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Espacio
Práctica docente II
Aguilar Melanie
Díaz Celina
Rodríguez Paola
Vizcay Carlos
Año: 2016
Proyecto educativo
Marco epistemológico:
“El espacio literario es el del texto; allí existe y allí tiene vigencia. Lo que no
está en el texto es la realidad. Una de las funciones del yo narrador consiste
en producir ese espacio verbal, un contexto para los movimientos en que la
novela se resuelve; espacio que no es reflejo de nada, sino invención de la
invención que es el narrador”
Marco didáctico:
Para abordar el tema que plantea este proyecto, les propondremos a los
alumnos una serie de juegos destinados a posibilitar la incorporación de
conocimientos básicos acerca del espacio narrativo y geométrico. Visto el juego
como una herramienta que permita comprender los conocimientos a través de la
práctica; esta dinámica surge en torno a que genera en los alumnos interés y evita
el rechazo escolar por parte de éstos. Bernard Charlot (1986) postula que el juego
es una actividad que los alumnos realizan con placer, estando presente el
esfuerzo y permite el funcionamiento del pensamiento no condicionado por
normas arbitrarias. Creando estrategias para la solución de diversas situaciones
propuestas por el docente sin perder la intencionalidad de enseñar, así el saber
cobra sentido para el alumno. Es decir, que se implementen problemas en el
contexto educativo.
Objetivos generales:
Objetivos específicos:
Propósitos:
Estrategias metodológicas
La dinámica con juegos permitirá que los alumnos interioricen los saberes
por medio de la práctica. Brailovsky sostiene que
Espacio narrativo:
Espacio Geométrico:
Definición y características.
Cantidad de alumnos: 18
Tema: Espacio
Secuencia didáctica:
x
(20 min)
Luego se les pedirá a los alumnos a modo de cierre que realicen una
actividad integradora
En la presentación típica del juego las figuras que han de
solucionarse están reducidas por lo que a la dificultad propia del
juego se le añade la de calcular las dimensiones que tendrá esa
figura con nuestras piezas. Para quitar esta dificultad aconsejo que,
por lo menos en la iniciación al juego, se utilicen modelos de
referencia al tamaño real sobre los que se puede ir colocando las
piezas directamente.
Instrucciones:
-Construcción de las piezas.
-Figuras propuestas.
Recursos:
Evaluación
Givrtz, S., & Palamidessi, M. (1998). El ABC de la tarea Docente. Buenos Aires:
Aique.
Napp, C., Novenbre, A., Sadovsky, P., & Sessa, C. (2005). La formación de los
alumnos como estudiantes, Estudiar Matemática. Apoyo a los alumnos de
primer año en los inicios del nivel medio. Cuidad Autonóma de Buenos
Aires, Buenos Aires, Argentina: Secretaria de Educación. Dirección General
de Planeamieno. 2000.
http://www.tiposde.org/lengua-y-literatura/106-tipos-de-cuentos/
Aula taller: Espacio
Actividad 1:
Cuento Características
Maravilloso Se caracteriza por la presencia de personajes que no existen en el
mundo real y que se perciben como normales a lo largo de toda la
historia, por ejemplo: dragones, hadas, brujas, animales
parlanchines, etcétera.
Fantástico Se caracteriza por la irrupción de un elemento anormal en una
historia que venía desarrollándose dentro de un marco real. Esto
hace poner en duda al lector sobre si es producto de la imaginación
del personaje o una consecuencia sobrenatural.
Ciencia Ficción Se basa en mostrar cómo afectan una comunidad o a un personaje
específico, ubicados en el pasado, presente o futuro, los avances
tecnológicos y científicos.
Policial Narra hechos relacionados con crímenes, investigaciones.
Generalmente, su temática principal tiene que ver con la resolución
de algún misterio, crimen o enigma, un detective encargado de
resolverlo mediante indicios o pistas que conducen a la verdad.
Terror El autor de estas narraciones busca infundir el miedo en sus lectores
valiéndose de temas que puedan causar dicho efecto, ya sea la
muerte, catástrofes, crímenes, personajes horrorosos, fantasmas,
monstruos, etc.
Actividad 3
Realizar el juego del tatetí 3D en donde el tablero está diseñado con
cuatro líneas entrecruzadas formando una cuadrícula, creando nueve
espacios, cada jugador maneja dos tipos de fichas diferentes.
Se coloca una ficha por turno en cualquier lugar del tablero, cuando
un jugador logre ubicar tres fichas propias a través de una línea, sea
vertical, horizontal y diagonal gana la partida.
z
Actividad 4
Instrucciones:
-Construcción de las piezas.
-Figuras propuestas.
Actividad 6
Actividad suplementaria: