic Evaluation for
价,这也是应用游戏在教育、娱乐双重目标下的
Educational Games (PHEG)方法[4]。
最为重要的考核方向。
Educationl Computer
Games Evaluation issues
在国内,范云欢和崔金英[5]从游戏性、教育
性、技术性 3 个维度出发,提出了网络游戏评价
量规指标体系。其中,游戏性维度又包括情景设
置、竞争性、挑战性等 7 个子量规;教育性维度
包括知识性、适合学习者特征(例如年龄特征,
认知风格等)等 5 个子量规;技术性维度则包括
系统设计合理性、开发难度及维护成本。 图3 输入/过程/成效 IPO 模型
此外,叶长青等[6]人提出了基于目标分类理 基于上述的循环模型可以看出,游戏与学习
论的数字化教学游戏评价体系架构,即三维评价 的确存在这样一种互动关系:①系统设置问题
体系。该体系分为“知识”维度和“认知过程” 空间(在一定的游戏情景中布置游戏任务);②
维度。前者将教学内容分为事实性的、概念性的、 游戏者借助执行 空间进行问 题解决(完 成任
程序性的和元认知的知识四类,认知过程维度包 务);③评价空间对游戏者的操作行为进行评价
括记忆、理解、应用、分析、评价和创造。此外, (给出任务评价或游戏者绩效);④根据具体情
添加一维——游戏属性维度,即构成了体现教学 况重复(或最终结束)上述过程。各功能空间
游戏要素的三维架构,如图 2 所示。 之间形成了某种 形式的互为 输出和输入 的关
第 2 期 王 庆等:基于教学事件的应用游戏评价指标研究 303
系,这种关系构成了无数游戏循环圈(如图 4 ⑧测量行为表现,包括额外反应反馈机会
所示),充分显示了游戏与学习两个过程存在互 ⑨安排多种练习以促进将来提取和迁移。
生互动的关系。 Gagne[9]提出的 9 个教学事件已经作为教学
设计的经典方法在全球教育界产生了巨大的影
响,这一概念的提出不但为促进学习的教学设计
提供了指导性框架,同时也为“如何以游戏形式
来优化教学过程”提供了理论参照。与普通的教
学软件相比,应用游戏具有丰富的表现力,是以
游戏静态元素为载体、以动态体验环节来安排教
学事件,实现学习者内部的信息加工过程的目
的。表 1 对比了 9 个教学事件与游戏元素之间的
图4 游戏与教育的互动过程 关系,并给出了教学案例。
表1 9 个教学事件与学习过程和游戏过程的关系
微观层面上游戏与教学事件关系
2.2
用户对应用游戏的使用过程本质上是用户
课堂的教学 游戏的对应 游戏与学习
以游戏为载体进行的一个认知学习过程。为评估 教学事件
事件案例 要素 过程的关系
应用游戏对学习过程的支持效果,必须从学习和 引起注意 “想知道火药 游 戏 过 场 接受神经冲
认知行为涉及的微观环节及过程入手。 怎么做的吗” 动画、情节 动模式
阿特金森与谢夫林提出来的信息加工模型 等
的行为表现。 游戏任务。为了更好地促进知识的保持和迁移,
③游戏反馈要清晰、明确,能够有利于参与 多场景之间涉及的知识内容应具有一定的关联
者正确判断其行为的正确与否。 性。
④游戏规则需要对参与者的行为有准确地 综上,从应用游戏的“游戏性”和“教育性”
计算及测量。 结合度方面,评价指标可以分为六大一级指标,
(6)促进保持和迁移:游戏具有多场景, 如表 2 所示。
每个场景对应一个知识应用情景,并可配以多个
表2 基于 9 个教学事件的应用游戏评价指标
教学事件 指标 指标要点
6.引出行为表现 同上 游戏设定的合法行为需要与知识相关,确保参与
游戏的同时,引出了对知识学习的行为表现
7.提供行为表现正确性反馈 同上 游戏反馈要清晰、明确,能够有利于参与者正确
判断其行为的正确与否
8.测量行为表现 同上 游戏规则需要对参与者的行为有准确地计算及测
量
综合评价指标体系
2.4 游戏与教育过程在严肃游戏中的并发关系,将应
综合来看,除上述讨论的游戏与学习匹配性 用游戏的使用过程理解为通过游戏形式组织起
指标以外,应用游戏的优劣还需要从产业化、领 来的教学过程,以信息加工理论模型延伸出 9 个
域知识的科学性及正确性等方面进行评估,表 3 教学事件为参考,设计了相应的应用游戏评价指
给出应用游戏综合评价指标。 标。尝试通过考核应用游戏对 9 个教学事件的支
持程度,评价其对教育目的的支持程度,最终衡
3 结 束 语 量其作为应用游戏的价值。当然,该指标的提出
只是一个方案设计,在未来的研究中,笔者希望
本文针对目前存在的应用游戏评价指标缺 能够完善相关指标的量化表示,以使其更具有可
乏游戏与教育特性结合程度考察的问题,研究了 操作性。
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表3 应用游戏综合评价指标
应用领域是否明确,是否具有行业性或积聚性以实现大面
应用领域
积快速推广
产业化指标
受众群体 群体规模、需求的紧迫性、付费习惯
所用技术是否成熟,所支持的硬件终端普及程度,所支持
技术条件
的操作系统普及程度
游戏动机对学习的潜在带入作用
任务设定与学习目标的匹配性
游戏机制与学习内 游戏先导技能与受众知识背景的匹配性
容的匹配性指标 游戏情境与学习内容呈现方式的匹配性
游戏核心规则与知识机理的匹配性
2.6游戏任务递进对知识迁移的支撑作用
创新性指标 是否充分利用新技术形成创新性用户体验