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AutoCAD 3D

Modelado
Fundamentos, comandos, ejercicios y tips

Ing. Miguel D’Addario

Primera edición
Comunidad Europea
2019
Índice
Acerca de AutoCAD
Acerca de este manual
Acerca del autor
Espacio de trabajo 3D
Selección de la plantilla base
Subdivisión de la pantalla gráfica
Comando VPORTS
Visualización 3d
Estilos visuales
Descripción de los estilos visuales predefinidos
Herramientas visuales
ViewCube
Rueda de navegación Wheels
Día 15
Uso de los Gizmos
Comando 3D Move (Desplazar)
Comando 3D Rotate (Giro 3D)
Comando 3Dscale (Escala)
Comando ORBITA3D (Órbita)
Comando MOVE
Coordenadas Cilíndricas
Coordenadas Esféricas
Comando ROTATE3D
Comando EXTRUDE o EXT (Extrusión)
Opciones de Extrude
Path (Trayectoria)
Taper Angle (Ángulo de inclinación)
Ejercicios día 15
Día 16
PRIMITIVAS BÁSICAS
OPERACIONES BOOLEANAS
Comando UNION
Comando SUBTRACT o SU (Sustraer)
Comando INTERSECT o IN (Intersección)
CORTE DE SÓLIDOS
Comando SLICE
Opciones de Slice
Comando FILLET 3D (Empalme)
Arista
Cadena
Bucle
Comando MIRROR 3D (Simetría)
Comando 3DARRAY (Matriz)
-Rectangular 3D
-Polar 3D
Comando REVOLVE o REV (Revolución)
Ejercicios día 16
Día 17
BARRIDOS
Comando SWEEP
Opciones de Sweep
Align
Punto Base
Scale
Twish
SOLEVACIONES
Comando LOFT (Solevar)
Opciones de Loft
Ejercicios día 17
Día 18
Tipos de OBJETOS en 3D
SISTEMAS DE COORDENADAS
ACOTAR en 3D
Ejercicios día 18
Día 19
SURFACES (Superficies)
Comando SURFBLEND
Comando SURFPATCH
Comando SURFOFFSET
Comando SURFFILLET
Comando SURFTRIM
Comando SECTIONPLANE (Plano de sección)
Lista de opciones
Pinzamientos
Los pinzamientos le permiten ajustar la longitud, la anchura y la altura del área de corte
EDICIÓN DE SÓLIDOS
Comando SOLIDEDIT
Operaciones a las caras del solido
Opción Extrude Faces
Opción Taper Faces
Opción Move Faces
Opción Copy Faces
Opción Offset Faces
Opción Delete Faces
Opción Rotate Faces
Opción Color Faces
Operaciones a las aristas del solido
Opción Copy Edges
Opción Color Edges
Comando XEDGES
Comando IMPRINT
Opción Separate
Opción Clean
Opción Shell
Opción Check
Ejercicios día 19
Día 20
SUPREGLA (Superficie reglada)
Ejercicios día 20
Día 21
HÉLICES Y CREACIÓN DE UN TORNILLO
Comando HELICE (Hélice)
Se muestran las siguientes solicitudes
Creación de un tornillo
Ejercicios día 21
Día 22
MATERIALES aplicación
Comando MATERIALS
Paleta de edición de materiales
Comando MATEDITOROPEN
Paleta de edición de texturas
Mapeo de materiales
Comando MATERIALMAP
Imagen fotorrealista
RENDERIZADO
Comando RENDER o RR
Configuración del render
Comando BACKGROUND
FACETRES
Ejercicios día 22
Día 23
INSERCIÓN DE FUENTES DE ILUMINACIÓN
Comando POINTLIGHT
Comando SPOTLIGHT
Comando DISTANTLIGHT
Comando WEBLIGHT
Ejercicios día 23
Día 24
MESH (Malla)
Métodos de obtención de mallas
Comando RULESURF
Not: Acerca de Surftab1 y Surftab2
Comando TABSURF
Comando REVSURF
Comando EDGESURF
Variables del sistema
Comando MESH BOX
Comando MESH CONE
Comando MESH CYLINDER
Comando MESH PYRAMID
Comando MESH SPHERE
Comando MESH WEGDE
Comando MESH TORUS
Ejercicios día 24
Día 25
Bloques 3 Dimensiones
Insertar un bloque en un plano
Planos en 3 dimensiones
Comando POLYSOLID
Comando PRESSPULL
Ejercicios día 25
Día 26
INSERCIÓN DE CÁMARAS
Comando CAMERA
Ajustes a la cámara
Cámara en movimiento
Comando ANIPATH
Ejercicios día 26
Día 27
Configuración Espacio Modelo / Espacio Papel
Presentación
Espacio Modelo y Espacio Papel
Trazado (Impresión)
Como imprimir en AutoCAD. Espacio modelo
Seleccionamos los valores de impresión
Puedes crear un archivo de plumillas nuevo
Ejercicios día 27
Día 28
MODELADO
Visualización de modelos 3D
Detalle de los sólidos básicos o primitivas
Comando BOX
Comando CYLINDER
Comando CONE
Comando SPHERE
Comando PYRAMID
Comando WEDGE
SELECCIÓN CÍCLICA DE SUBOBJETOS
FILTROS DE SELECCIÓN DE SUB OBJETOS
Uso de los gizmos para el modelado
Comando 3DMOVE
Comando 3DROTATE
Comando 3DSCALE
ALISADO DE MALLAS
Comando MESHSMOOTHMORE
Refinado de una cara de malla
Efectos del refinado en los pliegues
Modificación de caras de malla
División de una cara de malla
Fusionar una cara de malla
Extrusión de una cara de malla
Contraer una cara de malla
Girar la arista compartida de las caras de malla
Reparar un agujero en un objeto de malla
CONVERTIR MALLA EN SÓLIDO
CONVERTIR MALLA EN SUPERFICIE
CONVERSIÓN A SUPERFICIES NURBS
Comando CONVTONURBS
Ejercicios día 28
Diferentes extensiones de archivos en AutoCAD
Anexo Ejercicios
Día 15
Día 16
Día 17
Día 18
Día 19
Día 20
Día 21
Día 22
Día 23
Día 24
Día 25
Día 26
Día 27
Día 28. Coliseo Romano
Acerca de AutoCAD

El término AutoCAD surge como creación de la compañía Autodesk, realizando su primera


aparición en 1982.
AutoCAD es un software reconocido a nivel internacional por sus amplias capacidades de
edición, que hacen posible el dibujo digital de planos de edificios en 2D o la recreación de
imágenes en 3D.
Desde la versión R14, AutoCAD ha ido evolucionando en todas sus formas, agregando
comandos, modificando sus diseños y haciendo un programa más accesible, mejor desarrollado y
con condiciones de trabajo óptimas para el dibujo. El mayor cambio se produce en la versión
2007.
En la versión 2009 / 2010, AutoCAD modifica su entorno clásico para tomar un entorno más
moderno, el entorno Windows.
Y es a partir de la versión 2015 que desaparecerá la versión clásica del entorno de trabajo,
función que deberá agregarse a través de un plugin descargable desde la misma web de
Autodesk.
AutoCAD es uno de los programas más usados, elegido por arquitectos, diseñadores gráficos,
ingenieros y profesionales de variada índole.
En muchos países es adoptado como programa oficial y homologado por las diferentes
administraciones tanto como para la realización de planos, instalaciones, dibujos técnicos; como
para el diseño y modelado de objetos de diferentes ámbitos.
Analizando su nombre, CAD significa: Diseño Asistido por Computadora (siglas en inglés).
Acerca de este manual

Este libro es la continuidad de un anterior compendio “Manual de Autocad 2 Dimensiones”


publicado en 2 ediciones, el cual se encuentra disponible en diferentes plataformas online, tanto
en versión electrónica como en versión papel.

Del mismo modo que el anterior manual de 2 dimensiones, este curso de AutoCAD 3D está
especialmente indicado para personas que se inicien con este programa, o que deseen aprenderlo.
Si ya conoces el programa podrás usarlo para resolver algunas dudas, puesto que la memoria
siempre puede fallarnos.

El curso está basado en “Días”, en los cuales se podrá aprender los comandos indicados, luego,
aprendido/s el/los comando/s se habrán de realizar las prácticas correspondientes, y dependerá de
las horas dedicadas como de la clara comprensión del funcionamiento de los comandos.

Aprender AutoCAD requiere de prácticas constantes, memorización de los pasos a seguir al


conocer los comandos y una gran paciencia para realizar repeticiones permanentes hasta tener
aprendido cada comando. Es importante anotar en un cuadernillo los procesos para cada
comando, para no olvidar detalles y pasos a seguir para obtener resultados óptimos.

Un manual ideal para conocer AutoCAD 3D y sus utilidades, dado que AutoCAD permite la
realización de objetos de todo tipo.
Acerca del autor

Miguel D´Addario es ingeniero industrial por la UNC e Instructor Authorized por Autodesk, para
AutoCAD 2D, 3D y Modelado, en todas las versiones del programa.
Además, es autor de libros educativos, y profesor en diferentes niveles.

Ha impartido AutoCAD en distintos centros formativos de Europa y Latinoamérica, en cursos


como “AutoCAD para delineantes y profesionales”, “Delineación de objetos 2D y 3D”; como así
también como docente universitario en la asignatura “Diseño y Comunicación” y “Diseño
asistido por ordenador AutoCAD”, para la carrera de grado: “Diseño y comunicación”.

Con la versión Autocad 2018, ha impartido “Modelado 3D”, en centros especializados. Esta
particularidad del programa se incluye exclusivamente a partir de la versión de 2015.

Otros libros educativos del autor:


//migueldaddariobooks.blogspot.com/2012/05/libros-tecnicos-educativos-fp.html
Espacio de trabajo 3D

En el selector Workspace existen dos posibilidades para el diseño 3D, existe el espacio de trabajo
3D Basics y el 3D Modeling.
Como lo señalé más atrás, a partir de 2015 no incluye la versión de espacio de trabajo
“AutoCAD clásico”, aunque puede insertarse a través de un plugin descargable desde Autodesk.
El espacio de trabajo 3D Básico presenta las herramientas frecuentes en edición 3D.

En cambio, el espacio de trabajo 3D Modeling muestra todas las herramientas de modelamiento,


edición y visualización 3D.
Selección de la plantilla base
Al iniciar un proyecto 3D tenemos la posibilidad de seleccionar una plantilla base para edición
en 3D.
Las plantillas incluyen unidades de referencia, modos de presentación de objetos con y sin
material, perspectiva cónica o paralela así subdivisión de la pantalla gráfica.

En el cuadro de inicio de nuevo dibujo existen más de una posibilidad de plantillas de edición en
3D. En el caso de nuestro país el sistema de unidades es métrico y nos corresponde la plantilla
acadiso3D.dwt. Seleccione esta plantilla y Open para mostrarla.
Subdivisión de la pantalla gráfica

Usualmente las vistas que se configuran son: planta (superior/top), frente (front), izquierda (left),
derecha (right)
y la vista de perspectiva (perspective).
Escribimos el comando ventanas (viewports) para activar la división de las ventanas gráficas.
Podemos elegir la disposición que queramos, para este tutorial bastará con elegir la opción Tres:
Derecha (three: right) para dividir la pantalla en 3 vistas.
Nos ponemos en la primera vista, escribimos el comando
vista (view) y le asignamos la vista superior (top). Presionamos en definir actual y luego en
aplicar para ver la vista, luego aceptamos.
Nos ponemos en la segunda vista (abajo), escribimos el comando vista y le asignamos la vista
frontal. Presionamos en definir actual y luego en aplicar para ver la vista, luego aceptamos. Las
ventanas gráficas creadas en la ficha Modelo llenan completamente el área de dibujo y no se
sobreponen. Al hacer cambios en una sola vista, los otros se actualizan simultáneamente. En la
figura se muestra Tres ventanas gráficas en el espacio modelo.
También se pueden crear ventanas gráficas en una ficha de presentación (layout). Puede utilizar
las ventanas, llamadas ventanas gráficas de presentación, para organizar las vistas del dibujo en
una hoja.
Puede mover y redimensionar las ventanas gráficas en una presentación. Mediante el uso de
ventanas gráficas de presentación, usted tiene más control sobre la pantalla, por ejemplo, se
puede congelar ciertas capas en una ventana gráfica de presentación sin afectar a los demás.
Comando VPORTS
Este comando permite subdividir la pantalla según configuraciones predeterminadas.

El icono se encuentra en la ficha View y en el panel Viewports.

En la casilla New name escriba un nombre a asignar a la nueva distribución de la pantalla


gráfica.
En la casilla Standard viewports seleccione el número de subdivisiones, en el ejemplo tres
divisiones y área mayor a la derecha (Three: Right).
En la casilla Setup seleccione proyección 3D. Al seleccionar este caso en el área Preview del
cuadro de dialogo se mostrarán los nombres de las vistas predefinidas.
Seleccione la vista denominada *Front* y en el casillero Change view to seleccione Top.
Seleccione la vista denominada *Top* y en el casillero Change view to seleccione Front.
Seleccione la vista SE Isometric y en el casillero Visual Style seleccione Conceptual.
Dar <OK> para finalizar la subdivisión.
Si desea retornar posteriormente a una única vista repita la orden y en la casilla Standard
viewports selección Single y luego <OK>.
Visualización 3d
Use Herramientas de navegación 3D.
Herramientas de navegación 3D permiten ver objetos de un dibujo desde diferentes ángulos,
alturas y distancias. Utilice las herramientas de 3D para desplazarse, girar, ajustar distancia,
zoom y pan en una vista 3D.

-3D Orbit. Se mueve en torno a un objetivo. El objetivo de la vista permanece estático mientras
la ubicación de la cámara, o punto de vista, se mueve. El centro de la ventana, no el centro de los
objetos que estás viendo, es el punto de destino.
-Constrained Orbit. Restringe la órbita 3D a lo largo del plano XY o del eje Z. comando
3DORBITA.
-Free Orbit. Órbitas en cualquier dirección sin hacer referencia a los planos. El punto de vista no
está limitado a lo largo del plano XY o del eje Z (3DFORBIT).
-Continuous Orbit. Realiza orbitas en forma continua. Haga clic y arrastre en la dirección que
desea la órbita continua y luego suelte el botón del ratón.
La órbita continúa moviéndose en esa dirección. (3DCORBIT).
-Adjust Distance. Cambia la distancia de los objetos al mover el cursor en dirección vertical.
Puede hacer que los objetos parezcan más grandes o más pequeñas, y se puede ajustar la
distancia. (3DDISTANCE).
-Swivel. Simula la panorámica con una cámara en la dirección que se arrastra.
El objetivo de los cambios de vista.
Usted puede girar la vista a lo largo del plano XY o a lo largo del eje Z (3DSWIVEL).
-Zoom. Simula mover la cámara a un objetivo más lejano. Zoom aumenta la imagen
(3DZOOM).
-Pan. Inicia la vista
Estilos visuales
Los estilos visuales controlan la visualización de los bordes y el sombreado de una ventana.
Cuando se aplica un estilo visual o al cambiar su configuración, la vista asociada se actualiza
automáticamente para reflejar esos cambios. El control de estilos visuales se encuentra en la
ficha View.

