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RESUMEN
Se pretende realizar el taller para dar a conocer el potencial de herramientas tecnológicas para el
aprendizaje, en este caso el uso del software Dígalo, en el aula de matemáticas. El taller está dirigido
a reconocer la importancia de un ambiente basado en la comunicación y argumentación para el
aprendizaje de las matemáticas. En esta instancia se establece un espacio donde las herramientas
tecnológicas hacen presencia en el aula y los participantes desarrollan sus capacidades argumentativas
frente una situación problema. Podrán participar docentes, estudiantes e investigadores que se
interesen por la aplicación de tecnologías en el aula y el uso de la argumentación como estrategia de
aprendizaje matemático. La metodología se basa en el aprendizaje por casos. Se espera que los
participantes puedan comenzar a ser parte de la red internacional de argumentación a partir de este
ejercicio o promover el uso de estas herramientas en los ambientes escolares.
PALABRAS CLAVE:
Argumentación, ambiente digital, aprendizaje de las matemáticas, comunicación, Dígalo.
TEMÁTICAS
La estructura del taller a realizar está compuesto por una explicación del uso del software Dígalo, su
funcionamiento, utilidad y beneficios al ser utilizado en el aula, en particular para el aprendizaje
matemáticas. Se planea un desarrollo del espacio en torno al recurso tecnológico donde los
participantes sean el foco primordial en donde la argumentación sea punto clave de discusión,
reflexión y además que sea una estrategia para el aprendizaje de las matemáticas.
OBJETIVOS
Desarrollar un taller usando el ambiente digital Dígalo para fomentar el trabajo en grupo y la
discusión argumentada a partir de una situación problema.
Reconocer la importancia del software Dígalo como una herramienta para estimular la
comunicación y argumentación en un ambiente educativo.
Ahora bien considerar la comunicación como proceso inmerso dentro de las matemáticas implica
establecer un espacio de discusión donde el docente que hace el papel de moderador diseñe un
ambiente donde se fomente la participación. Un grupo de investigadores de la Universidad Hebrea de
Jerusalén diseñaron un ambiente digital que promueve la participación y la argumentación a través
del software Dígalo. Según Becerra, M., Drachman, R., De Groot, R. Landazabal, D., Leal, L.
Maldonado, L & Montenegro, M. (2008), Dígalo es “un software que apoya las sesiones de
argumentación en la solución colaborativa de problemas y fue resultado del proyecto colaborativo
Dunes, financiado con fondos de la Unión Europea (IST-2001-34153) La sigla Dunes es expresión
abreviada de Dialogic and Argumentative Negotiation Educational Software” (p.23)
En esta instancia, Schwarz y Glassner (2003) citado en Becerra, M., Drachman, R., De Groot, R.
Landazábal, D., Leal, L. Maldonado, L & Montenegro, M. (2008) sustentan con base en
observaciones que: 1, la argumentación ayuda a construir conocimiento; 2, la argumentación debe ser
iniciada por tareas apropiadas y soportada por el tutor; 3, los procesos argumentativos y sus productos
son sensibles a la motivación de los participantes; 4, la representación de la argumentación beneficia
la construcción de conocimiento.
La comunicación es el medio por el cual los estudiantes reflexionan, razonan, argumentan y expresan
la comprensión que tienen de un concepto, por lo tanto su papel es imprescindible en la clase de
matemáticas puesto que “para poder argumentar sobre algún hecho debe comprenderse muy bien,
discutirse y entablar consensos para llegar a conclusiones y así construir nuevos saberes” (Jiménez &
Pineda, 2013, p.105).
De esta manera y teniendo en cuenta que las matemáticas permiten junto con la comunicación, la
representación y la adquisición a partir de diferentes lenguajes mediante lo que se representa, expresa,
lee, escribe, habla y escucha, el fomentar la interacción y la participación en torno a problemas
matemáticos resulta de interés en la innovación en el aula. En este sentido Pineda (2013) dice que:
Estamos inmersos en una realidad que cambia de forma rápida y constante. Uno de los factores que
ha contribuido a esta tarea, es la tecnología ya que se ha incorporado en los múltiples espacios del ser
humano, transformando la comunicación y las formas de hacer las actividades cotidianas. El aula de
clase no está exento de esa realidad, puesto que también es permeado por la tecnología, lo cual hace
que las relaciones y prácticas pedagógicas varíen.
