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1. Realidad Problemática: 3.

Desarrollar por medio de un de usar hasta 3 aciertos, ganando 5 puntos al


Aprender informática en el colegio cuaderno de campo, el desarrollo del primer acierto, 3 puntos al segundo cierto y 1
La informática es un área que abarca proyecto. punto al tercer acierto.
diferentes ámbitos profesionales 4. Demostrar que es posible aprender
actualmente, siendo necesario tener programación desde el colegio, a la Paso 3: Desarrollar el algoritmo adecuado para
conocimiento de programación, por lo menos vez que mostramos los diversos realizar un formato de preguntas, el formato
básico, para diversas tareas profesionales, constara de la siguiente estructura:
beneficios que nos brinda.
desde programar en Excel, a programar en un
lenguaje tareas específicas. Escribir: “Pregunta”
3. Marco Teórico:
Escribir: Item a, Item b, Item c, Item d
¿Qué es un programa o aplicación? Leer: Opción
¿Cómo se relaciona la programación
informática con el colegio? Es un tipo de software que funciona como Si: (Opción) es igual (Respuesta)
un conjunto de herramientas diseñado Entoces:
Así como leer y escribir son habilidades Escribir: “Felicidades Ganas 5 Puntos”
esenciales que aprendes cuando estudias un para realizar tareas y trabajos específicos
en tu computador. Puntaje = Puntaje + 5
idioma, la programación informática es una En caso Contrario:
de las habilidades esenciales que aprendes Lenguaje de programación, es un conjunto
Escribir: “Respuesta Incorrecta, te quedan 2
cuando estudias informática. La informática de reglas semánticas, así como sintácticas
intentos”
incluye muchos temas que describen el que los programadores usan para la Leer: Opción
diseño y el uso de computadoras. Pero a su codificación de instrucciones de un Si: (Opción) es igual (Respuesta)
vez la complejidad que tiene aprender un programa o algoritmo de programación. Entoces:
lenguaje de programación puede ser Escribir: “Felicidades Ganas 3 Puntos”
Dev-C++, ¿Qué es?, descarga e instalación Puntaje = Puntaje + 3
disminuida si es practicada desde etapas
Es un compilador y entorno de En caso Contrario:
tempranas de estudio. Así como es más Escribir: “Respuesta Incorrecta, te quedan 1
sencillo aprender inglés si estudiamos desde desarrollo para C/C++
intentos”
lo más joven posible, es más sencillo Consiste en un editor de múltiples Leer: Opción
aprender un lenguaje de programación si ventanas integrado con un compilador que Si: (Opción) es igual
estudiamos desde el colegio. nos permitirá una compilación, un enlace y (Respuesta)
una ejecución de aplicaciones rápida y de Entoces:
2. Objetivos del Proyecto: fácil uso. Escribir: “Felicidades Ganas 1 Punto”
Puntaje = Puntaje + 1
2.1. Objetivo General:
4. Desarrollo: En caso Contrario:
Desarrollar un proyecto básico de Escribir: “Lo siento no ganaste ningún Punto”
programación (Trivias de Preguntas Académicas) Paso 1: Tener el equipo adecuado y
con la ayuda de un asesor informático. totalmente listo para trabajar.
Tenemos una PC con el programa DEVC++ Paso 4: Desarrollar un sistema de análisis de
2.2. Objetivos Específicos resultados según puntaje obtenido.
descargado y listo para usar.
1. Entender que es la programación y los Si: (Puntaje) > 70
lenguajes de programación. Escribir: “Felicidades Tienes un Nivel Avanzado”
Paso 2: Desarrollar un temario de Si: (Puntaje) > 30 y (Puntaje) < 70
2. Aprender de forma básica un lenguaje de Preguntas de 5 diferentes áreas las cuales Escribir: “Felicidades Tienes un Nivel Intermedio”
programación. contendrán 10 preguntas, cada pregunta Si: (Puntaje) > 0 y (Puntaje) < 30
constará de 4 ítems, y tendrá la posibilidad Escribir: “Felicidades, pero aun te falta más Práctica”
Si: (Puntaje) = 70 Paso 7: Compilar y Ejecutar Aplicación C.E. Gran Unidad Escolar
Escribir: “No obtuviste ningún punto, te falta estudiar José Faustino Sánchez Carrión
más”

Paso 5: Elaborar el Algoritmo del Menú Principal:

Escribir: “Ingrese su nombre”


Escribir: “Bienvenido Elige la opción que desees” Programación Básica en
Caso 1:
Abrir Preguntas de Matemática Computación
Caso 2:
Abrir Preguntas de Lenguaje y Literatura
Caso 3:
5. Conclusiones:
Abrir Preguntas de Arte
 Logramos desarrollar el proyecto
Caso 4:
Abrir Preguntas de Histora propuesto con un correcto
Caso 5: entendimiento de las instrucciones del
Abrir Preguntas de Ocio lenguaje estudiado.
Caso 6:  Comprendimos que el desarrollo de la
Escribir: ”Ayuda” programación despierta en nosotros,
Caso 7: una mejor capacidad de concentración y
Salir del programa análisis de datos que se involucran en FERIA DE CIENCIAS
un objetivo.
Paso 6: Con la Ayuda de un Asesor estructurar de  Programar es una manera fácil,
manera adecuada estos algoritmos: didáctica y divertida de aprender, no AUTORES
Lo que conlleva a la creación de una clase que será solo en el área de computación, si no en
el banco con 60 preguntas. diversas áreas a las que se enfoque el  Luis Espinoza Jiménez
Una Clase de Menú Principal: programa.  Alexis Rubio Casas
Una Clase de “Animaciones”  Es importante tener la ayuda de un  Rodolfo Goicochea Moreno
asesor o guía, ya que aprender de
 Diego Ventura Paredes
manera guía resulta más fácil y practico.
 Cristian Echevarria Caballero
 Con la programación aprendimos que
los proyectos pueden ser realizados de
 Billy Ortiz Nuñes
mejor manera, si seguimos con un  Bruno Espejo Medina
proceso ya predefinido y nos apegamos  Antony Jara
a él en la etapa de desarrollo.  Micael Aspitia Adán
 Gabriel Zunico otero
 Frank Rodriguez Juarez

2018

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