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Los videojuegos de gesón

deporva: FX Fútbol 2.0


SECCIONES
Julio 2014
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pp. 75­82
LLUÍS ALBARRACÍN GORDO

E n esta edición de la sección dedicada a los video-


juegos que promueven el aprendizaje de las ma-
temáticas me centro en un género que ha tenido un
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gran éxito en las últimas décadas, el de los video-


juegos de gestión deportiva.
La premisa básica de este tipo de videojuegos es
permitir al jugador actuar como si fuera el mánager
principal de un equipo de un deporte determinado.
De esta forma el jugador es el encargado de tomar
todas aquellas decisiones que lleven al equipo al
éxito deportivo. Entre las tareas que se deben con-
trolar encontramos la confección de la plantilla, los
aspectos tácticos, las alineaciones y un gran número
de aspectos económicos del club en cuestión.
En este género se han publicado videojuegos de
varios deportes como el baloncesto (PC Basket), el
ciclismo (EuroTour Cycling) o el hockey sobre hielo
(NHL Eastside Hockey Manager), pero ahora vamos
a dedicar este artículo exclusivamente a los video-
juegos de gestión de clubs de fútbol que han sido,
como no podía ser de otra forma, los de mayor
éxito en España.
En las últimas tres décadas han existido diversas

Videojuegos series de videojuegos de gestión futbolística. Espe-


cialmente en este tipo de juegos, cuando un pro-

Ar culo solicitado por Suma en febrero de 2014 y aceptado en abril de 2014


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ducto tiene un cierto éxito comercial se prepara una
nueva versión para la siguiente temporada, en la
que se aprovecha para mejorar diversos aspectos
del juego. Al mismo tiempo, cada nueva versión
sirve para actualizar la base de datos de equipos y
jugadores, con lo que la actualización mantiene la
experiencia de juego lo más próxima a la realidad.
Este aspecto es de vital importancia para disfrutar
la experiencia de juego, ya que le aporta un mayor
realismo a la simulación. Evidentemente, por cues-
tiones relacionadas con los derechos de explotación, Imagen 1. El menú inicial de PC Basket,
los juegos deben pagar por utilizar los nombres de con Epi de protagonista
jugadores y equipos, así como sus escudos, estadios
o equipaciones. rectamente en los partidos, con lo que
La primera serie de videojuegos de este género la eran dos juegos en uno: el de gestión de-
inició Football Manager (Addictive Games, 1982) que portiva y el de simulación de partidos de
apareció para los ZX Spectrum y que ha visto publi- fútbol.
cadas una gran cantidad de versiones hasta la ac- En esencia, en PC Fútbol existen dos for-
tualidad, cambiando en diversas ocasiones de em- matos de juego. En el modo más básico
76 presa desarrolladora. En la actualidad las últimas
versiones este juego se pueden jugar en casi todas
el jugador puede elegir un equipo sin res-
tricciones y tiene que conseguir los máxi-
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las plataformas posibles y goza de un gran éxito. mos objetivos deportivos temporada tras
También podemos destacar otros juegos que han temporada. Dado que se pueden elegir los
sido exitosos como la saga Total Club Manager (Bright equipos grandes, la dificultad no es exce-
Manager, 2002) que es la predecesora de los FIFA siva. En el otro modo de juego, el deno-
Manager (EA Sports, 2005), aunque parece que la minado «pro-manager», el jugador actúa
versión de 2014 va a ser la última de la saga. como un mánager que es un agente libre
En España, el juego que tuvo un mayor éxito fue y recibe ofertas de diferentes equipos para
PC Fútbol (Dynamic Multimedia, 1992) creado por dirigirlos. El jugador empieza recibiendo
un equipo de desarrollo español, algo poco común ofertas de los equipos más modestos y en
en el mundo de los videojuegos en los años 90 del función de los resultados deportivos y
siglo pasado. Las primeras versiones contaban con económicos puede recibir ofertas de equi-
un número bastante limitado de elementos a con- pos superiores cada temporada. En este
trolar y gestionar, pero a partir de PC Fútbol 4.0 caso, el reto es ir escalando en la jerarquía
(Dynamic Multimedia, 1995) los juegos de la serie de clubs hasta dirigir a alguno de los más
contaron con un conjunto de elementos de gestión grandes del continente.
que lo dotaban de una gran complejidad. La saga PC Fútbol desapareció en 2007
En concreto, la saga PC Fútbol se basaba en ofrecer después de varios fracasos comerciales en
una base de datos de equipos y jugadores real para sus últimas versiones debido al incremento
todas las ligas europeas y algunas sudamericanas. de la competencia y al aumento de los
De esta forma se podían jugar todas las competi- costes por los derechos de imagen de ligas
ciones oficiales españolas y, si nuestro equipo se lo y equipos reales.
ganaba por méritos deportivos, jugar competiciones En 2013, el equipo que desarrolló los pri-
europeas o la Copa Continental. Contaba también meros PC Fútbol retomó el espíritu del
con la posibilidad de controlar a nuestro equipo di- juego original y inició una nueva serie, a