El Administrador de estilos visuales muestra todos los estilos visuales disponibles en el dibujo.

En la cinta se pueden cambiar algunos parámetros utilizados con frecuencia o abrir el


Administrador de estilos visuales.

En el administrador de estilos visuales podemos añadir nuevos estilos personalizados a partir de


los existentes seleccionando propiedades de presentación de las aristas y caras. Los estilos
visuales de un dibujo pueden ser transferidos a otros dibujos para mantener la calidad de
presentación. Para el efecto de sombras las caras son iluminadas por dos fuentes de luz de tipo
distancia que siguen el punto de vista mientras se mueve alrededor del modelo. Esta iluminación
por defecto está diseñada para iluminar todas las caras del modelo para que sean visualmente
perceptibles. Iluminación por defecto está disponible sólo cuando las otras luces incluyendo el
sol están apagadas.
Descripción de los estilos visuales predefinidos
-2D Wireframe.
Muestra los objetos utilizando líneas y curvas para representar los límites.
Objetos ráster y OLE, tipos de línea y grosores de línea son visibles.
-Wireframe. Muestra objetos utilizando líneas y curvas para representar los límites.
-Hidden. Muestra los objetos utilizando la representación de alambre y de las líneas que
representan rostros se esconde detrás.
-Realistic. Muestra objetos utilizando sombreados suaves y materiales.
-Conceptual. Muestra objetos utilizando el sombreado suave y el estilo de cara Gooch.
El estilo de la cara Gooch transiciones entre colores fríos y cálidos, en lugar de luz y oscuridad.
El efecto es menos realista, pero puede hacer que los detalles del modelo más fácil de ver.
-Shaded. Muestra objetos utilizando sombreados suaves.
-Shaded with Edges.
Muestra objetos utilizando sombreados suaves y bordes visibles.
-Shades of Gray.
Muestra objetos utilizando sombreados suaves y tonos monocromáticos de color gris.
-Sketchy.
Muestra los objetos con una mano alzada efecto mediante el uso de las extensiones de línea y
Jitter modificadores de borde.
-X-ray. Muestra objetos con transparencia parcial.
3D interactiva y permite arrastrar el punto de vista horizontal y vertical. (3DPAN).
Seleccione un estilo visual y cambiar su configuración en cualquier momento.
Los cambios se reflejan en las ventanas a las que se aplica el estilo visual.
Herramientas visuales
ViewCube
Herramienta ViewCube es una herramienta de navegación que se muestra cuando se está
trabajando en el espacio del modelo 2D o estilo visual 3D. Con la herramienta ViewCube, se
puede cambiar entre vistas estándar e isométricas. La herramienta ViewCube es una interfaz
permanente en pantalla, puede hacer clic en una esquina para proyectar el modelo en modo
isométrico. Cuando el mouse esta fuera del área del Viewcube se le considera inactivo y al ubicar
el cursor sobre el Viewcube se le considera activo. Puede arrastrar o hacer clic en el ViewCube,
cambiar a uno de los puntos de vista preestablecido, girar la vista actual o retornar a la vista
inicial del modelo.

Click en una arista del Viewcube para visualización a 45°.


Click en una esquina del Viewcube para visualización isométrica.
Click en una cara del Viewcube para visualización perpendicular a la cara.
Click en la casita para retornar a la vista inicial.

La brújula se muestra debajo de la herramienta ViewCube e indica la dirección del Norte del
modelo.

Puede hacer clic en uno de los puntos cardinales de la brújula para girar el modelo, o puede hacer
clic y arrastrar uno de los puntos cardinales.
Rueda de navegación Wheels
Las ruedas de navegación total (grande y pequeño) contienen herramientas de navegación 3D
para visualizar un objeto y para realizar un recorrido a una construcción.

Las ruedas grandes y mini completa de navegación se han optimizado para usuarios con
experiencia en 3D.
Nota: cuando una de las ruedas de navegación completa está presente en la pantalla, puede pulsar
y mantener pulsado el botón central del ratón para desplazar el dibujo, girar el botón de la rueda
para acercar y alejar, mantenga pulsada la tecla SHIFT mientras pulsa el botón central del ratón
para orbitar el modelo.
La rueda de navegación total tiene las siguientes opciones:
-Zoom. Ajusta la ampliación de la vista actual.
-Rewind. Restaura la vista más reciente. Puede avanzar o retroceder haciendo clic y arrastrando
hacia la izquierda o la derecha.
-Pan. Encuadre del punto de vista actual mediante los movimientos horizontales.
-Orbit. Gira la vista actual en torno a un punto de pivote fijo.
-Center. Especifica un punto en un modelo para ajustar el centro de la vista actual o cambiar el
punto de destino utilizado para algunas de las herramientas de navegación.
-Walk. Simula caminar a través de un modelo.
-Look. Gira la visual de elevación a la vista actual.
-Up/Down. Arriba / abajo. Diapositivas de la vista actual de un modelo a lo largo del eje Z del
modelo.
Día 15

Comenzando con los comandos fundamentales para trabajar con dibujos que serán convertidos
en sólidos.
Uso de los Gizmos
Comando 3D Move (Desplazar)
Permite desplazar objetos de un punto a otro.

Desplazamiento de un sólido
Comando 3D Rotate (Giro 3D)
Permite girar los objetos a diferentes grados seleccionados en cualquier sentido. vértices, aristas
o caras de una malla seleccionada.
Comando 3Dscale (Escala)
Permite escalar objetos a diferentes dimensiones.
Haga clic o escriba un valor para especificar la escala desde el punto base seleccionado.
Comando ORBITA3D (Órbita)
Son 3 opciones:
-Órbita. Restringe la órbita al plano XY o a Z.
-Órbita libre. Permite orbitar en cualquier dirección, sin restringir al plano XY ni a la dirección
Z. Véase 3DFORBIT.
-Órbita continua. Convierte el cursor en una esfera con dos líneas continuas que lo circunscriben
y permite al usuario poner los objetos en movimiento continuo. Véase 3DORBITAC.

Aplicación de la órbita libre


Comando MOVE
Para efectos de desplazamiento utilizar el comando Move sobre la vista espacial y observara la
dirección del eje Z como alternativa de desplazamiento.
Seleccione la vista isométrica.
Active el comando Move.
Seleccione el objeto y <Enter>.
Defina un punto base de desplazamiento.
Deslice el cursor hacia arriba y observe el texto +Z al lado del cursor. Escriba la distancia de
desplazamiento deseada y <Enter>. Para definir el segundo punto de desplazamiento o punto
destino podemos ingresar coordenadas cilíndricas y esféricas.
Coordenadas Cilíndricas
Las coordenadas cilíndricas 3D describen una ubicación precisa mediante una distancia desde el
origen del SCP en el plano XY, un ángulo desde el eje X en el plano XY y un valor Z.
La introducción de coordenadas cilíndricas es el equivalente en 3D a la introducción de
coordenadas polares en 2D. Especifica una coordenada adicional en un eje perpendicular al plano
XY. Las coordenadas cilíndricas definen puntos mediante la distancia desde el origen UCS en el
plano XY, el ángulo desde el eje X en el plano XY y el valor Z.
Ubique un punto mediante las coordenadas cilíndricas absolutas con la siguiente sintaxis:
@D<[ángulo desde el eje X],Z. Para mover el objeto anterior una distancia de 5 unidades en la
dirección de 30° medida en el plano XY y elevarlo 6 unidades en el eje Z seguir el
procedimiento. Active el comando Move.
Seleccione el objeto y <Enter>.
Defina un punto base de desplazamiento.
Escriba @5<30,6 y <Enter>.
Coordenadas Esféricas
Las coordenadas esféricas 3D especifican una ubicación mediante una distancia a partir del
origen del UCS actual, un ángulo desde el eje X en el plano XY y un ángulo respecto al plano
XY.
La forma de introducir coordenadas esféricas en 3D es muy parecida al proceso empleado con las
coordenadas polares en 2D.
Para localizar un punto, es preciso especificar la distancia desde el origen del sistema SCP actual,
el ángulo desde el eje X (en el plano XY) y el ángulo sobre o debajo del plano XY, cada uno
separado por un corchete de apertura (<) con el siguiente formato:
D<[ángulo desde el eje X]<[ángulo desde el plano XY].
Para mover el objeto anterior una distancia de 5 unidades en la dirección de 30° medida en el
plano XY y elevarlo 60° sobre el plano XY seguir el procedimiento:

Active el comando Move.


Seleccione el objeto y <Enter>.
Defina un punto base de desplazamiento.
Escriba @5<30<60 y <Enter>.
Comando ROTATE3D
Realiza un giro del objeto alrededor de un eje especificado por dos puntos extremos.
Para la determinación del sentido de rotación utilizar la regla de la mano derecha.
En esta regla la curva natural de los dedos define el sentido de rotación y el dedo pulgar señala la
dirección del eje de giro.
El eje de giro de puede definir señalando dos puntos de los cuales el segundo punto debe ser
orientado según el dedo pulgar.

Ejemplo: Rotar el sólido rojo un ángulo de 90 grados sobre un eje que pasa por el centro del
cilindro.

Seleccione la vista isométrica.


Active el comando Rotate3D.
Seleccione el sólido rojo y <Enter>.
Señale el centro superior del cilindro como primer punto del eje.
Deslice el cursor hacia arriba (+Z) y click en un punto cualesquiera.
Escriba 90 y <Enter> como ángulo de rotación.
Comando EXTRUDE o EXT (Extrusión)
Crea un sólido 3D o una superficie a partir de un objeto plano y una altura asignada o una
trayectoria definida.
El icono de activación se encuentra en la ficha Home y en el panel Modeling.
Si usted selecciona un objeto abierto y aplica extrusión el resultado será una superficie regular,
pero si el objeto es un elemento cerrado el resultado será un sólido 3D.
Opciones de Extrude
Aplica una extrusión a los objetos a lo largo del eje Z positivo del sistema de coordenadas del
objeto si se introduce un valor positivo.
Si se introduce un valor negativo, los objetos serán extruidos a lo largo del eje Z negativo.
Los objetos no tienen que ser paralelos al mismo plano.
De manera predeterminada, los objetos planos se alzan en la dirección de la normal del objeto.

Ejemplo: Aplicar una extrusión al rectángulo de 8 x 6 según una altura de 5 unidades.


Para este ejemplo se considera que la pantalla esta subdividida según la configuración
denominada “Mi configuración” que se estudió en el tema de Subdivisión de pantalla.

Seleccione la vista isométrica haciendo un click dentro del área de la vista.


Active el comando Extrude.
Seleccione el rectángulo como objeto a extruir y <Enter>.
Desplace el cursor y escriba 5 como altura de extrusión luego <Enter>.
Path (Trayectoria)
Especifica la trayectoria de la extrusión sobre la base de un objeto seleccionado. El camino se
mueve al centroide del perfil. A continuación, el perfil del objeto seleccionado será extruido a lo
largo de la trayectoria elegida para crear sólidos o superficies.
La trayectoria no debe ser coplanar con el plano del objeto. La extrusión se inicia desde el plano
del objeto y mantiene su orientación relativa a la trayectoria.
Ejemplo: Aplicar una extrusión al círculo de radio 2 en base a una por trayectoria de tipo
polilínea.
Seleccione la vista isométrica.
Active el comando Extrude.
Selección el circulo como objeto a extruir y <Enter>.
Escriba una P y <Enter> para activar la opción Path.
Seleccione la polilínea como trayectoria.
Taper Angle (Ángulo de inclinación)
Define el ángulo de talud de los planos a formarse alrededor del objeto base, por defecto el
ángulo de talud es 0 que corresponde a un plano perpendicular al plano del objeto base. Si se
define un ángulo de inclinación grande pueda ser que el objeto o parte del objeto se estrechen en
un punto antes de llegar a la altura de extrusión generando un error. Cuando un arco es parte de
una extrusión de sección variable, el ángulo del arco se mantiene constante y el radio va variando
a lo largo de la extrusión.
Ejemplo: Aplicar una extrusión al rectángulo con ángulo Taper de 20 grados y altura 3 unidades.

Seleccionar la vista isométrica con un click dentro del área.


Activar el comando Extrude.
Seleccione el cuadrado (polilínea cerrada) y <Enter> para continuar.
Escriba una T y <Enter> para activar la opción Taper.
Escriba 20 y <Enter> como ángulo de inclinación o talud.
Desplace el mouse y escriba 3 <Enter> como altura de extrusión.
Ejercicios día 15
Ver Anexo al final del libro
Día 16
PRIMITIVAS BÁSICAS

AutoCAD incluye una serie de geometrías básicas 3D denominadas primitivas básicas. Las
primitivas básicas se encuentran en la ficha Home y en el panel Modeling. En muchas ocasiones
los objetos sólidos 3D comienzan a partir de varias formas básicas o primitivas, que se puede
modificar y se recombinan. Puede crear varias figuras básicas en 3D conocidas como primitivas
de sólidos: cajas, conos, cilindros, esferas, cuñas, pirámides, y toroides. Cada geometría solicita
los datos necesarios para la creación del volumen, los sólidos obtenidos por este método se
pueden utilizar para efecto de unión, diferencia e intersección de volumen. Mediante la
combinación de formas primitivas, se pueden crear sólidos más complejos. Por ejemplo, usted
puede unir dos sólidos, restar uno del otro, o crear una forma basada en la intersección de sus
volúmenes.
OPERACIONES BOOLEANAS
Crear objetos en 3D compuestos por la combinación, diferencia, o la intersección de dos o más
sólidos en 3D, superficies o regiones.
Comando UNION
Construye un sólido o región a partir de la combinación de dos o más sólidos o regiones.
El icono de activación se encuentra en la ficha Home y en el panel Solid Editing.

Seleccionar la vista isométrica. Activar el comando Unión.


Seleccionar los dos objetos y <Enter>.
Nótese que al finalizar la figura es un nuevo objeto resultado de la suma de los volúmenes base.
También se puede utilizar la orden Unión sobre dos solidos o regiones distantes.
Comando SUBTRACT o SU (Sustraer)
Con subtract, puede crear un sólido 3D restando un conjunto de sólidos 3D existentes de otro.
Puede crear un objeto de región 2D restando un conjunto de regiones existentes de otra región.
El icono de activación se encuentra en la ficha Home y en el panel Solid Editing.

