You are on page 1of 14

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/328403347

Gamification in E-learning in higher education: A systematic review of the


literature

Article  in  Journal of Technology Education · October 2018

CITATIONS READS

0 237

4 authors, including:

Zahra Batooli Fatima Fahimnia


University of Tehran University of Tehran
43 PUBLICATIONS   27 CITATIONS    38 PUBLICATIONS   12 CITATIONS   

SEE PROFILE SEE PROFILE

Nader Naghshineh
University of Tehran
48 PUBLICATIONS   48 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Graphical Abstract View project

Gamified Online Tutorial View project

All content following this page was uploaded by Zahra Batooli on 20 October 2018.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


‫‪3‬‬ ‫نمونه راهنمای تهیه مقاالت نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‬

‫نشریه علمی‪ -‬پژوهشی فناوری آموزش‪ ،‬پاییز ****‪ ،‬جلد **‪ ،‬شماره *‪ ،‬ص ص ‪4- 1‬‬
‫نشریه علمی _ پژوهشی‬

‫فنـــاوري آمــــوزش‬
‫‪jte.srttu.edu‬‬ ‫‪ISSN: 2345 – 5462‬‬

‫مرور و بررسی پژوهشهای حوزه بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی‬

‫میرحسینی‪4‬‬ ‫زهرا بتولی‪ ،1‬فاطمه فهیمنیا‪ ،2‬نادر نقشینه‪ 3‬و فخرالسادات‬

‫‪ 1‬مدیر پژوهشی دانشکده بهداشت‪ ،‬دانشگاه علوم پزشکی کاشان‪ ،‬کاشان‪ ،‬ایران‪ .‬و دانشجوی دکتری علم اطالعات و دانششناسی دانشگاه تهران‪،‬‬
‫تهران‪ ،‬ایران‪Batooli91@gmail.com ،‬‬
‫‪ 2‬گروه علم اطالعات و دانششناسی‪ ،‬دانشکده مدیریت‪ ،‬دانشگاه تهران‪ ،‬تهران‪ ،‬ایران‪( fahimnia@ut.ac.ir ،‬نویسنده مسئول)‬
‫‪ 3‬گروه علم اطالعات و دانششناسی‪ ،‬دانشکده مدیریت‪ ،‬دانشگاه تهران‪ ،‬تهران‪ ،‬ایران‬
‫‪ 4‬گروه هوشبری‪ ،‬دانشکده پیراپزشکی‪ ،‬دانشگاه علوم پزشکی کاشان‪ ،‬کاشان‪ ،‬ایران‬

‫چکیده‬ ‫اطالعات مقاله‬


‫باوجود ظهور و پیشرفت فناوری های نوین و به دنبال آن تغییر روش زندگی در دهههای اخیر‪ ،‬سیستمهای‬ ‫مقاله علمی‪ -‬پژوهشی‬
‫آموزش همان روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با ویژگیهای نسل دیجیتال تغییر‬ ‫دریافت‪:‬‬
‫پذیرش‪:‬‬
‫ندادهاند‪ .‬این در حالی است که ویژگیهای اهالی دیجیتال بر روشهای یاددهی‪-‬یادگیری آنها نیز مؤثر بوده‬
‫واژگان کلیدی‪:‬‬
‫است‪ .‬یکی از جدیدترین تحوالت رخداده در حیطه فناوریهای نوین‪ ،‬بازیوارکردن محیط های آموزشی است‪.‬‬
‫بازیوارسازی‬
‫این پژوهش با هدف مرور مقالههای قلمرو «بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی»‪ ،‬ارائه طرحی کلی از موضوع‪-‬‬
‫آموزش الکترونیکی‬
‫های مورد پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش‪ ،‬با روش مرور سیستماتیک انجام شده است‪ .‬بعد از‬ ‫عناصر بازی‬
‫جستجو در پایگاههای اطالعاتی معت بر با واژگان کلیدی مرتبط و بر اساس معیارهای ورودی‪ 60 ،‬مقاله مناسب‬ ‫یادگیری‬
‫بررسی در این مطالعه انتخاب شد‪ .‬در ادامه مقاله های منتخب به لحاظ جامعه پژوهش‪ ،‬تعداد عناصر بازی‬ ‫مشارکت‬
‫انگیزه‬
‫مورداستفاده‪ ،‬عناصر بازی مورداستفاده‪ ،‬دورههای آموزشی بازیوارشده و موضوع مقاالت بررسی شد‪ .‬اثربخشی‬
‫بازی وارسازی بر مشارکت‪ ،‬یادگیری‪ ،‬انگیزه‪ ،‬اضطراب‪ ،‬ارزیابی همتایان‪ ،‬همکاری متقابل‪ ،‬بهینهسازی وبسایت‬
‫آموزشی‪ ،‬کاهش هزینه و بارکاری اساتید از جمله حوزههای موضوعی این مقاالت بود‪ .‬زبانهای برنامهنویسی و‬
‫زبان انگلیسی از جمله بیشترین دورههای آموزشی بازیوار شده بود‪ .‬عنصر بازی امتیاز‪ ،‬تابلو امتیاز‪ ،‬نشان‪،‬‬
‫سطوح‪ ،‬چالش و بازخورد بیشتر از سایر عناصر مورد استفاده قرار گرفته بودند‪ .‬نتایج حاکی از اثربخشی محیط‪-‬‬
‫های آموزشی بازیوارشده بر افزایش یادگیری‪ ،‬مشارکت و انگیزه فراگیران است‪.‬‬

‫‪Gamification in E-learning in higher education: A systematic review of the‬‬


‫‪literature‬‬

‫‪Zahra Batooli1, Fatemeh Fahimnia2, Nader Naghshineh3 and Fakhralsadat Mirhosseini4‬‬

‫‪1 Kashan University of Medical Sciences, Kashan, Iran & Ph.D. Student of Knowledge & Information Science,‬‬
‫‪Faculty of Management, University of Tehran, Tehran, Iran. Email: Batooli91@gmail.com‬‬
‫‪2 Department of Knowledge & Information Science, Faculty of Management, University of Tehran, Tehran,‬‬
‫‪Iran, fahimnia@ut.ac.ir‬‬
‫‪3 Department of Knowledge & Information Science, Faculty of Management, University of Tehran, Tehran,‬‬
‫‪Iran‬‬
‫‪4 Department of Anesthesia, Faculty of Paramedical, Kashan University of Medical Sciences, Kashan, Iran‬‬

‫نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‪ ،‬جلد **‪ ،‬شماره *‪ ،‬تابستان ****‬


3 ‫پژوهشی فناوری آموزش‬-‫نمونه راهنمای تهیه مقاالت نشریه علمی‬

ARTICLE INFORMATION ABSTRACT


Original Research Paper Despite the emergence and advancement of new technologies and, consequently, the
Received
change in lifestyle in recent decades, education systems have maintained the same
Accepted
traditional method of education and have not changed according to the characteristics
Keywords:
of the digital generation. Meanwhile, digital generation features have been effective on
Gamification
Electronic learning their learning-teaching methods. One of the most important and recent developments
Game elements in the field of modern technologies is gamified learning environments. Purpose of this
Participation paper is to review of articles in the field of "Gamification in e-Learning", provide
Motivation content analysis of this field and its effectiveness in education. After searching the
databases with related keywords and based on input criteria, 60 relevant articles were
selected in this study. The selected articles were analyzed in terms of the game
elements, gamified e-learning courses and the purpose of the articles. The
effectiveness of the gamification on participation, learning, motivation, anxiety, peer
assessment, collaboration, website optimization, cost reduction and faculty load were
among the subject areas of these articles. The programming languages and English
language were the most gamified educational courses. The game element point,
leaderboard, badge, levels, challenge and feedback were used more than other
elements. The results indicate the effectiveness of gamified e-learning environments to
increase learning, participation and motivation of learners.

**** ‫ تابستان‬،* ‫ شماره‬،** ‫ جلد‬،‫پژوهشی فناوری آموزش‬-‫نشریه علمی‬


‫‪3‬‬ ‫نمونه راهنمای تهیه مقاالت نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‬

