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Prólogo

La rana es un anfibio que adapta la temperatura de su cuerpo al


medio ambiente que le rodea. Si atrapamos una rana y la
depositamos en un recipiente con agua y, posteriormente,
ponemos dicho recipiente en el fuego (con la rana dentro)
seremos testigos de un fenómeno muy curioso y, al mismo
tiempo, altamente revelador.

El agua poco a poco se va calentando. La rana, sin embargo,


adapta la temperatura de su cuerpo al medio ambiente no
encontrando, en estos primeros momentos, mayores problemas
para hacerlo. El agua, inexorablemente, se sigue calentando. Y
la rana, de nuevo, es capaz de adaptar la temperatura de su
cuerpo al medio en el que se encuentra, bien es cierto que en
esta ocasión con más esfuerzo y utilizando más energía que
anteriormente. El agua continúa calentándose… ¿Imaginan
cómo termina esta historia? Efectivamente, han acertado: rana
cocida o, si lo prefieren, ancas de rana.

Es verdad que la rana está en disposición de adaptar la


temperatura de su cuerpo al medio ambiente pero, lógicamente,
únicamente hasta cierto punto. A partir de ahí su vida,
literalmente, está en serio peligro. ¿Por qué entonces no salta
del recipiente en el que se halla inmersa? Sencillamente porque
tiene el convencimiento (evidentemente erróneo) de que en esta
ocasión también podrá adaptarse. Al fin y al cabo, se ha visto
obligada a hacerlo en otras muchas ocasiones en el pasado y, en
todas ellas, con éxito.

Desgraciadamente, este síndrome, podríamos hablar de él


como el “síndrome de la rana cocida”, afecta a muchas
organizaciones, empresas, equipos y personas. En la realidad
cotidiana en la cual estamos inmersos, han sido muchos los que
estaban plenamente convencidos de que podrían adaptarse al
entorno circundante y, de repente, han comprobado que el
cambio era mucho más drástico de lo que habían supuesto.
Lamentablemente, en no pocas ocasiones, el resultado era
predecible e inevitable: convertirse en “ranas cocidas”.

No creemos atentar contra el sentido común si afirmamos que


si siempre hacemos lo mismo, siempre vamos a conseguir los
mismos resultados (suponiendo que todos los parámetros
existentes en ese momento se cumplan y que ninguno se
“desvíe” en cuyo caso seguro que los resultados serían peores).

En un mundo globalizado y cada vez más competitivo, la


capacidad para generar y gestionar nuevas ideas que se
conviertan en valiosos proyectos o innovaciones se ha
convertido en una ventaja competitiva requerida para la
subsistencia de las organizaciones, para los profesionales que
habitan en ellas y para todas aquellas personas con espíritu
emprendedor. En otras palabras, la capacidad de adaptación a
situaciones nuevas resulta, nunca mejor dicho, vital.

Esta capacidad de adaptación al entorno circundante es


susceptible de presentarse desde dos vertientes. Una de ellas es
netamente reactiva. Tiene lugar cuando, al darnos cuenta de los
cambios acaecidos a nuestro alrededor, determinamos que no
vamos a poder conseguir los mismos resultados que estamos
logrando desde la situación en la que nos encontramos en el
momento actual. Se inicia entonces el intento de adaptación a
la nueva situación existente.

La segunda vertiente es, en cambio, proactiva. En este caso, se


trata de anticiparse a los cambios que se considera que van
tener lugar en un futuro más o menos cercano.

Obviamente, este último enfoque tiene muchos riesgos pero, en


la mayoría de casos, resulta mucho más eficaz. El primer
enfoque, el reactivo, si bien a menudo puede tener éxito y
lograr la adaptación a las nuevas circunstancias, suele darse de
bruces con una evidencia: la respuesta llega demasiado tarde
(por no hablar del gasto de tiempo y de energía que requiere
tamaño esfuerzo).

Desde luego, no tenemos una idea exacta de lo que va a


suceder en el futuro y, por lo tanto, de cómo los cambios han de
llevarse a cabo. Sin embargo, de una cosa estamos seguros: la
habilidad que más y mejor contribuye a afrontar los cambios y
las crisis con ciertas garantías de éxito es la creatividad.

Pero, ¿de qué hablamos exactamente cuando mencionamos la


palabra creatividad? ¿Es algo mágico? ¿Se trata de una
cualidad que algunas personas poseen y otras no?

Desgraciadamente, el denominado “dualismo epistémico” muy


presente en otras cuestiones también sobrevuela el concepto de
creatividad. Se trata del clásico debate - iniciado ya en tiempos
de los griegos - acerca de si tal habilidad es innata o más bien
adquirida (en otras palabras, el recurrente debate entre la
influencia de la herencia versus la influencia del medio).

Nosotros contemplamos la creatividad del mismo modo que


cualquier otra habilidad; desde luego, no como algo mágico
que algunas personas poseen y otras no. Consideramos que, al
igual que sucede con muchas otras habilidades, existe una
ínfima minoría de seres humanos que son “naturalmente”
creativos y una aplastante mayoría que no lo somos de forma
“natural”. Con todo, por todos los lados existen extraordinarias
evidencias de la creatividad humana. Además, la creatividad
puede aprenderse. Con independencia del talento innato, toda
persona puede desarrollar su creatividad, a través del estudio y,
sobre todo, de la práctica.

Consecuentes con esta creencia, en este libro abordamos la


creatividad como una habilidad más que, estamos convencidos,
se puede potenciar y desarrollar.
Una vez usted acepte esta afirmación se hallará en el camino de
ser creativo. Es lícito y natural, sin embargo, que en ese
momento acudan a su mente otra serie de preguntas: ¿qué hace
que algunas personas sean más creativas que otras? ¿O que uno
mismo sea más creativo en unas circunstancias concretas que
en otras? ¿Cómo se puede desarrollar la creatividad de una
forma efectiva? ¿Qué resultados se pueden esperar al
desarrollar dicha habilidad? ¿Existen trucos y técnicas para
trabajar dicha habilidad?

Este libro aporta respuestas a todas estas preguntas. Y pretende


hacerlo de manera clara, en lo posible concluyente y siempre
positiva. Más allá de nuestra perspectiva como formadores o
como coaches, estamos convencidos de que, para cualquier
persona y para cualquier organización, resulta fundamental ser
capaz de potenciar la habilidad de “ser creativo” como
herramienta de desarrollo personal y profesional.

La estructura que hemos adoptado para desarrollar el presente


libro nos ha parecido evidente. Hemos creído conveniente
empezar abordando algunas cuestiones generales de la
creatividad tales como de qué se trata exactamente, los
diferentes aspectos que la condicionan e influyen y las
habilidades (o “músculos”) que hay que trabajar y potenciar.
En una segunda parte, nos hemos centrado en la creatividad en
el entorno empresarial.

Posteriormente, hemos dedicado una sección del libro a


presentar el origen y, sobre todo, la utilización de algunas de
las técnicas creativas más relevantes y que más y mejor nos
han funcionado en nuestras intervenciones con empresas. En la
parte final, incluimos dos secciones que se centran
eminentemente en la práctica. En la sección denominada
“Retos creativos” se invita al lector a desafiar su pensamiento a
través de la presentación de una serie de actividades, ejercicios
y problemas que, para resolverse, precisan la puesta en
funcionamiento de elementos que tienen relación con el
pensamiento creativo. El lector puede por tanto servirse de esta
sección para desbloquear la mente y para estimular la
creatividad.

Finalmente, presentamos una serie de ideas para desarrollar la


creatividad cotidianamente. La sección recibe el nombre de
“Plan de Acción Personal” y le aseguramos que, si pone en
marcha todos los consejos y sugerencias expuestos, los
procesos y los resultados de su pensamiento serán, en menos de
un mes, mucho más completos y novedosos.

Desde luego, cada una de las diferentes secciones puede ser


abordada de forma independiente. Estamos convencidos, sin
embargo, de que si el lector sigue la progresión que
proponemos, le resultará más sencillo comprender los
fundamentos, la esencia y el porqué de las técnicas de
desarrollo de la creatividad.

Así que prepárese para este viaje que está a punto de iniciar. Y
tenga presente la frase que exponemos a continuación. Le será
de utilidad para abordar este libro y, también, porqué no
decirlo, para desarrollar su creatividad:

“La mente es como un paracaídas,


sólo funciona cuando está abierta”.

1 - Los cimientos de la
cratividad
La palabra creatividad tiene su origen en el término latino
creare, que significa engendrar, producir, crear. De acuerdo con
esta etimología, la creatividad es una actividad dinámica, un
proceso abierto que comporta también una realización material
concreta.

Durante siglos se ha pensado que la creatividad era un don


divino y que existen personas creativas (¡los genios!) y
personas que no son creativas. Hoy día está demostrado que
esto no es cierto. Todo ser humano es creativo... aunque
muchas personas todavía no sepan que lo son. Existen tantas
definiciones de creatividad como autores tengamos deseos de
consultar, en este documento se opta por la siguiente: el arte de
percibir los problemas y de proponer soluciones.

Como todo arte, la creatividad tiene unas técnicas (ilimitadas)


que permiten estimular la imaginación y aplicarla en la
resolución de los diferentes problemas que afectan a una
empresa, a un equipo o a una persona.

De hecho, el esquema de la creatividad se puede representar de


la siguiente forma:

A+B=C
“A” es un problema, una preocupación

“B” es una imagen, algo que percibimos y que,


objetivamente, puede no tener relación con
nuestro problema.

“C” es la IDEA que surge al asociar el problema “A”,


con la imagen “B”
(¡Ahora que veo este cenicero ya sé cómo
solucionar mi problema de aparcamiento del
coche!).
Recordemos, bajo esta óptica, algunos ejemplos
universalmente conocidos:

Newton tenía un problema “A”: “¿Por qué los planetas giran


alrededor del sol en lugar de seguir cada uno de ellos una
trayectoria distinta por el universo?”. Un día captó la imagen
“B”: La manzana que cae del árbol. Al asociar su problema
“A” con la imagen “B” (una bola pequeña, la manzana, atraída
por una bola grande, la tierra) surgió la idea “C”: La ley de la
gravitación universal.

A Arquímedes le habían planteado un curioso problema “A”:


calcular el volumen exacto de una corona cincelada. La imagen
“B” la tuvo al contemplar la elevación del nivel del agua al
entrar dentro de una bañera. Al asociar “A” y “B” surgió
(¡Eureka!) la idea “C”: el principio de Arquímedes.

El problema “A” de Gutemberg era de índole más espiritual:


quería divulgar la Biblia para que todo el mundo pudiera leerla.
La imagen “B” que percibió fue doble: por una parte, los sellos
que se utilizaban para lacrar las cartas y, por otra, las prensas
para uvas utilizadas en los lagares. La unión de “A” y “B”
permiten que el lector pueda tener este libro ahora mismo en
sus manos.

¿Cómo sería el mundo si Newton no se hubiera tumbado a la


sombra de un árbol, si Arquímedes no hubiese tenido la
saludable costumbre de bañarse, si Gutemberg fuera agnóstico
(no “A”) o nunca hubiese tropezado con un lagar (no “B”), si
Fleming no se hubiese fijado en una cubeta de caldo de cultivo
que había olvidado limpiar o si Bell no hubiera sentido
curiosidad por el mecanismo de los huesos del oído?
Evidentemente, no podemos saberlo. Pero, sin duda, sin estas
ideas e inventos el mundo sería algo muy diferente a lo que hoy
en día conocemos.
Durante los últimos años se han desarrollado una serie de
técnicas que, por una parte, nos permiten definir claramente los
problemas “A” y, por otra, ayudan sobremanera a estimular la
aparición de las imágenes “B”. Como posteriormente veremos,
muchas de esas técnicas basan su metodología en provocar
intencionadamente este acercamiento (en lugar de esperar a que
el azar vincule la preocupación con la imagen). El conjunto de
estas técnicas constituyen la creatividad (contemplada como
proceso) o, en expresión más sofisticada, la heurística.

En general, creatividad e innovación se entienden como


conceptos prácticamente sinónimos y aunque, por supuesto,
están íntimamente relacionados no son, como posteriormente
expondremos, exactamente lo mismo.

La creatividad constituye una ayuda para la solución de


problemas dentro de una organización o de un equipo de
trabajo. Como decimos, aporta nuevas formas para analizar la
naturaleza de un problema y para generar una amplia variedad
de opciones para su solución.

En cambio, el concepto de innovación representa en sí mismo,


una solución creativa; es decir, supone un cambio que se
realiza con el propósito de solucionar un problema o mejorar
una situación.

De una forma elemental, pero no por ello menos clara,


podríamos definir ambos términos de la siguiente manera:

 Creatividad es el proceso mental que nos ayuda a generar


ideas.

 Innovación es la aplicación práctica de esas ideas, que se


implantan con el fin de alcanzar los objetivos de la
organización de forma más eficaz.
Como vemos, ambos conceptos están relacionados porque, en
una organización, la creatividad sólo tiene sentido cuando se
busca su aplicación práctica, esto es, la innovación.

Relación entre Creatividad e Innovación


Características de la creatividad
Es un hecho contrastado el que algunas personas son muy
creativas y otras, en cambio, muy rutinarias. Un análisis de las
características del pensamiento, puede ayudarnos mucho para
aclarar la dinámica de la creatividad y el porqué de la
existencia de diferentes grados de creatividad en distintas
personas.

Son muchos los autores que coinciden al señalar los factores o


características esenciales de la creatividad:

Fluidez

Se trata de la facilidad para generar un número elevado de


ideas. Esta capacidad se pone de manifiesto cuando las
personas, ante unas determinadas tareas, deben producir gran
cantidad de respuestas en un tiempo determinado. Es evidente
que cuantas más ideas se tengan para resolver un problema,
mejores resultados se lograrán. La cantidad, al fin y al cabo, es
la madre de la calidad. Numerosos estudios así lo certifican.1

Por eso, tal vez, sería conveniente autoimponernos tener sobre


la mesa un cierto número de ideas siempre que tengamos un
problema. Ello nos ayudaría a lograr fluidez. La calidad llegará
después.
1
Las mejores ideas suelen aparecer más bien tarde, ya estemos en una
reunión o inmersos en un proceso de generación de ideas. Así, por ejemplo,
en sesiones formales, distintos estudios constatan que las últimas cincuenta
ideas producidas en cada sesión son de mucha mejor calidad que las
cincuenta primeras.

Cuando los investigadores dividen el tiempo de la sesión en dos partes


iguales, se comprueba que en la segunda parte se producen un 78 % más de
ideas de calidad (entendiendo por ello ideas útiles y, al mismo tiempo, poco
comunes).
Flexibilidad

La flexibilidad es una característica de la creatividad mediante


la cual se transforma el proceso para alcanzar la solución del
problema. Nace de la capacidad de abordar los problemas
desde diferentes ángulos.
Como luego veremos, está contrastado que la creatividad tiene
más posibilidades de producirse cuando una persona cambia el
sentido de la marcha que lleva, modifica un punto de referencia
por otro, varía espontáneamente el método de plantear un
problema.

Por eso, dicho sea de paso, las personas creativas suelen ser
personas que aceptan con facilidad el punto de vista de los
demás, permitiendo de esta manera que prevalezca el criterio
más idóneo para afrontar un determinado problema.

Originalidad

El pensador creativo produce ideas nuevas, es decir, originales.


La originalidad es pues una característica de la creatividad que
define a la idea, al proceso o al producto, como algo único o
diferente. Hablamos aquí de la producción de respuestas
ingeniosas o infrecuentes. La originalidad implica apartarse de
lo obvio, de los lugares comunes, romper la rutina mediante el
pensamiento.

Las ideas originales son, estadísticamente, infrecuentes.


Normalmente, son descritas como únicas, sorprendentes,
“locas”, inusuales, anticonvencionales, nuevas, misteriosas o
revolucionarias.

Es evidente que se precisa cierto coraje para ser creativo,


porque, en cuanto se propone una idea nueva, la persona se
convierte en un “ser raro”, en otras palabras, está en minoría. Y
pertenecer a una minoría no resulta cómodo. Por ello, el
pensador original debe estar en disposición de afrontar el
ridículo y el escepticismo, que probablemente recibirán sus
ideas e incluso y su propia persona. Posteriormente volveremos
sobre este punto al revisar los bloqueos creativos más
habituales.

Existen tres formas de medir la originalidad: la rareza, la


distancia y la calidad. La rareza es fácil de contemplar. Se
puede observar por la frecuencia con la que una respuesta se
repite en un desafío realizado a un cierto número de personas.
Las ideas creativas u originales son las ideas que sólo se han
presentado una vez (o ninguna, si los criterios que utilizamos
son más rigurosos).

La distancia de las respuestas se refiere a los problemas en los


que se trata de encontrar una tercera palabra relacionada con
dos conceptos distantes entre sí. Por ejemplo, las palabras
“árbol” y “pan” para asociar con la palabra “corteza”.

Por último la calidad, ya lo hemos comentado, proviene en la


mayoría de los casos de la cantidad.

Viabilidad

Capacidad de producir ideas y soluciones que sean realizables


en la práctica.

Elaboración

Es el nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas


creativas.

Los tres primeros factores enunciados - fluidez, flexibilidad y


originalidad - son funciones del denominado pensamiento
divergente o lateral, que actúa como un explorador que viaja a
la aventura. Como tendremos ocasión de ver, se trata de un tipo
de pensamiento que no se paraliza con una única respuesta ante
un problema; es el tipo de pensamiento que realiza la libre
asociación de ideas e imágenes. Es el que apela a la
reestructuración de lo conocido de un modo nuevo. En
definitiva, el que provoca la creatividad.

Por el contrario, el denominado pensamiento convergente


evoca ideas y trata de encadenarlas para llegar a un punto ya
existente y definido, si bien, oscuro en ese momento para la
persona.
Engañar al cerebro
Como hemos mencionado, una persona creativa es aquella que
procesa de maneras nuevas la información de que dispone, los
datos sensoriales que todos recibimos. Y esto lo puede hacer
cualquier persona.

Son muchos los que han reconocido ciertas diferencias en los


procesos de recoger datos y transformarlos creativamente. Los
recientes hallazgos sobre el funcionamiento cerebral aportan
mucha luz sobre estos procesos. Se habla de un proceso dual.

El cerebro humano, visto desde arriba, tiene el aspecto de una


nuez. Como ella, presenta dos formas redondeadas, de
superficie convoluta y conectadas por el centro. Cada una de
esas dos mitades recibe el nombre de “hemisferio”.

El sistema nervioso humano está conectado al cerebro


mediante una conexión cruzada, de tal manera que le
hemisferio derecho controla el lado izquierdo del cuerpo y el
hemisferio izquierdo controla el lado derecho. El efecto
externo más visible de esta asimetría funcional es el
predominio del uso de una mano sobre el de la otra.

Desde hace ya mucho tiempo, los científicos conocen que la


función del lenguaje y sus capacidades relacionadas con él
están localizadas en el hemisferio izquierdo. El lenguaje y la
palabra están estrechamente vinculados con el pensamiento
razonado y con otras funciones más elevadas, al menos en
relación con otros animales. Tal vez por esto los científicos han
considerado durante mucho tiempo que el hemisferio izquierdo
era la parte más importante del cerebro, la parte dominante y el
hemisferio derecho, el subordinado. Esto condujo a una
infravaloración de las enormes potencialidades del hemisferio
derecho, que hoy en día continúa, en cierta forma, vigente.
Más adelante, las investigaciones proporcionaron nueva
información y obligaron a que los científicos se replantearan
su opinión en relación con las capacidades de las dos mitades
del cerebro.

Así, las investigaciones y hallazgos de Roger Sperry y sus


colaboradores (merecedores del premio Nóbel en 1983) sobre
las funciones de los hemisferios cerebrales supusieron una
verdadera revolución.

Como resultado de sus investigaciones, ahora sabemos que


cada uno de los hemisferios está especializado en funciones
diferentes. El hemisferio izquierdo, dominante en la mayoría de
personas, está especializado en funciones relacionadas con la
parte verbal, con la capacidad de análisis, de efectuar
razonamientos lógicos, abstracciones, de resolver problemas
numéricos, de aprender información teórica, de realizar
deducciones...

En cambio, el hemisferio derecho está especializado en


funciones relacionadas con la percepción u orientación
espacial, con el comportamiento emocional (con la facultad
para expresar y captar emociones), con la facultad para
controlar los aspectos no verbales de la comunicación, con la
intuición, con el reconocimiento y con el recuerdo de caras, de
voces y de melodías. El cerebro derecho piensa y recuerda en
imágenes 2.
El hemisferio derecho, por cierto, es el que se asocia más
directamente con los procesos creativos.

De hecho, muchas de las técnicas creativas tienen su esencia en


el intento de “engañar al cerebro”, esto es, de “desconectar” del
hemisferio izquierdo para activar el derecho. ¿Cómo?
2
Nótese que todos estos aspectos están tremendamente conectados con el
universo del niño.
Esencialmente, presentándole al cerebro una tarea que el
hemisferio izquierdo no pueda cumplir.

Se atribuye a personas muy creativas, tales como Leonardo da


Vinci, la doble capacidad, tanto de analizar con detalle
secuencias lógicas, como de tener una considerable
imaginación y poder de síntesis. Los denominados genios, de
hecho, combinan su capacidad lingüística, numérica y analítica con
la imaginación para producir creaciones maestras. En estas
personas, ambos hemisferios estaban profundamente
interconectados.

Y, como señalamos, tal proceder está al alcance de cualquiera.


No es necesario crear un dilema en la utilización de los dos
hemisferios. Efectivamente, a pesar de que tanto en nuestro
lenguaje cotidiano como en nuestro pensamiento colectivo
abundan las palabras y expresiones en las que se muestra que la
mano derecha (y por lo tanto el hemisferio izquierdo) es lo
bueno, lo justo, lo moral, etc. no existe contraposición real
entre el hemisferio derecho y el izquierdo. No existe
contraposición entre el pensamiento lógico y el creativo. Del
mismo modo que tampoco son válidas las divisiones entre
pensamiento y sentimiento, entre razón e intuición, entre visión
objetiva y visión subjetiva.

Más en concreto, la eficacia del pensamiento lógico puede


potenciarse mediante la utilización de las técnicas del
pensamiento creativo que, como señalábamos, están orientadas
a reducir la rigidez y el encadenamiento automático de los
patrones del pensamiento lógico.

Más aún, una solución creativa tiene que ser retrospectivamente


lógica; debe encajar de un modo lógico todas las piezas del “puzzle”
que constituyen el problema. Una solución creativa, para ser válida y
de interés, debe proporcionar una mejor solución al problema que
se quiere resolver, que la que se obtiene mediante la aplicación
de los esquemas conocidos.

En definitiva ambos tipos de pensamiento son necesarios y


totalmente complementarios. Simplemente, procesan la
información de manera diferente.

Características de los hemisferios cerebrales

IZQUIERDO DERECHO

Verbal No verbal

Utiliza palabras para nombrar, Tiene una relación mínima


describir, definir con las palabras. Piensa en
imágenes

Analítico Sintético

Soluciona las cosas paso a Agrupa las cosas para formar


paso y parte por parte un todo o un conjunto

Simbólico Concreto

Se sirve de símbolos para Se relaciona con las cosas tal


representar las cosas y como son en el presente

Abstracto Analógico

Toma un pequeño de Ve semejanza entre las cosas,


información y lo utiliza para comprende las relaciones
representar el todo metafóricas

Temporal Atemporal
Tiene en cuenta el tiempo. No tiene sentido del tiempo
Ordena las cosas en sucesión
una tras otra

Racional No racional

Extrae conclusiones No necesita ni en la razón ni


basándose en la razón y los en los datos. Posterga los
datos juicios.

Digital Espacial

Utiliza números Ve las relaciones entre una


cosa y otra y la manera en que
las partes se unen para formar
un todo

Lógico Intuitivo

Extrae conclusiones Da saltos de comprensión


basándose en la lógica. Una basándose en datos
cosa se sigue de otra en orden incompletos, corazonadas,
lógico sensaciones o imágenes
visuales.

Lineal Holístico

Piensa en términos de ideas Ve la totalidad de las cosas de


encadenadas, un pensamiento una vez. Percibe las formas y
sigue a otro. las estructuras en su conjunto.
El funcionamiento de la mente
La mente funciona como un sistema optimizador en el
tratamiento de la información, como un sistema auto-
organizador. Para ello, forma y utiliza patrones o modelos, este
proceder evita el caos y, al mismo tiempo, resulta muy
eficiente ya que permite ahorrar energía y evita la necesidad
de pensar de manera consciente y premeditada en cada ocasión
particular; por esta razón, la mente crea rutinas mentales.

El denominado pensamiento “vertical”, por contraposición al


pensamiento creativo o “lateral”, funciona con etiquetas,
manejando paquetes de información arquetípicos.

Actúa por selección, por rechazo y por combinación de los


modelos conocidos. Polariza, nombra, desglosa, organiza.

Posee un componente fundamentalmente verbal y cultural. Crea


códigos y pautas que, a veces, se confunden con la realidad, ya
que por definición los modelos son las explicaciones de la
realidad, de los hechos, no la realidad en sí misma.

El pensamiento “vertical” sirve para profundizar en una


determinada dirección (cavar en un mismo hoyo) no para abrir
nuevos hoyos (donde quizá pudiera haber agua).

La que es la mayor ventaja del pensamiento “vertical” (su


carácter permanente), es también su principal inconveniente ya
que le confiere inercia y rigidez. Además, polariza el encaje de
la información en esquemas alternativos con frecuencia
antagónicos que hacen rechazar una u otra opción al cien por cien,
sin aprovechar los posibles contenidos positivos de la fórmula
alternativa. Es como una persona que a la hora de emitir su voto
en unas elecciones políticas tuviera que elegir entre
formaciones políticas opuestas, sin poder elegir elementos
positivos de uno y otro programa.

Gracias a las investigaciones llevadas a cabo por los psicólogos


conductistas sabemos que la explicación precedente se
corresponde bastante bien con buena parte de la realidad
psíquica. Los actos repetidos, los hábitos de comportamiento,
crean dentro de nuestro cerebro unos caminos probabilísticos
que al transitarse con frecuencia producen comportamientos
casi automáticos de los que no resulta sencillo escapar.

En definitiva, el pensamiento vertical o lógico es el


pensamiento habitual que solemos utilizar la mayor parte del
tiempo y que supone una concatenación de ideas correctas
mediante pasos que se pueden justificar.
El pensamiento lateral
El término “pensamiento lateral” fue acuñado por el psicólogo
y fisiólogo maltés Edward de Bono como contraposición y
complemento al ya presentado pensamiento vertical o lógico.

El objetivo fundamental de este pensamiento es el cambio de


modelos. Se trata al mismo tiempo una actitud y de una forma
de tratar la información. Efectivamente, se trata de un conjunto
de procesos destinados a la utilización de la información de
manera que genere ideas creativas mediante la reestructuración
de los conceptos ya existentes en la mente.

Como hemos visto, la mente se caracteriza por la creación de


modelos fijos de conceptos, lo cual limita la posibilidad de
utilización de la nueva información disponible, a menos que se
disponga de algún medio para reestructurar los modelos ya
existentes.
Y es aquí es donde entra en funcionamiento el pensamiento
lateral que además de reestructurar esos modelos (su función
básica), permite crear otros nuevos (creatividad).

Una buena forma de examinar el pensamiento lateral y de


comprenderlo más exhaustivamente es contemplarlo en
contraposición al pensamiento vertical:

Tipos de pensamiento

Vertical o lógico Lateral


Es selectivo Es creador

Sólo se mueve si hay una Puede deambular sin dirección


dirección en que moverse

Importa la corrección lógica Importa la efectividad de los


de todos los datos resultados

No es preciso que cada paso sea el


Cada paso ha de ser correcto
correcto

Toda la relación que se busca


La información buscada puede no
tiene relación con el
tener que ver con el problema
problema

Se basa en el juicio y en la Prescinde de toda forma de juicio y


valoración. de valoración.

Avanza de forma secuencial Avanza a saltos

Se descartan las ideas que no No se rechaza ninguna idea ni


tengan una base sólida en la camino
que apoyarse

Busca calidad Persigue la cantidad

Sigue los caminos más Sigue todos los caminos posibles,


evidentes sin excluir ninguno

Es un proceso finito Es un proceso probabilístico

La búsqueda se interrumpe La búsqueda continua más allá de


cuando se llega a la una respuesta satisfactoria
respuesta satisfactoria

Como señalábamos anteriormente, no existe un tipo de


pensamiento mejor que el otro. Lo que se requiere es
desarrollar habilidad en ambos tipos de pensamiento; a pesar
de ello, los modelos educativos prevalentes siempre han
rendido un culto exclusivo al pensamiento lógico. Dedicaremos
unas páginas de este libro a analizar esta tremenda paradoja.
Para conseguir reestructurar la información hace falta
previamente una relajación de los modelos rígidos
preexistentes. De forma similar a como el pensamiento lógico
utiliza el NO para a la selección de alternativas, de Bono
materializa una nueva forma lingüística, la denominada PO
(provocación), para tratar de conseguir esta relajación de una
manera más eficaz. Volveremos sobre este concepto en el
apartado dedicado a las técnicas creativas.

Las técnicas de generación de ideas, que favorecen el


“pensamiento lateral” contribuyen a evitar rigideces y a abrir
nuevos caminos 3.

3
He aquí una serie de retos creativos a resolver. ¿Con qué tipo de
pensamiento los abordaría?: ¿De qué color es la felicidad? ¿De qué color es
el lunes? ¿De qué color es diciembre? ¿A qué huele el color verde? ¿A qué
sabe el color rojo? ¿Cuál es la temperatura del azul claro?
Lateralidad

Flickr es el álbum de fotos más grande del mundo.

Sus orígenes son un intento de sus creadores (el


matrimonio Butterfield) por desarrollar un complejo juego
online llamado Game Neverending, cuya característica
principal es que nunca terminaba. Durante su creación, la
empresa puso en marcha un chat donde se podían
compartir fotografías, que es el origen de Flickr: se trata
de un programa que permite a los usuarios subir sus fotos
a Internet y clasificarlas a través de un simple sistema de
etiquetas. Después los internautas, clasifican esas fotos, lo
que permite al resto encontrarlas con facilidad.

El juego fue cancelado y hoy hay más de 100 millones de


fotos en el sistema de Flickr.

El matrimonio Butterfield comenta al respecto. "Si nos


hubiéramos sentado y puesto a pensar "vamos a hacer una
aplicación de fotos" habríamos investigado y habríamos
cometido un montón de errores".
Barreras y bloqueos a la creatividad
Es evidente que al tratar de poner en práctica y desarrollar la
creatividad, las personas nos encontramos con numerosas
barreras. Algunas de ellas son únicamente internas (tienen que
ver con nosotros mismos) y otras responden a situaciones
externas.

Hasta tal punto poseemos creencias erróneas, barreras e


impedimentos dentro de nosotros mismos que los
investigadores de estos fenómenos se refieren a ellos como
“muros mentales”.

