Professional Documents
Culture Documents
net/publication/328403347
CITATIONS READS
0 237
4 authors, including:
Nader Naghshineh
University of Tehran
48 PUBLICATIONS 48 CITATIONS
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
All content following this page was uploaded by Zahra Batooli on 20 October 2018.
نشریه علمی -پژوهشی فناوری آموزش ،پاییز **** ،جلد ** ،شماره * ،ص ص 4- 1
نشریه علمی _ پژوهشی
فنـــاوري آمــــوزش
jte.srttu.edu ISSN: 2345 – 5462
1مدیر پژوهشی دانشکده بهداشت ،دانشگاه علوم پزشکی کاشان ،کاشان ،ایران .و دانشجوی دکتری علم اطالعات و دانششناسی دانشگاه تهران،
تهران ،ایرانBatooli91@gmail.com ،
2گروه علم اطالعات و دانششناسی ،دانشکده مدیریت ،دانشگاه تهران ،تهران ،ایران( fahimnia@ut.ac.ir ،نویسنده مسئول)
3گروه علم اطالعات و دانششناسی ،دانشکده مدیریت ،دانشگاه تهران ،تهران ،ایران
4گروه هوشبری ،دانشکده پیراپزشکی ،دانشگاه علوم پزشکی کاشان ،کاشان ،ایران
1 Kashan University of Medical Sciences, Kashan, Iran & Ph.D. Student of Knowledge & Information Science,
Faculty of Management, University of Tehran, Tehran, Iran. Email: Batooli91@gmail.com
2 Department of Knowledge & Information Science, Faculty of Management, University of Tehran, Tehran,
Iran, fahimnia@ut.ac.ir
3 Department of Knowledge & Information Science, Faculty of Management, University of Tehran, Tehran,
Iran
4 Department of Anesthesia, Faculty of Paramedical, Kashan University of Medical Sciences, Kashan, Iran
Leaderboards Is a list of the individuals who have the highest بنابراین پرسشی که پژوهش حاضر قصد پاسخگویی به آن را
scores or most points or who have achieved
higher levels دارد ،عبارت است از:
Points They can be used to reward progress and correct
answers, they can be a way of achieving social وضعیت مقالههای قلمرو «بازیوارسازی در آموزش
status, they can be used to unlock content, and
even spent as currency to obtain virtual or الکترونیکی» بر اساس جامعه مورد بررسی ،دورههای آموزشی
physical goods
Currency Can be thought of as a specialized kind of بازیوارشده ،عناصر بازی مورد استفاده در آموزش ،تعداد عناصر
points—points that can be used to acquire other
items بازی مورد استفاده و هدف پژوهش چگونه است؟
Badges Is a visible symbol of accomplishment
Leveling up Gaining enough points to go to the next area of
content, earning a new badge or series of badges,
or even mastering a certain portion of the .2بازیوارسازی
curriculum
Social Showing off badges is a way to share امروزه بازیها و فناوریهای مرتبط با بازی ،مرزهای سنتی را
Sharing accomplishments and achievement of non-linear
goals درنوردیدهاند و قرائن حاکی از آنند که رشد بازیها به شکلی
Content gamification
Story Provide a context for placing information, گسترده و فراگیر در قالب حوزههای صنعتی و پژوهشی در حال
provides the learners with an engaging way to
learn about the content you are teaching
ازدیاد است .جدیدترین مفهوم و اصطالح را در این حوزه میتوان
Challenge Plays a big role in engaging learners, is a strong «بازیوارسازی» دانست که به منظور بهبود تجربیات و افزایش
motivator in learning
Curiosity People are naturally driven by curiosity, so game مشارکت کاربران در محیطها و بافتهای غیرمرتبط با بازی عمل
developers take advantage of that by creating
different levels and places to explore within مینماید .این مفهوم را فرآیند تقویت بهرهمندی از خدمات ارائه
games
Character Having an avatar appear on the screen can be شده با مدنظر قرار دادن مشوقهای انگیزشی نیز دانستهاند؛
motivating to learners because they somehow
feel more accountable to a “person” than to a قابلیتی که به منظور ایجاد تغییرات رفتاری به کار برده میشود
computer
Interactivity Encouraging learners to engage with content is ].[9
what leads to deeper levels of learning مفهوم بازیوارسازی در حال حاضرگستره بسیار وسیع و متنوعی
Feedback Is a critical element in learning
Freedom to Provides trial-and-error همچون آموزش و یادگیری ،بهداشت و سالمت ،تجارت
fail
الکترونیک ،محیط زیست ،هتلداری و غیره را در بر میگیرد.
.3روش تحقیق نتایج پژوهش هامری ،کویویستو و سارسا ( )2015نشان داد
این پژوهش با هدف مرور مقالههای قلمرو «بازیوارسازی در تاکنون بیشترین کاربرد مفهوم بازیوارسازی در حیطه «آموزش و
آموزش الکترونیکی» ،ارائه طرحی کلی از موضوعهای مورد یادگیری» بوده است ].[9
پژوهش و بررسی اثربخشی آن در آموزش ،با روش مرور امکان بازیوارکردن ساختاری و محتوایی محیطهای آموزشی
سیستماتیک انجام شده است .ابتدا محقق واژگان کلیدی مرتبط وجود دارد .بازیوارسازی محتوایی 1کاربرد عناصر بازی،
با موضوع پژوهش را انتخاب کرده و به جستجوی نظاممند مکانیکهای بازی و تفکر بازی جهت بازیگونهکردن محتوا است
مقاالت منتشرشده در پایگاههای بینالمللی Web of science, و بازیوارسازی ساختاری ،2کاربرد مکانیکهای بازی جهت کمک
Scopus, PubMed, Siencedirect, Wiley, Taylor&Francis, به هدایت فراگیر در محتوا به گونهای است که تغییری در محتوا
Emeraldپرداخت .کلیدواژهها و عبارات زیر در فیلد عنوان و ایجاد نشود .به عبارتی در بازیوارسازی ساختاری ،محتوا شبیه-
چکیده مقاالت مورد جستجو قرار گرفت: سازی نمیشود] .[6جدول یک ،عناصر بازیوارسازی ساختاری و
*(gamification OR gamify OR gameful) AND (student
OR universit* OR "higher education" OR school*) AND محتوایی را نشان میدهد.
(online OR web OR tutorial* OR modual* OR "e- جدول .1عناصر بازیوارسازی ساختاری و محتوایی (اقتباس ])[6
)learning" OR electronic OR "e-course Table 1. Structural and content gamification elements
Structural gamification
کلیه مقاالتی که تا بهمن 1396در پایگاههای اطالعاتی مورد Rules Are what make all the other elements of
structural gamification work, the badges, the
بررسی نمایه شده بودند ،با محدودیت زبان انگلیسی مورد rewards, the points, even the leaderboard
Reward Consists of all the ways learners are rewarded for
ارزیابی قرار گرفت .پس از بررسی عنوان و خالصه مقاالت ،کلیه structure activities within the structural gamification
platform
آنها بر اساس معیار خروج و ورود مطالعات (جدول )2مورد
بررسی قرار گرفتند .سپس از بین مقاالت موجود ،مقاالت مرتبط 1 Content Gamification
2 Structural Gamification
کمترین و سالهای 2016با 19مقاله و 2017با 14مقاله، انتخاب و جهت ارزیابی تفصیلی استفاده شد .ارزیابی مقاالت
بیشترین تعداد مقاالت منتشر شده را به خود اختصاص دادند. توسط دو نفر مرورگر مستقل انجام گرفت و در صورت وجود
تحلیل مقالههای حوزه بازیوارسازی آموزش الکترونیکی به اختالف ،توسط نفر سوم ،مقاله مورد بررسی قرار میگرفت.
لحاظ جامعه پژوهش ،تعداد عناصر بازی مورد استفاده ،عناصر جدول .2معیار خروج و ورود مطالعات
Table 2. Inclusion and exclusion criteria
بازی مورداستفاده ،دورههای آموزشی بازیوارشده و موضوع
Criteria inclusion exclusion
مقاالت مورد بررسی در شکل 2ارائهشده است. Subject Studied on Not game-based
gamification As learning, serious
]defined [5-7 game or full game
Context Online learning Conventional
learning
Study type Design and Only design
evaluation
Document Journal and Another document
type conference article
.4یافتهها
پس از استخراج و غربالگری پژوهشهای انجام شده در جریان
شکل .2نقشه تحلیلی مطالعات مرتبط با «بازیوارسازی در آموزش مرور سیستماتیک ،در نهایت 60مقاله در قلمرو موضوعی
الکترونیکی» «بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی» مورد بررسی و مطالعه
Fig. 2. Analytical map of studies related to "Gamification in e-
"Learning قرار گرفت .تا زمان گردآوری دادهها (بهمن )1396تعداد 208
نمونه مورد مطالعه در این پژوهشها شامل دانشآموزان و مقاله در پایگاههای اطالعاتی موردبررسی نمایه شده بود .بعد از
دانشجویان رشتههای گوناگون است (جدول .)3 حذف موارد تکراری 101 ،مقاله جهت بررسی اولیه باقی ماند.
جدول .3جامعه مورد مطالعه در پژوهشهای مورد بررسی پس از مطالعه عنوان مقالهها مشخص شد که از مجموع مقاله-
Table 3. Statistical population in the selected papers
Population Major های جستجو شده ،تعداد 8مقاله مرتبط با موضوع موردنظر
University Informatics and telecommunications engineering نیست .بعد از مطالعه چکیده 93مقاله باقیمانده مشخص شد،
student [10], Business management [11], Building
engineering [12], Computer [10, 13-16], تعداد 33مقاله مرتبط با معیارهای مورد نظر نیست و در نهایت
Informatics [17], Library and information
sciences [18], Psychology [16], Journalism [19], 60مقاله باقی ماند (شکل .)1
Engineering [20], Computer science [21],
Construction engineering, Nursing, Tourism, Records identified
Infant education, Primary education or business through database
searching
administration and management [22], Tourism N= 208
[]23 Duplicate articles
N= 107
School High school students [24-26], Secondary school
Records after
student students [27-29], Elementary school students duplicates removed
][30-35 N= 101
Unrelated articles
N= 8
مطالعات گوناگون در قلمرو بازیوارسازی در آموزش Records after
unrelated removed
الکترونیکی در سه قلمرو موضوعی کلی زیر تقسیمبندی میشوند N= 93
Full-text articles
(جدول :)4 excluded, with
reasons
الف) بررسی اثربخشی بازیوارسازی بر مشارکت ،یادگیری، Final Articles N= 33
N= 60
انگیزه ،اضطراب ،ارزیابی همتایان ،همکاری متقابل ،بهینهسازی وب-
سایتهای آموزشی ،کاهش هزینه و بارکاری اساتید شکل .1فرایند انتخاب مقاالت
ب) بررسی اثربخشی یکی از عناصر بازی بر رفتار: Fig. 1. Flow diagram
تعامل با فراگیران ][70 - -بررسی امکان پیشبینی عناصر بازی مناسب برای کاربران مختلف
میزان حضور در کالس و زمان تخصیصداده شده برای کار با ابزار - -تعیین عناصر بازیوارسازی مؤثر بر یادگیری و انگیزه
][12, 16, 36, 38, 39, 41, 44, 70 -بررسی امکان استفاده از عناصر بازی متناسب با نوع انگیزه فراگیر
مطرح کردن سؤال و پاسخ به سؤال ،دنبال کردن سؤال دیگران ][38 -