Como se observa al volumen principal (cilindro) se le resto el volumen del solido rojo formando
un nuevo sólido.
Comando INTERSECT o IN (Intersección)
Con INTERSECT, puede crear un sólido 3D a partir del volumen común de dos o más sólidos
existentes, superficies o regiones. El icono de activación se encuentra en la ficha Home y en el
panel Solid Editing.

Obsérvese que el sólido resultante corresponde al volumen común de los dos solidos bases.
CORTE DE SÓLIDOS

Comando SLICE
Crear nuevos sólidos 3D por corte, o por división de objetos existentes. Para efectos del corte
debemos definir un plano de corte proyectado al solido generando dos nuevos sólidos. El icono
de activación se encuentra en la ficha Home y en el panel Solid Editing.

Ejemplo:
Generar un corte 3D sobre el sólido según un plano de corte paralelo al plano YZ.
Seleccione la vista isométrica.
Active el comando Slice.
Seleccione el sólido a cortar y <Enter>.
Escriba YZ y <Enter> para definir plano de corte paralelo al plano YZ.
Señale el centro del círculo central y click como punto de paso del plano de corte.
Escriba B y <Enter> para mantener las dos piezas resultantes en pantalla.
Realizado el corte utilice el comando Move para separar las piezas resultantes.
Opciones de Slice
Object: Define el plano de corte coincidente con el plano del objeto seleccionado.
Surface: Realiza un corte según una superficie que atraviese al sólido.
Las mallas generadas por Rulesurf, Tabsurf, RevSurf y Edgesurf no se pueden emplear para este
fin.
En todo caso se deben convertir primero a superficies para su utilización.

Z axis: Define un punto del plano de corte y un punto como dirección del vector normal.
View: Define un punto de paso para el plano de corte paralelo a la pantalla.
XY/YZ/ZX: Define un punto de paso para el plano de corte paralelo a un plano principal XY o
YZ o ZX.
3points: Define un plano de corte a través de 3 puntos señalados.
Comando FILLET 3D (Empalme)

Se puede añadir un empalme a lo largo de la arista de una superficie o un sólido 3D. Cuando se
le pida que seleccione el primer objeto para definir un empalme, seleccione la arista de una
superficie o un sólido 3D.
Nota: Si se selecciona un objeto de malla, se puede optar por convertirlo en una superficie o un
sólido 3D y seguir con la operación. Se muestran las siguientes solicitudes de comando después
de seleccionar la arista de una superficie o un sólido 3D.
Arista
Si se selecciona la arista de un sólido 3D, se pueden seleccionar varias aristas para empalmarlas.
Pulse Intro para finalizar la selección. Si selecciona tres o más aristas que converjan en un vértice
para formar la esquina de un cuadro, los vértices se fusionan para formar parte de una esfera,
siempre que los tres empalmes incidentes tengan los mismos radios.
Cadena
Cambia el modo de selección entre arista única y aristas de tangente secuencial, lo que se
denomina selección de cadena. Por ejemplo, si selecciona una arista a lo largo del lado de un
sólido 3D, se seleccionan las aristas tangenciales que tocan la arista seleccionada.

Cadena de aristas. Activa el modo de selección de aristas de tangente secuencial.


Arista. Activa el modo de selección de arista única.
Bucle
Especifica un bucle de aristas en la cara de una superficie o un sólido 3D. Por ejemplo, si
selecciona una arista en la parte superior de un cuadro de sólido 3D, se seleccionan todas las
aristas tangenciales a lo largo de la parte superior del cuadro.

Para cualquier arista, hay dos posibles bucles. Después de seleccionar un borde de bucle se
solicita que acepte la selección actual o elija el bucle adyacente. Aceptar. Permite seleccionar la
arista del bucle actual. Siguiente. Permite seleccionar la arista del bucle adyacente.
Radio. Establece el radio del empalme.
Expresión. Controla la distancia de empalme con una expresión matemática.
Comando MIRROR 3D (Simetría)
Crea una copia simétrica del objeto seleccionado según un plano de simetría. Para la definición
del plano de simetría se puede emplear planos paralelos a los principales XY, YZ y ZX o un
plano definido por 3 puntos.
Ejemplo: Generar una copia simétrica del objeto mostrado usando un plano de simetría paralelo
al plano principal XY que pase por el extremo de la línea. Seleccione la vista isométrica. Active
el comando Mirror3d. Seleccione el objeto a reflejar y <Enter>. Escriba XY y <Enter> para
definir el plano de simetría paralelo al plano principal XY.
Señale el extremo inferior de la línea como punto de paso del plano. Escriba N y <Enter> para
conservar la figura original.
Comando 3DARRAY (Matriz)
Genera múltiples copias distribuidas en forma rectangular o polar. El icono de activación se
encuentra en la ficha Home y en el panel Modify.
A diferencia del comando ARRAY esta orden no presenta cuadro de dialogo.
Los tipos para analizar son: Matriz Rectangular y Polar.
-Rectangular 3D
Copia objetos en una matriz de filas (eje X), columnas (eje Y), y niveles (eje Z). Una matriz debe
tener al menos dos filas o dos columnas o dos niveles. Los valores positivos generan una matriz a
lo largo del eje X positivo, Y, y Z. Los valores negativos generan una matriz a lo largo del eje X
negativo, Y, y Z.
Active el comando 3darray.
Seleccione el objeto (1) y <Enter>.
Escriba R y <Enter> para habilitar el arreglo rectangular.
Escriba el número de filas y <Enter>.
Escriba el número de columnas y <Enter>.
Escriba el número de niveles y <Enter>.
Escriba un valor para la distancia entre filas y <Enter>.
Escriba un valor para la distancia entre columnas y <Enter>. Escriba un valor para la distancia
entre niveles y <Enter>.
-Polar 3D
Copia objetos alrededor de un eje de rotación. El ángulo especificado determina hasta qué punto
los objetos son dispuestos sobre el eje de rotación. Un número positivo produce una rotación en
sentido antihorario. Un número negativo produce una rotación en sentido horario.
Active el comando 3darray.
Seleccione el objeto (1) y <Enter>.
Escriba P y <Enter> para habilitar el arreglo Polar.
Escriba el número de copias y <Enter>.
Escriba el ángulo total del arreglo y <Enter>.
Escriba Y y <Enter> para confirmar rotación según se copian los objetos. Señale el punto centro
del arreglo.
Señale el segundo punto para el eje de rotación.
Comando REVOLVE o REV (Revolución)
Crea un sólido o superficie 3D por efecto de giro de un perfil alrededor de un eje. El comando de
activación se encuentra en la ficha Home y en el panel Modeling detrás del icono de extrusión.
El perfil puede ser abierto si se requiere una superficie o cerrado si se requiere un sólido. Para
definir la posición del objeto revolucionado se requiere definir un eje a través de dos puntos o
por selección de una línea guía. La revolución puede ser parcial o total (360 grados) siendo
posible definir el sentido de la revolución por el signo del ángulo.
Ejercicios día 16
Ver Anexo al final del libro
Día 17
BARRIDOS

Comando SWEEP
Construye un sólido 3D o una superficie por barrido de objetos 2D según una trayectoria de
desplazamiento, el sólido puede ser construido con una sección variable regulada por la opción
Scale. El icono de activación se encuentra detrás del icono de extrusión en la ficha Home. Si
usted selecciona un objeto abierto y aplica barrido el resultado será una superficie regular, pero si
el objeto es un elemento cerrado el resultado será un sólido 3D.
Opciones de Sweep
Align
Especifica si el perfil se ajusta a la dirección de la tangente de la trayectoria de barrido. Si el
perfil no es perpendicular (normal) a la tangente en el punto de inicio de la trayectoria, el perfil
se alineará automáticamente.
Punto Base
Especifica un punto de base para los objetos a ser barridos, de tal forma que este punto se ubicara
sobre el inicio de la trayectoria.
Scale
Especifica un factor de escala para una operación de barrido. El factor de escala se aplica
uniformemente a los objetos que son arrastrados desde el principio hasta el final de la trayectoria
de barrido, generando seccione variables.
Twish
Establece un ángulo de giro de los objetos en la operación de barrido. El ángulo de giro
especifica la cantidad de rotación a lo largo de toda la longitud de la trayectoria de barrido.

Ejemplo: Realice un barrido del cuadrado de lado 1 según la trayectoria polilínea asignando un
ángulo de giro de 360° y una escala de 2.

Seleccione la vista isométrica.


Active el comando Sweep.
Seleccione el cuadrado (polilínea) y <Enter> para terminar.
Escriba T y <Enter> para activar la opción Twish.
Escriba 360 y <Enter> como angulo de rotación a lo largo del barrido.
Escriba S y <Enter> para activar la opción Scale.
Escriba 2 y <Enter> como factor de escala a lo largo del barrido.
Seleccione la trayectoria de barrido.

Observe que en la figura anterior la sección del solido inicia en el cuadrado de 1 x 1 y al finalizar
la trayectoria la sección se ha duplicado debido al factor de escala igual a 2.
SOLEVACIONES

Comando LOFT (Solevar)


Crea un sólido 3D o una superficie solevada a través de un conjunto de dos o más perfiles de
sección transversal. El icono de activación se encuentra en la ficha Home y en el panel Modeling
detrás del icono de extrusión.
La sección transversal de los perfiles de las curvas puede ser abierta o cerrada, si son curvas
abiertas construyen una superficie y si son cerradas construyen un sólido.

Las secciones se ubican en diferentes elevaciones de ahí el nombre del comando Solevación.
Ejemplo: Crear un sólido por solevación a partir de las secciones dibujadas.

Seleccione la vista isométrica.


Active el comando Loft. Seleccione las secciones en forma consecutiva de abajo hacia arriba o
de arriba hacia abajo manteniendo ese orden y luego <Enter>. Seleccione la opción Cross
sections only para finalizar.
Opciones de Loft
-Guides: Permite especificar las curvas de guía para que coincida con los puntos en las secciones
transversales correspondientes.
Este método impide resultados no deseados tales como las ondulaciones en el objeto 3D
resultante.

-Path: Permite especificar una trayectoria para obtener mayor control sobre la forma del objeto
solevado. Para obtener buenos resultados comience la curva de trayectoria en el plano de la
primera sección y el final en el plano de la última sección transversal.

-Cross sections only: Permite seleccionar una serie de perfiles de sección transversal para definir
la forma del objeto en 3D. El orden de selección determina la geometría del objeto resultante.

-Settings: Controla la definición del contorno de transición de la superficie en su sección


transversal. También le permite cerrar la superficie o sólido. El método Ruled permite que el
sólido o superficie sea recto entre las secciones y tenga bordes afilados en las secciones
transversales. El método Smooth Fit permite que un sólido o una superficie se alisen entre las
secciones y tenga los bordes afilados en las secciones de inicio y final. El método Normal
controla la normal a la superficie del sólido en los puntos de paso sobre las secciones
transversales.
El método Draft angles controla el ángulo de entrada y salida sobre las secciones inicial y final
del sólido o superficie. El ángulo de salida es la dirección medida partir de la superficie. El
ángulo 0 define superficie hacia el exterior desde el plano de la curva.

La siguiente ilustración muestra el efecto de utilizar ángulos de salida diferentes para la primera
y la última sección de un sólido solevado. A la primera sección se le asigna un ángulo de
inclinación de 45 grados, mientras que la última sección transversal se le asigna un ángulo de
inclinación de 135 grados.
Ejercicios día 17
Ver Anexo al final del libro
Día 18
Tipos de OBJETOS en 3D
En Autocad tenemos tres tipos de dibujo tridimensional:
-Estructura alámbrica: pueden construirse con objetos simples, como líneas y curvas,
simplemente llevándolas al contexto 3D, es decir, usando coordenadas del eje Z.
Tienen la desventaja de no poder sombrearse ya que sólo muestran la estructura del dibujo.

-Modelos de malla: superficies 2D generadas por AutoCAD en forma de planos (imagen).


Pueden representarse y sombrearse.

-Modelos sólidos: modelos 3D generadas por AutoCAD representado por primitivas básicas
(imagen derecha). Estas primitivas son modificadas mediante distintas operaciones y dan forma a
cualquier elemento 3D. Pueden representarse y sombrearse.
SISTEMAS DE COORDENADAS
Hay dos sistemas de coordenadas: un sistema fijo llamado sistema de coordenadas universales
(WCS) y un sistema móvil denominado sistema de coordenadas personales (UCS).
Por defecto, estos dos sistemas son coincidentes en un nuevo dibujo.
Normalmente en las vistas 2D, el eje X del WCS es horizontal y el eje Y es vertical.
El origen del UCS es donde los ejes X e Y se cruzan (0,0). Todos los objetos en un archivo de
dibujo se definen por sus coordenadas WCS.
Sin embargo, por lo general es más conveniente para crear y editar objetos el UCS móvil.
El Sistema de Coordenadas Personales nos sirve para ubicar el plano cartesiano en cualquier
punto del modelo y para modificar el sentido de los ejes, X, Y y Z.
El icono del Sistema de Coordenadas reflejará el nuevo origen y el sentido de los ejes si el menú
“Ver-Visualización-Icono de SCP-Origen” está seleccionado.

1- 3 puntos: crea el SCP alrededor de 3 puntos definidos.


Especifica el origen y la dirección del plano XY.
2- Rota el plano en torno al eje X. Se debe especificar el
ángulo.
3- Rota el plano en torno al eje Y. Se debe especificar el
ángulo.
4- Rota el plano en torno al eje Z. Se debe especificar el
ángulo.
5- Crea el eje Z a partir de 2 puntos específicos.
6- Administra SCP definidos.
7- Universal: vuelve al SCP por defecto.
8- Vista: establece el SCP con el plano XY paralelo a la
pantalla.
9- Origen: cambia el punto de origen del SCP.
10- Previo: vuelve al último SCP realizado.
11- Objeto: alinea el SCP con un objeto seleccionado.
12- Cara: alinea el SCP con una cara seleccionada (sólidos).
13- Mostrar SCP: muestra u oculta el sistema de ejes.

