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comandos de AutoCAD se representa aquí con fuente Courier azul. Los términos
importantes se resaltan en color rojo y son ligas hacia otras páginas. Cuando vea un icono
o Superficies / Regiones
o Objetos sólidos
Antes de entrar al emocionante mundo de 3-D, tendrá que aprender un poco más de
terminología de CAD.
Esta es la manera más simple de hacer una representación tridimensional mientras se utilizan
únicamente comandos en 2-D. Ha sido la forma usual de hacer las cosas antes de que el CAD
permitiera el auténtico trabajo en 3-D. Comúnmente un isométrico sirve para complementar un
dibujo con tres vistas ortogonales. Observe el siguiente ejemplo:
Puede ver que se trata de un dibujo muy sencillo. El dibujo isométrico da una clara idea de la
apariencia del objeto. Si esto es todo lo que usted necesita, entonces el isométrico es suficiente
para su trabajo. Sin embargo, tan pronto como usted modifique alguna característica del objeto
-como la altura del bloque- necesitará dibujar las cuatro vistas nuevamente.
Hecho lo anterior, AutoCAD está listo para dibujar en el plano superior. Sus opciones restantes
serían Left o Right para los planos Izquierdo y Derecho, respectivamente. Su primer ejercicio
será dibujar el objeto que se mostró anteriormente utilizando el método isométrico.
Cree una nueva capa, déle el nombre OBJECT y asígnele el color verde. Haga que sea su
capa actual.
Teclee DDRMODES para abrir el cuadro de diálogo 'Auxiliares de Dibujo'. Establezca los
mismos parámetros que se observan en la figura siguiente (sólo active la opción 'Isometric
Snap').
Oprima OK y verá que la cuadrícula y la manera en que el puntero encaja sobre la misma han
sido establecidos para el dibujo isométrico en incrementos de ½". El puntero en forma de cruz
ahora se ve inclinado para mostrarle al usuario cuál es el plano sobre el que se encuentra
actualmente. La cuadrícula es dispuesta de forma distinta a la convencional.
Comience por dibujar el lado izquierdo del objeto (el que se mostró al inicio de la lección)
usando el comando LINE. Ignore el barreno por el momento. Tal vez quiera utilizar la Entrada
de Distancia Directa en este ejercicio; asegúrese de que ha activado tanto el modo Ortho
(<F8>) como sus referencias Osnaps (<F3>).
Vuelva al plano izquierdo y ejecute el comando ELLIPSE. Luego, presione I para elegir la
opción 'Isocircle' (círculo isométrico). Esto le permitirá dibujar una elipse con el ángulo correcto,
basada en el radio que el círculo posee en el dibujo ortogonal. Utilice sus referencias Osnap
para elegir el punto central correcto.
A estas alturas del curso usted debe sentirse muy cómodo trabajando con el sistema
coordinado X-Y. De cualquier forma, aquí se presenta un breve repaso. Observando desde la
vista en planta (superior), esto es lo que ve para averiguar dónde está la parte positiva de los
ejes X e Y.
Si usted viera la misma imagen, pero con un ligero ángulo de inclinación, podría apreciar el
tercer eje. Este nuevo eje se denomina "Z". Imagine que la parte positiva del eje Z sale del
monitor y se dirige hacia usted.
El eje Z siempre ha estado ahí, acechando en el fondo, esperándole.
Cuando usted introdujo puntos en las lecciones anteriores, lo hizo siguiendo el modelo: X,Y.
De esta forma le hizo saber a AutoCAD que en estos casos la coordenada en Z era igual a
cero. Introducir la coordenada 4,3 sería lo mismo que 4,3,0. Ahora, si usted dibujara una
línea desde el origen (0,0,0) hasta un punto ubicado en 4,3,2, obtendría una línea con las
siguientes dimensiones: 4 pulgadas a la derecha, 3 pulgadas hacia arriba y 2 pulgadas hacia
usted. Las propiedades de esta línea serían las siguientes:
Note que la línea tiene una longitud de 5.3852". Si usted la observara desde la vista superior,
se vería exactamente igual que una línea dibujada entre los puntos 0,0 y 4,3. Dibújela y
revise las propiedades de dicha línea.
Los siguientes diagramas muestran esta línea desde 4 vistas diferentes para ilustrar cómo es
que las cosas pueden verse diferentes en 3D. Observe cuidadosamente cada uno, y vea si
tienen sentido para usted.
Esta es la vista corriente que
usted ha visto en pantalla
cuando utiliza AutoCAD en
2D. Usted está observando
directamente hacia abajo a lo
largo del eje Z (la parte
positiva del eje Z apunta
hacia usted). Se ve como
cualquier otra línea de las
que usted ha dibujado, yendo
de 0,0 a 4,3; pero hay una
diferencia...
Lo que muestran las imágenes anteriores es que usted tendrá que acostumbrarse a observar
un mundo tridimensional representado en una pantalla bidimensional. En cada imagen, la línea
negra se ve plana, pero usted tiene que valerse de sus puntos de referencia para determinar
dónde está la línea verdaderamente. Si usted no entiende esto totalmente ahora, no se
preocupe. Es tan sólo un ejercicio para exponerlo a la representación tridimensional. Al avanzar
en las lecciones, usted se irá familiarizando con esto.
¿Por qué es importante ver esto antes de entrar al mundo 3-D? Si usted viera un modelo
en 3-D solamente desde la vista supeior, no sería capaz de distinguir diferencia alguna entre
las dos líneas (dibújelas y véalo por sí mismo). En un modelo en 3-D es muy común que usted
tenga varios puntos, unos sobre otros. Sería muy difícil trabajar de este modo; incluso podría
pensar que está haciendo referencia a un punto en particular, pero en realidad podría ser algún
otro (considere por ejemplo que la parte superior de un muro se ve exactamente igual que la
parte inferior del mismo cuando se lo ve desde arriba). Por fortuna, AutoCAD provee distintas
opciones para la visualización del dibujo en 3-D. Este tema será discutido en una lección
posterior, pero por ahora, si usted desea ver las dos líneas que dibujó desde una perspectiva
similar a la imagen donde se ve el eje Z (mostrada al inicio de la lección), vaya al menú: View >
3D Views > SW Isometric. Verá que las líneas que parecían idénticas en la vista en planta, en
realidad son distintas cuando se las ve en perspectiva.