شرکت فعال در سخنرانیهای کالسی][20 - جدول .4گروهبندی موضوعی مطالعات مورد بررسی
Table 4. Topics studied in the selected papers
میزان ثبتنام فراگیران ][43 - Subject Article
حل تمرینها با تنها یکبار تالش ][21 -
Effectiveness of gamification on:
تعامل مناسب با مربیان ][44 - Participation/engagement [10, 12, 13, 15-17, 20-26, 28,
تحویل بهموقع تکالیف ][12, 21 - ]29, 36-50
Learning [11-13, 16, 23, 26-28, 30-35, 41,
]43, 45-62
بررسی اثربخشی بر یادگیری :در مطالعات گوناگون اثربخشی Motivation [10, 12, 17, 18, 20-23, 25, 27,
28, 31, 35, 37, 40, 44, 47, 48,
بازیوارسازی بر یادگیری مباحث مختلف آموزشی موردبررسی ]53, 55, 60, 62-65
Anxiety ][66
قرارگرفته است (جدول .)5 Collaboration ][14, 34, 67
Optimization of educational ][57
جدول .5دورههای آموزشی بازیوارشده در مطالعات مورد بررسی websites
Table 5. Distribution of gamified courses in the selected papers Reducing the cost and overwork ][68
of the teacher
Effectiveness of game elements on behavior:
Gamified course Article Leaderboard on anxiety ][66
Programming language [16, 17, 24, 25, 28, 37, Point on motivation ][63
]39, 45, 47, 52 Leaderboard on learning and ][41
English ][27, 32, 42, 43, 48 engagement
Data structure and algorithm ][21, 49, 51 Half-anonymity avatar on ][20
Mathematics ][30, 34, 68 motivation and engagement
ICT ][22, 53, 61 Avatar on motivation ][65
Natural science ][31 Other topics
Economy and politics ][55 Gender differences in dealing ][33, 66
Psychology ][41 with gamification
Library ][18 The possibility of predicting the ][29
Information systems and computer ][36 game elements suitable for
engineering different users
Informatics ][56 Determine the game elements ][69
Foundation ][12 affecting on learning and
Physics ][67 motivation
Cardiopulmonary resuscitation ][23
Controlling the impact of disease ][38
Principles of software engineering ][63 بررسی اثربخشی بر مشارکت :برخی از مطالعات حوزه
Critical thinking ][19
German foreign language ][70 آموزش الکترونیکی به چالش خستگی فراگیران در طول دوره
Numerical analysis ][62
Minimax ][11 آموزشی و درنتیجه رهاسازی آن اشارهکردهاند .یکی از
Early breast cancer detection
Network planning and design
][59
][10
راهکارهای پیشنهادی جهت حل این چالش ،استفاده از سامانه-
Biology ][26 های آموزشی بازیوارشده است .منظور از مشارکت ،تشویق به
History and significance of media and ][65
communication ادامه فعالیت فراگیران در محیطهای آموزشی است .مطالعات
Medical ][69
گوناگون ،انواع متفاوتی از مشارکت را مدنظر قرار دادهاند.
بررسی اثربخشی بر انگیزه :ازجمله عناصر بازی مورداستفاده ازجمله این موارد میتوان به موارد زیر اشاره نمود:
در این مطالعات به جهت ایجاد انگیزه در فراگیران میتوان به کامنتگذاشتن ،بیان موافقت یا عدم موافقت با کامنت سایرین، -
نشان؛ آواتار؛ تابلو امتیاز؛ امتیاز؛ نوار پیشرفت؛ سطوح؛ چالش؛ فعالیت کاربران در فرومها ،تعداد پستها و مشارکت در بحثها [36,
]38, 42
بازخورد؛ اشتراک اجتماعی؛ جوایز ناگهان؛ محدودیت زمانی؛ شرکت و کسب امتیاز در کوئیزهای آنالین و آزمون نهایی [42, 43, -
آزادی در شکست؛ کاالی مجازی؛ مأموریت؛ و اهداف اشاره نمود ].45, 47
(جدول .)6 تعداد دانلود منابع آموزشی و مطالعه دقیق آنها [17, 36, 39, -
جدول .6عناصر بازی در مطالعات مورد بررسی ]47
انجام تکالیف][21, 22, 37, 44, 47, 50 -
Table 6. Distribution of gamification elements in the selected
papers ارزیابی همتایان][10, 68, 70 -
Game Article
انجام گرفت .در این مطالعه ،از عنصر بازیوارسازی به نام Challenge [12-13, 18-19, 22, 33, 35, 36, 45-46,
]50, 52, 54, 56-57, 61, 64, 70-71
«مأموریت» استفاده شد .نتایج حاکی از افزایش تعامل بین 12, 19, 25, 27, 31, 33, 35, 37, 39-40,
Feedback
]42-43, 45, 46, 50, 56, 67, 70
فراگیران در یادگیری مشارکتی و یادگیری اجتماعی است. Social sharing ][34, 54, 56
تعامالت موردبررسی در این پژوهش شامل :تعداد دوستان ،تعداد Unexpected ][22, 68
rewards
ویدئوهای ارزیابیشده ،پاسخ درست به مسئلهها ،تعداد پاسخ Time limit ][14, 16, 39, 40
Freedom to fail ][56
اشتباه به مسئلهها بود ] .[34اینترلیس 1یک ابزار یادگیری Currency ][64
Missions ][34, 71
مشارکتی رایانهای 2است که در دانشگاه توفت 3برای حمایت از Rules/Goals ][12, 57, 61
این ابزار موفق به افزایش تعامل و همکاری میان فراگیران Leaderboard ][10, 23, 41
Point and Badge ][32, 38, 63