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la que llamó FX Fútbol (FX Interactive, Dado que no nos encontramos con el videojuego JULIO
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2013), ya que por cuestiones comerciales más complejo entre los juegos de gestión deportiva
no podía utilizar la vieja denominación. actuales, nos parece que FX Fútbol 2.0 ofrece opor-
Esta nueva serie presenta las características tunidades de aprendizaje a alumnos de los cursos
esenciales que definen el género y ha apos- superiores de Educación Primaria, para los que el
tado por proporcionar un entorno de juego debería ser un reto muy interesante. Al mismo
juego bien organizado y una complejidad tiempo, y debido a su escalabilidad, también nos
moderada, suficiente para generar interés parece estimulante para alumnos de Educación Se-
y ofrecer un juego disfrutable sin hacer cundaria, que deberían poder utilizar algunos de los
tedioso el desarrollo de las partidas al obli- conceptos y herramientas matemáticos aprendidos
gar al jugador a controlar una cantidad en las aulas para resolver con eficacia las situaciones
ingente de parámetros y tareas que pueden que surgen en el juego y optimizar los resultados
acabar siendo repetitivas. obtenidos por sus equipos.

FX Futbol 2.0
Web del juego:
http://www.fxinteractive.com/
p500/index.htm

Fecha de lanzamiento: mayo 2013


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Plataformas en las que está disponible: PC

Desarrollador: FX Interactive

La gestión de un equipo
de fútbol comporta la
toma de decisiones a di-
ferentes niveles. FX Fút-
bol 2.0 (FX Interactive,
2014) emula esta toma
de decisiones con un nivel de complejidad
suficientemente alto como para ser un
reto importante para aquél que participe
por primera vez a un juego de este tipo.
A continuación desgranamos los diferen- La gestión de la plantilla
tes aspectos que debe controlar el juga-
La primera faceta del juego que debe ser controlada
dor, buscando aquellos componentes que
es la gestión de la plantilla del equipo. El primer
potencian el razonamiento matemático y
paso es elegir una táctica y los once jugadores titu-
que funcionan como contextos en los que
lares, que deberán ser los más adecuados para esa
se generan situaciones problemáticas.
disposición en el campo. En las primeras tempora-
En FX Fútbol 2.0, por sus características, das de una partida esta es una tarea sencilla, ya que
los problemas matemáticos que aparecen los equipos con los que jugamos son los reales y es-
son esencialmente de gestión de recursos tán diseñados con este objetivo, pero cuando van
y de tipo financiero. pasando las temporadas nos puede pasar factura

