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DRACÓNIDOS

Nacido de los dragones, como proclama su nombre, los dracónidos caminan con orgullo a través de
un mundo que les da la bienvenida con temerosa incomprensión. Creada por dioses dracónidos o
dragones, los dracónidos originalmente nacen de los huevos de dragón como una raza única,
combinando los mejores atributos de dragones y humanoides. Algunos dracónidos son fieles siervos
de verdaderos dragones, otros forman las filas de soldados en grandes guerras y otras se
encuentran a la deriva, sin un sentido claro en la vida.

RASGOS DRACÓNIDOS
Incremento de puntuación de característica: Tu puntuación en fuerza aumenta en 2 y tu
puntuación en carisma aumenta en 1.
Edad: Los dracónidos jóvenes crecen rápidamente. Caminan horas después de la eclosión,
alcanzan el tamaño y desarrollo de un niño humano de 10 años a los 3 y llegan a la edad adulta a los
15. Viven alrededor de 80 años.
Alineación: tienden a los extremos, haciendo una elección consciente de un lado o del otro en la
cósmica guerra entre el bien y el mal. La mayoría de los dracónidos son buenos, pero los que no,
suelen ser terribles villanos.
Tamaño: son más altos y pesados que los seres humanos, midiendo alrededor de 6 pies de alto y
con un promedio de casi 250 libras. Su tamaño es mediano.
Velocidad: su velocidad base es de 30 pies.
Ascendencia de dragones: Elegir un tipo de dragón de la tabla. La resistencia del arma de su
aliento y el daño son determinados por el tipo de dragón, como se muestra en la tabla.

Dragón Tipo de daño Arma de aliento


Negro Ácido Línea de 5 a 30 pies (salvación DES)
Azul Relámpago Línea de 5 a 30 pies (salvación DES)
Latón Fuego Línea de 5 a 30 pies (salvación DES)
Bronce Relámpago Línea de 5 a 30 pies (salvación DES)
Cobre Ácido Línea de 5 a 30 pies (salvación DES)
Dorado Fuego Cono de 15 pies (salvación DES)
Verde Veneno Cono de 15 pies (salvación CON)
Rojo Fuego Cono de 15 pies (salvación DES)
Plateado Frío Cono de 15 pies (salvación CON)
Blanco Frío Cono de 15 pies (salvación CON)

Arma de aliento: puede utilizar una acción para exhalar energía destructiva determinada por su
ascendencia de dragones. Cuando se utiliza el arma de aliento, cada criatura en el área debe hacer
una tirada de salvación determinada por la tabla. El CD es igual a 8 + el modificador de Constitución
+ su competencia. La criatura recibe 2d6 de daño o la mitad si tiene una tirada de salvación exitosa.
El daño aumenta en 3d6 a nivel 6, 4d6 a nivel 11 y 5d6 a nivel 16. Después de utilizar su arma de
aliento no puede volver a usarla hasta hacer un descanso corto o prolongado.
Resistencia al daño: tiene resistencia al tipo de daño asociado con tu ascendencia de dragones.
Idiomas: puede hablar, leer y escribir común y dracónido. El dracónido se piensa que es una de las
lenguas más antiguas y a menudo se utiliza en el estudio de la magia.
MONJES
Los monjes hacen un estudio cuidadoso de energía mágica a la que las tradiciones monásticas
llaman Ki. Ésta energía es un elemento de la magia que impregna el multiverso, específicamente, es
el elemento que fluye a través de todos los cuerpos vivos. Los monjes aprovechan este poder dentro
de sí mismos para crear efectos mágicos y exceder las capacidades físicas de sus cuerpos, y
algunos de sus ataques especiales pueden obstaculizar el flujo de ki en sus oponentes. Usando esta
energía, los monjes canalizan una misteriosa velocidad y fuerza en sus ataques sin armas. A medida
que adquieren experiencia, su formación marcial y su dominio del Ki les da más poder sobre sus
cuerpos y los cuerpos de sus enemigos.