Viene ahora la parte confusa. Usted ya sabe cómo rotar objetos en 2D, pero también tiene que
aprender cómo mide AutoCAD los ángulos de rotación en 3-D. Para ello, existe una sencilla
regla llamada "Regla de la Mano Derecha". Para averiguar cuál es la dirección positiva de
rotación alrededor de un eje, imagine que usted envuelve el eje en cuestión con su mano
derecha, con el dedo pulgar apuntando hacia el extremo positivo del eje. La dirección en que
están envolviendo sus dedos al eje es la dirección de rotación positiva. Esta regla es aplicable
a los tres ejes.
El punto principal de esta lección es informarle a usted que los objetos pueden engañarlo en el
espacio tridimensional. Los atajos no siempre funcionan, debe ser cuidadoso con las
referencias Osnap, su dibujo puede convertirse en un desastre rápidamente si no está
poniendo atención a lo que hace. Créame, he visto demasiados estudiantes tomar el camino
fácil y luego tener que volver a empezar. Si usted desea aprender a trabajar en 3-D, repase
cada lección antes de avanzar. Asegúrese de conocer los conceptos a fondo.
AutoCAD pone a su disposición varias maneras para ver un objeto, distintas a la vista en planta
que usted ha usado con sus dibujos en 2-D.
Para obtener perspectivas rápida y fácilmente, utilice las opciones del menú. Elija View > 3-D
Viewpoint > (luego elija una de las últimas cuatro opciones isométricas en la lista). Observe la
siguiente imagen para ver las diferencias existentes entre las cuatro vistas. Cuando realiza
dibujos básicos, es una buena idea utilizar sólo una vista, así se mantendrá orientado
fácilmente. Es muy común utilizar la perspectiva Southwest (Suroeste), puesto que mantiene
las porciones positivas de los ejes X e Y en una posición lógica. Para la mayor parte de su
Habrá ocasiones en las que necesite ver sus objetos desde distintas posiciones.
Puede entonces usar fácilmente las otras vistas preestablecidas para ver su modelo. También
puede tener más de una vista a la vez en su pantalla. Observe la siguiente imagen:
Para obtener este arreglo, use la opción Tiled Viewports del menú View. En el cuadro de
diálogo haga clic en la pestaña 'New Viewports' y elija una distribución entre la lista disponible.
Cualquier configuración de vista o de viewport puede ser guardada bajo un nombre único. Más
tarde puede restaurar esta vista cuando la necesite. Éstas son las configuraciones
preestablecidas de viewport que usted puede utilizar en el Espacio de Modelo.
Como puede usted ver, es posible elegir opciones para 2D o 3D, y cambiar la vista que se
mostrará en cada Viewport haciendo clic en él y eligiendo una nueva vista de las disponibles en
la lista desplegable.
Las siguientes son unas cuantas notas generales acerca de las vistas y los Viewports:
Usted puede usar Viewports ya sea en el Espacio de Modelo (tipo 'Tiled') o en el
Espacio de Papel (tipo 'Flotante').
Pueden tener distintos factores de acercamiento (zoom).
Si obtener la vista que usted necesita le cuesta mucho trabajo, guárdela usando el
comando VIEW.
Manténgase alerta del icono del UCS ubicado en la esquina de la pantalla o del
viewport.
Mientras más pequeño sea su monitor, más difícil será ver un arreglo de viewports en
mosaico ('Tiled viewports').
Cuando tenga más de un viewport en su dibujo, haga clic dentro de aquél que usted
desea activar.
Para practicar esta manera de ver su dibujo en 3D, abra este sencillo archivo en 3D
correspondiente a un conjunto de mesa y sillas. Cambie a diferenes distribuciones de viewport.
Experimente con las distintas vistas Isométricas. Dependiendo del tamaño de su monitor,
podría no ser práctico usar diferentes viewports. Después de todo es cuestión de su preferencia
personal decidir con qué configuración se siente más cómodo al dibujar.
Cambie nuevamente a 1 viewport (por medio del menú: View > Viewports > 1 Viewport) y
cambie a la vista Isométrica SW.
VISTAS EN PERSPECTIVA
Existe otro comando llamado DVIEW (Dynamic View, que significa Vista Dinámica) que le da
mayor control sobre la vista de su objeto. También le permitirá observar una vista en
perspectiva de su modelo. Puede ser un método muy confuso si usted no cuenta con un
método. A continuación, mi método para crear vistas en perspectiva.
La base para generar una vista en perspectiva es tener una cámara virtual y un objetivo. Piense
en dónde le gustaría a usted 'colocarse' (la cámara) y en qué dirección desea observar (el
objetivo).
En este ejemplo, deseo generar una vista que me dé una ligera perspectiva de la mesa y las
sillas. Lo primero que necesito hacer es dibujar un punto para mi 'cámara'.
Dibuje una línea desde el centro de la pata inferior hasta 6' en la dirección negativa del eje X.
Ahora dibuje una línea de 5' 6" justo hacia arriba (@0,0,5'6) y finalmente dibuje una línea
hacia la mitad del extremo más lejano de la mesa. Debe observar algo parecido a esto:
Ahora ejecute el comando DVIEW. Se le pedirá que elija objetos. Puede seleccionar todo, o
para propósitos de establecer puntos, yo normalmente escogería solamente la línea, ya que
hace que el comando se ejecute más rápido, lo cual se nota en dibujos de mayor complejidad.
Elija la línea superior que va hacia la mitad de la mesa <ENTER>
Utilice la opción POints, tecleando PO <ENTER>
Ahora tiene que elegir el Objetivo (Target): elija el extremo derecho de la línea (utilice sus
referencias Osnaps).
Después seleccione la Cámara (Camera): será el extremo izquierdo de la misma línea.
Parecerá que la línea desapareció, pero ello se debe a que ahora usted está viendo a lo largo
de ella.
