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FACULTAD DE INGENIERIA
FACULTAD DE INGENIERIA
Artículo 8. Responsabilidad
Marco conceptual
La comunicación es muy importante ya que por medio de ella entendemos lo que tenemos que
realizar, así como nosotros las personas tendemos a comunicarnos así mismo pasan con el lenguaje
de la programación es una comunicación entre el software y el usuario (persona) a través del tiempo
el lenguaje de la programación ha ido cambiando para la facilidad de la interacción del hombre y el
computador. Esto vino a cambiar el mundo ya que ahora la mayor parte de los artículos electrónicos
son programados o destinados hacer una actividad, el lenguaje c tiene sucesores como lo son C++,
C#, Java entre otros, este lenguaje es el que desarrolla los juegos para darle movimiento a las
imágenes realizar diferentes movimientos, fondos o pistas del juego como anteriormente lo
decíamos cambio el mundo hay cierta ventaja ya que nos facilita hacer ciertas actividades pero así
como hay ventajas también desventajas la cual es que el ser humana se está poniendo muy
perezoso. El lenguaje de la programación no solo se basa en juegos sino también en sistemas
operativos que ayudan a el control de las grandes industrias como el proceso de lo que venden,
cuántos empleados hay, cuánto dinero ingresa, las ganancias que quedan e incluso la prevención de
ciertos fallos, programan a los dispositivos para que avisen si ya se pasaron del tiempo destinado a
su ejecución y darle su mantenimiento y así poder evitar cualquier tipo de daño que afecte la
producción de la empresa es una manera en que las actuales empresas manejan para evitarse la
pérdida de tiempo y de ganancia.
Antecedentes
Pilligua (2013), se interesó en interfaces gráficas para el desarrollo de aplicaciones JAVA
en BlackBerry, y complejidad del desarrollo y propuestas de ambiente de desarrollo gráfico.
Su objetivo fue brindar una herramienta de desarrollo amigable para los programadores que
vean afinidad a realizar aplicaciones para dispositivos móviles BlackBerry. La muestra que
obtuvo fue de aplicaciones sobre J2ME se ve complicado por las limitantes que ofrece el
dispositivo. El instrumento que se utilizo fue el estudio a los Smartphone de BlackBerry con
sistema operativo BlackBerry OS que se ejecuta bajo el lenguaje nativo de java j2me (Micro
Edition). Metodología utilizada para el desarrollo del trabajo fue el desarrollo de aplicaciones
sobre J2ME que se ve truncado por las limitantes que ofrece el dispositivo, así como el poco
conocimiento que se tiene en el desarrollo de estas aplicaciones. Obteniendo como
resultados los diferentes objetos que se pueden implementar en una aplicación, los
diferentes eventos con los cuales se pueden interactuar. Concluyo que BlackBerry brindan
solo interacción con el código fuente y no brindan un entorno amigable que facilite estas
aplicaciones. Recomendó que con ayuda para el desarrollo de aplicaciones lo cual reducirá
considerablemente el tiempo de desarrollo así como mejora en la interfaz de usuario a
entregarse a los propietarios de los dispositivos.
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/1430/15/UPS-CT002159.pdf
Gómez (2010) Arquitectura y metodología para el desarrollo de sistemas educativos
Basados en videojuegos. Su objetivo fue Minimizar la dependencia entre el conocimiento
específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. La muestra que se obtuvo fue
de JV2M, un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de C orientado
a objetos como es Java. El instrumento que se utilizo fue Permitir que los distintos
profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin
solaparse unos con otros, La. Metodología para el desarrollo del trabajo fue propuesta
aboga por una clara división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos que
los rodean Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software subyacente divide la
aplicación en módulos con unas responsabilidades claras y no solapadas. Obteniendo
como resultado fue Permitir que en desarrollos posteriores sean fácilmente sustituibles
algunos módulos. Principalmente se persigue poder intercambiar fácilmente aquellos
módulos susceptibles de quedar obsoletos con el avance Tecnológico. Concluyó que
Durante años una inmensa colección de programas educativos han visto
La luz, gracias a estas herramientas que permiten generar contenidos en formatos
determinados que luego son presentados por visores genéricos. Recomendó que de las
aplicaciones educativas. Dentro de este amplio campo encontramos tanto aquellas
aplicaciones de enseñanza tradicionales.
https://eprints.ucm.es/8198/
DANIEL TE FALTAN DOS LOS RESULTADOS QUE SE OBTUBIERON Y LO QUE
RECOMENDO
Demostrar que el lenguaje C aún sigue igual utilizado en la actualidad como lo era
en el pasado
3. El Proceso de la programación:
(Mccoonell, 2010) Nos indica que:
4. Historia de la programación
4.1¿Quién creo el lenguaje de programación C?
El lenguaje de programación C fue creado por Brian Kernighan y Dennis
Ritchie a mediados de los años 70. La primera implementación del mismo la
realizó Dennis Ritchie sobre un computador DEC PDP-11 con sistema operativo
UNIX. C es el resultado de un proceso de desarrollo que comenzó con un lenguaje
anterior, el BCPL, el cual influyó en el desarrollo por parte de Ken Thompson de
un lenguaje llamado B, el cual es el antecedente directo del lenguaje C. El
lenguaje C es un lenguaje para programadores en el sentido de que proporciona
una gran flexibilidad de programación y una muy baja comprobación de
incorrecciones, de forma que el lenguaje deja bajo la responsabilidad del
programador acciones que otros lenguajes realizan por si mismos. Así, por
ejemplo, C no comprueba que el índice de referencia de un vector (llamado array
en la literatura informática) no sobrepase el tamaño del mismo; que no se escriba
en zonas de memoria que no pertenecen al área de datos del programa, etc.
