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Máster en Diseño, Gestión y

Dirección de Proyectos
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INTRODUCCIÓN A
PROYECTOS
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

Índice
•• Introducción a Proyectos

CAPÍTULO 1: CONCEPTOS BÁSICOS EN PROYECTOS

OBJETIVOS .......................................................................................................4
1.1. DEFINICIÓN DE PROYECTO......................................................................4
1.2. FASES DEL PROYECTO (DEL CONFLICTO A “LLAVE EN MANO”) .......7
1.3. METODOLOGÍA DE FORMULACIÓN DE PROYECTO............................10
1.4. LOS ORGANISMOS CERTIFICADORES DE PROYECTOS .....................12
1.5. EL ÉXITO EN PROYECTOS .....................................................................13

CAPÍTULO 2: SISTEMAS EN PROYECTOS

OBJETIVOS .....................................................................................................15
2.1. INTRODUCCIÓN ......................................................................................14
2.2. QUE ES UN SISTEMA .............................................................................14
2.2.1. EJEMPLO SENCILLO DE UN SISTEMA ............................................16
2.3. EL ENFOQUE SISTÉMICO .......................................................................18
2.4. LA REALIDAD EXTERIOR ........................................................................20
2.4.1. EL NEXO ENTRE LO CONCEPTUAL Y LA REALIDAD EXTERIOR ..21
2.4.2. SISTEMAS REALES Y SISTEMAS MENTALES ............................... 24
2.4.3. LOS SISTEMAS REALES NATURALES Y LOS SISTEMAS REALES
ARTIFICIALES .............................................................................................. 25
2.4.4. EL LENGUAJE COMO HERRAMIENTA: LENGUAJE NATURAL Y
LENGUAJE PROFESIONAL ........................................................................29
2.5. LOS SISTEMAS REALES .........................................................................31
2.6. LOS SISTEMAS ARTIFICIALES ............................................................... 30
2.6.1. CARACTERÍSTICAS...........................................................................30
2.6.2. FUNCIONES.......................................................................................31
2.6.3. SISTEMA ARTIFICIAL ELEMENTAL .................................................34
2.6.4. SISTEMA ARTIFICIAL COMPLEJO ...................................................35
2.7. LOS PROYECTOS COMO SISTEMAS: SISTEMA PROYECTAR Y
SISTEMA PROYECTADO................................................................................37
2.7.1. EL PROYECTO ...................................................................................35

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2.7.2. EL SISTEMA PROYECTAR ................................................................ 39


2.7.3. EL SISTEMA PROYECTADO .............................................................40
2.7.4. CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS PROYECTAR Y
PROYECTADO .............................................................................................41

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CAPÍTULO 1
CONCEPTOS BÁSICOS EN PROYECTOS

OBJETIVOS

 Definir qué es un proyecto.


 Conocer conceptos básicos del área de proyectos.
 Comprender qué es el producto final en el diseño de proyectos.
 Determinar y diferenciar las fases de un proyecto.
 Analizar la metodología de los proyectos.

1.1. DEFINICIÓN DE PROYECTO

Un proyecto es una operación de estudio e innovación, y el resultado de


dicha operación. Es dar con el servicio, producto o resultado que nos va a
servir, y ordenar las acciones con anticipación para conseguirlo. Es una
actividad humana dirigida a alcanzar un objetivo previamente establecido y con
un calendario definido.

La diferencia fundamental de los proyectos respecto a otras actividades


humanas, es que el Proyecto tiene un principio y un fin, por lo tanto es
una acción única e irrepetible. Montar un nuevo sector en una fábrica de
automóviles para producir un nuevo modelo es un Proyecto, pero
fabricarlo no lo es. Construir un hospital es un proyecto, pero operarlo no
lo es. Convertir en paseo peatonal una calle vehicular, es un proyecto.
Constituir una organización mixta entre autoridades, vecinos y
comerciantes para la gestión y mantenimiento de ese paseo, también es
un proyecto. Pero la operación permanente de gestionarlo y mantenerlo
no es un proyecto.

Para realizar un proyecto de manera óptima, se requiere ser capaz de


cumplir cabalmente sus fases, que podríamos estructurar de manera muy

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general en diseño y gestión. La fase de diseño corresponde al proceso de


formulación de una idea (proyecto) capaz de dar solución a un problema
específico; y la fase de gestión consiste en la ejecución, control y
evaluación de los resultados del proyecto.

Lo que hacemos cuando nos abocamos a la tarea de desarrollar un


proyecto es buscar la solución para un problema o necesidad, que genera
un conflicto. Este problema o necesidad a su vez afecta a determinadas
personas quienes desean solucionar esta situación. Se busca lograr una
situación más conveniente, una reducción de consecuencias negativas, o
dar respuesta a la necesidad reconocida.

El proyecto, para que llegue a ejecutarse con éxito, debe ser


cuidadosamente preparado y planificado. Esta etapa de planificación es
parte del proyecto y corresponde a su diseño, resultando fundamental un
buen diseño para que sea posible iniciar su ejecución.

Habiendo superado con éxito el desafío de diseñar el proyecto, éste se


ejecuta de acuerdo a lo planificado, y su éxito dependerá de que el
producto final responda al objetivo para el cual fue diseñado, por lo tanto,
sea una solución real al problema inicial.

Para dar solución al problema, se creará un Sistema que aporte un


servicio o producto que atienda a la necesidad reconocida. Ese Sistema, lo
denominaremos producto final, y podrá ser: un objeto novedoso, una
máquina innovadora, una institución organizada, una herramienta de
gestión, un proyecto, una instalación, un modelo de trabajo, un programa
de capacitación, una edificación. En los proyectos de Ingeniería suele
denominarse “artefacto”.

En el proceso de realizar proyectos, se va desde un sistema deseado hasta


un sistema ofrecido. La operación que corresponde a la elaboración de un
sistema artificial que solucione el problema inicial, se denomina Sistema
Proyectar, y el resultado de esta operación es otro sistema artificial,
denominado Sistema Proyectado.

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En síntesis, podemos afirmar que el proceso de “desarrollar un proyecto”


es un proceso creativo que consta de dos etapas que se pueden asimilar a
dos sistemas: Sistema Proyectar y Sistema Proyectado. El primero se
centra en la “metodología del hacer” y el segundo en los “resultados a
obtener”.

Figura 1.1: Proceso de un proyecto

El proyecto abarca, el declarar, el preparar, el hacer y el conseguir; y forma


parte del mismo:

 la determinación del objetivo en el que se plasman los deseos,


 la determinación del proceso a seguir para la consecución,
 la consecución misma con la materialización o corporificación del
objetivo,
 la ulterior comprobación del éxito en el logro del objetivo y en el
cumplimiento de los deseos que lo sustentaron.

Todo proyectista debe ser consciente de que está inmerso en una realidad
exterior, la cual está compuesta de una serie de sistemas y subsistemas
relacionados entre sí, que aunque no parezca, y a veces se crea que un
determinado sistema es independiente, no lo es, porque de alguna
manera se relaciona o depende de otros.

Un proyecto es la resolución actual de un caso particular mediante un


sistema real. Para resolver con éxito un proyecto hay que tener en cuenta
fundamentalmente:

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1. el Producto Final
2. la Unidad Operativa a conseguir,
3. las personas directa o indirectamente involucradas,
4. los alrededores y circunstancias del lugar sobre el que se va a actuar,
5. la utilidad final a lograr,

1. El Producto Final es el elemento central del proyecto, aquello que


proveerá el objeto o servicio que soluciona el problema.
2. la Unidad Operativa a conseguir es singular, y también se puede definir
como: la organización que gestionará el Producto Final, cuando el
mismo esté funcionando.
3. Las personas involucradas: son la pieza clave y fundamental del
proyecto, no sólo porque el “objetivo” estará encaminado al servicio
de las personas, sino porque son también “unas personas” quienes
llevan a cabo el planteamiento y luego la ejecución. Y por unas y otras
causas el proyecto está supeditado al interés, capacidades y
limitaciones de las personas.
4. Los alrededores del lugar: El nuevo estado de cosas que se pretende
alcanzar, debe estar inevitablemente en el mundo en que vivimos y
formar parte de éste. El proyecto es una modificación de lo que antes
había, por lo tanto, cambiará lo que hay y lo que luego habrá. Por otro
lado, se quiere alcanzar un nuevo estado de cosas bien determinado en
tiempo y lugar. No se trata de revolucionar el mundo sino de modificar
a conveniencia una pequeña parte. El resultado no tiene que alterar los
alrededores con los que se está conforme, ni enfrentarse
innecesariamente a ellos.
5. La utilidad a lograr: Satisfacer unos deseos es la finalidad de un
proyecto, pero en el juego de contrapartidas, en negociaciones y
compromisos, lleva a modificar la Realidad Exterior (una realidad que
se resiste), no todas serán ventajas, y habrá inconvenientes.

Así las cosas, las evaluaciones del servicio variarán según sean los
aspectos que se contemplen. Y como difícilmente se pueden explorar
todos, entre otras cosas porque se desconocen muchos de ellos, resulta

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difícil averiguar (y toma su tiempo) si el producto final que ya se tiene está


brindando los beneficios esperados.

1.2. FASES DEL PROYECTO (DEL CONFLICTO A


“LLAVE EN MANO”)

Se puede decir que casi siempre estamos rodeados de problemas, y


cuando éstos generan situaciones conflictivas, se requiere de un proyecto
para solucionar el problema dado, y así mitigar o contribuir a resolver la
situación conflictiva.

El identificar bien la situación conflictiva y asociarla al problema que la


origina, permite redactar y hacer una propuesta precisa del problema
técnico que se requiere resolver. Es decir, identificar bien la necesidad.

Así, con un proyecto se pretende resolver con éxito un conflicto del mundo
real, expresado como problemas concretos.

Es el cliente, comitente o solicitante quien requiere de un proyecto que le


cambie la situación no deseada en la que se encuentra, para llegar a una
situación deseable. El cliente puede expresarse desde uno de estos tres
ámbitos: desde el problema, desde el conflicto (o situación conflictiva) o desde
el proyecto, y es deber del proyectista identificar las tres partes y hacer una
propuesta que actúe sobre su problema real. Es decir, el comitente puede
presentarnos el problema, o plantear el conflicto sin comprender bien cuál es el
problema que lo causa, o puede expresarnos que tiene una idea precisa de
proyecto sin haber analizado si verdaderamente existe un problema o
necesidad para atender.