‫تحوالت رخداده در حیطه فناوریهای نوین که به جذابتر شدن‬ ‫‪ .1‬مقدمه‬


‫فضاهای جدی منجر شده‪ ،‬استفاده از بازیوارسازی یا به عبارتی‬ ‫نامگذاری نسل وای و زد‪ 1‬از جمله دستهبندیهای مختلفی است‬
‫استفاده از عناصر بازی در محیطهای غیربازی است‪ .‬بازی‪-‬‬ ‫که از نسلها صورت گرفته است‪ .‬دلیل نامگذاری این نسلهای‬
‫وارسازی‪ ،‬استفاده از مکانیکهای بازی‪ ،‬زیباییشناسی و تفکر‬ ‫نوین به علت دگرگونیهای نگرشی‪ ،‬ارزشی‪ ،‬فرهنگی و الگوهای‬
‫بازی جهت درگیرکردن افراد‪ ،‬انگیزهبخشی به اعمال‪ ،‬ارتقاء‬ ‫سبک زندگی و فراغت آنان است ]‪ .[2, 1‬نسل وای را نسل هزاره‪،‬‬
‫یادگیری‪ ،‬مشارکت و حل مسئله است ]‪.[5-7‬‬ ‫یوتیوب‪ ،‬فیسبوک‪ ،‬اینترنت‪ ،‬گوگل و نسل شبکه‪ 2‬نیز نامگذاری‬
‫بسیاری از محیطهای آموزش الکترونیکی‪ ،‬نرخ باالی افت‬ ‫کردهاند؛ بهعبارتدیگر‪ ،‬نسل فنّاوریهای نوین ارتباطی در عصر‬
‫فراگیران را گزارش میکنند‪ .‬یکی از چالشهای یادگیری‬ ‫رسانههای مجازی‪ .‬نسل زد پس از نسل وای قرار میگیرد‪ .‬بین‬
‫الکترونیکی‪ ،‬ایجاد محیطی درگیرکننده و انگیزهبخش برای‬ ‫‪ 1990‬تا ‪ ،2001‬تاریخی است که برای تولد این نسل ذکر می‪-‬‬
‫دانشج ویان است و یکی از راهکارهای رسیدن به این هدف‪،‬‬ ‫شود‪ .‬این نسل را دیجیتالزاده یا بومیهای دیجیتال‪ 3‬می‪-‬‬
‫استفاده از بازیوارسازی است‪ .‬هدف اصلی بازیوارسازی‪ ،‬افزایش‬ ‫نامند]‪ .[3‬نسلی که با رایانهها‪ ،‬بازیهای رایانهای‪ ،‬تلفن همراه و‬
‫انگیزه‪ ،‬تجربه و مشارکت کاربران است‪ .‬استفاده از بازیوارسازی‬ ‫دیگر ابزار و وسایل دیجیتال احاطهشدهاند‪.‬‬
‫در آموزش الکترونیکی‪ ،‬به عنوان یک روش بسیار مؤثر در جذب‬ ‫باوجود ظهور و پیشرفت فناوریهای نوین و به دنبال آن‬
‫فراگیران و نقشی که در افزایش لذتبخشی و اثربخشی فرآیند‬ ‫تغییر روش زندگی در دهههای اخیر‪ ،‬سیستمهای آموزش همان‬
‫یادگیری ایفا میکند‪ ،‬به رویکردی پرطرفدار در صنعت آموزش‬ ‫روش آموزش سنتی خود را حفظ کرده و خود را مطابق با‬
‫الکترونیکی تبدیل شده است‪ .‬کریستوفر پاپاس در مقالهای‬ ‫ویژگیهای نسل دیجیتال تغییر ندادهاند‪ .‬این در حالی است که‬
‫مزایای بهکارگیری بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی را شامل‬ ‫ویژگیهای اهالی دیجیتال بر روشهای یاددهی‪-‬یادگیری آنها‬
‫مواردی همچون افزایش مشارکت فراگیر‪ ،‬افزایش سرگرمی و‬ ‫نیز مؤثر بوده است‪ .‬روشهای آموزشی سنتی برای دانشجویان به‬
‫تعامل دوجانبه در حین فرآیند آموزش الکترونیکی‪ ،‬بهبود به‪-‬‬ ‫علت تعامل گسترده آنها با رسانههای جدید خستهکننده و غیر‬
‫خاطر سپردن آموختهها‪ ،‬فراهم کردن امکان مشاهده کاربرد‬ ‫جذاب است‪ .‬بنابراین با توجه به ویژگیهای اهالی دیجیتال باید‬
‫آموختهها در دنیای واقعی و بهبود تجربه کلی یادگیری برای‬ ‫به دنبال روشهای خالقانه جهت پاسخ به نیازهای این نسل‬
‫تمامی سنین میداند ]‪.[8‬‬ ‫باشیم‪.‬‬
‫استفاده از عناصر بازی در آموزش الکترونیکی چند صباحی‬ ‫پرنسکی نقل در ]‪ [4‬بیان میکند که بسیاری از پژوهشگران‬
‫است که در کشورهای پیشرفته و حتی کشورهای درحالتوسعه‬ ‫عرصه آموزش و یادگیری معتقدند که اگر شخصی از ‪ 200‬سال‬
‫جایگاه ویژهای جهت مواجهه با مشکالت آموزش کنونی یافته‬ ‫قبل به زمان حال بیاید‪ ،‬از تغییراتی که از آن زمان تابهحال‬
‫است‪ .‬ازآنجاکه یکی از نخستین ملزومات عالقهمندان و‬ ‫رخداده است متحیر میشود؛ بهجز سیستم آموزش که در آن‬
‫پژوهشگران برای ورود به هر قلمرو علمی‪ ،‬داشتن درکی صحیح‬ ‫تغییر چندانی صورت نگرفته است‪ .‬پرنسکی معتقد است‪ ،‬سیستم‬
‫از آن قلمرو است‪ ،‬بنابراین مرور مقالههای هر قلمروی از علم‪،‬‬ ‫آموزشی ما شکستخورده است و آموزش نسبت به تلویزیون و‬
‫بیش از هر چیز برای پژوهشگران و سازمانها به جهت اطمینان‬ ‫حتی نسبت به کار کردن هم خستهکنندهتر شده است‪ .‬پرنسکی‬
‫از سودمندی سرمایهگذاری مادی و فکری در یک بخش‬ ‫(‪ )2001‬در پاسخ به این سؤال که چه کنیم تا آموزش ما برای‬
‫موضوعی و کاربردی بودن آن ضروری به نظر میرسد؛ بنابراین‬ ‫فراگیران خستهکننده نباشد بیان میکند که باید رویکرد‬
‫در ابتدای هر فعالیت پژوهشی بهتر است پژوهشگران با استفاده‬ ‫آموزشی خود را به رویکرد یادگیرنده‪-‬محور تغییر دهیم تا‬
‫از مرور مدارک منتشرشده‪ ،‬با ابعاد مختلف و موضوعهای مهم‬ ‫بدینصورت ترجیحات نسل دیجیتال را موردتوجه قرار دهیم‬
‫مطرح آن قلمرو آشنا شده‪ ،‬سپس به تعریف پروژههای پژوهشی‬ ‫]‪ .[4‬شیوههای آموزشی مبتنی بر فناوری‪ ،‬قابلیت برآورده کردن‬
‫و بررسی بومی آن موضوع در کشور خود بپردازند‪ .‬پژوهش پیش‬ ‫نیازهای نسل هزاره را دارند‪ .‬یکی از مهمترین و جدیدترین‬
‫رو با هدف مرور مقالههای قلمرو «بازیوارسازی در آموزش‬
‫الکترونیکی»‪ ،‬ارائه طرحی کلی از موضوعهای مورد پژوهش در‬
‫‪1 Generation Y & Z‬‬
‫این حیطه و بررسی اثربخشی آن در آموزش انجام شده است؛‬ ‫‪2 Millennials, Youtube, Facebook, the Internet, the Google and‬‬
‫‪Net generation‬‬
‫‪3 Digital Natives‬‬

‫نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‪ ،‬جلد **‪ ،‬شماره *‪ ،‬تابستان ****‬


‫‪3‬‬ ‫نمونه راهنمای تهیه مقاالت نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‬

‫‪Leaderboards‬‬ ‫‪Is a list of the individuals who have the highest‬‬ ‫بنابراین پرسشی که پژوهش حاضر قصد پاسخگویی به آن را‬
‫‪scores or most points or who have achieved‬‬
‫‪higher levels‬‬ ‫دارد‪ ،‬عبارت است از‪:‬‬
‫‪Points‬‬ ‫‪They can be used to reward progress and correct‬‬
‫‪answers, they can be a way of achieving social‬‬ ‫‪ ‬وضعیت مقالههای قلمرو «بازیوارسازی در آموزش‬
‫‪status, they can be used to unlock content, and‬‬
‫‪even spent as currency to obtain virtual or‬‬ ‫الکترونیکی» بر اساس جامعه مورد بررسی‪ ،‬دورههای آموزشی‬
‫‪physical goods‬‬
‫‪Currency‬‬ ‫‪Can be thought of as a specialized kind of‬‬ ‫بازیوارشده‪ ،‬عناصر بازی مورد استفاده در آموزش‪ ،‬تعداد عناصر‬
‫‪points—points that can be used to acquire other‬‬
‫‪items‬‬ ‫بازی مورد استفاده و هدف پژوهش چگونه است؟‬
‫‪Badges‬‬ ‫‪Is a visible symbol of accomplishment‬‬
‫‪Leveling up‬‬ ‫‪Gaining enough points to go to the next area of‬‬
‫‪content, earning a new badge or series of badges,‬‬
‫‪or even mastering a certain portion of the‬‬ ‫‪ .2‬بازیوارسازی‬
‫‪curriculum‬‬
‫‪Social‬‬ ‫‪Showing off badges is a way to share‬‬ ‫امروزه بازیها و فناوریهای مرتبط با بازی‪ ،‬مرزهای سنتی را‬
‫‪Sharing‬‬ ‫‪accomplishments and achievement of non-linear‬‬
‫‪goals‬‬ ‫درنوردیدهاند و قرائن حاکی از آنند که رشد بازیها به شکلی‬
‫‪Content gamification‬‬
‫‪Story‬‬ ‫‪Provide a context for placing information,‬‬ ‫گسترده و فراگیر در قالب حوزههای صنعتی و پژوهشی در حال‬
‫‪provides the learners with an engaging way to‬‬
‫‪learn about the content you are teaching‬‬
‫ازدیاد است‪ .‬جدیدترین مفهوم و اصطالح را در این حوزه میتوان‬
‫‪Challenge‬‬ ‫‪Plays a big role in engaging learners, is a strong‬‬ ‫«بازیوارسازی» دانست که به منظور بهبود تجربیات و افزایش‬
‫‪motivator in learning‬‬
‫‪Curiosity‬‬ ‫‪People are naturally driven by curiosity, so game‬‬ ‫مشارکت کاربران در محیطها و بافتهای غیرمرتبط با بازی عمل‬
‫‪developers take advantage of that by creating‬‬
‫‪different levels and places to explore within‬‬ ‫مینماید‪ .‬این مفهوم را فرآیند تقویت بهرهمندی از خدمات ارائه‬
‫‪games‬‬
‫‪Character‬‬ ‫‪Having an avatar appear on the screen can be‬‬ ‫شده با مدنظر قرار دادن مشوقهای انگیزشی نیز دانستهاند؛‬
‫‪motivating to learners because they somehow‬‬
‫‪feel more accountable to a “person” than to a‬‬ ‫قابلیتی که به منظور ایجاد تغییرات رفتاری به کار برده میشود‬
‫‪computer‬‬
‫‪Interactivity‬‬ ‫‪Encouraging learners to engage with content is‬‬ ‫]‪.[9‬‬
‫‪what leads to deeper levels of learning‬‬ ‫مفهوم بازیوارسازی در حال حاضرگستره بسیار وسیع و متنوعی‬
‫‪Feedback‬‬ ‫‪Is a critical element in learning‬‬
‫‪Freedom to‬‬ ‫‪Provides trial-and-error‬‬ ‫همچون آموزش و یادگیری‪ ،‬بهداشت و سالمت‪ ،‬تجارت‬
‫‪fail‬‬
‫الکترونیک‪ ،‬محیط زیست‪ ،‬هتلداری و غیره را در بر میگیرد‪.‬‬
‫‪ .3‬روش تحقیق‬ ‫نتایج پژوهش هامری‪ ،‬کویویستو و سارسا (‪ )2015‬نشان داد‬
‫این پژوهش با هدف مرور مقالههای قلمرو «بازیوارسازی در‬ ‫تاکنون بیشترین کاربرد مفهوم بازیوارسازی در حیطه «آموزش و‬
‫آموزش الکترونیکی»‪ ،‬ارائه طرحی کلی از موضوعهای مورد‬ ‫یادگیری» بوده است ]‪.[9‬‬
‫پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش‪ ،‬با روش مرور‬ ‫امکان بازیوارکردن ساختاری و محتوایی محیطهای آموزشی‬
‫سیستماتیک انجام شده است‪ .‬ابتدا محقق واژگان کلیدی مرتبط‬ ‫وجود دارد‪ .‬بازیوارسازی محتوایی‪ 1‬کاربرد عناصر بازی‪،‬‬
‫با موضوع پژوهش را انتخاب کرده و به جستجوی نظاممند‬ ‫مکانیکهای بازی و تفکر بازی جهت بازیگونهکردن محتوا است‬
‫مقاالت منتشرشده در پایگاههای بینالمللی ‪Web of science,‬‬ ‫و بازیوارسازی ساختاری‪ ،2‬کاربرد مکانیکهای بازی جهت کمک‬
‫‪Scopus, PubMed, Siencedirect, Wiley, Taylor&Francis,‬‬ ‫به هدایت فراگیر در محتوا به گونهای است که تغییری در محتوا‬
‫‪ Emerald‬پرداخت‪ .‬کلیدواژهها و عبارات زیر در فیلد عنوان و‬ ‫ایجاد نشود‪ .‬به عبارتی در بازیوارسازی ساختاری‪ ،‬محتوا شبیه‪-‬‬
‫چکیده مقاالت مورد جستجو قرار گرفت‪:‬‬ ‫سازی نمیشود]‪ .[6‬جدول یک‪ ،‬عناصر بازیوارسازی ساختاری و‬
‫*‪(gamification OR gamify OR gameful) AND (student‬‬
‫‪OR universit* OR "higher education" OR school*) AND‬‬ ‫محتوایی را نشان میدهد‪.‬‬
‫‪(online OR web OR tutorial* OR modual* OR "e-‬‬ ‫جدول ‪ .1‬عناصر بازیوارسازی ساختاری و محتوایی (اقتباس ]‪)[6‬‬
‫)‪learning" OR electronic OR "e-course‬‬ ‫‪Table 1. Structural and content gamification elements‬‬
‫‪Structural gamification‬‬
‫کلیه مقاالتی که تا بهمن ‪ 1396‬در پایگاههای اطالعاتی مورد‬ ‫‪Rules‬‬ ‫‪Are what make all the other elements of‬‬
‫‪structural gamification work, the badges, the‬‬
‫بررسی نمایه شده بودند‪ ،‬با محدودیت زبان انگلیسی مورد‬ ‫‪rewards, the points, even the leaderboard‬‬
‫‪Reward‬‬ ‫‪Consists of all the ways learners are rewarded for‬‬
‫ارزیابی قرار گرفت‪ .‬پس از بررسی عنوان و خالصه مقاالت‪ ،‬کلیه‬ ‫‪structure‬‬ ‫‪activities within the structural gamification‬‬
‫‪platform‬‬
‫آنها بر اساس معیار خروج و ورود مطالعات (جدول ‪ )2‬مورد‬
‫بررسی قرار گرفتند‪ .‬سپس از بین مقاالت موجود‪ ،‬مقاالت مرتبط‬ ‫‪1 Content Gamification‬‬
‫‪2 Structural Gamification‬‬

