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FASE 2- CONTEXTUALIZACIÓN

PRESENTADO POR:
JORGE LUIS CACERES CALVO
CODIGO: 1116554688

CELULAR: 3163078077

150001_693
CÓDIGO DEL CURSO

MARIA ISLENY FRANCO


TUTORA DE CURSO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


ESCUELA DE CIENCIAS SOCIALES, ARTES Y HUMANIDADES

YOPAL - CASANARE
14 DE MARZO DE 2019
NOMBRE Y DESCRIPCIÓN DE LAS BASES DE DATOS EMPLEADAS

La e-Biblioteca de la UNAD hace presencia a nivel nacional en ocho (8) zonas


geográficas de Colombia, en las cuales el servicio se realiza sobre la base de la
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Diferencias,
aspectos
Semejanzas, similitudes,
divergentes o
aspectos en común del
discrepancias del
Referencia del artículo Síntesis del artículo artículo con relación a los
artículo con
otros 4 artículos
relación a los
revisados
otros 4 artículos
revisados
Chappell, Eatough, Davies La actividad excesiva y la adictiva son Este articulo muestra como A diferencia de
y Griffiths, 2006; Grüsser, dos conductas muy diferentes, aunque el mal uso de los video este articulo
Thalemann y Griffiths, hay que reconocer que en ocasiones juegos puede convertirse en Capell Masip, N.
2007; Ng y Weimer- se solapan. La diferencia entre el uso una enfermedad con nuriacapell@hotm
Hastings, 2005 excesivo saludable de los entusiastas dictamen médico o como ail. co., Tejada
y la adicción de algunos usuarios es menciona Trejo Ortiz, Perla Fernández, J.
que los primeros añaden el juego a su María, Jasso Chairez, jose. tejada@uab.
vida, mientras que para los segundos Susana, Mollinedo e., & Bosco, A.
el juego les quita parte de ella Montaño, Fabiana Esther, & alejandra.
(Griffiths, 2005c). Aunque todos los Lugo Balderas, Lilia bosco@uab. ca.
comportamientos adictivos tienen Guadalupe. (2012). (2017), ve de
diferencias idiosincrásicas, las Términos médicos como lo manera positiva el
adicciones acostumbran a tener es la obesidad, es así como uso de los
muchas semejanzas. En este sentido, en algún tiempo lo fue solo videosjuegos con
se discute ampliamente sobre el hecho la televisión, los fines académicos.
que los videojuegos y las máquinas videojuegos se han A diferencia de las
tragaperras tienen mas semejanzas convertido en blanco de otras referencias
inherentes que diferencias (como todas las críticas por los citadas, este
podría ser conceptualmente, potenciales peligros que articulo deja de
psicológicamente, entrañan. El articulo lado que los
comportamentalmente, etc.). muestra que es cierto que, videojuegos
Asimismo, discutimos también sobre el si su única diversión es también
hecho que jugar a los videojuegos se jugar con la consola, el niño promueven el
podría describir como una forma no- acabará por volverse un trabajo en equipo
financiera de juego patológico on line, adicto, dando constantes en el caso de los
donde se consiguen puntos en lugar muestras de ansiedad y juegos para varios
de monedas (Griffiths, 1991; 2005d). nerviosismo. Esta jugadores.
Esta es una de las razones por la que dependencia también le Muchos están
muchos investigadores analizan la hará dejar de relacionarse pensados con
‘adicción a los videojuegos’ con sus amigos y de prestar fines educativos,
atención a su entorno. así que, a la vez
que juegan,
aprenden sobre
todo tipo de
disciplinas.
Jugados en
familia, pueden
ayudar a estrechar
lazos y pasar
tardes súper
divertidas.