شد].[14 Badge and ][29
Leaderboard
Leaderboard and Point ][15, 55
Two elements
بررسی اثربخشی بر بهینهسازی وبسایتهای آموزشی: Point and Feedback ][43
Avatar and Point ][26
اهمیت حفظ کاربران فعلی و جذب کاربران جدید وبسایتها Leaderboard and ][67
Feedback
ازیکطرف و مطرحشدن مفهوم بازیوارسازی از سوی دیگر، Leaderboard, ][18
Challenge and Point
پژوهشگران را به استفاده از این مفاهیم در آموزش الکترونیکی Point, Feedback and ][25, 27, 70
Three Badge
رهنمون میکند .بررسی تجزیه و تحلیل وبسایتهای موجود، elements Leaderboard, Point ][31
and Point
اختالف بین وضعیت مورد انتظار و وضعیت موجود را مشخص Badge, Feedback and ][45
challenge
کرد .بنابراین ،در مطالعهای بهمنظور جذب کاربران ،ساختار وب-
سایت موجود اصالح و عناصر بازی مانند جایزه و چالش در بررسی اثربخشی بر اضطراب :نتیجه برخی مطالعات ،حاکی از
طراحی آن استفاده شد .به عبارت دیگر؛ از بازیوارسازی به افزایش مشارکت و انگیزه دانشجویان در اثر استفاده از بازی-
وارسازی در آموزش آنالین و بالعکس مطالعاتی نیز حاکی از
1 InterLACE اثرات منفی آن بر یادگیری است .پژوهشی جهت بررسی این
)2 Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL
3 Tufts University موضوع از یک سیستم بازیوارشده آنالین استفاده کرد .نتایج
4 MyMOOCSpace
5 cloud-based
)6 Small Private Online Courses (SPOCs
فراگیران استفاده شد .نتایج نشان داد ،دانشجویانی که از تابلو هدف جذب دانشجویان به وبسایت آموزشی استفاده شد .تجزیه
امتیاز استفاده کردند ،زمان بیشتری با سامانه تعامل داشتند؛ و تحلیل دادهها بر اساس دادههای جمعآوریشده توسط گوگل
بنابراین تابلو امتیاز میتواند جهت بهبود عملکرد دوره استفاده آنالیتیکس 1انجام گرفت .همچنین در پایان دوره ،یک نظرسنجی
شود شود] .[41مطالعهای با هدف بررسی تأثیر عنصر بازی با هدف قرار دادن تاثیر بازیوارسازی بر انگیزه یادگیری و
«آواتار» نیمهگمنام جهت بهبود انگیزه و مشارکت دانشجویان در پیامدهای آموزشی انجام شد .نتایج نشان داد استفاده از بازی-
سخنرانیهای کالسی انجام شد .نتایج نشان داد ،محیط آموزشی وارسازی ،بهبود جذب مخاطب و همچنین انگیزه دانشجویان و
همراه با آواتار نمیهگمنام ،یک محیط یادگیری مشارکتی بدون نتایج یادگیری را به همراه داشت .نتایج حاکی از افزایش دانلود
تأثیر روابط انسانی در دنیای واقعی را فراهم میکند .نتایج منابع ،افزایش مشاهده صفحات ،افزایش متوسط زمانی بازدید هر
پژوهش ،پتانسیل ابزار را در انگیزهبخشی و بهبود تعامالت صفحه و کاهش نرخ دفع کاربر 2است ].[57
کالسی و مشارکت دانشجویان در سخنرانی کالسی تائید کرد
].[20 بررسی اثربخشی بر کاهش هزینه و بارکاری اساتید:
مطالعات پیشین نشان داده است ،افراد در راستای ویژگیهای ارزیابی همتایان 3راهحل مفیدی برای کمک به اساتید جهت
آواتار خود رفتار میکنند .پژوهش دیگری باهدف بررسی بررسی و داوری تکالیف دانشجویان در محیطهای یادگیری
چگونگی ادغام آواتار در ارتباطات دانشجویی بهگونهای که انگیزه آنالین با توزیع بارکاری میان فراگیران است .مشکل اصلی
عملکرد را افزایش دهند ،انجامشده است .دانشجویان به سه گروه استفاده از روش ارزیابی همتایان ،رفتارهای نامناسب دانشجویان
تقسیم شدند و جهت بررسی اثربخشی آواتار ،سه نوع آواتار در مانند ارزیابی بیشازحد سختگیرانه یا بیشازحد سهلانگارانه
نظر گرفته شد ،بهطوریکه دانشجویان هر یک از گروهها باید است .وجود این مشکالت معموالً به دلیل فقدان انگیزه و
یکی از این سه نوع آواتار را در طول دوره آموزشی خود استفاده مشارکت دانشجویان در فرایند ارزیابی یکدیگر رخ میدهد .برای
میکردند :آواتاری با ویژگیهای واقعی دانشجو ،4آواتاری با مقابله با این مشکل ،مدل ارزیابی همتایان بازیوارشدهای جهت
ویژگیهایی که دانشجو عالقهمند بود داشته باشد 5و آواتاری که افزایش مشارکت دانشجویان در فعالیت ارزیابی یکدیگر طراحی
ویژگیهای یک دانشجوی ابرقهرمان را داشته باشد .6نتایج نشان شد .نتایج نشان داد استفاده از مدل ارزیابی همتایان بازیوارشده
داد جهت ارتقاء انگیزه و عملکرد دانشجویان ،میتوان از آواتار در محیط یادگیری الکترونیکی با افزایش مشارکت دانشجویان و
بهعنوان یکی از عناصر بازیوارسازی در محیطهای آموزشی کاهش هزینه و بارکاری اساتید همراه است ].[68
استفاده شود .آواتار نوع دوم و سوم ،بیشتر از آواتار نوع اول ،بر
بررسی اثربخشی عناصر بازی خاص
انگیزه و عملکرد دانشجویان در فعالیتهای تعاملی مبتنی بر
در برخی مطالعات ،اثربخشی تنها یکی از عناصر بازی
آواتار تأثیر داشت ] .[65مطالعهای هم به جهت بررسی اثرات
موردبررسی قرارگرفته است .مطالعهای به هدف بررسی اثربخشی
منفی عنصر بازی «تابلو امتیاز» بر اضطراب فراگیران انجام
عنصر بازی «مأموریت» بر تعامل بین فراگیران انجام گرفت.
