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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación:

TECNICO EN PROGRAMACION DE SOFTWARE: (40 H. PRESENCIAL )

CÓDIGO DEL PROGRAMA: 228120 V. 102

Nombre del Proyecto: DESARROLLAR UN SOFTWARE PARA CONTROL DEL INVENTARIO DE EQUIPOS
INFORMATICOS EN LA INSTITUCION EDUCATIVA SAN AGUSTIN MUNICIPIO DE SAMANA

Fase del Proyecto: EJECUCIÓN

 Actividad de Proyecto: DISEÑAR LAS TABLAS DE BASE DE DATOS RELACIONAL UTILIZANDO LOS
DIFERENTES MOTORES DE BASES DE DATOS.

 Actividad de Aprendizaje: DISEÑAR Y CONSTRUIR LAS TABLAS DE BASE DE DATOS DONDE EL


ESTUDIANTE IDENTIFIQUE LA ESTRUCTURACIÓN DE LA INFORMACIÓN.

 Competencia: CONSTRUIR EL SISTEMA QUE CUMPLA CON LOS REQUISITOS DE LA SOLUCIÓN


INFORMÁTICA.

Resultados de Aprendizaje Alcanzar:

CONSTRUIR LAS TABLAS QUE HACEN PARTE DEL DISEÑO DEL DIAGRAMA RELACIONAL EN EL MOTOR DE
BASE DE DATOS EMPLEANDO LAS CUATRO FIRMAS DE NORMALIZACIÓN.

2. PRESENTACION

Respetados Aprendices:

Una Base de datos: Es una herramienta para recuperar y almacenar información. En


una Base de Datos se puede almacenar información, sobre personas, productos,
pedidos, o de cualquier otra cosa. Muchas bases de datos comienzan siendo una lista
en un programa, regularmente en un procesador de textos o en una hoja de cálculo. A medida que
crece la lista comienzan a aparecer repeticiones e inconsistencias en todos los datos, cada vez resulta
más difícil comprender los datos presentados en una lista y existen pocos métodos para buscar o
recuperar conjuntos de datos para revisarlos cuando empiezan a observarse estos problemas, es
aconsejable transferir la información a una base de datos creada mediante un sistema de
administración de base de datos (DBMS), como Access. Una base de datos es un contenedor de
objetos. Una base de datos puede contener varias tablas, es decir cuánto tenemos un sistema de

GFPI-F-019 V3
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inventario de tres tablas no quiere decir que tenemos un conjunto de 3 bases de datos, sino una base
de datos que contiene 3 tablas.

Actividad de aprendizaje:

 Ingrese a www.senasofiaplus.edu.co con su usuario y clave asignados.


 Ingrese a link de plataforma blackboard
 Escoja la formación
 De clic en el menú actividades
 Clic en el espacio: INST. JESÚS ROJAS
 Clic en la competencia CONSTRUIR EL SISTEMA QUE CUMPLA CON LOS REQUISITOS DE LA
SOLUCIÓN INFORMÁTICA.
 Clic en resultado de aprendizaje: CONSTRUIR LAS TABLAS QUE HACEN PARTE DEL DISEÑO DEL
DIAGRAMA RELACIONAL EN EL MOTOR DE BASE DE DATOS EMPLEANDO LAS CUATRO FORMAS
DE NORMALIZACIÓN.
 luego en guías de aprendizaje
 Desarrolle la Actividad de Aprendizaje.
 subir las apreciaciones de manera individual.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Realizar los talleres prácticos del motor de base de datos donde aplique la creación de tablas, aplicando
modelo entidad relación, consultas sobre la base de datos y cree objetos adicionales a la base de datos
como formularios, informes y macros.

3.1 Elaborar una agenda en Access, siguiendo los pasos estipulados por la guía compartida en el
material de apoyo llamada TUTORIAL PRÁCTICO DE BASES DE DATOS EN ACCESS CREAR
UNA AGENDA adjuntado en la plataforma blackboard.

3.2 Realizar la practica 1 en Access, la cual se debe descargar desde la plataforma en la sección
material de apoyo llamada GUIA1A_BD, después de realizada la guía comprenderás los siguientes
aspectos.