Capell Masip, N. En este estudio podemos comprender Este documento Por el contrario
nuriacapell@hotmail. co., y analizar los procesos de aprendizaje investigativo se asemeja al Buiza-Aguado, C.,
Tejada Fernández, J. jose. generados en dos aulas de primaria, realizado por SAUQUILLO García-Calero, A.,
tejada@uab. e., & Bosco, tercero y cuarto curso, mediante MATEO, P., ROS ROS, C., Alonso-Cánovas,
A. alejandra. bosco@uab. el uso de un multimedia educativo, & Bellver Moreno, M. A., Ortiz-Soto, P.,
ca. (2017). LOS Jclic, y el videojuego Hearthstone, (2008), ya que en ambos Guerrero-Díaz, M.,
VIDEOJUEGOS COMO como herramientas de apoyo al muestra el uso académico González-Molinier,
MEDIO DE desarrollo del cálculo mental y la de los videojuegos, siempre M., & Hernández-
APRENDIZAJE: UN resolución de problemas. La y cuando se tenga una Medrano, I.
ESTUDIO DE CASO EN metodología seguida ha sido el estudio orientación y seguimiento (2017), este
MATEMÁTICAS EN de caso mediante un enfoque de adecuado En otras palabras artículo no ve
EDUCACIÓN PRIMARIA. investigación-acción en los dos cursos usados razonablemente, problemas en el
(Spanish). Pixel-Bit, mencionados en una población de 34 los videojuegos pueden funcionamiento
Revista de Medios y participantes. Los resultados obtenidos tener algunos efectos neuronal de la
Educacion, (51), 133–150. tanto desde el punto de vista del positivos sobre los niños, población infantil
https://doi- desarrollo cognitivo como social y ellos desarrollan el instinto que hace uso de
org.bibliotecavirtual.unad.e personal han sido positivos respecto de superación del niño, en esta herramienta,
du.co/10.12795/pixelbit.20 al uso del juego como herramienta de el artículo se afirma que por el contrario
17.i51.09 aprendizaje, y en especial en el uso de aumentan su rapidez de afirma que al ser
los videojuegos y su potencial razonamiento y estimulan utilizado de
educativo, estimulando la motivación, su concentración y manera correcta
elemento clave en el proceso de finalmente desarrollan sus puede ser un
aprendizaje, mediante la asunción de reflejos y agilidad mental y factor importante
retos cada vez más complejos. mejoran la coordinación en el aprendizaje
manual. de una asignatura
tan compleja como
lo es la
matemática en
esta edad escolar
SAUQUILLO MATEO, P., Padres y profesionales necesitan Estos autores nos muestran A diferencia de
ROS ROS, C., & Bellver recordar que los videojuegos, en un al igual que el estudio Capell Masip, N.
Moreno, M. (2008). El rol buen contexto, pueden ser educativos realizado por Trejo Ortiz, nuriacapell@hotm
de género en los (ayudando a los niños a pensar y a Perla María, Jasso Chairez, ail. co., Tejada
videojuegos. Education In aprender más rápidamente, por Susana, Mollinedo Fernández, J.
The Knowledge Society ejemplo), pueden ayudar a levantar la Montaño, Fabiana Esther, & jose. tejada@uab.
(EKS), 9(3), 130-149. autoestima de los niños y pueden Lugo Balderas, Lilia e., & Bosco, A.
Recuperado aumentar la velocidad de su tiempo de Guadalupe. (2012), que es alejandra.
de http://revistas.usal.es/in reacción. La gran pregunta es de vital importancia tener bosco@uab. ca.
dex.php/eks/article/view/16 ‘¿Cuándo podemos decir que hay claros los factores que (2017), este autor
793/17432 demasiado juego?’. Para ayudar a genera el uso de los nos muestra los
contestar esta pregunta, Griffiths videojuegos en la población pros y los contras,
(2003) elaboró un breve cuestionario infantil, siendo esta una dejando en entre
diagnóstico para evaluar el uso de los edad donde se forja la dicho una realidad
videojuegos en los identidad y el ser. completa del uso
niños.investigaciones en esta línea. de los videojuegos
Trejo Ortiz, Perla María, Este estudio se centra en la presencia Así como lo hace el estudio Por otro lado,
Jasso Chairez, Susana, de obesidad entre la población infantil, realizado por Buiza-Aguado, Yagüe Sebastián,