Estas barreras o muros son, de hecho, los que impiden la


adecuada conceptualización de un problema y, por
consiguiente, los que restringen sobremanera la probabilidad de
poder llegar a su solución.
Simberg clasifica los bloqueos en tres categorías:
Bloqueos emocionales:
Se refiere a las inseguridades que puede sentir una persona.
Algunos de los bloqueos más comunes son:
 Temor al ridículo: También podríamos incluir en esta
categoría el temor a equivocarse. Se trata de un
impedimento emocional recurrente. Muchas personas
tenemos tendencia a anticipar posibles comentarios
negativos, a imaginar falta de apoyo o incluso a sentir
vergüenza al relatar una propuesta novedosa que se nos ha
ocurrido. En otras palabras, estamos demasiado pendientes
a lo que piensen los demás y, haciendo esto, nos limitamos
a nosotros mismos.
Todos los mencionados constituyen poderosos
impedimentos para desarrollar la creatividad. Tenga en
cuenta, por ejemplo, que mirado fríamente el sentido del
ridículo es algo totalmente sometido a las convenciones
sociales y que justamente son quienes logran romper estos
moldes las personas que muchas veces son consideradas
como creativas.

 Familiaridad: La excesiva familiaridad con el problema,


suele constituir otra fuente de interferencia negativa. Si
bien el conocimiento del entorno es fundamental para
resolver la mayoría de las cuestiones derivadas del
desempeño de una función, ello se vuelve en nuestro contra
cuando estamos tratando de encontrar un nuevo camino.
Por cierto, esta es una de las razones a las que se atribuye el
éxito de muchos consultores. Estas personas son eficaces,
no porque sepan más sobre un determinado tema, sino
porque son capaces de ver el problema con nuevos ojos.

 Aferrarnos a la primera idea que se nos ocurre: muy


relacionado con el bloqueo anterior.

 Rigidez de pensamiento: incapacidad para cambiar


nuestro propio sistema de pensamiento. Por ejemplo, en no
pocas ocasiones situamos en nuestra mente restricciones
que no existen. Es decir, nos imponemos implícitamente
más reglas de las que están realmente dadas.

 Deseo de seguridad y voluntad de evitar conflictos: Las


ideas creativas son susceptibles de generar conflictos, ya
sea a pequeña o a gran escala. Y esta circunstancia es un
notable impedimento al desarrollo creativo. Considere
como ejemplo cuál sería la reacción en su entorno de
trabajo si usted propusiera un plan para conseguir
importantes ahorros en los procesos, pero que éstos
supusieran cambios de hábitos de trabajo para muchas
personas y que incluso pudieran amenazar la estabilidad
laboral de un determinado número de personas.

 Temor a los directivos y jefes y desconfianza hacia los


compañeros y colaboradores.
 Valoración excesiva del éxito inmediato: los bloqueos de
la creatividad pueden venir también de la excesiva
orientación hacia el éxito.

 Falta de impulso para llevar adelante un problema hasta


completarlo y experimentarlo. Es decir, falta de motivación.
Es evidente que las personas nos movemos para satisfacer
nuestras necesidades, especialmente las básicas. Por eso, la
persona debe hallar en sí misma motivos y estímulos que la
muevan a actuar.

 Falta de voluntad para poner en marcha una solución.

Bloqueos de percepción:
Se refiere a aspectos de tipos cognitivos. Este tipo de bloqueos
no nos permite captar cuál es realmente el problema o bien
nuestros prejuicios nos conducen a plantear de manera errónea
el problema y, por tanto, a darle soluciones inadecuadas.
Algunos de los más bloqueos perceptuales más comunes son:

 Dificultad para aislar el problema. En no pocas


ocasiones, nos obsesionamos con un único aspecto del
problema perdiendo así la visión global del problema.

 Bloqueo por limitación del problema: se presta poca


atención a todo lo que hay alrededor del problema.

 Incapacidad para definir adecuadamente los términos


del problema.

 Rigidez perceptiva. Nos imposibilita utilizar todos los


sentidos para la observación. Utilizar excesivos filtros (ver
sólo lo que queremos ver).
 Dificultad para percibir relaciones remotas. No se
establecen conexiones entre los distintos elementos del
problema.

 Dificultad para investigar lo obvio. Damos por bueno lo


ya sabido y conocido. No cuestionamos lo conocido como
si se tratase de algo nuevo o extraño, lo cual nos impide
descubrir otros enfoques.

 Dificultad de distinguir entre causa y efecto.

Bloqueos culturales:

Están relacionados con los valores aprendidos. Algunos de los


más usuales son:

 El deseo de adaptarse a una norma aceptada.

 Rapidez en los juicios: Con frecuencia, se produce la


emisión de juicios sin calibrarlos suficientemente, para ser
prácticos y para no gastar tiempo (que al final se traduce
siempre en dinero).

 Evitar la curiosidad. Considerar que no es de buena


educación ser muy curioso. Tampoco es inteligente, para
muchas personas, dudar de todo.

 Exagerar la competencia: Se otorga demasiada


importancia a la competencia frente al estilo cooperativo.

 Exagerar la cooperación: A veces, por el contrario, se


puede dar un excesivo apoyo a la cooperación en cuanto
limita o impide las inclinaciones y posibilidades personales.
La aceptación de las mayorías (a veces de la mediocridad
de las mayorías) puede impedir el desarrollo de las
posibilidades particulares.

 Excesiva fe y confianza en la razón o en la lógica. Se


otorga una confianza excesiva a la razón y a la lógica y se
rechaza “lo que no es razonable”. Hay que “entrar en
razón”. Y de la misma manera que, por ejemplo, los padres
o educadores reprimen la exploración del niño y recalcan lo
razonable, las instituciones - muchas veces la institución la
lleva dentro cada uno de nosotros – se ocupan también de
sancionar las divergencias como anormalidad, la disensión
como impedimento de acción efectiva y, en el fondo, el
pluralismo como contradictor de la unidad.

 Tendencia a adoptar una actitud “absolutista” (de todo


o nada). La prisa lleva al dogmatismo en la exposición y a
la repetición en las contestaciones. El dogmatismo conduce
a una percepción estereotipada y cierra caminos en lugar de
abrirlos.

 Demasiados conocimientos sobre el campo del problema


(o, en otras ocasiones, muy pocos).

 Rechazo de la fantasía: Se rechazan la fantasía y la


imaginación por creer que no sirven para nada. Muchas
veces, los sueños quedan asesinados desde pequeños (y, en
parte, también la utopía).

 Tener poco sentido del humor o considerar que


aplicarlo es una pérdida de tiempo.

 Considerar que la tradición es un valor seguro.

 Pensar que los tabúes son sagrados.


En este mismo apartado se podrían incluir una serie de
bloqueos procedentes del entorno, tales como las presiones del
conformismo, la actitud autoritaria (jefes y directivos que
tienen una respuesta para todo y que no dan importancia más
que a sus propias ideas), la ridiculización de los intentos
creativos, la sobrevaloración de las recompensas o castigos, la
excesiva exigencia de objetividad, la excesiva preocupación
por el éxito, la intolerancia a una actitud lúdica, la falta de
apoyo y de medios para concretar y hacer funcionar ideas, etc.

Frases asesinas y frases suicidas

Existen ideas que coartan la libertad de los demás


debido al contenido negativo que contienen. A este tipo
de frases se les denomina frases asesinas o creaticidas.
Algunas de las más frecuentes son: "Eso es imposible",
"No tenemos dinero para eso", "No es el momento para
ello", etc.

Otro tipo de frases, contienen la idea de que los demás


no nos van a escuchar o que incluso no van a valorar lo
suficiente nuestras ideas. A estas frases se les llama
frases suicidas. En el fondo, este tipo de frases supone
ponerse la venda antes de que se produzca la herida.
Algunas frases de esta categoría son: "Seguro que es
una tontería pero...", "No sé mucho de este tema
pero...", "Seguro que ya lo habéis intentado antes
pero..."

En otras palabras, las frases asesinas aplastan las ideas


de los otros. Las frases suicidas, nuestras propias ideas.
Las frases que lo estropean todo o cómo aniquilar el
pensamiento creativo

 No está contemplado en el presupuesto.

 Ya lo hemos intentado.

 Si esto funcionara, ya lo habría propuesto alguien.

 Ustedes no entienden nuestro problema.

 Quién es el imbécil al que se le ha ocurrido esta idea.

 Producción no lo aceptará.

 Nos tomarán por locos.

 Los clientes no lo aceptarán.

 No conseguiréis que Dirección admita esto.

 Los sindicatos van a protestar.

 Esto no funcionará en nuestra industria.

 Esto hará que aumenten los gastos generales.

 Nuestro personal no lo aceptará.

 No voy a permitir que un mocoso me enseñe mi oficio.

 Esto está patentado.


Fases de la creatividad
La creatividad, en términos conceptuales, supone la producción
o concepción de ideas y pensamientos nuevos y originales,
potencialmente útiles y relevantes en cualquier dominio o
actividad, por aquellas personas que trabajan juntas en un
sistema social complejo.

Bajo esos términos, la creatividad se corresponde con un


proceso en un esquema organizado, el cual consta de una serie
de etapas que, en su conjunto, dan origen al proceso creativo.
Este proceso posee un conjunto de rasgos particulares que lo
definen.

El proceso creativo constituye un fenómeno más o menos


consciente, cuya naturaleza no puede ser comprendida ni tan
siquiera por la propia persona creadora, y en el que puede
intervenir de manera impredecible el azar.

En el desarrollo de este proceso, no siempre se sigue el mismo


orden y pueden darse (de hecho, con frecuencia, se dan)
intercambios, avances y retrocesos entre las distintas fases. No
hablamos de un proceso lineal. Dentro de cada etapa puede
existir un ciclo más pequeño de alguna de las etapas o de todas
ellas; y, por otra parte, no en todos los casos el tiempo dedicado
a cada fase es el mismo.

Los distintos autores presentan su particular visión de lo que


para ellos constituyen las fases de este proceso. Obviamente,
existen notables diferencias en cuanto a los nombres otorgados
para la definición de cada una de las etapas, sin embargo todos
coinciden en señalar que el proceso consta, en general, de las
siguientes fases: determinación de un problema (objetivos y
antecedentes relacionados), generación de alternativas de
solución y selección de alternativas.
 Preparación

En general, la creatividad surge cuando se tiene una


preparación adecuada con un conocimiento profundo y
relevante, el cual suele preceder a la expresión creativa. El
conocimiento debe ser útil; en el mundo empresarial, toda la
organización debiera tener acceso a ese conocimiento, de modo
que éste se pueda procesar y compartir.

La preparación corresponde a un análisis de campo para


delimitar y establecer el problema concreto, analizando las
variables presentes en él, observando sus componentes, la
relación con el todo y el grado de experiencias presentes.

Los distintos miembros de una organización se enfrentan, ya


sea de forma consciente o inconsciente, a aquellos aspectos del
problema que puedan ser interesantes; por lo tanto, la búsqueda
de información constituye un proceso en el cual las personas
acuden tanto a la memoria como a la información codificada y
a la realidad. En suma, recurriendo a todos los fondos de
conocimiento disponibles que ayuden a fortalecer la etapa de
preparación.

Conviene subrayar que esta fase condiciona el desarrollo de las


demás etapas ya que, a menudo, las mejores ideas suelen ser
combinaciones de otras ideas. Contar con muchos materiales
favorece las probabilidades de generación de opciones.

Se puede por tanto decir que la fase de preparación consiste en


“preparar el terreno” para resolver un problema. Y es aquí
donde se necesita contar con datos y aspectos que pongan sobre
el tapete el contexto en el que se encuentra el problema. Lo que
se pretende aquí es obtener y explorar la mayor cantidad de
datos posibles, los hechos concretos que están involucrados en
la situación. Esto implica elaborar una estrategia basada en
pensar en el lugar en que se está, analizar los recursos
disponibles y de acuerdo a esto elegir un enfoque determinado.

El principal objetivo de la definición de este territorio es


obtener, con la mayor claridad posible, una visión de la
situación (la profundidad dependerá de las características de la
situación y del tiempo disponible).

 Oportunidad de innovación

Debe existir una oportunidad para innovar, es decir, alguna


necesidad para ejercer la creatividad. Esta oportunidad puede
ser para mejorar condiciones concretas o bien tratarse de una
amenaza que requiera una respuesta inmediata para sobrevivir
(antes de convertirnos en ranas cocidas). A menudo, la
exigencia de ser creativos proviene de un problema concreto
que ha de resolverse lo cual, por otra parte, facilita el poder
convertir un inconveniente en una ventaja competitiva.

En una empresa, el proceso nace con una intención, con la


sensación de que algo podría ser de otro modo, con el propósito
de querer cambiar una situación existente (mejorar la eficacia
de las reuniones, reducir el tráfico de correos electrónicos,
incrementar las ventas, reducir los gastos, potenciar el trabajo
en equipo entre departamentos, etc.). Todo ello lleva a buscar
una oportunidad.

La búsqueda y detección de oportunidades requiere dedicar


tiempo al pensamiento, a lo que se denomina una “gimnasia del
pensamiento”, una reflexión que supone la exploración sin
formalidades, la imaginación libre y diversa. Algunas veces,
sin embargo, la existencia de una oportunidad asume la forma
de un “problema”.
A nivel de la cúspide organizativa, la definición del problema
estratégico corresponde a la construcción de la visión o de la
misión, ya que con una clara definición de la principal
intención de la empresa ésta se podrá orientar de una mejor
forma hacia la resolución de los problemas.

 Divergencia: Generación de opciones

Una vez que aparece la oportunidad y se define el problema, se


debe “idear una opción y ponerla en práctica”. En esta etapa
resulta imperativo superar los distintos bloqueos, romper las
fijaciones y aplicar los conocimientos para poder alcanzar una
solución al problema, pues es aquí donde se encuentran las
soluciones creativas.

La divergencia consiste en un nuevo modo de considerar algo


que se contempla como si hubiera surgido de manera repentina,
siendo un momento en que el material acumulado durante la
preparación y la oportunidad de innovación se transforma en
un conocimiento claro y coherente que posibilita la generación
de alternativas de soluciones.

La generación de ideas requiere de la fluidez, flexibilidad y de


la originalidad. Obviamente, las ideas se originan sobre la base
de un problema específico determinado.

Las soluciones creativas se seleccionan a partir de un “menú”


de posibilidades y, como ya hemos señalado, cuanto mayor sea
el número de opciones con la que se comience mayor será la
probabilidad de que una de esas posibilidades (ideas) sea
novedosa. La generación de opciones es una actividad, hasta
cierto punto, social. Por eso, la interacción con otras personas
es fundamental.

En esta etapa surgen las ideas en su forma más primitiva. A


priori, todas las ideas poseen el mismo valor, ya que una idea
puede generar otra a partir de la utilización de alguna técnica
concreta o de una relación imprevista.

 Incubación

Esta fase corresponde al tiempo necesario para reflexionar


acerca de la oportunidad o problema identificado, a fin de
evaluar y estudiar las diversas opciones generadas en la etapa
anteriormente descrita del proceso. Se trata de un período de
“tiempo muerto” donde se deja cocer el problema a fuego lento
mientras nos dedicamos otras cuestiones y ponemos el
subconsciente a trabajar.

Esta fase se desarrolla por consiguiente en el inconsciente de


las personas. Representa un tiempo de quietud frente a la
consideración del problema y a la búsqueda de una solución.

El período de tiempo que uno pasa sin pensar directamente en


el problema permite recuperarnos de la fatiga y, de esa forma,
estar en mejor disposición para centrar mejor la atención en los
distintos elementos que integran el problema. Al dejar de tener
activo en la mente un problema, posibilitamos que los detalles
sin importancia desaparezcan mientras que conservamos en
nuestra memoria otros aspectos más relevantes y significativos
del asunto. Son precisamente con ellos con los cuales podemos
enfocar el problema aplicando otra perspectiva y poniendo en
juego menos limitaciones que las existentes en el marco mental
previo.

Al prestarle atención a algo distinto al problema podemos


atenuar la creencia de que un enfoque en el que hemos
invertido una gran cantidad de tiempo y energía es el mejor
modo y el más adecuado de avanzar. En realidad, ese enfoque
puede de hecho estar bloqueando el acceso a la solución
buscada.
Por tanto, estas pausas posibilitan que el problema se
contemple cada vez con mayor claridad. Veremos que muchas
técnicas creativas buscan esta desconexión con la situación
actual, esa pausa, esos nuevos aires…

La erradicación de la implicación directa con el problema,


permite suspender la emisión de juicios lo cual, no pocas veces,
posibilita que el problema pueda pasar a través de los diversos
estados de la mente.

En la base de este proceder, se encuentra el incontrovertible


hecho de que disponer de más tiempo para pensar y meditar
redunda en una mayor experiencia perceptiva (aunque ésta sea
inconsciente).

Por lo tanto, la etapa de incubación se caracteriza por dos


rasgos principales: la participación del inconsciente 4 de las
personas y el alejamiento, al menos aparente, del problema.

4
¿A quién no le ha sucedido que de repente le viene a la mente el nombre
de una persona que cuando le vimos unos días antes no podíamos recordar
cómo se llamaba? Ya no pensábamos en ello y súbitamente - y sin motivo
aparente - el nombre de la persona nos llega claro y sin esfuerzo a nuestro
recuerdo.

El motivo de este hecho radica precisamente en el inconsciente. La red


eléctrica del cerebro conecta neuronas mediante impulsos nerviosos para
elaborar pensamientos. Hagamos lo que hagamos, las neuronas buscan
conexiones para dar respuestas a nuestras necesidades, sean físicas o
emocionales. Este proceso se realiza incluso contra nuestra propia voluntad.

Por eso, muchas ideas y soluciones aparecen “de repente” cuando el


inconsciente logra organizar y ordenar la información y los estímulos que
previamente le hemos proporcionado.

De ahí, que sea recomendable proporcionar al inconsciente material en


forma de retos, desafíos y problemas. El inconsciente siempre trabajará en
ello, aunque no queramos.
En otro momento, probablemente en el menos esperado,
empezarán a aflorar soluciones5.

5
La hoy conocida expresión “tener duende” se hizo muy popular tras su
utilización por parte de Federico García Lorca en un célebre discurso que
tenía como tema “El duende en el arte flamenco” y en el que alababa las
virtudes artísticas y casi mágicas de la famosa cantaora Niña de los Peines.

La inspiración se ha comparado muchas veces con un “duende” escondido


que habita en algún lugar del alma de la persona, a la que pone en una
especie de “estado de gracia”, y que es el que activa el proceso creativo.

Es bueno recordar que “el duende” es misterioso, juguetón, caprichoso y,


casi siempre, llega sin avisar.
Inspiración / Dormir y soñar

Una reciente investigación ha concluido que los


estudiantes obtenían puntuaciones significativamente más
elevadas en unas pruebas si, tras intentar hacer esas
pruebas, iban a dormir y volvían a repetirlas.

Al parecer, durante el sueño los participantes averiguaron


ciertas pautas que no pudieron descubrir mientras estaban
despiertos (las claves y las conexiones ocultas que ayudan
a comprender las cosas).

La explicación es muy simple: al dormir seguimos


estando activos. Los enfoques más habituales que
utilizamos cuando queremos resolver un problema, se
debilitan mientras dormimos. Esto permite al cerebro
pasar a alternativas más innovadoras.

El sueño incrementa el rendimiento y la creatividad,


aunque las personas no somos conscientes de ello. Dormir
provoca un cambio de enfoque que nos saca de ese
camino que muchas veces recorremos una y otra vez,
como mucho con pequeños giros y con cambios o
modificaciones muy graduales.

Cuando dormimos, volvemos con una perspectiva


reorganizada y, cuando nos despertamos, con frecuencia
pensamos que existe otra forma de hacer eso.

Esa es la clave de la incubación. Y a menudo de la


inspiración.
Bed, bath, bus

Una prestigiosa revista publicaba no hace mucho un estudio según la


cual un equipo científico ha descubierto que las mejores ideas, las más
originales y creativas, no se encuentran concentrándose a fondo en un
problema. Más bien al contrario, un exceso de concentración bloquea la
mente.

Lo que resulta de más utilidad para tener una buena idea, es abstraerse y
dejar que el cerebro reorganice pensamientos a nivel subconsciente. De
las áreas del cerebro que procesan información a nivel subconsciente,
surgirá sin previo aviso esa sensación de “eureka”.

El pensamiento creativo relaciona ideas que no tienen conexión aparente


entre ellas. Este tipo de relación raras veces puede forzarse de manera
consciente.

De ahí que muchas de nuestras mejores ideas se nos ocurran en lugares


muy particulares tales como en la cama (bed), en el baño (bath) o en el
autobús (bus).

Precisamente hace unas semanas se han cumplido los 40 años de la


primera puesta en marcha de los cajeros automáticos.

Esta brillante idea se le ocurrió a un escocés que, al ser preguntado por


el proceso de invención, cuenta que la idea se le ocurrió estando en la
bañera.

Estando entre los vapores, visualizó la máquina como réplica de los


dispensadores de chocolate, aunque en lugar de chocolate soltaba
billetes.

John Shepherd-Barron, el inventor, argumenta que la bañera es un buen


sitio para pensar cuando uno tiene un problema.

Por si acaso, el inventor puntualiza que el agua de la bañera, eso sí,


estaba muy caliente.
 Convergencia: Selección de opciones

Esta etapa corresponde a la elección de una opción o a un


consenso en las ideas planteadas. La alternativa elegida debe
evaluarse e instrumentarse y cada una de estas actividades
puede estimular nuevas oportunidades.

Con la aplicación del proceso se pretende determinar un punto


de partida, detectar una dirección de las alternativas posibles,
sobre el cual se generarán las ideas y el camino a seguir. La
forma en que se defina esta dirección será la raíz de las ideas
que se generen posteriormente. No se busca resolver el
problema, sino que elaborar un “enfoque” que permita
encontrar ideas para resolverlo.

Se trata de decidir si la idea seleccionada es valiosa, ya que


éstas surgen de manera incompleta, desordenada y confusa; por
lo tanto, las ideas deben revisarse y evaluarse para dotarlas de
calidad y del grado suficiente de perfección para comprobar su
adecuación al problema determinado6.

Una vez que las soluciones hayan sido evaluadas, se lleva a


cabo el proceso de toma de decisiones, en donde las personas
tendrán que definir y poner en marcha la solución que más
convenga.

Al evaluar, se debe tener presente que la idea sea novedosa y


original como rasgo general.

6
Una vez las personas nos convencemos a nosotras mismas de que
realmente somos creativos, generar ideas resulta relativamente sencillo. De
hecho, ésta es la parte "fácil" de la creatividad y de la innovación.

El desarrollo de esas ideas, su perfeccionamiento y, eventualmente, lograr


apoyo para esas ideas es sin duda la parte más complicada.
Por lo tanto, las ideas deben ser transformadas en soluciones,
las cuales funcionarán siempre y cuando sean útiles y
beneficien a alguien o a un grupo de personas. Una buena
solución debe gustar, tiene que vender, tiene que ser coherente,
imaginativa, pero a la vez comprensible, no puede herir
demasiados intereses, debe ser arriesgada y prudente a la vez.

Además se debe determinar cada uno de los pasos a seguir en


la aplicación e implementación de la solución elegida para que,
posteriormente, se pongan en práctica estas ideas, activando
con ello la resolución de problemas; ello significa “de facto”
implantar una innovación, donde estas ideas se hacen tangibles,
transformándose en un nuevo producto, servicio o proceso.
Establecer mecanismos
Confiamos que a estas alturas del libro le haya quedado claro
que la creatividad no es un acto descontrolado de inspiración
loca, sino un proceso serio y deliberado que se puede aprender.

Por eso, deberíamos esforzarnos por establecer unos


mecanismos para no desechar rápidamente las nuevas ideas. En
muchas ocasiones, éstas no surgen porque las barreras de
nuestro propio pensamiento lo impiden.

Las herramientas clave son:

 Romper los patrones establecidos

 Aplicar los principios fundamentales de la creatividad:


continuidad (conocer cómo influyen en nuestras mentes las
barreras), alternativas (cómo superar estos obstáculos) y
provocación (utilizar herramientas concretas para romper
patrones establecidos en el pensamiento).

 El pensamiento lateral (como hemos visto, aquel tipo de


pensamiento que se mueve libremente en busca de lo
improbable y lo fácilmente descartado).

Además de todo ello, deberíamos estar realmente convencidos


de que ser creativo depende absolutamente de nosotros. Todos
podemos ser creativos. La puesta en marcha de una serie de
reglas y actitudes fundamentales nos ayudará sobremanera en
el acto de creación.
Actitudes creativas

Escuchar

Escuchamos con nuestros oídos y con todos los demás sentidos


también con el fin de dar paso a lo que los demás dicen: el
oído, la vista, el olfato, el tacto, el gusto.

El oído, por ejemplo, es nuestro sentido más emocionalmente


poderoso, mucho más que la vista. Es el primer sentido que
utilizamos en el claustro materno. Allí, los sonidos son nuestro
primer contacto con el mundo exterior. Aprendemos a escuchar
antes de nacer y antes de ver, de oler o de tocar por primera
vez.

Cuando la madre escucha una melodía que le produce


emociones segrega sustancias que nos afectan ya en el claustro
materno, así aprendemos a reaccionar al oír cualquier sonido
externo.

El oído tiene un mayor poder asociativo, empático o sugestivo


que la imagen, el gusto o el tacto.

Mirar (de otra manera) 7

La forma en cómo miramos las cosas determina lo que vamos a


encontrar 8. Para ser creativo se necesita mirar las cosas como
lo hacen los niños. Con una mirada inocente, sin prejuicios, sin
experiencia. Una mirada no preconcebida. Una mirada sin
corsés. Una mirada fresca.

7
William James decía que "El genio no es más que la capacidad
de observar la realidad desde perspectivas no ordinarias"

8
Albert Einstein sostenía que "Son nuestras teorías las que determinan lo
que podemos observar"
Para tener miradas frescas, muchas veces se precisan ojos
frescos. Las miradas habituales muchas veces no atisban a
comprender la naturaleza de un desafío. El enfoque de hacer,
hacer y hacer, y de resolver problemas, nos lleva a abandonar -
paulatina pero imperceptiblemente - la capacidad de examinar
las cosas, de explorar situaciones, de comprender contextos.
Con este sustrato, la creatividad se encuentra varada.

Por eso, como luego veremos, pensar en personas que sepan


poco o nada de nuestro campo de actividad para resolver un
problema no es una locura. Necesariamente tendrán que poner
en juego esa mirada que se precisa para ser creativo. La mirada
inocente del niño.

Simplemente, tenemos que pedir a esas personas que describan


lo que ven, permitirles que hagan preguntas, que expresen lo
que no entiendan y, por supuesto, escuchar sus sugerencias si
las hacen.

Como mínimo, obtendremos una serie de miradas frescas,


nuevas, diferentes que nos forzará a contemplar nuestro
problema con otros ojos. Con unos ojos inocentes. Como la
mirada de un niño.

Quizás hayan escuchado hablar alguna vez del denominado


método del "chico de la pizza". Este método suele aportar
frescura y desatar nuevas perspectivas. La idea subyacente es
que, en ocasiones, el chico que trae la pizza puede aportar
perspectivas inimaginables a un problema o a un desafío.

¿Por qué? Porque no tiene miedo a formular preguntas, porque


hace observaciones neutrales y porque su mirada es
simplemente ingenua.
Tal vez por eso, muchos equipos que precisan de enfoques
creativos invitan a personas que no son expertos en el asunto.

Mente de principiante

O nyuanshin. Así se denomina en la filosofía de instrucción


oriental a un estado de ser que consiste en estar
perfectamente dispuesto a dar un paso atrás en los
conocimientos previos y en los preconceptos adquiridos
pues éstos necesitan disiparse antes de iniciar el
aprendizaje, de poder comenzar de nuevo y desarrollar
nuevas opciones.

Esta actitud permite tanto la duda como la posibilidad y


posee la capacidad de contemplar cada cosa y cada
momento como nuevo y, al mismo, tiempo conveniente.

Sin duda, para crear opciones innovadoras, lo mejor es


pensar como un budista, como un principiante. Al fin y al
cabo, “para la mente del principiante existen innumerables
posibilidades, pero para la del experto sólo unas pocas”.

Dibujar

Además de ser una de las formas de expresión más antiguas de


la humanidad, el dibujo es casi siempre un vehículo espontáneo
para la expresión de la creatividad y de la fantasía. Leonardo,
por poner un único ejemplo, prefería dibujar a escribir. Solía
decir que un dibujo era mucho más eficaz que la palabra
escrita.

El dibujo es un placer en sí mismo que, siendo niños, nos


ayuda en la exploración del mundo. Sin embargo, a medida que
crecemos, empezamos a buscar en los demás la aprobación y el
reconocimiento del talento. Y es entonces, al volver la vista al
exterior, cuando nos olvidamos de que el dibujo es,
básicamente, una experiencia interior y una actividad
espontánea tremendamente ligada a nuestro potencial creativo.

Distintas técnicas creativas ven en el dibujo un modo de


conectarnos el lado derecho del cerebro, con una visión de las
cosas, con unas habilidades y unos sentimientos que, en
muchos casos, suelen estar dormidos en el pozo inagotable de
nuestra creatividad.

Lo importante tanto al crear como al dibujar, al fin y al cabo,


no es tanto la habilidad en sí misma sino la forma de mirar.

Pensar (y dibujar) como un niño

Muchos estudiosos se han preguntado en qué medida los criterios que se


usan para contemplar los dibujos infantiles son imposición de un ojo
adulto.

No se trata sólo de que Picasso, por ejemplo, dibujara bien. Porque se


podría enseñar a cualquiera a hacerlo. Lo que hace notable sus dibujos no
es eso, sino el trazo confiado y fresco con el que un niño representa las
cosas.

Se trata de cualidades únicas de la mirada, no de habilidad.


Tener curiosidad 9

Existen distintas maneras de cultivarla pero, sin duda, una


de ellas pasa por tratar de que cada día nos sorprenda algo.
Un ejemplo de ello lo tenemos en Chisen Chiu, un
diseñador establecido en Taiwán. Chisen relata cómo un día
tropezó con una fábrica que producía láminas de papel
reciclado con estructura de abeja en los suburbios de Taipei.
Intrigado por el uso de la estructura de panal para crear
plataformas rígidas de cartón, pensó que aquel material
podría aplicarse para crear cualquier estructura rígida.

Tras experimentar con su creatividad logró darle la forma


adecuada a una idea concreta. Con esas cualidades únicas de
estructura de panal, podría crearse, por ejemplo, una silla.
El producto final ideado se llama FlexibleLove.

Se trata de un asiento con una extensibilidad, resistencia y


rigidez asombrosa especialmente si tenemos en cuenta que
el material utilizado no es otro que… ¡papel!. Una infinidad
de folios de papel usados, recuperados, reciclados y
propuestos de una manera inédita que ha dado lugar a un
asiento extensible, compactable y multiforme que pude
acoger ¡desde 1 hasta 16 personas!

Tener la mente abierta, ser curioso y tener propensión a


experimentar con las cosas y con las ideas puede
conducirnos sin duda a resultados creativos sorprendentes.

Poner en marcha el ingenio y la perspicacia


9
Walt Disney señalaba en una entrevista: "Creo que el secreto especial
de una persona creativa se puede resumir en las cuatro Ces:
curiosidad, confianza, coraje y constancia".
Se trata de palabras cercanas pero con significado diferente.

Ambos son resultados de cierta posibilidad de reestructuración.


Y en ambos casos también el cambio es repentino y
espontáneo.

Si el cambio tiene carácter transitorio da origen al ingenio y si


resulta más bien permanente genera la perspicacia.