Bono de Artes Puntos de Mov. sin


Nivel Rasgos
comp. Marciales Ki armadura

1º +2 1d4 - - Defensa sin Armadura, Artes Marciales

2º +2 1d4 2 +10 pies Ki, Movimiento sin Armadura

3º +2 1d4 3 +10 pies Tradición Monastica, Desviar proyectiles

4º +2 1d4 4 +10 pies Mejora de característica, Caída Lenta

5º +3 1d6 5 +10 pies Ataque extra, Golpe Aturdidor

Golpes Ki-Potenciados, Rasgo de Tradición


6º +3 1d6 6 +15 pies
Monástica

7º +3 1d6 7 +15 pies Evasión, Mente en Calma

8º +3 1d6 8 +15 pies Mejora de característica

9º +4 1d6 9 +15 pies Movimiento sin armadura mejorado

10º +4 1d6 10 +20 pies Pureza Corporal

11º +4 1d8 11 +20 pies Rasgo de Tradición Monástica

12º +4 1d8 12 +20 pies Mejora de característica

13º +5 1d8 13 +20 pies Lengua del Sol y la Luna

14º +5 1d8 14 +25 pies Alma de Diamante

15º +5 1d8 15 +25 pies Cuerpo Eterno

16º +5 1d8 16 +25 pies Mejora de característica

17º +6 1d10 17 +25 pies Rasgo de Tradición Monástica

18º +6 1d10 18 +30 pies Cuerpo Vacío

19º +6 1d10 19 +30 pies Mejora de característica

20º +6 1d10 20 +30 pies Yo perfecto


Rasgos de clase
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de monje.
Puntos de golpe a primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución
por cada nivel de monje después del primer nivel.

Competencias
Armaduras: Ninguna.
Armas: Armas simples y espadas cortas.
Herramientas: Elige un tipo de herramienta de artesano o un instrumento musical.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: elige dos habilidades de las siguientes; Acrobacias, Atletismo, Historia,
Perspicacia, Religión y Sigilo.

EQUIPO
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- a) Una espada corta o b) Un arma simple.
- a) Un equipo de mazmorras o b) Un equipo de explorador.
- 10 dardos.

DEFENSA SIN ARMADURA


Empezando a nivel 1, mientras no lleves armadura ni escudo, tu CA es igual a 10 + tu
modificador de Destreza + tu modificador de Sabiduría.

ARTES MARCIALES
A nivel 1, tu práctica con artes marciales te da maestría en estilos de combate que
usas golpeando sin armas o con armas de monje, las cuales son las espadas cortas y
cualquier arma simple cuerpo a cuerpo que no sea a 2 manos o que tenga la
propiedad de pesada.
Ganas los siguientes beneficios mientras estás desarmado o equipado con armas de
monje y sin llevar armadura o escudo:
 Puedes usar tu Destreza en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y de
daño de tus golpes sin arma o con armas de monje.
 Puedes tirar 1d4 en lugar del daño normal de tus golpes sin arma o con armas
de monje. Este dado cambia a medida que vas ganando niveles de Monje, como
se muestra en la columna "Artes Marciales" de la tabla.
 Cuando uses una acción de ataque con golpe sin arma o con arma de monje en
tu turno, puedes hacer un ataque sin arma como acción bonus. Por ejemplo, si
atacas con un bastón en tu acción de ataque, también puedes hacer un ataque
sin arma como acción bonus, asumiendo que no hayas usado una acción bonus
este turno.
KI
Empezando a 2º nivel, tu entrenamiento te permite aprovechar la energía mística del
Ki. Tu acceso a esta energía es representada por un número de puntos de Ki. Tu nivel
de monje determina el número de puntos que tienes, como se muestra en la columna
"Puntos de Ki" de la tabla.
Puedes gastar esos puntos para alimentar varias habilidades de Ki.
Empiezas conociendo 3 habilidades: Ráfaga de Golpes, Defensa Paciente y el Paso
del Viento. Aprendes más habilidades de Ki a medida que ganes niveles en esta clase.
Cuando gastes un punto de Ki, éste estará no disponible hasta que hagas un
descanso corto o prolongado, al final del cual los puntos de Ki gastados regresarán a
ti. Debes de estar al menos 30 minutos del descanso meditando para recargar tus
puntos de Ki. Algunas de tus habilidades de Ki requieren que tu objetivo haga una
tirada de salvación para resistir los efectos de la habilidad. La CD de la tirada de
salvación se calcula de la siguiente forma:

Salvación Ki CD = 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Sabiduría.