SCP dinámico: al activar este sistema, el plano XY del sistema de


coordenadas se ajustará automáticamente a cada cara de un sólido.
La opción Propiedades muestra un cuadro de dialogo donde podemos configurar el tamaño del
icono del UCS, el color de presentación y el espesor del trazo.
ACOTAR en 3D
Si habéis probado a colocar alguna cota en 3D veréis que casi todas las cotas (por no decir todas)
os salen mal. Eso es porque debemos colocar el SCP (UCS) adecuadamente para poder poner las
cotas en determinados planos.
Sabiendo esto si queremos acotar en la base de la figura, tendremos que desplazar el SCP (UCS)
a un punto de la base y poner los ejes de tal forma que salga el texto en la dirección adecuada. En
la figura podemos ver como tendríamos que poner los ejes para que saliera el texto en una
dirección u otra. Si queremos ahora acotar la altura de la figura tendremos que cambiar el SCP
(UCS), situándolo como corresponda. Si no vemos bien en que plano vamos a escribir la cota
podemos activar la rejilla (grid) y así lo veremos. En caso de que no veamos la dirección en la
que va a salir el texto podemos ir probando a colocar los ejes XY de una forma u otra. Y nos
quedaría de esta forma.
Ejercicios día 18
Ver Anexo al final del libro
Día 19
SURFACES (Superficies)

Los procedimientos para crear superficies por extrusión, solevación, revolución y barrido son las
mismas que en los sólidos. Solo debemos elegir la ficha Surface para construir
superficies.
Comando SURFBLEND
Crea una superficie de acoplamiento entre dos aristas de otras superficies.
Activar el comando Surfblend.
Seleccionar la primera arista (1).
Presione <Enter>.
Seleccionar la segunda arista (2).
Presione <Enter>.
Seleccione caso Continuo.
Seleccione G1 y <Enter>.
Comando SURFPATCH
Crea una tapa sobre un contorno de superficie.
Active el comando Surfpatch.
Seleccione el contorno a tapar.
Presione <Enter> para caso continuo.
Presione <Enter> para fijar la posición.
Comando SURFOFFSET
Crea una superficie paralela a determinada distancia de la superficie seleccionada.
Active el comando Surfoffset.
Seleccione la superficie base y <Enter>.
Escriba la distancia de separación y <Enter>.
Comando SURFFILLET
Acopla dos superficies por medio de una superficie curva de radio constante.
Active el comando Surffillet.
Escriba R y <Enter>.
Escriba el valor del radio y <Enter>.
Seleccione la primera arista (1).
Seleccione la segunda arista (2).
Presione <Enter> para aceptar.
Comando SURFTRIM
Corta una superficie a través de otra superficie que la intersecta. Active el comando Surftrim.
Seleccione la superficie a cortar y <Enter>.
Seleccione las superficies de corte y <Enter>.
Señale la zona a cortar y <Enter>.
Comando SECTIONPLANE (Plano de sección)
Este comando permite trazar una línea de corte en una de las vistas principales Top, Front, Left o
Right. El plano de corte es perpendicular a la vista de pantalla. El icono de activación está en la
ficha Home y en el panel Section.
Active el comando Sectionplane.
Señale un primer punto (1) y un segundo punto (2) como línea de corte. Se mostrará el plano de
corte perpendicular a la pantalla.
Para ocultar un lado del corte active la orden LiveSection y seleccione la línea de corte 1 – 2.

Crea un objeto de sección que actúa como plano de corte a través de objetos 3D y nubes de
puntos. Los objetos de plano de sección crean secciones de sólidos 3D, superficies, mallas y
nubes de puntos. Utilice la sección automática con objetos de plano de sección para analizar un
modelo, guardar las secciones como bloques para utilizarlos en presentaciones y extraer la
geometría 2D de las nubes de puntos.
Lista de opciones
Se muestran las siguientes opciones.
-Cara o punto para ubicar la línea de sección
Especifica una cara para establecer el plano del objeto de sección. También puede seleccionar un
punto de la pantalla que no esté en una cara para crear un objeto de sección que sea
independiente del sólido o la superficie. El primer punto establece un punto alrededor del cual
gira el objeto de sección.
-Punto a atravesar. Establece un segundo punto que define el plano del objeto de sección.
-Dibujar sección. Define el objeto de sección mediante varios puntos para crear una línea de
sección con recodos.
Esta opción crea un objeto de sección en el estado Contorno de sección con la sección
automática desactivada.
-Ortogonal. Alinea el objeto de sección con una orientación ortogonal relativa al SCP.
Un objeto de sección que contiene todos los objetos 3D se crea con la orientación especificada
correspondiente al SCP (no a la vista actual).
-Alinear sección con. Establece la posición del objeto de sección que debe alinearse con una de
las siguientes orientaciones del SCP (especificada por el usuario):
Frontal
Detrás
Superior
Inferior
Izquierdo
Derecho
-Tipo
Permite especificar un plano, una sección, un contorno o un volumen como parámetro al crear el
plano de sección. Una vez elegido el estilo, el comando se restablece a la primera solicitud con el
tipo seleccionado por defecto.
-Plano. Permite especificar un segmento plano de un sólido 3D, una superficie, una malla o una
nube de puntos y colocar el plano de sección.

-Corte. Permite seleccionar un segmento plano con la profundidad de un sólido 3D, una
superficie, una malla o una nube de puntos para colocar el plano de sección.

Nota: La sección no puede contener ningún recodo y la opción para dibujar la selección está
desactivada.
-Contorno. Permite seleccionar el contorno de un sólido 3D, una superficie, una malla o una
nube de puntos y colocar el plano de sección.

-Volumen. Permite crear un plano de sección de volumen delimitado.


Pinzamientos
Los pinzamientos le permiten ajustar la longitud, la anchura y la altura del área de corte
-Pinzamiento Base. Actúa como el punto base para los desplazamientos, cambios de escala o
giros que se realizan en el objeto de sección. Siempre aparece junto al pinzamiento de menú.
-Segundo pinzamiento. Gira el objeto de sección alrededor del pinzamiento base.
-Pinzamiento de menú. Muestra un menú con estados de objeto de sección, los cuales controlan
la visualización de la información visual sobre el plano de corte.
-Pinzamiento de dirección. Controla la dirección de visualización de la sección 2D. Para invertir
la dirección de visualización del plano de sección, haga clic en el pinzamiento Dirección.
-Pinzamiento de flecha. Modifica el objeto de sección cambiando la forma y la posición del
plano de sección. Solo se permiten movimientos ortogonales en la dirección de la flecha.
(Estados Contorno de sección y Volumen).
-Pinzamientos de fin de segmento. Estira los vértices del plano de sección. No es posible
desplazar los pinzamientos de fin de segmento de manera que causen la intersección de los
segmentos. Los pinzamientos de fin de segmento se muestran en los puntos finales de los
segmentos con recodo. (Estados Contorno de sección y Volumen).
Solo se puede seleccionar un pinzamiento de objeto de sección cada vez.
EDICIÓN DE SÓLIDOS
Comando SOLIDEDIT
Permite editar las caras y las aristas de un sólido a través de operaciones que modifican la
geometría del sólido.
Usted puede extruir, mover, girar, desfasar, inclinar, copiar, borrar y asignar colores y materiales
a las caras.
También puede copiar y asignar colores a los bordes. Usted puede imprimir, separar, limpiar, y
comprobar la validez de todo el objeto sólido 3D.
Al activar el comando se mostrarán las siguientes opciones: Enter a solids editing option
[Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>:
Para facilitar las labores de edición usaremos los iconos de activación directa a las opciones de
Solidedit.
Operaciones a las caras del solido

Opción Extrude Faces


Esta opción aplica una extrusión a las caras de un sólido según una distancia de desplazamiento o
una trayectoria.

Seleccionar la cara o caras a extruir y luego definir la distancia de desplazamiento,


adicionalmente podemos definir un ángulo de talud para los planos de contornos generados.
Opción Taper Faces
Esta opción inclina la cara del solido según un valor angular medido sobre una arista.
Seleccionar la cara a inclinar (1) y luego definir un punto base (2), una dirección (3) y el ángulo
de inclinación positivo o negativo.
Opción Move Faces
Permite desplazar una o más caras del solido según un punto base y un punto final.
Seleccione la cara o caras a mover (1) y luego definir un punto base (2) y un punto final de
desplazamiento (3).
Opción Copy Faces
Esta opción copia una o más caras de un sólido desde un punto base a un punto final.

Seleccionar la cara o caras a copiar (1) luego definir un punto base (2) y un punto final de
desplazamiento (3).
Opción Offset Faces
Proyecta la cara del solido en forma paralela según una distancia determinada o por un punto
especificado.
Un valor positivo aumenta el tamaño o el volumen del sólido. Un valor negativo disminuye el
tamaño o el volumen del sólido.

Seleccionar la cara o caras a desfasar (1) y luego ingresar la distancia de desfasamiento positiva
o negativa.
Opción Delete Faces
Elimina la cara o caras seleccionadas del sólido, siempre y cuando la eliminación no elimine la
condición de sólido. Seleccionar la cara o caras a eliminar (1) y <Enter>.
Opción Rotate Faces
Realiza un giro de la cara o caras seleccionadas alrededor de un punto base, siempre y cuando el
giro no cruce la geometría del sólido. Seleccione la cara o caras a rotar (1) luego defina un punto
base (2) y escriba el ángulo de rotación.
Opción Color Faces
Aplica un color a la cara o caras seleccionadas del sólido.
Seleccione la cara o caras a pintar y <Enter>. En el cuadro de colores seleccionar el color a
aplicar sobre las caras seleccionadas.
Operaciones a las aristas del solido

Opción Copy Edges


Copia las aristas seleccionadas del sólido desde un punto base a un punto final.

Seleccione la arista a copiar (1), luego defina un punto base (2) y luego un punto final (3) para
ubicación de la copia.
Opción Color Edges
Asigna color a las aristas seleccionadas de un sólido. Luego de seleccionar las aristas se
selecciona el color a asignar desde la paleta de colores.
Comando XEDGES
Extrae todas las aristas rectas y curvas ubicándolas sobre el sólido seleccionado. Seleccione el
sólido o superficie a extraer aristas y <Enter>. Luego de ejecutada la orden desplace el sólido
para observar las aristas.
Comando IMPRINT
Estampa una línea o arco como nueva arista al sólido, siempre y cuando el trazo tenga contacto
con dos aristas de una misma cara.

Seleccione el sólido base (1) y luego seleccione la línea o arco a estampar (2) luego confirmar si
desea conservar o eliminar la línea o arco.
Operaciones al solido
Opción Separate
Independiza un sólido que contiene geometrías disjuntas a una determinada distancia.
Solo seleccione la geometría disjunta y <Enter> para finalizar.
Como resultado tendremos 2 nuevos sólidos.
Opción Clean
Realiza una limpieza del solido seleccionado.
Elimina los bordes o vértices compartidos con la misma superficie o la definición de la curva a
cada lado del borde o vértice. Elimina todos los bordes redundantes, vértices, y la geometría no
utilizados.
No elimina los bordes impresos.
Opción Shell
Realiza una operación de vacío convirtiendo al solido en una carcasa solida de un determinado
espesor de pared. Opcionalmente podemos seleccionar algunas caras para
abrir la geometría y poder visualizar el vacío. Seleccione el sólido (1), luego seleccione las caras
a remover para visualizar el interior del sólido. Finalmente escribir el espesor de pared de la
carcasa y <Enter>.
Opción Check
Esta opción se utiliza como una herramienta de depuración para comparar las etapas de un
modelo sólido 3D de gran complejidad.
Ejercicios día 19
Ver Anexo al final del libro
Día 20
SUPREGLA (Superficie reglada)
Crea una malla que representa la superficie entre dos líneas o curvas.
Designe dos aristas para definir la malla. Las aristas pueden ser líneas, arcos, splines o polilíneas.
Si una de las aristas está cerrada, entonces la otra también deberá estarlo. También es posible
utilizar un punto como una arista para una curva abierta o cerrada.

La variable de sistema MESHTYPE establece el tipo de malla que se va a crear. Los objetos de
malla se crean por defecto. Establezca la variable en 0 para crear una malla policara o una malla
poligonal original.
Cuando las curvas son cerradas, la designación no tiene importancia. Si la curva es un círculo, la
malla reglada comienza en el punto 0 grados del cuadrante, tal como lo determina el eje X actual
más el valor actual de la variable de sistema SNAPANG. Cuando las polilíneas son cerradas, la
malla reglada comienza en el último vértice y continúa hacia atrás a lo largo de los segmentos de
la polilínea. Si se crea una malla reglada entre un círculo y una polilínea cerrada, el resultado
puede ser confuso. Sería preferible sustituir el círculo por una polilínea semicircular cerrada.

La malla reglada se construye como una malla poligonal de 2 por N. SUPREGLA sitúa la mitad
de los vértices de la malla a intervalos regulares a lo largo de una curva de definición, y la otra
mitad a intervalos regulares a lo largo de la otra curva. El número de intervalos se determina
mediante la variable de sistema SURFTAB1. El valor es el mismo para cada curva; por lo tanto,
la distancia entre los vértices a lo largo de dos curvas difiere si las curvas tienen longitudes
distintas.
La dirección N de la malla va siguiendo las curvas de contorno.
Si ambos contornos están cerrados o si uno de ellos está cerrado y el otro es un punto, la malla
poligonal resultante estará cerrada en la dirección N y N será igual a SURFTAB1.
Si ambos contornos están abiertos, N equivale a SURFTAB1 + 1, ya que la división de una curva
en n partes precisa de n + 1 tabulaciones.
El vértice 0,0 de la malla es el punto final de la primera curva designada que más cerca se
encuentra del punto utilizado para designar dicha curva.
Al designar objetos en los mismos extremos, se creará una malla poligonal.

Al designar objetos en extremos opuestos, se creará una malla poligonal autointersecada.

Se muestran las siguientes solicitudes.