El ingenio es la facultad para discurrir o inventar con prontitud


y facilidad. Tiene que ver con la intuición, con el
entendimiento y, desde luego, con las facultades creadoras.
También es una chispa o el talento para ver y mostrar
rápidamente el aspecto de las cosas.

La persona ingeniosa sabe hacer frente a todo tipo de dificultad


práctica, reorganizando el mundo circundante y extrayendo una
solución, sacando provecho a todos los elementos disponibles
en el momento y en el lugar dados.

Poner en marcha el ingenio, se asemeja, en cierto sentido, a un


experto en bricolaje, que guarda los objetos para utilizarlos en
una función totalmente distinta que la primitiva.

Es curioso constatar como muchas veces, una reacción


frecuente a una solución perspicaz provoque cierta hilaridad,
incluso aunque la solución no sea cómica en sí misma.

Por cierto, en los procesos de innovación a las ideas a las que


conviene prestar más atención es a aquellas que provocan
hilaridad.
Las ideas que estimulan asentimiento por parte de los presentes
no suelen representar una innovación en plenitud 10.

Las que producen desconcierto pueden ser ocasión de grandes


avances si son bien gestionadas.

10
En los años cincuenta un famoso psicólogo social (Solomon Asch) realizó
una serie de experimentos de laboratorio para estudiar el conformismo. Las
conclusiones fueron determinantes: las personas cedemos ante la presión del
grupo.

En muchos ámbitos de la empresa y de la sociedad, el método aceptado para


resolver los conflictos entre una persona y un grupo es invocar “la norma de
la mayoría”. La mayoría representa la sabiduría colectiva de mucha gente,
más que el criterio de una sola persona.

La incomodidad de estar solo puede hacer que una opinión o una idea
mayoritaria parezca más atractiva que ceñirse a las creencias o ideas
propias.

La creatividad es ser diferente, estar deseando salirse por la tangente,


arriesgarse y ser “raro”.
Más mecanismos
Utilizar la intuición

La intuición es más que una corazonada. Y desde luego más


que un pensamiento acerca de algo. La intuición es una
percepción interior que nos lleva a comportarnos de
determinada manera. Es como una fuerza invisible que guía
nuestras actuaciones.

Una intuición es un juicio rápido que aparece en la conciencia.


La persona no sabe exactamente por qué tiene esa sensación.
Sin embargo, es lo suficientemente fuerte como para basarse en
ella para poner en marcha un comportamiento concreto.

Al parecer, las intuiciones se basan con frecuencia en claves


que existen en el entorno. Al utilizar nuestro instinto, estamos
teniendo en cuenta estas claves y desdeñando la información
innecesaria.

Lo contrario de la intuición es el cálculo, el enfoque racional


clásico.

La intuición, en consecuencia, es un elemento fundamental en


la creatividad. Con frecuencia, seguir un determinado camino
en lugar de otro responde a una intuición o a un pálpito. A algo
que no se puede explicar.

Las personas creativas son tremendamente intuitivas, ya que


poseen la capacidad de llegar al significado de las posibilidades
más profundas de una forma indirecta.

Los expertos hablan de cuatro niveles de conocimiento


intuitivo: el físico (asociado con las sensaciones en el cuerpo),
la intuición emocional (implica relación con otra persona), la
intuición a nivel mental (el denominado “flash intuitivo”) y el
nivel espiritual (asociado a lo transpersonal).

Más allá de dichas clasificaciones, a todos nos iría bien


aprender a desarrollar la intuición y a confiar en ella.

La cola más corta

Cientos de personas están haciendo la misma


operación a cada instante: analizan racionalmente las
colas y eligen una. Se trata de una “locura racional”:
cuanto más racionalizado están las cosas, más
impredecible es todo en realidad. El mercado de la
vivienda o la bolsa son un buen ejemplo de ello.
Como hay miles de expertos analizando cada piso,
cada valor de bolsa, todas las anticipaciones ya se
han realizado y la dirección del mercado es en
realidad absolutamente impredecible. No hay
ninguna ganga en la vivienda ni en bolsa ni ninguna
cola es más corta en el supermercado.
¿Qué hacer entonces? No solicitar profecías al analista ni al
economista, porque lo único que tienen son intuiciones tan
buenas - o malas - como la nuestra.

Lo mismo debería suceder al elegir entre ideas. La intuición,


muy a menudo, juega mejor que la racionalidad (si es que está
de suerte y ésta última tiene cabida).
Romper pautas

Justo lo contrario de lo que solemos hacer. Poseemos una


tendencia muy pronunciada a reforzar las conclusiones
existentes. Somos así. Luchamos por confirmar lo que ya
sabíamos. Por eso, mostramos más preocupación por el
binomio "buena" o "mala" que por descubrir qué otras buenas
ideas pueden existir.

Eso se puede percibir con claridad en la forma en que


seleccionamos (o no) las ideas, en el modo en que planteamos
las preguntas o incluso en la forma en que analizamos los
datos.

No estamos preparados para recibir sorpresas. Las sorpresas


pueden resultar amenazadoras... aunque en ellas se encuentre el
germen de las nuevas oportunidades.

Revisar, cuestionar pautas, rutinas, formas, modelos de


comportamiento, explorando, vivenciando, comprendiendo,
construyendo respuestas nuevas. Es el juego de las
posibilidades.

Vicente Huidoro, el gran poeta chileno, gran amante de romper


las leyes de la sintaxis, lo refleja claramente en un aforismo
que, a nuestro entender, ilustra este concepto
maravillosamente:

"Los cuatro puntos cardinales son tres: El norte y el Sur"


La araña saltadora

Un niño en edad escolar tenía una interesante teoría:


afirmaba que las arañas podían oír con sus patas y decía
que podía demostrarlo.

Para probar su teoría, cogió una araña la colocó en medio


de la mesa y dijo: "¡Salta!". La araña saltó. El chico
repitió la demostración. Luego le cortó las patas a la araña
y la volvió a colocar en medio de la mesa. Dijo de nuevo:
"¡Salta!", pero esta vez la araña se quedó absolutamente
quieta. "Ves", dijo el chico, "le cortas las patas a una araña
y se queda absolutamente sorda".

Todos recordamos casos de nuestra propia experiencia en


que nos olvidábamos completamente de otras formas de

Asociar

Podemos realizar asociaciones libres partiendo de las ideas,


rebotar, crear una cadena, sea cual sea el modo de asociación:

- fonética (misma asonancia de la primera sílaba o de la


última),
- serial (escarola, chicoria, lechuga,...),
- de proximidad (harina - pan, música - violín),
- subjetiva (en referencia a la propia historia personal),
- por oposición (blanco - negro),
- por sinónimos,
- clichés, frases hechas (bella – La Bella Durmiente... u
‘ojos’ – ojos que no ven, corazón que no siente,...),
- continente - contenido (botella - vino),
- cambio de ángulo (pino - ataúd) o de sentido (iglesia -
fe).
Disociar

Según Koestler, bisociar es el proceso fundamental de la


creatividad que consiste en una superposición instantánea de
dos planos de referencia habitualmente alejados. Desde este
punto de vista, la creatividad es consecuencia de un doble
proceso mental:

- la disociación, que permite desembarazarse de las formas


rutinarias de pensar

- la asociación, que implica la creación de nuevas relaciones


entre hechos normalmente alejados.

De ahí que el espíritu creativo sea aquel capaz de liberarse de


las estructuras adquiridas para correr el riesgo de recombinar y
acercar lo que habitualmente está separado.

Combinar (huir del pensamiento binario)

En no pocas ocasiones, nuestra mente contempla las cosas bajo


un pensamiento dual, binario, sí o no, blanco o negro, una cosa
o la otra. Sin embargo, casi nunca el mundo es de esta manera.
Y ahí está la naturaleza para demostrárnoslo.

En el mundo de los materiales, por ejemplo, la firmeza y la


elasticidad suelen verse como incompatibles. Los mejillones,
en cambio, parecen haber encontrado la forma de combinar
ambas propiedades. Los filamentos del mejillón pueden
estirarse hasta en un 70 % sin rasgarse. Los científicos están
cerca de descubrir que es lo que permite que las cutículas se
estiren.
Los hallazgos podrían contribuir al desarrollo de cubiertas
biomiméticas para implantes médicos o dispositivos
industriales. ¿Combinar dos cosas aparentemente
incompatibles? ¡Por qué no! ¿Quién dice que sea imposible?

Salirse del marco

En una de las aventuras de Thorgal, héroe de comic


creado por Rosinski y Van Hamme, éste se encuentra
frente a un extraño montaje: un collar de oro colocado en
el centro de un marco de madera y sujeto por cuatro
cordeles al centro de los lados.

Una antigua tradición afirma que el trono del país será


para aquel que consiga, con una única flecha, liberar el
collar.

El país llevaba varios años sin rey. La limitación de


pensamiento hacía que todas las personas que trataban de
enfrentarse al desafío asociaran la flecha al arco. Y, como
consecuencia de ello, se preguntaran cómo romper cuatro
cordeles tirando una única flecha, cosa imposible dada la
disposición del conjunto.

Thorgal se sale del marco establecido y coge una flecha


con la mano y utiliza su punta como filo de un cuchillo
para cortar los cordeles.

La creatividad tiene que ver con pensar desde otros


marcos de referencia.
Ser espontáneo

Ser espontáneo supone soltarnos, relajarnos con el fin de dejar


fluir las sensaciones y las ideas, las mías y las de los demás.

Utilizar el cuerpo

Muchos pensamos únicamente en la mente al hablar de


creatividad. Al hacer esto, nos olvidamos de que estamos
sujetos a un cuerpo, un cuerpo que condiciona nuestra
identidad y determina nuestra capacidad de respuesta.

Existen ya bastantes personas que trabajan la creatividad a


partir del cuerpo. Sin llegar a tanto, uno puede realizar un
calentamiento corporal antes de ponerse a utilizar la mente en
trabajos creativos.

El calentamiento activará el tono corporal y también el


funcionamiento general del organismo, incluida - claro está - la
mente.

Jugar

El juego es una función elemental de la vida humana. El juego


es el elemento fundamental que permite que los niños se
desarrollen.

Para crear, en cierta forma, deberíamos volver al mundo


infantil, regresar a nuestra infancia, a aquellos días en los que
la imaginación dominaba nuestro pensamiento.

Los niños y niñas exploran, es decir, manipulan, abren, prueban


para conocer a fondo todo lo que llega a sus manos e incluso lo
modifican. Es muy común observar, por ejemplo, cuando un
niño o niña recibe un juguete que funciona con pilas que a
primera vista tiene una sola función: enciende luces y gira, éste
lo toma, lo desarma y con una pieza juega a los coches, otra le
sirve de robot y la última la utiliza como caja para guardar sus
bolas. Estas nuevas funciones probablemente serán cambiadas
por otras funciones nuevas cuando el niño vuelva a explorar el
objeto, transformando la función drásticamente

Explorar, experimentar, aceptar reglas (y cambiarlas),


comprobar los límites... eso es el juego. Jugar implica, en
primer lugar, tener la mente de un novato, de un principiante.
Estar abierto, buscar patrones, probar cosas, equivocarse sin
riesgo...

Etimológicamente, la palabra proviene de un antiguo vocablo


inglés (“plegian”), que significaba ejercitar, hacer ejercicio.
Como verbo, “play” se define en términos de una actividad
imaginativa - individual o grupal - que fomenta el
descubrimiento y el juego. Como sustantivo, se refiere a una
actividad involucrada en la diversión o la representación.
En ambos sentidos, está tremendamente conectada con la
puesta en marcha de una mentalidad recreativa y lúdica.

Jugar, en su sentido más amplio, es la clave para potenciar


nuestra capacidad para imaginar e inventar. Como
consecuencia del juego, además, surge la diversión: un efecto
positivo añadido que refuerza el proceso.

La mayoría de las técnicas creativas que veremos en el módulo


tercero, en realidad, tratan de recrear ese momento para
estimular la desconexión del problema, para ocuparnos de
temas que aparentemente nada tienen que ver con él.

Cualquier mecanismo o técnica que nos acerque a la esencia


del juego es susceptible, por lo tanto, de convertir una idea en
algo embrionariamente creativo.
La actitud aventurera

Nos tomamos demasiado en serio a nosotros mismos. La


madurez nos vuelve rígidos, prisioneros de la armadura
que hemos construido a nuestro alrededor para
protegernos de los ataques del mundo exterior.

Dejamos de jugar. Por eso, para muchos, la vida ya no es


tan divertida. El juego es un bálsamo contra la rigidez,
contra los automatismos y contra la idea de que nuestra
personalidad es inmutable.

Y muy cerca de todo ello, la actitud aventurera, el afán por


descubrir, la facultad de reinventar. Conviene redescubrir
la capacidad de sorprendernos.
Otros mecanismos
Aceptar sin juzgar11

Aceptar sin juzgar. No nos censuramos ni censuramos a los


demás, eso evita los juicios. Intentamos producir ideas, no
evaluarlas y, menos aún, evaluar mi poder, mi fuerza o mi
inteligencia, ya que dentro de un grupo las ideas pertenecen al
grupo. Esto es lo que lo hace productivo.

Cuando estemos generando ideas en grupos, hablar con


frecuencia y brevedad

Expresarse de modo concreto

Hablo mediante imágenes, mi lengua está viva y, gracias a ello,


alcanza un gran poder de evocación en los demás, brindándoles
la posibilidad de realizar asociaciones.

11
Veamos una situación muy reiterada: lo
que más perjudica a los
profanos es su creencia de que sus ideas nunca cuajaran. Esto
les impide desarrollar más sus habilidades.

Es verdad que tal vez un profano no pueda contribuir a según


que tipo de investigación o de proyecto pero también es cierto
que existen multitud de campos diferentes.

En general, en la mayoría de esos campos lo que más


relevancia tiene en el proceso creativo es la curiosidad, la
observación cuidadosa, el registro meticuloso de los sucesos, la
experimentación, el hallar formas para descubrir las
regularidades subyacentes en lo que uno aprende.

Y todo eso sí que está al alcance de cualquier profano.


Este proceso es totalmente dependiente del autocontrol en el
respeto hacia los demás y hacia mí mismo.

“Robar” y transformar las ideas de los demás

Cuando generamos ideas en grupo no existe líder. Las ideas


aportadas no son propiedad de nadie.

Sudar 12

El pensamiento creativo también está, a menudo, relacionado


con el sudor y con la intensidad.

Sin embargo, es verdad que pensar más o menos intensamente


no garantiza un resultado feliz. En cambio, sí garantiza una
situación mental favorable para resolver el problema.

Perseverar

Toda innovación se basa en una serie de fracasos acumulados a


lo largo de un largo proceso. Por supuesto, estos fracasos han
sido ya profundamente comprendidos.

Las personas que, en vez de seleccionar tareas seguras en las


que ya saben que pueden tener buenos resultados eligen tareas
en las que probablemente se producirán fallos se distinguen por
su tendencia a perseverar en las dificultades.

Esa es, en gran medida, la razón de su éxito.

12
Una célebre frase de Louis Pasteur señala que "El azar favorece a las
mentes preparadas"
Aprender a vivir en “desorden”

Los programas informáticos procuran que los archivos y sus


iconos se ordenen de forma lógica para hacer fácil su
localización.

Sin embargo, una mesa de trabajo suele ser un lugar donde se


acumulan los papeles, los documentos, informes, etc. En suma,
un lugar con cierto nivel de caos.

Por eso, algunos programas informáticos intentan trasladar el


desorden habitual de las mesas al escritorio digital.

Detrás de su creación subyace la teoría de los beneficios


ocultos que posee el desorden. La cultura predominante ensalza
la limpieza y el orden del entorno, pero eso suele resultar un
perjuicio para la creatividad.

Luchar

Muchas innovaciones han de sufrir lo indecible antes de


llegar a implantarse (si es que lo hacen). Es el caso de la
introducción del punto sobre la letra i. En el siglo XVI, al
ser introducidos los caracteres góticos en la escritura
común, los amanuenses adoptaron la novedosa práctica de
poner una pequeña tilde sobre la i minúscula con la
finalidad de evitar que la presencia de dos de estas letras
seguidas fuese confundida con una u. (por ejemplo,
"filiigleses" origen de la actual palabra "feligrés")

La innovación no fue bien acogida por los escribas que


protestaron sobremanera e incluso se rebelaron por
considerar esas prácticas maniáticas o excesivamente
puntillosas.
Saludar la incertidumbre

Somos así. Cuando creemos que "sabemos" algo, dejamos de


prestarle atención. Y este mecanismo es muy recurrente. Al fin
y al cabo, no nos encontramos nada cómodos con las dudas y
con la incertidumbre.

Para ser creativos, hay que ser más consciente de la fuerza de


la incertidumbre, de su poder para aprender en qué se pueden
convertir las cosas.

La incertidumbre permite descubrir.


La historia de Dyson

La trayectoria de James Dyson es digna de tenerse en cuenta.


Cuando empezó la venta de su aspiradora, a finales de los
setenta, todas las puertas se le cerraban.

Su propuesta eliminaba la bolsa de la aspiradora, ya que


consideraba que tendía a atascarla. Igualmente, inspirándose en
la naturaleza (biomímesis) adaptó el principio de un ciclón a la
tecnología de succión del aparato. La denominada tecnología
Root Cyclone hace girar el aire por los circuitos de la
aspiradora a gran velocidad, imitando el movimiento de un
ciclón. De esta manera, aparta el polvo y la suciedad del flujo
del aire, depositándolos en un cubo, en lugar de una bolsa o un
filtro. Como consecuencia de ello, la aspiradora no se obstruye
ni pierde succión por acumulación de polvo. Nadie se interesó
por su invento.

Tras quince años de lucha, en 1993 consiguió sacar al mercado


la primera aspiradora bajo su propio nombre. En pocos meses
se convirtió en líder de ventas en el Reino Unido. En la
actualidad, en ese país, uno de cada tres hogares posee una
máquina Dyson.
Fluir

Este estado ha sido definido por Csikszentmihalyi, psicólogo


norteamericano de origen húngaro, como un estado particular
de alto rendimiento y disfrute. Se trata de esos momentos en
que nuestro rendimiento fluye sin que nos suponga esfuerzo, al
tiempo que nos sentimos concentrados en la actividad porque
nos gusta, perdemos la noción del paso del tiempo y
experimentamos una cierta euforia.

De estos momentos o estados podemos decir (entre otras


cosas):

- Se producen cuando encaramos desafíos que podemos asumir.

- Estamos absolutamente concentrados en la actividad.

- Hay metas claras que conseguir.

- Nos despreocupamos de los riesgos o peligros que la


actividad conlleva.

- Perdemos la noción de nosotros mismos.

- El sentido de la duración del tiempo se altera.

- La actividad viene a constituir un fin en sí misma.

- Sentimos cierta íntima euforia de triunfo.13


13
Hace unas semanas llegaba a nuestras manos una entrevista realizada a
uno de los participantes en la Olimpiada Internacional de las Matemáticas
que en esos días se está celebrando en España. El participante señalaba la
confusión que a uno le embarga al enfrentarse a un problema difícil. Decía
no saber por dónde atacar al problema. Hay que pensar, buscar e ir
probando diversos caminos, cada uno basado en una o varias ideas, a
menudo originales y creativas.
Los sentimientos generados en ese “estado de fluidez” son
bastante parecidos a los componentes con los que se describe la
motivación intrínseca: sentirse apasionadamente implicado con
el trabajo, que el trabajo suponga un reto positivo y disfrutar de
éste a medida que se desarrolla.

De ahí que muchos estudios subrayen la motivación intrínseca


como la forma de motivación que está más estrechamente
asociada con la creatividad.

Lógicamente, no podemos estar en flujo durante toda la jornada


de trabajo, pero para desarrollar la actividad creativa resulta
fundamental fluir.

Crear por crear

Hablando de motivación, la mayoría de las personas acepta que


las recompensas promueven un mejor desempeño.

Sin embargo, distintas investigaciones sugieren que esta ley no


es tan rigurosa como se piensa. Las recompensas pueden bajar
los niveles de desempeño, especialmente cuando el desempeño
implica creatividad.

Gran parte de la investigación sobre creatividad y motivación


ha sido realizada por Theresa Amabile, de la Universidad de
Brandeis. En un experimento realizado con estudiantes de
educación básica y de universidad hizo dos grupos. A ambos
grupos se les pidió realizar collages "tontos". También se les
pidió a los niños que inventaran historias.

Sin embargo, lo que más nos llamó la atención fue la sensación que esta
persona recalcaba tener al llegar a la solución. Una sensación muy
agradable, difícil de describir, como de alegría y de realización.

Sin duda, las matemáticas no son sólo mecánicas, sino que también poseen
un gran componente creativo.
Los proyectos menos creativos, según lo calificaron varios
profesores, fueron hechos por aquellos estudiantes con quienes
se había convenido recompensas. Amabile consideró que el
trabajo "por encargo", en general, pudiera ser menos creativo
que el trabajo que se hace por puro interés.

Más adelante, Amabile pidió a 72 escritores creativos de la


Universidad de Brandeis y de Boston que escribieran poesía.
Entonces a algunos estudiantes se les dio una lista de razones
extrínsecas (externas) para escribir, tales como impresionar a
los profesores, ganar dinero y graduarse en la universidad y se
les pidió pensar en sus propios escritos con respecto a esas
razones. A otros se les dio una lista de razones intrínsecas: el
disfrute de jugar con palabras, satisfacción de auto-expresión y
otras. A un tercer grupo no se le dio ninguna lista.

Los resultados fueron concluyentes. Los estudiantes a quienes


se les dio las razones extrínsecas escribieron no sólo de forma
menos creativa que los otros (según lo juzgado por 12 poetas
independientes) sino que la calidad de su trabajo bajó
perceptiblemente.

Las recompensas tienen, en consecuencia, este efecto


destructivo sobre todo con tareas creativas, incluyendo
solución de problemas de alto nivel. Es decir, el interés
intrínseco en una tarea (algo es valioso de hacer por su propia
razón) declina cuando alguien es recompensado por hacer esa
tarea. Si una recompensa (dinero, premios, elogios o ganar una
competición) llega a ser vista como la razón número uno para
"engancharse" a una actividad, esa actividad será vista como
menos agradable que por su propia razón.

Si no existe una afectividad por lo que hacemos, cualquier


incentivo para que seamos creativos no tendrá ningún efecto en
los resultados de nuestro trabajo.
En todo caso, los incentivos funcionan, pero sólo si la persona
está previamente interesada en crear o en innovar.

En consecuencia, lo mejor: crear por crear. Y a disfrutar de


ello.

Tener buen humor 14

Existe una gran cantidad de evidencias sobre las ventajas de las


emociones positivas, en especial en lo que respecta a las tareas
creativas. Todas ellas indican que poseer un estado de buen
humor es algo bueno si uno quiere ser creativo.

La conexión entre la creatividad y el humor es muy cercana.


Ambas implican juntar dos cosas que no tienen una conexión
obvia y crear una relación; escapar de un esquema para
adaptarse a otro. El sentido del humor supone creatividad e
ingenio, implica un modo de ver las cosas diferente, absurdo y
burlesco.

Las personas que están de buen humor son más flexibles


cognitivamente, tienen una mayor capacidad para establecer
asociaciones, para ver dimensiones y para detectar relaciones
potenciales entre los estímulos que las personas que se
encuentran en un estado neutral.

En otras palabras, generan ideas más variadas y combinaciones


de esas ideas, lo cual es un aspecto crucial del trabajo creativo.

14
(En el vestíbulo de una estación ferroviaria)
- "Por favor, ¿a qué hora sale el tren rápido?"
- "¡Ya!"
El humor, por otra parte, siempre implica sorpresa para que sea
efectivo. Precisa modificar los esquemas y salir de la estructura
lógica y rígida del pensamiento vertical.

Por eso, el humor es, sin duda, una de las características de las
personas creativas.
Humor y creatividad

El buen humor es la disposición de poder ver lo positivo que, a pesar de todo,


hay en nuestras vidas y en el mundo.

Más allá de lo ensombrecido que esté nuestro ánimo, siempre podremos


adoptar esa actitud y disposición ante la vida: la del buen humor. El ánimo y
el humor son cosas diferentes, optar por el buen humor transforma el ánimo.

El buen humor nos predispone a reír de cosas que, sin él, nos irritarían, y
tornarían agresivos y desesperados; es como un antídoto que nos torna
creativos y nos da la capacidad de poder reírnos hasta de nosotros mismos.

El buen humor incrementa cualidades sumamente necesarias para la vida de


hoy, tales como la paciencia, la tolerancia y el respeto. Nos ayuda a ver todos
los colores que hay en la vida, y a no caer en una visión monocromática de
grises.

El mal humor nos empuja a una ceguera constante del entorno y nos torna
tendentes al pesimismo irracional y a la generalización necia del tipo “todo es
malo”, “no existe remedio”, “nunca cambiará nada”, “soy un fracaso”, “soy
un inútil global” y esas cosas, mientras que el buen humor nos permite ser
realistas y desarrollar recursos para abordar la realidad, analizarla y tomar las
medidas oportunas en cada situación.

Fisiológicamente está comprobado que el buen humor acelera los procesos de


curación cuando estamos enfermos, reduce la tensión sanguínea e incluso los
niveles de hormonas y neurotransmisores que producen el estrés, siendo uno
de los mejores mecanismos de defensa contra la ansiedad y la angustia.

Abordar los conflictos con buen humor, facilita el proceso de encontrar


soluciones y acelera la superación de los problemas.

También se ha comprobado que las personas que tienen y mantienen un buen


humor, poseen un sistema inmunológico más sano y más resistente a las
agresiones, sean éstas cuales quieran ser. Defenderse a carcajadas es una de
las mejores defensas que tenemos.

El buen humor incrementa también la confianza en uno mismo y la capacidad


de utilizar nuestra inteligencia global (abstracta y emocional) para dar la
mejor respuesta en cada momento.
Disfrutar

Como estamos observando, la creatividad surge de la


curiosidad y de la emoción y se mantiene con la pasión. La
creatividad es por tanto plenamente un acto emocional y
también corporal.

Es imposible crear sin una posición corporal adecuada (por


ejemplo, ¿puede imaginarse a alguien creando con el cuerpo en
posición de firmes?).

De ahí que muchos de los recursos y técnicas que se utilizan


para potenciar la creatividad estén relacionados con generar
una alta emocionalidad en el proceso: la música, el humor, la
escenificación, la biodanza, las imágenes llamativas...

Crear es disfrutar.

Pasión

Capacidad de vibrar, de emocionarse. Vehemencia,


emoción, energía.

Cuando uno se apasiona por algo (o por alguien) se centra


exclusivamente en eso, a menudo, olvidándose de todo lo
demás y de lo que nos rodea.

Saber si uno está apasionado por algo es relativamente muy


sencillo (y complicado al mismo tiempo). Basta con
contestar a la siguiente cuestión: ¿Qué haces en tu trabajo y
cómo vives el tiempo libre?

Sin pasión la creatividad no tiene cabida.


Practicar el aburrimiento

Cuando Newton vio caer aquella manzana, todo apunta a que


estaba en un momento de “no hacer nada”. Cuando
Arquímedes descubrió su famoso principio, parece que fue en
su tiempo de ocio. Hasta cuando Fleming descubrió la
penicilina, fue por una casualidad 15 durante un tiempo
“muerto”.

Hoy en día está muy mal visto eso de “perder el tiempo”, o


dicho más técnicamente, practicar el aburrimiento.

El aburrimiento también es un ejercicio necesario para


desarrollar la imaginación, para poder pensar, reflexionar,
acertar y equivocarse... y sin la pretensión de que sea un tiempo
“rentable”. Al fin y al cabo, el aburrimiento no garantiza que
caiga la manzana.

Meditar

Al meditar, la persona se sienta y se concentra en respirar.


Según entra y sale el aire por sus fosas nasales, se fija en cada
sensación. Cuando acuden ideas inesperadas a la mente, las
deja escapar. Respirar. Dejar escapar.

15
Leíamos hace poco un artículo acerca de los investigadores que
descubrieron el silicio negro. En él comentan abiertamente que, al principio,
no tenían ni idea con lo que se habían tropezado. Eso es algo muy corriente
en la manera en la que se producen muchos de los descubrimientos
científicos (el celofán, el teflón o el aspartamo, etc.), todos ellos surgidos a
causa de una especie de golpe de suerte o intuición.

Frecuentemente, en el mundo de la ciencia la palabra más emocionante no


es Eureka, sino "vaya"
Científicos estadounidenses han descubierto que tras una
formación en este tipo de meditación se produce un profundo
cambio en el modo en el que el cerebro dirige la atención.

La capacidad para liberar los pensamientos que surgen en la


mente inesperadamente permite al cerebro prestar atención a
cambios del mundo exterior.

Las presiones y las fechas límite

A muchas personas les parece que tener una fecha límite


fomenta su creatividad. Y por eso dejan todo para última hora.
Existen multitud de estudios que revelan lo erróneo de este
proceder. Más bien, los hallazgos apuntan con claridad todo lo
contrario.

Las personas somos mucho menos creativas cuando tenemos


que ir contrarreloj. De hecho, esa presión da lugar a una especie
de “resaca”: bajo una fuerte presión, la creatividad de las
personas disminuye.

La presión de tener una fecha límite reprime la creatividad


porque las personas no podemos involucrarnos totalmente en el
problema. Los humanos necesitamos tiempo para “hundirnos”
en un problema y dejar así que las ideas surjan.
Cultivar aficiones

Como hemos visto, cuando uno se dedica a una actividad que


le encanta, se pierde la sensación del paso del tiempo y se entra
en un estado de fluidez. En dicho estado, la mente se recarga y
también, desde luego, la energía.

Al estar muy metido en esa actividad (la pasión juega un papel


relevante) uno mismo se autoimpone un alto nivel de
concentración.

Por eso, sin duda, es muy aconsejable sacar tiempo para


dedicarlo a nuestras aficiones preferidas. Éstas estimulan
aquellas partes del cerebro asociadas con el pensamiento
creativo y positivo. Paralelamente, la autoestima aumenta y
también la seguridad en uno mismo.

Cada vez que nos damos un respiro en la rutina, desarrollamos


nuevos modos de pensar. Las aficiones mejoran la creatividad,
ayudan a pensar con mayor claridad y agudizan la
concentración.

Entrenarse frente al error

Sin duda, ser creativo requiere tener que pagar un precio. Y hay
que estar dispuesto a ello.

Abrir la puerta a la creatividad significa asumir que uno se


puede equivocar. Y aprender también que en el error puede
haber algo valioso.

Sin duda, hay que entrenarse para sacar valor de la frustración


y experimentar lo que ésta genera.
El archivo de los fracasos

Robert Moog, cuyos sintetizadores electrónicos transformaron la


música popular en los años sesenta, comparte un aspecto
distintivo con otros inventores de instrumentos como Adolphe
Sax y Leo Fender. Las creaciones de Moog, como las de estos dos
últimos, se impusieron. Pero hay muchos instrumentos que nunca
encontraron un mercado.

"El terreno de la innovación de instrumentos es increíblemente


conservador" afirmaba hace poco un experto. La galaxia de los
instrumentos fallidos incluye el sarrusofón, un competidor del
saxo del siglo XIX, y el guitórgano, una guitarra eléctrica con un
amplificador que reproducía sonidos de órgano.