Oprima <ENTER> para terminar el comando.
Ejecute el comando DVIEW nuevamente y seleccione todos los objetos. Cuando se trate de
dibujos muy grandes, solamente seleccione los objetos cercanos a los límites del dibujo (de
esta manera el comando se ejecutará con rapidez y le permitirá conocer los límites de su vista)
y cualquier objeto que sea indispensable para la vista. Esto se recomienda porque cuando
usted use este comando en dibujos muy complejos, el sistema se puede volver muy lento. Así,
al seleccionar únicamente los objetos que están en los límites del dibujo, usted podrá utilizar el
comando rápida y eficientemente.
Esta vez elija la opción 'Distance' (Distancia) presionando D <ENTER>. Esta opción realiza
acercamientos y alejamientos mientras se encuentra en la perspectiva obtenida con Dview.
Mueva el deslizador que se encuentra arriba hasta que se encuentre a la derecha de la marca '
1x ' y después haga clic con el botón principal del ratón.
Considere que a las computadoras más lentas les tomará más tiempo generar la vista para
usted.
Mientras sigue en el comando Dview, teclee PA para utilizar la opción 'Pan' que le permitirá
mover la mesa y las sillas ligeramente hacia arriba en el área de dibujo para centrar la imagen.
Y por último, teclee H para invocar la opción 'Hide' (Ocultar) que le mostrará una
representación más realista, luego presione <ENTER>.
Para conservar esta vista que tanto trabajo le ha costado lograr, teclee V (por 'view'), oprima el
botón 'New' y asigne un nombre a su vista. Ahora, cuando necesite volver a utilizar esta vista,
teclee V nuevamente, elija el nombre de la vista que guardó, oprima el botón 'Set Current'
(Convertir en actual) y presione 'OK'.
Si está usando este comando con dibujos más grandes, como el de una casa o un edificio, se
utiliza el mismo procedimiento, pero debe colocar la cámara en un punto más alejado de los
objetos que desea ver. Cuando esté practicando, guarde las vistas para que pueda volver a
ellas cuando lo necesite (le ahorrará mucho tiempo).
En esta lección usted dibujará dos objetos. Primero dibujará la figura del ejercicio de isométrico
(remítase a ese ejercicio para obtener las dimensiones) usando el comando LINE que
siempre ha utilizado.
Luego dibujará una silla muy simple usando el mismo método. De este modo practicará la
forma de trabajar en el sistema coordinado XYZ.
Los modelos de malla de alambre son la expresión más simple de los auténticos dibujos en 3D.
Pueden usarse para conversiones a otros programas u otros usos simples. Aun así, no son una
forma común de dibujar en 3D en estos días.
Debe crear una capa que se llame OBJECT, a la que le asignará el color verde. Haga que sea
su capa actual.
Utilizando el comando LINE, dibuje el contorno de la vista frontal, ubicando la esquina inferior
izquierda en el punto 0,0,0. Luego dibuje el círculo.
Con el comando COPY usted hará una copia de todo el contorno y el círculo, para luego ubicar
dicha copia 2" hacia arriba en el eje Z. Esto se hace eligiendo un punto base cualquiera, y
copiando todos los objetos con un desplazamiento relativo de: @0,0,2.
Cambie la vista actual en pantalla por la perspectiva isométrica suroeste (SW Isometric).
Note que ahora tiene dibujadas la parte frontal y la parte trasera del objeto. Valiéndose de la
referencia 'Endpoint', conecte con líneas las esquinas del objeto.
Haga clic sobre cualquier línea y elija alguno de los pequeños cuadros de los extremos (grips).
Observe el conjunto de coordenadas que se muestra en el extremo izquierdo de su barra de
estado y vea si tiene sentido para usted. Intente lo mismo con otros puntos. Lo que acaba de
hacer es dibujar un sencillo objeto en el espacio de dibujo tridimensional. Ese objeto tiene
longitud, ancho y profundidad. Acostúmbrese a verlo y repase los pasos que siguió para
crearlo.
EJERCICIO 2
Comience un nuevo dibujo con la plantilla acad.dwt.
Ahora creará tres capas, con los nombres SIDES, SEAT y BACK a las que dará distintos
colores. Haga que la capa BACK sea la actual. Utilizar varias capas hace que sea más fácil
trabajar con su dibujo, créame.
Observe el siguiente dibujo. Es la forma básica de la silla que estará dibujando con diversos
métodos a lo largo del curso. Para esta lección usará rectángulos. Muestre la perspectiva
Comience con el respaldo. Haga un rectángulo para definir la vista superior del respaldo de la
silla. Haga una copia a 34" sobre el eje Z y luego conecte las esquinas utilizando líneas
verticales.
A continuación dibuje los costados (en la capa SIDES). Repita el mismo procedimiento que
utilizó con el respaldo (excepto que deberá copiar los costados y colocarlos a 24" hacia arriba).
Una vez que haya dibujado un costado, puede copiarlo o reflejarlo (comando MIRROR) para
formar el segundo lado de la silla.
Termine por dibujar el asiento. Este requiere un poco más de consideraciones, ya que debe
ajustar entre los costados. Comience dibujando el rectángulo del asiento en la posición
correcta, luego muévalo 12" hacia arriba para que tenga la elevación adecuada. Después,
cópielo 4" hacia arriba y conecte las esquinas.
Intente obtener la distribución de viewport que se ve en la siguiente imagen, utilizando los 'tiled
viewports'.
No necesita acotar este dibujo, pero use el comando DISTANCE para confirmar que las
dimensiones del modelo son correctas.
Cuando esté seguro de que su dibujo es correcto, guárdelo nuevamente para usarlo en el
futuro.
A partir de estos sencillos ejercicios, usted puede ver que el mundo en 3D (hasta ahora) no es
tan diferente del bidimensional. Usted utilizó los mismos comandos LINE, COPY, MOVE que
usaría en un dibujo en 2D. La única diferencia es que usted tuvo que especificar la coordenada
en Z a cada punto para darle 'altura'. De nuevo, asegúrese de familiarizarse con lo que se
mostró en esta lección antes de continuar con la siguiente. Repítala si es necesario, para
acostumbrarse al concepto de altura.
ESPESOR DE LÍNEA
En esta lección creará la misma silla dibujando líneas y dándoles un espesor (thickness)
determinado. Piense en el 'espesor' como la altura de la línea, es decir, qué tan alta es. Se trata
de un concepto totalmente distinto al 'ancho de línea' que aprendió en la lección relativa a
polilíneas. Esta es una rápida y sencilla forma de lograr cierto grado de sensación
tridimensional. Recuerde que en algunas ocasiones, un método simple puede ser suficiente
para realizar el trabajo adecuadamente. Esta es una buena técnica para los usuarios de
AutoCAD LT, quienes no tienen la posibilidad de dibujar realmente en 3D.
Dibuje rectángulos para representar el respaldo, los costados y el asiento, cada uno en su
respectiva capa (como si estuviera dibujando la vista superior). Por el momento no se preocupe
por la altura, el espesor o cualquier otra cosa, excepto por el contorno básico de la vista
superior.
Verá abrirse el cuadro de diálogo 'Modify Polyline' (Modificar Polilínea) y debe parecerse a la
siguiente imagen:
Para propósitos de esta lección existen dos zonas importantes que debe observar. Asegúrese
de que la línea está ubicada en Z=0 (parámetro Elevation). Luego vaya a la casilla llamada
Thickness y escriba 34. Así obtendrá una polilínea que tiene su base en donde usted la dibujó
y tendrá un espesor de 34", es decir que se extenderá 34 unidades sobre la parte positiva del
eje Z (si introduce un número negativo, el espesor se extenderá sobre el semieje negativo de
Z).
Cambie las propiedades de los costados dándoles un espesor de 24".
Dé al asiento un espesor de 4 pulgadas. En este punto, el asiento debe estar en Z=0. Para
subirlo a su posición correcta, ejecute el comando MOVE con un desplazamiento de
@0,0,12.
Ahora observe su dibujo desde la perspectiva isométrica SW y su dibujo debe parecerse al que
dibujó en el ejercicio de malla de alambre. Existe una diferencia principal entre ambos modelos.
Como se mencionó anteriormente, los modelos de malla de alambre no permiten ocultar las
líneas que no se verían en la realidad. Con su puntero en el viewport de la perspectiva
isométrica SW, ejecute el comando HIDE. Su silla debe parecerse a la siguiente.
Verá que el dibujo ya empieza a parecer una silla, pero aún no es perfecto. Todavía se pueden
ver los costados a través del asiento, además las partes superiores de los costados y el
respaldo están huecas.
Hasta ahora ha aprendido dos métodos para construir objetos con apariencia tridimensional y ni
siquiera ha tenido que aprender nuevos comandos para dibujar. Ambos métodos utilizan
comandos usados en 2-D para lograr la apariencia de 3-D. Otra ventaja de estos métodos es
que pueden ser usados en AutoCAD LT, el cual no dispone de auténticas capacidades para
diseñar en 3-D.
En esta lección utilizará auténticos comandos para 3-D. Primero deberá crear una región en 2-
D, que luego extrudirá para obtener un objeto sólido en 3-D. Posteriormente agregará
superficies en 3-D a las partes superiores de los elementos del dibujo anterior (que fue hecho
aplicando el concepto de espesor de línea) para cerrar los extremos del respaldo, los costados
y el asiento.
Debe crear un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.
Como ya es costumbre, también debe crear 3 capas cuyos nombres serán SIDES, SEAT y
BACK cada una con un color distinto.
Dibuje los contornos (utilizando rectángulos) del respaldo, los costados y el asiento como hizo
en la Lección 3-5, pero esta vez no cambie el espesor (thickness) de las líneas.
Comenzará por crear una región para el respaldo de la silla. Asegúrese de que la capa actual
es la que lleva por nombre BACK. Cualquier región que usted genere pertenecerá a la capa
actual, sin importar a qué capa pertenecía el objeto que seleccionó para crear la región. Inicie
el comando para regiones, REGION (o también REG) en la línea de comandos. Elija la
polilínea que se convertirá en el respaldo de la silla y presione <ENTER>. En su línea de
comandos debe observar algo como esto:
Si la región no pudo ser creada, generalmente se debe a que existe una abertura en el
contorno de la figura. Las polilíneas deben cerrarse para poder usarlas con el comando para
regiones. Repita el procedimiento con las otras polilíneas que representan los brazos y asiento
de la silla, asegurándose de que la capa actual es la adecuada en cada caso.
En este momento, usted tiene cuatro regiones hechas en 2-D. El siguiente paso consiste en
extrudir las regiones para obtener objetos sólidos en 3-D. Haga que BACK sea la capa actual e
inicie el comando EXTRUDE. Elija la región que representa el respaldo. Observe la línea de
comandos, ya que se le preguntará unas cuantas cosas:
Lo primero que solicita AutoCAD es la 'altura de extrusión'. Es similar al valor que asignaba
como espesor de las polilíneas en la Lección 3-6. Recuerde que si especifica un número
positivo, la extrusión se realiza en la dirección positiva del eje Z. Si el número es negativo, la
región se extrudirá sobre el semieje negativo Z. Luego se le pide que defina el parámetro
'Angle of taper for extrusion' (que se traduce como 'Ángulo de ahusamiento de la extrusión'). En
la mayoría de los casos valdrá cero. Oprima <ENTER> para aceptar el valor por defecto.
Aplique el comando EXTRUDE igualmente con los costados y el asiento. Recuerde mover el
asiento 12" hacia arriba si no lo ha hecho aún. Revise que el modelo sea correcto observándolo
desde la perspectiva isométrica SW. Teclee HIDE (o sólo HI) y debe usted ver una silla sólida
como la que se muestra a continuación.