‫نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‪ ،‬جلد **‪ ،‬شماره *‪ ،‬تابستان ****‬


‫‪3‬‬ ‫نمونه راهنمای تهیه مقاالت نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‬

‫کمترین و سالهای ‪ 2016‬با ‪ 19‬مقاله و ‪ 2017‬با ‪ 14‬مقاله‪،‬‬ ‫انتخاب و جهت ارزیابی تفصیلی استفاده شد‪ .‬ارزیابی مقاالت‬
‫بیشترین تعداد مقاالت منتشر شده را به خود اختصاص دادند‪.‬‬ ‫توسط دو نفر مرورگر مستقل انجام گرفت و در صورت وجود‬
‫تحلیل مقالههای حوزه بازیوارسازی آموزش الکترونیکی به‬ ‫اختالف‪ ،‬توسط نفر سوم‪ ،‬مقاله مورد بررسی قرار میگرفت‪.‬‬
‫لحاظ جامعه پژوهش‪ ،‬تعداد عناصر بازی مورد استفاده‪ ،‬عناصر‬ ‫جدول ‪ .2‬معیار خروج و ورود مطالعات‬
‫‪Table 2. Inclusion and exclusion criteria‬‬
‫بازی مورداستفاده‪ ،‬دورههای آموزشی بازیوارشده و موضوع‬
‫‪Criteria‬‬ ‫‪inclusion‬‬ ‫‪exclusion‬‬
‫مقاالت مورد بررسی در شکل ‪ 2‬ارائهشده است‪.‬‬ ‫‪Subject‬‬ ‫‪Studied on‬‬ ‫‪Not game-based‬‬
‫‪gamification As‬‬ ‫‪learning, serious‬‬
‫]‪defined [5-7‬‬ ‫‪game or full game‬‬
‫‪Context‬‬ ‫‪Online learning‬‬ ‫‪Conventional‬‬
‫‪learning‬‬
‫‪Study type‬‬ ‫‪Design and‬‬ ‫‪Only design‬‬
‫‪evaluation‬‬
‫‪Document‬‬ ‫‪Journal and‬‬ ‫‪Another document‬‬
‫‪type‬‬ ‫‪conference article‬‬

‫‪ .4‬یافتهها‬
‫پس از استخراج و غربالگری پژوهشهای انجام شده در جریان‬
‫شکل ‪ .2‬نقشه تحلیلی مطالعات مرتبط با «بازیوارسازی در آموزش‬ ‫مرور سیستماتیک‪ ،‬در نهایت ‪ 60‬مقاله در قلمرو موضوعی‬
‫الکترونیکی»‬ ‫«بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی» مورد بررسی و مطالعه‬
‫‪Fig. 2. Analytical map of studies related to "Gamification in e-‬‬
‫"‪Learning‬‬ ‫قرار گرفت‪ .‬تا زمان گردآوری دادهها (بهمن ‪ )1396‬تعداد ‪208‬‬
‫نمونه مورد مطالعه در این پژوهشها شامل دانشآموزان و‬ ‫مقاله در پایگاههای اطالعاتی موردبررسی نمایه شده بود‪ .‬بعد از‬
‫دانشجویان رشتههای گوناگون است (جدول ‪.)3‬‬ ‫حذف موارد تکراری‪ 101 ،‬مقاله جهت بررسی اولیه باقی ماند‪.‬‬
‫جدول ‪ .3‬جامعه مورد مطالعه در پژوهشهای مورد بررسی‬ ‫پس از مطالعه عنوان مقالهها مشخص شد که از مجموع مقاله‪-‬‬
‫‪Table 3. Statistical population in the selected papers‬‬
‫‪Population‬‬ ‫‪Major‬‬ ‫های جستجو شده‪ ،‬تعداد ‪ 8‬مقاله مرتبط با موضوع موردنظر‬
‫‪University‬‬ ‫‪Informatics and telecommunications engineering‬‬ ‫نیست‪ .‬بعد از مطالعه چکیده ‪ 93‬مقاله باقیمانده مشخص شد‪،‬‬
‫‪student‬‬ ‫‪[10], Business management [11], Building‬‬
‫‪engineering [12], Computer [10, 13-16],‬‬ ‫تعداد ‪ 33‬مقاله مرتبط با معیارهای مورد نظر نیست و در نهایت‬
‫‪Informatics [17], Library and information‬‬
‫‪sciences [18], Psychology [16], Journalism [19],‬‬ ‫‪ 60‬مقاله باقی ماند (شکل ‪.)1‬‬
‫‪Engineering [20], Computer science [21],‬‬
‫‪Construction engineering, Nursing, Tourism,‬‬ ‫‪Records identified‬‬
‫‪Infant education, Primary education or business‬‬ ‫‪through database‬‬
‫‪searching‬‬
‫‪administration and management [22], Tourism‬‬ ‫‪N= 208‬‬
‫[‪]23‬‬ ‫‪Duplicate articles‬‬
‫‪N= 107‬‬
‫‪School‬‬ ‫‪High school students [24-26], Secondary school‬‬
‫‪Records after‬‬
‫‪student‬‬ ‫‪students [27-29], Elementary school students‬‬ ‫‪duplicates removed‬‬
‫]‪[30-35‬‬ ‫‪N= 101‬‬
‫‪Unrelated articles‬‬
‫‪N= 8‬‬
‫مطالعات گوناگون در قلمرو بازیوارسازی در آموزش‬ ‫‪Records after‬‬
‫‪unrelated removed‬‬
‫الکترونیکی در سه قلمرو موضوعی کلی زیر تقسیمبندی میشوند‬ ‫‪N= 93‬‬
‫‪Full-text articles‬‬
‫(جدول ‪:)4‬‬ ‫‪excluded, with‬‬
‫‪reasons‬‬
‫الف) بررسی اثربخشی بازیوارسازی بر مشارکت‪ ،‬یادگیری‪،‬‬ ‫‪Final Articles‬‬ ‫‪N= 33‬‬
‫‪N= 60‬‬
‫انگیزه‪ ،‬اضطراب‪ ،‬ارزیابی همتایان‪ ،‬همکاری متقابل‪ ،‬بهینهسازی وب‪-‬‬
‫سایتهای آموزشی‪ ،‬کاهش هزینه و بارکاری اساتید‬ ‫شکل ‪ .1‬فرایند انتخاب مقاالت‬
‫ب) بررسی اثربخشی یکی از عناصر بازی بر رفتار‪:‬‬ ‫‪Fig. 1. Flow diagram‬‬

‫‪ -‬اثربخشی تابلو امتیاز بر یادگیری و مشارکت؛ اثربخشی تابلو امتیاز‬


‫این مطالعات در فاصله سالهای ‪ 2013-2018‬در پایگاههای‬
‫بر اضطراب؛ اثربخشی امتیاز بر انگیزه؛ اثربخشی آواتار نیمهگمنام‬
‫بر انگیزه و مشارکت؛ اثربخشی آواتار بر انگیزه‬
‫اطالعاتی مورد بررسی نمایه شده است‪ .‬نتایج بررسی سال انتشار‬
‫ج) سایر موضوعات‪:‬‬ ‫مقاالت‪ ،‬حاکی از روند روبهرشد مقاالت حوزه بازیوارسازی در‬
‫‪ -‬بررسی تفاوتهای جنسیتی در برخورد با بازیوارسازی‬ ‫آموزش الکترونیکی است؛ بهطوریکه‪ ،‬سال ‪ 2013‬با ‪ 5‬مقاله‬

‫نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‪ ،‬جلد **‪ ،‬شماره *‪ ،‬تابستان ****‬


‫‪3‬‬ ‫نمونه راهنمای تهیه مقاالت نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‬

