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Objetivos
TABLA DE CONTENIDO
FACTORES ASOCIADOS A LA AUSENCIA DE METODOLOGIA DE DESARROLLO ................................... 4
EVOLUCION DE LA GESTION DE PROYECTOS ...................................................................................... 4
DIFERENCIAS DE LA METODOLOGIA DE DESARROLLO RAPIDO FRENTE AL DESARROLLO CLASICO ... 6
PROPUESTA METODOLOGIA DE DESARROLLO AGIL IMPLEMENTADA Y ADAPTADA POR EQUIPO DE
DESARROLLO TRANSFIRIENDO ............................................................................................................ 9
EL MODELO SCRUM .......................................................................................................................... 10
El origen ............................................................................................................................. 10
Introducción al modelo ....................................................................................................... 10
Beneficios de Scrum ............................................................................................................ 10
Fundamentos de Scrum....................................................................................................... 11
Características generales de Scrum ...................................................................................... 11
ROLES SCRUM ..................................................................................................................... 12
Product Owner .......................................................................................................................... 12
ScrumMaster (o Facilitador) ...................................................................................................... 12
Equipo ....................................................................................................................................... 12
Usuarios..................................................................................................................................... 13
Stakeholders (Clientes, Proveedores, Inversores) .................................................................... 13
Managers................................................................................................................................... 13
FUNCIONAMIENTO SCRUM ................................................................................................. 13
Actividades ......................................................................................................................... 14
Lista de objetivos / requisitos priorizada (Product Backlog) .................................................. 15
Definición de completado ................................................................................................... 16
Descripción general de la planificación del Sprint ................................................................. 16
Pre-condiciones: ........................................................................................................................ 17
Entradas: ................................................................................................................................... 17
Resultados: ................................................................................................................................ 17
Formato de la reunión:.............................................................................................................. 18
Ejecución de la iteración (Sprint) ......................................................................................... 19
Recomendaciones ..................................................................................................................... 19
Monitorización del Sprint .................................................................................................... 20
PROPUESTA METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Fecha elaboración: 21-Septiembre-2016
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SOFTWARE
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Pre-condiciones ......................................................................................................................... 20
Entradas..................................................................................................................................... 20
Resultados ................................................................................................................................. 21
Formato de la reunión............................................................................................................... 21
Beneficios .................................................................................................................................. 21
Restricciones ............................................................................................................................. 22
Revisión del Sprint .............................................................................................................. 22
Objetivos ................................................................................................................................... 22
Pre-condiciones ......................................................................................................................... 23
Entradas..................................................................................................................................... 23
Formato de la reunión............................................................................................................... 23
Retrospectiva (Sprint Retrospective) ................................................................................... 23
Beneficios .................................................................................................................................. 24
Restricciones ............................................................................................................................. 24
Replanificación del proyecto ............................................................................................... 24
Beneficios .................................................................................................................................. 25
RESPONSABILIDADES .......................................................................................................... 25
Las responsabilidades del Cliente ............................................................................................. 25
Facilitador (Scrum Master) ........................................................................................................ 26
Equipo (Team) ........................................................................................................................... 27
DOCUMENTOS O ARTEFACTOS ............................................................................................ 29
Product backlog ......................................................................................................................... 29
Sprint backlog ............................................................................................................................ 29
Burn down ................................................................................................................................. 29
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No existe una forma clara de ver el estado y controlar lo que está sucediendo en la
evolución de un proyecto.
Los cambios organizativos afectan negativamente el proceso de desarrollo
Deficiencias en la asignación y control de tareas sobre los miembros del equipo.
Sobre carga de actividades.
No hay una eficiencia y eficacia optima en los proyectos.
No hay una documentación clara ni relevante al proyecto.
Se tiende a caer en reuniones poco efectivas.
Dos variables que modificaron el escenario del desarrollo de nuevos productos, a finales
del siglo pasado fueron: Velocidad e Incertidumbre.
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Por estas razones en un escenario rápido e inestable, encajan mal las estrategias de
negocio predictivas, que diseñan un proyecto y trazan un plan de negocio.
En los entornos que evolucionan con rapidez las empresas que invierten trabajo y análisis
para trazar estrategias y planes, deben cambiarlos constantemente para poder sobrevivir.
En los entornos rápidos los productos y estrategias que alcanzan el éxito no son los que se
desarrollan sobre planes pre-concebidos, sino los que crecen en adaptación y
replanteamiento constante guiados por la evolución del propio entorno.