En el campo de Moog hubo numerosos fracasos, incluido el


novachord, uno de los primeros sintetizadores, creado alrededor
de 1940 por Hammond Instruments Company. Con 169 tubos de
aire, era difícil mantenerlo en buen funcionamiento.

Los sintetizadores de Moog eran mucho más fiables y emitían


tonos que pronto popularizó el rock. Otra clave para el éxito de
Moog es que siempre incluía un teclado para que los músicos se
sintieran más cómodos con un instrumento que, aparte de eso,
consistía en tubos y botones.

Con un nuevo instrumento, elegir el momento oportuno puede


serlo todo. Por ejemplo, durante mucho tiempo después de su
invención en 1841, el saxo sólo se utilizó en bandas militares. La
gran fiebre del saxofón en realidad comenzó con el desarrollo del
idioma jazz y sus orquestas. Los sintetizadores de Moog
encontraron a un público preparado para el movimiento
psicodélico de los años sesenta.

Aquella cultura estaba lista para sonidos espaciales y extraños.


Cuestionar

Todos somos creativos. Sin embargo, en la gran mayoría de


casos esta capacidad de imaginar cosas o situaciones está muy
vinculada a las experiencias que hemos vivido y que con el
transcurso del tiempo se han almacenado en el inconsciente.

Nuestras creaciones están basadas en lo que ya existe o ha


existido y no suelen aportar algo nuevo y diferente. Para poder
aportar ideas innovadoras se tienen que trabajar duro con el fin
de potenciar “el músculo” asociado.

Una de las cosas prioritarias a realizar es cuestionar el


condicionamiento sociocultural recibido para que, poco a poco,
podamos irnos liberando de las ideas preconcebidas sobre lo
que creemos ser y saber.

Al ir más allá de las barreras mentales que nos limitan,


comenzaremos a ser capaces de ver las cosas desde una nueva
perspectiva 16, mucho más clara y objetiva. Llegados a este
punto, estamos en condiciones de aprender una serie de
técnicas de generación de ideas.

16

La entrada de informaciones nuevas es el verdadero carburante de la


creatividad ya que no es posible imaginar nada a partir de nada. Sin datos
nuevos uno “debe contentarse” con reorganizar elementos antiguos que ha
ido integrando en el camino.
¿Y si...?

Tratar de imaginar las consecuencias prácticas de suposiciones


aparentemente absurdas con la pregunta “¿Y si…?”, nos hará
considerar las cosas desde una nueva perspectiva, entrenando
de esta forma nuestra imaginación.

Por otra parte, ese planteamiento nos permitirá generar ideas


nuevas a partir de las cuales podremos obtener ideas realistas
buscando lo que puedan tener éstas de creativo y de
aprovechable.

"Algunos hombres ven las cosas como son y se preguntan:


¿Por qué?

Yo sueño las cosas como nunca han sido y me pregunto: ¿Por


qué no?"

George Bernard Shaw


Cuestionar las evidencias

Durante la batalla del Pacífico, un ingeniero de la aviación


americana destinado en una pequeña isla observó los
aviones que regresan a la base. La misión era muy
complicada. Varios pilotos habían sido abatidos y los
aparatos de los que habían regresado estaban dañados por
los obuses o perforados por las ráfagas enemigas.

Un grupo de mecánicos comentaba la situación y señalaba


que los cascos de los aviones eran frágiles y que convendría
reforzarlos en las zonas donde aparecían los agujeros más
grandes.

El ingeniero, al oír esto, se dirigió a los mecánicos y les


conminó a reforzar los aparatos en las zonas en donde no
hay agujeros.

¿Cuál fue su pensamiento? Todos los aviones tocados


pudieron regresar a la base, lo que mostraba que los daños
no habían sido lo suficientemente importantes para impedir
su funcionamiento. Por eso, reforzar los cascos de los
aviones de los supervivientes en las zonas donde habían sido
tocados tenía una importancia secundaria. Lo realmente
importante era reforzarlos en las zonas donde no habían sido
tocados (al fin y al cabo, por eso no habían vuelto los otros
aviones).

En creatividad, es preciso ver la realidad con ojos nuevos


para darse cuenta de que algo no resulta evidente
Definir adecuadamente el problema

La creatividad no surge en el vacío. Su sentido es tratar de


resolver problemas existentes. De ahí que lo primero sea
definir el problema o dificultad que queramos analizar y
resolver. A la hora de elegir el problema hemos de tener
presentes una serie de criterios de elección (implicación de las
personas afectadas en el problema, beneficios de solucionar esa
situación, sencillez de la misma, etc.).

Una de las claves de la creatividad (y, por tanto, de la


innovación) consiste en formular adecuadamente el problema.
La forma de hacerlo es formular el problema en términos de
pregunta. Sin embargo, esto que parece tan sencillo, presenta
sus complejidades.

Imagínense a la persona que inventó a la silla de ruedas


motorizada (sin duda, un paralítico) si en lugar de plantearse
una pregunta como “¿Cómo puedo salir de la cama y moverme
de casa?” hubiese definido el problema como “¿De qué manera
puedo emplear mi tiempo mientras estoy tendido en la cama?”.

Definir el problema tan específicamente como sea posible es


uno de los puntos fundamentales. Eso nos permitirá identificar
la parte o las partes importantes del problema y de sus límites.
De ahí que muchas personas consideren que un problema bien
enunciado es un problema resuelto.
"La formulación apropiada de un problema es más
importante que la solución"

A. Einstein

"Un problema está medio resuelto si está claramente


formulado"

Dewey

Cómo formular un problema

Una vez elegido el problema se trata de enunciarlo


correctamente de la siguiente forma:

1. Describir la situación actual y sus inconvenientes.


2. Identificar las diferencias (describir la situación deseada) y
sus ventajas.
3. Hacer recuento de las principales dificultades.
4. Hacer recuento de los medios disponibles.
5. Formular el objetivo en una frase de, como máximo 20
palabras.
6. Cuestionar cada una de las palabras para hacer válida la
formulación

Cuando hayamos llevado a cabo todo este proceso exhaustiva y


cuidadosamente, tendremos nuestro problema perfectamente
acotado y definido. Ese será nuestro resto creativo a partir de
ahora.

Pongamos un ejemplo concreto:


1. Describir la situación actual y sus inconvenientes:

Los alrededores de las viviendas de una zona residencial


están degradados por la presencia de escombros y basura
y la valla está deteriorada. Esto incomoda a sus habitantes
y a los transeúntes. La categoría de los inmuebles queda
en entredicho y resulta difícil poner a la venta los
apartamentos.

2. Describir la situación deseada y sus ventajas:

Que los alrededores estén limpios y que el entorno resulte


acogedor y verde, para que aumente el nivel de confort de
los habitantes y para atraer a posibles compradores
potenciales.

3. Hacer recuento de las principales dificultades:

 Obtener el acuerdo unánime de los copropietarios.


 Gastos en los que se incurre.

4. Hacer recuento de los medios disponibles:

 La motivación de la mitad de los copropietarios.


 El apoyo del ayuntamiento.
 El nivel de ingresos de los copropietarios les permite,
en principio, incurrir en gastos.

5. Formular el objetivo:

Aumentar la categoría de la residencia.

6. Cuestionar cada una de las palabras para hacer válida la


formulación:
Aumentar la categoría de la residencia.
El bolígrafo BIC

Como suele suceder muy a menudo, el invento en cuestión tuvo


lugar para solucionar un problema.

En 1938, el húngaro Laszlo Biro inventó un bolígrafo que tuvo


éxito a nivel mundial. La idea surgió en cuando ejercía como
periodista. Como no trabajaba continuamente, a menudo la tinta de
su pluma se secaba y cuando debía realizar una entrevista, tenía
que pedir prestada una porque la suya no funcionaba.

La visión en la imprenta de la máquina rotativa imprimiendo


diarios sin provocar manchas desagradables, con una tinta que se
secaba una vez impresa en el papel le hizo preguntarse si no se
podría simplificar este enorme mecanismo y hacerlo más simple
para escribir a mano. De tal razonamiento surgió el bolígrafo, que
consistía en un cilindro lleno de tinta con una bolilla metálica en la
punta, capaz de girar. Al bajar la tinta por acción de la gravedad,
debía impregnar la esfera giratoria, fluir sobre el papel al escribir y
secarse de inmediato.

Posteriormente, vendió su patente a Marcel Bich, un visionario


francés, quien popularizó el invento, al desarrollar un bolígrafo de
bajo costo. En 1953, salió de su fábrica el primer bolígrafo con la
marca BIC, derivada de la pronunciación de su apellido, al que le
quitó la “h” final.

Lo más importante de su modelo, con punta de tungsteno y cuerpo


hexagonal de poliestireno transparente, es que era desechable y, en
consecuencia, más barato. Su creación se apoderó rápidamente del
70% del mercado europeo. Hoy se venden 15 millones de
bolígrafos al día en todo el mundo.

Por cierto, Bich, años más tarde, tuvo otras dos extraordinarias
ideas comerciales: el encendedor de gas y la máquina de de afeitar
desechable. Ambos objetos conectan de lleno con fascinantes
historias creativas pero eso ya son otras historias.
Pensar en positivo

De la misma manera, plantear los problemas desde un ángulo


positivo facilita mucho las cosas. Imaginemos, por ejemplo,
que estamos buscando soluciones al problema del tráfico. Es
mucho mejor ponerse como objetivo mejorar la circulación de
los vehículos en lugar de plantearse cómo evitar los atascos.

Aunque en apariencia el enfoque es similar, se trata de dos


formas totalmente diferenciadas de canalizar el pensamiento
creativo. Pensar en mejorar ya es un paso hacia la propia
mejora, una buena predisposición mental hacia las posibles
soluciones.

Plantear la pregunta de otra manera

He aquí los resultados de una investigación. Al tratar de


destruir un tumor situado en el estómago, mediante rayos, sin
destruir los tejidos sanos que rodean al tumor se realiza una
pregunta a dos grupos distintos de personas que se han formado
para generar una solución al problema.

Al primer grupo se le comenta: “Los rayos pueden destruir los


tejidos sanos, ¿cómo evitar este riesgo?”.

Al segundo grupo se le hace el siguiente planteamiento: “Los


tejidos sanos corren el riesgo de ser destruidos; ¿cómo
protegerlos?”.

En el primer grupo, el 43 % de los encuestados centraron su


solución en la intensidad de los rayos, mientras que en el
segundo, únicamente un 14 % de personas lo hicieron sobre
este aspecto.

Es evidente que, al igual que sucede en los procesos creativos,


en el caso comentado sucede lo mismo: la manera de plantear
la cuestión influye decididamente en la búsqueda de la
solución.

De ahí que, en creatividad, y en especial cuando uno no ve la


solución a un problema, convenga preguntarse a uno mismo:
¿por qué he planteado la pregunta de esta manera?
Preguntas retadoras

¿Es imprescindible que los relojes se vendan en las


relojerías?, esta retadora pregunta se hizo una empresa de
relojes cuando, al intentar entrar en el mercado de India en
los años ochenta, comprobó que los canales de venta
tradicionales estaban copados por un competidor.

Al dar respuesta a la pregunta, la empresa se percató que


su público objetivo de sus productos (elegantes relojes de
pulsera de cuarzo) también compraban en joyerías y en
establecimientos de electrodomésticos y electrónica de
consumo.

La empresa fue pionera en vender relojes en quioscos


independientes situados en el interior de otros
establecimientos de venta minorista.

La empresa hoy es líder del sector en ese país.


Retar

Identificar un reto es uno de los desencadenantes más


poderosos del proceso creativo.

En cierta ocasión, una persona al ver una mujer agachada


fregando en el suelo le comentó a su amigo, ingeniero
militar, con el cual estaba paseando: "A ver si haces algo
que sea útil, en vez de esos inventos para los aviones".

Manuel Jalón, así se llamaba el ingeniero, aceptó el


desafío. Según cuenta, en sus viajes a Estados Unidos
había visto unas grandes cubas para fregar los hangares.
En 1956, se le ocurrió hacer un palo con flecos y un cubo
con rodillos para escurrirlo que permitirían fregar de pie.

Más tarde obtuvo la patente como invento absoluto de una


fregona, que es prácticamente la que seguimos utilizando
hoy en día.

Por cierto, a pesar de que se trata de un invento


"revolucionario" ya que hasta entonces el lavado de los
suelos se hacía de rodillas, la fregona encontró
dificultades en sus inicios para calar en la sociedad de la
época. Curiosamente, fue el impulso que le dieron los
turistas al invento (que se lo llevaban en el coche o en el
avión a sus países de origen) lo que le dio el espaldarazo
final.
El delicado equilibrio entre riesgo y temeridad

Muy a menudo las llamadas celebridades están tan


pendientes de ser originales que no tienen tiempo de ser
creativas.

La cualidad imprescindible para ser creativo es la osadía:


rehuir del sentido común; tener valor intelectual a la hora
de tomar decisiones; armarse de coraje para afrontar una
presión social siempre demasiado conservadora.

Todo eso sin pasarse y adoptando ese punto dulce entre el


riesgo y la temeridad que atesoran los gourmets del pez
globo.

En Japón los chefs sirven carne de pez globo o fugu, que


es muy venenosa, excepto si está cuidadosamente
cocinada. Los cocineros más refinados, dejan la cantidad
justa de veneno en el pescado para oscurecer los labios de
los comensales, recordándoles de esa manera que han
estado muy cerca de la muerte.

Aún así, hay cada año gran cantidad de aficionados al


fugu que mueren antes de acabar la cena...
Sigamos con mecanismos útiles
Inspirarse en la naturaleza 17

Esto es lo que hace la biomímesis, disciplina que aprovecha los


diseños obtenidos por la Naturaleza y los revierte en fuente de
inspiración para la ingeniería y para otras ciencias y saberes. Se
trata de escoger aquellas partes que puedan servir a una función
concreta.

Ahí tenemos el ejemplo de los aviones y su modelo: las aves.


En la actualidad, esta disciplina se fija mucho en los insectos
(los primeros animales que realmente volaron). La libélula, por
ejemplo, fascina por su capacidad para engañar a sus presas
haciéndoles creer que se encuentran inmóviles en el aire (los
investigadores piensan aplicarlo a aviones camuflados y a
17
Desde hace unos años, la capacidad de las lagartijas para adherirse a
cualquier superficie sin caerse ha despertado el interés de los científicos,
que han visto en estos reptiles un mecanismo a imitar.

Los nuevos apósitos o bandas para suturar heridas desarrolladas por


investigadores del MIT, imitan la capacidad de las lagartijas para crear unos
dispositivos capaces de pegarse a cualquier tejido, incluso en ambientes
húmedos como los que rodean al corazón o el intestino.

Resistentes al agua, biodegradables, moldeables y capaces de liberar


fármacos a medida que se desintegran, estos apósitos serán una herramienta
tan habitual en los quirófanos como lo son ahora las suturas y las grapas,
aunque mucho más eficaces.

El problema, hasta ahora, había sido encontrar un material suficientemente


fuerte que se pegase en tejidos húmedos, que no fuera tóxico y que se
adaptara al organismo sin peligro. Ahora las nanoestructuras han permitido
idear una nueva familia de adhesivos.

He aquí un ejemplo práctico de biomimetismo (aprovechar los diseños


obtenidos por la Naturaleza y revertirlos en fuente de inspiración, en este
caso para la ingeniería).
aeronaves sin piloto); el escarabajo, por sus particulares
tácticas defensivas, etc.

Lo importante aquí es recordar que la naturaleza siempre


ofrece un buen modelo en el que siempre pensar.

Velcro

Uno de los ejemplos más conocidos de la biomimética, también


llamada bioinspiración, es el caso del Velcro (inspiración que tuvo el
ingeniero suizo George de Mestral cuando observó cómo las semillas
de cardo se adherían con sus ganchos espinosos a su perro).

Ayer se consignaba en una revista científica el convencimiento que


tienen muchos ingenieros en que las piezas dentales están siendo en la
actualidad una fuente de bioinspiración.

Según muestran recientes investigaciones, en el interior de nuestros


incisivos, molares y colmillos existen unas estructuras altamente
sofisticadas que los mantienen durante décadas de una sola pieza.

Los dientes muestran propiedades mecánicas graduadas y una


geometría similar a la de una catedral. Además, a lo largo del tiempo
desarrollan una red de micro-rendijas que les ayudan a resistir el
estrés. Esto evita que se fragmenten a pesar de morder, en muchas
ocasiones, alimentos “duros”. Además, a diferencia de otras
configuraciones (por ejemplo, la cubierta de fibra de carbono de las
aeronaves modernas), la estructura de los dientes no es plana y
laminada, sino ondulada y las fibras se ordenan en matrices.

Los ingenieros insisten en que estas propiedades podrían servir de


inspiración, entre otras, a la industria automovilística y para la
construcción de futuras naves y vehículos espaciales.

Ya sólo falta que la inspiración se traduzca en ideas concretas…


Extrapolar a otros campos

Aunque existen modelos anteriores (la primera referencia a un


sacacorchos procede de Inglaterra y se da en el Tratado de la
Sidra, escrito por James Worligge en 1676), la propagación del
sacacorchos se sitúa en el siglo XVIII, coincidiendo con la
difusión de las botellas de vidrio soplado y del corcho como el
elemento destinado a mantener el líquido en su sitio hasta el
momento del consumo.

Con la imposición del espiral metálico como elemento básico


para la extracción de los tapones de corcho, la evolución del
sacacorchos se centra en el desarrollo del método más cómodo
para realizar la operación, es decir, en el perfeccionamiento del
mango y el sistema mecánico.

Sacacorchos con el sistema de T con espiral, sacacorchos de


palanca, el de láminas, etc. son algunos de los innumerables
modelos ideados en diferentes épocas.

Sin embargo, el más reputado es una versión de sacacorchos de


palanca que desarrolló Herber Allen, un magnate
norteamericano del petróleo aficionado a los inventos. Este
hombre, en 1979, inventó el sacacorchos Screwpull.

El invento tuvo su fundamento en aplicar el sistema de


perforación de los pozos petrolíferos a la extracción de corchos
de una botella de vino.

El sacacorchos Screwpull, considerado en la actualidad, como


el máximo exponente de la precisión y la comodidad es ya un
clásico entre los accesorios para entendidos.
Vincular saberes diferentes
Esta es una técnica muy recurrente en creatividad. Y también
muy útil.

Hace poco leíamos un artículo donde se exponía la creciente


matematización de... ¡la biología!

En efecto, últimamente, con la denominada biología de


sistemas, empieza a existir una enorme cantidad de datos que el
biólogo no logra controlar y ahí es donde los modelos
matemáticos están orientando sobre cuáles son los puntos
fundamentales para actuar sobre la maquinaria de la célula,
porque podrían señalar a un determinado gen como candidato
más probable a producir un determinado efecto.

Nuevos enfoques, aproximaciones diferentes provinentes de


miradas desde campos muy distintos. Cambiando ópticas se
ven las cosas distintas.
¿Por qué imitamos?

Probablemente el instinto de imitación viene configurado


por millones de años de evolución. Sí, el reino animal
también imita y mimetiza. Existen cuatro factores
principales que impulsan la imitación en el ser humano
(todos ellos tienen sus raíces en la psicología evolutiva):

1) La seguridad. Seguir un camino no nos convierte en


pioneros, pero al menos conseguiremos no ser
devorados.

2) La conformidad. No sólo es importante estar seguro,


sino también ser aceptado. Las modas y las tendencias
es el resultado evidente de este impulso.

3) La convicción de que el otro sabe más. Nos fijamos en


las personas que consideramos tienen éxito. Aunque
todos sepamos que el éxito es una medición
escurridiza. Lo importante es que sean otros.

4) La codicia. Imitamos al otro porque deseamos lo que


el otro tiene. Es un temor a perdernos algo.
Conozcamos nuestro estilo personal (y
el de los demás)
A pesar de todo lo anterior, existen distintos autores que
subrayan la particular forma de enfrentarse a la creatividad de
cada persona. Hablan de “estilos creativos”. Ningún estilo,
desde luego es mejor que otro, pero cada uno tiene sus
particularidades.

A la hora de trabajar con otras personas y de pensar en


creatividad es importante tener estos estilos en cuenta. Conocer
en profundidad las peculiaridades de cada estilo permite
apreciar las contribuciones que puede hacer cada uno de los
estilos.

Estilo visionario

Se siente cómodo centrándose en el resultado final, en una


visión de lo que se desea crear, imagina un resultado ideal y
entonces permite que esos objetivos se conviertan en guía a
seguir. Utilizar este estilo puede proporcionar a un equipo
dirección e ímpetu.

Estas personas en primer lugar buscan ideas e intuiciones que


les conduzcan a decisiones sobre los objetivos a largo plazo,
utilizan el proceso creativo para hallar innovaciones que
consigan estos objetivos. Este estilo puede definirse como
idealista.

Estilo modificador

La persona que prefiere este estilo se siente cómoda


modificando y construyendo sobre lo ya conocido, lo
verdadero y lo probado. Le gusta moverse hacia delante paso a
paso. Proporciona al equipo la estabilidad y la minuciosidad
necesaria para hacer un trabajo de calidad.

Son personas que también buscan, en primer lugar, los hechos.


Utilizan el proceso creativo para hallar innovaciones que
construyan y mejoren de forma activa lo que ya se ha hecho en
el pasado. Una palabra para describir el estilo modificador es
constructor.

Estilo experimentador

A este estilo le gusta experimentar con un proceso fiable para


evaluar combinaciones de ideas diferentes y nuevas.
Contribuye a un equipo combinando la información de todo el
mundo para asegurar una solución de consenso y factible.

Estas personas buscan en primer lugar los hechos y prestan


especial atención a la información que todavía necesita
reunirse. Utilizan el proceso creativo para encontrar soluciones
que puedan ser comprobadas y que pueda aprenderse de ellas,
con información de muchas fuentes. Como sinónimo de este
estilo puede utilizarse la palabra combinar.

Estilo explorador

Le gusta explorar, trabajar con lo desconocido y lo


impredecible. Este estilo disfruta utilizando símbolos y
metáforas para llegar a nuevas ideas. Contribuye a un equipo
cuestionando las asunciones y los “paradigmas” básicos.
Educar en creatividad
La familia y, especialmente, la escuela han modelado las
actitudes del niño bloqueando de manera notable la conducta
creativa.

Todos los expertos coinciden al afirmar la inusitada capacidad


que tienen los niños para innovar. Todos los niños sin
excepción. Aunque es posible que la sociedad esté
desaprovechando ese talento.

Un conocido autor cuenta en uno de sus libros la anécdota de


una niña de 6 años que al final de la clase estaba muy
concentrada dibujando en una hoja de papel. Según la maestra
esta niña en raras ocasiones prestaba atención mientras
dibujaba. La maestra, por tanto, estaba sorprendida. Se acercó a
ella y le preguntó: “¿Qué estás dibujando?”. Y la niña le
respondió: “Estoy haciendo un dibujo de Dios”. La maestra,
cariñosamente, le repuso: “Nadie sabe exactamente cómo es
Dios”. Sin levantar la vista la niña, que continuaba concentrada
en su dibujo, respondió plenamente convencida: “Pues en
cuanto termine el dibujo lo sabrán”.

No es la única historia que podríamos relatar. Existen multitud


de ellas. Y todas tienen una cosa en común: los niños se
arriesgan, aunque no sepan cómo hacer las cosas. No tienen
miedo al ridículo. Ni a equivocarse.

Es verdad que no tener miedo a equivocarse no es lo mismo


que ser creativo pero también es cierto que si no estamos
preparados para equivocarnos nunca llegaremos a nada
original.
De ahí que muchos estudiosos insistan en subrayar que, en la
educación, la creatividad es tan importante como la propia
alfabetización y, en consecuencia, debería tratarse con la
misma importancia.

La realidad está lejos de lo deseable. Desgraciadamente, las


investigaciones señalan de manera concluyente que la inmensa
mayoría de los niños ha perdido la capacidad de ser creativos
cuando llegan a adultos.

Al llegar a esa etapa de la vida ya nos hemos convertido en


personas temerosas de equivocarnos. Esta circunstancia es fácil
de apreciar en las empresas que nos rodean, donde es evidente
que los errores se estigmatizan.

Lo mismo sucede en el mundo educativo donde un error es lo


peor que puede suceder. ¿El resultado de ello? Se educa a los
niños alejándoles de sus capacidades creativas. Con lo cual
crecemos fuera de la creatividad o, más bien, nos educan fuera
de ella.

Todos los sistemas educativos del mundo – sin importar el


continente o el país al que te dirijas - poseen la misma jerarquía
de temas. En lo más elevado están las matemáticas, los idiomas
y las humanidades. En la parte más baja, las artes. Incluso las
artes también tienen una categorización propia: plástica y
música poseen un estatus superior en las escuelas al teatro y a
la danza.

Parece ser, por ejemplo, que no existe un solo sistema


educativo en el mundo que enseñe a bailar a los niños como se
hace con las matemáticas. ¿Por qué? ¿Por qué no? Desde
luego, las matemáticas son muy importantes pero también lo es
la danza. Los niños, si se les deja, podrían bailar todo el día.
Todos tenemos cuerpo. No podemos olvidarnos tan fácilmente
de él.
Sin embargo, a medida los niños crecen, se insiste en educarlos
progresivamente de cintura para arriba. Y finalmente, la
educación se centra sólo en sus cabezas. Y de la cabeza sólo se
presta atención a un lado (al hemisferio izquierdo).

El sistema educativo se basa actualmente en la idea de


capacidad académica. Probablemente existe una razón para
ello. Todos los sistemas educativos creados en el mundo datan
de una realidad de antes del siglo XIX cuando no existían
sistemas públicos de educación. Los sistemas educativos
fueron creados, en ese contexto, para satisfacer las necesidades
de la industrialización. De ahí que la jerarquía mencionada se
base la idea de que la mayoría de temas que representan una
cierta utilidad para el trabajo están en la cabeza (por eso,
seguramente, la insistencia de tantos educadores y padres en
separar a los niños de ciertos temas que nos gustaban. Sin duda
consideraban que nunca conseguiríamos un trabajo haciendo
aquello).

¿Qué futuro nos espera? Pensando desde la creatividad, la


educación parece conducirnos a un futuro que resulta difícil de
entender. Los niños que empiezan las clases ahora se jubilaran
– si todavía continúan las pautas actuales – más allá del año
2075. Paradójicamente, nadie tiene una pista, a pesar de que
vivimos en la llamada “era del conocimiento”, de cómo será el
mundo en un plazo de tres años. En cambio, se subraya que en
las escuelas están educando a nuestros hijos para ello. A pesar
de que la imprevisibilidad es extraordinaria.

Por otra parte, en los próximos treinta años, se licenciaran en la


universidad un número superior de personas que el que ha
obtenido su licenciatura a lo largo de toda la historia de la
humanidad. De repente, los títulos universitarios no tienen
ningún valor.
Convendría revisar radicalmente la visión que hoy se tiene de
la inteligencia. Sobre la inteligencia se saben tres cosas: una, es
que es diversa. Es decir, pensamos el mundo desde todos los
sentidos (visualmente, en sonidos, en términos abstractos, en
movimientos…).

En segundo lugar, la inteligencia es dinámica. La inteligencia


es muy interactiva. No está dividida en compartimentos
estancos. De hecho, muchos autores definen la creatividad
como el proceso de tener ideas originales que tienen valor y la
mayoría de ocasiones esto no se logra si no es mediante la
interacción de las diferentes formas y perspectivas de ver las
cosas. Por último, la tercera evidencia sobre la creatividad es
que es distintiva.

La esperanza para afrontar el futuro es repensar nuestra


concepción de la riqueza de la capacidad humana. Las
enseñanzas del mundo educativo ya no serán de utilidad para el
futuro. Para ello, los principios educativos con los que se están
educando actualmente a los niños tienen que ser
profundamente revisados.

La imaginación humana es increíble y hay que cuidar ese


regalo que es la creatividad con sabiduría y evitar algunos de
los escenarios comentados. La tarea, por tanto, es educar a los
niños para la totalidad de su ser para que puedan enfrentarse a
ese futuro
La abrasión creativa
Este término fue acuñado por Gerald Hirsberg. Hilrsberg creía
en la conveniencia de emparejar en un proyecto a diseñadores
con prioridades diferentes y distintos estilos de trabajo. El
choque hacía que saltaran chispas creativas, pero, además,
tenía otra ventaja: daba a ambos diseñadores la libertad de
centrarse en su propia especialidad (por extraña que fuera)
porque cada persona sabía que su compañero iba a aportar el
equilibrio.

Recientes investigaciones certifican esa idea. Al parecer,


cuando un equipo creativo está formado por personas
procedentes de disciplinas muy similares, el valor medio de sus
innovaciones será elevado, pero las probabilidades de que logre
un descubrimiento revolucionario serán escasas.

En cambio, un grupo de personas procedentes de disciplinas


muy diversas tendrá mayores probabilidades de lograr un
descubrimiento revolucionario18, pero también producirá un
mayor número de innovaciones de escaso valor.

18
Existen numerosos ejemplos a nuestro alrededor que dejan patente la
tendencia a obtener valor de la denominada "sabiduría de las
muchedumbres" (crowdsourcing). Además, muchas personas se encuentran
tremendamente predispuestas a participar en estos procesos.

Complejos problemas de investigación y desarrollo que las empresas


farmacéuticas no logran resolver por sí mismas; "finas" tareas que sólo las
personas pueden hacer (...de momento): identificar elementos en
fotografías, describir productos en pocas palabras, etc.; idear y producir
aparatos tecnológicos y otros tantos ejemplos actuales que propician y se
basan en la transferencia del conocimiento.

Los investigadores postulan firmemente que las probabilidades de que una


persona resuelva un problema aumentan drásticamente en los campos en los
que ésta no tiene competencia. De ahí que la diversidad sea capital.
Es verdad, sin embargo, que en muchas ocasiones, cuando
personas con diferentes antecedentes, experiencias y conjuntos
de capacidades se unen para resolver un problema, surgen los
malentendidos, se producen discusiones y transcurre bastante
tiempo antes de que llegue a conseguir la resolución de los
problemas y el aprendizaje (si es que lo logran). En realidad,
con frecuencia la fricción se vuelve disfuncional. Los malos
entendidos degeneran en desconfianza, y las partes enfrentadas
se fijan más en la distancia que las separa que en los retos
comunes a los que se enfrentan.

La fricción productiva depende de las personas que intervienen


y de su madurez.
Facetas de la creatividad
A la hora de manifestarse la creatividad puede aparecer de
diversas formas:

- La ocurrencia: Son ideas o imágenes que surgen de forma


espontánea.

- La aportación: Son ideas nuevas elaboradas con la intención


de mejorar lo establecido.

- El ingenio: Son ideas singulares que producen impacto.

- El descubrimiento: Son ideas sorprendentes que producen un


cambio significativo.

- La invención: Son ideas inusuales que surgen como resultado


de un proceso de búsqueda.

- La innovación: Son ideas que producen cambios y miran al


futuro.

- La genialidad: Son ideas radicalmente originales expresadas


con fluidez que transforman la ciencia y la cultura.

Todas ellas son formas que provienen de conjugar elementos


fisiológicos y psicológicos; conscientes e inconscientes que
hacen que el cerebro realice conexiones impredecibles que
posibiliten ampliar el panorama de observación, de relación, de
síntesis y de análisis de la persona. En una palabra, que seamos
creativos.
Ideas y ocurrencias

Las "ideas" son el resultado final del pensamiento, aquello


en lo que termina el esfuerzo de reflexión. En la idea se
consolida una respuesta y en ella se afirma lo translúcido
de un ver.