‫تعامل با فراگیران ]‪[70‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪ -‬بررسی امکان پیشبینی عناصر بازی مناسب برای کاربران مختلف‬
‫میزان حضور در کالس و زمان تخصیصداده شده برای کار با ابزار‬ ‫‪-‬‬ ‫‪ -‬تعیین عناصر بازیوارسازی مؤثر بر یادگیری و انگیزه‬
‫]‪[12, 16, 36, 38, 39, 41, 44, 70‬‬ ‫‪ -‬بررسی امکان استفاده از عناصر بازی متناسب با نوع انگیزه فراگیر‬
‫مطرح کردن سؤال و پاسخ به سؤال‪ ،‬دنبال کردن سؤال دیگران ]‪[38‬‬ ‫‪-‬‬
‫شرکت فعال در سخنرانیهای کالسی]‪[20‬‬ ‫‪-‬‬ ‫جدول‪ .4‬گروهبندی موضوعی مطالعات مورد بررسی‬
‫‪Table 4. Topics studied in the selected papers‬‬
‫میزان ثبتنام فراگیران ]‪[43‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪Subject‬‬ ‫‪Article‬‬
‫حل تمرینها با تنها یکبار تالش ]‪[21‬‬ ‫‪-‬‬
‫‪Effectiveness of gamification on:‬‬
‫تعامل مناسب با مربیان ]‪[44‬‬ ‫‪-‬‬ ‫‪Participation/engagement‬‬ ‫‪[10, 12, 13, 15-17, 20-26, 28,‬‬
‫تحویل بهموقع تکالیف ]‪[12, 21‬‬ ‫‪-‬‬ ‫]‪29, 36-50‬‬
‫‪Learning‬‬ ‫‪[11-13, 16, 23, 26-28, 30-35, 41,‬‬
‫]‪43, 45-62‬‬
‫بررسی اثربخشی بر یادگیری‪ :‬در مطالعات گوناگون اثربخشی‬ ‫‪Motivation‬‬ ‫‪[10, 12, 17, 18, 20-23, 25, 27,‬‬
‫‪28, 31, 35, 37, 40, 44, 47, 48,‬‬
‫بازیوارسازی بر یادگیری مباحث مختلف آموزشی موردبررسی‬ ‫]‪53, 55, 60, 62-65‬‬
‫‪Anxiety‬‬ ‫]‪[66‬‬
‫قرارگرفته است (جدول ‪.)5‬‬ ‫‪Collaboration‬‬ ‫]‪[14, 34, 67‬‬
‫‪Optimization of educational‬‬ ‫]‪[57‬‬
‫جدول‪ .5‬دورههای آموزشی بازیوارشده در مطالعات مورد بررسی‬ ‫‪websites‬‬
‫‪Table 5. Distribution of gamified courses in the selected papers‬‬ ‫‪Reducing the cost and overwork‬‬ ‫]‪[68‬‬
‫‪of the teacher‬‬
‫‪Effectiveness of game elements on behavior:‬‬
‫‪Gamified course‬‬ ‫‪Article‬‬ ‫‪Leaderboard on anxiety‬‬ ‫]‪[66‬‬
‫‪Programming language‬‬ ‫‪[16, 17, 24, 25, 28, 37,‬‬ ‫‪Point on motivation‬‬ ‫]‪[63‬‬
‫]‪39, 45, 47, 52‬‬ ‫‪Leaderboard on learning and‬‬ ‫]‪[41‬‬
‫‪English‬‬ ‫]‪[27, 32, 42, 43, 48‬‬ ‫‪engagement‬‬
‫‪Data structure and algorithm‬‬ ‫]‪[21, 49, 51‬‬ ‫‪Half-anonymity avatar on‬‬ ‫]‪[20‬‬
‫‪Mathematics‬‬ ‫]‪[30, 34, 68‬‬ ‫‪motivation and engagement‬‬
‫‪ICT‬‬ ‫]‪[22, 53, 61‬‬ ‫‪Avatar on motivation‬‬ ‫]‪[65‬‬
‫‪Natural science‬‬ ‫]‪[31‬‬ ‫‪Other topics‬‬
‫‪Economy and politics‬‬ ‫]‪[55‬‬ ‫‪Gender differences in dealing‬‬ ‫]‪[33, 66‬‬
‫‪Psychology‬‬ ‫]‪[41‬‬ ‫‪with gamification‬‬
‫‪Library‬‬ ‫]‪[18‬‬ ‫‪The possibility of predicting the‬‬ ‫]‪[29‬‬
‫‪Information systems and computer‬‬ ‫]‪[36‬‬ ‫‪game elements suitable for‬‬
‫‪engineering‬‬ ‫‪different users‬‬
‫‪Informatics‬‬ ‫]‪[56‬‬ ‫‪Determine the game elements‬‬ ‫]‪[69‬‬
‫‪Foundation‬‬ ‫]‪[12‬‬ ‫‪affecting on learning and‬‬
‫‪Physics‬‬ ‫]‪[67‬‬ ‫‪motivation‬‬
‫‪Cardiopulmonary resuscitation‬‬ ‫]‪[23‬‬
‫‪Controlling the impact of disease‬‬ ‫]‪[38‬‬
‫‪Principles of software engineering‬‬ ‫]‪[63‬‬ ‫بررسی اثربخشی بر مشارکت‪ :‬برخی از مطالعات حوزه‬
‫‪Critical thinking‬‬ ‫]‪[19‬‬
‫‪German foreign language‬‬ ‫]‪[70‬‬ ‫آموزش الکترونیکی به چالش خستگی فراگیران در طول دوره‬
‫‪Numerical analysis‬‬ ‫]‪[62‬‬
‫‪Minimax‬‬ ‫]‪[11‬‬ ‫آموزشی و درنتیجه رهاسازی آن اشارهکردهاند‪ .‬یکی از‬
‫‪Early breast cancer detection‬‬
‫‪Network planning and design‬‬
‫]‪[59‬‬
‫]‪[10‬‬
‫راهکارهای پیشنهادی جهت حل این چالش‪ ،‬استفاده از سامانه‪-‬‬
‫‪Biology‬‬ ‫]‪[26‬‬ ‫های آموزشی بازیوارشده است‪ .‬منظور از مشارکت‪ ،‬تشویق به‬
‫‪History and significance of media and‬‬ ‫]‪[65‬‬
‫‪communication‬‬ ‫ادامه فعالیت فراگیران در محیطهای آموزشی است‪ .‬مطالعات‬
‫‪Medical‬‬ ‫]‪[69‬‬
‫گوناگون‪ ،‬انواع متفاوتی از مشارکت را مدنظر قرار دادهاند‪.‬‬
‫بررسی اثربخشی بر انگیزه‪ :‬ازجمله عناصر بازی مورداستفاده‬ ‫ازجمله این موارد میتوان به موارد زیر اشاره نمود‪:‬‬
‫در این مطالعات به جهت ایجاد انگیزه در فراگیران میتوان به‬ ‫کامنتگذاشتن‪ ،‬بیان موافقت یا عدم موافقت با کامنت سایرین‪،‬‬ ‫‪-‬‬
‫نشان؛ آواتار؛ تابلو امتیاز؛ امتیاز؛ نوار پیشرفت؛ سطوح؛ چالش؛‬ ‫فعالیت کاربران در فرومها‪ ،‬تعداد پستها و مشارکت در بحثها ‪[36,‬‬
‫]‪38, 42‬‬
‫بازخورد؛ اشتراک اجتماعی؛ جوایز ناگهان؛ محدودیت زمانی؛‬ ‫شرکت و کسب امتیاز در کوئیزهای آنالین و آزمون نهایی ‪[42, 43,‬‬ ‫‪-‬‬
‫آزادی در شکست؛ کاالی مجازی؛ مأموریت؛ و اهداف اشاره نمود‬ ‫]‪.45, 47‬‬
‫(جدول ‪.)6‬‬ ‫تعداد دانلود منابع آموزشی و مطالعه دقیق آنها ‪[17, 36, 39,‬‬ ‫‪-‬‬
‫جدول ‪ .6‬عناصر بازی در مطالعات مورد بررسی‬ ‫]‪47‬‬
‫انجام تکالیف]‪[21, 22, 37, 44, 47, 50‬‬ ‫‪-‬‬
‫‪Table 6. Distribution of gamification elements in the selected‬‬
‫‪papers‬‬ ‫ارزیابی همتایان]‪[10, 68, 70‬‬ ‫‪-‬‬
‫‪Game‬‬ ‫‪Article‬‬

‫نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‪ ،‬جلد **‪ ،‬شماره *‪ ،‬تابستان ****‬


‫‪3‬‬ ‫نمونه راهنمای تهیه مقاالت نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‬

‫نشان داد‪ ،‬استفاده از یک تابلو امتیاز که برتری مردان را نشان‬ ‫‪Elements‬‬


‫‪[12-14, 16, 21, 22, 24, 25, 27-29, 32-‬‬
‫میدهد‪ ،‬باعث افزایش اضطراب زنان میشود ]‪.[66‬‬ ‫‪Badge‬‬
‫‪34, 36,-38, 40, 42, 45-47, 50-52, 54, 56,‬‬
‫]‪60-61, 63-64, 66-, 68‬‬

‫‪Avatar‬‬ ‫]‪[16, 20, 26, 33, 52, 65, 66‬‬


‫بررسی اثربخشی بر همکاری و تعامل متقابل‪ :‬اثربخشی‬ ‫‪[10, 13-16, 18, 22-24, 28, 29, 31, 33-‬‬
‫‪Leaderboard‬‬
‫بازیوارسازی بر تعامالت بین فراگیران‪ ،‬یکی دیگر از موضوعات‬ ‫]‪34, 36, 39-42, 46, 54-56, 64, 66-69‬‬
‫‪[11-16, 18, 24-28, 31-40, 43, 46, 50,‬‬
‫‪Point‬‬
‫موردعالقه پژوهشگران است‪ .‬مطالعهای به هدف مدلسازی و‬ ‫]‪52, 54-56, 58, 61, 63-64, 66, 68-71‬‬
‫‪Progress bar‬‬ ‫]‪[24, 34, 37, 39, 40, 42, 46, 50, 52, 66‬‬
‫تحلیل تعامالت فراگیران در محیط آموزش آنالین بازیوارشده‬ ‫‪Levels‬‬ ‫]‪[12-14, 34-36, 50, 52, 56, 64, 69‬‬

‫انجام گرفت‪ .‬در این مطالعه‪ ،‬از عنصر بازیوارسازی به نام‬ ‫‪Challenge‬‬ ‫‪[12-13, 18-19, 22, 33, 35, 36, 45-46,‬‬
‫]‪50, 52, 54, 56-57, 61, 64, 70-71‬‬
‫«مأموریت» استفاده شد‪ .‬نتایج حاکی از افزایش تعامل بین‬ ‫‪12, 19, 25, 27, 31, 33, 35, 37, 39-40,‬‬
‫‪Feedback‬‬
‫]‪42-43, 45, 46, 50, 56, 67, 70‬‬
‫فراگیران در یادگیری مشارکتی و یادگیری اجتماعی است‪.‬‬ ‫‪Social sharing‬‬ ‫]‪[34, 54, 56‬‬
‫تعامالت موردبررسی در این پژوهش شامل‪ :‬تعداد دوستان‪ ،‬تعداد‬ ‫‪Unexpected‬‬ ‫]‪[22, 68‬‬
‫‪rewards‬‬
‫ویدئوهای ارزیابیشده‪ ،‬پاسخ درست به مسئلهها‪ ،‬تعداد پاسخ‬ ‫‪Time limit‬‬ ‫]‪[14, 16, 39, 40‬‬
‫‪Freedom to fail‬‬ ‫]‪[56‬‬
‫اشتباه به مسئلهها بود ]‪ .[34‬اینترلیس‪ 1‬یک ابزار یادگیری‬ ‫‪Currency‬‬ ‫]‪[64‬‬
‫‪Missions‬‬ ‫]‪[34, 71‬‬
‫مشارکتی رایانهای‪ 2‬است که در دانشگاه توفت‪ 3‬برای حمایت از‬ ‫‪Rules/Goals‬‬ ‫]‪[12, 57, 61‬‬