Los desarrollos secuenciales puros suelen ser más teóricos que prácticos y en realidad
quienes los adoptan generalmente producen ciclos “secuenciales con solapamiento”, en
los que cada fase puede comenzar con el material aún no terminado por completo en la
fase anterior. Así no es raro que partes de diseño de la arquitectura, por ejemplo, se
comiencen cuando los requisitos aún no se han cerrado por completo; de igual forma, con
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De esta forma, más que fases que se realizan de forma secuencial, pasan a ser
actividades que se ejecutan en el momento que se requieren. Requisitos, análisis,
codificación, pruebas, integración se van realizando en cada momento según las
necesidades en la evolución del proyecto.
No hay fases. Éstas pasan a ser tareas que se ejecutan cuando se necesitan. No se hace
primero el diseño del concepto o los requisitos, más tarde el análisis, luego el desarrollo,
etc.
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Lo que en el software serían las fases de requisitos del sistema, requisitos del software,
análisis, diseño, construcción, pruebas e integración, y se ejecutarían de forma secuencial,
pasan a ser tareas que se llevan a cabo cada vez que hacen falta. Normalmente a lo largo
de pequeñas iteraciones durante todo el desarrollo.
Otras veces el mercado es tan rápido, que a mitad de trabajo las tendencias o la
competencia obligarán a modificar el producto.
1.- Incertidumbre
2.- Auto-organización.
Son equipos auto-organizados. No hay roles de gestión que marquen pautas o asignación
de tareas.
Para que los equipos puedan conseguir auto-organizarse deben reunir tres características:
En el desarrollo ágil las “fases” pasan a ser “actividades”. El concepto de fase implica
sucesión secuencial de unas a otras. En las metodologías de desarrollo ágil los trabajos
que se llevan a cabo pierden el carácter de fase y son actividades que se realizan en
cualquier momento, de forma simultánea, o a demanda según las necesidades en cada
iteración.
Tanto a nivel de proyecto como de organización. Los equipos son multidisciplinares; todos
los miembros aportan y aprenden tanto del resto del equipo como de las investigaciones,
innovaciones de su producto y de la experiencia del desarrollo. Las personas que
participan en un proyecto, con el tiempo van cambiando de equipo en la organización, a
otros proyectos; de esta forma se van compartiendo y comunicando las experiencias en la
organización.
Por la dinámica del entorno, los cambios y la innovación, los desarrollos de software en
nuestros días tienen una vida útil corta, por lo cual, se hace necesario tener una evolución
continua sobre estos.
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La forma de gestión puede y debe adaptarse a las circunstancias del proyecto: Puede
documentar la visión del producto como “historias de usuario” con post-it’s en una pared,
como lista de desarrollo en un fichero Excel, etc. Puede construir incrementos de
producto en iteraciones de dos o de seis semanas, etc., Puede admitir cambios a mitad de
un incremento (como Extreme Programming) o no (como Scrum).
Hay dos formas de gestionar proyectos: una predictiva o clásica y otra adaptativa o ágil.
La gestión predictiva parte de un plan detallado. Sabe exactamente qué es lo que va a
hacer y conoce fechas y costos. Durante el desarrollo gestiona riesgos, evalúa el impacto
que cada modificación supone sobre el plan inicial, toma decisiones frente a los
imprevistos para seguir su cumplimiento; y si no queda más remedio, para replantearlo. La
gestión adaptable parte desde una visión general del objetivo y va dando pequeños pasos
hacia él a través de un ciclo de construcción incremental, y de forma evolutiva contrasta y
va descubriendo el detalle que resulta más adecuado para el producto con los usuarios y
demás participantes, que pueden "tocar" o usar las partes construidas.
EL MODELO SCRUM
El origen
Scrum es una metodología ágil para gestionar proyectos de software, que toma su nombre
y principios de los estudios realizados sobre nuevas prácticas de producción por Hirotaka
Takeuchi e Ikujijo Nonaka a mediados de los 80 (Ikujiro & Takeuchi, 1986). Aunque surgió
como práctica en el desarrollo de productos tecnológicos, resulta válido en los entornos
que trabajan con requisitos inestables, y necesitan rapidez y flexibilidad; situaciones
habituales en el desarrollo de algunos sistemas de software.
Introducción al modelo
Scrum es una metodología para la gestión y desarrollo de software basada en un proceso
iterativo e incremental donde se aplican de manera regular un conjunto de mejores
prácticas para trabajar en equipo y obtener el mejor resultado posible de un proyecto.
Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de la
manera de trabajar de equipos altamente productivos. Scrum es utilizado comúnmente en
entornos basados en el desarrollo ágil de software.
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el
beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente
recomendada para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener
resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la
innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.
Beneficios de Scrum
Fundamentos de Scrum
Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja
de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa a los
stakeholders (clientes externos o internos), y el Team que incluye a los desarrolladores.
Durante cada sprint, un periodo entre 15 y 30 días (la magnitud es definida por el equipo),
el equipo crea un incremento de software potencialmente entregable (utilizable). El
conjunto de características que forma parte de cada sprint viene del Product Backlog, que
es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar. Los
elementos del Product Backlog que forman parte del sprint se determinan durante la
reunión de Sprint Planning. Durante esta reunión, el Product Owner identifica los
elementos del Product Backlog que quiere ver completados y los hace del conocimiento
del equipo. Entonces, el equipo determina la cantidad de ese trabajo que puede
comprometerse a completar durante el siguiente sprint. Durante el sprint, nadie puede
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cambiar el Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos están congelados durante el
sprint. (Este punto hay que definirlo, o manejarlo como XP con más flexibilidad)
Existen varias implementaciones de sistemas para gestionar el proceso de Scrum, que van
desde notas amarillas "post-it" y pizarras hasta paquetes de software. Una de las mayores
ventajas de Scrum es que es muy fácil de aprender, y requiere muy poco esfuerzo para
comenzarse a utilizar.
ROLES SCRUM
Product Owner
El Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum
trabaja de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El Product Owner
escribe historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.
ScrumMaster (o Facilitador)
El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los
obstáculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. El
ScrumMaster no es el líder del equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que
actúa como una protección entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga.
El ScrumMaster se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es debido. El
ScrumMaster es el que hace que las reglas se cumplan.
Equipo
El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto. Un pequeño equipo de
5 a 9 personas con las habilidades transversales necesarias para realizar el trabajo
(diseñador, desarrollador, etc).
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Usuarios
Es el destinatario final del producto. Como bien lo dice la paradoja, El árbol cae en
el bosque cuando no hay nadie ¿Hace ruido? Aquí la definición sería Si el software
no es usado ¿fue alguna vez escrito?.
Managers
Es la gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto.
FUNCIONAMIENTO SCRUM
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Actividades
Antes de iniciar la primera iteración, el cliente debe tener definida la meta del producto o
proyecto y la lista de requisitos creada. No es necesario que la lista sea completa ni que
todos los requisitos estén detallados al mismo nivel. Basta con que estén identificados y
con suficiente detalle los requisitos más prioritarios con los que el equipo empezará a
trabajar. Los requisitos de iteraciones futuras pueden ser mucho más amplios y generales.
La incertidumbre y complejidad propia de un proyecto hacen conveniente no
detallar todos los requisitos hasta que su desarrollo esté próximo. De esta manera, el
esfuerzo de recoger, detallar y desarrollar el resto de requisitos (menos prioritarios) está
repartido en el período de ejecución del proyecto. En el caso del desarrollo de un
producto, la lista va evolucionando durante toda la vida del producto (los requisitos
"emergen"). En el caso de un proyecto, conforme éste avance irán apareciendo los
requisitos menos prioritarios que falten. Esto produce varias ventajas:
Definición de completado
En esta reunión, tomando como base las prioridades y necesidades de negocio del cliente,
se determinan cuáles y cómo van a ser las funcionalidades que se van a incorporar al
producto con el próximo sprint. En realidad esta reunión consiste en dos: En la primera,
que puede tener una duración de una a cuatro horas, se decide qué elementos del
product backlog se van a desarrollar.
Pre-condiciones:
Entradas:
El backlog del producto
El producto desarrollado hasta la fecha a través de los sucesivos incrementos
(excepto si se trata del primer sprint)
Circunstancias de las condiciones de negocio del cliente y del escenario tecnológico
empleado.
Resultados:
Es una reunión conducida por el responsable del funcionamiento de Scrum a la que deben
asistir el propietario del producto y el equipo completo, y a la que también pueden asistir
otros implicados en el proyecto.
La reunión comienza con la presentación del propietario del producto del backlog, en la
que expone los resultados que por orden de prioridad necesita; especialmente los que
prevé que se podrán desarrollar en el siguiente sprint.