-Primera curva de definición.
Especifica un objeto y un punto inicial para un objeto de malla nuevo.
-Segunda curva de definición.
Especifica un objeto y un punto inicial para el barrido del objeto de malla nuevo.
Ejercicios día 20
Ver Anexo al final del libro
Día 21
HÉLICES Y CREACIÓN DE UN TORNILLO
En antiguas versiones las hélices se denominaban espirales y se realizaban mediante RUTINAS,
que eran pequeños programas instalables desde fuera de AutoCAD. Hoy están en desuso dado
que aquellos espirales hoy vienen predeterminados por AutoCAD y se llaman Hélices.
Comando HELICE (Hélice)
Puede utilizar una hélice como trayectoria, a lo largo de la cual se realiza un barrido de un objeto
para producir una imagen. Por ejemplo, puede barrer un círculo a lo largo de la trayectoria de la
hélice para crear un modelo sólido de un muelle.
Utilice una hélice como trayectoria de barrido para el comando BARRIDO para crear resortes,
roscas y escaleras circulares.
Se muestran las siguientes solicitudes
-Centro de base
Establece el centro del punto base de la hélice.
-Radio de base
Precisa el radio de la base de la hélice.
Inicialmente, el radio de base por defecto se establece en 1. Durante una sesión de dibujo, el
valor por defecto del radio de base es siempre el que se haya indicado anteriormente para alguna
primitiva de sólido o hélice.
-Diámetro (base)
Precisa el diámetro de la base de la hélice.
Inicialmente, el diámetro de base por defecto está establecido en 2. Durante una sesión de dibujo,
el valor por defecto del diámetro de base es siempre el valor del diámetro de base indicado
anteriormente.
-Radio superior
Precisa el radio superior de la hélice. el valor por defecto es siempre el valor del radio de base.
Ninguno de los dos radios puede estar definido en 0 (cero).
-Diámetro (superior)
Utiliza un valor de diámetro para definir el tamaño de la parte superior de la hélice. El valor por
defecto del diámetro superior es siempre el valor del diámetro de base.
-Altura de hélice
Define la altura de la hélice.
-Punto final de eje
Precisa la ubicación del punto final del eje de la hélice. El punto final de eje se puede ubicar en
cualquier parte del espacio 3D. El punto final de la hélice define la longitud y orientación de la
hélice.
-Giros
Precisa el número de giros (revoluciones) de la hélice. El número de giros de la hélice no puede
ser mayor que 500.
Inicialmente, el valor por defecto del número de giros es tres. Durante una sesión de dibujo, el
valor por defecto del número de giros es siempre el valor de número de giros indicado
anteriormente.
-Altura de giro
Precisa la altura de un giro completo dentro de la hélice.
Al especificar un valor de altura de giro, el número de giros en la hélice se actualiza
automáticamente en consonancia. Si se ha especificado el número de giros de la hélice, no se
puede indicar un valor para la altura de giro.
-Ladeo
Especifica la dirección de la hélice a la que gira la hélice.
En sentido horario. Dibuja la hélice en el sentido de las agujas del reloj. En sentido antihorario.
Dibuja la hélice en sentido contrario a las agujas del reloj.
Nota: Una hélice es una aproximación a spline de una hélice real. Puede que los valores de
longitud no sean totalmente precisos. No obstante, cuando utilice una hélice como trayectoria de
barrido, los valores resultantes serán precisos independientemente de la aproximación.

Dibujamos un pequeño círculo el cual debemos ponerlo perpendicular a la curva de la espiral ya


que tenemos que hacer una extrusión en ese eje, para ello ejecutamos la orden GIRA3D
(ROTATE3D), ahora designamos objetos (el círculo) y ENTER, ahora seleccionamos sobre que
eje giramos (en principio será el X, pero depende como tengáis los ejes) ponemos pues una X, Y
o Z según corresponda. Seleccionamos el punto respecto al que gira (centro de la circunferencia)
y por último al ángulo de rotación que será 90. Nos quedará así:

Ahora aplicamos una extrusión a lo largo del eje, para ello como ya sabéis ejecutamos extrusión
(EXT) (EXT), designamos ahora objetos, en este caso el círculo y ENTER, Ponemos una "E"
para que lo haga respecto al eje (Path - P) y pulsamos ENTER y por último seleccionamos el eje
que será la espiral.
Creación de un tornillo
Ahora debemos colocar la espiral en un cilindro. Para trabajar mejor podemos poner como
sombra la estructura alámbrica 3D (3D wireframe). Entonces hay que colocar la base donde está
el punto inicial que pusimos para dibujar la espiral, coincidente con el centro de la base del
cilindro. Para ello ejecutamos la orden desplazar (D) (Move - M), designamos toda la espiral, y
como punto base tenemos que elegir dicho punto. Hay que tener cuidado con elegir bien el punto
ya que nos saldrán muchas referencias, así que tomamos la referencia al punto que tenemos en la
barra de referencias, de esa forma sólo nos marcará dicho punto. ahora lo desplazamos al centro
de la circunferencia de la base del cilindro.

Bien ya casi está. Sólo queda diferenciarlo, para ello tendremos que ejecutar la orden diferencia
(DIF) (subtract - SU), designamos los objetos de los que sustraer, en nuestro caso el cilindro y
ENTER, y ahora lo que queremos sustraer, en nuestro caso la espiral. Si le damos un sombreado
veremos lo bonito que nos ha quedado.
Ejercicios día 21
Ver Anexo al final del libro
Día 22
MATERIALES aplicación
Comando MATERIALS
Permite navegar, crear, o abrir las bibliotecas de materiales existentes en el explorador de
Materiales. El icono de activación se encuentra en la ficha Render y en el panel Materials. En
esta paleta podemos seleccionar en la zona inferior izquierda la categoría de los materiales
predefinidos por Autodesk Library y luego seleccionar uno específico en el lado derecho.
Una vez seleccionado el material específico este es añadido en la zona superior. Si se desea
remover un material añadido en la zona superior pulse el botón derecho sobre el material y elija
Delete. Si desea editar las características del material dar doble click sobre el material para abrir
la paleta Materials Editor. Para aplicar el material seleccione el objeto o la cara del sólido y
luego pulse el botón derecho del mouse sobre la imagen del material y elegir Assign to Selection.
Si desea reemplazar el tipo de material repita la asignación.

En el estilo visual Realistic se podrá observar el material en forma preliminar. Si desea observar
el material en presentación foto realista escriba RR y presione <Enter>.
Paleta de edición de materiales
Comando MATEDITOROPEN
En esta paleta se visualiza el nombre del material seleccionado, así como el tipo y acabado. Si
damos click sobre el nombre del material podemos reemplazarlo por otro. Para editar la posición
o escala del material dar doble click sobre la imagen del material para abrir la paleta de Edición
de texturas Texture Editor.
Paleta de edición de texturas

En esta paleta encontramos la posibilidad de regular el tamaño del patrón de repetición a través
de una transformación de escala, así como el inicio y giro de la textura a través de las opciones
Offset y Rotation.

Las modificaciones en la textura se mostrarán en tiempo real sobre las zonas donde se aplicó el
material. En los casos de geometrías planas, cajas, cilíndricas y esféricas podemos definir un
mapeo del material para mejorar el aspecto.
Mapeo de materiales
Comando MATERIALMAP
Existen cuatro posibilidades de proyectar las texturas de imagen sobre la superficie de los
objetos. Luego de elegir un tipo de mapa seleccione el objeto o la cara del solido donde se
proyectará la imagen.
Según el tipo de proyección obtendremos diferentes pinzamientos sobre el objeto.
Imagen fotorrealista
Es un renderizado que crea una imagen en 2D basado en la escena 3D. Los tonos de iluminación
se reflejarán sobre las geometrías, así como los materiales que ha aplicado y la configuración del
medio ambiente con o sin efecto de niebla. El proceso es de propósito general que genera
simulaciones físicamente correctas de los efectos de iluminación, incluyendo trazado de rayos
reflexiones y refracciones, y la iluminación global. Para efectos de generación rápida de los
renderizados existe presets que son configuraciones preestablecidas. En la figura se muestra el
término de un renderizado en calidad presentación con asignación de materiales e iluminación.
RENDERIZADO

Comando RENDER o RR
Crea una imagen fotográfica o de sombra realista de un modelo 3D sólido o superficie. El
comando RENDER inicia el proceso de renderizado y muestra la imagen representada en la
ventana de procesamiento o en la vista activa. El icono de activación se encuentra en la ficha
Render y en el panel Render.
Una vez generada la imagen foto realista podemos grabar la imagen desde el menú File de la
ventana de procesamiento. Tenemos diversos formatos de grabación como bmp, jpg, tif, png.
Configuración del render
Una vez generada la imagen foto realista podemos grabar la imagen desde el menú File de la
ventana de procesamiento. Tenemos diversos formatos de grabación como bmp, jpg, tif, png. En
la ficha Render y el panel Render encontramos configuraciones predefinidas del render (Presets)
para seleccionarlos o para modificarlos a través de la opción Manage render Presets. Seleccione
esta opción para revisar la configuración actual de Render.

Dar <Ok> para cerrar el cuadro de dialogo.


Comando BACKGROUND
Define la escena de fondo de renderizado.
La opción Solid define un color fijo como fondo de renderizado. La opción Gradient permite
definir dos colores
extremos y genera una transición de estos colores como fondo de renderizado. La opción Image
utiliza una imagen de tipo jpg, bmp, png o tif como fondo de renderizado.
La opción Sun & Sky inserta un fondo de cielo configurado por propiedades.

Si queremos verlo como una imagen representada, podemos escribir “render” en la barra de
comandos. La imagen se verá así:
FACETRES
Cuando tenemos circunferencias, arcos y superficies curvas en general, cuando renderizamos no
salen como tales, sino que aparecen formados por muchas rectas y eso no queda muy bien.
Entonces lo primero que tenemos que hacer es utilizar el comando FACETRES para corregir
esto. Si ponemos FACETRES en la ventana de comandos, nos aparecerá como valor por defecto
0.5 pues bien pongámosle por ejemplo valor 5, así quedará corregido el efecto de las curvas al
renderizar (renderizar otra vez para verlo). El valor máximo de FACETRES es 10.
Ejercicios día 22
Ver Anexo al final del libro
Día 23
INSERCIÓN DE FUENTES DE ILUMINACIÓN
Los tipos de luz se encuentran en la ficha Render y en el panel Lights, estos tipos son los
siguientes:

-Luz puntual (Point Light): Es una fuente de luz que irradia en todas las direcciones.
-Luz cónica (Spot Light): Es una fuente de luz que se irradia bajo un cono de luz.
-Luz Distante (Distant Light): Es una fuente de luz que irradia rayos de luz paralelos.
-Luz Web: Es una fuente de luz que reproduce las condiciones de iluminación real según datos
de fabricantes.
Comando POINTLIGHT
Inserta una fuente de luz puntual en una posición o coordenada especifica.
Active el comando Pointlight.
En la pantalla se mostrará la siguiente notificación.

Seleccione la opción Turn off the default lighting.


Escriba. XY y <Enter>.
Señale un punto en la pantalla con un click.
Escriba 2.25 y <Enter> como altura de elevación de la fuente de luz. Presione <Enter> para
finalizar.

Si desea modificar las propiedades de la fuente de luz seleccione el símbolo de luz puntual y
luego botón derecho del mouse y elegir Properties.
La propiedad Intensity factor permite multiplicar la intensidad de la fuente de luz por un factor.
La propiedad Lamp color permite asignar una tonalidad de color a la fuente de luz o un color a la
luminaria (filtro).
Comando SPOTLIGHT
Si desea modificar las propiedades de la fuente de luz seleccione el símbolo de luz puntual y
luego botón derecho del mouse y elegir Properties.
La propiedad Intensity factor permite multiplicar la intensidad de la fuente de luz por un factor.
La propiedad Lamp color permite asignar una tonalidad de color a la fuente de luz o un color a la
luminaria (filtro).
Inserta una fuente de luz cónica ubicada en una determinada posición y orientada hacia un punto
específico. Active el comando Spotlight.
Señale un punto por encima de la arista mostrada y escriba 3 <Enter>.
Señale el punto medio en la base del vano de puerta (poli linea roja). Presione <Enter> para
terminar.

Una vez insertada la fuente de luz cónica ajustar su configuración usando Properties.

Presione las teclas <Ctrl> <1> para activar la paleta de propiedades y luego seleccione la fuente
de luz cónica.

La propiedad Falloff angle controla el angulo total del cono.


La propiedad Hotspot angle controla el angulo del sub-cono interior de mayor iluminación.
La opción Filter color define el color de la luminaria (filtro) envolvente a la fuente de luz.
Comando DISTANTLIGHT
La propiedad Falloff angle controla el ángulo total del cono.
La propiedad Hotspot angle controla el ángulo del sub-cono interior de mayor iluminación.
La opción Filter color define el color de la luminaria (filtro) envolvente a la fuente de luz. Inserta
una fuente de luz distante de rayos paralelos, el procedimiento de inserción es similar a la de luz
de tipo spot light. Active el comando Distantlight. En la pantalla aparecerá la siguiente
notificación:

Elegir la opción Allow distant lights.


Señalar un punto a 3.5 unidades sobre la arista como muestra la figura y <Enter>.
Señale el punto medio en la base del vano de puerta (poli linea roja).
Presione <Enter> para finalizar.

Una vez insertada la fuente de luz cónica ajustar su configuración usando Properties.

Presione las teclas <Ctrl> <1> para activar la paleta de propiedades.


Para seleccionar la luz distante activaremos la paleta Lights in models dando click en la flecha
continua al nombre del panel Lights.

En esta paleta se muestran todas las fuentes de luz insertadas en el proyecto, si tenemos el cuadro
de propiedades abierto seleccione la fuente de luz para visualizar sus propiedades. Podemos
seleccionar más de una fuente de luz pulsando la tecla <Ctrl>.

La propiedad On/Off Status permite activar o desactivar las fuentes de luz seleccionadas. La
propiedad Shadows activa o desactiva la generación de sombras por efecto de la fuente de luz.
Para salir de propiedades pulse la tecla escape dos veces.

Para obtener una imagen fotorealista que incluye el efecto de la fuente de luz escriba RR y
<Enter>.
Comando WEBLIGHT
Inserta una fuente de luz que reproduce el efecto de una luz real según datos del fabricante. Los
fabricantes de luminarias proveen archivos IES con datos experimentales
de sus productos que son reconocidos por la fuente Web light. Active el comando Weblight.
Señale un punto a 3.5 unidades sobre la arista tal como se aprecia en la figura.
Señale el punto medio en la base del vano de puerta (poli linea roja). Presione <Enter> para
finalizar.

Una vez insertada la fuente de luz cónica ajustar su configuración usando Properties.
La propiedad Web file permite seleccionar el archivo IES del fabricante del producto y actualiza
las propiedades restantes.

En el ejemplo se ha empleado un factor de intensidad de 5000 unidades para visualizar el efecto


de luz en el renderizado.
Renderize la escena y observe la propagación de la luz sobre la superficie de los muros.
Como veis esto de las luces tiene muchas posibilidades, si aplicamos a las luces por ejemplo
algún color podemos dar la sensación de frío o de calor, o podemos hacer que una habitación de
la sensación de ser acogedora. Podemos simular el efecto que produciría una "bombilla"
simplemente poniendo una luz puntual, pero a todo eso no os voy a enseñar, creo que debéis
investigar un poquito, probando posiciones de luces, colores, etc.
Ejercicios día 23
Ver Anexo al final del libro
Día 24
MESH (Malla)
Métodos de obtención de mallas
En AutoCAD podemos crear mallas a partir de geometrías abiertas y cerradas.
Existen cuatro comandos de creación de mallas Rulesurf, Tabsurf, Revsurf y Edgesurf. Las
mallas tienen una segmentación inicial de 6 partes.
Los iconos de activación se encuentran en la ficha Mesh y en el panel Primitives.
Comando RULESURF
Crea una malla ajustada a dos objetos abiertos o cerrados.