‫یادگیری فعال طراحی شد‪ .‬از بازیوارسازی‪ ،‬بهعنوان یک ابزار‬


‫تعداد عناصر بازی مورداستفاده در این مطالعات متفاوت است‪ .‬در‬
‫احتمالی برای تشویق بیشتر تعامل بین فراگیران استفاده شد‪.‬‬
‫برخی مطالعات تنها یک عنصر بازی و در سایر مطالعات دو‪ ،‬سه‬
‫نتایج حاکی از اثربخشی محیط یادگیری بازیوارشده برافزایش‬
‫و یا حتی تعداد بیشتری از عناصر بازی مورداستفاده و ارزیابی‬
‫همکاری متقابل و تعامل بین فراگیران است]‪ .[67‬مایموک‪-‬‬
‫اسپیس‪ 4‬یک سیستم تلفن همراه بازیوارشده مبتنی بر ابر‪5‬‬
‫قرارگرفته است (جدول ‪)7‬‬
‫جدول ‪ .7‬تعداد عناصر بازی مورد استفاده در مطالعات مورد بررسی‬
‫است که باهدف حمایت از همکاری مؤثر در دورههای آنالین‬ ‫‪Table 7. Number of game elements in the selected papers‬‬
‫‪Number of‬‬ ‫‪Game element‬‬ ‫‪Article‬‬
‫آموزش عالی طراحی و ارزیابی شد‪ .‬هدف این مطالعه ارزیابی‬ ‫‪Game elements‬‬
‫قابلیت استفاده و تأثیر این ابزار در افزایش همکاری میان‬ ‫‪Badge‬‬ ‫]‪[21, 47, 51, 60‬‬
‫‪Avatar‬‬ ‫]‪[20, 65‬‬
‫فراگیران در دورههای خصوصی آنالین کوچک‪ 6‬بود‪ .‬نتایج نشان‬ ‫‪One element‬‬

‫این ابزار موفق به افزایش تعامل و همکاری میان فراگیران‬ ‫‪Leaderboard‬‬ ‫]‪[10, 23, 41‬‬
‫‪Point and Badge‬‬ ‫]‪[32, 38, 63‬‬
‫شد]‪.[14‬‬ ‫‪Badge and‬‬ ‫]‪[29‬‬
‫‪Leaderboard‬‬
‫‪Leaderboard and Point‬‬ ‫]‪[15, 55‬‬
‫‪Two elements‬‬
‫بررسی اثربخشی بر بهینهسازی وبسایتهای آموزشی‪:‬‬ ‫‪Point and Feedback‬‬ ‫]‪[43‬‬
‫‪Avatar and Point‬‬ ‫]‪[26‬‬
‫اهمیت حفظ کاربران فعلی و جذب کاربران جدید وبسایتها‬ ‫‪Leaderboard and‬‬ ‫]‪[67‬‬
‫‪Feedback‬‬
‫ازیکطرف و مطرحشدن مفهوم بازیوارسازی از سوی دیگر‪،‬‬ ‫‪Leaderboard,‬‬ ‫]‪[18‬‬
‫‪Challenge and Point‬‬
‫پژوهشگران را به استفاده از این مفاهیم در آموزش الکترونیکی‬ ‫‪Point, Feedback and‬‬ ‫]‪[25, 27, 70‬‬
‫‪Three‬‬ ‫‪Badge‬‬
‫رهنمون میکند‪ .‬بررسی تجزیه و تحلیل وبسایتهای موجود‪،‬‬ ‫‪elements‬‬ ‫‪Leaderboard, Point‬‬ ‫]‪[31‬‬
‫‪and Point‬‬
‫اختالف بین وضعیت مورد انتظار و وضعیت موجود را مشخص‬ ‫‪Badge, Feedback and‬‬ ‫]‪[45‬‬
‫‪challenge‬‬
‫کرد‪ .‬بنابراین‪ ،‬در مطالعهای بهمنظور جذب کاربران‪ ،‬ساختار وب‪-‬‬
‫سایت موجود اصالح و عناصر بازی مانند جایزه و چالش در‬ ‫بررسی اثربخشی بر اضطراب‪ :‬نتیجه برخی مطالعات‪ ،‬حاکی از‬
‫طراحی آن استفاده شد‪ .‬به عبارت دیگر؛ از بازیوارسازی به‬ ‫افزایش مشارکت و انگیزه دانشجویان در اثر استفاده از بازی‪-‬‬
‫وارسازی در آموزش آنالین و بالعکس مطالعاتی نیز حاکی از‬
‫‪1 InterLACE‬‬ ‫اثرات منفی آن بر یادگیری است‪ .‬پژوهشی جهت بررسی این‬
‫)‪2 Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL‬‬
‫‪3 Tufts University‬‬ ‫موضوع از یک سیستم بازیوارشده آنالین استفاده کرد‪ .‬نتایج‬
‫‪4 MyMOOCSpace‬‬
‫‪5 cloud-based‬‬
‫)‪6 Small Private Online Courses (SPOCs‬‬

‫نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‪ ،‬جلد **‪ ،‬شماره *‪ ،‬تابستان ****‬


‫‪3‬‬ ‫نمونه راهنمای تهیه مقاالت نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‬

‫فراگیران استفاده شد‪ .‬نتایج نشان داد‪ ،‬دانشجویانی که از تابلو‬ ‫هدف جذب دانشجویان به وبسایت آموزشی استفاده شد‪ .‬تجزیه‬
‫امتیاز استفاده کردند‪ ،‬زمان بیشتری با سامانه تعامل داشتند؛‬ ‫و تحلیل دادهها بر اساس دادههای جمعآوریشده توسط گوگل‬
‫بنابراین تابلو امتیاز میتواند جهت بهبود عملکرد دوره استفاده‬ ‫آنالیتیکس‪ 1‬انجام گرفت‪ .‬همچنین در پایان دوره‪ ،‬یک نظرسنجی‬
‫شود شود]‪ .[41‬مطالعهای با هدف بررسی تأثیر عنصر بازی‬ ‫با هدف قرار دادن تاثیر بازیوارسازی بر انگیزه یادگیری و‬
‫«آواتار» نیمهگمنام جهت بهبود انگیزه و مشارکت دانشجویان در‬ ‫پیامدهای آموزشی انجام شد‪ .‬نتایج نشان داد استفاده از بازی‪-‬‬
‫سخنرانیهای کالسی انجام شد‪ .‬نتایج نشان داد‪ ،‬محیط آموزشی‬ ‫وارسازی‪ ،‬بهبود جذب مخاطب و همچنین انگیزه دانشجویان و‬
‫همراه با آواتار نمیهگمنام‪ ،‬یک محیط یادگیری مشارکتی بدون‬ ‫نتایج یادگیری را به همراه داشت‪ .‬نتایج حاکی از افزایش دانلود‬
‫تأثیر روابط انسانی در دنیای واقعی را فراهم میکند‪ .‬نتایج‬ ‫منابع‪ ،‬افزایش مشاهده صفحات‪ ،‬افزایش متوسط زمانی بازدید هر‬
‫پژوهش‪ ،‬پتانسیل ابزار را در انگیزهبخشی و بهبود تعامالت‬ ‫صفحه و کاهش نرخ دفع کاربر‪ 2‬است ]‪.[57‬‬
‫کالسی و مشارکت دانشجویان در سخنرانی کالسی تائید کرد‬
‫]‪.[20‬‬ ‫بررسی اثربخشی بر کاهش هزینه و بارکاری اساتید‪:‬‬
‫مطالعات پیشین نشان داده است‪ ،‬افراد در راستای ویژگیهای‬ ‫ارزیابی همتایان‪ 3‬راهحل مفیدی برای کمک به اساتید جهت‬
‫آواتار خود رفتار میکنند‪ .‬پژوهش دیگری باهدف بررسی‬ ‫بررسی و داوری تکالیف دانشجویان در محیطهای یادگیری‬
‫چگونگی ادغام آواتار در ارتباطات دانشجویی بهگونهای که انگیزه‬ ‫آنالین با توزیع بارکاری میان فراگیران است‪ .‬مشکل اصلی‬
‫عملکرد را افزایش دهند‪ ،‬انجامشده است‪ .‬دانشجویان به سه گروه‬ ‫استفاده از روش ارزیابی همتایان‪ ،‬رفتارهای نامناسب دانشجویان‬
‫تقسیم شدند و جهت بررسی اثربخشی آواتار‪ ،‬سه نوع آواتار در‬ ‫مانند ارزیابی بیشازحد سختگیرانه یا بیشازحد سهلانگارانه‬
‫نظر گرفته شد‪ ،‬بهطوریکه دانشجویان هر یک از گروهها باید‬ ‫است‪ .‬وجود این مشکالت معموالً به دلیل فقدان انگیزه و‬
‫یکی از این سه نوع آواتار را در طول دوره آموزشی خود استفاده‬ ‫مشارکت دانشجویان در فرایند ارزیابی یکدیگر رخ میدهد‪ .‬برای‬
‫میکردند‪ :‬آواتاری با ویژگیهای واقعی دانشجو‪ ،4‬آواتاری با‬ ‫مقابله با این مشکل‪ ،‬مدل ارزیابی همتایان بازیوارشدهای جهت‬
‫ویژگیهایی که دانشجو عالقهمند بود داشته باشد‪ 5‬و آواتاری که‬ ‫افزایش مشارکت دانشجویان در فعالیت ارزیابی یکدیگر طراحی‬
‫ویژگیهای یک دانشجوی ابرقهرمان را داشته باشد‪ .6‬نتایج نشان‬ ‫شد‪ .‬نتایج نشان داد استفاده از مدل ارزیابی همتایان بازیوارشده‬
‫داد جهت ارتقاء انگیزه و عملکرد دانشجویان‪ ،‬میتوان از آواتار‬ ‫در محیط یادگیری الکترونیکی با افزایش مشارکت دانشجویان و‬
‫بهعنوان یکی از عناصر بازیوارسازی در محیطهای آموزشی‬ ‫کاهش هزینه و بارکاری اساتید همراه است ]‪.[68‬‬
‫استفاده شود‪ .‬آواتار نوع دوم و سوم‪ ،‬بیشتر از آواتار نوع اول‪ ،‬بر‬
‫بررسی اثربخشی عناصر بازی خاص‬
‫انگیزه و عملکرد دانشجویان در فعالیتهای تعاملی مبتنی بر‬
‫در برخی مطالعات‪ ،‬اثربخشی تنها یکی از عناصر بازی‬
‫آواتار تأثیر داشت ]‪ .[65‬مطالعهای هم به جهت بررسی اثرات‬
‫موردبررسی قرارگرفته است‪ .‬مطالعهای به هدف بررسی اثربخشی‬
‫منفی عنصر بازی «تابلو امتیاز» بر اضطراب فراگیران انجام‬
‫عنصر بازی «مأموریت» بر تعامل بین فراگیران انجام گرفت‪.‬‬
‫گرفت‪ .‬در این مطالعه از یک سیستم بازیوارشده آنالین (در سه‬
‫نتایج حاکی از افزایش تعامل بین فراگیران است ]‪.[34‬‬
‫محیط فقط زنانه‪ ،‬فقط مردانه و هر دو) استفاده شد‪ .‬نتایج نشان‬
‫‪ Filipcik and Bielikova‬در مطالعه خود‪ ،‬اثربخشی عنصر بازی‬
‫داد استفاده از یک تابلو امتیاز که برتری مردان را نشان میدهد‪،‬‬
‫«امتیاز» بر انگیزه فراگیران را موردبررسی قرار دادهاند‪ .‬پیشنهاد‬
‫باعث افزایش اضطراب زنان میشود ]‪.[66‬‬
‫این پژوهش‪ ،‬استفاده از محاسبه امتیاز پویا در سیستمهای‬
‫سایر مطالعات‬ ‫یادگیری وبپایه‪ ،‬جهت انگیزه دادن به دانشجو و فراهم کردن‬
‫بررسی تفاوتهای جنسیتی در برخورد با بازیوارسازی‪:‬‬ ‫این امکان برای استاد تا بتواند در مورد تعداد امتیاز پاداشداده‬
‫اثربخشی متفاوت بازیوارسازی بر زنان و مردان‪ ،‬یکی دیگر از‬ ‫شده جهت انجام فعالیتهای خاص مؤثر باشد ]‪ .[63‬در مطالعه‪-‬‬
‫موضوعات موردتوجه پژوهشگران است‪ .‬مطالعهای به هدف‬ ‫ای از تئوری آموزش بازیوارشده بهعنوان چارچوب نظری برای‬
‫بررسی اثربخشی بازیوارسازی بر اضطراب نشان داد‪ ،‬استفاده از‬ ‫آزمون تأثیر عنصر بازی «تابلو امتیاز» بر پیامدهای یادگیری‬