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Figura 1.2: Ámbitos del proyecto

El elaborar un proyecto es un proceso complejo, y requiere del


cumplimiento de una serie de etapas o fases. La fase de diseño, que es la
de nuestro interés, consiste en el proceso de reconocimiento de la
situación, de la identificación de las causas que la generan y de la solución
más apropiada. Este trabajo constituye el anteproyecto. El documento que
formaliza estos resultados y define la designación de recursos para iniciar
un proyecto, se llama charter del proyecto. Una vez aprobado el charter,
comienzan a realizarse los estudios de detalle necesarios e inicia la gestión
del proyecto. La gestión del proyecto implicará la materialización o
construcción de sus componentes. Finalizados estos procesos se puede
proceder a la puesta en marcha y cesión del proyecto. La consecución de
las fases puede observarse en la siguiente figura:

DISEÑO DE LA SOLUCIÓN MATERIALIZACIÓN DE LA SOLUCIÓN


PROYECTO
SOLUCIÓN
FUNCIONANDO
ANÁLISIS DEL DISEÑO DEL CHARTER INGENIERÍA CONSTRUC- PUESTA
PROBLEMA ANTEPROYECTO DEL DE DETALLE CIÓN EN MARCHA CESIÓN
PROYECTO

Figura 1.3: Fases del proyecto

Durante el Módulo de Diseño nos abocaremos exclusivamente al análisis


del problema y el diseño del anteproyecto.

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1.3. METODOLOGÍA DE FORMULACIÓN DE


PROYECTO

Las diferentes organizaciones que ofrecen certificación de conocimientos


en gestión de proyectos (PMI, IPMA, PRINCE2, P2M) aportan una
metodología compleja para los procesos de gestión y dirección, pero no
así para los de formulación y diseño.

Existen otras metodologías para estas instancias, entre las que podríamos
destacar la Metodología ZOOP (Planeación de Proyectos Orientada a
Objetivos) desarrollada por la Agencia de Cooperación Alemana (GTZ),
que es una metodología que permite que el grupo de trabajo defina en
forma consensuada las acciones a realizar y su secuencia para alcanzar los
objetivos que se ha propuesto.

Esta metodología es utilizada para la formulación de proyectos por


organismos de Cooperación Internacional. Los organismos multilaterales
como la Unión Europea, BID, BM, BIRF aplican esta metodología a sus
principios fundamentales.

La metodología del Módulo de Diseño

Los principios fundamentales de la metodología ZOOP pueden verse


reflejados en el abordaje de la metodología propuesta en el Módulo de
Diseño, donde realizamos un exhaustivo estudio del deseo de los
involucrados en el proyecto.

La metodología considerada para llevar a cabo el diseño eficiente de un


proyecto, presenta un recorrido que nace de una situación real reconocida,
donde tenemos un estado de cosas indeseables, y finaliza con una
propuesta también real de solución de dicho estado de cosas.

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Para tener éxito en el proyectar, hace falta poseer una visión a la vez del
presente y del futuro, del ser y del devenir, y poseer una visión que facilite
la aproximación pragmática al caso, al momento y al lugar. Y sólo si se
dispone de ambas visiones, serán posibles las pertinentes simplificaciones
en el estudio y en las acciones.

La metodología que debe conocer y usar cualquier persona que estime


incursionar en este difícil campo, se puede observar claramente en la
siguiente figura y se encuentra explicada en detalle en el documento
Introducción al Módulo de Diseño.

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Figura 1.4: Metodología de proyecto

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1.4. LOS ORGANISMOS CERTIFICADORES DE


PROYECTOS

Para asegurar que los involucrados en la dirección de proyectos tengan


los conocimientos o capacidades suficientes para desarrollar el trabajo de
dirección, existen las Organizaciones de Certificación Profesional en
Dirección de Proyectos. Estas organizaciones acreditan que ciertos
profesionales que se postulan a esto, tienen los conocimientos necesarias
para desarrollar tal función.

Principales organizaciones que certifican conocimientos en la dirección de


proyectos:
- International Project Management Association (IPMA)
- Project Management Institute (PMI de USA)
- Prince2 (Projects in controlled Environment)
- PMAJ de Japón (Asociación de Administración de Proyectos de
Japón)

Estas organizaciones certifican fundamentalmente conocimientos sobre


dirección de proyectos, teniendo el primero (IPMA) la particularidad de
certificar competencias, que involucran además de conocimientos,
experiencia certificada de dirección efectiva de proyectos.

Estas organizaciones tienen un aporte muy significativo en el trabajo de


Gestión y Dirección de Proyectos, pero no así para los procesos de diseño
y formulación. Además, la metodología, instrumentos y herramientas que
aportan, están dirigidas principalmente a la gestión y dirección de
proyectos del ámbito empresarial.

En este sentido, la metodología de proyectos que aprenderemos en el


Módulo de Diseño, tiene su fortaleza en los procesos de diseño y
formulación, y es a su vez perfectamente adaptable a los proyectos de tipo
empresarial como a proyectos formulados en la órbita estatal, o desde
otro tipo de organizaciones.

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1.5. EL ÉXITO EN PROYECTOS

Es común creer que el éxito de un proyecto está definido por la


coincidencia de lo planificado en términos de costos, tiempos y
entregables, con lo definitivamente logrado. Sin embargo, el éxito de un
proyecto no está definido únicamente por estos elementos, incluso a
veces eso no es lo más relevante. Lo fundamental y lo que garantiza el
éxito de un proyecto, y la concepción de éste como un proyecto exitoso,
es justamente que las distintas partes que se encuentren involucradas en
el mismo, lo reconozcan como tal (exitoso), sin importar muchas veces si
coincide o no con lo previamente planificado.

En el proceso de desarrollo de un proyecto, es posible que surjan cambios


en el contexto, o en el deseo de los involucrados, y que esto nos implique
modificar el alcance del proyecto, con las consecuentes modificaciones de
tiempos, costos y recursos. Pero si este cambio es consensuado y
aceptado por las partes, el proyecto no verá reducido su grado de éxito.

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CAPÍTULO 2:
SISTEMAS EN PROYECTOS

OBJETIVOS

 Introducir los conceptos de Sistema y de Enfoque Sistémico.


 Conocer los sistemas Reales: Naturales y Artificiales.
 Comprender la estructura interna de los Sistemas Artificiales.
 Introducir los conceptos de Sistema Proyectar y Sistema Proyectado.

2.1. INTRODUCCIÓN

En este capítulo se entregan algunos elementos generales sobre sistemas,


con el objetivo de proporcionar una herramienta para analizar los
problemas, conflictos, necesidades y proyectos con una visión sistémica.

2.2. QUE ES UN SISTEMA

Para comprender el concepto de sistemas, podemos valernos de


diferentes definiciones:
 es un todo complejo,
 un conjunto organizado de cosas materiales e inmateriales,
 un grupo de objetos relacionados o en interacción, de tal modo que
forman una unidad,
 un conjunto de elementos, sus atributos e interrelaciones.

Si bien las tres primeras definiciones nos dan una mejor visión conceptual
de lo que es un Sistema, la cuarta es la que nos puede llevar a mayor
precisión con vistas al estudio y a la práctica. Los elementos son los
componentes, partes u objetos que componen el Sistema, ilimitados en su

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variedad. Los atributos son las propiedades o características de los


componentes, elementos u objetos. Las interrelaciones son aquello que
enlaza al sistema en su conjunto; se relacionan los elementos, pero
fundamentalmente los que se relacionan son los atributos de esos
elementos.

El holismo se basa en que las partes sólo ganan su significado a partir de


la comprensión del funcionamiento complejo del todo, lo que asume que
el todo es más que la simple suma de las partes. El enfoque sistémico no
concibe la posibilidad de explicar un elemento si no es precisamente en su
relación con el todo.

La lógica sistémica tiene que ser comprendida e interiorizada, lo que sólo


es posible a través de un proceso de construcción y apropiación colectiva.
No existe un listado de reglas fijas que, si son memorizadas, harán que el
proyecto sea desarrollado con un enfoque sistémico. Sin embargo, existen
algunos elementos básicos asociados a la teoría de sistemas que son
imprescindibles para los que van a hacer un esfuerzo intelectual para la
incorporación del enfoque sistémico en el diseño y gestión de proyectos.

Un sistema es caracterizado por tener:

 Objetivos, la razón por la cual el sistema existe y opera.


 Insumos, los elementos de entrada del sistema (RRHH, materia prima,
energía, conocimiento, etc.).
 Productos, los elementos de salida del sistema (Resultados, productos,
residuos, conocimiento, etc.).
 Límites, las fronteras de diferente naturaleza que funcionan como
referencia para definir el ámbito, la cobertura y los alcances del
sistema.
 Componentes, elementos internos del sistema que transforman los
insumos en productos.
 Flujos, la dinámica del movimiento de elementos entre los
componentes del sistema.

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De esta manera podemos definir un sistema como un conjunto organizado


de componentes que interactúan entre sí o son interdependientes,
formando un todo complejo, identificable y distinto, con un objetivo
común.

Por componentes de un sistema se entienden no solo sus elementos


constituyentes físicos, sino las funciones que éstos realizan. Algún
conjunto de componentes de un sistema puede ser considerado un
subsistema si mantienen una relación entre sí que los hace también un
conjunto identificable y distinto.

Los sistemas reciben del exterior insumos (entradas) en forma de


información, de recursos físicos, o de energía. Las entradas son sometidas
a procesos de transformación como consecuencia de los cuales se
obtienen unos productos o resultados (salidas).

Figura 2.1: Sistema

Se dice que hay retroalimentación cuando parte de las salidas de un


sistema vuelven a él en forma de entrada. La retroalimentación es
necesaria para que cualquier sistema pueda ejercer control de sus propios
procesos.

Cuando de un sistema se conocen sólo las entradas y las salidas pero no


los procesos internos, se dice que es una caja negra.

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2.2.1. Ejemplo sencillo de un sistema

Para una mejor comprensión de los anteriores conceptos, tomaremos el


ejemplo de una pared, que como es algo muy simple y conocido, nos
servirá para afianzar algunas ideas.

Los elementos que conforman una pared son ladrillos o bloques, cemento,
cal, arena, agua, pintura. Los atributos o características (físicos, químicos,
formales, etc.) de esos elementos son por todos conocidos, y cada uno
tiene los propios, diferentes de los atributos de los otros elementos. El
agua no puede ser reemplazada por la pintura, ni el cemento por la cal, ya
que cada uno cumple un papel en el sistema como consecuencia de sus
atributos. Las interrelaciones de esos elementos y esos atributos son las
que dan sentido a la existencia misma de esa pared: la interrelación entre
el cemento, la cal, la arena y el agua en determinadas proporciones es lo
que conforma la mezcla que hace posible la superposición y unión de los
ladrillos, los que son colocados en forma alternada con la mezcla y
siguiendo un cierto orden.

Una pila de ladrillos, diez bolsas de cal colocadas sobre la misma, cinco de
cemento ubicadas al lado, una montaña de arena volcada encima, veinte
baldes de agua y dos latas de pintura vertidas sobre todos ellos,
conforman un conjunto que contiene la totalidad de los elementos que
integran una pared pero, resulta evidente, no tenemos una pared. Le falta
la estructura, es decir, el orden relacional entre los elementos que la
conforman y de acuerdo a los atributos de cada uno de ellos, y al rol que
cada uno debe cumplir en el sistema.

