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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CALLAO

FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

“EL EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS


EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO UNIVERSITARIO
DE LOS ESTUDIANTES
DE LA FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y DE
SISTEMAS (UNAC)
DURANTE LOS ÚLTIMOS DOS AÑOS”
Responsables:

1
ÍNDICE
pág.
I DATOS GENERALES…………………………….. 3

II PLANTEAMIENTO…………………………………. 4

III OBJETIVOS Y ALCANCE………………………… 6

IV IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIÓN……………… 7

V HIPÓTESIS………………………………………… 8

VI METODOLOGÍA……………………………………. 8

VII CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES……………. 10

VIII MATRIZ DE CONSISTENCIA……………………. 11

IX REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS……………… 12

X REFERENCIAS WEB ………..…………………….. 13

XI ANEXO ………………………………...................... 14

2
I. DATOS GENERALES

1. Título del Proyecto: “El efecto de los videojuegos en el rendimiento


académico universitario de los estudiantes de la Facultad de Ingeniería
Industrial y de Sistemas (UNAC) durante los últimos dos años.”

2. Facultad:
Ingeniería Industrial y de Sistemas.

3. Escuela Profesional:
Ingeniería de Sistemas.

4. Investigadores Responsables:

5. Duración del Proyecto.

Doce (12) Meses.

II PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

En los últimos años, el uso de las NTICs en nuestro país ha contribuido a


mejorar la calidad de vida de las personas, aunque su implantación en
nuestra existencia cotidiana no está exenta de polémica (Labrador y
Villadangos, 2010). Concretamente los videojuegos (VJs), como
mecanismo cultural, tienen una compleja importancia social por su
3
naturaleza de medio masivo; tanto es así, que se está produciendo cierta
inclinación a revisar las implicaciones cognitivas que conllevan
conjuntamente con el lenguaje multimedia para la teoría del conocimiento y
la problemática educativa (Gros, 2007). Los mitos sobre los videojuegos y
sus efectos encuentran y generan, continuamente, gran preocupación entre
los grupos de padres y educadores, y uno de los aspectos más
controvertidos y que mayor alarma social crea, es la posible repercusión
negativa sobre el rendimiento académico y, por supuesto, el potencial
adictivo de estas tecnologías.

Sin embargo, también existen investigaciones dedicadas al estudio de los


videojuegos desde su uso potencial como medio didáctico en el ámbito
educativo, que demuestran ampliamente que la mayoría proporcionan
muchos elementos aprovechables en el proceso de aprendizaje,
especialmente en la adquisición y retención de determinados
conocimientos y entrenamientos (Rodríguez, 2002).

Ahora bien, cuando se analizan los efectos de los videojuegos sobre el


rendimiento académico universitario de los jugadores, siempre salta la
controversia. Algunos estudios evidencian una relación negativa entre
ambas variables (Roe y Muijs, 1998), otros no han detectado tal influencia,
a excepción de casos muy concretos (Mitchell, 1985; McCutcheon y
Campbell, 1986; Lin y Lepper, 1987; CECU, 1994). McFarlane y su equipo

4
(2002) muestran cómo la opinión de los profesores en este aspecto es
unánime, la mayoría reconoce que los juegos apoyan el desarrollo de una
amplia gama de estrategias que son muy importantes para el aprendizaje:
la resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento
deductivo y la memorización. Además, resulta fácil introducir estrategias
didácticas grupales como el trabajo cooperativo o el aprendizaje basado en
resolución de tareas. Pero pueden repercutir en el rendimiento universitario
cuando, por jugar, se descuida la realización de tareas de ciencia y
matemáticas, se sacrifican horas de sueño o se exponen a demasiadas
horas ante la pantalla sin respetar los períodos de descanso necesarios. Es
decir, parece que la conducta implicada en los videojuegos, puede
convertirse en patológica en función de la intensidad o frecuencia invertida
en ella y del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y/o
académicas de las personas implicadas (Echeburúa, de Corral y Amor,
2005).

Como objeto de estudio, la pregunta para este trabajo es:

¿Cuál es el efecto real del uso de videojuegos en el rendimiento


académico de los universitarios unacinos de la Facultad de Ingeniería
Industrial y de Sistemas en estos dos últimos años?

III OBJETIVOS Y ALCANCE DEL ESTUDIO

A. OBJETIVO GENERAL
Determinar el verdadero efecto en el uso de los videojuegos en el
rendimiento académico de los estudiantes de la Facultad de Ingeniería
Industrial y de Sistemas a nivel cognitivo y conductual.