‫‪4 Actual-self avatar‬‬ ‫‪1 Google analytics‬‬


‫‪5 Ideal-self avatar‬‬ ‫‪2 Bounce rate‬‬
‫‪6 Superhero-student avatar‬‬ ‫)‪3 Peer Assessment (PA‬‬

‫نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‪ ،‬جلد **‪ ،‬شماره *‪ ،‬تابستان ****‬


‫‪3‬‬ ‫نمونه راهنمای تهیه مقاالت نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‬

‫(عنصر بازی نشان و پیشرفت)‪ ،‬عملکردگرا (عنصر بازی تابلو‬ ‫یک تابلو امتیاز که برتری مردان را نشان میدهد‪ ،‬باعث افزایش‬
‫امتیاز‪ ،‬نشان و پیشرفت) و عملکردگریز (عنصر بازی تابلو امتیاز و‬ ‫اضطراب زنان میشود ]‪ .[66‬مطالعهای باهدف بررسی امکان‬
‫پیشرفت) ]‪.[42‬‬ ‫کاهش رفتارهای نامناسب و افزایش عملکرد فراگیران از طریق‬
‫کاربرد عناصر بازی انجام گرفت‪ .‬یک محیط یادگیری مجازی‬
‫‪ .5‬نتیجهگیری‬ ‫همراه با عناصر بازی طراحی شد‪ .‬نتایج نشان داد محیط‬
‫در دنیای امروز که همه چیز زیر سایه فناوری در حال تغییر‬ ‫یادگیری بازیوارشده‪ ،‬به بهبود عملکرد فراگیران پسر منجر شد‪.‬‬
‫است‪ ،‬آموزش هم باید شکل جدیدی به خود بگیرد‪ .‬استفاده از‬ ‫بااینحال بهبود عملکرد فراگیران دختر را به همراه نداشت]‪.[33‬‬
‫ابزارهای الکترونیکی در آموزش‪ ،‬جنبهای از پتانسیلها و‬
‫ظرفیتهای فناوری در پیشبرد اهداف آموزشی است‪ .‬بستر‬ ‫بررسی امکان پیشبینی عناصر بازی مناسب برای کاربران‬
‫فناوری به ما کمک میکند فرصتهای جدیدی برای آموزش‬ ‫مختلف‪ :‬فراگیران انتظارات متفاوتی در برخورد با مکانیک بازی‬
‫موثرتر خلق کنیم‪ .‬نتایج این پژوهش نشان داد‪ ،‬در همین راستا‪،‬‬ ‫خاص دارند و بهطور متفاوت واکنش نشان میدهند‪ .‬مطالعهای با‬
‫استفاده از بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی موردتوجه‬ ‫هدف بررسی امکان انطباق خودکار مکانیکهای بازی‪ ،‬مطابق‬
‫بسیاری از پژوهشگران قرار گرفته و مطالب بسیاری در مورد‬ ‫انواع بازیکنان انجام گرفت‪ .‬در این مطالعه رویکردی پیشنهادشده‬
‫بررسی اثربخشی آن نوشتهشده است‪ .‬به همین منظور‪ ،‬ارزیابی‬ ‫است که هدف آن امکان پیشبینی مکانیکهای بازی مناسب‬
‫دورهای این قلمرو پژوهشی از اهمیت خاصی برخوردار است‪ .‬در‬ ‫برای یک کاربر است‪ .‬نتایج پژوهش‪ ،‬پیادهسازی سیستم‬
‫این مقاله سعی شد به تحلیل موضوعی این مقالهها پرداخته‪،‬‬ ‫پیشنهادی را تائید کرد‪ .‬هرچند فرایند انطباق به میزانی که‬
‫زیرشاخههای مهم این قلمرو موضوعی و همچنین گسست‬ ‫انتظار میرفت‪ ،‬مشارکت فراگیران را بهبود نداد؛ اما مسیری برای‬
‫دانشی مطالعات این حوزه موضوعی مشخص شود‪.‬‬ ‫پژوهشهای آینده به سمت یک رویکرد انطباقی برای بازی‪-‬‬
‫نتایج بررسی سال انتشار مقاالت‪ ،‬حاکی از روند روبهرشد‬ ‫وارکردن محیط یادگیری را نشان داد‪.[29] .‬‬
‫مقاالت حوزه بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی است؛ به‪-‬‬
‫تعیین عناصر بازیوارسازی مؤثر بر یادگیری و انگیزه‪:‬‬
‫طوریکه‪ ،‬سال ‪ 2016‬با ‪ 19‬مقاله و سال ‪ 2017‬با ‪ 14‬مقاله‪،‬‬
‫بیشترین تعداد مقاالت منتشر شده را به خود اختصاص دادند‪.‬‬ ‫مطالعهای جهت تعیین عناصر بازیوارسازی موردعالقه و مناسب‬
‫نتیجه بررسی پژوهشهای صورت گرفته در حوزه بازیوارسازی‬ ‫برای دانشجویان پزشکی هنگام استفاده از سیستم یادگیری‬
‫در آموزش الکترونیکی نشان داد از بازیوارسازی جهت ارائه‬ ‫آنالین برای کسب مهارتهای بالینی انجام گرفت‪ .‬جلسات‬
‫تجربههای یادگیری درگیرکننده‪ ،‬همهجانبه و موثر برای‬ ‫گروهی متمرکز با مشارکت ‪ 5‬دانشجوی پزشکی‪ 5 ،‬توسعهدهنده‬
‫فراگیران تمامی سنین‪ ،‬از دانشآموزان مقاطع مختلف ]‪[24-35‬‬ ‫و ‪ 5‬طراح بازی برای مشخص شدن ارجحیت آنها در مورد‬
‫تا دانشجویان دانشگاهها ]‪ [10-17‬استفاده شده است‪ .‬بنابراین‬ ‫عناصر بازیوارسازی برگزار شد‪ .‬نتایج نشان داد امتیاز‪ ،‬تابلو‬
‫صرفنظر از گروه سنی هدف‪ ،‬بازیوارسازی تجربه یادگیری را‬ ‫امتیاز و سطوح‪ ،‬بیشترین انگیزه را برای استفاده در محیطهای‬
‫اثربخشتر میسازد‪ .‬موضوعاتی که از نظر محتوایی جذاب‬ ‫یادگیری آنالین ایجاد میکند ]‪.[69‬‬

‫نیستند یا پیچیده هستند‪ ،‬به کمک بازیوارسازی برای مخاطب‬


‫بررسی امکان استفاده از عناصر بازی متناسب با نوع‬
‫جذابتر و یادگیری آن آسانتر میشود‪ .‬از جمله بیشترین دوره‪-‬‬
‫انگیزه فراگیر‪ :‬سیستمهای بازیوارشده از عناصر بازیوارسازی‬
‫های آموزشی که به صورت بازیوارشده ارائه شده است میتوان‬
‫گوناگون جهت ایجاد انگیزه برای کاربر و تشویق آنها به ادامه‬
‫به زبانهای برنامهنویسی ]‪ ،[16-17, 24-25‬انگلیسی ‪[27, 32,‬‬
‫تالش خود در مأموریتها استفاده میکنند‪ .‬روستا و تقییاره در‬
‫]‪ ،42-43‬ریاضی و حسابداری ]‪ [30, 34, 68‬و فنآوری‬
‫مقاله خود یک طبقهبندی از عناصر بازی مطابق انواع انگیزه‬
‫ارتباطات و اطالعات ]‪ [22, 53, 61‬اشاره نمود‪ .‬معدود پژوهش‪-‬‬
‫کاربران پیشنهاد دادند‪ .‬در این طبقهبندی‪ ،‬عناصر بازیوارسازی‬
‫هایی به بازیوارکردن موضوعاتی مانند علوم طبیعی]‪ ،[31‬زیست‪-‬‬
‫در محیطهای یادگیری بر اساس انواع انگیزه فراگیران تعیین و‬
‫شناسی ]‪ [26‬و روانشناسی ]‪ [41‬پرداختهاند؛ که جای خالی‬
‫شخصیسازی میشوند‪ .‬این طبقهبندی در ‪ 4‬دسته کلی ارائه‬
‫پژوهشهایی بیشتری در ارتباط با اثربخشی بازیوارکردن این‬
‫میشود‪ :‬تبحرگرا (عنصر بازی بازخورد و پیشرفت)‪ ،‬تبحرگریز‬
‫دورههای آموزشی احساس میشود‪.‬‬

‫نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‪ ،‬جلد **‪ ،‬شماره *‪ ،‬تابستان ****‬


‫‪3‬‬ ‫نمونه راهنمای تهیه مقاالت نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‬