La pared es posible reconocerla como sistema porque es un conjunto de


partes relacionadas que en algún sentido constituyen un todo reconocible
y posible de aislar, si bien forma parte de un sistema mayor (la
habitación), que forma parte de un sistema mayor (el edificio), que forma
parte de un sistema mayor (la manzana), etc. Tiene una finalidad: por
ejemplo, separar un ambiente interior de otro, o del ambiente exterior. La
pared es permanente, no es algo efímero que puede dejar de reconocerse

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en cualquier momento, aunque se transforma en el tiempo (envejece, se


fisura, absorbe humedad).

Una representación gráfica y esquemática de estos conceptos nos daría


por resultado lo siguiente:

Figura 2.2: Sistemas en Proyectos

- Los elementos están representados por puntos.


- Cada punto tiene ciertos atributos: cuadrado, triangular, circular, grande,
chico, mediano, blanco, celeste, naranja, etc.
- Las líneas son las relaciones entre los elementos: no todas son iguales, las
hay de mayor magnitud que otras, simples, dobles, fuertes, débiles.
Algunos puntos se conectan sólo con otro, mientras que ciertos puntos se
conectan con casi todos los demás. No existe ningún punto desconectado,
ya que entonces no formaría parte del sistema.

2.3. EL ENFOQUE SISTÉMICO

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En la teoría de proyectos es posible encontrar diversos enfoques


orientadores para abordar las distintas fases del proyecto, uno de ellos es
el “Enfoque Sistémico” que introduce los elementos de la teoría de
sistemas para permitir el manejo de la complejidad de un proyecto
durante la fase de diseño, y de la interdependencia entre sus diferentes
dimensiones durante la fase de gestión.

Como a la mente humana le resulta imposible abarcar en toda su


magnitud un sistema complejo o un conjunto de sistemas, el enfoque o
visión sistémica le permite tomar una parte, reconocerla dentro de algo
mayor que la contiene, desagregarla sin por ello perder su visión de
unidad, relacionarla con otras partes, analizar las causas y consecuencias
de sus cambios, predecir comportamientos futuros.

Encarar una cuestión con un enfoque o visión sistémica, implica:

 la visión global de la cuestión por encima de la profundización de las


partes,
 cada parte componente no interesa por sí misma sino por el rol o papel
que cumple dentro del sistema,
 el sistema analizado se lo reconoce compuesto de subsistemas, y es a
su vez subsistema de un sistema mayor,
 el sistema es mayor que la mera sumatoria de los subsistemas que lo
conforman, ya que esa simple sumatoria no comprende las múltiples
relaciones que se establecen entre los subsistemas integrantes,
 el cambio de una de las partes del sistema repercute en diversa medida
en todos las demás partes que lo componen,
 cuanto mayor es la variedad de elementos del sistema, menor será su
alteración cuando cambia uno solo de ellos, o cuando cambia la
relación entre dos de ellos.

El enfoque sistémico trata de comprender el funcionamiento de la


sociedad desde una perspectiva holística e integradora, en donde lo
importante son las relaciones entre los componentes.

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2.4. LA REALIDAD EXTERIOR

El hombre ha comprendido desde siempre que la “realidad” reacciona de


forma activa a nuestras intervenciones.

Es muy difícil captar esta realidad, pues el hombre es un simple


observador que trata de conocer y comprender las cosas que le rodean a
pesar de su complejidad. Por esto se recurre a sustituir la realidad por
modelos simplificados que obedecen a fórmulas de predicción.

Se llama “realidad exterior” a la realidad que es independiente del


observador, en la que podemos identificar tres aspectos que compondrían
una base filosófica:

 Hay una realidad exterior única e independiente de los observadores.


 Se nos manifiesta en un espacio tridimensional y con un tiempo
irreversible.
 Está en continuo cambio y evoluciona con unas leyes fijas y propias
que conocemos en parte.

Podemos tener alguna incidencia sobre la evolución de esta Realidad


Exterior mediante acciones que alteren local y puntualmente un “estado
de cosas”, entendiendo por estado de cosas a “la forma en que se nos
presenta en un momento dado la Realidad Exterior, es una visión propia y
subjetiva de la realidad”. El hombre, desde siempre ha perseguido
obtener un estado de cosas a partir de otro.

La Realidad Exterior está compuesta de unidades que podemos identificar


y clasificar como: cuerpos físicos, relaciones, fenómenos y sistemas. Estas
unidades están en un espacio y tiempo continuo e indiferenciado, que sólo
podemos analizar haciendo el ejercicio de una separación, ya sea de forma
física o mental, obteniendo de este modo unas unidades con duración
temporal que son las siguientes:

 Objetos y cosas de cuerpo físico.

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 Relaciones entre cosas u objetos ligadas a fenómenos.


 Fenómenos, eventos o sucesos con cambios o transformaciones.
 Sistemas, unidades formadas por unos objetos y sus relaciones.

En teoría, esta Realidad Exterior es independiente, inteligible y con leyes


conocidas. Por lo tanto, de acuerdo a estas premisas, sería posible el saber
cómo actuar para introducir modificaciones a voluntad. Sin embargo, sólo
algunas veces las consecuencias de nuestras intervenciones serán las
previstas, esto porque la realidad está compuesta de sistemas y
subsistemas complejos, que interrelacionan entre sí, es decir, no son
independientes. He aquí la importancia de modelar correctamente los
sistemas sobre los cuales se intervendrá para aportar una solución a un
conflicto dado.

2.4.1. EL NEXO ENTRE LO CONCEPTUAL Y LA


REALIDAD EXTERIOR

Al diseñar un proyecto, hemos de estar capacitados para expresar de


forma inequívoca las intervenciones a realizar para lograr su éxito, es
decir, la obtención de los resultados deseados. Para lograr esto hay que
considerar que las personas se comunican lingüísticamente, por lo cual,
sus ideas se expresan en referentes lingüísticas como signos escritos.

El triángulo de la percepción de Peirce considera tres elementos


fundamentales: referente, significado y signo:

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SIGNIFICANTE /

Figura 2.3: Triángulo de la percepción de Peirce

 El signo es la figura, el icono.


 El significado es el sentido, la interpretación que le da y/o el significado
que le asocia al signo un observador.
 El referente es la entidad del mundo real.

El referente real es un ente real físico, de la realidad exterior, que posee un


signo que sirve para reconocerle, pues aporta un significado o significante
que es una representación o imagen mental interna de lo que corresponde
o interpreta al signo.

De este modo, tendremos entes reales concretos que serán los


“referentes” para determinados entes mentales que serán el
“significante” del anterior y en el cual los signos (a través de palabras, por
ejemplo) les sustituyen para lograr una comunicación.

A modo de ejemplo, podemos considerar un “trapo rojo”. El objeto, el


referente, es un trapo de una determinada tela de color rojo, con el cual
producimos el signo “trapo rojo”:

 Un observador interpreta que es “una capa de torero”.


 Otro lo interpreta como “una señal de remate de una casa”.
 Otro observador dice que es “una señal de peligro”.
 Un cuarto observador lo interpreta como “una bandera comunista”.

INTRODUCCIÓN A PROYECTOS 23
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Lo que podemos ver es que hay pluralidad de significados, y depende del


contexto obtener la verdadera significación. Al lenguaje artístico le puede
convenir esa situación de varias interpretaciones. Pero en el lenguaje
científico, por el contrario, debemos tener una sola interpretación, para
evitar errores y riesgos.

Definiremos dos clases de “unidades culturales”, la realidad exterior será


una y los conceptos que la describen a través del lenguaje, la otra.
Llamaremos “entes reales” a los componentes de la realidad exterior y
“entes mentales” a los conceptos, significados o significantes.

En forma gráfica, podemos verlo más claramente:

/ SIGNIFICADO

Figura 2.4: Unidades Culturales

En general existen conceptos amplios, pero en ocasiones el lenguaje no


tiene las palabras que mejor describen lo que queremos, y usamos
definiciones como conjuntos de conceptos. La amplitud y detalle en el
contenido del concepto proporcionará un significante supeditado a las
limitaciones humanas de la expresión y de los sentidos, que podrá ser
perfectible o ampliable, ya que el referente real tendrá siempre un
contenido mayor al que es posible de ser expresado.

2.4.2. SISTEMAS REALES Y SISTEMAS MENTALES

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En función de lo concreto y lo conceptual (referente / significante) tenemos


una primera clasificación de sistemas en Sistemas Reales y Sistemas
Mentales.

Sistemas Reales Sistemas Mentales

Son aquellos sistemas físicos, o sea Son aquellos sistemas que son los
que se pueden ver y tocar, que significantes conceptuales de los
existen en la naturaleza o que han sistemas reales, o sea, están en la
sido creados por el hombre. mente de las personas y se
expresan a través de conceptos por
medio del lenguaje.

Tabla 2.1: Sistemas Reales y Sistemas Mentales

De acuerdo a estas definiciones es imposible que coincidan dos sistemas


mentales, ya que cada persona piensa de manera diferente debido a
muchos factores como la ética, la moral, el riesgo, la creatividad, etc. Esto
ocasiona que cada quien se forme su propio y único sistema mental a
partir de un determinado sistema real.

En los proyectos, tiene gran importancia el proceso de validación de un


sistema mental, y el alcance y contenido de la correspondencia entre los
sistemas reales y sus significantes mentales.

Un sistema mental se valida mediante la consecución de un sistema


referente real del que el sistema mental es significante.

2.4.3. LOS SISTEMAS REALES NATURALES Y LOS


SISTEMAS REALES ARTIFICIALES

Hay dos elementos claves en la Realidad Exterior que son la permanencia


y el cambio, que tienen su representación en el lenguaje como el sujeto y
el verbo.

INTRODUCCIÓN A PROYECTOS 25
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

Tanto en los estados de permanencia como de cambio, podemos


encontrar objetos y sistemas. Los sistemas, a su vez, pueden dividirse en
sistemas naturales y en sistemas artificiales, los cuales tendrán su
correspondiente significante en el ámbito de los entes mentales.

Tenemos entonces una segunda clasificación de sistemas, en los que se


omite la palabra reales, por simplicidad:

Sistemas Naturales Sistemas Artificiales

Son aquellos sistemas en donde el Son aquellos sistemas creados por


hombre no ha intervenido en su el hombre con un objetivo que pasa
origen o creación a ser una finalidad asignada al
sistema. Estos son sistemas en los
cuales como mínimo uno de sus
componentes es un hombre.

Tabla 2.2: Sistemas Naturales y Sistemas Artificiales

El proyecto lo consideraremos un sistema artificial complejo que da lugar


a sistemas artificiales complejos, por lo que más adelante
profundizaremos en este concepto.

Al igual que en la comunicación humana cotidiana, en un proyecto se


utilizan significantes para definir un referente real, éstos pueden ser
significantes simples, significantes genéricos, significantes abstractos o
significantes sin referentes reales, como las expresiones matemáticas.

