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Adicción a internet: Perfil clínico epidemiológico de pacientes hospitalizados en un instituto

nacional de salud mental.

El internet ha abierto una nueva frontera para interacción humana pero como cualquier
frontera ofrece muchos factores desconocidos y negativos, uno de ellos es la adicción al
internet. Ya desde el año 1995 se reportaron casos de un uso excesivo de internet ya que en la
vida moderna el uso de internet es practicado con mayor frecuencia y duración trayendo
consigo consecuencias negativas de su uso desmedido.

Son diversos los atributos del internet que pueden explicar su poder adictivo y entre ellos
están: la facilidad de acceso, un bajo costo, su contenido estimulante, la estimulación visual la
capacidad de anonimato, el poder de autonomía contribuyen hacerlo en una experiencia
psicoactiva, otros atributos que también destacan es el placer del control y fluidez de la
identidad en el mundo virtual.

Los motivos de para el consumo de internet giran en torno a temas emocionales como la
búsqueda de la autoestima o la necesidad de pertenencia y aceptación social.

Las consecuencias negativas que generalmente se presentan es una conducta agresiva por
parte de los usuarios impulsividad, irritabilidad un rendimiento académico bajo, trastornos
afectivos, intento de suicido y qué en síntesis van a provocar un deterioro personal,
académico y de relaciones familiares. Puede ser considerado como un síndrome de adicción al
internet y para otros como un descontrol de impulsos relacionado con el juego patológico.

La adicción a internet se ha reportado en distintos contextos socioculturales. Perú es el


segundo país latinoamericano en cuanto a la tasa de penetración de internet (11.5
usuarios/100) y el 66% de adolescentes de Lima accede al internet regularmente a través de
cabinas públicas.

Otra investigación reciente encontró al 46, 9% de una muestra de universitarios limeños en


riesgo una alta adicción al internet.

Tras realizar el estudio y revisar las historias de los pacientes con el diagnóstico de adicción al
internet .Done se observó que la edad promedio fue 18, 3 años. Los rasgos de personalidad
más frecuentes fueron los antisociales con un 40% .tres pacientes sufrieron de tuberculosis
pulmonar durante su adicción. Hubo una historia de disfunción familiar en un 80% de los
pacientes y 56 ,7% tuvo antecedentes psiquiátricos familiares. El 83.3% de estos pacientes
inició el uso de internet cuando menos dos años antes del ingreso Y el 50% se conectaba más
de 6 horas diarias. La mayoría de estos pacientes se caracterizaba por su corta edad elevado
tiempo de uso de de uso diario de internet, predominaba el uso de juegos en red.

El 36% de los pacientes presentaron una historia de pobre rendimiento escolar. Aunque un
20% tuvo antecedente de un rendimiento sobresaliente.

El máximo periodo sin conectarse internet fue entre un día a una semana.

En 13 pacientes 43,3% no podían permanecer más de un día sin conectarse a internet.

Efectos psicosociales de los videojuegos

Los videojuegos son una de las tres principales causas de violencia familiar junto con la
televisión y los problemas económicos.
Puede llegar a promover la delincuencia e industria y la agresión ser causa de absentismo
escolar y de alineación o simplemente ser malignos por naturaleza.

En la última década se ha dejado de ser visto como algo propio de niños y adolescentes.

También a medida que ha ido creciendo la complejidad de estos juegos y sus aportes a dado
interés académicos y profesionales debido al potencial de los videojuegos para el desarrollo
recuperación de habilidades físicas y cognitivas.

Efectos psicosociales asociados al uso del videojuego.

Efectos Negativos

Adicción

Una de las críticas habituales de los videojuegos Es que hace referencia a un potencial muy
adictivo debido a que los jóvenes dedican mucho tiempo.

El uso excesivo de los videojuegos es meramente sintomático ya que se utiliza como una
manera de defensa ante otras graves deficiencias en la vida es como a nivel familiar educativo
y social de los jugadores. Muchas personas pueden en algún momento dado adquirir una
fijación patológica por determinado objeto, al punto aparente de decir que son adictos a ella
en estos casos no cabe culpabilizar a la actividad.

lo que ha llevado a estas personas a tal fijación patológica, por tanto actividades tan
entretenidas y absorbentes que no es extraño que uno le dedique más tiempo y recursos,
curso sean adictivas por tanto falta de nuevas investigaciones que superen para considerar que
no se puede hablar de la existencia de una adicción a los videojuegos Aunque Es evidente que
para un número importante de usuarios su patrón de uso resulta excesivo y puede con
propiedad ser considerada como abuso en todo caso.

Agresividad

Otra principal crítica encontrá de los videojuegos es elevado potencial como inductor de
conductas violentas y agresivas en los usuarios.

Pero tales críticas no tienen en cuenta sobre otros juegos que son ajenos acciones agresivas
ejemplo incluyen temas para sociales son diseñados de manera cooperativa para un uso
cooperativo y cognitivo.

Otros estudios demuestran que la exposición frecuente a juegos electrónicos pueden ejercer
una influencia negativa a largo plazo disminuyendo la empatía tali siendo la percepción general
general de que el mundo es un lugar peligroso.