‫غیرانگلیسی و عدم بررسی مطالعات منتشر شده در قالبی به جز‬ ‫نتایج حاکی از آن است که موضوعهای موردبحث و‬
‫مقاله مجله و همایش همراه بود‪.‬‬ ‫رویکردهای موجود در رابطه با بازیوارسازی در آموزش‬
‫الکترونیکی بیشتر حولوحوش اثربخشی آن بر مشارکت‪ ،‬انگیزه و‬
‫بدون شک بهمنظور موفقیت در پروژههای مرتبط با بازی‪-‬‬ ‫یادگیری فراگیران است ]‪ .[10-13, 15-18, 20-65‬در تمامی‬
‫وارسازی در آموزش الکترونیکی‪ ،‬نگاه به ابعاد متفاوت آن و‬ ‫پژوهشهای مورد بررسی‪ ،‬یک محیط آموزشی بازیوارشده‬
‫برنامهریزی در آن زمینهها بسیار مثمر ثمر خواهد بود و‬ ‫طراحی و با سایر محیطهای آموزشی مانند محیط آموزشی‬
‫پژوهشهایی نظیر پژوهش حاضر میتوانند دیدی همهجانبه‬ ‫سنتی یا بازیوارنشده مقایسه شده بود‪ .‬بر همین اساس میتوان‬
‫بهمنظور برنامهریزی بلندمدت برای طراحی محیطهای آموزشی‬ ‫نتیجه گرفت محیطهای آموزشی بازیوارشده نسبت به محیط‪-‬‬
‫بازیوارشده ارائه نماید‪ .‬موضوعهای بهدستآمده از تحلیل‬ ‫های بازیوارنشده‪ ،‬در افزایش انگیزه‪ ،‬مشارکت و یادگیری موثر‬
‫مطالعات قلمرو بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی میتواند در‬ ‫بودند‪ .‬این امر به خاطر ویژگیهایی است که در بطن بازی‪-‬‬
‫ایران انجام شود‪ ،‬اگرچه انجام پژوهشهای تکمیلی و جزئیتر و با‬ ‫وارسازی وجود دارد؛ چرا که بازیوارسازی منجر به تغییر رفتار‬
‫روشهای متنوع به غنیتر شدن آن کمک میکند‪.‬‬ ‫پیشبینیشده و تجربههای یادگیری گسترده میشود‪ .‬معدود‬
‫مطالعاتی نیز به بررسی اثربخشی بازیوارسازی بر مواردی‬
‫مراجع‬
‫همچون اضطراب ]‪ ،[66‬بهینهسازی وبسایتهای آموزشی]‪[57‬‬
‫‪[1] Ruth N. Bolton, R.N., Parasuraman, A., Hoefnagels,‬‬
‫‪A., Migchels, N., Kabadayi, S., Gruber, T., et al.‬‬ ‫و کاهش هزینه و بارکاری اساتید ]‪ [68‬پرداختهاند‪.‬‬
‫‪(2013). Understanding generation Y and their use of‬‬
‫‪social media: a review and research agenda. Journal‬‬
‫از جمله بیشترین عناصر بازی مورد استفاده در محیطهای‬
‫‪of Service Management, 24(3), 245-267.‬‬ ‫آموزشی بازیوارشده میتوان به مواردی همچون نشان ‪[12-‬‬
‫‪[2] Reith, J. (2005). Understanding and appreciating the‬‬
‫‪communication styles of the millennial generation.‬‬ ‫]‪ ،14, 27-29, 32-34‬بازخورد ]‪ ،[33, 35, 45, 70‬امتیاز ‪[11-‬‬
‫‪VISTAS: Compelling Perspectives on Counseling,‬‬
‫]‪ ،16, 24-28‬نوار پیشرفت ]‪ ،[24, 37, 46, 66‬چالش ‪[12-‬‬
‫‪p. 1-4. Available from: https://www.counseling.org/docs/default-‬‬
‫‪source/vistas/vistas_2005_vistas05-art70.pdf?sfvrsn=90e395d5_12‬‬
‫]‪ 13, 35-36‬و تابلو امتیاز ]‪ [22-24, 39-42‬اشاره نمود‪ .‬نتایج‬
‫!‪[3] Leach, G.J. & Sugarman, T.S. (2005). Play to win‬‬
‫‪using games in library instruction to enhance‬‬ ‫برخی مطالعات بهطور ویژه حاکی از اثربخشبودن برخی از‬
‫‪student learning. Research Strategies, 20(3), 191-‬‬
‫‪203.‬‬ ‫عناصر بازی بر تغییر رفتار فراگیران بودند؛ مانند تابلو امتیاز بر‬
‫‪[4] Dehganzadeh, H., Aliabadi, K. & Dehganzadeh, H.‬‬ ‫اضطراب]‪ ،[66‬امتیاز بر انگیزه]‪ ،[63‬تابلو امتیاز بر یادگیری و‬
‫‪(2016). Developing design framework of eduational‬‬
‫‪game for types of cognitive domain subjects in‬‬ ‫مشارکت]‪ ، [41‬آواتار نیمهگمنام بر انگیزه و مشارکت]‪ [20‬و‬
‫‪micro level with inductive content analysis and‬‬
‫‪evaluation of its effectiveness in concept learning.‬‬ ‫آواتار بر انگیزه ]‪.[65‬‬
‫‪Quarterly Journal of Research in School and‬‬
‫‪Virtual Learning, 4(13), 7-20.‬‬ ‫به لحاظ موضوعی اگر چه معدود پژوهشهایی در ارتباط با سایر‬
‫‪[5] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L.‬‬
‫‪(2011). From game design elements to gamefulness:‬‬ ‫حوزههای موضوعی مانند بررسی تفاوتهای جنسیتی در برخورد‬
‫‪defining gamification. in Proceedings of the 15th‬‬ ‫با بازیوارسازی ]‪ ،[33, 66‬بررسی امکان پیشبینی عناصر بازی‬
‫‪international academic MindTrek conference:‬‬
‫‪Envisioning future media environments. ACM,‬‬ ‫متناسب برای کاربران مختلف ]‪ [29‬و تعیین عناصر بازی‪-‬‬
‫‪September 28–30, Tampere, Finland.‬‬ ‫وارسازی مؤثر بر یادگیری و انگیزه ]‪ [69‬صورت گرفته است‪ ،‬اما‬
‫‪[6] Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and‬‬
‫‪instruction: game-based methods and strategies for‬‬ ‫جای خالی پژوهشهای بیشتری در ارتباط با این موضوعات‬
‫‪training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.‬‬ ‫احساس میشود‪ .‬پژوهشهای بیشتری نیاز است تا مشخص شود‬
‫‪[7] Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful‬‬
‫‪gamification, in gamification in education and‬‬ ‫کدام یک از عناصر بازی‪ ،‬مناسب انواع کاربران (تفاوت جنسیتی‪،‬‬
‫‪business ,In Wood, L., Reiners, T. Gamification in‬‬
‫تفاوت شخصیت و انگیزه) است و کدام یک از عناصر بازی بر‬
‫‪Education and Business, New York: Springer.‬‬
‫‪[8] Pappas, C. (2014). The science and the benefits of‬‬ ‫یادگیری و انگیزه موثرتر است‪.‬‬
‫‪gamification In elearning. Available from:‬‬
‫‪https://elearningindustry.com/science-benefits-‬‬ ‫پژوهش حاضر سعی دارد مروری جامع بر مطالعات حوزه بازی‪-‬‬
‫‪gamification-elearning‬‬ ‫وارسازی در آموزش الکترونیکی داشته باشد‪ ،‬هر چند با‬
‫‪[9] Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does‬‬
‫‪gamification work? a literature review of empirical‬‬ ‫محدودیتهایی منجمله عدم بررسی مقاالت به زبان‬

‫نشریه علمی‪-‬پژوهشی فناوری آموزش‪ ،‬جلد **‪ ،‬شماره *‪ ،‬تابستان ****‬


3 ‫پژوهشی فناوری آموزش‬-‫نمونه راهنمای تهیه مقاالت نشریه علمی‬

Region 10 Humanitarian Technology Conference, studies on gamification. in 47th Hawaii


R10-HTC, 26-29 Aug, Sendai, Japan. International Conference on System Sciences,
[21] Hakulinen, L., Auvinen, T. & Korhonen, A. (2015). Waikoloa, HI, USA.
The effect of achievement badges on students' [10] Papadopoulos, P.M., Lagkas, T. (2016).
behavior: An empirical study in a university-level Demetriadis, how revealing rankings affects student
computer science course. International Journal of attitude and performance in a peer review learning
Emerging Technologies in Learning, 10(1) )1(, 18- environment, in Communications in Computer and
29. Information Science, Taichung, Taiwan.
[22] Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, [11] Lone, S.N., Pandey, B. & Khamparia, A. (2018).
L., Fernández -Sanz, L., Pagés. C., Martínez- Minimax (maximin) with special approach of
Herráiz. J. (2013). Gamifying learning experiences: gamification in higher education, in Advances in
Practical implications and outcomes. Computers and Intelligent Systems and Computing p. 11-22.
Education: p. 380-392. [12] Urias, M.D.V., Chust, A.C. & Carrasco, O.L.
[23] Chernbumroong, S., Sureephong, P. & Muangmoon, (2016). How to gamify an online technical subject
O.O. (2017). The effect of leaderboard in different in higher education, in Edulearn16: 8th International
goal-setting levels. in 2nd Joint International Conference on Education and New Learning
Conference on Digital Arts, Media and Technology Technologies, L.G. Chova, A.L. Martinez, and I.C.
2017: Digital Economy for Sustainable Growth, Torres, Editors. p. 7071-7081.
ICDAMT. [13] Barata, G., Sandra Gama, S., Jorge, J., Gonçalves,
[24] Amriani, A., Alham F. Aji, A.F., Utomo, A.Y., D. (2013). Improving participation and learning
Junus, K.M. (2014). An empirical study of with gamification. in ACM International Conference
gamification impact on e-Learning environment. in Proceeding Series, October 02 – 04, Toronto,
Proceedings of 2013 3rd International Conference Ontario, Canada.
on Computer Science and Network Technology, [14] Ramírez-Donoso, L, Rojas‐Riethmuller, J.S.,
ICCSNT. Pérez‐Sanagustín, M. , Neyem, A. Alario‐Hoyos, C.
[25] Utomo, A.Y., Amriani, A., Aji, A.F., Wahidah, (2017). MyMOOCSpace: A cloud-based mobile
F.R.N., Junus, K.M. (2014). Gamifìed e-learning system to support effective collaboration in higher
model based on community of inquiry. in education online courses. Computer Applications in
Proceedings - ICACSIS 2014: 2014 International Engineering Education, 25(6), 910-926.
Conference on Advanced Computer Science and [15 Singer, L., Schneider, K. It was a bit of a race:
Information Systems. 2014. Gamification of version control. in 2012 2nd
[26] Pirker, J., Gutl, C. & Astatke, Y. (2016). Enhancing International Workshop on Games and Software
online and mobile experimentations using Engineering: Realizing User Engagement with
gamification strategies. in 3rd Experiment Game Engineering Techniques, GAS, May 16 – 24,
International Conference, Ponta Delgada, Portugal. Florence, Italy.
[27] Baur, C., Rayner, M. & Tsourakis, N. (2015). What [16] Krause, M., Williams, J.J. (2015). A playful game
motivates students to use online call systems? a case changer: Fostering student retention in online
study, in the 9th International Technology, education with social gamification. in L@S 2015 -
Education and Development Conference. March 2, 3 2nd ACM Conference on Learning at Scale.
Madrid, Spain. [17] Bernik, A., Radošević, D. & Bubaš, G. (2017).
[28] Malas, R.I. & Hamtini, T.M. (2016). A gamified e- Introducing gamification into e-learning university
learning design model to promote and improve courses. in 2017 40th International Convention on
learning. International Review on Computers and Information and Communication Technology,
Software, 11(1), 8-19. Electronics and Microelectronics, MIPRO
[29] Monterrat, B., Lavoué, É. & George, S. (2017). Proceedings, May 22-26, Opatija, Croatia.
Adaptation of gaming features for motivating [18] BasirianJahromi, R., Bigdeli, Z., Haidari, Gh.,
learners. Simulation and Gaming, 48(5), 625-656. HajiYakhchali, A. (2017). Designing and applying
[30] ButeanAlin, A., Moldoveanu, A., Morar, A. (2015). librarygame website software and investigating its
From classic math school books to interactive impact on self-determination factors of library users.
gamified elearning, in rethinking education by Iranian Journal of Information Processing
leveraging the elearning pillar of the digital agenda Management, 33(1), 361-386.
for europe. Proceedings of the 11th International [19] Huang, L.Y. & Yeh, Y.C. (2017). Meaningful
Scientific Conference eLearning and Software for gamification for journalism students to enhance
Education, April 23- 24, Bucharest. their critical thinking skills. International Journal of
[31] Chen, C.H., Liu, G.Z. & Hwang, G.J. (2016). Game-Based Learning, 7(2), 47-62.
Interaction between gaming and multistage guiding [20] Ohno, A., T. Yamasaki, & K.I. Tokiwa. (2013). A
strategies on students' field trip mobile learning discussion on introducing half-anonymity and
performance and motivation. British Journal of gamification to improve students' motivation and
Educational Technology, 47(6), 1032-1050. engagement in classroom lectures. in 2013 IEEE