Si el product backlog ha tenido cambios significativos desde la anterior reunión; explica
también las causas que los han ocasionado. El objetivo es que todo el equipo conozca las
razones y los detalles con el nivel necesario para poder estimar el trabajo necesario
Formato de la reunión:
Esta reunión marca el inicio de cada sprint. Una persona con la responsabilidad de
procesos en la organización (Scrum Manager) es el responsable de su organización y
gestión. Duración máxima: un día.
Deben asistir: el propietario del producto, el equipo y el Scrum Manager
Pueden asistir: es una reunión abierta a todos los que puedan aportar información útil.
Consta de dos partes separadas por una pausa de café o comida, según la duración.
Primera parte:
Duración de 1 a 4 horas. Propietario del producto: Presenta las funcionalidades del
backlog del producto que tienen mayor prioridad y que estima se pueden realizar en el
sprint. La presentación se hace con un nivel de detalle suficiente para transmitir al equipo
toda la información necesaria para realizar el trabajo.
El equipo Realiza las preguntas y solicita las aclaraciones necesarias. Propone sugerencias,
modificaciones y soluciones alternativas.
Las aportaciones del equipo pueden suponer modificaciones en el backlog. De hecho no es
que “puedan” es que “deben” suponerlas. Esta reunión es un punto caliente del protocolo
de Scrum para favorecer la fertilización cruzada de ideas en equipo y añadir valor a la
visión del producto. Tras reordenar y replantear las funcionalidades de la pila del
producto, el equipo define el “objetivo del sprint” o fase que define de forma sintética
cuál es el valor que se le aportará al producto.
Segunda parte:
En la segunda parte, que puede alargarse hasta el final de la jornada:
El equipo desglosa cada funcionalidad en tareas, y estima el tiempo para cada una de
ellas, determinando de esta forma los elementos del sprint backlog. En este desglose el
equipo tiene en cuenta los elementos de diseño y arquitectura que deberá incorporar el
sistema. Los miembros del equipo se auto-asignan las diferentes tareas teniendo como
criterios sus conocimientos, intereses y distribución homogénea del trabajo.
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Esta segunda parte debe considerarse como una “reunión del equipo”, en la que deben
estar todos sus miembros y ser ellos quienes descomponen el trabajo en tareas, las
asignan y estiman. El papel del propietario del producto en esta parte es atender a dudas
y comprobar que el equipo comprende y comparte su objetivo. El Scrum Manager actúa
de conductor o moderador de la reunión
Cada día el equipo realiza una reunión de sincronización, donde cada miembro
inspecciona el trabajo de los otros para poder hacer las adaptaciones necesarias,
comunica cuales son los impedimentos con que se encuentra, actualiza el estado
de la lista de tareas de la iteración (Sprint Backlog) y los gráficos de trabajo
pendiente (Burndown charts).
El Facilitador (Scrum Master) se encarga de que el equipo pueda cumplir con su
compromiso y de que no se merme su productividad.
o Elimina los obstáculos que el equipo no puede resolver por sí mismo.
o Protege al equipo de interrupciones externas que puedan afectar su
compromiso o su productividad.
Recomendaciones
En función de los resultados mostrados y de los cambios que haya habido en el contexto
del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la
primera iteración, replanificando el proyecto. Se realiza en un timebox de cómo máximo 4
horas.
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Beneficios
El cliente puede ver de manera objetiva cómo han sido desarrollados los requisitos
que proporcionó, ver si se cumplen sus expectativas, entender más qué es lo que
necesita y tomar mejores decisiones respecto al proyecto.
El equipo puede ver si realmente entendió cuáles eran los requisitos que solicitó el
cliente y ver en qué puntos hay que mejorar la comunicación entre ambos.
El equipo se siente más satisfecho cuando puede ir mostrando los resultados que
va obteniendo. No está meses trabajando sin poder exhibir su obra.
Pre-condiciones
Entradas
Resultados
Backlog y gráfico de avance (Burn-down) actualizados. Identificación de necesidades e
impedimentos.
Formato de la reunión
Se recomienda realizarla de pie y emplear un formato de backlog o lista de tareas en una
pizarra ,pared o aplicativo, para que todo el equipo pueda verlo, anotar o mover las
tareas, junto con el gráfico de avance del sprint.
En la reunión está presente todo el equipo, y pueden asistir también otras personas
relacionadas con el proyecto o la organización, pero éstas últimas no pueden intervenir.
Uno por uno, los miembros del equipo exponen estas cuestiones:
1.- Tarea en la que trabajaron ayer.
2.- Impedimentos encontrados.
3.- Tarea o tareas en las que trabajarán hoy.