گرفت .در این مطالعه از یک سیستم بازیوارشده آنالین (در سه
نتایج حاکی از افزایش تعامل بین فراگیران است ].[34
محیط فقط زنانه ،فقط مردانه و هر دو) استفاده شد .نتایج نشان
Filipcik and Bielikovaدر مطالعه خود ،اثربخشی عنصر بازی
داد استفاده از یک تابلو امتیاز که برتری مردان را نشان میدهد،
«امتیاز» بر انگیزه فراگیران را موردبررسی قرار دادهاند .پیشنهاد
باعث افزایش اضطراب زنان میشود ].[66
این پژوهش ،استفاده از محاسبه امتیاز پویا در سیستمهای
سایر مطالعات یادگیری وبپایه ،جهت انگیزه دادن به دانشجو و فراهم کردن
بررسی تفاوتهای جنسیتی در برخورد با بازیوارسازی: این امکان برای استاد تا بتواند در مورد تعداد امتیاز پاداشداده
اثربخشی متفاوت بازیوارسازی بر زنان و مردان ،یکی دیگر از شده جهت انجام فعالیتهای خاص مؤثر باشد ] .[63در مطالعه-
موضوعات موردتوجه پژوهشگران است .مطالعهای به هدف ای از تئوری آموزش بازیوارشده بهعنوان چارچوب نظری برای
بررسی اثربخشی بازیوارسازی بر اضطراب نشان داد ،استفاده از آزمون تأثیر عنصر بازی «تابلو امتیاز» بر پیامدهای یادگیری
(عنصر بازی نشان و پیشرفت) ،عملکردگرا (عنصر بازی تابلو یک تابلو امتیاز که برتری مردان را نشان میدهد ،باعث افزایش
امتیاز ،نشان و پیشرفت) و عملکردگریز (عنصر بازی تابلو امتیاز و اضطراب زنان میشود ] .[66مطالعهای باهدف بررسی امکان
پیشرفت) ].[42 کاهش رفتارهای نامناسب و افزایش عملکرد فراگیران از طریق
کاربرد عناصر بازی انجام گرفت .یک محیط یادگیری مجازی
.5نتیجهگیری همراه با عناصر بازی طراحی شد .نتایج نشان داد محیط
در دنیای امروز که همه چیز زیر سایه فناوری در حال تغییر یادگیری بازیوارشده ،به بهبود عملکرد فراگیران پسر منجر شد.
است ،آموزش هم باید شکل جدیدی به خود بگیرد .استفاده از بااینحال بهبود عملکرد فراگیران دختر را به همراه نداشت].[33
ابزارهای الکترونیکی در آموزش ،جنبهای از پتانسیلها و
ظرفیتهای فناوری در پیشبرد اهداف آموزشی است .بستر بررسی امکان پیشبینی عناصر بازی مناسب برای کاربران
فناوری به ما کمک میکند فرصتهای جدیدی برای آموزش مختلف :فراگیران انتظارات متفاوتی در برخورد با مکانیک بازی
موثرتر خلق کنیم .نتایج این پژوهش نشان داد ،در همین راستا، خاص دارند و بهطور متفاوت واکنش نشان میدهند .مطالعهای با
استفاده از بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی موردتوجه هدف بررسی امکان انطباق خودکار مکانیکهای بازی ،مطابق
بسیاری از پژوهشگران قرار گرفته و مطالب بسیاری در مورد انواع بازیکنان انجام گرفت .در این مطالعه رویکردی پیشنهادشده
بررسی اثربخشی آن نوشتهشده است .به همین منظور ،ارزیابی است که هدف آن امکان پیشبینی مکانیکهای بازی مناسب
دورهای این قلمرو پژوهشی از اهمیت خاصی برخوردار است .در برای یک کاربر است .نتایج پژوهش ،پیادهسازی سیستم
این مقاله سعی شد به تحلیل موضوعی این مقالهها پرداخته، پیشنهادی را تائید کرد .هرچند فرایند انطباق به میزانی که
زیرشاخههای مهم این قلمرو موضوعی و همچنین گسست انتظار میرفت ،مشارکت فراگیران را بهبود نداد؛ اما مسیری برای
دانشی مطالعات این حوزه موضوعی مشخص شود. پژوهشهای آینده به سمت یک رویکرد انطباقی برای بازی-
نتایج بررسی سال انتشار مقاالت ،حاکی از روند روبهرشد وارکردن محیط یادگیری را نشان داد.[29] .