**** ‫ تابستان‬،* ‫ شماره‬،** ‫ جلد‬،‫پژوهشی فناوری آموزش‬-‫نشریه علمی‬


3 ‫پژوهشی فناوری آموزش‬-‫نمونه راهنمای تهیه مقاالت نشریه علمی‬

Conference on MOOCs, Innovation and Technology [32] Homer, R., Hew, K.F. & Tan, C.Y. (2018).
in Education, IEEE MITE 2014. 2014. Comparing digital badges-and-points with
[44] Ponick, E. & Stuckenholz, A. (2016). Are you on classroom token systems: Effects on elementary
the right track? - implementing a gamification school ESL students' classroom behavior and
platform to support students to complete their English learning. Educational Technology and
intended degree, in Iceri2016: 9th International Society, 21(1), 137-151.
Conference of Education, Research and Innovation, [33] Pedro, L.Z., Maria Zem-Lopes, A.M., Prates, B.G.,
L.G. Chova, A.L. Martinez, and I.C. Torres, Editors. Isotani, S. (2015). Does gamification work for boys
2016. p. 8397-8402. and girls? An exploratory study with a virtual
[45] Piccioni, M., Estler, C. & Meyer, B. (2014). SPOC- learning environment. in Proceedings of the ACM
supported introduction to programming. in ITICSE Symposium on Applied Computing, April 13 – 17,
2014 - Proceedings of the 2014 Innovation and Salamanca, Spain.
Technology in Computer Science Education [34] Paiva ,R., Bittencourt, I.I., Tenório, T., Jaques, P.,
Conference. 2014. Isotani, S. (2016). What do students do on-line?
[46] Özdener, N. (2016). Gamification for enhancing Modeling students' interactions to improve their
Web 2.0 based educational activities: The case of learning experience. Computers in Human
pre-service grade school teachers using educational Behavior, 64, 769-781.
Wiki pages. Telematics and Informatics, 35(3): 564- [35] Ioannou, I. & Kyza, E.A. (2017). The role of
578. gamification in activating primary school students'
[47] Ortiz-Rojas, M., Chiluiza, K. & Valcke, M. (2017). intrinsic and extrinsic motivation at a museum. in
Gamification in computer programming: Effects on ACM International Conference Proceeding Series,
learning, engagement, self-efficacy and intrinsic October 30 - 01, Larnaca, Cyprus.
motivation. in Proceedings of the 11th European [36] Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Goncalves, D.
Conference on Games Based Learning, ECGBL, 4 - (2013). Engaging engeneering students with
5 October, Sophia Antipolis, France. gamification. in 2013 5th International Conference
[48] Medina, E.G.L. & Hurtado, C.P.R. (2017). Kahoot! on Games and Virtual Worlds for Serious
A digital tool for learning vocabulary in a language Applications, VS-GAMES, 11-13 Sept, Poole, UK.
classroom. Revista Publicando, 4(12), 441-449. [37] Barreiro, N. & Matos, C. (2016). A blended
[49] Hung, Y.H., Chang, R.I. & Lin, C.F. (2016). learning model for practical sessions, in Proceedings
Developing computer science learning system with of the 2016 Federated Conference on Computer
hybrid instructional method. International Journal Science and Information Systems, September 11–
of Engineering Education, 32(2), 995-1006. 14, 2016. Gdańsk, Poland.
[50] Branch, K.J. & Butterfield, A. (2017). Development [38] Denny, P. (2013). The effect of virtual
and usage of an online homework system in a achievements on student engagement. in Conference
chemical engineering curriculum. in ASEE Annual on Human Factors in Computing Systems –
Conference and Exposition, Conference Proceedings, April 27-May 02, Paris, France.
Proceedings, June 24, Columbus, Ohio. [39] Fotaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R. and
[51] Auvinen, T., Hakulinen, L. & Malmi, L. (2015). Yasmine, R. (2015). From hiscore to high marks:
Increasing students' awareness of their behavior in Empirical study of teaching programming through
online learning environments with visualizations gamification. in Proceedings of the European
and achievement badges. IEEE Transactions on Conference on Games-based Learning, 8-9 October,
Learning Technologies, 8(3), 261-273. Steinkjer, Norway.
[52] Bernik, A., Radošević, D. & Strmečki, D. (2017). [40] Fu, Y. & Clarke, P.J. (2016). Gamification-based
Research on efficiency of applying gamified design cyber-enabled learning environment of software
into University's e-courses: 3D modeling and testing. in ASEE Annual Conference and
programming. Journal of Computer Science, 13(12), Exposition, Conference Proceedings. June 26-29,
718-727. New Orleans.
[53] De-Marcos, L., Garcia-Cabot, A. & Garcia-Lopez, [41] Landers, R.N. & Landers, A.K. (2014). An
E. (2017). Towards the social gamification of e- empirical test of the theory of gamified learning:
learning: A practical experiment. International The effect of leaderboards on time-on-task and
Journal of Engineering Education, 33 (1), 66-73. academic Performance. Simulation and Gaming,
[54] De-Marcos, L., García-López E., García-Cabot, A., 45(6), 769-785.
Medina-Merodio, J.,Domínguez, A., Martínez- [42] Roosta, F., Taghiyareh, F. & Mosharraf, M. (2017).
Herráiz, J., Diez-Folledo, T. (2016). Social network Personalization of gamification-elements in an e-
analysis of a gamified e-learning course: Small- learning environment based on learners' motivation.
world phenomenon and network metrics as in 2016 8th International Symposium on
predictors of academic performance. Computers in Telecommunications, IST 2016. 2017.
Human Behavior, 60, 312-321. [43] Vaibhav, A. & Gupta, P. (2014). Gamification of
[55] Tanaka, Y., Uwano, H., Ichinose, H., Takehara, S. MOOCs for increasing user engagement. in
(2016). Effects of gamified quiz to student's Proceedings of the 2014 IEEE International

**** ‫ تابستان‬،* ‫ شماره‬،** ‫ جلد‬،‫پژوهشی فناوری آموزش‬-‫نشریه علمی‬


3 ‫پژوهشی فناوری آموزش‬-‫نمونه راهنمای تهیه مقاالت نشریه علمی‬

[66] Albuquerque, J., Bittencourta, I.I, Coelhob, motivation and score. in 2016 8th International
J.A.P.M., Silvaa, A.P. (2017). Does gender Conference on Games and Virtual Worlds for
stereotype threat in gamified educational Serious Applications, VS-Games. Sep 7, 2016 - Sep
environments cause anxiety? An experimental 9, Barcelona, Spain.
study. Computers and Education, 115, 161-170. [56] Strmečki, D., Bernik, A. & Radošević, D. (2015).
[67] Veroy, A., Kasi, G., Hannon, G., Danahy, E. (2016). Gamification in e-learning: Introducing gamified
Gamifying a CSCL and its effect on collaboration design elements into e-learning systems. Journal of
and self-organization. in ICCE 2016 - 24th Computer Science, 11(12), 1108-1117.
International Conference on Computers in [57] Štavljanin, V., I. Milenkovic, & U. Šošević. (2016).
Education: Think Global Act Local - Main Educational website conversion improvement using
Conference Proceedings. Bombay, Mumbai India. gamification. International Journal of Engineering
[68] Tenório, T., Bittencourt, I.I., sotanic, S., Pedro, A., Education, 32(1), 563-573.
Ospina, P. (2016). A gamified peer assessment [58] Schnepp, J. & Rogers, C. (2015). Just give me a
model for on-line learning environments in a hint! an alternative testing approach for
competitive context. Computers in Human simultaneous assessment and learning, in Smart
Behavior, 64, 247-263. Education and Smart e-Learning. 28 May, Springer,
[69] Rojas, D., Kapralos, B. & Dubrowski, A. (2016). Cham.
The role of game elements in online learning within [59] Magallanes, C.R., Valladares, L.M., Arias, M.A.M.,
health professions education, in Studies in Health Martínez, J.L.R, Knaul, F.M., Alanis, S.X.O.
Technology and Informatics p. 329-334. (2015). The implementation of a massive online
[70] Palomo-Duarte, M., Berns, A., Dodero, J.M., Cejas, course as a strategy to improve the early breast
A. (2014). Foreign language learning using a cancer detection in mexico, in Edulearn15: 7th
gamificated app to support peer-assessment .in International Conference on Education and New
ACM International Conference Proceeding Series. Learning Technologies, L. GomezChova, A.
October 01–03, Salamanca, Spain. LopezMartinez, and I. CandelTorres, Editors. p.
[71] Juźwin, M., Adamska, P., Rafalak, M., Balcerzak, 5498-5498.
B., Kąkol, M., Wierzbicki, A. (2014). Threats of [60] Kyewski, E. & Krämer, N.C. (2018). To gamify or
using gamification for motivating web page quality not to gamify? An experimental field study of the
evaluation. in ACM International Conference influence of badges on motivation, activity, and
Proceeding Series. June 24 – 25, Warsaw, Poland performance in an online learning course.
. Computers and Education, p. 25-37.
[61] Khasianov, A., Shakhova, I. & Ganiev, B. (2016).
Gamification in higher education: kazan federal
university primer. ELearning & Software for
Education, 1, 519-522.
[62] Barros, M., et al. (2015). Blended learning in multi-
disciplinary claßrooms: Experiments in a lecture
about numerical analysis. in CSEDU 7th
International conference on computer supported
education, Proceedings. May 23-25, Lisbon,
Portugal.
[63] Filipcik, R. & Bielikova, M. (2014). Motivating
learners by dynamic score and personalized activity
stream. in Proceedings - 9th International Workshop
on Semantic and Social Media Adaptation and
Personalization, SMAP. November 6-7th, Corfu,
Greece.
[64] Hamzah, W.M.A.F.W., Haji Ali, N., Saman,
M.Y.M., Yusoff, M.H., Yacob,A. (2015).
Influence of gamification on students' motivation in
using E-learning applications based on the
motivational design model. International Journal of
Emerging Technologies in Learning, 10(2), 30-34.
[65] Ratan, R., Rikard, RV., Wanek, C., McKinley, M,.
Johnson, L., Sah, J.Y. (2016). Introducing
Avatarification: An experimental examination of
how avatars influence student motivation, in
Proceedings of the 49th Annual Hawaii
International Conference on System Sciences, T.X.
Bui and R.H. Sprague, Editors. p. 51-59.

**** ‫ تابستان‬،* ‫ شماره‬،** ‫ جلد‬،‫پژوهشی فناوری آموزش‬-‫نشریه علمی‬

View publication stats

You might also like