4.- Si van a necesitar alguna cosa especial o prevén algún impedimento para realizar su
trabajo.
Y actualizan sobre el sprint backlog el tiempo de trabajo que queda pendiente a las tareas
en las que están trabajando, o marcan las que hayan podido completar. Al final de la
reunión:
Con las estimaciones de tiempos actualizadas por el equipo, el team leader
actualiza el gráfico de avance del sprint. (En herramientas como Jira es automático)
El responsable de la gestión de procesos de la organización (Scrum Manager)
comienza a gestionar las posibles necesidades e impedimentos identificados.
Beneficios
Restricciones
Reunión realizada al final del sprint en la que, con una duración máxima de 4 horas el
equipo presenta al propietario del producto, clientes, usuarios, gestores… el incremento
construido en el sprint y se genera retro-información entre todos los participantes para
preparar el product backlog para el inicio del siguiente sprint.
Objetivos:
El propietario del producto obtiene una revisión del progreso del sistema. Esta
reunión le ofrece a intervalos regulares el ritmo de construcción del sistema y la
trayectoria que va tomando la visión del producto.
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Pre-condiciones
Se ha concluido el sprint.
Asiste todo el equipo de desarrollo, el propietario del producto, el responsable de
procesos de la empresa y todas las personas implicadas en el proyecto que lo
deseen.
Entradas
Incremento terminado.
Resultados
Feedback para el propietario del producto: hito de seguimiento de la construcción
del sistema, e información para mejorar el valor de la visión del producto.
Feedback para el responsable de procesos (Scrum Manager) y miembros del
equipo (team): buenas prácticas y problemas durante el sprint.
Convocatoria de la reunión del siguiente sprint.
Formato de la reunión
Es una reunión informal. El objetivo es ver el incremento, trabajar en el entorno del
cliente. Lo que se muestra es el resultado final: terminado, probado y operando en el
entorno del cliente (incremento).
Según las características del proyecto puede incluir también documentación de usuario, o
técnica. Es una reunión informativa. NO TIENE UNA MISIÓN ORIENTADA A TOMAR
DECISIONES, NI A CRITICAR EL INCREMENTO. Con la información generada en la
preparación del siguiente sprint se expondrán y tratarán las posibles modificaciones sobre
la visión del producto.
Qué ha aprendido.
Cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente. El
Facilitador se encargará de ir eliminando los obstáculos identificados que el propio
equipo no pueda resolver por sí mismo.
Beneficios
Restricciones
Hay que notar que el equipo sigue trabajando con los objetivos/requisitos de la iteración
en curso, (que de hecho eran los más prioritarios al iniciar la iteración). No es posible
cambiar los requisitos que se desarrollan durante la iteración. En la reunión de
planificación de la iteración el cliente presentará la nueva lista de requisitos para que sea
desarrollada.
Beneficios
El cliente puede tomar decisiones con tiempo respecto al progreso del proyecto y
posibles desviaciones:
o Replanificar el proyecto para obtener un nuevo calendario de entregas que
cumpla con sus necesidades actuales.
o Incorporar nuevos recursos.
o Cancelar el proyecto con los requisitos completados hasta el momento
plenamente operativos, si el beneficio pendiente de obtener es menor que
el costo de desarrollo.
El plan de proyecto se actualiza con la velocidad de desarrollo del equipo, se evitan
sorpresas de última hora.
RESPONSABILIDADES
Las responsabilidades del Cliente (que puede ser interno o externo al equipo de
desarrollo) son:
producto) y actuar como interlocutor único ante el equipo, con autoridad para
tomar decisiones.
Definir los objetivos del producto o proyecto.
Dirigir los resultados del proyecto y maximizar su ROI (Return Of Investment).
o Es el propietario de la planificación del proyecto: crea y mantiene la lista
priorizada con los requisitos necesarios para cubrir los objetivos del
producto o proyecto, conoce el valor que aportará cada requisito y calcula
el ROI a partir del costo de cada requisito que le proporciona el equipo.
o Antes de iniciar cada iteración re planifica el proyecto en función de los
requisitos que aportan más valor en ese momento, de los requisitos
completados en la iteración anterior y del contexto del proyecto en ese
momento.
Participar en la reunión de planificación de iteración, proponiendo los requisitos
más prioritarios a desarrollar, respondiendo a las dudas del equipo y detallando los
requisitos que el equipo se comprometer a hacer.
Estar disponible durante el curso de la iteración para responder a las preguntas
que puedan aparecer.