5
B. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Realizar un trabajo de campo para obtener información que permita
medir el impacto cognitivo generado por los videojuegos en los
alumnos de la Universidad Nacional del Callao, específicamente en
los universitarios de la Escuela Profesional de Ingeniería Industrial y
de Sistemas.

2. Analizar las causas por las cuales los universitarios unacinos


prefieren estar mucho tiempo utilizando los videojuegos como un
distractor recurrente.

C. ALCANCE
El alcance del presente estudio será de tipo descriptivo y correlacional.
Sus resultados permitirán a todos los sectores comprometidos en el
mismo tales como familia, escuela, empresas, gobiernos locales,
región y universidades, evaluar y tomar las decisiones más
provechosas para el mejoramiento del rendimiento académico del
alumnado universitario.

IV IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Dado que en los últimos años la población suele atribuir a los videojuegos
como un factor causante para el bajo rendimiento académico, ya sea
escolar o a nivel universitario – como es el caso – se ha dado la necesidad
de realizar esta investigación.
6
Teniendo en cuenta que ya existen diversas investigaciones en el exterior
que presentan diversos resultados debido a las diferentes variables
utilizadas por cada uno de los investigadores expertos en este tópico, se ha
visto de manera conveniente analizar estas dos variables que son el uso de
los videojuegos y el rendimiento académico universitario para
correlacionarlas y verificar si el comentario de la población está en lo
correcto o equivocado de forma relativa.

En este tópico, existen diversos debates acerca de usar o no usar los


videojuegos con la finalidad de mejorar en el ámbito académico. Algunos
expertos opinan que la relación entre videojuego y rendimiento académico
es favorable, mientras que otros opinan lo contrario. Se justifica este trabajo
para aclarecer estas dudas en lo posible.

Asimismo, se justifica también con un fin académico-social para el


mejoramiento de la educación, la sociedad y el entretenimiento de toda
persona, especialmente de los jóvenes universitarios.

V FORMULACIÓN DE LA HIPÓTESIS

Hi: “A mayor uso de videojuegos, menor rendimiento académico en los


alumnos universitarios unacinos de la Facultad de Ingeniería Industrial y de
Sistemas.”

Variables:

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X: Uso de Videojuegos.

Y: Rendimiento académico en los alumnos universitarios unacinos de la


Facultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas.

VI METODOLOGÍA PARA LA CONTRASTACIÓN Y


DEMOSTRACIÓN DE LA HIPÓTESIS

A. MÉTODOS:

Se empleará el método inductivo para obtener una apreciación objetiva de


la realidad expuesta en nuestro objeto de estudio; así como los métodos
estadísticos e informáticos para el tratamiento y ordenamiento de la
información.

B. TÉCNICAS:

Para el trabajo de campo se aplicará las técnicas de una Encuesta con el


fin de cuantificar y analizar la información requerida y se utilizará
procedimientos informáticos tal como es el uso del programa IBM SPSS
Stadistics con la finalidad de organizar los datos para el informe final.

C. POBLACIÓN:

Alumnos de la Facultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas de la


Universidad Nacional del Callao (2500 alumnos).

D. MUESTRA:

8
Se aplicará una encuesta a 50 alumnos de la Escuela Profesional de
Ingeniería Industrial y a 50 alumnos de la Escuela Profesional de Ingeniería
de Sistemas de la Universidad Nacional del Callao. En total, 100 alumnos
de la Facultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas.

Fuente: careerninja.co.uk

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VII CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

MESES
T**
A* 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Elaboración de las X X
Técnicas de Campo

Capacitación del x
Grupo Encuestador

Trabajo de Campo x x
(Recojo de Datos)

Clasificación x x x
de Datos

Análisis de x x
los Datos

Conclusiones x

Redacción y Presentación X
del Informe Final

A* = Actividad
T**= Tiempo dividido en meses

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VIII MATRIZ DE CONSISTENCIA
“EL EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO UNIVERSITARIO DE LOS ESTUDIANTES
DE LA FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS (UNAC) DURANTE LOS ÚLTIMOS DOS AÑOS”

PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS METODOLOGÍA

¿Cuál es el efecto real OBJETIVO GENERAL Hi: “A mayor uso de MÉTODO:


del uso de videojuegos Determinar el verdadero efecto videojuegos, menor  Inductivo.
en el uso de los videojuegos en rendimiento académico en
en el rendimiento
el rendimiento académico de los alumnos universitarios TÉCNICAS:
académico de los los estudiantes de la Facultad
universitarios unacinos unacinos de la Facultad de  Encuesta.
de Ingeniería Industrial y de
Ingeniería Industrial y de
de la Facultad de Sistemas a nivel cognitivo y  Uso del software IBM
conductual. Sistemas.”
Ingeniería Industrial y SPSS Stadistics 24.
de Sistemas en estos
OBJETIVOS ESPECÍFICOS UNIVERSO:
dos últimos años? 1. Realizar un trabajo de Alumnos de la Facultad de
campo para obtener Variables: Ingeniería Industrial y de Sistemas
información que permita medir
de la Universidad Nacional del
el impacto cognitivo generado
por los videojuegos en los
X: Uso de Videojuegos. Callao (2500 alumnos).
alumnos de la Universidad
Nacional del Callao, Y: Rendimiento académico MUESTRA:
específicamente en los en los alumnos Se aplicará una encuesta a 50
universitarios de la Escuela universitarios unacinos de la alumnos de la Escuela Profesional
Profesional de Ingeniería Facultad de Ingeniería de Ingeniería Industrial y a 50
Industrial y de Sistemas. Industrial y de Sistemas. alumnos de la Escuela Profesional
de Ingeniería de Sistemas de la
2. Analizar las causas por Universidad Nacional del Callao.
las cuales los universitarios En total, 100 alumnos de la
unacinos prefieren estar mucho Facultad de Ingeniería Industrial y
tiempo utilizando los
videojuegos como un distractor
de Sistemas.
recurrente.

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IX REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Allison, S. E., Wahlde, L. v., Shockley, T., & Gabbard, G. O. (2006). The
Development of the Self in the Era of the Internet. American Journal of
Psychiatry, 381-385.

Anderson, C. A. (2003). Violent Video Games: Myths, Facts, and


Unanswered Questions. Psychological Science Agenda.

Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and agressive thoughts,
feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality
and Social Psychology, 772-790.

Burgess, S. R., Stermer, S. P., & Burgess, M. C. (2012). Video Game


Playing and Academic Performance in College Students. Retrieved from:
http://www.paulstermer.com/resources/CollegeJournal.pdf

Craton, J. (2011, April 26). The Effect of Videogames on Student


Achievement. Retrieved from: http://www.acsd.org/article/the-effect-of-
videogames-on-student-achievement/

Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L.
K., et al. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial
behaviors: International evidence form correlational, longitudinal, and
experimental studies. Personalily and Social Bulletin, 752-763.

Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video
Games and The Future of Learning. The Phi Delta Kappan, 104-111.

Somaiya, R. (2009, January 6). Latest threat to student health: trolls and
orcs. Retrieved October 8, 2010, from The Guardian:
http://www.guardian.co.uk/education/2009/jan/06/world-of-warcraft-games-
gaming-addiction-network

UCLA Higher Education Research Institute. (2009). Your First College Year:
National Aggregat.

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X REFERENCIAS WEB
EN ESPAÑOL:

http://recerca.blanquerna.edu/conductes-desadaptatives/wp-
content/uploads/2013/06/28003_Chamarro_ORIGINAL.pdf

https://es.scribd.com/document/352319053/226670478-Test-de-
Dependencia-de-Videojuegos-TDV-Choliz-2011-docx

http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=16720051019

http://campus.usal.es/~comunicacion3punto0/comunicaciones/022.pdf

http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36832959003

http://www.unife.edu.pe/pub/revpsicologia/miguelvallejos.pdf

http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a16_Efectos_psicosoc
iales_de_los_videojuegos.pdf

https://es.scribd.com/document/346703275/Dialnet-
VideojuegosYAdiccionEnNinosAdolescentesUnaRevision-4892405-pdf

https://www.researchgate.net/publication/287209877_Videojuegos_y_adol
escentes_adiccion_y_modelos_predictivos_de_personalidad

http://www.elmundo.es/sociedad/2016/08/09/57a8dd4822601dae0b8b456
e.html

EN INGLÉS:

https://public.psych.iastate.edu/caa/abstracts/2010-2014/14PAGBS.pdf

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.569.9354&rep=r
ep1&type=pdf

https://scholar.utc.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=&httpsredir=1&article=1
197&context=mps
.

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