(Bonet, 2012, pág. 1)
(Hunt, 2015) Indica que:
El lenguaje C es un lenguaje estructurado, en el mismo sentido que lo son
otros lenguajes de programación tales como el lenguaje Pascal, el Ada o el
Modula-2, pero no es estructurado por bloques, o sea, no es posible declarar
subrutinas (pequeños trozos de programa) dentro de otras subrutinas, a
diferencia de como sucede con otros lenguajes estructurados tales como el
Pascal. Además, el lenguaje C no es rígido en la comprobación de tipos de
datos, permitiendo fácilmente la conversión entre diferentes tipos de datos y la
asignación entre tipos de datos diferentes, por ejemplo la expresión siguiente
es válida en C: float a; /*Declaro una variable para numeros reales*/ int b;
/*Declaro otra variable para numero enteros*/ b=a; /*Asigno a la variable para
entera el numero real*/.(P. 68)
4.2 La evolución del lenguaje C
(Cruz, 2011) piensa que:
Evolución del lenguaje C La primera versión de C fue publicada por los
autores del lenguaje Brian W. Kernighan y Dennis M. Ritchie en 1978. Las
reglas definidas por ellos se tomaron como las reglas de facto para el
lenguaje. Sin embargo, los fabricantes de compiladores (ver sección 1.1.3)
comenzaron a introducir cambios arbitrarios en la definición del lenguaje,
provocando que escribir un programa fuese confuso y complicado. Por esa
razón, en el año de 1989, el Américan National Standars Institute (ANSI),
publicó la especificación oficial del lenguaje C. Así cualquier programa que
siguiera esas reglas, debe ser compilado por cualquier compilador del
lenguaje C. El ANSI es un organismo estadounidense dedicado a
supervisar el desarrollo de estándares para productos, servicios, procesos y
sistemas en Estados Unidos. Al pasar el tiempo el lenguaje C ha
evolucionado y se ha tenido que ajustar a las nuevas necesidades de los
programadores. Por ello, ANSI se ha visto obligado a generar nuevos
estándares para el lenguaje. Los estándares son los siguientes:
C89: Estas reglas son el resultado de un largo debate que inició en 1983 y
terminó en 1989.
C90: En 1990, ANSI realiza un ajuste menor a la versión anterior. En la
práctica C89 y C90 son lo mismo.
C99: Nueve años después, en 1999, ANSI actualiza las reglas del lenguaje.
C11: En el año 2011, ANSI publica la definición actual de C. (P.8)
5. Conceptos básicos
Algoritmo: Proceso de resolución de problemas compuesto por un
conjunto de instrucciones que se realizan pasó a pasó para conseguir una solución
y que se obtiene en un tiempo finito. (Hunt, 2015, pág. 13)
Programa fuente es entendido como el código fuente es el archivo o
archivos con las instrucciones necesarias, realizadas en un lenguaje de
programación, que sirve para compilar posteriormente un programa o
programas para que puedan ser utilizados por el usuario de forma directa, tan sólo
ejecutándolo. (Martin, 2012, pág. 160)
(Martin, 2012) Indica que:
Programa objeto primero para ello debemos dar un paso más, ya que para
que el Procesador pueda ordenar los datos enviados y recibidos,
transformarlos en Información y que ésta genere una respuesta en el resto
de los componentes, es necesario que sea llevado al conocido
como Código Objeto, o Programa Objeto, que es el que interpreta
exclusivamente el ordenador. (P.63)
En informática, un compilador es un tipo de traductor que transforma
un programa entero de un lenguaje de programación(llamado código fuente)
a otro. Usualmente el lenguaje objetivo es código máquina, aunque también
puede ser traducido a un código intermedio (bytecode) o a texto. A diferencia
de los intérpretes, los compiladores reúnen diversos elementos o fragmentos
en una misma unidad (un programa ejecutable o una librería), que puede ser
almacenada y reutilizada. Este proceso de traducción se conoce
como compilación. (Hunt, 2015, pág. 235)
(Mccoonell, 2010) Indica que el Pseudocódigo es:
Una noción que se emplea en el ámbito de la informática. Se trata de un falso
lenguaje, ya que apela a las normas de estructura de un lenguaje de
programación aunque se encuentra desarrollado para que pueda ser leído
por un ser humano y no interpretado por una máquina. El pseudocódigo, en
este sentido, está considerado como una descripción de un algoritmo que
resulta independiente de otros lenguajes de programación. Para que una
persona pueda leer e interpretar el código en cuestión, se excluyen diversos
datos que no son clave para su entendimiento. (P.115)
Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o
algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para
documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser
complejos en diagramas claros y fáciles de comprender. Los diagramas de flujo
emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir el
tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia.
Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas
exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos y rutas. Si
tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo, son uno de
los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin
conocimiento técnico en una variedad de campos. (Martin, 2012, pág. 35)