Tanto los videojuegos y la televisión entretenimiento y contenido similares embargo la


televisión es pasiva, en cambio los videojuegos añade una dimensión activa dónde en la que la
persona puede controlar a un personaje durante el juego de alguna manera se convierten en
ese personaje y este jugador es recompensado por la conducta agresiva de su personaje cjanto
mas exito tenga al destruir a los enemigos más puntos recibirá por tal razón los niños
prefieren usar los videojuegos a ver la televisión.

En relación con la posible asociación entre videojuegos y agresividad las revisiones muestran
que las investigaciones son escasas por freight se concluye que hay suficientes datos como
para plantear afirmaciones efectos del uso del videojuego violento sobre agresión en los
niños.

Aislamientos social

La actividad de juegos eminentemente Solitario donde al individualizar sus amistades y reduce


la interacción social poniendo en riesgo sus habilidades sociales.

Otra revisión demuestra que los jugadores demuestra preferencia por el juego con pañal no
existe relación entre el uso de videojuegos y el número de amigos del mismo sexo número de
amigos de sexo opuesto y el número de integrantes del círculo social la timidez la soledad
popularidad y estatus social en el propio domicilio por tanto la práctica de videojuegos se
asocia con mayor frecuencia al encuentro de amigos y en la escuela en un domicilio donde
pueda haber mayor disponibilidad para hablar.

Por otra parte los videojuegos constituye un mundo de intereses compartidos social entre los
jóvenes.

Rendimiento escolar

Otra crítica que se ha realizado sobre los videojuegos consisten los efectos negativos sobre el
rendimiento escolar en el jugador debido al desplazamiento del tiempo, por tanto existe una
relación entre el uso de videojuegos y unas peores índices escolares.

Por tanto se puede deducir que los videojuegos causan peores calificaciones por el motivo que
sea debido a sus efectos sobre la asistencia a clase y la realización de tareas.

Consumo de sustancias

Estudios demuestran el uso de videojuegos se encuentra estrechamente asociado a la


dependencia de sustancias de consumo tóxico.

Ya que adolescente adolescentes aprovechan de la falta de control adulto en los salones


recreativos para fumar cigarrillos beber alcohol o experimentar con otras sustancias blandas.

Pero existe la revisión de escasos trabajos donde no demuestran la relación entre la práctica
de videojuegos con el consumo de sustancias ya que existen jugadores habituales que no
alcohol y tabaco y sustancias tóxicas.

Trastornos médicos

Numerosos estudios demuestran diversos trastornos médicos relacionados con los


videojuegos entre estos se encuentran alucinaciones auditivas provocadas por el uso de
videojuegos enfermedades psicóticas enuresis producida por el uso de videojuegos en con
precios sida por el mismo motivo física y fatiga visual con mayor frecuencia.

Estos tras estos trastornos pueden ser inmediatos isol y aparecer sólo en aquellos jugadores
que le dan un mayor tiempo a la actividad de los videojuegos. De tal manera se ha demostrado
que los usuarios que realizan esta actividad muestran más dificultades para dormir que los
usuarios que no lo hacen demuestran problemas físicos produce los ojos para las manos y
dedos hiperemia en los ojos y falta de energía

Otros estudios demuestran que ha generado la epilepsia denominada es tan abundante que se
ha generado la expresión de epilepsia de los videojuegos o epilepsia de Guerrero oscuro. Para
poder referirse a este trastorno.
Los problemas que se pueden presentar a largo plazo derivan de los movimientos repetitivos
de la mano como dolor de muñeca y enfermedad de quervain's y neuropatía periférica.

Tanto la televisión como los videojuegos pueden contribuir a un estilo de vida sedentario
asociandolo a niveles de obesidad elevados.

Efectos positivos

Entrenamiento y mejora de habilidades

Los últimos años numerosas investigaciones han planteado la relación entre el uso de
videojuegos y un mejor desempeño En diversas tareas cognitivas.

De esta manera los jugadores habituales se asocian a una mejor ejecución de pruebas de
tensión visual mayor eficiencia en la en el cambio de tareas menor tiempo en reacción de
tareas de búsqueda visual menor tiempo la reaccionen discriminación de forma y color más
eficacia en el seguimiento de objetos múltiples.. Por tanto se ha evaluado que la práctica de
videojuegos mejoran la ejecución de de tareas de atención dividida y de tareas de rotación
mental.

Uso médico didáctico

Fomentan y mantienen el interés y la motivación del niño solita ética de estrategias las más
activas dirigidas a la consecuencia de la meta, esto puede ser muy útil en aquellos niños que
sólo se abren al aprendizaje mediante la diversión, con estos grupos los videojuegos pueden
ser utilizados como un método de aprendizaje encubierto de esta manera el niño asume que el
aprendizaje es divertido.