مقاالت حوزه بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی است؛ به-
تعیین عناصر بازیوارسازی مؤثر بر یادگیری و انگیزه:
طوریکه ،سال 2016با 19مقاله و سال 2017با 14مقاله،
بیشترین تعداد مقاالت منتشر شده را به خود اختصاص دادند. مطالعهای جهت تعیین عناصر بازیوارسازی موردعالقه و مناسب
نتیجه بررسی پژوهشهای صورت گرفته در حوزه بازیوارسازی برای دانشجویان پزشکی هنگام استفاده از سیستم یادگیری
در آموزش الکترونیکی نشان داد از بازیوارسازی جهت ارائه آنالین برای کسب مهارتهای بالینی انجام گرفت .جلسات
تجربههای یادگیری درگیرکننده ،همهجانبه و موثر برای گروهی متمرکز با مشارکت 5دانشجوی پزشکی 5 ،توسعهدهنده
فراگیران تمامی سنین ،از دانشآموزان مقاطع مختلف ][24-35 و 5طراح بازی برای مشخص شدن ارجحیت آنها در مورد
تا دانشجویان دانشگاهها ] [10-17استفاده شده است .بنابراین عناصر بازیوارسازی برگزار شد .نتایج نشان داد امتیاز ،تابلو
صرفنظر از گروه سنی هدف ،بازیوارسازی تجربه یادگیری را امتیاز و سطوح ،بیشترین انگیزه را برای استفاده در محیطهای
اثربخشتر میسازد .موضوعاتی که از نظر محتوایی جذاب یادگیری آنالین ایجاد میکند ].[69
غیرانگلیسی و عدم بررسی مطالعات منتشر شده در قالبی به جز نتایج حاکی از آن است که موضوعهای موردبحث و
مقاله مجله و همایش همراه بود. رویکردهای موجود در رابطه با بازیوارسازی در آموزش
الکترونیکی بیشتر حولوحوش اثربخشی آن بر مشارکت ،انگیزه و
بدون شک بهمنظور موفقیت در پروژههای مرتبط با بازی- یادگیری فراگیران است ] .[10-13, 15-18, 20-65در تمامی
وارسازی در آموزش الکترونیکی ،نگاه به ابعاد متفاوت آن و پژوهشهای مورد بررسی ،یک محیط آموزشی بازیوارشده
برنامهریزی در آن زمینهها بسیار مثمر ثمر خواهد بود و طراحی و با سایر محیطهای آموزشی مانند محیط آموزشی
پژوهشهایی نظیر پژوهش حاضر میتوانند دیدی همهجانبه سنتی یا بازیوارنشده مقایسه شده بود .بر همین اساس میتوان
بهمنظور برنامهریزی بلندمدت برای طراحی محیطهای آموزشی نتیجه گرفت محیطهای آموزشی بازیوارشده نسبت به محیط-
بازیوارشده ارائه نماید .موضوعهای بهدستآمده از تحلیل های بازیوارنشده ،در افزایش انگیزه ،مشارکت و یادگیری موثر
مطالعات قلمرو بازیوارسازی در آموزش الکترونیکی میتواند در بودند .این امر به خاطر ویژگیهایی است که در بطن بازی-
ایران انجام شود ،اگرچه انجام پژوهشهای تکمیلی و جزئیتر و با وارسازی وجود دارد؛ چرا که بازیوارسازی منجر به تغییر رفتار
روشهای متنوع به غنیتر شدن آن کمک میکند. پیشبینیشده و تجربههای یادگیری گسترده میشود .معدود
مطالعاتی نیز به بررسی اثربخشی بازیوارسازی بر مواردی
مراجع
همچون اضطراب ] ،[66بهینهسازی وبسایتهای آموزشی][57
[1] Ruth N. Bolton, R.N., Parasuraman, A., Hoefnagels,
A., Migchels, N., Kabadayi, S., Gruber, T., et al. و کاهش هزینه و بارکاری اساتید ] [68پرداختهاند.
(2013). Understanding generation Y and their use of
social media: a review and research agenda. Journal
از جمله بیشترین عناصر بازی مورد استفاده در محیطهای
of Service Management, 24(3), 245-267. آموزشی بازیوارشده میتوان به مواردی همچون نشان [12-
[2] Reith, J. (2005). Understanding and appreciating the
communication styles of the millennial generation. ] ،14, 27-29, 32-34بازخورد ] ،[33, 35, 45, 70امتیاز [11-
VISTAS: Compelling Perspectives on Counseling,
] ،16, 24-28نوار پیشرفت ] ،[24, 37, 46, 66چالش [12-
p. 1-4. Available from: https://www.counseling.org/docs/default-
source/vistas/vistas_2005_vistas05-art70.pdf?sfvrsn=90e395d5_12
] 13, 35-36و تابلو امتیاز ] [22-24, 39-42اشاره نمود .نتایج
![3] Leach, G.J. & Sugarman, T.S. (2005). Play to win
using games in library instruction to enhance برخی مطالعات بهطور ویژه حاکی از اثربخشبودن برخی از
student learning. Research Strategies, 20(3), 191-
203. عناصر بازی بر تغییر رفتار فراگیران بودند؛ مانند تابلو امتیاز بر
[4] Dehganzadeh, H., Aliabadi, K. & Dehganzadeh, H. اضطراب] ،[66امتیاز بر انگیزه] ،[63تابلو امتیاز بر یادگیری و
(2016). Developing design framework of eduational
game for types of cognitive domain subjects in مشارکت] ، [41آواتار نیمهگمنام بر انگیزه و مشارکت] [20و
micro level with inductive content analysis and
evaluation of its effectiveness in concept learning. آواتار بر انگیزه ].[65
Quarterly Journal of Research in School and
Virtual Learning, 4(13), 7-20. به لحاظ موضوعی اگر چه معدود پژوهشهایی در ارتباط با سایر
[5] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L.