Por lo tanto mientras mayor sea la claridad de los conceptos, se podrá


llegar más cerca del referente real deseado. Así, se genera un modelo de
idea, el cual es expresado por los proyectistas en un lenguaje y esta
representación es el referente de la idea de solución.

26 INTRODUCCIÓN A PROYECTOS
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

Para una correcta interpretación de la forma de trabajar con el enfoque de


sistemas en proyectos es muy necesario tener estos conceptos sobre
sistemas real-mental y natural-artificial absolutamente interiorizados; para
esto se esquematiza en la figura siguiente una visión global de las
unidades culturales tal como las hemos presentado en este capítulo:

INTRODUCCIÓN A PROYECTOS 27
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

Figura 2.5: Unidades Culturales: Entes Reales y Entes Mentales

28 INTRODUCCIÓN A PROYECTOS
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

2.4.4. EL LENGUAJE COMO HERRAMIENTA:


LENGUAJE NATURAL Y LENGUAJE PROFESIONAL

La transmisión de la información se realiza a través de signos que


entregan información desde un emisor con determinados significantes
mentales hacia un receptor que decodifica sus propios significantes
mentales. El lenguaje al ser bien utilizado permite que la interpretación
entre emisor y receptor sea lo más cercana posible.

El lenguaje se ha ido construyendo dinámicamente a través de la historia;


una de sus cualidades es el ser independiente de quien lo usa, y su forma
de expresión son las palabras.

Los signos de las palabras pueden ser verbales (sonidos) o visuales (texto
escrito).

La transmisión de la información en forma verbal se usa en la


comunicación interpersonal directa e inmediata, y el entendimiento entre
emisor y receptor adquiere precisión mediante interrupciones y preguntas,
y se suplen sus fallos y carencias mediante la redundancia y el diálogo.

El texto escrito hace que la comunicación sea diferida y a distancia, y se


hace difícil corregir sus falencias como la detección de errores en la
transmisión.

Se pueden reconocer dos tipos básicos de lenguaje, el natural y el


profesional:

Lenguaje Natural Lenguaje Profesional

El lenguaje natural es aquel que usa El lenguaje profesional es un


la persona común y corriente en las lenguaje propio de cada disciplina o
comunicaciones sociales de la vida de cada tecnología, que fuerza la
cotidiana, así como para la creación relación biunívoca, exacta y precisa
literaria. Este lenguaje puede ser entre el significante mental o
ambiguo e impreciso en la concepto y su referente o ente real.

INTRODUCCIÓN A PROYECTOS 29
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

descripción cualitativa y cuantitativa


de los referentes reales.

Tabla 2.3: Lenguaje Natural y Lenguaje Profesional


El lenguaje profesional asigna nuevas palabras de origen griego o latino a
sus nuevos conceptos. Cuando emplea conceptos del lenguaje natural, el
código reduce el campo de contenidos. Por ejemplo, las acepciones de
caudal, flujo, potencia, etc., en la Ingeniería son precisas y concretas. Se
han desarrollado códigos propios de correspondencia signo – significante
– referente, tanto verbales como icónicos. Esta correspondencia es rígida
e inflexible y permite la comunicación sin errores por escrito a distancia y
diferida. No obstante, su conocimiento y dominio requieren un duro
aprendizaje, y constituyen una parte importante de la formación técnica.

En el lenguaje profesional no hay redundancia ni se recurre a deducciones


por contexto. Los errores pueden tener graves consecuencias. En el diseño
y gestión de Proyectos, es esencial el correcto uso del lenguaje
profesional. En el origen de gran parte de las dificultades y problemas que
surgen en la labor de proyectar y en la gestión del proyecto, están los
problemas de comunicación.

Un ejemplo de uso de ambos lenguajes en la descripción de un automóvil.

En lenguaje natural “Un automóvil es una caja con ruedas que se mueve
sola y puede ser dirigida”.

En lenguaje profesional (de la técnica de Sistemas) “Un automóvil es un


sistema artificial compuesto de varios componentes organizados de tal
forma que producen el efecto de sinergia del movimiento, gracias a un
fenómeno de combustión. Posee componentes que responden a la
necesidad de la organización automóvil mientras otros son accesorios para
dar soporte a la estructura. Los primeros son artefactos como ruedas, ejes,
etc.; mientras los segundos serán filtros de bencina, etc.”.

30 INTRODUCCIÓN A PROYECTOS
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

2.5. LOS SISTEMAS REALES

El comportamiento de un sistema real es el resultado de las interacciones


reales y efectivas entre los componentes. Las interacciones desencadenan
fenómenos físicos, químicos, eléctricos, mecánicos, sociales, etc., que
tienen origen en las propiedades de los componentes. Los fenómenos, a
su vez, interaccionan y entre todos determinan el comportamiento de la
unidad.

Figura 2.6: Sistema Real

Los sistemas son dependientes, ya que están interrelacionados unos con


otros como subsistemas de una unidad superior. Ya que no sólo están
unidos por las claras entradas y salidas observables, sino que dependen
de los alrededores físicos, sociales, etc., concretos del lugar y momento.

Todos los sistemas reales tienen una vida con un inicio y un final, y con
una adolescencia, juventud, madurez y senectud. Son perecederos, su
vida está limitada por la duración de los componentes, por la degradación
de la estructura, por la agresión de los alrededores o por accidentes.

Un sistema real está constituido por:

 Unos componentes, simples o complejos, bien diferenciados.


 Unas relaciones entre los componentes tales como el tipo y fuerza de la
conexión, la posición relativa en el espacio, las interacciones.
 Una estructura de acciones internas, ordenadas en el tiempo cuya
finalidad coincide con la del sistema.

INTRODUCCIÓN A PROYECTOS 31
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

Un sistema tiene la particularidad de ser una unidad, independiente si el


estado que se encuentra es de continuidad o de cambio. Esta unidad se
manifiesta en lo que hace (su finalidad) por medio de transformaciones de
entradas en salidas y a través de unos hitos o pasos internos. También se
manifiesta en su estructura o composición interna (componentes
materiales e inmateriales). Y por su organización interna (las relaciones
entre sus componentes).

Otra particularidad es que un mismo sistema se presenta en estados


diversos, con cambios posicionales relativos entre componentes y con
diversidad de los fenómenos de interacción.

Por último presenta la particularidad de manifestar diferentes velocidades


de cambio, en donde se pueden encontrar sistemas aparentemente
estáticos y sistemas dinámicos con trayectorias abiertas o recurrentes.

Los límites del sistema se definen en función de lo que el observador


considera relevante. Esto no significa que el sistema quede aislado, sino
que se analiza de una perspectiva que anula lo que hay fuera de esos
límites. En definitiva, quien pone fronteras y aísla el sistema de su entorno
es la persona que lo modela, pero esto no significa que éste deje de
relacionarse con su entorno.

2.6. LOS SISTEMAS ARTIFICIALES

Los sistemas artificiales son sistemas reales, y en ellos, al igual que en los
naturales, es aplicable la Teoría de Sistemas. Los sistemas artificiales se
diferencian sustancialmente de los naturales en que:

 Están construidos por el hombre con un objetivo que pasa a ser una
finalidad asignada al sistema desde fuera según un observador y una
intencionalidad.
 Uno como mínimo de los componentes de un sistema artificial es un
hombre, fuente inevitable de infiabilidad del sistema por la

32 INTRODUCCIÓN A PROYECTOS
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

impredictibilidad de su comportamiento debido a: el libre albedrío, las


particulares limitaciones de conocimiento y de acción, la dependencia
de su estado físico y anímico al lugar y momento.

Los sistemas artificiales son de especial interés. Y aunque la fiabilidad de


los operadores humanos constituya un problema, la flexible versatilidad
de las personas permite forzarlas a ajustarse a roles muy diferentes, y
obvia otros problemas.

2.6.1. CARACTERÍSTICAS

Los sistemas artificiales presentan las siguientes características:

 Han sido construidos por el hombre con un objetivo externo.


 Son un conjunto organizado de relaciones y de componentes:
- Complejos, es decir, existe incapacidad de describir el sistema y de
deducir su comportamiento a partir del conocimiento de sus partes.
- En evolución, o sea, no estacionarios.
- De comportamiento incierto y racionalidad limitada, es decir, con
existencia de incoherencias entre objetivos externos e internos y con
niveles de satisfacción tan solo locales.
- Abiertos al exterior, a los alrededores y a otros sistemas finalistas,
con respuestas satisfactorias en los alrededores según una voluntad
externa al sistema y a los alrededores.

Las finalidades, las funciones internas y externas de la estructura, las


interacciones de los componentes, y la composición por piezas de los
sistemas artificiales presentan unas características comunes pero
diferentes de los naturales.

Por otro lado, todos los sistemas artificiales reales son en cierta forma
pasivos. Desde fuera, les viene impuesta la finalidad que recogen los
objetivos inmediatos de sus proyectos. Desde afuera se le valida si su
funcionamiento como sistemas reales cumple con los objetivos asignados.
Y desde fuera, y una vez en marcha, se introducen los cambios en los

INTRODUCCIÓN A PROYECTOS 33
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

objetivos que las circunstancias aconsejen, junto con las pertinentes


modificaciones en la estructura y en los componentes.

2.6.2. FUNCIONES

Las funciones más relevantes de la estructura de acciones de un sistema


artificial son:

 Finalidades: con los propósitos y objetivos externos y los subobjetivos


internos.
 Gobierno interno: con los modelos de la toma de decisiones, incluye los
programas, los métodos y las reglas.
 Transformación tecnológica: el proceso con los flujos, los factores de
producción, las reglas de operación.
 Bases de datos: recopilación atributos de los fenómenos físicos,
económicos, sociales, observaciones, medidas.
 Red de transmisión: de información medios y procedimientos
(captación, almacenamiento, control y distribución de los datos)
tratamiento informático.
 Transformación de informaciones: premisas para la toma de decisiones,
modelos, criterios de evaluación, instrucciones.
 Personas: formación, relaciones, jerarquía, etc.

2.6.3. SISTEMA ARTIFICIAL ELEMENTAL

Todo sistema artificial está formado por unos subsistemas elementales. La


estructura de un sistema artificial elemental contiene una función de
gobierno y una función de transformación tecnológica que están
conectadas por redes de transmisión de información.

En este sistema artificial elemental las funciones permitirán controlar las


variables de cada subestructura del siguiente modo:

34 INTRODUCCIÓN A PROYECTOS
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

 Función de gobierno, asegura la estabilidad del sistema y mantiene la


función de transformación tecnológica dentro del rango prefijado.
 Función de transformación tecnológica de las entradas en salidas con
los volúmenes y calidades asignadas.
 Función de recolección, transformación, transmisión de información
entre bases de datos, módulos de gobierno y de transformación
tecnológica para facilitar el mando y control.