VIDEOJUEGOS VIOLENTOS

Últimamente los videojuegos han sido utilizados en actividades educativas y formativas como
en terapia y entrenamiento de habilidades pero hoy en día los juegos electrónicos qué ofrecen
una vinculación estrecha con la violencia como Armagedón unidad de tortura o Resident Evil
estos juegos ultraviolentos han sido elegidos como los mejores del año 2006.

Los videojuegos tienen una influencia significativa sobre la salud de niños y adolescentes la
evidencia de que la violencia mediática puede contribuir a las conductas agresivas de
sensibilización hacia la violencia y otros problemas.

Los videojuegos están desde hace muchos años en la primera fila de los juguetes preferidos
para los niños y también para muchos adultos por tanto indican que los videojuegos son Y
seguirán siendo en el futuro los juguetes favoritos por todos los niños y adolescentes un
estudio realizado en España indica que cerca del 22% de la población se declara jugadora de
videojuegos y la Edad Media de estos usuarios es de 22 años.

La proporción de mujeres jugadoras aumenta lentamente situándose en el 19%.

El impacto que provocó los videojuegos violentos apuesto una alarma a instituciones y
gobiernos de algunos países para poder prevenir irregular y la prohibición de venta de
videojuegos a menores y adolescentes

En el año 2009 el parlamento europeo sobre algunos aspectos positivos de los videojuegos
como facilitación del aprendizaje familiarizar nuevas tecnologías. Pero también destaca los
riesgos de los nuevos juegos como el peligro del sexismo violencia y consumo.
De esta manera llama la atención de controlar más a los niños y niñas por parte de familias y
aumentar la protección sobre los menores que utilizan estos medios.

En el 2001 se creó el llamado código PEGI (pan europeo game information) el objetivo eso
tardé un suministro como una los consumidores en general y a los padres educadores que
permitan elegir los productos más adecuados a la edad de uso de los usuarios limitando así la
exposición de los niños a los contenidos inadecuados.

En España en el año 2006 se realizó un informe donde mostraba la violencia en los videojuegos
sobre la violencia en los videojuegos en el que se denunciaba que la mayoría de los
videojuegos promueven unos valores y estructuras que inclinan al sexismo y a la violencia.

Los efectos de los videojuegos pueden ser amplios algunos de los aspectos puede ser el lugar
que ocupa el jugador a la hora de seguir el juego violento el rol que se le concede al jugador al
practicar el juego violento ya que el jugador puede ser un asesino Un héroe o un vengador
también hay que tener muy en cuenta el tiempo dedicado a los videojuegos las horas que
pasan los niños y adolescentes jugando que siempre van aumentando.

90 minutos también es necesario considerar la influencia que pueden tener determinadas


características de fuego como la presencia de sangre cualidad extrema y sadismo.

No es la misma actitud violentaa ante los videojuegos en los niños y adolescentes estos
pueden analizarse en los siguientes rasgos:

.Conductas agresivas como la utilización de armas golpes gritos e insultos agresivida .

cognitiva agresividad emocional.

. Ansiedad hostilidad sentimientos de venganza.

.Excitación fisiológica presión sanguínea conductancia de la piel frecuencia cardíaca.

.Empatía grado en el que se identificó se compadece a las víctimas.

.Desensibilización. Reducción de respuestas emocionales antecedentes violentas.

.Conductas prosociales ayudar defender socorrer a las víctimas.

Impacto de las pantallas televisión ordenador y videojuegos

Los videojuegos representan todo un fenómeno social hay que prevenir el mal uso que se hace
de ellos y aprovechar su potencial educativo además ocupan y han ocupado una parte
importante del tiempo dedicado al ocio los países industrializados.

Los padres se limitan a menudo proporcionar el dinero a sus hijos para comprar consola o el
viejo y luego se desentienden ignorando contenido de la mayoría de estos videojuegos y lo que
pasa por la mente de sus hijos mientras que juegan Lo cierto es que millones de niños en el
mundo consumen muchas horas al jugar estos videojuegos ya sea en juegos de combate
disparos persecuciones asaltos y guerras Galácticas.

Los contenidos de los videojuegos en una gran mayoría son la lucha a muerte reto absoluto
persecución implacable violencia que se recrea morbosidad instrucción y aniquilamiento.

Efectos de los videojuegos.


De desde un inicio los periodos han sido acusados de provocar adicción santi indirecto de
comportamientos asociales vida Su contenido existe un alto número de videojuegos violentos
sexistas racistas y muy poco recomendables para formación de niños y adolescentes.

Los videojuegos pueden ser divididos en géneros :

Juegos de lucha

Juegos de tiro

Juegos de plataformas

juegos de combate

Simuladores

Deportes

Juegos de estrategia

Juegos de sociedad

Juegos ludo educativos

Porno eróticos.

Teléfono de videojuegos tiene aspectos negativos como de convivencia son frecuentes en las
personas que abusan de los videojuegos vicepresidenta olvida citas y compromisos y un 10%
se aísla y deja de ver a sus amigos.

El videojuego es además una causa de obesidad mayor que la televisión pasar varias horas
inmóvil delante de un ordenador o una videoconsola impide hacer otras actividades más
saludabless,como deporte o salir con amigos

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