Ahora puede ver por qué los sólidos son un buen método en algunos casos. Normalmente los
sólidos serán la manera más precisa de representar un modelo. También puede obtener mucha
información de un sólido. Por medio del menú llegue a los comandos de 'Propiedades de Masa'
(esto es, Tools> Inquiry> Mass Properties). Haga clic en alguno de los objetos sólidos; verá que
AutoCAD puede darle bastante información acerca del objeto. Gran parte de esta información
es útil en aplicaciones de ingeniería, sin embargo el volumen es un parámetro que puede ser
necesario en diversas situaciones. Como verá en las siguientes lecciones, se puede hacer
mucho utilizando sólidos.
PROYECTO NUEVO
Lo que hará a continuación es agregar superficies en 3-D (llamadas '3D Faces') para formar las
tapas del respaldo, costados y asiento. Comience por observar su modelo desde la perspectiva
isométrica SW. Ejecute el comando HIDE para ver con claridad dónde necesita cubrir las
líneas cuyo espesor fue modificado. Teclee REGEN o también RE para regenerar la
representación en pantalla, de modo que pueda ver todas las esquinas nuevamente.
Asegúrese de que 'BACK' es la capa actual. Teclee 3DFACE para comenzar el comando. Se
le pedirá que seleccione algunos puntos. Asegúrese de que su referencia Osnap para Punto
Final (Endpoint) esté activada.
Cuando se le pida elegir los puntos, selecciónelos en el mismo orden que seguiría si estuviera
dibujando una polilínea. No salte de una esquina hacia otra diagonalmente opuesta. Después
de que haya elegido la cuarta esquina, oprima <ENTER>. Su línea de comandos debe haberse
visto así:
Repita el comando para agregar superficies en la parte alta de los costados y el asiento. Este
tipo de superficies (3D Faces) son excelentes para hacer figuras sueltas que incluyan
cualesquiera 4 líneas (o arcos) que sean lindantes.
Ejecute el comando HIDE para verificar que todo se hizo correctamente. Si todo está bien,
debe observar una imagen idéntica al modelo sólido. Se dará cuenta de que estas superficies
cubren las aberturas en la parte superior de los brazos y el respaldo de la silla. Si se hizo
incorrectamente, puede haber una línea yendo desde la esquina posterior de cada pieza.
Guarde el archivo.
El propósito de esta lección es examinar más a fondo el comando EXTRUDE. Como usted ya
ha visto en la Lección 3-7, dicho comando puede utilizarse para crear un sólido tridimensional
partiendo de una figura en 2D. Otras dos opciones con las que puede extrudir (que
probablemente ya ha visto en la línea de comandos) son Ahusar (Taper) la extrusión y extrudir
sobre una trayectoria (Path). Si lo necesita, usted puede combinar ambas opciones, es decir,
extrudir a lo largo de una trayectoria, mientras se ahusa al mismo tiempo (como se muestra en
la siguiente figura).
Dibuje una polilínea POLYLINE partiendo en 0,0 hasta 120,0 luego 120,120 a
240,120 luego a 240,0 y oprima <Enter> para terminar el comando.
Utilice el comando ZOOM y la opción > Extents para ver la polilínea y luego, nuevamente con el
comando ZOOM, aléjese un poco más. Su línea debe parecerse a esta:
A continuación redondeará las esquinas con un radio de 24 unidades en cada una. La manera
más fácil de hacerlo es utilizando la opción Polyline del comando FILLET.
Command: F <ENTER>
FILLET
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: R <ENTER>
Specify fillet radius <0.0000>: 24 <ENTER>
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: P <ENTER>
Select 2D polyline: (Elija la polilínea)
3 lines were filleted
Lo siguiente que hará es extrudir un círculo a lo largo de la polilínea, o siendo más preciso, la
trayectoria de la polilínea. Este sería un método útil para dibujar tuberías en 3-D. En este
ejemplo, usted dibujará una tubería con un diámetro de 12 unidades.
El círculo debe haber rotado 90 grados y ahora lo está viendo de costado, por eso el círculo
parece una pequeña línea, tal como se ve en la siguiente ilustración.
Ahora viene la parte sencilla: con el comando EXTRUDE extrudirá el círculo a lo largo de la
trayectoria de la polilínea.
Nota: después de aplicar el comando Extrude, la polilínea seguirá allí. Si necesita mantener
limpio su dibujo, recuerde borrar la polilínea, siempre y cuando ya no la necesite. Para ver la
apariencia del objeto creado, utilice la perspectiva isométrica Suroeste y luego ejecute el
comando HIDE para ocultar las líneas no visibles. El modelo debe tener esta apariencia:
Esta es sólo una de las opciones de que dispone el comando Extrude. Experimente con otras
trayectorias y vea qué tal funcionan. Descubrirá que si el círculo es muy grande, tal vez no sea
posible extrudirlo usando polilíneas con esquinas muy ajustadas. Cualquier objeto que sea apto
para extrusión puede extrudirse sobre una trayectoria. Dicha trayectoria puede ser cualquier
objeto abierto, como las líneas, arcos, polilíneas, spline, etc.
Si desea practicar más, intente dibujar un cordón para su lámpara (ejercicio de la Lección 3-8)
utilizando una Spline como trayectoria. También puede extrudir 2 círculos sobre una trayectoria
(haga que uno de los círculos sea más pequeño) luego sustraiga la extrusión con el radio
pequeño de aquella con el diámetro mayor para crear una tubería hueca.
Con el comando EXTRUDE, extruda el cuadrado a una altura de 50 unidades con un ángulo
de ahusamiento de 45°. He aquí la secuencia de comandos necesaria:
Command: EXT
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: (Elija el rectángulo)
1 found
Select objects to extrude: (Oprima <ENTER>)
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: T
<ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: 45 <ENTER>
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: 50
<ENTER>
Utilice el comando 3DORBIT para contemplar el objeto desde diferentes ángulos (haga clic en
la pantalla, mantenga presionado el botón y mueva el puntero sobre la pantalla). Pruebe la
extrusión con diferentes objetos y diversos ángulos de ahusamiento para practicar más.
Estas opciones le proporcionan versatilidad en un solo comando. Tal vez no utilice estas
opciones con frecuencia en su trabajo diario, pero es bueno conocerlas.
LOFTING
Aquí se muestra una vista frontal de los objetos antes y después de aplicar el comando Loft:
El ejemplo anterior es muy simple, pero sirve para que usted imagine las complejas formas que
puede generar utilizando este sencillo comando.