La segmentación de líneas en la malla se controla con la variable SURFTAB1.


Active el comando Rulesurf.
Seleccione el arco inferior con click.
Seleccione el arco superior con click por el mismo lado que el objeto anterior.
Si el resultado es incorrecto elimine la malla y repita la orden seleccionando los dos objetos a un
mismo lado.
Nota: Acerca de Surftab1 y Surftab2
Vemos que tendría que quedar una curva ha quedado con forma hexagonal.
Este pequeño problema ocurre cuando tenemos curvas. Para solucionar esto debemos cambiar
una variable del sistema llamada SURFTAB.
Esta variable sirve para que trace nuestra superficie de revolución a partir de una serie de puntos.
Si tecleamos SURFTAB1 podremos modificar esa variable, que por defecto trae el valor 6 (por
eso nos ha quedado con forma hexagonal). Esta variable modifica el número de divisiones de la
base (el círculo) así que cuantas más divisiones más se parecerá a una curva. Podemos poner por
ejemplo 30 y hacer de nuevo la revolución, entonces nos quedará mucho más curvo.
Como podrá ver el número de divisiones longitudinales ha aumentado, pero también hay
divisiones transversales, éstas se pueden también modificar con SURFTAB2 de la misma forma
que con SURFTAB1. Estas divisiones siempre aparecen cuando hacemos superficies regladas,
tabuladas o de revolución, por tanto, si os fijáis en la superficie reglada del principio (entre dos
líneas) también aparecen, en este caso son 6 porque la variable SURFTAB1 tomaba ese valor.
Comando TABSURF
Crea una malla a partir de una línea o curva que es barrida según un vector dirección recto. La
longitud de la malla será igual a la longitud del vector. La segmentación también se regula con
SURFTAB1.

Active el comando Rulesurf.


Seleccione el arco inferior con click.
Seleccione el arco superior con click por el mismo lado que el objeto anterior.
Si el resultado es incorrecto elimine la malla y repita la orden seleccionando los dos objetos a un
mismo lado.
Comando REVSURF
Crea una malla por revolución de un perfil alrededor de un eje. La revolución puede ser total o
parcial. En esta aplicación aparecen dos direcciones para controlar las segmentaciones
SURFTAB1 y SURFTAB2.

Active el comando Revsurf.


Seleccione el perfil a revolucionar (1).
Seleccione el eje de revolución (2).
Escriba 0 y <Enter> como ángulo de inicio.
Escriba 360 y <Enter> como ángulo total de revolución.
Comando EDGESURF
Crea una malla ajustada a cuatro objetos que configuran un lazo cerrado de objetos. En esta
aplicación aparecen dos direcciones para controlar las segmentaciones SURFTAB1 y
SURFTAB2.

Active el comando Edgesurf.


Seleccione el primer objeto (1).
Seleccione el segundo objeto (2).
Seleccione el tercer objeto (3).
Seleccione el cuarto objeto (4).
Variables del sistema
-SURFTAB1. Controla la densidad de segmentos en la malla sobre el primer objeto
seleccionado. Por defecto el número de segmentos es 6.
-SURFTAB2. Controla la densidad de segmentos en la malla sobre el segundo objeto
seleccionado. Por defecto el número de segmentos es 6.
En el siguiente ejemplo se muestra dos mallas generadas con la orden EDGESURF.
El primero para valores de SURFTAB1 = 8 y SURFTAB2 = 16.
El segundo para valores de SURFTAB1 = 20 y SURFTAB2 = 4.

Mallas primitivas
Configuración de segmentaciones. En forma similar a las primitivas de sólidos tenemos las
primitivas de tipo mallas.

Antes de insertar una primitiva debemos configurar el número de segmentaciones en su base y su


altura.

Para el caso de la primitiva Box el cuadro muestra el número de segmentos a proyectar sobre su
longitud, ancho y altura en forma respectiva.
En forma similar se selecciona otra primitiva diferente y se le asigna un determinado número de
segmentos a proyectar sobre sus dimensiones.
Comando MESH BOX
Crea un cubo o caja rectangular de tipo malla. Active el comando Mesh box. Señale una primera
esquina con click. Escriba L y <Enter> para activar la opción Lenght. Escriba el largo de la caja
y <Enter>. Escriba el ancho de la caja y <Enter>. Escriba el alto de la caja y <Enter>.
Comando MESH CONE
Crea un cono de tipo malla según su centro, radio y altura.
Active el comando Mesh cone.
Señale un punto centro de cono.
Escriba el radio del cono y <Enter>.
Escriba la altura del cono y <Enter>.
Comando MESH CYLINDER
Crea cilindros de tipo malla según su centro, radio y altura.
Active el comando Mesh cylinder.
Señale un punto centro del cilindro.
Escriba el radio del cilindro y <Enter>.
Escriba la altura del cilindro y <Enter>.
Comando MESH PYRAMID
Crea una pirámide de tipo malla, según una base de cierto número de lados, radio inscrito y
altura.
Activar el comando Mesh pyramid.
Señalar un centro para la pirámide.
Escribir el radio inscrito en la base de la pirámide y <Enter>.
Escribir la altura de la pirámide y <Enter>.
Comando MESH SPHERE
Crea una esfera de tipo malla, según un punto central y su radio. Active el comando Mesh
sphere.
Señale un punto como centro de esfera con click.
Escriba el valor del radio y <Enter> para terminar.
Comando MESH WEGDE
Crea una cuña de tipo malla, según una esquina y sus tres dimensiones.
Activar el comando Mesh wedge.
Señale una primera esquina con click.
Escriba L y <Enter> para activar la opción Lenght.
Escriba el largo de la cuña y <Enter>.
Escriba el ancho de cuña y <Enter>.
Escriba el alto de la cuña y <Enter>.
Comando MESH TORUS
Crea un toroide de tipo malla, según un centro de toroide, radio del toroide y radio del tubo.
Active el comando Mesh torus.
Señale un punto centro de toroide.
Escriba un valor de radio para el toroide y <Enter>.
Escriba un valor para el radio del tubo del toroide y <Enter>.
Ejercicios día 24
Ver Anexo al final del libro
Día 25
Bloques 3 Dimensiones
Los bloques en 3D se insertarán de igual modo que en 2D, con la diferencia que habrá que
escalar, si corresponde, para ubicarlo en el lugar correspondiente al plano u objeto.
Los bloques 3D podrán ser descargados de páginas web especializadas en bloques 3D en sus
diferentes tipos y utilidades. O bien ser creados mediante un dibujo, luego guardarlo como dwg y
posteriormente insertarse como bloque 3D.
Insertar un bloque en un plano
Para agregar un bloque, como por ejemplo una ventana o una puerta, es necesario realizar antes
la sustracción de la pared de la casa con el fin de insertar el bloque deseado. Y el plano se verá
así previo a la inserción del bloque 3D.

Ejemplo de Bloque 3D (Puerta y ventana)


Planos en 3 dimensiones
Para la realización de un plano en 3D, debemos tener a mano algún plano en 2D que se haya
hecho con anterioridad. Sus dimensiones y detalle de la ubicación de ventanas y puertas.
Ejemplo:

Una vez conseguido o


realizado el plano 2D, pasamos a vista Isométrica del plano para poder darle extrusión al mismo.
Una vez extrusionada las paredes del plano realizamos la extracción de las ventanas y puertas de
acuerdo a las medidas de nuestros bloques de ventanas y puertas a utilizar. Y nos quedará de esta
manera. La altura de las paredes es de 4. Recordar usar capas para cada parte.

Es necesario descargar el mobiliario (Mesas, sillas, armarios, aparatos sanitarios, de cocina, etc.)
para completar la inserción de los bloques 3D.

Posteriormente realizar el suelo de la vivienda tomando desde la vista inferior el recuadro y la


forma que tendrá el piso. Una vez insertado todo esto se procederá a realizar el techo, en este
caso a dos aguas. Y nos quedará así. La altura del techo podría ser de 3.
Finalmente habrá que renderizar toda la vivienda agregando materiales a cada parte de esta y
haciendo un renderizado, además de la inserción de fondo (fotografía) y nos quedará de esta
forma.

Interior con bloques insertados, materiales aplicados y render

AutoCAD es un programa totalmente abierto que permite modelar todo tipo de geometrías 3D,
en la especialidad de planos 3D tenemos posibilidad de trazar elementos tipo muros y definir
vanos de puerta y ventana. No obstante, se recomienda emplear programas verticales de
aplicación a planos 3D como Revit Architecture.
Comando POLYSOLID
El comando POLISOLIDO ofrece una manera rápida de dibujar paredes en 3D. Un polisólido es
como una polilínea de determinado ancho extruida. De hecho, se puede dibujar polisolidos de la
misma manera que dibujar una polilínea, con segmentos rectos y curvos. A diferencia de
polilíneas extruidas, que pierden las propiedades de ancho con la extrusión, los polis solidos
conservan el ancho de sus segmentos de línea. También puede convertir objetos, como una línea,
polilínea 2D, arco o círculo a un polisólido.
Para este caso no se utilizará el comando extrusión.

El icono de Polysolid se encuentra en la ficha Home y en el panel Modeling. Luego de activar la


orden configurar el ancho, altura y justificación del poli sólido.
Ejemplo: Trazar un grupo de muros por su cara exterior de ancho 0.25 unidades y 2.5 unidades
de altura.
Seleccione la vista Top.
Active el comando Polysolid.
Escriba W y <Enter>.
Escriba 0.25 y <Enter> como espesor del muro.
Escriba H y <Enter>.
Escriba 2.5 y <Enter> como altura del muro.
Escriba J y <Enter>.
Escriba R y <Enter> para activar la justificación Right.
Señale un punto de inicio con un click.
Desplace el cursor a la derecha y escriba 4.5 y <Enter> como distancia.
Desplace el cursor hacia arriba y escriba 1.5 y <Enter>.
Continúe con el ingreso de distancias y escriba C y <Enter> en el último tramo.
Los vanos en los muros se construirán a partir de polilíneas cerradas dibujadas en las caras del
muro y posteriormente embutidas en el muro. Para realizar esta operación emplearemos la
función de sistema de coordenadas dinámicas.

Ubique la función Dynamic UCS en la línea de estado.

Dibujar una polilínea de ancho 1 unidad y altura 2.1 unidades en la cara del muro. Active el
comando Polilínea.
Ubique el cursor sobre la cara del muro donde se dibujará la polilínea.

Observe que el contorno de la cara se muestra resaltado.


Aproxímese a una esquina y deslice el cursor sobre la arista luego escriba 1.75 y <Enter> como
inicio de la polilínea. Desplace el cursor hacia arriba y escriba 2.1 y <Enter>. Desplace el cursor
hacia la derecha y escriba 1 y <Enter>. Desplace el cursor hacia abajo y escriba 2.1 y <Enter>.
Escriba C y <Enter> para cerrar la geometría.
Comando PRESSPULL
Este comando permite deformar un sólido a través de sus caras o a partir de polilíneas adosadas a
las caras del sólido. El icono de activación se encuentra en la ficha Home y en el panel
Modeling.
Podemos pulsar o tirar de un área delimitada por un clic dentro de la zona. Luego, arrastre o
introduzca un valor para indicar la distancia de extrusión o mover el cursor para una extrusión
dinámica.

La operación Presspull al aplicarla hacia en contra del volumen genera automáticamente una
sustracción al volumen del sólido.
Ejercicios día 25
Ver Anexo al final del libro
Día 26
INSERCIÓN DE CÁMARAS

Comando CAMERA
Establece una cámara y una ubicación de destino para crear y guardar una vista en perspectiva
3D de los objetos captados.

El icono de activación se encuentra en la ficha Render y en el panel camera.


Luego de activar la orden señalar el punto de ubicación de la cámara y el punto objetivo,
adicionalmente podemos establecer la altura de ubicación de la cámara con la opción Height y el
punto objetivo con la opción Target.

Ejemplo:
Inserte una cámara a una altura de ubicación y objetivo de 1.5 unidades.
Active el comando Camera.
Señale un punto de ubicación de cámara con un click.
Escriba XY <Enter> y señale el punto objetivo con un click.
Escriba 1.5 y <Enter> como coordenada Z del objetivo.
Escriba H y <Enter> para activar la opción Height.
Escriba 1.5 y <Enter> como altura de ubicación de la cámara.
Ajustes a la cámara
Una vez que la cámara esta insertada podemos seleccionarla para ajustar la posición de ubicación
y objetivo de cámara a través de los pinzamientos (grips).Al seleccionar la cámara se mostrará
una ventana mostrando la vista generada por la cámara, de tal forma que al desplazar los
pinzamientos se apreciara en tiempo real los cambios generados por la reubicación.

Seleccione la cámara y pulse botón derecho del mouse para visualizar la paleta de propiedades
con la configuración actual de la cámara.

Luego seleccione el valor de la propiedad a modificar y reemplácela por el valor deseado y


<Enter> para actualizar la vista.
Use la opción Roll angle para realizar un giro sobre la visual de la cámara.
Para mostrar la escena captada por la cámara en una vista seleccione la cámara y pulse el botón
derecho del mouse y elija Set Camera View.
Cámara en movimiento

Comando ANIPATH
Permite realizar un recorrido de cámara sobre una trayectoria dibujada (polilínea) así como
define el número de cuadros por segundo de animación.
Antes de utilizar esta orden dibujar la polilínea que define la trayectoria de desplazamiento y
asignarle una elevación adecuada.
En el dibujo, cree un objeto de trayectoria para la cámara o la mira. Una trayectoria puede ser
una línea, arco, arco elíptico, círculo, polilínea, polilínea 3D o spline.

Nota: La trayectoria creada no se ve en la animación.

En el cuadro de diálogo Animación de trayectoria de movimiento, sección Cámara, haga clic en


Punto o Trayectoria (Path).

Primero elegir Trayectoria (Path) clickeando el botón remarcado en el recuadro rojo.

Posteriormente seleccionamos el punto (de mira) que por lo general es el propio objeto, el centro
del objeto, usando el mismo proceso que con la trayectoria.
En la sección Parámetros de animación, ajuste los parámetros de animación para crear la
animación de forma que mejor se ajuste a sus necesidades.
Cuando termine de ajustar los puntos, las trayectorias y los parámetros, haga clic en Previsualizar
para ver la animación o en Aceptar para guardarla.
Finalmente, si queda conforme podrá guardarlo como un archivo de vídeo.