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una mala planificación, al encontrar- Cada jugador tiene un valor tentamos utilizar un once
nos, por ejemplo, con un equipo que entre 0 y 99 para su velocidad, fijo durante una parte im-
ha perdido a casi todos sus defensas capacidad defensiva, pase, portante de la temporada,
porque no se les han renovado los regate y tiro los jugadores titulares acu-
contratos. mulan cansancio, bajan su
Es importante destacar la forma en rendimiento y, al mismo
la que se representa la realidad con la que se juega, tiempo, los reservas bajan sus niveles de
que los alumnos deben interpretar y entender para moral.
poder tomar decisiones. En el videojuego los juga- Además, durante la temporada los juga-
dores profesionales de fútbol se ven representados dores se lesionan, reciben sanciones o ven
por vectores, ya que las diferentes características alterado su estado anímico por cuestiones
que los definen y diferencian se muestran en un contractuales. Para acabar de complicar
conjunto de valores. Todos los jugadores tienen un esta parte de la gestión, cada jugador
nivel general de calidad, que va de una a cinco es- puede desarrollar su juego de forma óp-
trellas, pero además tienen otras características téc- tima en un reducido número de posiciones
nicas y físicas que pueden ser entrenadas. en el campo (como pasa con los jugadores
Cada jugador tiene un valor entre 0 y 99 para su ve- reales). De esta forma, el mánager debe
locidad, capacidad defensiva, pase, regate y tiro. escoger la disposición táctica que mejor
Además, en cada momento de la temporada tiene aprovecha a sus jugadores y mantener una
78 un estado anímico, un estado físico general y un cierta rotación para que el equipo sea
siempre competitivo.
76 nivel de cansancio. Todos estos valores, algunos
fijos y otros variables provocan que la gestión de la Desde el punto de vista matemático, esta
plantilla durante la temporada sea compleja. Si in- parte de la gestión del equipo demanda al

Imagen 2. El menú de gestión de la plantilla de FX Fútbol 2.0

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mánager realizar una gestión efectiva de ner en un compromiso la viabilidad económica fu- JULIO
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los recursos, entendiendo la problemática tura de nuestro club.
generada y utilizando a los jugadores que
pueden ofrecer un mayor rendimiento en
cada momento y posición. Dado que en La gestión económica del club
el juego el tiempo avanza conforme va-
mos pasando partidos y jornadas, la pre- En este juego, el mánager también debe ocuparse
visión de la situación de la plantilla en los de gestionar la economía del equipo. Para ello el
periodos finales de la temporada es un juego dispone de una ventana específica que pro-
elemento clave para conseguir los mejores porciona un balance de cuentas de la temporada
resultados. con los ingresos y gastos, totales o por semanas.
Por otra parte, mientras nos preocupamos Los ingresos provienen de diversas fuentes. Por una
de la temporada en curso, debemos con- parte encontramos la venta de entradas de nuestro
trolar la confección de la plantilla de la estadio, de las que podemos controlar el precio con
próxima temporada, considerando altas y el objetivo de maximizar la cantidad de dinero ingre-
bajas, negociando renovaciones y contra- sada, ya que el público responde en función de los
taciones. Por ello contamos con un em- precios establecidos y de la entidad del rival. Por ello
pleado que actúa como ojeador de juga- es importante no subir los precios cuando nos visitan
dores y nos proporciona nombres que equipos modestos y subirlos cuando jugamos contra
pueden ser interesantes. Una de las prin-
cipales dificultades es la escasez de op-
los equipos más potentes. Es muy posible que este
apartado del juego presente a los alumnos su primera
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ciones que se adecúen a las necesidades experiencia con la ley de la oferta y la demanda y ne-
de nuestro equipo, así como las demandas cesiten elaborar sus propios recursos para decidir los
de los jugadores a fichar, que pueden po- mejores precios en cada partido. El juego no ofrece