El propósito de este ejercicio es generar un "cubo torcido"; esto es, un cubo de 20x20x20
unidades cuya cara superior parezca haber sido torcida o girada 45°. Vamos a comenzar con
algo sencillo. Dibuje un cuadrado de 20x20. Haga una copia del cuadrado (la copia debe
quedar en el mismo lugar que el original). Rote el segundo cuadrado a un ángulo de 45°
tomando el punto central del cuadrado como punto base para la rotación (que se puede obtener
utilizando los puntos medios del cuadrado, ¿recuerda?). Finalmente, mueva el segundo
cuadrado 20 unidades hacia arriba (eje Z). Ahora usted debe tener algo parecido a esto, visto
desde la perspectiva SW:
Ahora va a generar el objeto a partir de los dos cuadrados, utilizando los parámetros del
comando por defecto.
Pero hay algo que en mi opinión no se ve del todo bien: yo esperaría que los vértices fuesen
parejos de modo que el cubo pareciera un cubo torcido; en lugar de ello, usted puede ver
algunas líneas que van de la parte media de la arista del cuadrado de abajo hacia uno de los
vértices del cuadrado de arriba. Aplique el comando HIDE para observar su apariencia. Se ve
un poco raro, pero usted puede hacer que no tenga esas figuras extrañas.
Utilice las copias de los cuadrados que hizo antes y dibuje líneas desde cada vértice del
cuadrado de abajo al vértice del cuadrado de arriba, como se ve aquí:
Ahora ejecute el comando LOFT nuevamente. Esta vez probará algo diferente. Elija los
cuadrados; ahora, en vez de aceptar los parámetros por defecto, va utilizar la opción 'Guides',
oprimiendo la tecla <G>. Ahora elija las cuatro líneas que servirán de guía para lograr que el
objeto represente lo que usted desea obtener.
Command: LOFT <ENTER>
Select cross-sections in lofting order: 1 found
Select cross-sections in lofting order: 1 found, 2 total
Select cross-sections in lofting order: <ENTER>
Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>: G
<ENTER>
Select guide curves:1 found
Select guide curves:1 found, 2 total
Select guide curves:1 found, 3 total
Select guide curves:1 found, 4 total
Select guide curves: <ENTER>
Compare los dos objetos: el segundo debe parecerse más al cubo torcido que queríamos
obtener.
Para cambiar la forma en que usted observa los objetos en AutoCAD 2007, use el comando
VISUALSTYLES. Este nuevo comando permite cambiar la configuración relativa a la
apariencia de los objetos tridimensionales, cosa que antes requería el conocimiento por parte
del usuario de múltiples variables del sistema.
Defina los parámetros tal como se observan en la siguiente imagen y luego presione el botón
"Apply to Current Viewport" (Aplicar a la vista). Ahora debe ser capaz de ver una representación
que muestra claramente las diferencias entre el primer objeto y el segundo, en el que se usaron
guías.
Intente crear sus propios objetos usando el comando LOFT. A cualquier objeto que se le pueda
aplicar el comando EXTRUDE también se le puede aplicar el comando LOFT, es decir,
cualquier perfil cerrado servirá. Existen más opciones para este comando pero, en un esfuerzo
por ser breve y tratar solamente los fundamentos, no abundaré más con respecto a este
comando. Recuerde elegir los perfiles en el orden correcto, y agregue guías para una mejor
definición del objeto.
En resumen, puede usted ver cómo EXTRUDE y LOFT son dos comandos sencillos que le
proporcionan gran poder en el ambiente 3D. Familiarícese con la extrusión, ya que es un
método muy bueno para construir objetos tridimensionales. El comando LOFT le permitirá
generar figuras más 'orgánicas' de las que pudo haber creado en cualquier versión anterior de
AutoCAD.
OBJETOS DE REVOLUCIÓN
Debajo se observa una imagen que muestra 2 distintos objetos de revolución. El objetivo de
esta lección será reproducir objetos similares.
Hasta ahora solamente ha trabajado con elementos muy básicos. Suponga que necesita
dibujar algo más que un cubo. Usted generó algunas figuras nuevas en la lección anterior con
el comando LOFT. AutoCAD pone a su disposición dos comandos para esas ocasiones en que
necesite dibujar objetos cilíndricos. Uno de ellos (REVSURF) producirá un modelo complejo
que consta de una superficie en 3-D compuesta por varias facetas. El segundo comando
(REVOLVE) generará un objeto sólido. Saber cuál de ellos elegir dependerá, nuevamente, de
la situación específica que enfrente. Observe la lámpara mostrada en esta página. Es un
ejemplo de dos distintos tipos de objeto que requieren dos tipos de construcción distintos. La
pantalla es un objeto 'hueco'. Básicamente es sólo una superficie. En cambio, la base de la
lámpara es un objeto sólido.
El comando REVSURF fue utilizado para generar la pantalla, mientras que el comando
REVOLVE se usó para crear la base. Esta lámpara no es la de mejor aspecto que pueda
existir, así que en esta lección usted diseñará la base y pantalla para su propia lámpara.
Comenzará por definir la mitad del perfil de cada objeto, y después hará girar los perfiles para
crear los objetos. También será un buen ejercicio para observar su modelo en 3-D.
A continuación dibuje una SPLINE para conectar los dos extremos de la polilínea anterior,
Dibuje una línea vertical más corta, como se muestra en el paso 3 (asegúrese de que el modo
Ortho está activo).
Ahora haga que SHADE sea su capa actual. Dibuje una línea inclinada como la que se
muestra en el paso 4 (ésta servirá para generar la pantalla).
Haga que BASE sea la capa actual. Ejecute el comando REGION para crear una región a
partir de las líneas que conforman la base. No incluya la pequeña línea vertical del paso 3.
Hasta este paso ha dibujado todo lo que necesita para esta lección y ahora utilizará comandos
de modificación para completar la lección.