Trayectoria en un plano 3D

Trayectoria alrededor del objeto


Trayectoria dentro del objeto
Ejercicios día 26
Ver Anexo al final del libro
Día 27
Configuración Espacio Modelo / Espacio Papel
Existen dos entornos de trabajo distintos, denominados "Espacio modelo" y "Espacio papel", en
los que se puede trabajar con objetos en un dibujo.

Por defecto, se comienza a trabajar en un área de dibujo 3D sin límites denominada espacio
modelo. Se empieza por decidir si una unidad representa un milímetro, un centímetro, una
pulgada, un pie o cualquier otra unidad que resulte conveniente. A continuación, dibuje a escala
1:1. Para preparar el dibujo para impresión, cambie a espacio papel. Aquí se pueden definir
distintas presentaciones con cuadros de rotulación y notas y, en cada presentación, se crean
ventanas gráficas de presentación que muestran diversas vistas del espacio modelo.
En las ventanas de presentación, puede ajustar la escala de las vistas de espacio modelo con
respecto al espacio papel.
Una unidad en el espacio papel representa la distancia real en una hoja de papel, en milímetros o
pulgadas, dependiendo de la configuración de la página.
Se puede acceder al espacio modelo desde la ficha Modelo y se accede al espacio papel desde las
fichas de presentación.

Desde Presentación y con click derecho podremos insertar una nueva plantilla predeterminada
por AutoCAD del formato deseado: A4, A3 o A5, por ejemplo, y trabajar entre el espacio
Modelo y espacio Papel con la plantilla insertada. También es posible agregar más
presentaciones clicando en el signo + de al lado de presentación1.
Presentación
Una presentación es un entorno de trabajo 2D para crear planos de dibujo.
El área ubicada dentro de una presentación se denomina espacio papel, donde se puede añadir un
cuadro de rotulación, visualizar las vistas con escala ajustada del espacio modelo en las ventanas
gráficas de presentación, y crear tablas, tablas de planificación, notas y cotas para el dibujo.
Se puede acceder a una o varias presentaciones desde las fichas ubicadas en la esquina inferior
izquierda del área de dibujo ubicada a la derecha de la ficha Modelo. Puede utilizar varias fichas
Presentación para ver los detalles de los distintos componentes del modelo con distintas escalas y
en diferentes tamaños de plano. Cada presentación guarda su propia configuración de página,
que controla el aspecto y el formato para la visualización y la impresión de cada presentación.
Por ejemplo, puede usar la configuración de página para especificar el tamaño y la orientación

del plano.
Se puede acceder al Administrador de configuraciones de página desde el comando
PREPPAGINA, el menú de la aplicación y la cinta de opciones.
Espacio Modelo y Espacio Papel
En una presentación, cambia del espacio modelo de la ventana gráfica de presentación al espacio
papel. Como parte del diseño de la presentación, se pueden crear objetos en el espacio papel.
Normalmente, puede insertar un cuadro de rotulación (consulte) y crear ventanas gráficas de
presentación (consulte VENTANAS), que pueden mostrar diferentes vistas del modelo con
distintas escalas. También puede crear texto, etiquetas y cotas en el espacio papel. En una
presentación, si dispone de acceso al espacio modelo desde una ventana gráfica de presentación,
puede cambiar al espacio papel con el comando ESPACIOP. También puede hacer doble clic en
un área de la presentación de espacio papel que no se encuentre dentro de una ventana gráfica de
presentación. A diferencia del comando ESPACIOP, el comando ESPACIOM permite volver al
espacio modelo desde una ventana gráfica de presentación. Al cambiar del espacio papel al
espacio modelo, puede realizar cambios en el modelo y también aplicar un encuadre y zoom a la
vista mostrada. También puede cambiar al espacio modelo. Para ello, haga doble clic dentro de
una ventana gráfica de presentación. Nota: Puede alternar entre diferentes presentaciones y la
ficha Modelo haciendo clic en una ficha en la parte inferior del área de dibujo. Las fichas de
presentación y Modelo sólo se muestran si se ha seleccionado Mostrar fichas Presentación y
Modelo en la ficha Visual (cuadro de diálogo Opciones).
Trazado (Impresión)
Haga clic en la ficha Salida/panel Trazar/Trazar
Como imprimir en AutoCAD. Espacio modelo
Para imprimir en Espacio Modelo, debes estar en la Pestaña Espacio Modelo, algo que es
evidente.
Después ir al icono de imprimir.
Para que este artículo sirva para saber cómo imprimir en AutoCAD en cualquiera de las
versiones no pondré donde están los iconos para imprimir, pero comentaré el comando para
acceder que es válido para cualquier versión del programa.

El comando para imprimir es plot o trazar. Escribimos uno de los dos comandos en AutoCAD y
damos a enter, nos aparecerá el siguiente cuadro de diálogo.

Si es la primera vez que accedemos a este cuadro de diálogo nos aparecerá como en la imagen
anterior.
Si queremos que aparezcan todas las opciones debemos hacer clic en el icono de la flecha.
Al hacer clic en este icono nos aparecerá el cuadro de diálogo completo para imprimir en
AutoCAD.
Seleccionamos los valores de impresión

A pesar de que
existen gran cantidad de valores que podemos modificar para imprimir, en este artículo veremos
los ajustes básicos de impresión.

1.- Seleccionamos la impresora por la que imprimiremos los planos.

Si hacemos clic en Ninguna nos parece un listado de las impresoras que tiene instaladas nuestro
ordenador y algunas más que instala AutoCAD: como por ejemplo DWG to PDF.pc3 con la que
podremos imprimir los planos en pdf.

2.-Seleccionamos el tamaño del papel. Si hacemos clic en el tamaño del papel nos aparece una
lista con los tamaños de papel que soporta la impresora seleccionada.
3.- En esta casilla seleccionaremos la mejor opción:
-Límites: Imprime todo lo que está dibujado dentro de los límites de AutoCAD. Los límites se
modifican con el comando límite.
-Pantalla: AutoCAD imprime lo que estamos viendo en la pantalla de Espacio Modelo.
-Ventana: Nos permite seleccionar el área que queremos imprimir. Recomendado.
Si tienes dudas selecciona ventana y podrás elegir la zona del Espacio Modelo que quieres
imprimir.

4.- Tendrás que seleccionar la Escala de impresión.Para saber la escala de impresión tendrás que
dominar las unidades en AutoCAD y saber en qué tipo de unidades estás trabajando, por
ejemplo: Si has dibujado en Espacio Modelo 1ud=1 metro y quieres imprimir a escala 1/200
tendrás que poner los valores que ves en la imagen 1000 mm 200 unidades.

5.- En este punto deberás seleccionar un archivo de plumillas con el que poder imprimir. Podrás
seleccionar uno de la lista o crear otro diferente.
Puedes crear un archivo de plumillas nuevo
Si estás comenzando en esto de la impresión puedes seleccionar acad.ctb para imprimir en color
y monochrome.ctb para imprimir en blanco y negro.
Ahora ya están seleccionados los ajustes básicos de la impresión, también puedes seleccionar la
orientación horizontal o vertical de la impresión, aunque es probable que lo realice la impresora
automáticamente.

Una vez realizados todos los ajustes de impresión puedes visualizar una vista previa para ver
cómo quedaría impreso el plano en el botón:

Vista preliminar

Después de todos los pasos tendrás preparado tu plano para poder imprimir. Si después de
previsualizar el plano, está todo correcto, puedes darle a Aceptar e imprimir el plano o guardarlo
como pdf.
Ejercicios día 27
Ver Anexo al final del libro
Día 28
MODELADO
El modelado 3D en AutoCAD incluye sólidos 3D, superficies, mallas y objetos de estructura
alámbrica, los cuales podrán ser modificados sea con las operaciones booleanas o bien agregando
los objetos primitivos.

Tipos de modelos 3D
Hay varios tipos de modelado 3D disponibles en AutoCAD. Cada una de estas tecnologías de
modelado 3D ofrece un conjunto diferente de funciones.

El modelado de estructura alámbrica es útil para las iteraciones iniciales del diseño y como
geometría de referencia, sirviendo como estructura tridimensional para el modelado o las
modificaciones posteriores.
El modelo de sólidos es muy eficaz y permite combinar fácilmente primitivas y perfiles
extruidos, y ofrece propiedades de masa y funciones de sección.
El modelado de superficie ofrece un control preciso de las superficies curvas para operaciones
minuciosas de manipulación y análisis.
El modelado de mallas ofrece funciones de plegado, suavizado y escultura de formas libres.
Un modelo 3D puede incluir una combinación de estas tecnologías y se pueden realizar
conversiones entre ellas. Por ejemplo, se puede convertir una pirámide de sólido 3D primitiva en
una malla 3D para realizar el suavizado de malla.
A continuación, puede convertir la malla en una superficie 3D o restablecerla como un sólido 3D
para aprovechar sus respectivas funciones de modelado.
Visualización de modelos 3D
El comando más útil para visualizar dinámicamente modelos 3D es 3DORBITA.
Detalle de los sólidos básicos o primitivas

Comando BOX
Construye una caja según un punto de inicio y sus dimensiones de largo, ancho y altura.
Active el comando Box.
Señale un punto de inicio con un click.
Escriba L y <Enter> para activar la opción Length.
Escriba 6 y <Enter> como largo de la caja.
Escriba 4 y <Enter> como ancho de la caja.
Escriba 5 y <Enter> como altura de la caja.
Comando CYLINDER
Construye un cilindro solido según un punto central como base del círculo, radio y una altura.
Active el comando Cylinder.
Señale un punto como centro de la base del cilindro con un click.
Escriba 3 y <Enter> como radio del cilindro.
Escriba 5 y <Enter> como altura del cilindro.
Comando CONE
Construye un cono solido según un punto central como base del cono, radio de la base y una
altura.
Active el comando Cone.
Señale un punto como centro de la base del cono con un click.
Escriba 3 y <Enter> como radio base del cono.
Escriba 5 y <Enter> como altura del cono.
Comando SPHERE
Inserta una esfera en el punto señalado y con un cierto valor de radio.
Active el comando Sphere.
Señale un punto como centro de la esfera con un click.
Escriba 3 y <Enter> como radio de la esfera.
Comando PYRAMID
Inserta una pirámide de base poligonal inscrito o circunscrito a un determinado radio y con una
altura determinada. Active el comando Pyramid.
Escriba S y <Enter> para activar la opción Size.
Escriba 6 y <Enter> como el número de lados en la base de la pirámide. Señale un punto como
centro de la base de la pirámide con un click. Escriba 3 y <Enter> como radio de círculo Inscrito
o Circunscrito.
Escriba 7 y <Enter> como altura de la pirámide.
Comando WEDGE
Inserta una cuña definida por una primera esquina y sus tres dimensiones de largo, ancho y
altura.
Active el comando Wedge.
Señale un punto como esquina de inicio.
Escriba L y <Enter> para activar la opción Length.
Escriba 6 y <Enter> para el largo.
Escriba 4 y <Enter> para el ancho.
Escriba 5 y <Enter> para la altura.
SELECCIÓN CÍCLICA DE SUBOBJETOS
En las vistas 3D, algunos de los objetos o subobjetos podrían estar ocultos detrás de otros.
Usted puede presionar <Ctrl> + <Barra espaciadora> para desplazarse por los subobjetos ocultos
hasta que el objeto que desea seleccionar está resaltado.

Por ejemplo, al seleccionar las caras en una caja, la cara en primer plano se detectó por primera
vez. Para seleccionar una cara oculta, pulse la barra espaciadora (con Ctrl presionado). Suelte la
barra espaciadora y haga clic para seleccionar la cara.
FILTROS DE SELECCIÓN DE SUB OBJETOS
Permiten filtrar la selección de caras, aristas o vértices de un sólido cuando el ratón se ubica
sobre ellos. En los entornos en 3D con muchos objetos, es útil para filtrar ciertos subobjetos de la
selección. Activar la opción requerida y luego ubíquese sobre el sólido para seleccionar en forma
específica. Mantenga pulsada la tecla <Crtl> para seleccionar más de un vértice, arista, etc.

Cuando el filtrado se ajusta para los vértices, no puede seleccionar las caras, aristas o subobjetos
históricos.

Cuando el filtrado se ajusta a las aristas, no se puede seleccionar las caras, vértices, o subobjetos
históricos.

Cuando el filtrado se ajusta a las caras, no se puede seleccionar las aristas, vértices, o subobjetos
históricos.
Cuando el filtrado está configurado para subobjetos históricos, sólo puede seleccionar las
representaciones de alambre de porciones de objetos retirados durante operaciones de unión,
substracción o intersección.
Uso de los gizmos para el modelado

Los gizmos sólo están disponibles en las vistas en 3D configuradas para utilizar un estilo visual
3D, como 3D Hide.
Puede configurar el programa para que se muestre automáticamente cuando se selecciona un
objeto en 3D o subobjeto. También se muestran con los comandos 3DMOVE, 3DROTATE y
3DSCALE.
Si el estilo visual está establecido en Estructura alámbrica 2D, al activar 3DMOVE, 3DROTATE
o 3DSCALE convierte automáticamente el estilo visual a Wireframe 3D.
Los gizmos permiten realizar modificaciones rápidas sobre los vértices, aristas y caras de las
mallas y superficies. Los gizmos pueden interactuar uno a otro con solo pulsar el botón derecho
del mouse y seleccionar el requerido.
Comando 3DMOVE
Permite desplazar los vértices, aristas o caras de una malla seleccionada.
En este caso el desplazamiento puede ser restringido a uno de los ejes principales, para lograr
esto ubicar el cursor sobre el eje y se mostrara una recta infinita, para confirmar el eje dar click
sobre el eje.

Con el gizmo Desplazar 3D se puede restringir el desplazamiento de los objetos designados a lo


largo de un eje X, Y o Z, o bien dentro de un plano específico.

Para especificar las limitaciones al desplazamiento, coloque el cursor sobre el gizmo hasta que se
resalten el eje o el plano.
Comando 3DROTATE
los vértices, aristas o caras de una malla seleccionada.
En este caso el desplazamiento puede ser restringido a uno de los planos de rotación principal,
para lograr esto ubicar el cursor sobre un aro y cuando se resalte el eje de rotación confirmar con
un click sobre el aro.

Con el gizmo Girar 3D se puede restringir la rotación de los objetos designados alrededor de un
eje X, Y o Z.

Para especificar el eje de rotación, coloque el cursor sobre el gizmo hasta que la línea del eje se
vuelva roja y se vea resaltada en amarillo la trayectoria de la revolución.