No cambiar los requisitos que se están desarrollando en una iteración, una vez está
iniciada.
Participar en la reunión de demostración de la iteración, revisando los requisitos
completados.
Velar por que todos los participantes del proyecto sigan las reglas y proceso de
Scrum, encajándolas en la cultura de la organización, y guiar la colaboración
intraequipo y con el cliente de manera que las sinergias sean máximas. Esto
implica:
o Asegurar que la lista de requisitos priorizada esté preparada antes de la
siguiente iteración.
o Facilitar las reuniones de Scrum (planificación de la iteración, reuniones
diarias de sincronización del equipo, demostración, retrospectiva), de
manera que sean productivas y consigan sus objetivos.
o Enseñar al equipo a auto gestionarse. No da respuestas, si no que guía al
equipo con preguntas para que descubra por sí mismo una solución.
Quitar los impedimentos que el equipo tiene en su camino para conseguir el
objetivo de cada iteración (proporcionar un resultado útil al cliente de la manera
más efectiva) y poder finalizar el proyecto con éxito. Estos obstáculos se identifican
de manera sistemática en las reuniones diarias de sincronización del equipo y en
las reuniones de retrospectiva.
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El Scrum Manager modera la reunión para que no dure más de un día. Debe evitar que el
equipo comience a profundizar en trabajos de análisis o arquitectura que son propios del
sprint.
Equipo (Team)
Grupo de personas que de manera conjunta desarrollan el producto del proyecto. Tienen
un objetivo común, comparten la responsabilidad del trabajo que realizan (así como de su
calidad) en cada iteración y en el proyecto.
El tamaño del equipo está entre 5 y 9 personas. Por debajo de 5 personas cualquier
imprevisto o interrupción sobre un miembro del equipo compromete seriamente el
compromiso que han adquirido y, por tanto, el resultado que se va a entregar al cliente al
finalizar la iteración. Por encima de 9 personas, la comunicación y colaboración entre
todos los miembros se hace más difícil y se forman subgrupos.
Es un equipo auto organizado, que comparte información y cuyos miembros confían entre
ellos. Realiza de manera conjunta las siguientes actividades:
El equipo es multidisciplinar:
Los miembros del equipo tienen las habilidades necesarias para poder identificar y
ejecutar todas las tareas que permiten proporcionar al cliente los requisitos
comprometidos en la iteración.
Tienen que depender lo mínimo de personas externas al equipo, de manera que el
compromiso que adquieren en cada iteración no se ponga en peligro.
Se crea una sinergia que permite que el resultado sea más rico al nutrirse de las
diferentes experiencias, conocimientos y habilidades de todos. Colaboración
creativa.
Los miembros del equipo dedicarse al proyecto a tiempo completo para evitar dañar su
productividad por cambios de tareas en diferentes proyectos, para evitar interrupciones
externas y así poder mantener el compromiso que adquieren en cada iteración.
Todos los miembros del equipo trabajan en la misma localización física, para poder
maximizar la comunicación entre ellos mediante conversaciones cara a cara, diagramas en
pizarras blancas, etc. De esta manera se minimizan otros canales de comunicación menos
eficientes, que hacen que las tareas se transformen en un “pasa pelota” o que hacen
perder el tiempo en el establecimiento de la comunicación (como cuando se llama
repetidas veces por teléfono cuando la persona no está en su puesto).
El equipo debe ser estable durante el proyecto, sus miembros deben cambiar lo mínimo
posible, para poder aprovechar el esfuerzo que les ha costado construir sus relaciones
interpersonales, engranarse y establecer su organización del trabajo.
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DOCUMENTOS O ARTEFACTOS
Product backlog
Sprint backlog
Burn down
La burn down chart es una gráfica mostrada públicamente que mide la cantidad de
requisitos en el Backlog del proyecto pendientes al comienzo de cada Sprint. Dibujando
una línea que conecte los puntos de todos los Sprints completados, podremos ver el
progreso del proyecto. Lo normal es que esta línea sea descendente (en casos en que todo
va bien en el sentido de que los requisitos están bien definidos desde el principio y no
varían nunca) hasta llegar al eje horizontal, momento en el cual el proyecto se ha
terminado (no hay más requisitos pendientes de ser completados en el Backlog). Si
durante el proceso se añaden nuevos requisitos la recta tendrá pendiente ascendente en
determinados segmentos, y si se modifican algunos requisitos la pendiente variará o
incluso valdrá cero en algunos tramos.
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GRÁFICOS
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