Primero creará la pantalla de la lámpara, pero antes de hacerlo necesita establecer el valor de
dos variables del sistema de AutoCAD (éstas son SURFTAB1 y SURFTAB2). Estas variables
controlan la cantidad de facetas que tendrá en su superficie. El valor por defecto es 6, que
producirá una pantalla con apariencia "fragmentada" (con un perfil más parecido a un hexágono
que a un círculo). El número que elija para definir estas variables también influirá tanto en la
velocidad con que su computadora representará el objeto, como en la redondez con que se
verá. En el ejemplo anterior la variable SURFTAB1 tiene un valor de 24 para dotar con 24
caras a la lámpara.
Para modificar dicho valor, teclee SURFTAB1. AutoCAD mostrará el valor actual y le dará
oportunidad de modificarlo. Cuando se le solicite el valor, escriba 24. Del mismo modo
establezca la variable SURFTAB2 con un valor de 2. Puesto que el perfil vertical es una línea
recta, usted sólo necesitará el valor de 2 (que es el mínimo).
Ahora está listo para crear la pantalla de la lámpara. Inicie el comando REVSURF. Se le pedirá
que seleccione la 'curva generatriz' (path curve); en nuestro ejemplo se trata de la línea que
representa la pantalla de su lámpara. Luego se le pide escoger el eje de revolución, (axis of
revolution). Elija la línea vertical que dibujó (en el paso 3). Acepte los valores por defecto de 0
para el 'ángulo de inicio' (start angle) y círculo completo para el 'ángulo abarcado' (included
angle). Esto hará que su línea gire 360 grados.
Lo siguiente será crear la base. Inicie el comando REVOLVE. Se le pedirá que seleccione
objetos. Escoja la región que representa la base de la lámpara. Luego se le pide el eje de
rotación. Usando su referencia 'Endpoint' elija el extremo superior y luego el inferior de la línea
vertical. Acepte el valor por omisión 'círculo completo' (full circle) para el ángulo de revolución.
Con esto se hará girar el perfil alrededor de la línea vertical, un total de 360 grados, para crear
un objeto sólido.
OBSERVANDO SU LÁMPARA
Aplique el comando HIDE (HI) para ver que usted realmente tiene objetos en 3D y que la
pantalla oculta la parte superior de la base.
Si cambia hacia su perspectiva isométrica SW, verá que su lámpara está colocada 'sobre su
costado'. Para arreglar esto de modo que se apoye sobre la base, tendrá que utilizar el
comando ROTATE3D. Inicie dicho comando tecleando ROTATE3D, elija los objetos que desea
modificar y oprima <ENTER>. Al aceptar la opción por defecto llamada '2points', usted le dirá al
programa alrededor de qué eje desea usted rotar la lámpara. Elija los dos puntos según se
muestra en la siguiente imagen. Asegúrese de activar y utilizar su referencia Osnap llamada
'Quadrant'. Para obtener el sentido correcto del ángulo de rotación, refiérase a la regla de la
mano derecha.
AGREGANDO MATERIALES
Uno de los aspectos más interesantes del trabajo en 3-D es que usted puede simular o
representar qué aspecto tendrá su diseño. Hasta ahora ha utilizado los comandos Hide y
Shade para darle una idea de cómo se verá la pieza terminada. El siguiente paso es aprender
acerca del comando RENDER. Este comando es el más poderoso en cuanto a representar sus
objetos se refiere. Al utilizar render, usted es capaz de agregar iluminación y materiales con
aspecto real, para obtener la vista más real de lo que usted está diseñando.
Puede aplicar el render también sobre objetos a los que no les ha asignado ningún material,
pero no tendrán una apariencia tan real como aquellos que sí tienen materiales asociados.
Los dos primeros bloques que a continuación se muestran son ejemplos de la usual
representación de un sólido, antes y después de aplicar el comando HIDE.
Los siguientes objetos ilustran cómo es que el render puede representar el mismo objeto pero
con distintas apariencias. Al bloque de la izquierda se le aplicó el render sin tener ningún
material asociado, mientras que al de la derecha se le aplicó un material con apariencia de
fresno claro.
Aplicar materiales a sus objetos es un proceso relativamente sencillo, pero lograr que se vean
exactamente como usted lo desea puede considerarse toda una técnica por sí misma. Una vez
que se han aplicado los materiales necesarios, obtener las luces y sombras que hagan parecer
al modelo más real es una tarea que muchas personas prefieren terminar en un programa
distinto de AutoCAD.
Una vez que sus objetos ya están dibujados, tiene que decidir qué materiales desea usar.
AutoCAD viene acompañado de una colección de materiales (materials library) básica que
usted puede usar para aplicar materiales a sus objetos.
En lecciones posteriores usted aprenderá cómo crear nuevos materiales y también cómo
adaptarlos a los objetos. La presente lección está diseñada para permitirle a usted aplicar
rápida y fácilmente materiales a sus objetos.
Comience por dibujar un cubo de 20x20x20; éste será el objeto en el que probará los
materiales. Vaya al menú: Tools > Workspaces > 3D Modelling. Verá que se han agregado dos
paletas nuevas. Cierre la del lado derecho y deje en su pantalla la que contiene una lista de
materiales.
Ahora que tiene su objeto (el cubo) y la lista de materiales, ya está listo para comenzar.
Para agregar un material al cubo, haga clic en el icono del material que usted quiera. Mueva el
puntero del ratón dentro del área de dibujo y notará que la forma del puntero cambia por esta
Mueva el puntero encima del cubo hasta que resalte y luego haga clic en él. Oprima <Enter>
para terminar el comando. Parecerá que nada sucedió. La única forma de confirmar que el
material ha sido añadido al cubo es aplicando el comando Render a la escena. Esto es sencillo,
sólo tiene que teclear RENDER y oprimir <Enter>. Verá que una nueva ventana se abre y en
ella se aplica el render al cubo.
Use este procedimiento para aplicar materiales a la lámpara que dibujó en la Lección 3-8, y a
otros objetos sólidos que usted ha dibujado. Los materiales no pueden aplicarse a objetos de
malla de alambre o aquellos que fueron dibujados con espesor de línea (line thickness).