Las "ocurrencias", en cambio, son más espontáneas, más


libres, más juguetonas, tienen que ver con algo que se
avanza, que se afirma, dejando todavía la posibilidad de
retirar lo dicho, en caso de que sea necesario; no hay
todavía en ellas la solidez de lo definitivo, que caracteriza
el cuerpo mismo de las ideas.

En una ocurrencia se afirma la libertad del que la tiene, se


parece a una luz que proviene más del poder de creación.
La ocurrencia abre la conversación, la idea la concluye.
Ambas se necesitan siempre la una a la otra, porque
mientras una nos mueve al diálogo, al territorio siempre
abierto de la disquisición sobre lo que nos interesa, la otra
nos ubica frente a lo que se descubre ante nosotros como
un horizonte que ahora necesariamente debemos tener en
cuenta.

Se requiere siempre del juego de las ocurrencias para


llegar a las ideas, porque estas últimas no nacen
espontáneamente, requieren siempre del constante
ejercicio volátil de la libertad, de la aventura, de la
tentativa, del sondeo, del ensayo.
La posibilidad
Hasta hace muy poco tiempo, la úlcera péptica (la denominada
úlcera de estómago o de duodeno) constituía un grave
problema de salud que afectaba a muchas personas. A los
pacientes solían recetarles antiácidos durante larguísimos años
y a numerosos pacientes les practicaban traumáticas
operaciones para extraerles parte del estómago o incluso su
totalidad.

Un joven médico australiano sugirió que quizá la úlcera péptica


podría deberse a una infección. El colectivo médico y los
investigadores clínicos no sólo no se tomaron esa posibilidad
en serio, sino que se mofaron de él. Para ellos, resultaba
evidente que el ácido hidroclorídico del estómago mataría sin
duda ninguna a cualquier bacteria.

Muchos años más tarde, Barry Marshall, Premio Nóbel de


Medicina en 2005 (así se llamaba el joven médico), demostró
que su idea era cierta. Dispuesto a confirmar que la causa de
las úlceras estomacales era una bacteria, Marshall incluso se
inoculó a sí mismo la bacteria 'Helicobacter pylori' para
comprobar en sus propias carnes los efectos del germen.

A partir de aquí, no fue necesario nunca más operar o extirpar


el estómago por esta causa. Únicamente había que tomar
antibióticos durante una semana.

La posibilidad es, sin duda, la clave de la creatividad.


2 - En el entorno
empresarial
Innovar y crear
Generalmente, casi todos entendemos la creatividad como
punto final de un proceso que culmina en la creación de algo
nuevo. Es decir, consideramos la creatividad como producto.

Sin embargo, la creatividad también puede aplicarse al proceso


por el que conseguimos ese producto. Mediante la creatividad
intentamos una visión nueva de la realidad, que permite verla
desde un ángulo hasta entonces desconocido y que hace
comprensible lo que hasta entonces no lo era.

La creatividad contemplada como proceso es la vía a través de


la que percibimos que la visión que tenemos de la realidad no
es única ni es, necesariamente, la mejor.

En todo caso, la distinción entre creatividad o creación y la


innovación es tremendamente relevante. Creativo es quien
inventó Starbucks. Innovador es el que vende material de
alpinismo a través de Internet.

Existe bastante confusión entre estas dos palabras. En realidad,


una cosa es el proceso de ser creativo en lo abstracto y otra,
muy diferente, ser innovador en lo concreto.

Innovar es hacer algo que ya hacías pero de una manera


diferente, una manera que es más atractiva. Uno puede innovar
en productos, en formas de hacer las cosas, en procesos, en
diseño. Existen muchos tipos de innovación como en unas
páginas analizaremos.

Precisamente, a la empresa de hoy en día no se le está pidiendo


que sea creativa, sino que innove. Es decir, que haga lo que
hace pero de una manera mejor. En este sentido, pueden existir
emprendedores creativos y emprendedores que no lo sean.
Algunos emprendedores, por ejemplo, ponen en marcha una
cadena de cafeterías en las que en vez de dar el café con leche
lo dan con chocolate y tienen mucho éxito.

De alguna manera, hablamos de prácticamente la misma


diferencia que existe entre ciencia y tecnología. Un científico
lo que hace es explicar el mundo mediante neutrinos y átomos
y un tecnólogo, en cambio, lo que hace es aplicar las teorías de
Einstein a los coches.

Creativo es el que inventó Internet, innovador es el que crea


innovaciones y las aplica a la red. Innovar - en el sentido
práctico del término - es dotar a los recursos con una nueva
capacidad de producir utilidad (“riqueza” si se quiere).

En este sentido, la auténtica prueba de una innovación no es su


novedad ni su contenido, ni siquiera el ingenio de la idea, sino
su éxito en el mercado.

¿Es posible innovar?

Sí, sin duda. Para ello conviene cuestionarnos nuestras propias


actuaciones, mirándolas con ojos diferentes a través de los
clásicos: qué, por qué, para qué, cómo, dónde. Se trata de
relacionar, combinar, extrapolar, hacerse preguntas, etc.

La innovación es, sobre todo, un saber hacer, un conocimiento


práctico basado en la capacidad de transformar las cosas (lo
cual requiere una continua predisposición al cambio, a dejar de
hacer cosas para hacer otras diferentes).

Innovación sostenible

Como venimos pregonando desde el comienzo de este libro,


cualquier persona puede tener una buena idea, eso es evidente.
La creatividad está por tanto al alcance de cualquier persona.
Bien es cierto que se trata en cierta medida de un "músculo".
Cuanto más lo ejercitamos más en forma se encuentra... En este
sentido, las técnicas aportan estructura (algunas) y contexto
para ejercitar el músculo de la creatividad.

La innovación es otra cosa. Una idea puede ser o no ser


innovadora. Ahora bien, aun siendo una idea innovadora ("un
destello") lo interesante en la mayoría de campos es generar
innovación de manera sostenible en el tiempo.

Los llamados “visionarios” o “iluminados” son muy buenos


con relación a la creatividad pero, en muchas ocasiones, sus
ideas no se concretan, no se modelan o no se sistematizan con
lo cual suele existir dispersión y la innovación no se llega a
producir.

El asunto clave en las organizaciones radica en pasar de


observar la innovación como un suceso que ocurre (en
ocasiones, sin saber muy bien por qué) a gestionarla como un
proceso perdurable en el tiempo.
Chindogu e innovación

Camisas con ventiladores incorporados, paraguas con


pantallas y acceso a Internet, sillas de ruedas guiadas por
GPS... Artilugios todos ellos que entran a formar parte del
Chindogu. El término, acuñado por el inventor japonés
Kenji Kawakami, implica resolver problemas cotidianos
recurriendo al auxilio de los gadgets.

A pesar de ser tremendamente innovadores y tener


siempre una aplicación directa, los artefactos Chindogu
acaban generando más inconvenientes de los que
pretenden solucionar o provocan tal humillación pública
que, en la práctica, son totalmente inútiles.

El Chindogu está lleno de estimulantes contradicciones.


Tan pronto se ve como algo subversivo, anárquico y trivial
como se piensa que es ingenioso o estúpido.

Comúnmente, sin embargo, la innovación se entiende


siempre como la creatividad socialmente funcional, la que
entra en el juego de las necesidades de una comunidad, de
sus posibilidades reales, generando productos que
satisfacen una necesidad comunitaria concreta.
Varios enfoques
Las empresas, en su afán por diferenciarse de las demás
organizaciones, evolucionan siguiendo cuatro trayectorias
distintas.

1) El cambio radical19

Tiene lugar como consecuencia de la introducción en masa de


nuevas tecnologías, de cambios en la reglamentación o,
simplemente, a cambios en las preferencias.

Ante esta tesitura, todo está en el aire. Ejemplos de ello son


los fabricantes de teléfonos de la red, las empresas de
mensajería urgente y las agencias de viaje.

2) Cambio intermedio

Se produce cuando los compradores y proveedores tienen


nuevas opciones y han conseguido acceder a una información
que hasta entonces no estaba a su alcance.

Muchas veces las empresas dan por sentado que los clientes,
que lo son desde hace mucho tiempo, siguen estando
satisfechos. Por eso, gestionar una empresa que se encuentra en
esta situación es extraordinariamente difícil.

19
Por cierto y por retomar un tema que apuntábamos previamente. Resulta
factible que especialistas con un enfoque muy limitado sean buenos en
innovación incremental. Existen muchos ejemplos de ello en cualquier
organización.

Sin embargo, la innovación revolucionaria asociada al cambio radical es


propia de equipos (con frecuencia temporales) cuyos miembros proceden de
distintas disciplinas.
Las empresas deberían encontrar formas no convencionales de
obtener valor de sus recursos centrales.

En tal situación, las relaciones son frágiles. Ejemplo de ello son


los concesionarios de automóviles y las casas de subastas.

3) El cambio creativo

Aquí las relaciones con los clientes son estables pero los
activos cambian constantemente. Por ejemplo, la industria
cinematográfica, la farmacéutica o la de los paquetes de
software.

Muchas empresas situadas aquí tratan de diversificar el riesgo


que comporta el desarrollo de nuevos proyectos en una cartera
de iniciativas.

4) Cambio progresivo

Lo siguen empresas líderes de sector que quieren mantener el


status quo. Las líneas aéreas comerciales son un buen ejemplo
de este caso. Se trata, en consecuencia, de un cambio
sostenido. El progreso tiene lugar dentro del marco de
negocios que ya existe.

No se enfrentan con la competencia cara a cara ni se ven


compelidas a arriesgar capital antes de descubrir si una
innovación genera valor. Su rendimiento depende, en gran
medida, de su rápida capacidad de respuesta a las reacciones.

¿Y cuál es la tendencia mayoritaria de las empresas? En nuestra


experiencia, el cambio radical es algo relativamente inusual. El
cambio intermedio sin duda es ya algo mucho más habitual.
Con todo, la mayoría de las nuevas ideas que surgen en las
organizaciones no consiguen marcar una diferencia con
respecto a sus resultados competitivos. Son recauchutados,
actualizaciones e incorporaciones, es decir, mejoras modestas
para ideas que ya eran modestas al empezar. 20

La mayor parte de las empresas centran su atención en igualar


y superar a sus rivales. Como consecuencia de ello, sus
estrategias suelen adoptar dimensiones similares. Esto provoca
una competencia codo con codo que se basa principalmente en
mejoras marginales en coste, en calidad o en ambas cosas.

Los cambios progresivos no tienen, por descontado, nada malo


pero son las ideas radicales las que generan las mayores
recompensas de la innovación y las que impulsan un
crecimiento por encima de la media.

Las empresas realmente innovadoras crean productos o


servicios para los que no existen competidores directos. Esta
forma de abordar la innovación les exige una mentalidad
competitiva diferente y una forma sistemática de buscar
oportunidades.

Estas empresas tratan de conseguir que sus competidores


pierdan relevancia mediante un planteamiento estratégico que
se denomina “innovación de valor”.

20
Un reciente estudio sobre los lanzamientos empresariales realizado en
108 empresas concluye que el 86 % de esas nuevas iniciativas empresariales
era una extensión de la línea de productos (mejoras incrementales de
productos que ya existían en el sector) y tan sólo el 14 % iba dirigido a la
creación de nuevos mercados o sectores.

Mientras las extensiones de las líneas de productos representaron un 62 %


del volumen total de ingresos, tan sólo reportaban el 39 % de los beneficios
totales. En cambio, el 14 % invertido en la creación de nuevos mercados y
sectores representó el 38 % de los ingresos totales y un sorprendente 61 %
de los beneficios totales.
Buscan ideas radicalmente innovadoras y avances que generen
cambios cualitativos en el terreno del valor; nunca analizan lo
que hace su competencia para actuar en consecuencia; se
apoyan en los rasgos comunes más potentes de las
características que verdaderamente aprecian los clientes; se
dirigen al centro del mercado, aunque ello suponga, en
ocasiones, perder parte de sus clientes; la pregunta que con
frecuencia se plantean es “¿Y si empezamos de nuevo?”, en
lugar de “¿Qué es lo mejor que puedo hacer?”.

Apostar por la creatividad y por innovación, implica


necesariamente apostar por una cultura de riesgo.21

Se trata de asumir que de cada 100 ideas novedosas, 95 no


funcionarán. Y, a pesar de ello, premiar y valorar la iniciativa,
incluso si ésta termina en fracaso.

Con seguridad, la clave para potenciar la creatividad y la


innovación no es la gestión que se hace del éxito. Es la gestión
que se hace del fracaso.

Para innovar, el concepto de riesgo ha de contemplarse desde


una perspectiva particular. Además, debe separarse los
conceptos de riesgo y consecuencia.
21
Una cuestión nada baladí para, por ejemplo, los diseñadores de nuevos
productos y servicios es hasta qué punto aceptarán los consumidores esa
innovación o se resistirán a ella.

Existen muchos ejemplos de grandes innovaciones que no han funcionado


cuando los consumidores finales no han valorado esa supuesta innovación.
Por ejemplo, ATT presentó el llamado PicturePhone, un teléfono con
imagen en el que las personas que estaban a ambos lados del terminal
podían verse la cara. A los consumidores esta innovación, presentada en
1964 (¡¡¡), les pareció superflua.

Por eso, toda innovación es un riesgo. Nadie puede saber de antemano qué
innovaciones se adaptarán a los consumidores y cuáles se estrellarán.
A veces, el riesgo percibido es bajo y, en cambio, las
consecuencias de ese riesgo son muy elevadas. Por ejemplo,
cuando un conductor decide no ponerse el cinturón de
seguridad al iniciar un viaje con su vehículo, el riesgo es muy
bajo pero las consecuencias de ese riesgo podrían ser trágicas.

Por contra, muchas de las “aventuras” que se emprenden en el


mundo de los negocios se contemplan como muy arriesgadas y,
ciertamente, es altamente probable que tales aventuras no
resulten bien paradas. Sin embargo, desde otra perspectiva,
también resulta altamente probable que de ese “fracaso” se
pueda extraer el aprendizaje necesario para, ahora sí, iniciar un
proyecto de éxito.

Es evidente que tomar decisiones siempre es arriesgado. En la


empresa, todavía más porque te pueden echar la culpa. Según
el tipo de cultura que tenga la organización, las personas tienen
que tener mucho cuidado con las decisiones que toman.

Si nos van a responsabilizar de cualquier error que tengamos,


¿cuántos riesgos vamos a asumir?

Sin embargo, lo que se precisa es justamente que las empresas


confíen en las personas y que les dejen hacer lo que consideren
que es lo mejor (aunque, claro está, hay que asumir como
punto de partida que éstas no siempre vayan a dar en el
blanco).
En cierto modo, “perdonar” es aquí olvidar los errores 22 y
seguir adelante.

En otros contextos está comprobado, desde hace ya muchos


años, que las personas que son capaces de perdonar viven más
tiempo, son más felices y disfrutan de una vida más sana.

El perdón también es fundamental para la creatividad y la


innovación.

Si queremos crecer (si las empresas y organizaciones quieren


crecer), debemos ser conscientes de que los errores han de
formar parte necesariamente de ese crecimiento.

Desde esta perspectiva, la creatividad y la innovación son el


resultado del perdón. Desde luego, este principio posee una
doble vertiente: por una parte, dejar de lado los errores de uno
mismo y, por otra, dejar de lado los errores de los demás.

De ahí que para que en una empresa se hagan cosas es


fundamental buscar “sistemas de perdón”. Se trata de que la
cultura de la organización contemple cierto grado de tolerancia
al error y al fracaso. Es preciso poder probar cosas, aunque se
fracase.

22
Los orientales denominan a los errores “invertir en pérdidas”.
Efectivamente, en muchas artes marciales orientales se alaba la pérdida en
el combate porque, dicen ellos, conduce al aprendizaje.

Aquí funcionamos de una manera muy diferente. Existe una tremenda


cultura del fracaso. En todos los ámbitos. En este contexto, la creatividad
tiene una menor cabida.

Deberíamos arriesgarnos más. Independientemente del resultado.


Al fin y al cabo, para aprender también se necesita de una
cierta tolerancia hacia la ineficacia y el fracaso. Los aprendices
nunca son tan hábiles como los expertos.

Ahora bien, el porqué muy pocas empresas adoptan esta


estrategia está relacionado con el hecho de que hacerlo exige
un esfuerzo, ya que para ello ha de comunicarse con las
personas.

Y es aquí donde los directivos, como luego revisaremos, juegan


un papel esencial en ello y en la creación de un entorno
adecuado.

Para generar entornos creativos se precisa, por ejemplo, un


liderazgo humilde. El estilo autoritario, desgraciadamente
todavía tan extendido en las organizaciones actuales, no
funciona cuando se trabaja con personas creativas que tienen
otras opciones en la vida. Un buen líder debe lograr que las
personas enfoquen los temas que crearán una diferencia en su
vida y que sean capaces de poner en práctica los planes con
celeridad.

Con seguridad, una persona estresada o temerosa es imposible


que sea innovadora y creativa.

Es importante, igualmente, que los altos directivos de la


organización se aseguren que los empleados disponen del
tiempo, de las herramientas y el espacio necesarios para
ejercitar sus músculos de innovación.

De nuestra experiencia en visitar y entrar en contacto directo


con muchas empresas tenemos la impresión de que los
entornos empresariales, con más frecuencia de la deseable, no
fomentan precisamente la creatividad y la inspiración de las
personas. Espacios fríos, impersonales, grises y hacinados no
son el mejor lugar para buscar a las musas.
Paradójicamente, hace mucho tiempo que se ha comprobado
que la optimización de los espacios de trabajo estimula la
imaginación, la innovación y la productividad.

Recientemente, una investigación sobre el tema subrayaba, en


ese sentido, el espectacular cambio producido en una empresa
británica cuando se modificó su entorno de trabajo: un espacio
“distinto”, además de ahorrar un 20 % de superficie, supuso
unas mejoras del 40 % en la innovación y de un 75 % en la
estimulación del aprendizaje.

En otro orden de cosas, quizá crear un consejo de la innovación


sea una buena idea. Lo cierto es que, como hemos visto, la
creatividad se cultiva.

Para muchos, la creatividad ya no es una cuestión de qué


empresas tienen a los directivos más visionarios, sino de quién
posee la "arquitectura de participación" más convincente.

Es decir, qué empresas hacen que a una amplia gama de


colaboradores les resulte más sencillo, interesante y gratificante
el ofrecer ideas, resolver problemas y mejorar productos.

Es verdad, por otra parte, que muchos expertos coinciden en


señalar que los límites a la innovación tienen poco que ver con
la tecnología o la creatividad y mucho con la agilidad
organizativa. La capacidad de actuación de las personas
inspiradas tiene un límite.

El centro de atención, según estos autores, debe desplazarse de


las ideas a la ejecución y de la excelencia en el liderazgo a la
excelencia organizativa.

Cuando preguntamos a los directivos de las empresas que nos


señalen los principales obstáculos para la innovación en sus
respectivas organizaciones, la respuesta más repetida tiene que
ver con “el enfoque a corto plazo” y “la falta de tiempo y de
recursos”.

Dicho punto de vista subraya la creencia de que la innovación


depende de la inversión que se realice. Para nosotros, este
enfoque es claramente erróneo. La innovación y el dinero no
tienen una relación directa.

Es cierto que muchas personas se quejan de sus limitados


recursos a la hora de enfocar sus tareas y de colmar sus
aspiraciones. Sin embargo, la realidad muestra lo infundado de
esas reclamaciones.

Cuando las personas poseen unos recursos limitados, se ven


obligados a crear básicamente innovaciones si quieren llevar
sus ideas a la práctica. Cualquiera que haya viajado por los
países sin recursos sabe a qué nos referimos.
Mientras uno tenga grandes aspiraciones y escasos recursos,
será innovador. Al fin ya al cabo, la base de toda iniciativa es
una discrepancia entre las aspiraciones y los recursos.

En 1997, por citar un caso concreto, tuvimos noticia de Dolly,


una oveja clonada. Este desarrollo revolucionario sucedió en...
¡Edimburgo! Sin duda, no es el primer sitio en que uno piensa
cuando se trata de ingeniería genética. 23
23
Muchas personas piensan la innovación desde la identidad
nacional: los chinos no inventan nada, sólo saben copiar; a los
italianos no les saques de los zapatos; los alemanes son buenos
para el sector de automoción, etc. Obviamente, se trata de
estereotipos.

Lo mismo que se comenta de los chinos se decía hace algunos


años de los japoneses en el entorno automovilístico. Los
consideraban meros imitadores. Hoy, Toyota es la empresa
número uno del mundo. Muchas empresas japonesas de otros
En todo caso, en tiempos de crisis como los que vivimos, el
único camino de las empresas es reinventarse de forma
creativa. Para ello, se requiere perseverancia, versatilidad,
creatividad y, desde luego, algo de fortuna.

Abundan los ejemplos de productos que parecía que iban a ser


sustituidos pero que aún siguen vigentes: las plumas
estilográficas, los relojes de muñeca mecánicos, las
chimeneas... estas tecnologías han sobrevivido renovándose
como artículos de lujo y vendiéndose de forma inteligente
(estética, nostalgia, moda).

El caso es evolucionar, no preservar. Algunas empresas llegan


incluso a realizar cambios de dirección inauditos. Pocas
personas conocen que Nokia, en sus comienzos, hacía papel. O
que Toyota, antes de fabricar coches, hacía telares.

Reinventarse, en ocasiones, puede también significar para las


empresas (y también para las personas) estar dispuesto a
alejarse de aquellas cosas que les han hecho “grandes”.
En todo caso, la creatividad y la innovación no pueden exigirse
ni producirse por un decreto o a través de una decisión
centralizada.

sectores también fueron desdeñadas. Ahí está Sony para


demostrarlo.

Las nacionalidades pueden cambiar y cambian. Finlandia hace


pocos años era un país agrícola, hoy es el país de Nokia. Lo
mismo sucedía con Irlanda que hoy alberga importantes grupos
electrónicos y farmacéuticos.

Los países también inventan y reinventan personas.


Lo único realmente posible es crear las condiciones necesarias
en las que aquéllas puedan surgir y evitar las rutinas o
restricciones que las imposibilitan radicalmente. La creatividad
no puede ser forzada.

Examinar la estrategia

Para comprobar cuál es el potencial de crecimiento de


una cartera de actividades de una empresa puede ser
interesante examinar qué estrategia adopta esa
organización.

Los pioneros de las empresas son las actividades


que ofrecen un valor sin precedentes. Son las fuentes
de crecimiento más rentables.

Los colonos son empresas que ofrecen productos y


servicios de imitación. No hacen grandes
aportaciones al crecimiento de la empresa. En
general, la empresa situada aquí tiene una trayectoria
de escaso rendimiento en su cartera.

Los emigrantes son empresas con mejoras de valor.


Se encuentran en un punto intermedio. Pero al
ofrecer a los clientes más a cambio de menos, por lo
general no modifican su forma básica. Eso sí, se
puede esperar un crecimiento razonable. Sin
embargo, es obvio que la empresa no está
aprovechando su potencial de crecimiento y se
arriesga a quedar marginada por una que sea
innovadora.
Organizaciones innovadoras
Vaya por delante nuestro diagnóstico de las organizaciones
actuales: no existen demasiadas organizaciones innovadoras.
Paradójicamente, la razón fundamental no corresponde con el
hecho de que no existan ideas suficientes (más bien suele
suceder lo contrario). La verdadera razón estriba en que la
puesta en práctica de esas ideas no es tan eficaz como debiera.
En las empresas, y cuanto más grandes más aplicable es esta
aseveración, cuesta conseguir que se hagan las cosas y,
especialmente, las cosas nuevas.

Y esto es así incluso si adoptamos una visión amplia sobre la


innovación: no es preciso que una innovación tenga éxito para
que pueda ser calificada de innovación.

En nuestra experiencia, las empresas innovadoras se


caracterizan, entre otras cosas, por:

 Estar basadas en la autonomía personal.

 Facilitar el contacto entre las distintas partes de la empresa.

Parecía contrastado que para conseguir grandes ideas era bueno


y hasta conveniente reunir a personas con distinta experiencia y
con conocimientos prácticos.

Sin embargo, recientes investigaciones realizadas en el campo


de la ciencia matizan esta suposición y subrayan que el método
más productivo consiste en combinar áreas que compartan
ciertas intersecciones. Cuanto mayor es la divergencia entre los
campos experiencia de los colaboradores, menor es la calidad
general de sus ideas.
Las personas que tienen una gran experiencia cuentan con más
probabilidades de percibir las sinergias potenciales existentes
entre campos distintos que aquellas otras personas que tienen
un conocimiento más amplio pero más superficial.

Por otra parte, las personas situadas en la periferia geográfica


de una empresa debieran tener más participación en las
organizaciones, al fin y al cabo estos lugares son el dominio de
la diversidad.

Las empresas necesitan nuevas perspectivas para generar ideas


y estrategias, no convencionales. Con demasiada frecuencia,
son las mismas personas las que hablan y piensan siempre
sobre los mismos temas. La alta dirección de las
organizaciones debería dejar de monopolizar el conocimiento y
la verdad y dar cabida a los sectores usualmente no
participativos en los procesos cotidianos. La creatividad es
pluralista.

 Posibilitar la aportación de ideas (y también de deseos y de


ilusiones).

 Fomentar la creatividad de las personas.

 Aceptar cierto caos creativo.

 Dar a las personas tiempo para pensar y para poner en


práctica sus ideas y sus intenciones.

El celebérrimo grito de Arquímedes es un mito. El “Eureka”,


ese momento de absoluta lucidez en el que acontece una
innovación rompedora o un descubrimiento es el aspecto más
romántico de la innovación. A pesar del arraigo que todavía
tiene ese momento en el mundo de los negocios, sería
conveniente verlo como lo que de verdad es: un mito.
El problema con ese mito es que provoca que muchas personas
sobrevaloren el paso de la invención y subestimen la fortaleza
necesaria para avanzar de los estados primitivos de un
descubrimiento a un producto comercializable.

El acto de inventar y perfeccionar es una tarea larga y dura. Y


este acto de capitalizar una invención, esto es, de manejar la
transición de la mente al mercado es realmente la parte más
compleja.

 Contar con personas implicadas en el proyecto empresarial.

Para acabar esta sección permítanos el lector mencionar una


palabra que cada día está apareciendo con mayor reiteración en
las revistas y publicaciones.

Se trata de la palabra Emprendizaje. El Emprendizaje define un


proceso que aúna la iniciativa de las personas y de las
organizaciones a la hora de innovar. Manténgase pues el lector
alerta y recuerde que cuando escuche esta palabra se habla de
potenciar la innovación.
10 principios de la innovación

1. Las ideas son frágiles (como las personas).

2. Las ideas son orgánicas (como las personas).

3. Todas las ideas poseen valor y deben ser escuchadas.

4. El creador de una idea necesita ayuda para mejorar la


idea y para promover la idea internamente.

5. El creador de la idea es el abogado de la misma y


debería estar activamente implicado en su desarrollo.

6. Sólo se presentarán a la Dirección aquellas ideas que


han sido mejoradas y demuestran valor potencial.

7. En el desarrollo de una idea se necesitan cubrir tanto


los aspectos técnicos como los de marketing.

8. Las diferencias entre las personas constituyen una


fortaleza, no una debilidad. Las personas pueden
beneficiarse de la oportunidad de interactuar con otros
profesionales desde perspectivas diferentes.

9. A menudo es necesario un mediador para facilitar la


comunicación de personas de distintas culturas y que
pueden tener personalidades propensas al conflicto.

10. El modo más efectivo de proceder no es


necesariamente el más eficiente.

Fuente: Rosenfeld & Servo


Reglas para generar un clima creativo
He aquí algunos principios básicos para promover la
creatividad:

o Dé los colaboradores libertad para actuar sin miedo a


fracasar.

o Esfuércese por crear una atmósfera que promueva las ideas


y los cambios.

o Permítales que formulen preguntas “tontas”

o Permita que los colaboradores expresen sus opiniones


sinceramente

o Sea receptivo con las ideas y propuestas.

Una frase que aparece en la introducción de un afamado


libro, “La conjura de los necios”, ilustra algo que, con más
frecuencia de la deseada, sucede con la innovación.

Cuando en el mundo aparece algo verdaderamente genial,


se puede identificar por un signo bien claro: todos los
necios se conjuran contra ello.

Quizá la idea sea excesiva, pero puede resultar esclarecedor


reflexionar sobre ella.

o Deje que los colaboradores recurran a cualquier cosa que


estimule su ingenio

o Fomente el cruce de ideas y puntos de vista entre unos y


otros: ayude a que se polinicen las ideas.
Cada día que transcurre, se observan con mayor frecuencia
la adopción de enfoques más abiertos en el campo de la
innovación. Estos enfoques ponen en tela de juicio
conceptos tales como el sentido de la propiedad, las
barreras a la entrada o incluso la rivalidad entre sectores.

En diferentes sectores que se basan en la tecnología los


ejemplos son más que patentes. Ahí están Linux, Myspace,
YouTube, Wikipedia,... Sin embargo, no son los únicos
casos. El desarrollo de nuevos fármacos (para la malaria y
ciertas vacunas), la mejora de determinados productos
(especialmente en campos deportivos – windsurf -), etc.
pueden constituir indicadores de que este enfoque se
extenderá paulatinamente a otros sectores.

Conviene estar atentos a conceptos tales como


"comunidades de innovación", "innovación abierta", "redes
de innovación" y "creatividad colectiva". Probablemente
adquieran relevancia en el vocabulario cotidiano de muchas
organizaciones.

o Diseñe métodos para estimular y promover la creatividad


en cada persona a su cargo.

En 3 M, por poner un caso, considerada por algunos como


"la fábrica de inventos", tienen un lema: una idea nunca
muere.

Y así es. En esa empresa se archivan todas las ideas en


espera de su aplicación. Un ejemplo de ellos es la
invención del POST-IT.

Cuando todo el mundo trataba de crear el adhesivo más


fuerte, Silver Spencer desarrolló un pegamento que "pegaba
poco y muchas veces". Al carecer de una aplicación
inmediata, quedó almacenado en el "archivo de ideas" hasta
que uno de sus compañeros, Art Fry, pensó que podía ser un
marcador de libros, y así se lo presentó a sus superiores.

Su jefe le respondió. "Me parece bien, pero no sé si tendrás


mercado". Estas palabras estaban escritas en el propio
POST IT que no tardó en convertirse en un producto de
impacto con la aplicación de quita y pon.

o Ofrezca siempre reconocimiento por todas las nuevas ideas


y recompensas (en especial, si la idea lo merece).

Compartir el valor que se crea con las personas que ayudan


a crearlo resulta fundamental. Muchas veces, existen
empresas o grupos de personas en donde se crea mucho
valor pero ese valor se da de forma prácticamente exclusiva
a los dueños o a los accionistas.

En estas situaciones, las personas rápidamente se percatan


de que la célebre frase “somos un equipo” sólo tiene
sentido para repartir el esfuerzo, pero no para repartir el
valor.