RÁFAGA DE GOLPES
Inmediatamente despues de hacer tu acción de Ataque en tu turno, puedes gastar 1
punto de Ki para hacer 2 golpes sin arma como acción bonus.

DEFENSA PACIENTE
Puedes gastar 1 punto de Ki para hacer una acción de Esquiva como acción bonus en
tu turno.

EL PASO DEL VIENTO


Puedes gastar 1 punto de Ki para hacer una acción de Retirada o de Correr como
acción bonus, además, la distancia a la que puedes saltar se dobla durante tu turno.
MOVIMIENTO SIN ARMADURA
Empezando por el nivel 2, tu velocidad de movimiento se incrementa en 10 pies
mientras no lleves armadura o escudo.
Ésta velocidad aumenta cuando alcances ciertos niveles de monje como se muestra
en la tabla.
A nivel 9 ganas la habilidad de moverte por superficies verticales o a través de líquidos
durante tu turno sin caer mientras te mueves.

TRADICIÓN MONÁSTICA
Cuando alcanzas el nivel 3, te comprometes con una tradición monástica: La Senda
de la Mano Abierta, La Senda de la Sombra o La Senda de los Cuatro Elementos,
todas detalladas al final de la descripción de la Clase. Tu tradición te otorga ciertas
habilidades a nivel 3, 6, 11 y 17.

DESVIAR PROYECTILES
Empezando a nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o capturar el proyectil
cuando te están golpeando con un ataque de arma a distancia. Cuando lo haces, el
daño que recibes de ese ataque se reduce en 1d10 + tu modificador de Destreza + tu
nivel de Monje.
Si reduces el daño a 0, puedes coger el proyectil si es lo suficientemente pequeño
para ser agarrado con una mano y al menos tengas esa mano libre. Si coges el
proyectil de esta forma puedes gastar 1 punto de Ki para hacer un ataque a distancia
con el arma o munición que acabas de coger, como parte de la misma reacción.
Haces este ataque con competencia a un rango de 20-60 piés, independientemente
de tu competencia con armas, y el proyectil cuenta como arma de monje para el
ataque.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en el 8, 12, 16 y 19 nivel, puedes aumentar
una puntuación de característica que elijas en 2, o puedes incrementar dos
puntuaciones de característica que elijas en 1. Como regla general, no puedes
incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

CAÍDA LENTA
Empezando a nivel 4, puedes usar tu reacción cuando caes para reducir cualquier
daño de caída en una cantidad equivalente a 5 veces tu nivel de monje.

ATAQUE EXTRA
Empezando a 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la
acción de Atacar en tu turno.
GOLPE ATURDIDOR
Empezando a nivel 5, puedes interferir en el flujo de Ki del cuerpo de un oponente.
Cuando golpeas a otra criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes
gastar 1 punto de Ki para tratar de hacer un golpe aturdidor. El objetivo debe superar
una tirada de salvación de Constitución o es aturdido hasta el final de tu siguiente
turno.

GOLPES KI-POTENCIADOS
Empezando a nivel 6, tus golpes sin arma cuentan como mágicos, con el propósito de
superar resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágicos.

EVASIÓN
A nivel 7, tu agilidad instintiva te permite esquivar la trayectoria de ciertas áreas de
efecto, tales como el aliento relámpago de un dragón azul o un conjuro de bola de
fuego. Cuando estás sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvacion
de Destreza para obtener la mitad del daño, no obtienes ningún daño en su lugar si la
superas, y si la fallas obtienes la mitad.

MENTE EN CALMA
Empezando por el nivel 7, puedes usar tu acción para terminar un efecto que te causa
el estado de hechizado o miedo.