(2011). From game design elements to gamefulness: حوزههای موضوعی مانند بررسی تفاوتهای جنسیتی در برخورد
defining gamification. in Proceedings of the 15th با بازیوارسازی ] ،[33, 66بررسی امکان پیشبینی عناصر بازی
international academic MindTrek conference:
Envisioning future media environments. ACM, متناسب برای کاربران مختلف ] [29و تعیین عناصر بازی-
September 28–30, Tampere, Finland. وارسازی مؤثر بر یادگیری و انگیزه ] [69صورت گرفته است ،اما
[6] Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and
instruction: game-based methods and strategies for جای خالی پژوهشهای بیشتری در ارتباط با این موضوعات
training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer. احساس میشود .پژوهشهای بیشتری نیاز است تا مشخص شود
[7] Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful
gamification, in gamification in education and کدام یک از عناصر بازی ،مناسب انواع کاربران (تفاوت جنسیتی،
business ,In Wood, L., Reiners, T. Gamification in
تفاوت شخصیت و انگیزه) است و کدام یک از عناصر بازی بر
Education and Business, New York: Springer.
[8] Pappas, C. (2014). The science and the benefits of یادگیری و انگیزه موثرتر است.
gamification In elearning. Available from:
https://elearningindustry.com/science-benefits- پژوهش حاضر سعی دارد مروری جامع بر مطالعات حوزه بازی-
gamification-elearning وارسازی در آموزش الکترونیکی داشته باشد ،هر چند با
[9] Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does
gamification work? a literature review of empirical محدودیتهایی منجمله عدم بررسی مقاالت به زبان
Conference on MOOCs, Innovation and Technology [32] Homer, R., Hew, K.F. & Tan, C.Y. (2018).
in Education, IEEE MITE 2014. 2014. Comparing digital badges-and-points with
[44] Ponick, E. & Stuckenholz, A. (2016). Are you on classroom token systems: Effects on elementary
the right track? - implementing a gamification school ESL students' classroom behavior and
platform to support students to complete their English learning. Educational Technology and
intended degree, in Iceri2016: 9th International Society, 21(1), 137-151.
Conference of Education, Research and Innovation, [33] Pedro, L.Z., Maria Zem-Lopes, A.M., Prates, B.G.,
L.G. Chova, A.L. Martinez, and I.C. Torres, Editors. Isotani, S. (2015). Does gamification work for boys
2016. p. 8397-8402. and girls? An exploratory study with a virtual
[45] Piccioni, M., Estler, C. & Meyer, B. (2014). SPOC- learning environment. in Proceedings of the ACM
supported introduction to programming. in ITICSE Symposium on Applied Computing, April 13 – 17,
2014 - Proceedings of the 2014 Innovation and Salamanca, Spain.
Technology in Computer Science Education [34] Paiva ,R., Bittencourt, I.I., Tenório, T., Jaques, P.,
Conference. 2014. Isotani, S. (2016). What do students do on-line?
[46] Özdener, N. (2016). Gamification for enhancing Modeling students' interactions to improve their
Web 2.0 based educational activities: The case of learning experience. Computers in Human
pre-service grade school teachers using educational Behavior, 64, 769-781.
Wiki pages. Telematics and Informatics, 35(3): 564- [35] Ioannou, I. & Kyza, E.A. (2017). The role of
578. gamification in activating primary school students'
[47] Ortiz-Rojas, M., Chiluiza, K. & Valcke, M. (2017). intrinsic and extrinsic motivation at a museum. in
Gamification in computer programming: Effects on ACM International Conference Proceeding Series,
learning, engagement, self-efficacy and intrinsic October 30 - 01, Larnaca, Cyprus.
motivation. in Proceedings of the 11th European [36] Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Goncalves, D.
Conference on Games Based Learning, ECGBL, 4 - (2013). Engaging engeneering students with
5 October, Sophia Antipolis, France. gamification. in 2013 5th International Conference
[48] Medina, E.G.L. & Hurtado, C.P.R. (2017). Kahoot! on Games and Virtual Worlds for Serious
A digital tool for learning vocabulary in a language Applications, VS-GAMES, 11-13 Sept, Poole, UK.
classroom. Revista Publicando, 4(12), 441-449. [37] Barreiro, N. & Matos, C. (2016). A blended
[49] Hung, Y.H., Chang, R.I. & Lin, C.F. (2016). learning model for practical sessions, in Proceedings
Developing computer science learning system with of the 2016 Federated Conference on Computer
hybrid instructional method. International Journal Science and Information Systems, September 11–
of Engineering Education, 32(2), 995-1006. 14, 2016. Gdańsk, Poland.
[50] Branch, K.J. & Butterfield, A. (2017). Development [38] Denny, P. (2013). The effect of virtual
and usage of an online homework system in a achievements on student engagement. in Conference
chemical engineering curriculum. in ASEE Annual on Human Factors in Computing Systems –
Conference and Exposition, Conference Proceedings, April 27-May 02, Paris, France.
Proceedings, June 24, Columbus, Ohio. [39] Fotaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R. and
[51] Auvinen, T., Hakulinen, L. & Malmi, L. (2015). Yasmine, R. (2015). From hiscore to high marks:
Increasing students' awareness of their behavior in Empirical study of teaching programming through
online learning environments with visualizations gamification. in Proceedings of the European
and achievement badges. IEEE Transactions on Conference on Games-based Learning, 8-9 October,
Learning Technologies, 8(3), 261-273. Steinkjer, Norway.
[52] Bernik, A., Radošević, D. & Strmečki, D. (2017). [40] Fu, Y. & Clarke, P.J. (2016). Gamification-based
Research on efficiency of applying gamified design cyber-enabled learning environment of software
into University's e-courses: 3D modeling and testing. in ASEE Annual Conference and
programming. Journal of Computer Science, 13(12), Exposition, Conference Proceedings. June 26-29,
718-727. New Orleans.