Teniendo en cuenta lo anterior, se toma en consideración el uso del software Dígalo ya que es “un
ambiente informático orientado a la utilización de una ontología para la argumentación en la solución
colaborativa de problemas” (Landazábal & Ballesteros, 2010.p.269). A partir de una situación
problema este promueve la discusión entre los participantes de forma argumentada, brinda la
oportunidad de manifestar acuerdo o desacuerdo frente a las afirmaciones de los demás, asimismo
tomar conciencia de la forma en la que este pretende participar para aportar a la solución de la
situación planteada.
PROPUESTA DE ACTIVIDADES
PRIMER MOMENTO
En el segundo momento se realizará una breve explicación sobre la relación entre la argumentación
y el aprendizaje de las matemáticas, ya que esta permite observar los conceptos que han construido,
las dificultades existentes y las posibles formas de guiar a los estudiantes hacia el objeto matemático
particular, además de esto mostrar el papel que desempeña la comunicación y la colaboración en el
aula de clase, puesto que el trabajo en grupo promueve la participación de todos por medio de
discusiones en las que se intercambian ideas y finalmente se intenta llegar a un consenso.
SEGUNDO MOMENTO
En este segundo momento se propone realizar una descripción de lo que es Dígalo, se procederá a dar
instrucciones con respecto a su instalación y consideraciones necesarias para su uso en entornos
académicos. En esta instancia se darán los primeros pasos hacia su uso y conocimiento del entorno
gráfico. Se pretende dar a conocer el uso de DIGALO, como plataforma para la discusión.
TERCER MOMENTO
En este momento se presentará la plataforma de discusión, utilizando un caso que permita el debate.
El diseño de este momento implica que se otorgue a todos y cada uno de los participantes el derecho
de expresar sus opiniones, incluyendo el derecho de emitir una crítica a lo expresado por sus
compañeros. (Jiménez, A & Pineda, M 2013. p.269)
Este es el momento de contacto con el software, los participantes al estar familiarizados con el entorno
grafico deben conocer las representaciones de cada herramienta, para poder participar en las
discusiones emergen a partir de la solución de las situaciones planteadas. Para poder realizar su
interacción los participantes tendrán un espacio de debate y podrán elegir formas que favoceren la
comunicación y la argumentación las cuales se presentan a continuación.
Se propondrá una situación problema que permita una discusión sobre un problema que necesite de
las matemáticas para ser solucionado. Para ello se propone que el tema sea medidas de tendencia
central, en el cual pueden participar docentes y estudiantes de educación secundaria y de otras
disciplinas.
CUARTO MOMENTO
En esta instancia ha de realizarse una discusión frente a las potencialidades del software Dígalo para
el aprendizaje de las matemáticas, sus diferentes usos y se resolverán diversas preguntas. Se les
presentará además la red de argumentación, para que aquellos que quieran pertenecer puedan
inscribirse y empezar a trabajar en propuestas posteriores.
CONSIDERACIONES
Una de las características más importantes y distinguibles en un ambiente con el uso del software
Dígalo es la capacidad de fomentar discusiones en torno a un tema, aqui la población inmersa obtiene
un moderador que es el encargado de guiar las discusiones en torno a un tema, en este caso las medidas
de tendencia central, permitiendo así la constante participación de los estudiantes. Al ser la
argumentación uno de los procesos presentes en toda actividad matemática se ve la importancia de
establecer el presente taller con el fin de establecer roles encaminados a la conceptualización, desde
el enfoque de Gruber (citado en Landazabal y Ballesteros.2010) la ontología. Aquí el ambiente de
argumentación permitirá la identificación de conceptos relevantes.
A partir del taller se podrá conocer su funcionamiento, herramientas junto con el papel que juega la
argumentación para el aprendizaje, es importante crear dinámicas con respecto a la utilidad y su
óptimo uso. Lo más destacable en este asunto es la capacidad de las diferentes personas participes en
el taller identificar las diferentes potencialidades en cuanto a la validez del conocimiento, adoptándose
así un rol epistemológico del uso del software en el aprendizaje de las matemáticas.
Landazabal, D & Ballesteros, E (2010) Los clubes de matemáticas apoyados con estrategias de
representación del conocimiento, discusión argumentada y modelado estructural. Revista de
Investigaciones UNAD, [S.l.], v. 9, n. 2, p. 267-273, jun. 2015. ISSN 2539-1887.
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