PUREZA CORPORAL
A nivel 10, tu dominio del Ki fluye a través de tí haciendote inmune a enfermedades y
venenos.

LENGUA DEL SOL Y LA LUNA


Empezando a nivel 13, aprendes a tocar el Ki de otras mentes para que puedas
entender todos los idiomas hablados.
Por otra parte, cualquier criatura que pueda entender un lenguaje puede entender lo
que dices.

ALMA DE DIAMANTE
Empezando a nivel 14, tu dominio del Ki te da competencia en todas las tiradas de
salvación. Además, cuando haces una tirada de salvación y la fallas, puedes gastar 1
punto de Ki para volver a tirarla y obtener el segundo resultado.

CUERPO ETERNO
A nivel 15, tu Ki te sostiene de manera que no sufres la fragilidad de la vejez, y no
puedes ser envejecido mágicamente. Sigues pudiendo morir a causa de la vejez.
Además, ya no necesitas comer o beber.
CUERPO VACÍO
Empezando a nivel 18, puedes usar tu acción para gastar 4 puntos de Ki para volverte
invisible por 1 minuto.
Durante ese tiempo, también tienes resistencia a todo el daño menos al daño de
fuerza.
Además, puedes gastar 8 puntos de Ki para lanzar el conjuro de proyección astral, sin
necesidad de componentes materiales. Cuando lo haces, no puedes llevarte a otras
criaturas contigo.

YO PERFECTO
A nivel 20, cuando tiras la iniciativa y no tienes puntos de Ki restantes, recuperas 4
puntos de Ki.
Tradiciones Monásticas
LA SENDA DE LA MANO ABIERTA

Los monjes de La Senda de la Mano abierta son los maestros de las artes marciales
definitivos, ya sea con armas o sin ellas. Aprenden técnicas que empujan y lanzan a
sus oponentes, manipulan el Ki para curarse, y practican meditación avanzada que
puede protegerlos de cualquier daño.

TÉCNICA DE LA MANO ABIERTA


Empezando desde que eliges esta tradición monástica a nivel 3, puedes manipular el
Ki del enemigo cuando manejas el tuyo propio. Cuando golpees a una criatura con
uno de tus ataques con tu Ráfaga de Golpes, puedes imponer uno de los siguientes
efectos hacia el objetivo:

 Debe de superar una tirada de salvación de Destreza o es tumbado sobre el


suelo.
 Debe de hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, puedes empujarlo
hasta 15 pies lejos de tí.
 No puede tener reacciones hasta el final de tu siguiente turno.

PLENITUD CORPORAL
A nivel 6, ganas la habilidad de curarte a ti mismo. Como acción, puedes recuperar
puntos de golpe igual a 3 veces tu nivel de monje. Debes de completar un descanso
prolongado antes de poder volver a usar esta habilidad.

TRANQUILIDAD
Empezando a nivel 11, puedes entrar en una meditación especial rodeada de un aura
de paz. Al final de un descanso prolongado, ganas el efecto del conjuro Santuario que
dura hasta que empieces a hacer tu siguiente descanso prolongado (El conjuro puede
ser disipado antes de tiempo con normalidad). La tirada de salvación para el conjuro
es igual a 8 + tu modificador de Sabiduría + tu bono de competencia.

PALMA TEMBLOROSA
A nivel 17, ganas la habilidad de provocar vibraciones letales en el cuerpo de alguien.
Cuando golpeas a una criatura con un ataque sin arma, puedes gastar 3 puntos de Ki
para empezar esas imperceptibles vibraciones, las cuales terminan en un número de
días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos que uses tu
acción para terminarlas. Para hacerlo, el objetivo y tu debeis estar en el mismo plano
de existencia. Cuando usas esta acción, la criatura debe hacer una tirada de salvación
de Constitución. Si falla, sus puntos de golpe se reducen a 0. Si la pasa, obtiene
10d10 de daño necrótico. Solo puedes tener una única criatura bajo los efectos de
esta habilidad al mismo tiempo. Puedes terminar las vibraciones inofensivas sin
necesidad de usar acción alguna.

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