[53] De-Marcos, L., Garcia-Cabot, A. & Garcia-Lopez, [41] Landers, R.N. & Landers, A.K. (2014). An
E. (2017). Towards the social gamification of e- empirical test of the theory of gamified learning:
learning: A practical experiment. International The effect of leaderboards on time-on-task and
Journal of Engineering Education, 33 (1), 66-73. academic Performance. Simulation and Gaming,
[54] De-Marcos, L., García-López E., García-Cabot, A., 45(6), 769-785.
Medina-Merodio, J.,Domínguez, A., Martínez- [42] Roosta, F., Taghiyareh, F. & Mosharraf, M. (2017).
Herráiz, J., Diez-Folledo, T. (2016). Social network Personalization of gamification-elements in an e-
analysis of a gamified e-learning course: Small- learning environment based on learners' motivation.
world phenomenon and network metrics as in 2016 8th International Symposium on
predictors of academic performance. Computers in Telecommunications, IST 2016. 2017.
Human Behavior, 60, 312-321. [43] Vaibhav, A. & Gupta, P. (2014). Gamification of
[55] Tanaka, Y., Uwano, H., Ichinose, H., Takehara, S. MOOCs for increasing user engagement. in
(2016). Effects of gamified quiz to student's Proceedings of the 2014 IEEE International
[66] Albuquerque, J., Bittencourta, I.I, Coelhob, motivation and score. in 2016 8th International
J.A.P.M., Silvaa, A.P. (2017). Does gender Conference on Games and Virtual Worlds for
stereotype threat in gamified educational Serious Applications, VS-Games. Sep 7, 2016 - Sep
environments cause anxiety? An experimental 9, Barcelona, Spain.
study. Computers and Education, 115, 161-170. [56] Strmečki, D., Bernik, A. & Radošević, D. (2015).
[67] Veroy, A., Kasi, G., Hannon, G., Danahy, E. (2016). Gamification in e-learning: Introducing gamified
Gamifying a CSCL and its effect on collaboration design elements into e-learning systems. Journal of
and self-organization. in ICCE 2016 - 24th Computer Science, 11(12), 1108-1117.
International Conference on Computers in [57] Štavljanin, V., I. Milenkovic, & U. Šošević. (2016).
Education: Think Global Act Local - Main Educational website conversion improvement using
Conference Proceedings. Bombay, Mumbai India. gamification. International Journal of Engineering
[68] Tenório, T., Bittencourt, I.I., sotanic, S., Pedro, A., Education, 32(1), 563-573.
Ospina, P. (2016). A gamified peer assessment [58] Schnepp, J. & Rogers, C. (2015). Just give me a
model for on-line learning environments in a hint! an alternative testing approach for
competitive context. Computers in Human simultaneous assessment and learning, in Smart
Behavior, 64, 247-263. Education and Smart e-Learning. 28 May, Springer,
[69] Rojas, D., Kapralos, B. & Dubrowski, A. (2016). Cham.
The role of game elements in online learning within [59] Magallanes, C.R., Valladares, L.M., Arias, M.A.M.,
health professions education, in Studies in Health Martínez, J.L.R, Knaul, F.M., Alanis, S.X.O.
Technology and Informatics p. 329-334. (2015). The implementation of a massive online
[70] Palomo-Duarte, M., Berns, A., Dodero, J.M., Cejas, course as a strategy to improve the early breast
A. (2014). Foreign language learning using a cancer detection in mexico, in Edulearn15: 7th
gamificated app to support peer-assessment .in International Conference on Education and New
ACM International Conference Proceeding Series. Learning Technologies, L. GomezChova, A.
October 01–03, Salamanca, Spain. LopezMartinez, and I. CandelTorres, Editors. p.
[71] Juźwin, M., Adamska, P., Rafalak, M., Balcerzak, 5498-5498.
B., Kąkol, M., Wierzbicki, A. (2014). Threats of [60] Kyewski, E. & Krämer, N.C. (2018). To gamify or
using gamification for motivating web page quality not to gamify? An experimental field study of the
evaluation. in ACM International Conference influence of badges on motivation, activity, and
Proceeding Series. June 24 – 25, Warsaw, Poland performance in an online learning course.
. Computers and Education, p. 25-37.
[61] Khasianov, A., Shakhova, I. & Ganiev, B. (2016).
Gamification in higher education: kazan federal
university primer. ELearning & Software for
Education, 1, 519-522.
[62] Barros, M., et al. (2015). Blended learning in multi-
disciplinary claßrooms: Experiments in a lecture
about numerical analysis. in CSEDU 7th
International conference on computer supported
education, Proceedings. May 23-25, Lisbon,
Portugal.
[63] Filipcik, R. & Bielikova, M. (2014). Motivating
learners by dynamic score and personalized activity
stream. in Proceedings - 9th International Workshop
on Semantic and Social Media Adaptation and
Personalization, SMAP. November 6-7th, Corfu,
Greece.
[64] Hamzah, W.M.A.F.W., Haji Ali, N., Saman,
M.Y.M., Yusoff, M.H., Yacob,A. (2015).
Influence of gamification on students' motivation in
using E-learning applications based on the
motivational design model. International Journal of
Emerging Technologies in Learning, 10(2), 30-34.
[65] Ratan, R., Rikard, RV., Wanek, C., McKinley, M,.
Johnson, L., Sah, J.Y. (2016). Introducing
Avatarification: An experimental examination of
how avatars influence student motivation, in
Proceedings of the 49th Annual Hawaii
International Conference on System Sciences, T.X.
Bui and R.H. Sprague, Editors. p. 51-59.