La innovación queda de esta forma frenada en seco y las


personas no se involucran más a la hora de dar ideas.

o Consiga el apoyo de la alta Dirección, es necesario liderar


la creatividad desde la cumbre.
Tiros por la culata

Aventureros españoles o isabelinos, introdujeron la


patata en Europa al volver de sus viajes por Sudamérica.
La leyenda señala que al volver de un largo viaje por
mar, Walter Raleigh trajo una planta de patata como
regalo a la reina Isabel I. La planta se cultivó en los
jardines reales y finalmente se cosechó. Sin embargo el
cocinero real que no había visto en su vida una patata,
simplemente se limitó a hacer una ensalada con sus
hojas. Tuvo que ser el propio Raleigh el que explicara al
cocinero que sólo los tubérculos de las patatas se
comían.

Las patatas fritas las hizo por primera vez en 1853 un


cocinero llamado George Crum en un hotel de Saratoga
Springs, estado de Nueva York, EEUU. Un cliente
extremadamente exigente se quejaba cuando sus patatas
no estaban cortadas lo suficientemente finas y las
devolvía a la cocina.

Después de devolverle el plato en varias ocasiones, el


cocinero decidió darle una lección al quisquilloso
cliente. Para ello, cortó las patatas en rodajas finas y les
dio una vuelta en aceite hirviendo hasta que se pusieron
crujientes y doradas.

El resto de la historia ya la conocemos. El tiro le salió


por la culata y las patatas que salieron fueron todo un
éxito.
La difusión de la innovación
La adopción del palillo de dientes se debió a una simple moda.
En un determinado momento, quedarse de pie delante de los
restaurantes y mordisquear palillos de madera constituía todo
un signo de distinción. Las personas más selectas de la
sociedad mordisqueaban palillos y mucha gente comenzó a
adoptar esta práctica: la mayoría de personas no sabía ni lo que
era. Lo realmente importante no era su función sino el hecho de
tener uno.

Sin entrar a analizar las razones que hay detrás, en innovación,


se denomina "mayoría temprana" al grupo de personas que va
un paso por detrás de los que primero adoptan las novedades:
"los innovadores tempranos". Por ejemplo, personas que desde
hace varios meses ya cuentan con un iPhone (tardará meses
todavía en llegar a nuestro país).

Luego, claro está, se hallan "los rezagados" y, por último, los


"no adoptadores". En el mundo actual, tenemos un ejemplo
muy claro en aquellas personas que nos rodean y que se
resisten a poseer un teléfono móvil. ¿Conocen a alguien?
Nosotros sí.
Idea millonaria
Alex Pew, inglés de 21 años, se propuso ser millonario un mes
de agosto. Ingresaba en la universidad al mes siguiente y no
quería terminar la carrera con deudas abultadas. Desarrolló una
sencilla e insólita idea: la venta de píxeles de su propia página
de Internet. En unas semanas ganó su primer millón de dólares
(unos 843.000 euros).

El jueves había vendido 943.000 bloques de su página de


Internet, www.milliondollarhomepage.com, y le faltaba colocar
56.700 más para alcanzar su objetivo. Tal como va el ritmo de
venta (7.500 al día) en un par de semanas habrá cerrado su
página.

El negocio es simple, ingenioso y, a primera vista, absurdo. Ha


dividido su página de Internet en un millón de píxeles, a un
dólar por unidad, que comercializa en bloques mínimos de 100.
Cada bloque ocupa un espacio de 10 x 10 píxeles y, una vez
agotada la venta de los mismos, los ingresos habrán alcanzado
el millón.

El comprador rellena su bloque de píxeles con un anagrama,


dibujo o mensaje propio. No adquiere la propiedad
correspondiente de la página de Pew, pero sí obtiene un vínculo
hacia su sitio electrónico.

Cuanta Pew que la idea le vino una noche. Necesitaba dinero y


de pronto dio con la solución. Pero la motivación no es sólo el
dinero, sino las ganas de llevar a la práctica una buena idea.

No cabe duda que fue el primero en explotar la idea y, aunque


ya han salido miles de imitadores, la gente quiere participar en
el sitio original. Además, Pew dice que ya está ultimando otras
ideas.
Creatividad y ética
Una última cuestión para cerrar esta sección: ¿Vale todo al
crear? ¿Es suficiente con que "el producto" sea realmente
innovador para ponerlo en marcha? ¿Existen límites a la
creación? ¿Qué papel juega la ética en el acto creativo?

Tenemos un caso cercano en la industria de la alimentación.


Las nuevas técnicas para manipular materia en dimensiones tan
reducidas como son las moléculas individuales (la denominada
nanotecnología), están trabajando ideas para iniciar líneas de
investigación que permitan "idear" aditivos para recubrir
ciertos productos (para que así duren más tiempo "frescos") o
reducir las partículas grasas de ciertos alimentos, sin que
pierdan su sabor y su esencia.

Pero la tecnología puede ir demasiado lejos. De momento,


éstas nuevas técnicas sólo inciden en ciertos colorantes
sintéticos, conservantes y envases cubiertos con agentes
antimicrobianos. La introducción en el mercado ha sido
sigilosa pero ya están entre nosotros.

Es evidente que la seguridad en la alimentación es esencial,


pero existen otros campos no menos susceptibles de ser
"creativamente innovadores" (los cosméticos, los
medicamentos, etc.) y éticamente resbaladizos.
3 - Técnicas creativas
Técnicas creativas

Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el


entrenamiento creativo. Todas ellas implican determinadas
acciones que, en general, son más importantes que la técnica en
sí misma y que sirven como estímulo.

Una técnica creativa o técnica para la creatividad, es algo que


debería (según su nombre lo indica) asegurar (o al menos
acercar) cierto tipo de resultados “creativos”, originales y
diferentes. La utilidad de cualquier técnica creativa, radica en
que permite “encarar” o “direccionar” el pensamiento en etapas
o procedimientos concretos.

La principal misión de las técnicas que fomentan la creatividad


es ayudar a romper los esquemas mentales y de acción
recibidos y a descubrir nuevas vías de solución de problemas.

Efectivamente, la idea de utilizar una técnica de creatividad es


sacar a las personas del “camino conocido” para darles un
punto de vista diferente, para forzarlos a hacer algo que
normalmente no harían. Esto explica porque algo tan mecánico
y, a veces, irrelevante como una técnica pueda tener buenos
resultados. Las técnicas de creatividad no son creativas en sí
mismas, lo son las personas, pues incorporan un punto de
partida diferente, dándoles así la oportunidad de hacer nuevas
asociaciones, con una nueva visión para obtener un resultado
completamente distinto.

De ahí que la utilización de las técnicas no tenga un éxito


asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos objetivos
que se suponen próximos a la creatividad. Desde luego, como
hemos mencionado, posibilitan direccionar el pensamiento en
etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un lado,
permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo
deseado y, por el otro, ayudan a desarmar los caminos del
pensamiento (vertical) habitual.

Cuando seleccionamos una técnica o un método creativo,


aceptamos el cumplimiento de determinados pasos a seguir;
son precisamente estos pasos los que ordenan la
desorganización en la que nos sumimos al pensar
“creativamente”.

No cabe duda de que estas técnicas deben ponerse en práctica,


pero, debido a la inmensa cantidad y variedad de métodos
creativos existentes 1, conviene tener muy claro cuál es la
técnica que más nos conviene según la situación que
enfrentamos.

La explicación que, a continuación, damos a cada técnica


contribuye a que quien la utilice sepa definir perfectamente
cuál es el objetivo de ésta y con qué fin se puede utilizar la
técnica en concreto. Es decir, que piense adónde quiere llegar,
porque de esta forma se está más cerca de la verdadera utilidad
de la técnica en cuestión.
Antes de ir de lleno a la clasificación, consideramos pertinente
explicar las características básicas de las técnicas más
utilizadas, estableciendo los principales aspectos tenidos en
cuenta para formular nuestra clasificación.
1
A pesar de la ilimitada cantida de técnicas existentes (la
creatividad no es, debido a su propia esencia, un territorio
marcado), en la mayoría de organizaciones, aunque estén
comprometidas en aceptar “nuevas maneras de pensar”, se
suelen adoptar únicamente una o dos técnicas básicas y luego
se aplican éstas durante mucho tiempo. Aquí intervienen las
experiencias que se han tenido. Si alguien enfrenta una
situación utilizando una técnica determinada y obtiene los
resultados deseados, es probable que la incorpore a su modo
natural de pensar los problemas.
Las técnicas creativas se clasifican en dos grandes áreas:

- Técnicas basadas en el proceso: Su principal objetivo es


hacer que el proceso de pensamiento, ya sea grupal o
individual, funcione de manera distinta a las tradicionales 2.
Se caracterizan por estar orientadas a las personas más que
a los objetos (o productos) a crear.

- Técnicas centradas en el producto: Se caracterizan por el


establecimiento de una metodología heurística, lo cual
implica aplicar un sistema de análisis a un universo de
objetos o de conceptos que permita enunciar todas las
organizaciones posibles de dicho universo.

Otra taxonomía o clasificación, muy recurrente en los distintos


manuales sobre la creatividad, organiza las técnicas creativas
en métodos analógicos (aquellos que emplean el poder
evocador y creativo de la metáfora); en métodos aleatorios o
serendípicos (aquellos que fomentan una actitud de
provocación azarosa de relaciones interpretables en términos
de sugerencias nuevas, como el “pensamiento lateral” de
Edward De Bono y propugnan una visión conciliada con el
error como fuente de inspiración), y en métodos antitéticos
(aquellos métodos en los que se fuerza el contraste de los
elementos estudiados para resaltar sus aspectos más
contradictorios y romper los convencionalismos sobre su
percepción).

2
Para nosotros el genio, el talento, la creatividad no es un monólogo.
Siempre se trata de una conversación de grupo. Hasta tal punto esto es así,
que consideramos que si una idea no se comunica, no existe. La idea nace al
ser explicada y cada vez que se comunica se reformula.

El mito del genio aislado, el profeta que ilumina desde su retiro a la


humanidad es radicalmente falso. Nadie es creativo si se aisla.
En todo caso, una clasificación no es más que una manera de
organizar las cosas. Algo que, precisamente, hablando de
creatividad parece antitético. Por eso decíamos hace unos
párrafos que las técnicas de creatividad son tantas como la
imaginación discurra.
Seis sombreros para pensar
Este método, ideado por el psicólogo y fisiólogo maltés
Edward de Bono, es un simple pero eficaz procedimiento que
permite encontrar y gestionar nuevas ideas tanto
individualmente como en grupo.

Se trata de que cada persona aplique distintos tipos de


pensamientos al ponerse físicamente un sombrero de un
determinado color. La idea de ponerse un determinado
sombrero implica asumir y actuar bajo el rol establecido por
dicho sombrero.

Este proceder evita discusiones repetitivas y malentendidos y


logra, por otra parte, aprovechar el talento de todas las personas
involucradas. Además, permite ir “más allá” de las soluciones
más aparentes y posibilita encontrar respuestas eficaces y
simples, que no siempre son obvias.

Los colores y asociaciones de los sombreros son las siguientes:

Sombrero blanco:

El sombrero blanco implica neutralidad y comportamiento


objetivo. El pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa
enunciados neutrales, que no deben utilizarse para apoyar un
determinado punto de vista. Con este sombrero no se admite ni
la opinión propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados
en la experiencia o en las intuiciones. Este sombrero habla
únicamente de hechos y se excluyen, por tanto, las opiniones,
los sentimientos, las impresiones, los presentimientos, etc.

La energía de este sombrero se destina a buscar y a plantear la


información. Por eso, en general, este sombrero se utiliza al
principio de una sesión creativa.
Sombrero rojo:

Este sombrero brinda la oportunidad de expresar emociones,


sentimientos y aspectos no racionales (corazonadas,
intuiciones, sensaciones). Con este sombrero no se precisa en
absoluto explicar o justificar esos sentimientos (de hecho, no
debería permitirse al utilizar este sombrero).

El propósito del pensamiento de este sombrero es hacer visible


el trasfondo emocional para que se pueda observar su
influencia. El sombrero siempre se aplica a una idea o a una
situación específica.

El objetivo del sombrero rojo es expresar sentimientos tal


como surgen, sin forzar el juicio. De hecho, con esta técnica ya
no es necesario adivinar los sentimientos de los demás. Ahora
se dispone de un medio para preguntar directamente por ellos.

Como con ese trasfondo se adoptan decisiones y se inician


planes, de vez en cuando puede resultar de utilidad imaginar un
trasfondo emocional distinto y ver lo diferentes que serían las
cosas.

Sombrero negro:

El sombrero negro es, en el pensamiento tradicional, el más


utilizado de todos. Es el sombrero de la precaución, de la
cautela, de la supervivencia, del pensamiento crítico. Abarca
los aspectos negativos, lo sombrío, la visión pesimista. Implica
el juicio crítico, el porqué no funcionará.
El pensamiento de sombrero negro siempre es lógico. Por eso,
las razones que se expresan con este sombrero tienen que tener
sentido y ser razonables (de otra forma podrían pertenecer, por
ejemplo, al sombrero rojo).
Este sombrero resulta muy útil en la valoración de una idea y
en la planificación de la misma.

Sombrero amarillo:

El sombrero amarillo es luminoso, optimista e involucra los


aspectos positivos de una sugerencia. Se concentra en el
beneficio e implica un pensamiento constructivo.

Es probablemente el sombrero más difícil de llevar y al que


menos estamos acostumbrados. Este sombrero obliga a buscar
el valor de una idea, a generar enfoques alternativos a un
problema. En otras palabras, este sombrero implica poner en
marcha una actitud que avanza con esperanza positiva con
relación a una situación. Es un pensamiento de oportunidades.

Cuando alguien utiliza este sombrero, los juicios tienen que ser
lógicos y racionales, porque de otro modo se estaría operando
en el terreno del sombrero rojo.

Sombrero verde:

El sombrero verde es el sombrero de la energía. Ponérselo


implica creatividad y nuevas ideas. Este sombrero por tanto
busca alternativas, plantea posibilidades. Va más allá de lo
conocido, de lo obvio y de lo satisfactorio. Genera provocación
para salir de las pautas habituales de pensamiento.

El sombrero verde tiene que ver con nuevas ideas y nuevos


modos de mirar las cosas. Ponerse este sombrero implica
reservar un tiempo para el pensamiento creativo deliberado.
Por lo tanto, este sombrero exige nuevas ideas, nuevos
enfoques y más alternativas. Obviamente, con este sombrero
los juicios no están permitidos.
La idea subyacente de este sombrero es la creencia en que
siempre hay más de una manera de hacer las cosas, siempre
existe más de una respuesta. Por lo tanto, hasta cierto punto, el
sombrero verde persigue la búsqueda de un modo mejor.

Sombrero azul:

Este sombrero es como un director de orquesta. Se relaciona


con el control y con la organización del proceso del
pensamiento. Está por encima de los otros sombreros ya que
ejerce el control (metapensamiento). Enfoca el pensamiento.

El sombrero azul permite la visión global. Nos indica cuándo


cambiar de sombrero. Si se está desarrollando un proceso
formal grupal, este sombrero controla el protocolo. Además de
organizar a los otros sombreros, este sombrero organiza otros
aspectos del pensamiento: la evaluación de prioridades o la
enumeración de restricciones. En suma, el sombrero azul es el
que ejerce las labores de coordinador de la reunión. Este
sombrero siempre debería llevarlo la persona más experta en la
técnica.

El matiz distintivo de la técnica de los seis sombreros es


simplificar el pensamiento, es decir, diferenciar los aspectos
emocionales, optimistas, lógicos, pesimistas, etc., modificando
de esta manera el estilo tradicional de pensamiento que suele
abordar las situaciones sin diferenciar los puntos de vista. Con
esta técnica, en cambio, se tratan los puntos de vista de uno en
uno.

Por otra parte, la técnica de los seis sombreros permite


decodificar ya que las ideas se analizan desde distintos puntos
de vista, desde distintos tipos de pensamiento y poniendo en
juego distintos roles.
Ello permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a
fondo, lo que implica identificar sus puntos fuertes y débiles y
el grado de viabilidad de la misma.

Por otra parte, con esta técnica (como con tantas otras que se
abordan en este libro) el pensar se transforma en un juego en
lugar de convertirse en una situación de presión y
condicionamiento.
Brainstorming (tormenta de ideas)
Es el método creativo más conocido. Pero es tan famoso como
mal utilizado. Este método también se conoce por el nombre de
lluvia de ideas, torbellino de ideas, tormenta de ideas,
desencadenamiento de ideas, movilización verbal, bombardeo
de ideas, sacudida de cerebros, promoción de ideas, tormenta
cerebral, desencadenamiento de ideas, avalancha de ideas,
tempestad en el cerebro y tempestad de ideas.
El método, desarrollado por Alex Osborn (especialista en
creatividad y publicidad) en los años 30, comenzó en el ámbito
de las empresas, aplicándose a temas tan variados como la
productividad, la necesidad de encontrar nuevas ideas y
soluciones para los productos del mercado, encontrar nuevos
métodos que desarrollen el pensamiento creativo... a todos los
niveles.
Se trata de un método de generación de ideas en grupo.
Constituye una forma de conseguir que un grupo genere un
gran número de ideas en un tiempo no demasiado prolongado.

Las fases que un “brainstorming” debe tener (idealmente) son


las siguientes:

 Fase de calentamiento: En esta fase el grupo se ejercita


para alcanzar un mejor funcionamiento colectivo y para
activar las interconexiones neuronales propias del proceso
creativo. Para calentar, por ejemplo, se podrían nombrar
todas las cosas que pueden usarse de sombrero.

 Fase de generación de ideas: Antes de iniciar formalmente


esta fase se establece, en primer lugar, un número mínimo
de ideas al que se quiere llegar (por ejemplo 150 ideas) y se
marca el tiempo durante el que se va a trabajar (por
ejemplo, 10 minutos). Durante esta fase existen cuatro
reglas fundamentales:
1. Toda crítica está prohibida (incluyendo la
autocrítica), ya sea negativa o positiva. Existe, por
tanto, un momento para generar ideas y otro momento
para valorarlas y evaluarlas.

2. Toda idea es bienvenida. Toda ocurrencia, imagen o


recuerdo se debe expresar sin considerarla: obvia,
insignificante, inmoral o ridícula. Toda idea ha de ser
escrita, dibujada, sin autocensurarse. Se incita la libre
imaginación. Las ideas no tienen que ser
obligatoriamente realistas.

3. Generar la mayor cantidad de ideas posibles sin


importar su calidad. La cantidad de ideas es muy
importante debido a que de antemano no se puede
saber cuál de las ideas puede resultar seleccionada,
posteriormente, para resolver un problema o para
encontrar una nueva solución.

4. El desarrollo y asociación de ideas es deseable. Se


permite desarrollar, transformar o modificar las ideas
de los demás. A este efecto se le denomina
técnicamente “resonancia selectiva”.

Generalmente, las ideas se registran por escrito y, desde luego,


se anotan en el estricto orden cronológico en que van
apareciendo. Es imprescindible en esta etapa no indicar quién
ha formulado cada idea. Las ideas, una vez emitidas, no tienen
propietario.

Cuando el grupo cuenta con el número de ideas que se ha


fijado como objetivo o ha finalizado el tiempo programado, las
ideas se numeran y se clasifican antes de pasar a una etapa de
evaluación.
Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con
los cuales va a evaluar las ideas. Por ejemplo: rentabilidad
económica, grado de factibilidad, grado de extensión de la
idea…

Una posibilidad para evaluar las ideas podría ser ponderarlas


(mediante una puntuación) según una serie de condiciones o
requerimientos básicos previamente establecidos, que deben
satisfacerse.

En todo caso, en el momento de la evaluación conviene:

- Analizar los puntos fuertes de la idea y luego


prestar atención a los puntos débiles.
- Estar atentos a los aspectos novedosos de las
opciones.
- No perder de vista el objetivo inicial (el
problema o reto creativo a resolver).
El pescador de perlas

Imagina un pescador de perlas en los mares del sur. Empuja su


canoa fuera de la playa, rema adentrándose en la laguna, se
lanza de cabeza y bucea en el agua, recoge una ostra del
fondo, sale a la superficie, vuelve a subir a la canoa, rema
hasta la costa y abre la ostra. Cuando no encuentra nada
dentro que no sea la propia ostra, vuelve a salir con la canoa y
empieza a remar adentrándose en la laguna.

¡Qué pérdida de tiempo! Lo razonable es no volver a la playa


y sumergirse una y otra vez, hasta llenar la canoa y luego
volver a la playa. Las perlas son muy escasas y un buceador
ha de abrir muchas ostras antes de que encuentre una.

Lo mismo sucede con la producción de ideas. Muchas veces


producimos una o dos ideas y nos comportamos como si
fueran la respuesta. Pero las ideas creativas, como las perlas,
se encuentran con muy poca frecuencia.

Así que lo inteligente es producir muchas ideas antes de que


procedamos a su evaluación.
Creatividad y colores

Un reciente estudio publicado en la revista Science aporta


algunas pistas sobre cómo afecta el color al rendimiento.

¿Conclusiones? Para llevar a cabo una "tormenta de ideas"


lo ideal es llevar a cabo esa técnica en una habitación azul.
Al parecer, cuando ese color es el que predomina a nuestro
alrededor, las personas estamos de mejor humor, somos
menos analíticos y más creativos.

El azul, en suma, simboliza - para la mayoría de personas


- paz y apertura. Dos condiciones primarias para que
florezca la creatividad.
Directrices para el “brainstorming”

1. Di todo lo que se te pase por la cabeza (tanto si es


relevante como irrelevante)

2. Incluye lo evidente (puede que solamente te parezca


evidente a ti)

3. Di solamente las palabras clave (para no interrumpir el


flujo de ideas)

4. No importan las repeticiones

5. No te explique sin te justifiques

6. Evita los juicios de valor

7. No importa añadir una idea que otra persona haya


sugerido

8. Acepta y disfruta de los momentos de silencio –


permiten que se generen más ideas

9. Sé irracional

10. Arriésgate: ¡Lánzate sin mirar!

¡APUNTEN,… LISTOS ….
¡FUEGO!
Analogías
Se trata de unir, conectar tender puentes entre mundos
diferentes. Para ello, se puede ir de lo concreto a lo abstracto o
de lo abstracto a lo concreto. Se aplica al objeto que se desea
modificar la lógica (las reglas o características) de un objeto
diferente 3. Lo que se desea modificar los estudiosos lo llaman
“objeto metaforizado” o “analogizado” y el objeto del cual se
toman las ideas para producir la modificación en el objeto lo
denominan “objeto analogizante” o “metaforizante”

Existen diversas técnicas que utilizan las analogías, mediante


las cuales - como decimos - se trata de aplicar a un objeto,
concepto o situación que queremos modificar, la lógica o
características de otro objeto (concepto o situación) diferente.

Una técnica muy utilizada es la Sinéctica (de W. Gordon), que


se vale de analogías y de metáforas de modo sistemático para
cambiar el marco de referencia en el cual se persigue la
solución de un problema.

El proceso de la Sinéctica incluye dos aspectos básicos: hacer


familiar lo extraño y hacer extraño lo familiar.

 Hacer de lo extraño algo familiar (volver conocido lo


extraño). Consiste en distorsionar, invertir o trasponer las
maneras cotidianas de ver y de responder, que hacen del
mundo un lugar seguro y familiar. Se trata de un intento
deliberado de lograr una nueva visión del mundo, de las
personas, de las ideas, de los sentimientos y de las cosas

3
Por ejemplo, en el mundo de las finanzas abundan las analogías
hidráulicas (no nos pregunten por qué): inundar el mercado,
solvencia, activos líquidos, depósitos, poner a flote un negocio,
dinero corriente, flujo de tesorería, economía sumergida, etc.
que conocemos. Para volver extraño lo conocido se pueden
utilizar diversos mecanismos de carácter metafórico.

 Hacer de lo familiar algo extraño (volver extraño lo


conocido). En toda situación en que se plantea un problema
y se intenta una solución, la responsabilidad de las personas
involucradas es comprender el problema. Esta es una fase
analítica en la que deben explorarse todas las
ramificaciones y fundamentos del problema

Todo ello se logra, esencialmente, mediante cuatro mecanismos


analógicos, que se describen a continuación.

- Analogías directas: se comparan directamente dos hechos,


productos o situaciones. (¿Qué existe en la naturaleza que
se parezca a este problema? Por ejemplo, comparar el
champú con el café instantáneo).

- Analogías personales: Consiste en identificarse


personalmente con los elementos de un problema (“¿Cómo
se sentiría el problema si fuese humano?”). La analogía
personal requiere la empatía, hasta llegar al nivel de
perderse uno mismo y apropiarse lo máximo posible del otro
elemento. Nótese la importancia de la distancia (cuanto más
mejor) que debe lograr el sujeto con el objeto. Para graficar
los distintos niveles que se pueden obtener Gordon, uno de
sus creadores, distingue cuatro niveles.

Imaginemos que alguien desea lograr empatía con un avión:

 Descripción de hechos conocidos: la persona dice tener


alas.
 Identificación de emociones comunes: la persona
manifiesta sentirse intocable pues nadie lo puede
alcanzar.
 Identificación empática con algo vivo: en nuestro
ejemplo el objeto es inanimado.
 Identificación empática con algo inanimado: la persona
expresa su impotencia por estar privado de libertad, pues
siempre está a la disposición de otros.

- Analogías simbólicas: se intenta describir el problema con


una imagen global que, partiendo de la estética, lo muestre
desde otro punto de vista (“Si nuestro problema fuese un
libro, ¿qué título tendría?”). Otro ejemplo: si nos
proponemos mejorar el flujo de información desde la
cúspide de la organización alcanzando todos los niveles,
podríamos compararlo con las hojas de un árbol que en
otoño, caen desde las ramas hasta el suelo...

- Analogías fantásticas: aquí se traslada el problema a un


mundo ideal, donde no existen condiciones restrictivas, para
posteriormente devolverlo al mundo concreto con nuevas
ideas. (“¿Cómo desearíamos que funcionase esto?”. Otro
ejemplo concreto: nos podemos preguntar qué pasaría si la
información en nuestra organización se trasladara
telepáticamente...

El aspecto distintivo de esta técnica creativa es que relaciona


las lógicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente
distintos.

La técnica resulta de utilidad para reuniones y discusiones de


resolución de problemas, para mejorar la calidad de los
procesos dentro de la empresa, adaptando las características
distintivas de un mercado u organización a otros que, al menos
aparentemente, no tienen mucho que ver. Todo ello permite
entender algo que no conocemos mediante otra cosa que
conocemos mejor.
El uso disciplinado de la analogía (“¿Qué ocurriría si un
lavavajillas se pareciera más a un horno microondas?; ¿qué
ocurriría si ver la televisión se pareciera más a leer una
revista?”, etc.) muchas veces coloca en el centro de la atención
problemas pasados por alto desde hace tiempo y apunta el
camino para soluciones innovadoras.

HOJA GUÍA PARA REALIZAR ANALOGÍAS


SIMBÓLICAS

El propósito de esta hoja es utilizar una analogía simbólica para


generar ideas.

Proceso

1. Definir qué se desea lograr.

2. Seleccionar un símbolo.

3. Nombrar y describir las características del símbolo.

4. Generar ideas específicas de cómo resolver un problema


realizando asociaciones entre las características del símbolo
seleccionado y el problema.

5. Compartir el informe de sus mejores ideas con el resto del


grupo.

HOJA GUÍA PARA REALIZAR ANALOGÍAS


SIMBÓLICAS

Ejemplo completado

Breve descripción de lo que se desea lograr (1)


Mejorar la política de comunicación en la oficina

Símbolo seleccionado para ilustrar la descripción (2)

Características del símbolo (3)


 Distintos componentes
 Borrador
 Los componentes encajan bien juntos
 Escribe en todas las posiciones
 Escribe los mensajes con cuidado

Ideas específicas a través de asociaciones (4)


 Incluir a todos los departamentos en la creación de la política
 Dar a todo el mundo permiso para cometer errores
 Emitir las comunicaciones con cuidado (urbanidad)
 Los sistemas de comunicación han de funcionar en distintas direcciones
La metáfora 4
La metáfora es, probablemente, el núcleo dinámico del
pensamiento creativo y uno de los principios de base del
funcionamiento de nuestro cerebro. Siempre que nos
encontramos con algo nuevo, nuestro primer reflejo suele ser
buscar en ello algo conocido.

Las metáforas sirven para entender y experimentar una cosa en


términos de otra.

Si nos paramos a pensar, definimos la realidad


metafóricamente en todos los aspectos de la vida y, después,
pasamos a actuar según las metáforas.

Una metáfora es una técnica de pensamiento que conecta dos


universos diferentes de significado. Las metáforas más
comunes utilizan imágenes, pero ninguna de esas imágenes es
buena o mala. Tampoco es neutra. Ninguna metáfora basta por
sí sola para dar cuenta de una realidad o de un concepto.
Destaca algunos aspectos y esconde otros.

La manera en la que describimos algo puede afectar la manera


en la que la percibimos y ésta, a su vez, la manera en la que la
utilizamos.
La metáfora, se fundamenta en una relación por analogía, que
va desde lo abstracto a lo concreto. Comparte con la analogía la
4
Muchas de las técnicas creativas más interesantes provienen de adoptar un
distanciamiento aparente del problema o del foco creativo. La búsqueda de
analogías, la identificación, el triturado, la visualización, las distintas
técnicas aleatorias... buscan alejarse del problema para obtener inspiración.

En esencia, se trata de cambiar el aspecto del problema, de presentarlo bajo


una forma nueva, poca habitual, de “disfrazarlo”. A la par, claro está, dichos
enfoques hacen olvidar - durante algún tiempo - el pensamiento lógico y
racional.
operación mental de semejanza entre dos elementos y se
diferencia del símbolo en que éste va de lo concreto, lo
representado, a lo abstracto; mientras que la metáfora, como ya
hemos dicho, va de lo abstracto a lo concreto.

Por ejemplo: la cadena alimentaria, corriente de tiempo, perro


de guardia fiscal.

La clave del pensamiento metafórico es la similitud. La mente,


humana de hecho, tiene tendencia a buscar similitudes.

Un mapa de carreteras, por ejemplo, es un modelo o una


metáfora de la realidad y nos es tremendamente útil para
explicarla.

El interés que, por tanto, tiene la metáfora es enorme: obliga a


buscar analogías; es decir, parecidos entre objetos o situaciones
que en un principio son distintos o distantes.

La metáfora, en consecuencia, supone salirse del marco


establecido. Por eso es tan útil como método creativo.

Ante cualquier desafío, buscar metáforas y llevarlas lo más


lejos posible constituye un ejercicio que tritura la mente y
descubre recursos impensables.

Lista de ideas metáfora

A continuación aparece una lista de ideas. Seleccione una o


más ideas de la lista y compárelas con su problema. Obtenga
cuantas similitudes y conexiones pueda realizar entre cada
comparación. Por ejemplo, qué tiene que ver “recortar el
presupuesto de este año” con “nadar por debajo del agua” o
con la “calefacción central”.