2.6.4. SISTEMA ARTIFICIAL COMPLEJO

Los subsistemas elementales pueden acoplarse en un sistema mayor de


alguna de estas maneras:

 Integración total: toda entrada en un subsistema representa, tras una


transformación, una entrada en los otros subsistemas.
 Desconexión: independencias de comportamiento y funcionamiento.
 Sistemas casi descomponibles: a corto plazo, el comportamiento de
una parte es casi independiente del de las otras partes; a más largo
plazo, las interacciones entre subsistemas vecinos se reducen a unas
pocas relaciones de valores agregados no instantáneos de las
transformaciones.

La forma de acoplamiento es el resultado de unas decisiones con base


técnica, económica o política que en su momento se tomaron en el
proyecto.

La unión o acoplamiento generará un sistema artificial complejo en el que


es posible reconocer varios subsistemas.

Del mismo modo que en los sistemas elementales pueden distinguirse un


módulo de gobierno y un módulo de transformación tecnológica, con una
transmisión de información entre ellos.

INTRODUCCIÓN A PROYECTOS 35
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

 El módulo tecnológico está compuesto por las funciones tecnológicas


de los sistemas elementales, y transforma las entradas materiales en
las salidas del sistema.
 El módulo de gobierno puede sustituir a las funciones de gobierno de
los sistemas elementales que lo componen, también puede
mantenerlas, pero se les sobrepone e integra.
 Las redes de transmisión de información conecta los módulos y
submódulos (funciones) tecnológicos y de gobierno, proporcionando la
información conveniente para el control y para el mando.

36 INTRODUCCIÓN A PROYECTOS
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

2.7. LOS PROYECTOS COMO SISTEMAS:


SISTEMA PROYECTAR Y SISTEMA PROYECTADO

Los proyectos se mueven en el ámbito de los sistemas artificiales reales, o


sea, sistemas que son resultado del ser humano y que existen como
entidades materiales y físicas.

La teoría de sistemas aplicada a proyectos facilita, a través de la


abstracción, el paso del sistema deseado al sistema ofrecido,
estableciendo de este modo dos conceptos fundamentales del proyecto: el
Sistema Proyectar y el Sistema Proyectado.

Sistema Proyectar: Organización que busca y construye la solución.


Sistema Proyectado: Es el resultado del sistema anterior. La finalidad de la
“operación proyecto” es conseguir este sistema.

Figura 2.7: Sistema Proyectar y Sistema Proyectado

La diferenciación del Sistema Proyectar que permite conseguir, y del


Sistema Proyectado que es un resultado del primero, facilita el desarrollo
de una Teoría del Proyecto.

Así pues, el sistema artificial proyectar y el sistema artificial proyectado


son de índole diferente. Y si el segundo transforma según un proceso
tecnológico unas entradas materiales en unas salidas, el primero inventa
un objeto, luego inventa un proceso para conseguirlo, y acaba dando
cuerpo al sistema que alberga al proceso.

INTRODUCCIÓN A PROYECTOS 37
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

2.7.1. EL PROYECTO

Como se ha dicho, denominamos proyecto a una operación y al resultado


de la misma. La Operación Proyecto corresponde a la actividad de un
sistema artificial que denominamos Sistema Proyectar, y el resultado final,
otro sistema artificial que denominamos Sistema Proyectado.

Cada uno de estos sistemas tiene una finalidad propia; la del primero es
encontrar la solución al problema que genera la situación conflictiva que
presenta un sistema real, para construir luego un sistema que lo resuelva;
mientras que resolver efectivamente el problema es la finalidad de la
transformación y de las salidas del segundo.

Como se ha indicado, los sistemas artificiales son el resultado de unas


decisiones externas. Creados y construidos desde fuera son el resultado
de un Proyecto, de una voluntad, de una intención, de un empeño en que
llegarán a ser realidad. El sistema artificial tiene una finalidad, el proyecto
para llevarlo a cabo con éxito, otra. No tienen porqué ser coincidentes.
Normalmente el éxito de la empresa pasa por el éxito previo del proyecto,
pero no coinciden, son diferentes.

El Proyecto permite conseguir un objetivo predeterminado: un sistema


capaz de proporcionar solución al problema o atender la necesidad. Y la
consecución se logra por modificación de la “Realidad Exterior” mediante
unas acciones humanas que han sido seleccionadas de acuerdo con unos
criterios y ordenadas con anticipación. La Operación Proyecto ha de
ofrecer garantías de éxito, de economía en los recursos, de seguridad para
los participantes y de completarse en el tiempo debido.

Para resolver de forma efectiva el problema del sistema real que es la


finalidad del proyecto, se deberá:

 Proyectar el objeto que ha de recibir el sistema que ya hay, y que


actuará sobre el problema.

38 INTRODUCCIÓN A PROYECTOS
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

 Proyectar un nuevo sistema que suministre el objeto en las condiciones


de recepción.
 Proyectar la construcción del nuevo sistema.
 Proceder a la construcción y a la puesta en funcionamiento de forma
suficientemente satisfactoria para el caso, conforme con la tecnología
disponible y de acuerdo con las normas sociales, éticas y legales
vigentes.

Podemos visualizar la Operación Proyecto como el conjunto del Proyectar


y Proyectado; sin embargo, es necesario aclarar que el proyectado tendrá
una vida más allá del fin del Proyecto, como se esquematiza en la figura
siguiente:

Figura 2.8: Operación Proyecto

2.7.2. EL SISTEMA PROYECTAR

Un proyecto es una creación de un grupo de personas, que se lleva a cabo


a partir de las aportaciones individuales que, partiendo de un estado de
cosas dado, debe finalizar en un objetivo concreto predeterminado, y en
un marco de tiempo y espacio también predeterminados.

INTRODUCCIÓN A PROYECTOS 39
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

La actividad de proyectar es por lo tanto mental y abstracta, en ella se


generan ideas y se aplican conocimientos que permiten pasar de la
concepción mental de las personas que pretenden dar solución al
problema, al sistema real que lo resuelve.

Si bien la finalidad declarada es conseguir un sistema real, no importa


tanto el sistema en sí mismo, sino más bien los resultados que se derivan
de sus salidas. Por lo que, como fase previa, procede determinar cuáles
han de ser las salidas del sistema a partir de los resultados que se desean
conseguir; lo que añade complejidad al proyecto.

El Proyectar compromete una serie de actividades que se desenvuelven en


el tiempo, y que surgen como una forma de anticiparse al futuro y
prepararse para conseguir el Proyectado, estas actividades pueden
clasificarse como:

 De conveniencia, que permite tomar decisiones sobre cómo se actuará


de acuerdo a lo que conviene para el uso posterior del proyectado.
 De diseño, que permite pasar de la idea a su individualización y
materialización.
 De explotación y mantenimiento, donde hallamos la operación
rutinaria.

En resumen, Proyectar se realiza a través de un conjunto ordenado de


actividades con una finalidad, con una intención. Tales actividades
comienzan cuando se plantea el conflicto y terminan cuando el Proyectado
está operando normalmente.

2.7.3. EL SISTEMA PROYECTADO

El resultado de un proyecto es una Unidad Operativa real. Esta Unidad


Operativa es una unidad cultural con cuerpo material bien estructurado,
que está compuesto por uno o varios componentes con sus funciones, y
los documentos que contienen información de composición, conservación
y uso.

40 INTRODUCCIÓN A PROYECTOS
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

Podemos llamar al resultado “el proyectado”, de modo que es una cosa


concreta, una Unidad Operativa, un sistema real que:

 Resuelve de la mejor manera posible el problema.


 Sirve a la intención recibida, lo cual le otorga una finalidad.
 Modifica el exterior, a través de su operación.

El Sistema Proyectado es la versión final y refinada del Sistema Proyectar,


que resuelve el problema y que da sentido a la Operación Proyecto.

2.7.4. CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS


PROYECTAR Y PROYECTADO

Sistema proyectar Sistema proyectado


 Es un sistema dinámico y de diseño  Es un sistema relativamente estable
con una duración predeterminada. de sostenimiento de un servicio.
 Su organización se orienta a obtener  Su organización se orienta a
un proyectado, intentando que el resolver un problema prestando un
servicio surja de la gestión y servicio.
empatía que se consiga entre lo
solicitado y lo que se puede ofrecer.
 Su finalidad es evolucionar para  Su finalidad es ofrecer la solución.
resolver un problema.
 Su estructura se divide en gestión  Su configuración estructural se
del proyectar (estructura constituye en una interrelación de
administrativa, económica, social y componentes humanos y no
política) y construcción del humanos involucrados en el
proyectado. funcionamiento, y cuyo conjunto
sustenta el servicio.
 El objetivo de la estructura es  El objetivo de la estructura es
generar un sistema proyectado cuya concretar una serie de funciones
estructura sea compatible con la de asociadas al servicio y sustentada
la organización o empresa, por diversos componentes.
facilitando el acoplamiento.
 El origen de los componentes  El origen de los componentes
estructurales es en general externo, estructurales es principalmente
por ser tomados de otras interno.
estructuras.
 La evolución estructural ocurre con  La evolución estructural ocurre,

INTRODUCCIÓN A PROYECTOS 41
MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS

cambios necesarios para alcanzar el primero, paralela a la historia del


proyectado. proyectar y luego de manera
independiente.
 La trayectoria se caracteriza por ser  La trayectoria se caracteriza por ser
el camino que da respuesta a la relativamente estática y derivada de
intención de resolver. la trayectoria del proyectar.

Tabla 2.4: Características Sistema Proyectar y Sistema Proyectado

42 INTRODUCCIÓN A PROYECTOS
MANUAL DEL ENTORNO
COLABORATIVO DE TRABAJO
DEL MÓDULO DE DISEÑO
Índice

•• Manual del entorno colaborativo de trabajo del módulo de diseño

1. Introducción .................................................................................................... 1
2. Ingreso al sistema ............................................................................................ 2
3. Etapa de sociabilización .................................................................................... 4
3.1. Espacios de trabajo visibles durante la sociabilización ................................. 4
3.2. Para poder realizar las 5 tareas, debes aplicar las siguientes instrucciones ... 5
3.2.1. ¿Cómo hacer la aportación de una nota o comentario? ................... 5
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA IBEROAMERICANA

3.2.2. ¿Cómo adjuntar un documento o archivo? ..................................... 6


3.2.3. ¿Cómo responder a una nota o comentario? .................................. 7
3.2.4. ¿Cómo actualizar tu ficha de identificación del BSCW? .................... 8
3.2.5. ¿Cómo visualizar la ficha de otros compañeros? ............................. 10
3.2.6. ¿Cómo reconocer eventos realizados por otros compañeros
o por la tutoría? ........................................................................... 11
3.2.7. ¿Cómo ver el historial de los eventos realizados? ............................ 12
3.2.8. ¿Cómo formo grupo? .................................................................... 12
©

4. Desarrollo del proyecto ..................................................................................... 13


4.1. Espacios de trabajo visibles durante la etapa de “desarrollo del proyecto”
para la realización de los ejercicios ........................................................... 13
4.1.1. Desarrollo del Proyecto ................................................................. 14
4.1.2. GRUPOxx:******* (Coordinador: ****) ....................................... 14
4.1.3. Foro de debate del ejercicio .......................................................... 15
4.2. Para poder realizar los ejercicios debes conocer
las diferentes operaciones ........................................................................ 15
4.2.1. ¿Cómo debo nombrar la carpeta del grupo? ................................... 15
4.2.2. ¿Cómo debo nombrar la carpeta de los ejercicios? .......................... 16
4.2.3. ¿Cómo subo los ejercicios? ........................................................... 17
4.2.4. ¿Cómo debo nombrar una versión final de trabajo? ........................ 18

MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS I


MANUAL DEL ENTORNO COLABORATIVO DE TR A B A J O DEL MÓDULO DE DISEÑO

5. Pasos lógicos para realizar un ejercicio ............................................................... 19


6. Utilización de los espacios de comunicación ........................................................ 20
7. Talleres transversales ........................................................................................ 20

II MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS


MANUAL DEL ENTORNO COLABORATIVO DE TRABAJO DEL MÓDULO DE DISEÑO

MANUAL DEL ENTORNO


C O L A B O RA T I VO D E T RA B A J O D E L
MÓDULO DE DISEÑO
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA IBEROAMERICANA

1. INTRODUCCIÓN

Para realizar el MÓDULO DE DISEÑO del Master en Diseño, Gestión y Dirección de


Proyectos usaremos un enfoque metodológico de trabajo cooperativo, donde
desarrollaremos un proyecto que implica el cumplimiento de 9 ejercicios.

Para apoyar este trabajo cooperativo se usará el software BSCW, Basic Support for
©

Collaborative Work (http://bscw.ing.udep.edu.pe/bscw) desarrollado por GMO-FIT


(German National Research Center for Information Technology) y distribuido por
OrbiTeam (http://www.orbiteam.de).

En BSCW tendrás acceso a zonas de trabajo colaborativo, donde podrás contactarte


con el resto de tus compañeros para compartir debates y documentación que
enriquecerán el trabajo y ayudarán a la formulación del proyecto a desarrollar.

El sistema permite almacenar, en un mismo espacio, todo tipo de recursos que puedan
resultar útiles en el desarrollo del trabajo: documentos de texto, links, carpetas,
anotaciones sobre los mismos, comentarios, etc.

Para poder tener un contacto fluido con tus compañeros y con la Tutoría, y
desempeñarte de la manera adecuada durante la cursada, es necesario manejar el
software BSCW a la perfección. El aprendizaje de dicho software se realizará mediante
la lectura y comprensión de este manual.

MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS 1


MANUAL DEL ENTORNO COLABORATIVO DE TRABAJO DEL MÓDULO DE DISEÑO

Se recomienda hacer una lectura inicial del mismo y releer los apartados que sean
necesarios cada vez que se comience una nueva etapa (Etapa de sociabilización -
Realización de ejercicios - Talleres transversales).

El manual debe ser una guía a la que recurramos cada vez que tengamos una duda
respecto a la forma de realizar una tarea; debemos tener en cuenta que la Tutoría no
responderá a las consultas de los alumnos que se encuentren explicadas en el Manual.

2. INGRESO AL SISTEMA

A continuación recordaremos el procedimiento de acceso al Entorno Colaborativo de


Trabajo BSCW. Para ingresar al sistema debes colocar en el explorador de Internet el
siguiente link: http://bscw.ing.udep.edu.pe/bscw. Al introducir esta dirección te
aparecerá una pantalla como la de la Figura 1, donde deberás introducir los códigos de
Usuario y Contraseña que has recibido junto con la carta de bienvenida.

Figura 1. Ingreso a BSCW.

2 MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS


MANUAL DEL ENTORNO COLABORATIVO DE TRABAJO DEL MÓDULO DE DISEÑO

Figura 2. Pantalla correspondiente a la etapa de sociabilización.

Si ingresas antes de comenzar la etapa de sociabilización, solo tendrás acceso al


Material Introductorio de lectura obligatoria. Debes leer este material para comprender
el funcionamiento del Software y de la metodología de trabajo.

Debes ver los videos que contiene el CD que te ha sido enviado a tu domicilio o que te
han entregado al momento de inscribirte.

La carpeta Etapa de Sociabilización se habilitará el día que comience esta etapa, ese
mismo día debes ingresar al sistema para comenzar las actividades.

La carpeta Desarrollo del Proyecto se habilitará el día que comience el desarrollo de los
ejercicios, lo que será anunciado por la Tutoría en el Tablón de Anuncios.

El Tablón de Anuncios es un espacio de comunicación donde encontrarás mensajes de


la Dirección, la Coordinación Académica, los Tutores o los Profesores del Módulo de
Diseño. Debes revisar este espacio de forma frecuente.

MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS 3


MANUAL DEL ENTORNO COLABORATIVO DE TRABAJO DEL MÓDULO DE DISEÑO

3. ETAPA DE SOCIABILIZACIÓN

Es la primera etapa de trabajo, y durante ella debes:

• Presentarte a tus compañeros.


• Formar un grupo de trabajo.
• Elegir el Tema/ Problema/ Conflicto/ Necesidad sobre el que trabajarás en los 9
ejercicios.

Para lograr tales objetivos, desarrollarás 5 tareas, con las cuales aprenderás a:

• utilizar los principales comandos,


• hacer aportación de notas o comentarios,
• adjuntar documentos o archivos,
• utilizar los espacios correspondientes para cada tarea.

3.1. ESPACIOS DE TRABAJO VISIBLES DURANTE LA SOCIABILIZACIÓN

Para poder realizar las actividades de esta etapa se habilitará el acceso a la carpeta
Etapa de Sociabilización, al ingresar visualizarás la siguiente imagen (Figura 4).

Figura 3. Etapa de sociabilización.

Debes realizar las 5 tareas, los procedimientos para realizar las mismas están explicadas
a continuación.

4 MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS


MANUAL DEL ENTORNO COLABORATIVO DE TRABAJO DEL MÓDULO DE DISEÑO

3.2. PARA PODER REALIZAR LAS 5 TAREAS, DEBES APLICAR LAS SIGUIENTES
INSTRUCCIONES

3.2.1. ¿Cómo hacer la aportación de una nota o comentario?

Si deseas escribir un mensaje nuevo (no una respuesta a un mensaje) debes ir a la


flecha que está en el extremo superior derecho de la página y seleccionar “nuevo” /
“nota” (Figura 5).

Figura 4. Añadir nota.

Y escribes el mensaje (Figura 6).

Figura 5. Creación de nota.

MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS 5


MANUAL DEL ENTORNO COLABORATIVO DE TRABAJO DEL MÓDULO DE DISEÑO

Lo vas a utilizar por primera vez al hacer la “Tarea 1: ¿Quién es quién?” creando un
mensaje donde te presentes a tus compañeros.

3.2.2. ¿Cómo adjuntar un documento o archivo?

Si deseas adjuntar un archivo o documento, debes ir a la flecha que está en el extremo


superior derecho del mensaje al que deseas adjuntarle el archivo (Figura 7).

Figura 6. Adjuntar archivo.

Y seleccionar “Adjuntar” / “Documento” lo cual lleva a una página de carga de


documentos (Figura 8).

Figura 7. Página de carga de documentos.

Seleccionas “examinar” e introduces la ruta en la que se encuentra el documento en tu


ordenador.

En “Nombre del Documento” escribe el nombre que quieres darle al documento, y en


“Descripción” escribe una pequeña descripción del documento. Automáticamente se
actualizará la página con el documento adjuntado.

6 MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS


MANUAL DEL ENTORNO COLABORATIVO DE TRABAJO DEL MÓDULO DE DISEÑO

Lo vas a utilizar por primera vez al hacer la “Tarea 1 ¿Quién es quién?” donde deberás
adjuntar una foto tuya. Para poder adjuntarla deberás tener una en formato digital
dentro del ordenador con el que estés trabajando, por ejemplo en el escritorio de
Windows.

3.2.3. ¿Cómo responder a una nota o comentario?

Si deseas responder a un mensaje, debes ir a la flecha del extremo superior derecho del
mensaje que deseas responder (Figura 9).

Figura 8. Responder a una aportación.

Y seleccionas “respuesta” del menú de opciones que se desplegará (Figura 10).

Figura 9. Aportación personal.

Lo vas a utilizar por primera vez al hacer la “Tarea 2 ¿Cómo realizo aportaciones?”
Deberás responder una pregunta a modo de práctica.

IMPORTANTE: Siempre que estemos respondiendo un mensaje debemos borrar el texto


del mensaje anterior en nuestro mensaje. De lo contrario, la información se duplicará en
la pantalla innecesariamente, confundiendo a quien lo lee.

MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS 7


MANUAL DEL ENTORNO COLABORATIVO DE TRABAJO DEL MÓDULO DE DISEÑO

3.2.4. ¿Cómo actualizar tu ficha de identificación del BSCW?

Es lo que debes hacer como “Tarea 3: Identificación en BSCW”.

Para actualizar tu ficha, debes seleccionar “Opciones” en la página inicial del BSCW
(Figura 11).

Figura 10. Menú de inicio.

Y seleccionar “Mi perfil” / “Cambiar” (Figura 12).

Figura 11. Cambiar perfil.

A continuación se abre una pantalla en la que están los campos que debes llenar con tus
datos personales para generar de esta forma tu ficha (Figura 13).

8 MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS


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Figura 12. Actualización de ficha.

De estos campos son indispensables los siguientes:

a. Nombre Completo (donde introducirás tu nombre y tus apellidos).


b. Teléfono de casa.

c. Dirección.

El resto de las casillas las rellenas si lo ves conveniente, no son imprescindibles.

Para corroborar que se haya actualizado correctamente la ficha, puedes verla


seleccionando “Opciones”/ “Mi perfil” / “Ver” en la página inicial de BSCW.

No podrás cambiar tu casilla de correo, ya que con ésta has quedado registrado en el
sistema.

MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS 9


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3.2.5. ¿Cómo visualizar la ficha de otros compañeros?

Si deseas ver la ficha de otros compañeros, debes clicar sobre su nombre de usuario
(Figura 14).

Figura 13. Visualizar fichas.

Y podrás ver la ficha completa, esto facilitará que puedas conocer los datos de todos
los participantes y puedas contactarte con ellos (Figura 15).

Figura 14. Ficha identificatoria.

En la Tarea 3 Identificación, debes actualizar tu ficha, para asociar tus datos al nombre
de usuario que te fue asignado.

10 MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS


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3.2.6. ¿Cómo reconocer eventos realizados por otros compañeros o por la


tutoría?