En la ficha Home y en el panel Sub object podemos definir el gizmo por defecto que se activara
cuando seleccionemos objetos.
Comando 3DSCALE
Permite escalar objetos o subobjetos a lo largo de un eje o de un plano o de forma.
Con el gizmo Escala 3D se puede modificar el tamaño de los objetos designados de manera
uniforme, modificar su tamaño a lo largo de un eje X, Y o Z, o modificar su tamaño a lo largo de
un plano específico.
Para especificar las limitaciones de escala, coloque el cursor sobre el gizmo.

Resalte el área sólida que se encuentra entre los ejes para aplicar la modificación de tamaño de
manera uniforme. Resalte las líneas dobles que se encuentran entre los ejes para especificar la
modificación de tamaño a lo largo de un plano.
Resalte un eje para especificar la modificación a lo largo de un eje.

Al seleccionar un objeto en un estilo visual 3D, no se muestra ningún gizmo por defecto.

Las opciones por defecto de los gizmos también se pueden cambiar en el grupo Subobjeto de las
fichas Modelado de malla e Inicio.

Ejemplos de modelado de mallas


ALISADO DE MALLAS
Es posible refinar subobjetos u objetos de malla para convertir las facetas subyacentes en caras
editables.
Es posible refinar cualquier malla que tenga un nivel de suavizado de 1 o mayor.
Refinado de un objeto de malla y restablecimiento de la línea base.
Comando MESHSMOOTHMORE

Suaviza los contornos de una malla proporcionando una


continuidad en la superficie de la malla. Refinar un objeto incrementa el número de caras
editables al convertir también en caras las facetas subyacentes. El número de caras resultante
depende del nivel de suavizado utilizado en ese momento. Los niveles de suavizado alto dan
como resultado un número mayor de caras tras la operación de refinado.
Active el comando Meshsmoothmore.
Seleccione la malla a alisar y <Enter>.
Podemos seguir alisando la geometría con la misma herramienta ir removiendo alisados previos
con la opción Smooth Less.

Además de aumentar el número de caras, refinar un objeto de malla restablece el nivel de


suavizado a su línea base. Por lo tanto, un objeto puede parecer suavizado, pero tener en realidad
un nivel de suavizado igual a 0 (cero).
Refinado de una cara de malla
Es posible refinar un objeto de malla completo como se ve en el ejemplo anterior o designar una
cara específica para refinarla. Una cara refinada se subdivide en cuatro caras; las caras que la
rodean se deforman ligeramente para ajustarse al cambio.

Refinar una cara de malla no afecta al nivel de suavizado general del objeto de malla. A
diferencia de un objeto de malla refinado, las caras refinadas pueden volver a refinarse de nuevo
inmediatamente. Con el refinado de las caras de una malla, es posible seleccionar áreas más
pequeñas para modelarlas detalladamente.
Efectos del refinado en los pliegues
Los pliegues que están establecidos como Siempre mantienen su nitidez, independientemente de
las operaciones de suavizado y refinado realizadas en el objeto. Sin embargo, este
comportamiento cambia si se asigna un valor de pliegue. Si refina un objeto o una arista con un
valor pliegue, el valor asignado se reducirá según el valor del nivel de suavizado original.
Suponga que añade un pliegue con un valor de 4 y, a continuación, refina una malla cuyo nivel
de suavizado es 2. El nuevo valor del pliegue será 2.

Si se aplica un pliegue antes de suavizar o refinar un objeto, el efecto no se visualizará hasta que
no se haya suavizado o refinado el objeto. En la ilustración siguiente, una esfera de malla se
modifica mediante edición con pinzamientos y extrusión, y se suaviza a continuación.
Modificación de caras de malla

División de una cara de malla


Haga clic en la ficha Malla/grupo Editar malla/Dividir cara.
Haga clic en la cara de malla que desee dividir.
Para forzar el cursor a un vértice de la cara, escriba v (Vértice).
Haga clic en la ubicación donde desee que comience la división.
Haga clic en una segunda ubicación para finalizar la división. La cara de malla se dividirá a lo
largo del contorno especificado. Las caras circundantes se ajustarán.
Fusionar una cara de malla
Haga clic en la ficha Malla/grupo Editar malla/Fusionar cara.
En un objeto de malla, seleccione dos o más caras de malla y pulse Intro.
Las caras seleccionadas se combinarán para formar una sola cara.
Extrusión de una cara de malla
Haga clic en la ficha Malla/grupo Editar malla/Extruir cara.
Para revisar o cambiar el método de extrusión, pulse p (Parámetro) y defina una de las siguientes
opciones:
Para mantener las caras adyacentes unidas al alargarlas, escriba s (Sí).
Para alargar las caras adyacentes por separado, escriba n (No).
Haga clic en una o más caras de malla y pulse Intro.
Indique hasta dónde llegará la extrusión con uno de los siguientes métodos:
(Extrusión de una sola cara) Pulse Intro para establecer la extrusión de forma dinámica.
Introduzca un valor para indicar la altura o la profundidad de la extrusión y pulse Intro.
La cara seleccionada se extruirá.
Contraer una cara de malla
Haga clic en la ficha Malla/grupo Editar malla/menú desplegable de edición de malla/Contraer
cara o arista.
Seleccione una arista o una cara de malla.
Nota: Si no puede seleccionar una arista o una cara, compruebe si el filtro de selección de
subobjetos está activado para un tipo de subobjeto distinto. (Haga clic con el botón derecho en el
área de dibujo y haga clic en Filtro de selección de subobjetos.)
Los vértices de la cara o la arista seleccionada se contraerán en un solo punto.

Girar la arista compartida de las caras de malla triangulares


Haga clic en la ficha Malla/grupo Editar malla/menú desplegable de edición de malla/Girar cara
de triángulo.
Seleccione dos caras de malla triangulares adyacentes.
La arista compartida por los triángulos originales girará para conectar dos vértices diferentes.
Reparar un agujero en un objeto de malla
Haga clic en la ficha Malla/grupo Editar malla/Cerrar agujero. Seleccione las aristas contiguas
que desee utilizar para el contorno de la cara de malla que cerrará el hueco.
CONVERTIR MALLA EN SÓLIDO
Una malla puede ser transformada en solido con o sin alisamiento de su superficie. En la ficha
Mesh y en el panel Convert Mesh tenemos cuatro posibilidades para efectuar la conversión de
malla a sólido.
Puede convertir objetos de superficie y malla aptos en sólidos 3D.
Al crear modelos 3D, puede utilizar superficies 3D para obtener un control y análisis de
superficie precisos, y mallas 3D para esculpir formas libres.
Puede convertir objetos en sólidos 3D para aplicar operaciones booleanas, generar secciones y
extraer propiedades físicas.
Nota: La variable de sistema DELOBJ determina si los objetos que designa se suprimen
automáticamente al crear el objeto 3D.

Este método alisa y combina las caras de la malla optimizando la figura.

Crea un alisado conservando el mismo número de caras sin optimizar la geometría.

Este método agrega caras planas sin alisar la superficie.

Este método conserva el número de caras sin alisar la superficie.

Para proceder a convertir la malla en solido utilice la opción Convert to Solid ubicada en la ficha
Mesh y en el panel Convert Mesh.
Active el icono.
Seleccione la malla a convertir en sólido y <Enter>.
Al convertir objetos de malla en sólidos 3D, la forma del sólido nuevo se aproxima al objeto de
malla original, aunque no lo duplica exactamente. Se puede controlar en cierto modo la
diferenciación indicando si el resultado será suavizado o facetado con la variable de sistema
SMOOTHMESHCONVERT. También puede especificar si las caras coplanares se fusionan, lo
que las optimiza.
Por ejemplo, la malla 3D mostrada se ha modificado primero mediante el aumento del nivel de
suavizado y, a continuación, esta se ha convertido en un sólido 3D.

Nota: También puede convertir mallas en sólidos 3D convirtiéndolas primero en superficies y, a


continuación, engrosándolas.

CONVERTIR MALLA EN SUPERFICIE


Este comando convierte una malla en una superficie, el
procedimiento es idéntico al de conversión de mallas a sólido.
Además de los objetos sólidos 3D y mallas, AutoCAD ofrece dos tipos de superficies: de
procedimiento y NURBS.
Puede convertir superficies en sólidos 3D mediante la extrusión de la superficie con
ENGROSAR. Para convertir la superficie hacia dentro, en este ejemplo, se ha introducido un
valor negativo.

Utilice el comando ESCULPESUPERF para convertir un grupo de superficies que encierran un


volumen en un sólido 3D. En la ilustración siguiente, un arco extruido se interseca mediante dos
superficies planas que encierran un volumen "hermético".

Las superficies de procedimiento pueden ser asociativas, mantener relaciones con otros objetos
que puedan ser manipulados como un grupo.

Superficies NURBS. No son asociativos.


En cambio, tienen vértices de control que le permiten esculpir formas de una manera más natural.
La primera es una superficie de procedimiento y la segunda es una superficie NURBS controlada
por sus vértices.
CONVERSIÓN A SUPERFICIES NURBS

Comando CONVTONURBS
Convierte una superficie de tipo procedimiento a superficie NURBS. Al convertir la superficie se
generan puntos de control sobre la superficie para su edición, pero se pierde la asociación con
otras superficies.
Solo activar la orden y seleccionar la superficie a convertir.
Ejercicios día 28
Ver Anexo al final del libro
Diferentes extensiones de archivos en AutoCAD

Lista de extensiones de archivo relacionadas con los productos basados en AutoCAD. A continuación, se muestra una lista de las
extensiones o los tipos de archivo más habituales que se crean al utilizar el producto, o que un usuario puede crear o personalizar
para ampliarlo.

Archivos de normas de CAD


DIM: archivo de estilo de cota exportado (Express Tools: comandos DIMEX/DIMIM)
LAS: archivo de estado de capa exportado (comando ESTADOCAPAS)
LIN: archivo de tipo de línea (comando TIPOLIN)
MLN: archivo de estilo de línea múltiple (comando LINEAM)
PAT: archivo de patrón de sombreado (comando SOMBREA).

Archivos de personalización
ACTM: archivo de macro de acciones (comando ACTRECORD)
ARX: archivo de ObjectARX
ATC: archivo de catálogo de paletas de herramientas
BMP: archivo de mapa de bits con archivos de personalización
CUI: archivo de personalización (comando IUP)
CUIx: archivo de personalización (comando IUP)
CRX: archivo de extensión del tiempo de ejecución de la consola; similar a un archivo ARX, pero sin interfaz de usuario
DBX: archivo de ObjectDBX
DCE: archivo de registro de errores de diálogo
DCL: archivo de lenguaje de control de cuadros de diálogo
DLL: biblioteca de recursos de menú o conjunto de .NET
DVB: archivo de proyecto VBA (comando VBAIDE)
FAS: archivo de AutoLISP de carga rápida
LSP: archivo de origen de AutoLISP
MNL: archivos LISP de menú
MNS: archivos de menús de origen heredados
MNU: archivos de plantilla de menús heredados
PGP: parámetros de programa
RX: archivo de cargador de ObjectARX
SCR: archivo de comandos (comando SCRIPT)
SHP: archivo de forma de origen (comando FORMA).
SLB: archivo de fototeca
SLD: archivo de foto (comando SACAFOTO)
VLX: archivo de proyecto de AutoLISP compilado (comando VISUALLISPIDE)
XPG: archivo de grupo de paletas exportado (comando PERSONALIZAR)
XTP: archivo de paleta de herramientas exportado (comando PERSONALIZAR).

Archivos de dibujo
DST: archivo de conjunto de dibujos o conjunto de planos (comando CONJUNTOPLANOS)
DWF: archivo web de dibujo
DWFx: archivo web de dibujo
DWG: archivo de dibujo o bloque
DWS: archivo de normas de dibujo
DWT: archivo de plantilla de dibujo
DXB: archivo binario de intercambio de dibujos
DXF: archivo ASCII o binario de intercambio de dibujos
SV$: archivo de dibujo de guardado automático.

Otros archivos
ACB: archivo de libro de colores de Autodesk (comando COLOR)
ADT: archivo de control de revisiones de AutoCAD (comando REVISION)
ARG: archivo de perfil (comando OPCIONES)
AWS: archivo de perfil fijo
BCL: archivo por lotes de dibujo (aplicación TrueConvert)
BLK: archivo de plantilla de extracción de atributos (comando ATREXT)
CBL: archivo de biblioteca del Navegador de contenido
CDC: archivo de memoria caché anterior de DesignCenter (comando ADCENTER)
CFG: archivo de configuración
CHM: archivo HTML compilado de Microsoft
CHX:- archivo del verificador por lotes de normas
CTB: archivo de estilo de trazado dependiente del color (comando ESTILOTRAZ)
CUS: archivo de diccionario personalizado
DBQ: archivo de consulta de Conexión BD (comando CONEXIONBD)
DCT: archivo de diccionario
DXE: archivo de plantilla del asistente de extracción de datos
DXX: archivo de atributo de intercambio de dibujos.
FMP: asignación de tipos de letra TrueType
HDI: archivo de interfaz de dispositivo Heidi
HTM: archivo de marcado de hipertexto
HTML: archivo de lenguaje de marcado de hipertexto
INI: archivos de inicialización (comando MAPEARDGN)
NFL: archivo de filtros personalizados (comando FILTRO)
RML: archivo de marcas de revisión (comando MARCAREV)
SHX: archivo de forma compilado (comando COMPILA)
SLG: archivo de estado de revisiones
STB: archivo de estilo de trazado dependiente del nombre (comando ESTILOTRAZ)
TTF: archivo de tipo de letra TrueType
TXT: archivo de plantilla de atributo (Express Tools: comandos ATTIN/ATTOUT)
UDL: archivo de Universal Data Link, vínculo de datos universal (comando CONEXIONBD)
XLG: archivo de registro de refX (comando REFEXTERNAS).

Archivos de trazado o publicación


DSD: archivo de conjunto de publicación (comando PUBLICA)
PC3: archivos de configuración de trazado
PLT: archivo de trazado
PMP: archivo de parámetros de modelo de trazador
PSS: archivo de parámetros de sello de impresión (comando SELLOIMP)
PTW: archivo de plantilla para publicar en sitio web (comando PUBLICARENWEB).

Archivos de renderización
ADSKLIB: archivo de biblioteca de materiales (comando ABRIREXPLORADORMAT).
IES: archivo de Illuminating Engineering Society (comando LUZRED).
Anexo Ejercicios

Día 15
Día 16
Día 17
Día 18
Día 19
Día 20
Día 21
Día 22
Día 23
Día 24
Día 25
Día 26
Día 27
Día 28
Coliseo Romano
AutoCAD 3D
Modelado
Fundamentos, comandos, ejercicios y tips

Ing. Miguel D’Addario

Primera edición
Comunidad Europea
2019

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