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TEXTOS ESCOLARES

CALIDAD Y EXCELENCIA EDUCATIVA


TEXTOS ESCOLARES

CALIDAD Y EXCELENCIA EDUCATIVA

SESIÓN OBJETIVOS CUESTIONARIO


Editorial DIMARClass

UNIDAD 1
PRIMARIA 6 SESIÓN 1

Animaciones

SESIÓN OBJETIVOS CUESTIONARIO


Editorial DIMARClass
Al final de la sesión el alumno será capaz de:
• Definir qué es una animación y describir el algoritmo
para crear una animación en Scratch.
• Modificar el escenario e insertar objetos en el mismo.
• Modificar los disfraces de un objeto y configurar su
posición y dirección.
• Animar los objetos mediante la programación.

SESIÓN OBJETIVOS CUESTIONARIO


PRIMARIA 6
Animaciones UNIDAD 1
CUESTIONARIO S1

Selecciona el procedimiento para aplicar una rotación en PREGUNTA 01

Scratch:
PREGUNTA 02

1. Escribir una 1. Insertar un 1. Insertar el


PREGUNTA 03
historia. nuevo objetos. fondo y los
2. Insertar los 2. Clic derecho en objetos.
objetos en el el objeto y 2. Determinar la PREGUNTA 04

escenario. escoger Info. posición y


3. Configurar 3. Escoger un dirección. PREGUNTA 05
los colores estilo de 3. Programar
y acciones. rotación. las acciones.
VENTANA INICIO

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PRIMARIA 6
Animaciones UNIDAD 1
CUESTIONARIO S1

Selecciona la afirmación verdadera, respecto a los PREGUNTA 01

disfraces de un objeto en Scratch:


PREGUNTA 02

Los disfraces PREGUNTA 03


Los disfraces Un objeto puede
pueden
también pueden tener un máximo
modificarse en
ser capturas que de tres disfraces PREGUNTA 04
los personajes
se toman desde para animar su
pero no en el
la cámara Web. movimiento. PREGUNTA 05
escenario.

VENTANA INICIO

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PRIMARIA 6
Animaciones UNIDAD 1
CUESTIONARIO S1

Selecciona la afirmación falsa, respecto al trabajo con PREGUNTA 01

variables en Scratch:
PREGUNTA 02

Las variables PREGUNTA 03


Los objetos
permiten La cantidad de
pueden avanzar a
contabilizar variables en el
la derecha o a la PREGUNTA 04
acciones de programa Scratch
izquierda, pero
objetos en la es de cinco.
no en diagonal. PREGUNTA 05
escena.

VENTANA INICIO

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PRIMARIA 6
Animaciones UNIDAD 1
CUESTIONARIO S1

Selecciona el bloque de programación que permitirá PREGUNTA 01

avanzar una mayor distancia al personaje:


PREGUNTA 02

PREGUNTA 03

PREGUNTA 04

PREGUNTA 05

VENTANA INICIO

Editorial DIMARClass
PRIMARIA 6
Animaciones UNIDAD 1
CUESTIONARIO S1

Selecciona la vista que no es posible conseguir en una PREGUNTA 01

animación de Scratch:
PREGUNTA 02

PREGUNTA 03

PREGUNTA 04

PREGUNTA 05

VENTANA INICIO

Editorial DIMARClass
PRIMARIA 6
Animaciones UNIDAD 1
CUESTIONARIO S1

PREGUNTA 01

PREGUNTA 02

PREGUNTA 03

PREGUNTA 04

PREGUNTA 05

VENTANA INICIO

Editorial DIMARClass
PRIMARIA 6
Animaciones UNIDAD 1
CUESTIONARIO S1

PREGUNTA 01

PREGUNTA 02

PREGUNTA 03

PREGUNTA 04

PREGUNTA 05

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Editorial DIMARClass

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