Imagen 3. El menú de configuración táctica en FX Fútbol 2.0

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ninguna ayuda al respecto y la taquilla Aunque el juego no detalla los ciación viene de la mano
es uno de los apartados principales en procesos matemáticos del de los pagos de intereses
los ingresos del club. cálculo de las cuotas, permite correspondientes y puede
Otras fuentes de ingresos son la pu- experimentar en primera ser un arma de doble filo:
blicidad y los derechos televisivos. persona los efectos de endeudarnos sin posibilida-
Las marcas y las cadenas de televisión encontrarse bajo una des reales de devolver el
nos ofrecen el patrocinio de la cami- condición de préstamo crédito nos puede situar en
seta y unas bonificaciones por obje- una posición de bancarrota.
tivos, como partidos ganados o perdidos. En general El juego permite a cada club pedir un
recibimos 4 o 5 ofertas por temporada y debemos préstamo máximo diferente en función
elegir aquella con la que consideremos que podemos de su presupuesto y utiliza unos intereses
obtener mayores ingresos. Las ofertas dependen de muy altos, con lo que el jugador debe ajus-
diferentes variables con lo que no se pueden com- tarse adecuadamente a sus posibilidades.
parar de forma directa y cada mánager necesitará Aunque el juego no detalla los procesos
decidir la más adecuada a partir de sus previsiones matemáticos del cálculo de las cuotas, per-
al inicio de una temporada sobre partidos ganados mite experimentar en primera persona los
y perdidos, posibilidades reales de ganar títulos o efectos de encontrarse bajo una condición
conseguir objetivos parciales como clasificarse para de préstamo.
la siguiente ronda de la Copa (torneo por elimina- Finalmente, la fuente de ingresos que más
80 torias). En este caso, nos encontramos con un pro-
blema de optimización con varias variables.
depende de nuestra habilidad como má-
76 nager es la venta o traspaso de jugadores.
También los préstamos constituyen una una fuente Como en el mercado profesional real, cada
de ingresos. Evidentemente, esta forma de finan- jugador tiene un valor de mercado y se

Imagen 4. El balance de ingresos y gastos del club

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pueden negociar los fichajes contem- los costes de los fichajes realizados, las primas a los JULIO
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plando una compensación para el equipo jugadores para ganar partidos o la devolución de
vendedor. Las negociaciones son a tres préstamos.
bandas: nuestro equipo, el equipo vende- Uno de los mayores gastos son los salarios de nues-
dor y el jugador. tra plantilla. Con cada jugador se pactan unas con-
Por una cuestión de diseño del juego, los diciones económicas para un número determinado
ingresos por el resto de vías no son sufi- de temporadas. En general, las negociaciones son
cientes para cuadrar completamente el duras y los jugadores solo aceptan nuestras ofertas
balance de una temporada, con lo que se si les incrementamos el sueldo, con lo que existe un
nos obliga a utilizar nuestra plantilla como efecto de inflación que se va acumulando temporada
un recurso económico. Esto provoca que tras temporada.
en determinados momentos de la tem- Mi experiencia personal me indica que los video-
porada tengamos que prescindir de al- juegos de gestión deportiva presentan un reto di-
guno de nuestros jugadores (que puede vertido que proporciona semanas de diversión al
ser uno de nuestros jugadores habituales, jugador, hasta que este controla todas las opciones
ya que tienen un valor mayor de mer- necesarias para tener éxito en el juego. A partir de
cado). Tal circunstancia se suma a las ya ese momento el interés en el juego decae, hasta que
expuestas sobre la complejidad de ges- aparece una nueva versión en el mercado que pre-
tionar la plantilla. senta nuevos alicientes y vuelve a despertar nuestro
Por otra parte tenemos el control de los interés. Pero antes de que el juego se vuelva un con- 81
gastos. Algunos son fijos, como el man- junto de mecánicas ya superadas se produce un pro- 76
tenimiento del estadio, pero otros depen- ceso de adaptación y aprendizaje que, como docen-
den fuertemente de nuestra gestión, como tes, no podemos ignorar.

Imagen 5. El menú de gestión, con las ofertas publicitarias, los préstamos y las primas

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El siguiente enlace os lleva a un vídeo en el que po- La respuesta al reto planteado en Suma
dréis ver el funcionamiento de FX Fútbol 2.0: 75 la encontraréis en el siguiente vídeo:

http://youtu.be/pbIhefJ3HNs http://youtu.be/tCjDLTh19j4

Un videojuego,
un reto
Imaginad que adminis­
tráis un equipo de la me­
dia tabla de la segunda di­
visión B y os presentan las
ofertas publicitarias de la
imagen adjunta.
¿Cuál de ellas escogeríais?
¿Y si vuestro equipo estuviera en primera división y en disposición de ganar todos los títulos que disputa?
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LLUÍS ALBARRACÍN GORDO
Universitat Autònoma de Barcelona
<videojuegos@revistasuma.es>

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