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ÍNDICE
pág.
I DATOS GENERALES…………………………….. 3
II PLANTEAMIENTO…………………………………. 4
IV IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIÓN……………… 7
V HIPÓTESIS………………………………………… 8
VI METODOLOGÍA……………………………………. 8
IX REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS……………… 12
XI ANEXO ………………………………...................... 14
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I. DATOS GENERALES
2. Facultad:
Ingeniería Industrial y de Sistemas.
3. Escuela Profesional:
Ingeniería de Sistemas.
4. Investigadores Responsables:
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(2002) muestran cómo la opinión de los profesores en este aspecto es
unánime, la mayoría reconoce que los juegos apoyan el desarrollo de una
amplia gama de estrategias que son muy importantes para el aprendizaje:
la resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento
deductivo y la memorización. Además, resulta fácil introducir estrategias
didácticas grupales como el trabajo cooperativo o el aprendizaje basado en
resolución de tareas. Pero pueden repercutir en el rendimiento universitario
cuando, por jugar, se descuida la realización de tareas de ciencia y
matemáticas, se sacrifican horas de sueño o se exponen a demasiadas
horas ante la pantalla sin respetar los períodos de descanso necesarios. Es
decir, parece que la conducta implicada en los videojuegos, puede
convertirse en patológica en función de la intensidad o frecuencia invertida
en ella y del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y/o
académicas de las personas implicadas (Echeburúa, de Corral y Amor,
2005).
A. OBJETIVO GENERAL
Determinar el verdadero efecto en el uso de los videojuegos en el
rendimiento académico de los estudiantes de la Facultad de Ingeniería
Industrial y de Sistemas a nivel cognitivo y conductual.
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B. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Realizar un trabajo de campo para obtener información que permita
medir el impacto cognitivo generado por los videojuegos en los
alumnos de la Universidad Nacional del Callao, específicamente en
los universitarios de la Escuela Profesional de Ingeniería Industrial y
de Sistemas.
C. ALCANCE
El alcance del presente estudio será de tipo descriptivo y correlacional.
Sus resultados permitirán a todos los sectores comprometidos en el
mismo tales como familia, escuela, empresas, gobiernos locales,
región y universidades, evaluar y tomar las decisiones más
provechosas para el mejoramiento del rendimiento académico del
alumnado universitario.
Dado que en los últimos años la población suele atribuir a los videojuegos
como un factor causante para el bajo rendimiento académico, ya sea
escolar o a nivel universitario – como es el caso – se ha dado la necesidad
de realizar esta investigación.
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Teniendo en cuenta que ya existen diversas investigaciones en el exterior
que presentan diversos resultados debido a las diferentes variables
utilizadas por cada uno de los investigadores expertos en este tópico, se ha
visto de manera conveniente analizar estas dos variables que son el uso de
los videojuegos y el rendimiento académico universitario para
correlacionarlas y verificar si el comentario de la población está en lo
correcto o equivocado de forma relativa.
V FORMULACIÓN DE LA HIPÓTESIS
Variables:
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X: Uso de Videojuegos.
A. MÉTODOS:
B. TÉCNICAS:
C. POBLACIÓN:
D. MUESTRA:
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Se aplicará una encuesta a 50 alumnos de la Escuela Profesional de
Ingeniería Industrial y a 50 alumnos de la Escuela Profesional de Ingeniería
de Sistemas de la Universidad Nacional del Callao. En total, 100 alumnos
de la Facultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas.
Fuente: careerninja.co.uk
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VII CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
MESES
T**
A* 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Elaboración de las X X
Técnicas de Campo
Capacitación del x
Grupo Encuestador
Trabajo de Campo x x
(Recojo de Datos)
Clasificación x x x
de Datos
Análisis de x x
los Datos
Conclusiones x
Redacción y Presentación X
del Informe Final
A* = Actividad
T**= Tiempo dividido en meses
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VIII MATRIZ DE CONSISTENCIA
“EL EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO UNIVERSITARIO DE LOS ESTUDIANTES
DE LA FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS (UNAC) DURANTE LOS ÚLTIMOS DOS AÑOS”
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IX REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Allison, S. E., Wahlde, L. v., Shockley, T., & Gabbard, G. O. (2006). The
Development of the Self in the Era of the Internet. American Journal of
Psychiatry, 381-385.
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and agressive thoughts,
feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality
and Social Psychology, 772-790.
Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L.
K., et al. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial
behaviors: International evidence form correlational, longitudinal, and
experimental studies. Personalily and Social Bulletin, 752-763.
Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video
Games and The Future of Learning. The Phi Delta Kappan, 104-111.
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orcs. Retrieved October 8, 2010, from The Guardian:
http://www.guardian.co.uk/education/2009/jan/06/world-of-warcraft-games-
gaming-addiction-network
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National Aggregat.
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X REFERENCIAS WEB
EN ESPAÑOL:
http://recerca.blanquerna.edu/conductes-desadaptatives/wp-
content/uploads/2013/06/28003_Chamarro_ORIGINAL.pdf
https://es.scribd.com/document/352319053/226670478-Test-de-
Dependencia-de-Videojuegos-TDV-Choliz-2011-docx
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=16720051019
http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/022.pdf
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36832959003
http://www.unife.edu.pe/pub/revpsicologia/miguelvallejos.pdf
http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a16_Efectos_psicosoc
iales_de_los_videojuegos.pdf
https://es.scribd.com/document/346703275/Dialnet-
VideojuegosYAdiccionEnNinosAdolescentesUnaRevision-4892405-pdf
https://www.researchgate.net/publication/287209877_Videojuegos_y_adol
escentes_adiccion_y_modelos_predictivos_de_personalidad
http://www.elmundo.es/sociedad/2016/08/09/57a8dd4822601dae0b8b456
e.html
EN INGLÉS:
https://public.psych.iastate.edu/caa/abstracts/2010-2014/14PAGBS.pdf
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.569.9354&rep=r
ep1&type=pdf
https://scholar.utc.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=&httpsredir=1&article=1
197&context=mps
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