Escalar una montaña Dirigir una orquesta


Preparar un cóctel Conducir un coche
Darse un baño Pintar la casa
Montar en bicicleta Vender enciclopedias
Hacer “puenting” Navegar en barco
Nadar por debajo del agua Escribir un correo
Tocar un instrumento musical Tomar el sol
Ganar una competición Montar una tienda de
campaña
Planchar Pasear al perro
Casarse Ver una película
Planificar una cena Ir de copas
Escribir un libro Lavar platos
Leer una novela Cuidar un huerto
Cocinar Pescar
Jugar al tenis Cambiar los pañales a un niño
Asociaciones

Hace unos días, leíamos una entrevista al gestor de una


bodega riojana. Uno de los vinos que comercializa está
causando verdadero furor y ha sido catalogado como el
mejor vino del año según los votantes de una prestigiosa
web.

Pero lo más curioso es que el vino se elabora a partir de


una idea tradicional, adaptada al tiempo actual.
Antiguamente, se ponían unas rudimentarias tablas sobre
un pie, pero era una medida más económica que de
calidad.

La novedosa idea consiste en situar una membrana de


PVC rellena de agua aplicada sobre los hollejos, lo cual
hace que se extraiga durante la noche el vino que queda en
los restos de la masa vegetal.

Al parecer, con ello el vino tiene una concentración mayor


de sabor y color.

Y ahora viene lo mejor: ¿saben cómo se le ocurrió a este


empresario tal idea?.

¡Viendo cómo tapaban una piscina con unas lonetas de


plástico!.
Los mapas mentales
El “mindmapping” o mapa mental es una estrategia
desarrollada por el psicólogo británico Tony Buzan a principios
de los años 70. La importancia de los mapas mentales radica en
que constituyen una expresión de una forma de pensamiento: el
pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica
que permite acceder al potencial del cerebro de una manera
más creativa.

Su efecto es inmediato: ayuda a organizar proyectos en pocos


minutos, estimula la creatividad, supera los obstáculos de la
expresión escrita y ofrece un método eficaz para la producción
e intercambio de ideas.
El mapa mental tiene en cuenta la manera cómo el cerebro
recolecta, procesa y almacena información. Su estructura
registra una imagen visual que facilita extraer información,
anotarla y memorizar los detalles con facilidad.
Podríamos resumir la definición de mapas mentales en estas
palabras:
 Representación gráfica de un proceso integral que facilita la
toma de notas y repasos efectivos. Permite unificar, separar
e integrar conceptos para analizarlos y sintetizarlos,
secuencialmente; en una estructura creciente y organizada,
compuesta de un conjunto de imágenes, colores y palabras,
que integran los modos de pensamiento lineal y espacial.
Para elaborar un mapa mental se parte de una palabra o idea
principal; alrededor de esta palabra se asocian 5 - 10 ideas
principales relacionadas con este término. Luego se toma de
nuevo cada una de estas palabras y a esa se asocian 5 - 10
palabras principales relacionadas con cada uno de estos
términos. A cada una de estas ideas descendiente se pueden
asociar otras tantas.

- Idea central creativa, inolvidable.


- Ideas secundarias escritas en ramas más delgadas.
- Un color por bloque informativo.
- Se lee en sentido de las agujas del reloj.
- Se utilizan palabras clave (adjetivos, sustantivos, verbos).
- Una palabra por línea, escrita en letra de imprenta. La
palabra se anota sobre la línea.
- Un símbolo por idea.
- Utiliza colores e imágenes con creatividad.
- Letras diferentes (forma y tamaño).
- Símbolos, Códigos, Flechas.
Aunque la técnica tiene usos múltiples, su principal aplicación
en el proceso creativo es la exploración del problema (para
tener distintas perspectivas del mismo) y también en la
generación de ideas.
Mind Manager

Existe una aplicación informática, denominada Mind Manager, que


ayuda visualizar la complejidad de las ideas o actividades y que obliga
a pensar de otra manera.

Mind Manager pretende cambiar la manera de pensar de la mayoría


de la gente. El programa obliga a utilizar la parte derecha del cerebro,
la de la “intuición y la creatividad visual” mientras generalmente
solemos trabajar más con la parte izquierda, campo de la “lógica, las
listas y el pensamiento lineal”.

La idea del programa es ayudar al usuario a entender y a manejar


mejor la complejidad gracias a la visualización. Para ello, el programa
representa problemas y proyectos en forma de mapas mentales, con la
principal ventaja de que permite una organización radial y no
solamente lineal.

En un texto, los argumentos o fragmentos se encadenan como en un


collar de perlas. Se pasa de A a B, a C, a D, etc. En un mapa en el que
cada actividad o idea se puede representar por un círculo, un
rectángulo o cualquier otro icono, una flecha puede llevar con igual
facilidad de A a B o a D. Con la misma información, es posible ver
dimensiones que de otra manera se escapan, lo que da la oportunidad
de pensar de otra forma.

Cada icono o forma geométrica representa una idea o una acción. La


idea puede ser acompañada de una nota redactada, lo cual permite
estructurar un texto complejo. Marcadores gráficos indican prioridad,
categoría o fecha. Un juego de filtros capaces de reconocerlos muestra
detalles del conjunto (qué hacer hoy, por ejemplo).

Los hipervínculos facilitan el acceso instantáneamente a cualquier


página o documento, así como a otros mapas. Gracias a esto, el
usuario puede crear un mapa central que permite ver el conjunto de
los proyectos y acceder a cada uno de ellos con un simple clic.

La alternancia entre visión de conjunto y de detalle resulta


tremendamente esclarecedora.
Matrices combinatorias
Esta técnica trata de encontrar relaciones no vistas con
anterioridad y elaborar nuevas.

A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la técnica


anterior, aquí no se utilizan elementos estímulo, sino que se
trabaja específicamente con las características de nuestro
problema.

En este caso se ha de construir una matriz cuyas columnas


estarán constituidas por componentes materiales o elementos
que forman nuestro problema o producto.

Las filas de la matriz enumerarán las distintas características o


formas de realizar los componentes anteriormente nombrados.

Por último, se examinará cada intersección entre columnas y


filas para detectar nuevas ideas.

Continuando con el ejemplo del champú utilizado


anteriormente:

Frasco Perfume Color Etiqueta


Transparente
Frutal
Floral

La combinación frasco-frutal podría generar la idea de un


frasco con forma de fruta. La combinación etiqueta-
transparente nos sugiere la idea de colocar el nombre del
champú en sobrerrelieve.

A medida que se completa la matriz y se van realizando las


relaciones aparecen nuevas ideas que, más allá de su
aplicabilidad, conducen a la reflexión sobre perspectivas que
de otra manera tal vez no se hubieran tenido en cuenta.

Esta técnica es útil para:

 Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta.


 La creación de nuevos productos o servicios.
 La creación de nuevas líneas de un mismo producto.
 Potenciar aspectos del producto o servicio que no se
tenían en cuenta.

Categorización de ideas

Una conocida empresa fabricante de cemento, en una jornada de innovación


sobre cemento preparado, generó 250 ideas, que se clasificaron en cuatro
grandes (y curiosas) categorías:

* Estrellas: grandes ideas claramente valiosas y que se podían poner en


práctica inmediatamente.

* Pelotas: ideas valiosas a las que hay que dar vueltas durante un tiempo para
comprobar si son prácticas.

* Manzanas: buenas ideas para mejoras progresivas que se pueden poner en


práctica rápidamente.

* Huesos: Ideas que parecen interesantes pero que, tras examinarlas con más
detenimiento, tienen poca "chicha" para la empresa.

De las 250 ideas presentadas, surgieron 10 estrellas entre las cuales se incluía
una nueva forma de elaborar piezas prefabricadas en cemento que permitía a
los contratistas duplicar el rendimiento que obtenían de sus inversiones en
moldes para estas piezas prefabricadas.
Preguntar 5

Son muchos los autores que subrayan que la pregunta es el más


creativo de los comportamientos humanos. Desarrollar una
serie de preguntas puede ser de mucha utilidad para plantearlas
en la exploración del problema.

Esta lista de preguntas se utiliza para formular en el problema


todos los enfoques que sean posibles y, de esta manera, abrir la
perspectiva que tenemos del mismo. También resultan de
utilidad para la percepción de nuevos usos, aplicaciones o
posibilidades de un producto o un servicio.

Lista de preguntas ejemplo

 ¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué?


 ¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué?
 ¿Qué? ¿Para cuál? ¿Acerca de qué?
 ¿Por medio de qué? ¿Con quién? ¿De qué?
 ¿Qué clase de? ¿De dónde? ¿Hacia dónde?
 ¿Para qué? ¿Por qué causa? ¿Por cuánto tiempo?
 ¿A quién? ¿De quién? ¿Más?
 ¿Para quién? ¿Cómo? ¿Más a menudo?
 ¿Quién? ¿En qué medida? ¿Menos?
 ¿Todos? ¿Cuánto?
 ¿No todos? ¿A qué distancia? ¿Para qué?
 ¿Importante? ¿Dónde? ¿De dónde?
 ¿Otra vez? ¿En qué otro lugar? ¿Más difícil?

5
El premio Nóbel Rudyard Kipling ya exponía en su máxima la
importancia del preguntar: “Seis honestos servidores me enseñaron lo que
sé: qué, cómo, cuándo dónde por qué y quién”. Tras un adecuado
planteamiento de diversas preguntas y, una vez obtenidas sus
correspondientes respuestas, la visión del problema es más abierta y
podemos contar con más perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de
generación de ideas.
 ¿Cuántas veces?
La técnica de los cinco porqués
En el proceso de intentar llegar al centro de la realidad, es de
utilidad analizar el caso de los fabricantes japoneses de los
años setenta.

Éstos adoptaron la costumbre de preguntar “por qué” cinco


veces cuando descubrían un importante problema de
producción o distribución, ya que pensaban que las causas se
encontraban por lo menos cuatro niveles por debajo de la
superficie.

Ejemplo:

1) ¿Por qué se paró la máquina?

Se quemó un fusible por una sobrecarga

2) ¿Por qué hubo una sobrecarga?

No había suficiente lubricación en los rodamientos

3) ¿Por qué no había suficiente lubricación?

La bomba no estaba bombeando lo suficiente

4) ¿Por qué no estaba bombeando suficiente lubricante?

El eje de la bomba estaba vibrando como resultado de la


abrasión

5) ¿Por qué había abrasión?

No había filtro, lo que permitía el paso de partículas a la


bomba.

La instalación de un filtro resolvió el problema.


Preguntas estimuladoras de ideas

Emerson ha manifestado que “la habilidad de crear es la


habilidad de adaptar”. A continuación aparecen algunas
preguntas que pueden ser utilizadas como trampolín para lograr
otras ideas. Cambie, adapte, añada o borre lo que sea necesario.

1. QUIÉN

* ¿Quién puede ayudarme a realizar contribuciones?


* ¿A quién debo vender esta idea?
* ¿Quién puede ayudarme a conseguir recursos
adicionales?
* ¿Quién se beneficiará?

2. QUÉ

* ¿Qué necesito como camino hacia recursos adicionales?


* ¿Qué técnicas o métodos puedo utilizar?
* ¿Cuál es el mejor camino?
* ¿Cuál es el primer paso?
* ¿Qué les hará comprar?

3. DÓNDE

* ¿Dónde debo empezar?


* ¿Dónde se pueden encontrar resistencias?
* ¿Dónde debo plantar semillas?

4. CUÁNDO

* ¿Cuándo debo presentar el plan?


* ¿Cuándo debo implementar las ideas?
* ¿Cuándo debemos revisar nuestra estrategia?
5. POR QUÉ

* ¿Por qué deberían comprar esta idea?


* ¿Por qué éste es el mejor camino?
* ¿Por qué es tan fuerte la resistencia?

6. CÓMO

* ¿Cómo podemos mejorar esta idea?


* ¿Cómo podemos “probar las aguas”?
* ¿Cómo puedo persuadir a los centros de
influencia?
SCAMPER
Esta técnica creativa consiste en hacer uso de una lista de
preguntas que estimulan la generación de ideas. Alex Osborn,
el creador del brainstorming, estableció las primeras. Más tarde
fueron dispuestas por Bob Eberle en el acrónimo que da
nombre a la técnica:

o S: ¿Sustituir?
o C: ¿Combinar?
o A: ¿Adaptar?
o M: ¿Modificar?
o P: ¿Proponer para otros usos?
o E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
o R: ¿Reordenar? = ¿Invertir?

La técnica SCAMPER está basada en la creencia de que todo


lo nuevo es alguna adición o modificación de algo que ya
existe.

El modo de utilizar esta técnica parte de haber establecido


perfectamente cuál es el problema. Una vez hecho esto, se trata
de plantear al problema las preguntas SCAMPER.

 Sustituir. (sustituir cosas, lugares, procedimientos,


personas, ideas...)
 Combinar (combinar temas, conceptos, ideas,
emociones...)
 Adaptar (adaptar ideas de otros contextos, tiempos,
escuelas, personas...)
 Modificar (añadir algo a una idea o un producto,
transformarlo)
 Proponer para otros usos (extraer las posibilidades
ocultas de las cosas)
 Eliminar (sustraer conceptos, partes, elementos del
problema)
 Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar,
roles...)

Posteriormente, viene la evaluación de las ideas generadas.


Previamente, como es lógico, resulta interesante haber
acordado unos criterios para ello.

Desde luego, esta técnica puede ser utilizada junto a otras


técnicas en el proceso divergente de la generación de ideas.

Pasos para realizar SCAMPER

1. Identificar el producto o servicio a modificar.

2. Aplicar cada uno de los verbos de la lista de comprobación


para sugerir cambios en el producto o servicio.

3. Asegurarse de hacer todas y cada una de las preguntas de


acción para los verbos listados al identificar los posibles
cambios.

Revisar los cambios para determinar cuáles se adecuan al


criterio de solución previamente determinado.

SCAMPER

Verbo Preguntas de acciones relacionadas


¿SUSTITUIR? ¿Quién más puede ser sustituido?
¿Qué más puede ser sustituido?
¿Podemos cambiar las reglas?
¿Otros ingredientes?
¿Otros materiales?
¿Otro proceso o procedimiento?
¿Otra fuerza?
¿Otro sitio?
¿Una aproximación diferente?
¿Otra parte en vez de esta?
¿Qué ideas se pueden combinar?
¿Podemos combinar propósitos,
intenciones?
¿Qué tal una colección?
¿Qué tal una mezcla, una aleación, una
agrupación?
¿Combinar unidades?
¿COMBINAR? ¿Qué otros artículos podríamos mezclar
con este?
¿Cómo podríamos empaquetar una
combinación?
¿Qué se puede combinar para multiplicar
los posibles usos?
¿Qué materiales podríamos combinar?
¿Combinar atractivos?
¿Qué más es como esto?
¿Qué otra idea te sugiere esto?
¿El pasado nos ofrece algún paralelismo?
¿Qué podríamos copiar?
¿Qué podríamos emular?
¿Qué idea podríamos incorporar?
¿ADAPTAR? ¿Qué otro proceso se podría adaptar?
¿Qué más se podría adaptar?
¿En qué diferentes contextos puedo incluir
mi concepto?
¿Qué ideas de otros campos diferentes al
mío puedo incorporar?
¿MAGNIFICAR? ¿Qué podemos magnificar, ampliar, o
extender?
¿Qué podemos exagerar?
¿Qué podemos sobredimensionar?
¿Qué podemos añadir?
¿Más tiempo? ¿Más fuerte?
¿Más alto?
¿Más largo?
¿Qué tal con más frecuencia?
¿Características adicionales?
¿Qué puede dar valor añadido?
¿Lo podemos duplicar?
¿Cómo lo podríamos llevar a un extremo
absoluto?
¿Cómo lo podemos alterar para mejorarlo?

¿Se puede modificar?


¿Hay alguna peculiaridad?
¿Cambiar el significado, el color, el
movimiento, el sonido, el olor, la forma, la
medida?
¿Cambiarle el nombre?
¿MODIFICAR? ¿Otros cambios?
¿Qué cambios podemos hacer en los
planes?
¿En el proceso?
¿En el marketing?
¿Qué otra forma podría tomar esto?
¿Qué otro embalaje?
¿Podríamos combinar el embalaje con la
forma?
¿PONERLE ¿Para qué más se podría usar?
OTROS USOS? ¿Hay nuevas maneras de usarlo tal y como
es, tal y como está?
¿Otros usos si lo modificamos?
¿Qué más se podría hacer a partir de esto?
¿Otras extensiones?
¿Otros mercados?
¿Qué pasaría si fuese más pequeño?
¿Qué habría que omitir?
¿Lo tendría que dividir? ¿Trocearlo?
¿Separarlo en diferentes partes?
¿Reducir? ¿Hacer más eficiente?
¿Hacerlo en miniatura?
¿ELIMINAR O ¿Condensar?
MINIMIZAR? ¿Compactar?
¿Restar?
¿Eliminar?
¿Se pueden eliminar las reglas?
¿Qué hay que no sea necesario?
¿Qué nos revelaría un diagrama del
proceso?
¿Qué otras organizaciones podrían ser
mejores?
¿Intercambiar componentes?
¿Un modelo diferente?
¿Una distribución diferente?
¿REORGANIZAR? ¿Otra secuencia?
¿Cambiar el orden?
¿Transponer causa y efecto?
¿Cambiar la velocidad? ¿El ritmo?
¿Cambiar la planificación?
¿INVERTIR? ¿Puedo trasponer positivo y negativo?
(¿REVERSE?) ¿Cuáles son los opuestos?
¿Cuáles son los negativos?
¿Lo podemos girar?
¿Le podemos dar la vuelta?
¿Lo de arriba en vez de lo de abajo?
¿Lo de abajo en vez de lo de arriba?
¿Considerarlo retrospectivamente?
¿Invertir los papeles?
¿Hacer lo que no se espera?
Invertir
También llamada técnica del contrario. Al publicista Alex
Osborn, no sólo se le atribuye la invención del brainstorming
sino que intuyó y enunció varios principios y técnicas de la
creatividad. Uno de ellos es la Inversión.

Invertir es poner al revés la estructura, los elementos, las


funciones, la utilización o la posición de un objeto. Es la
técnica del “viceversa” o de trasvasar elementos contrarios.

Así, un ejercicio muy interesante en creatividad, consiste en


crear el antiobjeto u objeto opuesto al señalado por su forma o
funciones.

¿Cuáles serían los antiobjetos del paraguas? Una sombrilla, un


embudo, un ancla flotando, un colador, una ducha, un fuelle, un
paracaídas, una vela...

Los pasos para utilizar esta técnica son los siguientes:

1. Formular claramente el problema


2. Listar los elementos que constituyen la situación (¿qué es
lo que caracteriza la situación y para qué sirve?)
3. Elegir uno o varios de esos elementos y citar su contrario.
4. Partiendo del contrario, formularse la siguiente pregunta:

“¿Cómo hacer para...?” y dejar fluir las ideas.

4. Finalmente, hay que transformar estas ideas en su contrario


con el fin de obtener soluciones del problema inicial.

Ejemplo

Problema:
Lograr que los miembros del equipo se expresen con más
libertad en sus reuniones.

1. Listar los elementos que constituyen la situación:

 “¿Qué es lo que caracteriza la reunión?”

reunión: mesas, sillas, orden del día, luz, sala, animador.

 “¿Para qué sirve?”

intercambiar ideas, decidir, organizar,...

2. Elección de uno de los elementos: intercambiar ideas.

3. Lo contrario: no intercambiar ideas.

4. ¿Qué hay que hacer para no intercambiar ideas?

callarse,
criticar a los demás,
silencio, habla el jefe,
olvidar la hora de la reunión,
...

5. Cuando el tiempo haya transcurrido, se detiene el


proceso y las ideas obtenidas las transformamos en
su contrario.

callarse  hablar, atreverse a decir

criticar a los demás  esperar a que los demás terminen


antes de expresarse, pensar en los
aspectos positivos, respetar a los
demás

silencio, habla el jefe  el jefe es el animador de la reunión


y permite expresarse a todos,
el jefe no censura las “malas
ideas”

olvidar la hora de la reunión  respetar el horario de la


reunión, ser puntual,
liberar su programa de
trabajo para estar
disponible.

En una de las fábulas de Esopo, un pájaro estaba delante


de una vasija con agua. El pájaro quería beber pero la
vasija era demasiado profunda para beber de ella.

El pájaro empezó a imaginar formas de extraer el agua


de la jarra pero no daba con ninguna solución
satisfactoria.

Finalmente invirtió el problema y, en lugar de pensar en


los medios para sacar agua, pensó en introducir cosas en
la vasija para que el agua subiera de nivel.

Así empezó a tirar piedras dentro de la vasija hasta que


finalmente pudo beber.
Buscar los defectos
Muchas ideas surgen a partir de la insatisfacción actual, es
decir, cuando existe un problema (la mejor y más sencilla
definición que conocemos de “problema” es aquella que lo
señala como una “diferencia entre lo que uno tiene y lo que uno
desea tener”).

Son muchos los que consideran que lo perfecto bloquea y que


es justamente lo imperfecto, lo inacabado, lo desordenado lo
que estimula la inventiva y la creatividad.

La técnica creativa denominada “buscar defectos” consiste,


precisamente, en enumerar las imperfecciones o defectos que
se encuentren en los objetos, comportamientos, instrumentos o
instituciones y, posteriormente, clasificarlos.

El siguiente paso es diferenciar aquellos defectos que pueden


tener una solución de los que no.
Lista de atributos
Esta técnica busca generar ideas creativas con el objetivo de
modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso.

A través de ella se identifican los atributos de un producto,


servicio o proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno
como una fuente de modificación y perfeccionamiento.

Se pueden confeccionar listas 6 de características físicas, de


usos, de sinónimos, de antónimos, de partes, de connotaciones,
etc.

Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difícil su


tratamiento, lo que obliga a reducir su número. Por esto, el
método distingue los atributos esenciales del resto, para
quedarse sólo con los primeros.

El procedimiento de utilización de esta técnica consiste en


elegir - en primer lugar - el producto, servicio o proceso a
mejorar o el problema a resolver.

Una vez hecho esto, se trata de identificar sus componentes


físicos, de describir las funciones de cada elemento en términos
de atributos, de realizar un análisis de los atributos, con la
finalidad de decidir cuáles son esenciales y cuáles accesorios.
Algunos, puede ser que los consideremos como
definitivamente buenos, mientras que otros tal vez pensemos
que son claramente mejorables. La atención, lógicamente, se
centra sobre estos últimos.
6
Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. Más
adelante, presentamos un par de ejemplos. No obstante es mejor hacer
siempre primero nuestra lista sobre el problema concreto y, posteriormente,
utilizar estas listas para contrastarlas con la nuestra y, si es necesario,
ampliarla.
Posteriormente, se toma cada atributo y se piensa en la forma
de cambiarlo o mejorarlo. Para cada atributo se podría hacer, de
hecho, un SCAMPER. Se ha de realizar aquí un análisis
sistemático de todas las oportunidades de mejora de cada
atributo, probando todas las ideas que nos parezcan adecuadas,
hasta que no quede ninguna posibilidad por tratar. Esta es la
fase eminentemente creativa, donde es necesario usar la
imaginación a fondo.

La eficacia de esta técnica se hace más patente en aquellos


problemas susceptibles de ser descompuestos en atributos
concretos y definidos. Si hablamos de un producto envasado,
podríamos considerar los atributos: forma, color, sistema de
cierre, materiales, ilustración, texto, etc.

En cambio, cuando se trata de mejorar procesos, resulta más


difícil identificar los atributos, aunque el método sigue siendo
aplicable.

La Lista de Atributos es un buen punto de partida para los


métodos analítico-combinatorios (Análisis Morfológico y la
Matriz del descubrimiento)

LISTA DE ATRIBUTOS Nº 1 (© Axon)

 Altura  Finalidad  Posición


 Anchura  Flexibilidad  Propietario
 Color  Profundidad  Cantidad
 Componentes  Forma  Cantidad
 Fecha  Fortaleza  Parecido a
 Distancia  Frecuencia  Tiempo
 Duración  Identificador  Textura
 Estructura  Importancia  Tipo
 Estado  Lugar  Velocidad
 Estatus  Medida
 Hecho de  Origen  Volumen

Fiabilidad  Peso
LISTA DE ATRIBUTOS Nº 2 (© M.Michalko)

Descriptivos  Sustancia De proceso  Marketing


 Estructura  Fabricación
 Color  Venta
 Forma  Función
 Textura
 Sonido  Tiempo
 Sabor
 Olor
 Espacio

 Densidad
Sociales  Responsabilidades De precio  Coste del fabricante
 Política  Coste del mayorista
 Coste del detallista
 Tabúes
 Coste del consumidor
Análisis morfológico
Esta técnica (también llamada caja morfológica, morfología o
caja de las ideas) es una de las técnicas más valiosas para
generar gran cantidad de ideas en un breve período de tiempo.
Fue desarrollada por el astrónomo Fritz Zwicky a raíz de sus
trabajos tecnológicos relacionados con la astrofísica y las
investigaciones espaciales.

En sí misma es una técnica combinatoria de ideación creativa


consistente en descomponer un problema en sus elementos
esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se
construye una matriz que luego nos permite multiplicar las
relaciones entre esas partes. Así pues, en su forma más básica,
el Análisis Morfológico no es más que la generación de ideas
por medio de una matriz.

Por tanto, esta técnica parte de una Lista de atributos para


generar nuevas posibilidades.

Los pasos a seguir para poner en marcha esta técnica son los
siguientes:

 Escoger el problema a resolver, la situación u objeto a


mejorar, etc.

 Analizar qué atributos (elementos o parámetros) lo


componen. Los atributos se pueden referir a partes físicas, a
procesos, a funciones, a aspectos estéticos, etc. Aquí es
conveniente seleccionar los atributos relevantes. Michalko
propone la conveniencia de formularnos la siguiente
pregunta para determinar si un atributo es relevante o no:
“¿Sin este atributo, el problema continuaría existiendo?”.
 Analizar las variantes o alternativas posibles de cada
atributo.

 Combinar, realizando todas las combinaciones posibles,


cogiendo cada vez una variante de cada atributo (el número
total de combinaciones posibles se denomina “producto
morfológico”). En otras palabras, cuando la matriz esté
terminada, se trata de realizar recorridos a través de los
parámetros y variaciones, seleccionando uno o más de cada
columna y, posteriormente, combinarlos de formas
completamente nuevas.

Ello se puede efectuar de dos maneras:

- Al azar: escogiendo al azar una variante de cada


atributo.

- Por enumeración ordenada: enumerando todas las


combinaciones posibles para, después, analizarlas
sistemáticamente. Si el número de variantes es elevado,
el número de distintas combinaciones puede volverse
inmanejable. Una simplificación que suele hacerse
consiste en eliminar aquellas combinaciones parciales
de dos o más variantes que se consideren inviables y, en
consecuencia, eliminar todas las que de ellas se
derivarían.

Ejemplo:

Un editor está buscando nuevos productos y decide trabajar


con cuatro parámetros: clases de libros, propiedades de los
libros, procesos de edición y formas de información.

Matriz de las ideas para editorial

Clase Propiedades Procesos Formas


1 Ficción Sonido Adquisición de Libros para
(audio, libros) originales regalo de gran
formato
2 No ficción Color Producción Boletín
3 Clásicos Textura Marketing Antologías
4 Libros Responsabilidades Distribución Software
"cómo…" sociales tradicional o no
(cocina, tradicional
cuidado del
hogar, etc.)
5 Negocios Ilustraciones Software de escritura Encuadernado
6 Libros de texto Esencia: papel o Saldo Rústica
disco flexible
7 Infantiles Olor Publicidad Premio
8 Religión Ejercicios, juegos o Tiempo desde el Revista
rompecabezas manuscrito al
producto acabado
9 Misterio Sabor Conocimiento o Hojas sueltas
entretenimiento
10 Deportes Forma grande, Diseño y formato Empaquetado
pequeña o estructura con otros
rara productos

(Extraído de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)

Como seguro que el lector ya habrá percibido, la técnica del


Análisis Morfológico es muy adecuada para generar ideas en
un trabajo exploratorio. Pero también no hay que desdeñar su
complejidad para realizarla, especialmente cuando hay muchas
combinaciones a realizar.

La técnica se suele utilizar para nuevos productos o servicios (o


modificaciones a los existentes), para aplicaciones para nuevos
materiales, para buscar nuevos segmentos del mercado o
nuevas maneras de desarrollar una ventaja competitiva, para
dar con nuevas técnicas promocionales para productos y
servicios, etc.
Collage creativo 7
¿Quién no ha cortado un texto hallado en Internet y después lo
ha pegado en un trabajo o en un informe que está
confeccionando? Prácticamente todos hemos utilizado ese
proceder en una u otra ocasión.

Si nos detenemos y lo pensamos, cortar y pegar tiene mucho


que ver con crear. Al fin y a la postre, estamos proporcionando
una solución nueva con materiales existentes. En cambio,
repetir los materiales antiguos solamente es producir.

El collage creativo es una de las técnicas de la creatividad. Se


trata justamente de cortar y pegar recortes de revistas, diarios o
fotografías.

La esencia: fomentar la libre asociación de ideas y potenciar el


pensamiento creativo.

7
Muchas personas se sorprenden de que muchas técnicas creativas apelen a
enfoques y sentidos que no solemos utilizar habitualmente. La mayoría de
las técnicas creativas se centran precisamente en crear los mecanismos
operacionales que induzcan a los estados psicológicos apropiados para que
se ponga en juego la creatividad que todos poseemos. El collage creativo es
una de esas técnicas.
La paradoja
La paradoja es una afirmación aparentemente contradictoria
con ella misma.

Las paradojas se basan en el significado de las palabras, en su


relación con la realidad y no sólo en su forma. Formular
paradojas obliga, por tanto, a esforzarse por descubrir una
visión distinta de la realidad (crítica o cándida) y a reformular
de manera inocente las contradicciones que uno observa.

La paradoja requiere atención, espíritu crítico, dotes de


observación y capacidad de formulación.

Sirva como ejemplo de paradoja esta magnífica frase de Yogi


Berra (por cierto, merece mucho la pena revisar en Internet sus
ideas): “Ya nadie va allí porque siempre hay demasiada gente”.

Jugar con las palabras permite establecer muchos reflejos


creativos.
Palabras al azar
Es la más simple de todas las técnicas creativas. En cambio es
muy poderosa aunque es verdad que parece totalmente ilógica.

Una vez que esté perfectamente delimitado el foco creativo


sobre el que necesitamos la aportación de nuevas ideas se
presenta una palabra que no tenga ninguna conexión con la
situación y la unimos a ésta.

Por ejemplo, buscando ideas sobre el problema de las


adicciones sacamos aleatoriamente (verdaderamente al azar)
del diccionario la palabra “semáforo”:

adicciones = semáforo

A partir de esta yuxtaposición tratamos de elaborar ideas


novedosas.

La base de esta técnica es considerar que el cerebro puede


establecer las conexiones necesarias aunque la palabra que se
obtenga al azar parezca, inicialmente, muy remota.

Los pasos

Al buscar un enfoque nuevo para un problema, busque una


palabra al azar (sacándola del diccionario, de un diario,
eligiéndola de una lista 8 o por cualquier otro método). Resulta
realmente trascendente quedarse con la primera palabra que
salga y trabajarla.

8
Más adelante en este libro se incluye una lista de 100 palabras al azar que
puede servir para este propósito. Es bueno cambiar la lista periódicamente.
Piense en una variedad de cosas (cuantas más mejor) que están
asociadas a la palabra que le haya salido. Conviene forzar las
conexiones con nuestro foco creativo.

Posteriormente, elabore una lista de las ideas que hayan


surgido.