- Creación de una base de datos y diseño de varias tablas


- Adquirir práctica en el uso de las hojas de datos
- Establecer relaciones entre tablas y experimentar con la integridad referencial.
- Adquirir práctica en el diseño de consultas de selección.
- Adquirir práctica en el diseño de consultas de acción del tipo actualización.
- Adquirir práctica en el diseño de consultas de acción del tipo creación tabla.
- Adquirir práctica en el diseño de consultas de acción del tipo datos anexados.
- Adquirir práctica en el diseño de consultas de acción del tipo eliminación.
- Adquirir práctica en el diseño de consulta de acción del tipo tabla de referencias cruzadas.
- Adquirir práctica en el diseño de formularios combinados con consultas.
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- Adquirir práctica en el diseño de formularios.


- Adquirir práctica en el diseño de consultas.

3.3 Realizar las actividades propuestas por el tutor para reforzar las guías anteriores.
- Realizar el Ejercicio2_bd_acces adjunto en la plataforma en la carpeta material de apoyo en la cual
podrá adquirir conocimientos en las siguientes funcionalidades:
 Creación de una base de datos
 Creación de tablas
 Creación de relaciones
 Consultas
 Consulta con una sola tabla
 Consulta utilizando dos tablas
 Consulta de selección
 Ordenación
 Tablas valoradas
 Convertir consulta en una tabla
 Consulta de referencias cruzadas
 Anexar datos
 Creación de formularios
 Formulario sencillo
 Formularios compuestos
 Gráficos de formularios
 Creación de formularios
 Creación de informes
 Creación de etiquetas
 Datos externos
 Exportación a Excel
 Importación de Excel
AMBIENTE REQUERIDO: AMBIENTE CON EQUIPOS DE CÓMPUTO CON INSTALACIONES ELÉCTRICAS Y
BUENAS CONDICIONES DE ILUMINACIÓN Y VENTILACIÓN.

MATERIALES
Devolutivos:
Equipos de cómputo (consultas) 10
Equipos de cómputo (ensamble) 10
Portátiles (opcional) 10
Televisor 01
Tablero 01
Herramientas y EPP:
N/A
Consumibles:
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Marcadores 02

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Tome como referencia la técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo Curricular

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e


Instrumentos de
Evaluación

Evidencias de Conocimiento: TÉCNICA DE


EVALUACIÓN:
Prueba de conocimientos Observación Directa
Evidencias de Producto: INSTRUMENTO DE
Documento: EVALUACIÓN:
Representa procesos del
sistema a partir de la Listas de verificación o
- GUIA1A_BD construcción de algoritmos, chequeo
como parte de la solución a TÉCNICA DE
- AGENDA_ACCES situaciones planteadas, EVALUACIÓN:
utilizando lenguajes de Valoración del
- EJERCICIO2_GUIANo1_BD_ACCES
programación orientados a producto
objetos
INSTRUMENTO DE
EVALUACIÓN:
Listas de verificación o
chequeo

5. GLOSARIO DE TERMINOS

 Lenguaje de programación: Sistema de símbolos y reglas que permite la construcción de programas


con los que la computadora puede operar así como resolver problemas de manera eficaz.

 Algoritmo: Conjunto de instrucciones que realizadas que realizadas en orden conducen a obtener la
solución de un problema.

 Problema: Planeamiento claro y preciso de lo que se desea resolver. Análisis del Problema
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 Codificación: Operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de
flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la
computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe
en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.

 Diagrama de Flujo: Representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la


representación detallada en forma gráfica de cómo deben realizarse los pasos en la computadora para
producir resultados.

 Pseudocódigo: Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar
solución a un problema determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.

 Depuración: Proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores.

 Identificador: E el nombre que damos a todo lo que manipulamos dentro de un programa (variables,
constantes, funciones, etc). Por ejemplo variables, constantes, funciones, tipos definidos por el usuario
etc.

 Tipos De Datos: Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple
carácter, tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto
de valores que puede tomar una variable.

 Variables: Una variable es un identificador que puede tomar diferentes valores dependiendo del tipo
que esta se declare.

 Constantes: Constantes son los valores que no pueden ser modificados. En C, pueden ser de cualquier
tipo de datos.

 Operadores: Símbolo que indica al compilador que realice manipulaciones lógicas o matemáticas
específicas.

 Comentarios: Sirven para identificar los elementos principales de un programa o para explicar la lógica
subyacente de estos.

Estructuras de control: Son los métodos que existen para dirigir el flujo de acciones que la computadora
deberá ejecutar sobre los datos manejados por el programa.
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6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

http://www.digitaliapublishing.com.bdigital.sena.edu.co/visor/45537

https://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=category&id=68&Itemid=188

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) JESÚS A. ROJAS TOVAR INSTRUCTOR COORDINACIÓN Febrero y mayo de 2018
ACADEMICA

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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