Para reconocer acciones o eventos realizados por otros compañeros o por la tutoría, lo
primero que debes saber es que en la parte derecha de la pantalla de BSCW, al lado
izquierdo de las flechas de cada icono, existe un apartado que se titula “eventos”.
Cuando se realiza alguna acción, sea la que sea, se activan unos iconos (patita o
estrellita) que indican que ha habido alguna nueva acción en la carpeta o en alguna
carpeta, documento o foro dentro de ella (Figura 16).

Figura 15. Símbolos de eventos.

Este sistema de información nos permite evitar la revisión de cada una de las carpetas
para identificar aportaciones de nuestros compañeros.

Una vez que registramos la acción, podemos eliminar el mensaje que nos advertía los
cambios seleccionando el símbolo (patita o estrellita) y luego seleccionando “dar por
visto” (Figura 17).

MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS 11


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Figura 16. Dar por visto.

Estos procedimientos están explicados en la “Tarea 4: Seguimiento”.

3.2.7. ¿Cómo ver el historial de los eventos realizados?

También puedes saber cuándo fue realizada cada acción entrando en el “Historial”.

Para ver el historial debes seleccionar la flecha ubicada en el extremo derecho del
mensaje o carpeta que estas examinando y seleccionar “historial”. Podrás observar
quién ha creado aportaciones, quiénes lo han leído, quiénes han respondido, quiénes
han subido y/o consultado documentación, si han realizado modificaciones al mensaje,
en sí, todas las acciones que se han realizado en esa carpeta o foros de debate, viendo
el día y la hora.

3.2.8. ¿Cómo formo grupo?

Para comunicarte con tus compañeros, a fin de formar un grupo y elegir tema de
trabajo, debes ingresar en la “Tarea 5: Rincón de los Alumnos” y proponer el Tema/
Problema/ Conflicto/ Necesidad sobre el que deseas trabajar (subiendo una nota nueva)
o adherirte a algún Tema/ Problema/ Conflicto / Necesidad propuesto por otro
compañero (respondiendo el mensaje de tu compañero).

Una vez conformado el grupo debes dar aviso a la tutoría en este mismo espacio.

Todos los mensajes que subas al sistema deben ser escritos en


minúscula y firmados con nombre y apellido . Recuerda que cuando estés
respondiendo un mensaje, debes borrar el texto del mensaje anterior en
tu mensaje para que no se duplique la información en pantalla.

12 MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS


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4. DESARROLLO DEL PROYECTO

Finalizada la etapa de sociabilización, con los grupos ya formados, comenzará el


Ejercicio 1.

4.1. ESPACIOS DE TRABAJO VISIBLES DURANTE LA ETAPA DE “DESARROLLO DEL


PROYECTO” PARA LA REALIZACIÓN DE LOS EJERCICIOS

Terminado el mes de sociabilización verás dos nuevos elementos: la carpeta de grupo


(GRUPOXX) y el Foro de debate del Ejercicio 1. Además se te habilitará el acceso a la
carpeta Desarrollo del Proyecto, donde encontrarás el material para realizar los
ejercicios para el diseño del proyecto (Figura 18).

Figura 17. Realización de ejercicios.

MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS 13


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4.1.1. Desarrollo del Proyecto

Dentro de esta carpeta encuentras:

• 01 Teorías Asociadas
Contiene los Módulos Teóricos de apoyo a los ejercicios, que se irán habilitando a
medida que vayamos avanzando.

• 02 Biblioteca
Allí encontrarás el material de estudio, libros y guías, que serán de utilidad para el
desarrollo del Módulo de Diseño del curso.

• 03 Plantillas de ejercicios
Contiene las plantillas para realizar los ejercicios del Módulo de Diseño que se irán
habilitando a medida que vayamos avanzando.

4.1.2. GRUPOxx:******* (Coordinador: ****)

La carpeta propia del grupo, donde realizarán todas las actividades de los ejercicios.

La primera consigna a realizar una vez habilitada la carpeta del grupo, es asignarle el
nombre (ver apartado 4.2.1).

Dentro de la carpeta de grupo, encuentras los diferentes espacios que harán posible la
realización de las tareas necesarias para desarrollar los ejercicios. A saber:

4.1.2.1 Anexos finales de los ejercicios

Donde debes colgar información que pueda servir como anexo a más de un ejercicio o
anexos propios de los ejercicios. Estos deben ser subidos con la siguiente nomenclatura:
grXX-Anexo... (es decir, número de grupo y título que indique su contenido). Por
ejemplo gr05-Anexo Desarrollo Industrial.

4.1.2.2 Carpetas de los ejercicios

En cada carpeta realizaremos las tareas referidas al ejercicio que corresponda.

Es importante renombrar cada carpeta de ejercicios a medida que las vamos utilizando.

Dentro de la carpeta de los ejercicios tendremos diferentes espacios para utilizar con
fines diferentes. Estos son:

14 MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS


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• Documentación ejercicio
Donde los integrantes del grupo colgarán todos los recursos que se consideren
oportunos para la resolución del ejercicio, como ser normas, leyes, artículos,
textos, ensayos, links, etc.

• Tareas parciales y borradores


Donde subiremos todo tipo de borradores que sirvan para ser leídos y corregidos
por los propios compañeros de grupo, para fomentar el intercambio colaborativo.
Nada de lo que se suba en esta página será corregido por la Tutoría.

• Versiones finales
En este espacio se colgarán los ejercicios una vez que se consideren listos para su
corrección por la tutoría, es decir, cuando estén completos, revisados, prolijos, bien
redactados, consensuados por el grupo y con el nombre asignado de forma
correcta.

• Asignación de tareas y debate del ejercicio


Zona de asignación de tareas y discusión sobre la resolución del ejercicio.
Aquí el responsable de cada ejercicio debe realizar la asignación de tareas a los
compañeros. Y es el espacio donde el grupo se comunica entre sí.

4.1.3. Foro de debate del ejercicio

Donde se plantearán dudas y cuestiones referentes a la resolución de cada Ejercicio. En


este espacio realizarás consultas a la Tutoría, y las respuestas servirán para todos los
alumnos. Por eso es necesario revisar frecuentemente este espacio.

Antes de realizar una pregunta en este espacio debes fijarte si la consulta no ha sido ya
realizada por algún otro compañero y respondida por la Tutoría. Por tal motivo, se deben
leer las novedades de este espacio con frecuencia (casi a diario).

Cada ejercicio tendrá su propio Foro de Debate que se habilitará a medida que vayamos
avanzando sobre los ejercicios.

4.2. PARA PODER REALIZAR LOS EJERCICIOS DEBES CONOCER LAS DIFERENTES
OPERACIONES

4.2.1. ¿Cómo debo nombrar la carpeta del grupo?

Recuerda que al iniciar la etapa de realización de ejercicios debes ponerte de acuerdo


con el grupo para asignar un coordinador.

MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS 15


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Para cambiar el nombre de la carpeta del grupo y asignarle el nombre correcto debes
seleccionar la flecha del extremo derecho de la carpeta del grupo (Figura 19).

Figura 18. Cambio del nombre del grupo.

Y seleccionar “Cambiar” / “Nombre”

La forma correcta de nombrar la carpeta será con el nombre del tema o proyecto (tres o
cuatro palabras que identifiquen el tema de trabajo) y el apellido del coordinador del
grupo. Por ejemplo:

Donde dice: MDGDP04: ******** (Coordinador: ****).


Ponemos: MDGDP04: Fortalecimiento Empresas Consultoras (Coordinador:
Gómez).

4.2.2. ¿Cómo debo nombrar la carpeta de los ejercicios?

Recuerda que antes de comenzar cada ejercicio el coordinador designará un responsable


del ejercicio.

Para nombrar correctamente la carpeta de los ejercicios debes seleccionar la flecha del
extremo derecho de la carpeta del ejercicio al que deseas asignarle el responsable
(Figura 20).

16 MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS


MANUAL DEL ENTORNO COLABORATIVO DE TRABAJO DEL MÓDULO DE DISEÑO

Figura 19. Nombre del ejercicio.

Y seleccionar “Cambiar” / “Nombre”

Los ejercicios se nombran colocando el apellido del responsable. Por ejemplo:


FUNDACIÓN UNIVERSITARIA IBEROAMERICANA

Donde dice: Ej 1: Del conflicto al problema técnico. (Responsable: ***).


Ponemos: Ej 1: Del conflicto al problema técnico. (Responsable: López).

Cada vez que se inicia un nuevo ejercicio, se debe designar un responsable e identificar
correctamente la carpeta.

4.2.3. ¿Cómo subo los ejercicios?


©

Para subir los ejercicios debes seleccionar la flecha del extremo superior derecho de la
pantalla (Figura 21).

Figura 20. Subir un documento.

MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS 17


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Y seleccionar “Nuevo” / “Documento”, lo cual lleva a una página de carga de


documentos (Figura 22).

Figura 21. Página de carga de documentos.

Luego debes seleccionar “examinar” e indicar la ruta en la que está guardado el


documento en tu ordenador. Debes asignarle el nombre grXX-ejX-vX y, si deseas, hacer
un breve comentario sobre lo publicado.

Recuerda que tienes que tener grabado el documento en tu ordenador y que debes
cerrarlo antes de subirlo. No puedes subir un documento que estas utilizando, que
tienes abierto en ese momento.

4.2.4. ¿Cómo debo nombrar una versión final de trabajo?

La forma correcta de nombrar el ejercicio será colocando el número de grupo, de


ejercicio y de versión, de la siguiente forma: grXX-ejX-vX.

Veamos un ejemplo: gr03-ej1-v1.

Esto nos indica que el grupo es el tres, el ejercicio el uno y la versión de trabajo uno.
Cada vez que subamos una nueva versión final, debemos actualizar el nombre, la
Tutoría no corregirá los trabajos que estén mal nombrados.

18 MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS


MANUAL DEL ENTORNO COLABORATIVO DE TRABAJO DEL MÓDULO DE DISEÑO

5. PASOS LÓGICOS PARA REALIZAR UN EJERCICIO

El siguiente es un resumen de los pasos lógicos a seguir para realizar un ejercicio


utilizando el Entorno Colaborativo de Trabajo BSCW:

a. El responsable del ejercicio asigna tareas a sus compañeros en la carpeta


“Asignación de tareas y debate del ejercicio”.

b. Los integrantes suben información pertinente al tema de trabajo en la carpeta


“Documentación ejercicio”.

c. Los integrantes suben (durante los primeros 5 – 10 días) los “Puntos clave” del
ejercicio.

d. Los integrantes del grupo envían sus tareas realizadas a la carpeta “Tareas
parciales y borradores”.
e. El responsable compagina la información enviada por sus compañeros y origina
una versión preliminar que subirá a “Tareas parciales y borradores”.

f. Los compañeros de grupo revisarán la versión preliminar y realizarán las


sugerencias que se consideren pertinentes.

g. Una vez aprobado por todos los miembros del grupo, el responsable del
ejercicio sube la versión considerada completa a la carpeta “Versiones finales”
como grXX-ejX-v1.

h. La Tutoría corrige el ejercicio y envía las correcciones a la carpeta “Versiones


finales”.
i. A partir de las correcciones el grupo genera una nueva versión de trabajo que
cuelga en la carpeta “Versiones finales” como grXX-ejX-v2.

j. Estos últimos dos pasos pueden volver a suceder en caso que la Tutoría lo
considere necesario hasta una tercera versión.

MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS 19


MANUAL DEL ENTORNO COLABORATIVO DE TRABAJO DEL MÓDULO DE DISEÑO

6. UTILIZACIÓN DE LOS ESPACIOS DE


COMUNICACIÓN

A modo de síntesis, recuerda que la comunicación se realiza en distintos espacios, por


lo que es importante tener presente que cada espacio tiene finalidades diferentes y que
se utilizarán en diferentes etapas.

ETAPA ESPACIO FINALIDAD

¿Quién es quién? Presentación de los alumnos.


Sociabilización Conocer más intensamente a tus compañeros para la
Rincón de los alumnos
formación de grupos de trabajo.

Asignación de tareas y Asignar tareas a los compañeros y debatir sobre los


debate del ejercicio ejercicios (debate interno del grupo).
Realización de ejercicios
Plantear cuestiones y dudas referentes a la resolución de
Foro de debate
cada ejercicio. En este foro todos los alumnos pueden
del ejercicio
interactuar y estarán asesorados por la Tutoría.

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA IBEROAMERICANA


Informar a los alumnos, solo la Tutoría puede realizar
Todas las etapas Tablón de anuncios
aportaciones.

7. TALLERES TRANSVERSALES

Luego de entregar la primera versión del Ejercicio 4, se habilitará la carpeta Taller

©
Transversal, donde tendrás tu carpeta individual.

Los Talleres Transversales tienen tres fases:

- Fase A: Realizarás un resumen de tu propio proyecto, respondiendo a lo


solicitado por la plantilla del taller.
- Fase B: Analizarás y evaluarás trabajos de otros alumnos asignados por la
Tutoría.
- Fase C: Elaborarás conclusiones, producto de las correcciones o sugerencias
que fueron hechas por tus compañeros.

Los procedimientos para subir los trabajos son iguales a los ya vistos en etapas
anteriores.

20 MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS


MANUAL DEL ENTORNO COLABORATIVO DE TRABAJO DEL MÓDULO DE DISEÑO

La forma de nombrar los documentos será la siguiente:

- Durante la fase A:
TT1a - Primer apellido del autor
Ej: TT1a - Jiménez
- Durante la fase B:
TT1b - Primer apellido del evaluador - Primer apellido del evaluado
Ej: TT1b - Jiménez - Agüero

- Durante la fase C:

TT1C - Primer apellido del autor


Ej: TT1c - Jiménez

Luego de entregar la primera versión del Ejercicio 7, se realizará el segundo Taller


Transversal, donde los documentos se nombran de la misma forma, cambiando sólo el
FUNDACIÓN UNIVERSITARIA IBEROAMERICANA

número.

Ej: TT2a - Jiménez.


©

MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS 21


MANUAL DEL ENTORNO COLABORATIVO DE TRABAJO DEL MÓDULO DE DISEÑO

22 MÁSTER EN DISEÑO, GESTIÓN Y DIRECCIÓN DE PROYECTOS


DD070 – INTRODUCCIÓN A LA GESTIÓN DE PROYECTOS

CASO PRÁCTICO

Los estudios de casos tienen como propósito reforzar tu proceso de enseñanza-aprendizaje,


dándole un significado, por medio del análisis de una situación o acontecimiento, que te lleve
a explorar, describir, explicar y/o evaluar dicha situación, expresada por medio de una reflexión
crítica, que implica un pensamiento independiente orientado a plantearse problemas y a
resolverlos; un pensamiento vigoroso y profundamente analítico, creativo, imaginativo; no
conformista ni pasivo.

Un pensador crítico, se plantea preguntas agudas hasta donde puede, reflexiona analíticamente
sobre las posibles respuestas. Si descubre por sí mismo las respuestas, o a través de otros
(para ello se cuenta con un Tutor) siempre se pregunta por qué. No absorbe las respuestas
pasivamente como una esponja, busca correlacionarlas con otros hechos, con otras realidades.

Por lo tanto, los estudios de casos presentados, se fundamentan en realidades empresariales


y por ello incluyen prácticas tanto buenas como malas, que tú mismo debes juzgar. El valor
principal radica en el desarrollo de habilidades analíticas, así como la aplicación del
conocimiento y la experiencia profesional.

Recuerda que en la Institución, los Tutores queremos apoyarte, guiarte, así como acompañarte
en tu proceso de formación, no dudes en buscar asesoría académica cuando realices tus
ejercicios.

“No hay que empezar siempre por la noción primera de las cosas que se
estudian, sino por aquello que puede facilitar el aprendizaje”.
Aristóteles

1
CASO PRÁCTICO

MaCon Inc. es una organización que lleva 50 años de operación desarrollando equipo de prueba
para la industria de producción de llantas. La organización ejerce su giro económico mediante
una estructura funcional, en donde se destaca el liderazgo de cada director departamental. La
empresa posee dos departamentos técnicos principales:

 Departamento de Ingeniería mecánica.


 Departamento de Ingeniería eléctrica.

Ambos departamentos deben reportar al vicepresidente de ingeniería Bill Russel, cuya


experiencia laboral y académica se concentra únicamente dentro del marco de la ingeniería
mecánica. Por esta razón, la organización siempre encamina todos sus proyectos desde esta
perspectiva. En consecuencia, la importancia de los sistemas de control eléctrico del equipo de
prueba es a menudo minimizada, cuando en realidad este sistema es de vital relevancia dentro
de la operación del equipo, siendo una característica fundamental para competir dentro de los
productos de la misma naturaleza que se ofertan en el mercado.

A pesar de la gran autonomía que posee cada departamento dentro de la organización, la


competencia interna siempre hace su aparición. Los directivos de línea frecuentemente
compiten entre sí, en vez de reunir esfuerzos para proteger los intereses de Macon Inc. Cada
directivo espera que el otro sea la causa de un retraso dentro del proyecto, en vez de trabajar
en equipo para evitar este tipo de complicaciones. Cuando las fechas de entrega no se respetan,
en Macon Inc. suelen aparecer los señalamientos que empeoran las cosas.

Uno de los clientes de Macon desde su departamento de servicio al cliente siempre culpa al
departamento de ingeniería por los problemas generados en el servicio. Sí las máquinas no se
ensamblan correctamente, tal departamento siempre culpa a ingeniería por fallas en el proceso
de documentación. Si un componente falla, la culpa también la traslada a ingeniería por no
haber desarrollado un diseño correcto. Sin importar la situación, la culpa siempre la tiene
ingeniería según el concepto de ese factor externo.

Como es de esperar, ingeniería actualmente le transmite la culpa a producción por un


ensamblaje incorrecto y por no mantener el nivel apropiado de calidad. Siempre sucede que
ingeniería diseña un producto, lo pasa a producción, pero nunca se reúnen para establecer el
proceso correcto de ensamblaje. Los errores o sugerencias que se reportan desde ingeniería
hacia producción siempre se ignoran. Los ingenieros a menudo perciben que los
ensambladores son incapaces de mejorar el diseño. Entonces, producción acostumbra a
ensamblar el producto y a enviarlo sin la revisión de ingeniería. Inclusive, el área de producción
con frecuencia cambia el diseño, lo que causa problemas graves en la documentación. Lo
anterior, genera que los clientes se quejen con ingeniería por la falta de consistencia en la
documentación, lo que produce conflictos mayores entre los departamentos.

2
CASO PRÁCTICO

Aunque Bob Ross, presidente de la organización, es un gran convencido de la efectividad de las


herramientas en gestión de proyectos, su mensaje no genera un efecto sobre la atención de los
directores departamentales. Por ende, la forma de gestionar los proyectos sigue fallando de
manera miserable en Macon. Así, estos problemas se atribuyen a la falta de compromiso por
parte de los directivos de línea quienes no poseen la capacidad para controlar el alcance de los
proyectos. Día tras día, los proyectos están más atrasados porque se suma más trabajo a los
departamentos, sin tener en cuenta que se deben respetar las fechas de finalización de los
proyectos. En Macon, la planificación de los proyectos se estima bajo parámetros estomacales
y no bajo criterios cuantitativos confiables.

Por otra parte, las demoras en las fechas de embarque siguen creando más frustración para
los clientes, generando que cada cliente haya asignado directores de proyectos propios para
auditar la operación de Macon y así, proteger los intereses de cada empresa cliente. La función
primaria de estos auditores en proyectos, consiste en asegurar que el equipo adquirido sea
entregado a tiempo y bajo los criterios de calidad requeridos. Este proceso de auditoría ha sido
aceptado por Bob Ross gracias a la contingencia proyectada por cada departamento.

Responda de acuerdo al caso

1. ¿Por qué Bill Russel no debería ser la persona ideal para estar al frente de la dirección de
proyectos en Macon Inc.?
2. ¿Cuál es la razón por la que las fechas de finalización deben ser compartidas por cada uno
de los equipos que hacen parte del desarrollo y construcción del proyecto? En este sentido,
¿Cuál es el error que comete Macon?
3. ¿Por qué en el caso de Macon Inc. la teoría sobre gestión y planificación de proyectos
termina siendo insuficiente?

Instrucciones para entregar el caso

Responda a las preguntas anteriores en el foro habilitado para el caso práctico. Para ello, haga
clic en el botón “Responder” que encontrará en el mensaje del tutor y escriba su mensaje en el
apartado “Mensajes” de la pantalla que aparecerá a continuación. Revise su mensaje y, a
continuación, haga clic en “Enviar al foro” para publicar su aportación.

Una vez haya entregado el caso, podrá ver los mensajes del resto de estudiantes. No olvide
comprobar dichos mensajes y dar una respuesta a aquellos que considere oportunos.

3
CASO PRÁCTICO

Recuerde que en la evaluación del caso se esperan dos cosas por parte del estudiante:

1. Incluir una aportación con las respuestas del caso.


2. Hacer algún comentario sobre la aportación de algún compañero de estudios.

No olvide revisar este foro periódicamente para comprobar si algún compañero de estudios ha
comentado alguna de sus aportaciones al foro para continuar el debate.

Condiciones de entrega del caso

1. Debe existir claridad dentro de las respuestas, por lo que debe ser muy estricto a la hora de
revisar la redacción, la ortografía, las ideas y el contenido.

2. Exprese siempre las ideas de manera directa y concisa, ya que a nivel organizacional todo
informe, comentario o resumen debe expresarse de forma concreta.

3. Estos casos deben entregarse antes de rendir el examen final de la asignatura.

4. El desarrollo de este trabajo puede tener como guía y ayuda el contenido del material de
estudio de la asignatura correspondiente. Ojo, no se tendrá en cuenta ninguna copia de
dicho material.

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