Listado de palabras al azar


banco dedo del pie tostada Insecto
túnel semilla sopa rosa
fútbol mala hierba tinte para el cabello mosca
casero moratón cerveza fósil
puente lavabo cucharón mujer

polea imán arado camisa


cuerda espagueti colchón bolsillo
escoba disco puesta de sol pipa
sobre chincheta puerta goma
radio cajero armario corbata

torpedo bolsa fregadero bifocales


nudo cadena televisión gelatina
anzuelo prisión zapato huevo
carne sombrilla nuez rama
taza mantequilla pájaro espada

reloj cáncer mancha puerta


erupción avión anillo de boda motor
coche píldora vino monstruo
camino billete impuestos museo
zoológico herramienta gancho cuadro

chicle bigote chimenea té


navaja ardilla espetón cuentagotas
barbacoa payaso giratorio llama
cada fuegos artificiales lengua fruta
fosos queso tomate fractura
PO
Se trata de un elemento que puede ser usado en la fase creativa
de cualquiera técnica.

PO es una palabra inventada por De Bono. Puede entenderse


como las iniciales de Provoking Operation. Aunque, más bien,
es un símbolo y sirve como herramienta básica del
pensamiento lateral.

Se utiliza para dar “permiso” a las personas para decir una


frase o una hipótesis para que sea explorada, no para que sea
evaluada.

“Po” deriva de “postular”. Se trata, por consiguiente, de una


invitación a escapar de un punto de vista concreto en términos
de si es bueno o malo y a utilizar el pensamiento lateral para ir
más allá de ese punto de vista.

La provocación es, en cierto modo, un experimento mental.


Muchas ideas nuevas surgen por azar, por accidente o por error.
Estos hechos producen una discontinuidad que obliga a ir más
allá de los límites habituales de lo que es “razonable”,
establecidos por nuestra experiencia. La provocación
deliberada es un método sistemático que puede producir los
mismos efectos.

Dos son los usos básicos de PO: crear conjuntos provisionales


de información y considerarlos como conjuntos de información
establecidos provisionalmente.
Relaciones forzadas
Esta técnica consiste en relacionar nuestro problema o reto
creativo con características surgidas de conceptos o elementos
elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan
desarrollar soluciones originales.

¿El motivo? Tratar de romper el patrón perceptivo y extender el


horizonte creativo a través de relacionar conceptos que no
tienen, en principio, conexión aparente.

El primer paso para la utilización de esta técnica consiste en


elegir una palabra que represente nuestro problema.

Una vez elegida dicha palabra, hay que elaborar una matriz de
tres columnas. El título de la columna de la izquierda es
“Conceptos y elementos estímulos” y su contenido serán esas
palabras-estímulo elegidas al azar. La columna central la
titularemos “Características”. Allí se anotaran las cualidades de
los conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la
columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas a
raíz de relacionar las características anteriores con nuestro
problema o reto creativo.

Conceptos y elementos
Características Nuevas ideas
estímulo

Una vez preparada la matriz, la metodología a seguir es la


siguiente:

1. Completar la columna de estímulos con cosas elegidas


al azar. Se puede elegir la cantidad de palabras que se
desee. Sin embargo, recomendamos seleccionar por lo
menos cinco palabras, para alcanzar un número
considerable de ideas.

2. Enunciar las cualidades o los rasgos característicos de


cada estímulo. En este caso se habrá de encontrar
descripciones que no sean solamente palabras, sino
frases representativas.

3. Completar la columna de ideas a través de asociaciones


o de conexiones, tomando cada una de las características
por separado y relacionándolas con la palabra clave (la
que representa nuestro problema).

4. Finalmente, se trata de elegir aquellas ideas que parecen


más interesantes o prometedoras y tratar de mejorarlas y
concretarlas, trabajando sobre ellas.

A modo de ejemplo, desarrollamos a continuación una matriz


cuyo tema principal es “lanzamiento de un nuevo champú”.

Conceptos y elementos
Características Nuevas ideas
estímulo
-Granulado -Champú en polvo
Café instantáneo
-Se mezcla con agua - Champú que se prepara
mezclando con un líquido

-Se puede preparar más -Para niños o uso frecuente,


fuerte o más suave, se diluye más
dependiendo de la
cantidad que se ponga.

Esta técnica impulsa la originalidad porque permite obtener


características distintivas o productos diferenciados. De ahí que
sea especialmente útil para la creación de nuevos productos o
servicios y para la creación de nuevas líneas de un mismo
producto.
4x4x4
Se trata de una técnica grupal donde las personas reunidas
producen ideas primero individualmente y, posteriormente, en
grupo.

La técnica logra una notable producción cuantitativa de ideas y,


paralelamente, incrementa la cohesión y la comunicación en el
grupo.

Para llevarla a cabo, cada persona escribe individualmente en


un papel las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo
(Por ejemplo, “ideas para mejorar la efectividad de las
reuniones”).

Una vez finalizada esta etapa, el grupo se conforma en parejas.


Cada pareja busca llegar a un acuerdo y escribe las cuatro ideas
esenciales sobre el foco creativo.

Posteriormente, se hacen grupos de cuatro personas, luego de


ocho y así sucesivamente hasta que el grupo entero tiene que
ponerse de acuerdo y decidir cuáles son las cuatro ideas
esenciales acerca del foco creativo o del problema.

Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la


producción anterior.

Es fundamental, en esta técnica, designar un facilitador en el


grupo que es quien ha de marcar los cambios. Éstos se
realizarán con una cadencia aproximada de 6 a 10 minutos en
función de la experiencia de las personas que participan y de la
cohesión existente en el grupo.
4 – Retos creativos
Esta sección presenta cerca de un centenar de retos creativos.
Se trata de situaciones, problemas, ejercicios y dilemas en los
cuales es preciso utilizar un pensamiento diferente si queremos
dar una o varias respuestas para tratar de resolverlos.

Y eso es precisamente lo que aquí proponemos al lector: que


ponga en práctica las habilidades y técnicas expuesta
previamente en este libro. En otras palabras, que practique “el
músculo” de la creatividad. Por tanto, más que la respuesta, lo
interesante será observar el proceso que llevamos a cabo
cuando nos enfrentamos a esos retos.

No parece conveniente, en consecuencia, contemplar esta


sección como si de una competición se tratase. Ya hemos visto
cómo eso puede ir en contra de la creatividad.

Con todo, si el lector quiere conocer algunas de las posibles


respuestas a cada uno de los retos creativos planteados (muchas
de las situaciones expuestas no poseen únicamente una sola
forma de ser resueltas), sólo tiene que ponerse en contacto con
los autores de este libro a través de la dirección de correo
electrónico buzonautores@gmail.com y, encantados, le
haremos llegar nuestros enfoques.

Somos plenamente conscientes de que no exponer abiertamente


en este libro las respuestas a dichos retos puede resultar
engorroso al lector. Sin embargo, contemplado desde otro
punto de vista, puede que el lector se dedique a darle un par
más de vueltas en su cabeza antes de abrir el correo y
escribirnos. Creatividad implica persistencia.
Retos

¿Cómo calcularías el peso de un avión sin usar una báscula?


~
1. ¿Cómo diseñarías el baño de Bill Gates? 1

~
2. Tienes ocho bolas de billar. Una de ellas tiene un defecto:
pesa menos que el resto. Para averiguar cuál es dispones de
una balanza que sólo puedes utilizar dos veces.
~
3. Tienes cinco tarros llenos de píldoras. Uno de los tarros
contiene píldoras defectuosas. Lo único que las diferencia
es que las buenas pesan 10 gramos y las malas 9 gramos.
Dispones de un aparato para pesar que puedes usar una vez.

~
4. Un empleado se empeña en que le pagues con una onza de
oro al día. Dispones de una balanza de oro cuyo valor
equivale a la paga de una semana. La barra está
fragmentada en siete partes iguales pero sólo le puedes
hacer dos cortes.
~
5. Halle veinticinco formas diferentes de dividir un cuadrado
en cuatro partes iguales.
1
Se trata de preguntas que se utilizan en los procesos de selección de
determinadas empresas en donde se busca comprobar la capacidad de
resolución de problemas, de afrontar situaciones infrecuentes, en las que se
requiere contestar de forma creativa y, al mismo tiempo, efectiva.
~
6. Miguel y María tienen 21 euros entre los dos. Miguel tiene
20 euros más que María. ¿Cuántos euros tiene cada uno?

~
7. Encuentra al menos 50 formas de definir la siguiente
figura:

Ejemplo: Forma de L, una escuadra, una horca invertida, dos


rectángulos, un ángulo recto, medio marco de un cuadro, un
rectángulo grande y uno pequeño, etc.

~
8. Imagina que tienes ante ti un pastel de manzana. Córtalo
imaginariamente en ocho trozos haciendo únicamente tres
cortes.

Nota: Existen como mínimo tres alternativas

~
9. A través de operaciones matemáticas en las que sólo
pueden intervenir cuatro nueves, has de conseguir la cifra
de 100 como resultado.
~
10. Estás en una pista de tenis y te dispones a recoger todas las
pelotas que hay esparcidas. Puedes elegir entre botes con
capacidad para albergar dos, tres, cuatro y cinco bolas. En
el momento de introducir las pelotas, si utilizas los botes de
dos, te sobra una. En los botes de tres, sobran dos pelotas.
En los de cuatro, tres. Y en los de cinco, cuatro.

¿Cuántas pelotas hay en la pista?

~
11. ¿Cuántas cabinas telefónicas hay en tu ciudad?

~
12. En un estanque cercano hay dos peces. Al día siguiente,
cuatro. Y al siguiente, ocho. Y así hasta que el estanque está
a rebosar de pescado.

¿Qué día los peces ocupaban la mitad de la capacidad del


estanque?
~
13. ¿Cuántos litros de pintura son necesarios para pintar todos
los barcos del mundo?
~
14. Un tipo de reloj marca las horas con la mayor precisión
inimaginable, aunque sólo lo hace dos veces cada día.
¿De qué relojes estamos hablando?

~
15. ¿Por qué las alcantarillas son redondas?

~
16. De todos los nombres que siguen a continuación hay uno
que no debería estar en la lista dado que no sigue los
mismos criterios, ¿cuál es?

Ingrid

Victoria

Ricardo

Xavier

Lorena

Carlos

David

Margarita

~
17. Transforma la serie EDC en muchas series a la vez con un
solo cambio de letra
~
18. Si el barbero afeita sólo a aquellas personas que no se
afeitan a sí mismas,

¿Quién afeita al barbero?


~
19. Te encuentras frente a una puerta cerrada que conduce a
una habitación. La habitación está a oscuras. En ella hay
una bombilla, pero desde donde estás no puedes ver si está
apagada o encendida.

Donde te encuentras hay cuatro interruptores de los cuales


sólo uno enciende la bombilla de la habitación del otro
lado.

Puedes activar o desactivar los interruptores cuantas veces


quieras, pero sólo puedes entrar en la habitación una única
vez.

¿Cómo lo harías para determinar cuál es el interruptor que


enciende la bombilla?
~
20. Se jugaba el hoyo 16 en un famoso torneo internacional de
golf y ese competidor, alto y bien parecido, tenía una gran
posibilidad de ganarlo.

Su tiro con un “hierro” había quedado a escasa distancia del


“green” lo cual le daba una buena oportunidad de anotar
con un golpe abajo del “par” del hoyo.

Con una amplia sonrisa caminó a lo largo del “fairway” (el


terreno despejado para acercarse al “green”) y se detuvo
con un gesto de desencanto.

La pelota había rodado dentro de una bolsa de papel


pequeña que alguien del público había tirado al suelo. Si
sacaba la pelota de la bolsa, se lo contaban como un golpe
adicional. Si trataba de golpear la bolsa y la pelota, perdería
el control del tiro.
¿Qué debería hacer?

~
21. Las polillas roen los libros hoja por hoja y de esta forma
se abren paso a través de los tomos.

Uno de estos insectos, royendo, se abrió camino desde la


primera página del primer tomo de un libro hasta la última
del segundo tomo, que estaba al lado del primero.

Cada tomo tiene 800 páginas. ¿Cuántas páginas royó la


polilla?
~
22. Lucy nació un domingo soleado en Hong Kong y cumplió
siete años en un domingo gris y lluvioso en Macao.

¿Cuántos años cumplió en 1996?

~
23. Un joven herido de gravedad en un accidente
automovilístico, es llevado a la sala de urgencias un
hospital. El médico de guardia diagnostica que es necesario
efectuar una operación quirúrgica del cerebro en ese mismo
momento.

Por lo tanto, se solicita la presencia de un doctor


especializado en cirugía cerebral. El médico nada más ver
al paciente exclama: “¡No puedo operar a este muchacho!
¡Es hijo mío!”

Sin embargo, el cirujano no es el padre biológico del joven.


¿Cómo explica esta aparente contradicción?
~
24. ¿Cuál es la pregunta del millón?

~
25. ¿Por qué las plazas de toros son redondas?

~
26. ¿Dónde te bañarás?

~
27. ¿A qué sabe la alegría?

~
28. Divide el terreno en cuatro partes iguales y que cada una de
ellas contenga los números del 1 al 4.
~
29. Dispones de 15 segundos para contar las “efes” que hay en
el siguiente texto.

~
30. Dispones de una hoja de papel (A4) y de unas tijeras. El
reto es lograr que dos personas pasen juntas a través de esa
hoja de papel.

Los únicos recursos disponibles son la hoja de papel y las


tijeras. Nada más, excepto vosotros mismos...
El papel se puede manipular y cortar pero la hoja debe
permanecer de una sola pieza
~
31. Dos mujeres juegan a las damas. Juegan 5 partidas sin que
en ninguna exista empate y cada mujer gana el mismo
número de partidas. ¿Cómo es esto posible?
~
32. Un niño se acuesta, estando muy cansado, a las 7 en punto
de la tarde. El niño tiene una lección de piano y pone la
alarma del reloj para que suene a las 8,45 horas. ¿Cuánto
tiempo dormirá el niño?
~
33. Sobre una mesa había una cesta con 6 manzanas y 6 chicas
en la habitación. Cada chica cogió una manzana y, sin
embargo, una manzana quedó en la cesta. ¿Cómo pudo ser?
~
34. Usted está en un cuarto con doce amigos. ¿Puede
cualquiera de ellos sentarse en algún lado en particular en
este cuarto donde sería imposible hacerlo par usted?
~
35. Está cansado de recibir mensajes de e-mail no solicitados
(propaganda, cadenas etc.) y está buscando una solución.
Su palabra aleatoria es PLÁTANO.
~
36. Necesita contarle un cuento a su hijo a la hora de dormir.
Su palabra aleatoria es HUEVO.
~
37. Desafortunadamente nos hemos quedado sin trabajo, Sin
embargo, acabamos de tener una entrevista alentadora y
quizás exista una oportunidad. El jefe, la persona con la
cual nos hemos entrevistado, es una persona chapada a la
antigua. Posee un sistema de control arcaico para controlar
a sus colaboradores, pero que le funciona.

El jefe sale arbitrariamente por cualquiera de las cuatro


puertas de su despacho y, desde luego, quiere ver a todas
las personas trabajando. Nos ha dicho que no está dispuesto
a echar a ninguno de sus colaboradores actuales.

Podemos trabajar en esta empresa si nos colocamos en un


sitio en el que cuando salga el jefe (por cualquiera de las 4
puertas) vea siempre a 9 personas trabajando (ni una más ni
una menos). Obviamente, situarse en el despacho del
director no es la solución a este reto.

~
38. Toma una hoja de papel y un bolígrafo. Dispones
únicamente de 60 segundos para escribir el mayor número
posible de cosas blancas y comestibles.
~
39. Toma una hoja de papel. Anota el mayor número posible de
situaciones absolutamente imposibles.
~
40. ¿Cuántos cuadrados se pueden obtener de la siguiente
figura?

~
41. Selecciona al azar un objeto que tenga cerca. Enumera en
60 segundos todos sus posibles usos.
~
42. Toma una hoja de papel. Anota el mayor número posible de
objetos redondos, colorados y no comestibles.
~
43. Une los nueve puntos con cuatro líneas rectas sin levantar
el bolígrafo del papel y sin pasar dos veces por el mismo
punto.

Si lo consigue, intente ahora - con las mismas reglas - unir


los nueve puntos con tres líneas rectas.
~
44. Enumera todas las formas que se le ocurran de utilizar un
periódico.
~
45. Es medianoche en una gran ciudad. En uno de los pisos de
un edificio enorme vive un médico. Suena el teléfono. La
mujer del médico lo oye y se levanta a atenderlo. El
interlocutor es una mujer. Pregunta por doctor. La mujer
despierta a su marido y al preguntar “¿Quién es?”, la
persona que está al otro lado de la línea cuelga el teléfono.

¿Quién pudo llamar y por qué colgó?


~
46. En el dibujo inferior hay varias jugadas de un partido de
tenis. El reto es dividir el campo en 5 secciones de modo
que cada sección contenga 3 pelotas. Solamente está
permito hacer uso de tres líneas rectas para dividir la
cancha.
~
47. Toma el diccionario y busca cuatro palabras aleatoriamente.
Basándose en algún criterio, señala la palabra que no
encaja. Explica ese criterio.

(Evita las razones muy obvias como tiene el mismo número


de letras o empieza y termina por la misma letra, etc.)

~
48. Toma una hoja de papel y unas tijeras. Dibuja una figura
como la que aparece más abajo y, posteriormente, con un
solo corte obtén la figura. Sólo se permite realizar un corte
con las tijeras y éste tiene que ser un corte recto.

~
49. Dispones de 60 segundos para enumerar todas las cosas
redondas y azules que se te ocurran.
~
50. Enumera todas las formas que se te ocurran de utilizar un
ladrillo.
~
51. Toma un periódico o una revista y obtén cuatro palabras
aleatoriamente. Crea una historia utilizando las palabras
aleatorias obtenidas.
~
52. ¿Cómo puede definirse una botella de leche de un litro que
contiene medio litro de agua?

~
53. Dispones de seis cerillas. El reto consiste en formar cuatro
triángulos con ellas sin cruzar ni romper las cerillas.

~
54. Busca cinco argumentos nuevos para convencer a tu hijo
adolescente de no pasar tanto tiempo frente al ordenador
jugando.
~
55. Dispones de un minuto para hacer una lista de cuarenta
palabras que empiecen por la letra “P”?
~
56. Convierte el número romano IX en un seis añadiendo una
única línea.
IX
~
57. Un hombre de veintiocho años de edad tuvo que andar
durante veinticinco minutos bajo un fuerte aguacero. No
llevaba sombrero, no tenía paraguas ni ningún elemento o
prenda con la cual cubrirse. Sin embargo, no se mojó.

Da una explicación a este sorprendente hecho.


~
58. Sin mirar tu reloj, haz un dibujo del mismo lo más exacto
posible. Posteriormente, compara tu dibujo con el reloj.
~
59. Escribe en una hoja de papel diez palabras que te definan
como persona o como profesional. Posteriormente,
teniendo en cuenta esa información, haz un logotipo de ti
mismo.
~
60. Completa dibujando todos estos círculos con imágenes y
objetos.
~
61. Imagina que en la ecuación que se presenta más bajo cada
uno de los palitos es una cerilla. Modifica la ecuación (¡es
incorrecta!) sin tocar las cerillas, sin añadir nuevas cerillas
o sin eliminar ninguna.

XI + I = X
~
62. Toma la palabra SABOR. Combina de todas las formas
posibles todas sus letras. ¿Cuántas palabras obtienes?
¿Cuántas de ellas tienen sentido? Inventa una definición
para las que no tengan ningún significado.
~
63. Haz una lista, lo más larga posible, de cosas que hagan
ruido.
~
64. Dos amigos, Alberto y Tomás, que no se habían visto hace
años se encuentran por casualidad en la calle. En un
momento de la conversación Alberto le pregunta a Tomás:
“¿Qué edades tienen tus hijas?”. “El producto de sus edades
es 36 – contesta Tomás – y la suma es casualmente el
número de tu casa”. Tras pensar un poco, Alberto exclama:
“Me falta un dato”. “Es verdad”, afirma Tomás, “me había
olvidado de decirte que la mayor toca el piano”.

¿Qué edades tienen las hijas de Tomás?


~
65. ¿A qué sabe el color verde? (explique el sentido y la razón
de la respuesta)
~
66. Escribe el número 100 únicamente con cuatro 9.
~
67. Te encuentras en una habitación que tiene el suelo de
mármol. ¿Cómo dejas caer un metro un huevo crudo sin
que se rompa la cáscara?
~
68. Un padre deja a sus cuatro hijos el terreno fotografiado más
abajo. El padre estipula que cada uno de los cuatro lotes
tiene que tener la misma superficie y la misma forma.

¿Cuál tiene que ser la forma de los terrenos?


~
69. Una persona agoniza en el hospital víctima de un asalto. La
policía lleva ante el moribundo a tres sospechosos: Díaz,
Martínez y Pérez. La víctima no puede moverse y apenas
emite sonidos audibles, pero llega a decir, sin señalar a
nadie: “Él fue el asesino”. Todos en la sala concluyen que
fue Díaz. ¿Por qué?
~
70. Una persona dice a su jardinero: “Aquí tienes diez árboles.
Póngalos en el jardín de modo que formen cinco hileras de
cuatro árboles cada una”. ¿Puedes ayudar al jardinero?
~
71. Expresa cada uno de los diez primeros números con cuatro
cuatros.
~
72. Divide un triángulo isósceles en tres partes de tal manera
que, posteriormente, recomponiendo esas partes, se pueda
formar un cuadrado con ellas.

~
73. Imagina que cada uno de los lados de este rectángulo son
palillos. En menos de 2 minutos quita seis de los 17 palillos
de tal forma que queden dos cuadrados.

Vuelve a confeccionar el rectángulo que se muestra y quita


cinco de los 17 palillos y haz que queden tres cuadrados
iguales.

~
74. Divide un triángulo isósceles en tres partes de tal manera
que posteriormente, recomponiendo esas partes, se pueda
formar un cuadrado con ellas.
~
75. Describe una escalera de caracol sin hacer un gesto espiral
con la mano.
~
76. Menciona veinticinco objetos que tengan un cuadrado.

~
77. Toma una hoja de papel y haz el mayor número posible de
ruidos con ella.
~
78. Un hombre yace en un campo. A su lado hay un paquete sin
abrir. No hay nadie más en el campo. Conforme una
persona se acerca al lugar donde se encuentra el hombre,
sabe que irremediablemente estaría ya muerto o moriría.
¿Por qué lo sabe? ¿Cómo murió?
~
79. Una señora se dejó olvidado en casa el permiso de
conducir. No se detuvo en un paso a nivel, despreció una
señal de dirección prohibida y viajó tres manzanas en
dirección contraria por una calle de sentido único.

Todo esto fue observado por un agente de circulación,


quien, sin embargo, no hizo el menor intento para
impedírselo. ¿Por qué?
~
80. Uria Fuller, famoso por sus proezas psíquicas, es capaz de
decir el marcador de un partido de fútbol antes de que
comience el encuentro. Hasta ahora nunca ha fallado.

¿Cómo es posible que acierte siempre?


~
81. Tenemos dos latas llenas de agua y un gran recipiente
vacío. ¿Hay alguna manera de poner toda el agua dentro del
recipiente grande de manera que luego se pueda distinguir
que agua salió de cada lata?
~
82. En Oriente Medio, un hombre dejó al morir a sus tres hijos
diecisiete camellos. Al primero, le dejó la mitad de los
camellos, al segundo un tercio de los camellos y al tercer
hijo una novena parte. Los tres hijos se sentaron a negociar
y no lograban progresar.
El primer hijo quería nueve y no ocho camellos y así
sucesivamente los otros hermanos. Llegaron en un punto
muerto.

Cuenta la historia que, al final, fueron a consultar a una


vieja sabía que, después de pensar un tiempo, les sugirió
una forma de repartir los camellos que dejó satisfecho a
todos los hermanos.

¿Qué les propuso la vieja sabia?


~

5 - Desarrollar la
creatividad (programa
personal)
Se incluyen a continuación una serie de ideas que pretenden
ayudarle a desarrollar su creatividad. El programa está
diseñado para que, al finalizar el periodo de tiempo señalado,
empiece a disfrutar plenamente de los efectos refrescantes de
ser una persona creativa.

Las ideas que aparecen surgen de ocurrencias que nos han


proporcionado directamente participantes a nuestros cursos de
creatividad, de ideas que hemos leído o escuchado por ahí o,
sencillamente, de ocurrencias personales.

¿Se animan a seguirlo?


Programa personal (día 1)

Crea un “archivo de sonrisas”. Colecciona cosas que te hagan


reír o pensar más. Recorta artículos de revistas, caricaturas o
anuncios de proyectos que te emocionen y guárdalos juntos
para poder obtener inspiración instantánea cuando la necesites.

Programa personal (día 2)


Juega durante 10 minutos al “Que pasaría si…”. La meta de
este juego es pensar en las situaciones más extrañas posibles.
“¿Qué pasaría si el papel fuera ilegal?” Cuanto más ridícula sea
la situación mucho mejor. Márcate un número mínimo de
ocurrencias a tener en ese periodo de tiempo.

Programa personal (día 3)

Compra o consigue tres revistas en las que normalmente nunca


repararías. Considera las siguientes preguntas: ¿Cómo aborda
cada revista los distintos temas? ¿Cómo se conectan con su
audiencia cada una? ¿Qué hace cada una de manera diferente?

Programa personal (día 4)

Haz una lista de cosas concretas que puedes hacer para


despejar la mente. Fuérzate a que la lista contenga al menos 15
ideas diferentes. Una vez confeccionada, tenla siempre a mano
y consúltala cuando atravieses bloqueos mentales.

Programa personal (día 5)


Hoy es sábado. Sal de casa: conduce, camina, corre, monta en
bicicleta. Haz lo que sea que te lleve a algún lugar nuevo y
luego explora los alrededores. Fíjate detenidamente en todo lo
que ves.
Programa personal (día 6)

Tómate un baño largo. Te sorprenderás de las ideas que se te


vienen a la mente.

Programa personal (día 7)


Crea temas para cada uno de los días laborales. La rutina de
lunes a viernes puede afectar la creatividad. Celebra cada día,
sea el “viernes de la comilona” o “los lunes de películas”.

Importante: Debe tratarse de algo que en la actualidad no estés


haciendo.

Programa personal (día 8)

Hoy es el día de “cero remordimientos”. Intenta algo nuevo,


haz algo que no te es familiar. La única consigna es: no titubear
o arrepentirte de lo que hagas en todo el día.

Programa personal (día 9)

Aprende tres cosas nuevas de las personas con las que estás
trabajando hoy. Pregúntales sobre sus vidas. ¿Cuántos
hermanos o hermanas tienen? ¿Cuál es su recuerdo favorito de
la infancia? Si fueran un superhéroe, ¿cuál sería?

Programa personal (día 10)

Crea una historia con 5 personas que te encuentres durante el


día de hoy. Puedes incluir desde la persona que tenías a tu lado
al ir a comprar el periódico hasta la persona que te ha cobrado
cuando has ido al supermercado.

Programa personal (día 11)


Reserva 15 minutos del día de hoy para escribir
compulsivamente. No pares de escribir en el papel todo lo que
se te pase por la cabeza. Sin excepción. Si no te ocurre nada,
escribe que no se te ocurre nada. Ninguna idea o concepto es
malo. No juzgues, no analices, no pares de escribir todo lo que
se te pasa por la cabeza hasta que terminen los 15 minutos.

Programa personal (día 12)

Anota todas las formas, sonidos, colores y texturas que te es


posible captar en la habitación en la cual estés leyendo estas
frases.

Programa personal (día 13)

Hoy es sábado. Ve a la cocina de tu casa. Mira lo que hay en la


nevera. Echa un vistazo a lo que tienes en la despensa. Ponte a
cocinar un plato que nunca hayas hecho con los productos que
tienes a mano. ¡Arriésgate! No prepares lo que has visto hacer
a otras personas o lo que has preparado otras veces.

Programa personal (día 14)

En algún momento del día de hoy, canta una canción con voz
bien alta.

Programa personal (día 15)

Toma una hoja de papel y empieza una historia (sobre el tema


más peregrino que se te ocurra como por ejemplo “El lápiz
volador”). Cuando hayas escrito una línea, pasa la hoja de
papel a una persona que esté a tu lado. Pídele que agregue una
línea más a esa historia antes de pasársela a otra persona más.
Pasa la historia a cuantas más personas mejor. Al acabar la
semana, junta a esas personas y léeles la historia resultante en
voz alta.
Programa personal (día 16)

Dedica 5 minutos para completar un ejercicio de libre


asociación. En el centro de una hoja de papel escribe una
palabra, la que sea. Durante el tiempo mencionado, escribe
todo lo que te venga a la mente con relación a esa palabra,
creando ramificaciones a partir de ella. “Restaurante” te puede
llevar a “comida grasa” y de ahí a “ataque de corazón” y de ahí
a “enamoramiento”. Cuando acabe el tiempo, revisa todo lo
que has escrito. ¿Existen conexiones nuevas que antes no
habías contemplado?

Programa personal (día 17)

A lo largo de esta semana, cuando vayas a hacer un comentario


o cuando se pida tu opinión, comienza siempre por una frase
positiva.

(Con este ejercicio podrás modificar tu forma de ver las cosas y


evitar la recurrente tendencia humana de contemplar siempre la
parte negativa de las cosas).

Programa personal (día 18)

Mira a tu alrededor. Centra tu atención en un objeto al azar que


esté en tu campo visual en este momento. Esfuérzate por hallar,
como mínimo, diez usos distintos al objeto en cuestión.

Programa personal (día 19)

Cuando salgas a la calle, fíjate al azar en una persona. Utiliza la


creatividad para inventar su posible vida.

Programa personal (día 20)


Abre un diccionario y toma al azar cinco adjetivos o cinco
nombres comunes. Inventa una historia que relacione estos
nombres o adjetivos. Anota la historia en un papel. Vuélvela a
leer y enriquece la historia con detalles o desarrollos nuevos.

Programa personal (día 21)

Cómprate una libreta y anota allí las citas que te gusten.


Pueden ser de autores célebres, de pensamientos, de películas,
de periódicos, ....

Cuando tengas un problema, selecciona una de las citas y


relaciónala con el problema.

Programa personal (día 22)

Elige un objeto que te resulte familiar y aplícale


imaginariamente los cinco sentidos. Al terminar de aplicarle
cada sentido, piensa en lo que le ha sugerido.

(Al resolver un problema, valóralo de la misma forma. ¿Qué te


parece al verlo? ¿Qué sonido te trae a la memoria? ¿Qué olor,
qué sabor o tacto te recuerda mientras piensa en él?)

Programa personal (día 23)

Rediseña el despacho de tu casa o de tu oficina. Si no tienes


despacho, rediseña la habitación en la que pasas más tiempo al
cabo del día.

Píntala de un color diferente, cambia algún mueble, cambia las


cosas de sitio, coloca fotografías nuevas o no pongas ninguna,
pon un nuevo salvapantallas, modifica la orientación de la
mesa, etc.

Programa personal (día 24)


Hoy es el día de la flexibilidad, el día de liberarse de los
hábitos.

Modifica tus hábitos al levantarte (hora, desayuno, rutina...).


Cambia el medio de transporte con el cual vas al trabajo. A lo
largo del día de hoy varía tu forma de contestar al teléfono.
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