Mollinedo Montaño, ya que es un problema que va en C., García-Calero, A., M. P., Yagüe
Fabiana Esther, & Lugo aumento en países de todo el mundo. Alonso-Cánovas, A., Ortiz- Sebastián, M. M.,
Balderas, Lilia Guadalupe. Su desarrollo obedece a factores de Soto, P., Guerrero-Díaz, M., Lekuona Amiano,
(2012). Relación entre tipo genético y a aquellos relacionados González-Molinier, M., & A., & Sanz Rubio,
actividad física y obesidad con el estilo de vida, entre los que se Hernández-Medrano, I. M. C. (2016)
en escolares. Revista destaca la actividad física. Los niños (2017), esta investigación marca la
Cubana de Medicina durante la etapa escolar, realizan poco también quiere reflejar el diferencia
General Integral, 28(1), 34- ejercicio, ya que destinan la mayor lado negativo del mal uso queriendo dar con
41. Recuperado en 19 de parte de su tiempo, a ver la televisión de los videojuegos por parte la investigación luz
febrero de 2019, de o a videojuegos, lo que los hace de la población infantil verde para
http://scielo.sld.cu/scielo.p altamente vulnerables a desarrollar aquellas personas
hp?script=sci_arttext&pid= obesidad. Por ellos se que han perdido la
S0864- quería identificar la asociación de esperanza por el
21252012000100005&lng= actividad física reportada por las estado de salud
es&tlng=es. madres y la obesidad en escolares, con niños que
esto se hizo mediante un estudio tienen parálisis
descriptivo, correlacional y cerebral.
comparativo. La muestra se conformó
por 138 madres y sus hijos, escolares
de una primaria pública de Guadalupe,
Zacatecas. A las madres se les aplicó
el cuestionario de actividad física en
escolares, denominado en
inglés Physical activity questionnaire; a
los niños se les tomó peso y talla. Se
determinó que prevalencia combinada
de sobrepeso y obesidad fue de 29,7
%, mayor en el sexo masculino, y a
partir de los 8 años. En escala de 1 a 5
puntos, los escolares tuvieron una
media de actividad física de 2,5,
dedicaban en promedio tres horas
diarias frente al televisor. Las
actividades más frecuentes fueron
correr y saltar la cuerda. No se
encontraron diferencias significativas
en la actividad física realizada según
el sexo y edad. No existió asociación
entre actividad física y peso corporal
en los escolares, pero sí tendencia a la
significancia para que los niños con
obesidad, pasen más horas frente a la
televisión, que aquellos con peso
normal.
Conclusiones: es necesario utilizar
otros métodos más exactos para
valorar la actividad física en los
escolares, los cuestionarios aplicados
a las madres, revelan que no existe
asociación entre las variables
utilizadas.
Yagüe Sebastián, M. P., En nuestro entorno, la parálisis Este estudio y el estudio Por el contrario
Yagüe Sebastián, M. M., cerebral (PCI) es la causa más realizado por Capell Masip, Trejo Ortiz, Perla
Lekuona Amiano, A., & frecuente de discapacidad física en N. nuriacapell@hotmail. co., María, Jasso
Sanz Rubio, M. C. población infantil. En la PCI existen Tejada Fernández, J. jose. Chairez, Susana,
(2016). Los videojuegos en alteraciones del tono que producen tejada@uab. e., & Bosco, A. Mollinedo
el tratamiento fisioterápico disfunciones posturales y de equilibrio. alejandra. bosco@uab. ca. Montaño, Fabiana
de la parálisis La fisioterapia es necesaria desde el (2017), muestran el lado Esther, & Lugo
cerebral doi:https://doi.org/ nacimiento. El objetivo principal de positivo de los videojuegos, Balderas, Lilia
10.1016/j.ft.2015.11.005 este estudio es la mejora del pues con seguimiento de Guadalupe.
desarrollo psicomotor del niño PCI con personas capacitadas se (2012), estancan
ayuda de los videojuegos en el puede sacar siempre buen la visión a una
tratamiento fisioterápico. provecho de cada cosa que aparición de
el ser humano inventan. obesidad y ocio
por parte de los
usuarios de esta
herramienta.

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