Para obtener materiales con apariencia aún más real, tal vez necesite ajustarlos tal como se
explica en la Lección 3-13.
Agregar materiales a los objetos es un proceso muy sencillo. Lograr que se vean exactamente
como usted quiere o muy semejantes a la realidad puede ser una tarea que requiera de más
tiempo para perfeccionar. Es una combinación de material, ajuste del material e iluminación.
SÓLIDOS PRIMITIVOS
Un sólido primitivo es un 'bloque constructivo' que usted puede utilizar para trabajar con él en
3D. En lugar de extrudir o crear un objeto de revolución, AutoCAD tiene algunos comandos
para generar figuras básicas en 3D, y que pone a su disposición. A partir de estos sólidos
primitivos, usted puede comenzar a construir sus modelos en 3D. En muchos casos, usted
obtiene el mismo resultado al dibujar círculos y rectángulos para después extrudirlos, pero
hacer esto mediante un solo comando generalmente es más rápido. Usar estos objetos
primitivos junto con las Operaciones Booleanas puede ser un método muy eficiente para dibujar
en 3D. Existen 6 figuras diferentes entre las cuales escoger.
Usted puede utilizar sólidos primitivos para comenzar a crear un modelo, o incluso dichos
sólidos pueden representar por sí mismos un objeto terminado. Muchos de estos comandos
son similares a los comandos en 2D, excepto que incluyen una coordenada en el eje Z. He aquí
un resumen relativo a la utilización de estos comandos.
CAJA
Piense que una caja es en realidad un rectángulo extrudido. Tiene ancho, altura y profundidad.
Es generado al definir una esquina inicial y luego la esquina opuesta, ya sea escogiéndola con
el ratón o definiéndola mediante coordenadas relativas.
Haciendo lo anterior se dibuja una caja que tiene 5 unidades de ancho en el eje X, 7 unidades
en el eje Y y una profundidad de 10 unidades en el eje Z, con una esquina ubicada en 2,3,4.
Usando este método, usted define la primera esquina igual que en el ejemplo anterior, pero
después sólo define las coordenadas X e Y de la esquina opuesta. Entonces, AutoCAD
solicitará la altura.
Otra forma de dibujar una caja es establecer dónde se ubicará el centro de la misma:
Esto dibuja una caja de 4x6x8 construida tomando como centro el punto 0,0,0.
Esto dibuja una caja con la misma longitud en todos sus lados (4 unidades); en otras palabras,
lo que obtiene es un CUBO, construido tomando como centro el punto que haya elegido.
La última forma de dibujar una caja le permite introducir las magnitudes de Longitud, Ancho y
Altura como valores separados, en vez de usar puntos coordenados.
ESFERA
Una esfera es una figura con forma de globo. Es muy similar a dibujar un círculo: usted define
el punto central y luego introduce ya sea el radio (es la opción por defecto) o el diámetro. En los
siguientes ejemplos, ambos métodos dibujan la misma esfera:
También tiene otras opciones, como definir 3 puntos (3P), 2 Puntos (2P) o usando 2 tangentes
y un radio (Ttr).
CILINDRO
CONO
Para dibujar un cono se hace lo mismo que para dibujar un cilindro, sólo que el objeto
resultante se aguza partiendo de la base circular hasta el centro de la parte alta.
Otra forma de dibujar un cono es introducir el punto central, luego el radio (o el diámetro) y
definir dónde quiere la cima (punta del cono). Puede teclear coordenadas o elegir un punto
directamente con el puntero del ratón.
CUÑA
Una de las primitivas más delicadas para dibujar es la cuña. Debe ser cuidadoso con las
coordenadas que introduzca para hacer que la cuña esté en la posición que usted quiere. Si el
objeto no resultó tal como esperaba, recuerde que siempre puede rotarlo a la posición correcta.
TORO
Un 'toro' es un sólido con forma de dona o algo parecido a un tubo interior. Cuando dibuja uno,
debe especificar el centro del toro, un radio que va del centro del toro hasta el centro del tubo y
el radio del tubo.
La figura muestra los diámetros resultantes de aplicar el procedimiento anterior. Una marca de
centro indica el punto que se eligió como centro del toro.
POLISÓLIDO
Este es un comando nuevo en AutoCAD 2007. Un polisólido le permite dibujar un objeto sólido
mientras define la altura y el ancho. Creo que este comando está dirigido a los arquitectos,
quienes disfrutarán la capacidad de dibujar muros sólidos rápidamente.
REPASO
Como se mencionó en lecciones anteriores, los sólidos son el método preferido del CAD en 3D.
Dependiendo del campo escogido, usted puede utilizar Mallas en 3D para Dibujo Civil,
Isométrico en HVAC (Calefacción, Ventilación y Aire Acondicionado), sólidos en Dibujo
Mecánico, etc.
Recomiendo acostumbrarse a los sólidos si está elaborando cualquier clase de dibujo
mecánico o arquitectónico, si es que utiliza AutoCAD como programa base. Cuando utiliza
sólidos, normalmente tomará una figura y la extrudirá; luego usará comandos booleanos y otros
para editar el sólido.
OPERACIONES BOOLEANAS
Los comandos booleanos sólo funcionan con sólidos o con regiones. Es sencillo trabajar con
ellos SIEMPRE QUE usted siga las indicaciones en la línea de comandos. Aquí hay un ejemplo
de cada una.
Comience estos ejercicios dibujando un bloque de 5x7x3, para Ancho, Largo y Profundidad,
respectivamente. También dibuje un cilindro con 3 unidades de diámetro, haciendo que su
centro coincida con el punto medio de un extremo del bloque (como se ve en la figura).
UNION
Unir
NOTA: el primer objeto que usted seleccione determinará las propiedades del objeto resultante
de la unión.
SUBTRACT
Sustraer
Command: SUBTRACT
Select solids and regions to subtract from...
Select objects: (Elija el bloque) 1 found (Oprima <ENTER>)
Select objects: Select solids and regions to subtract...
Select objects: (Elija el cilindro) 1 found (Oprima <ENTER>)
Select objects: (Oprima <ENTER>)
INTERSECT
Intersectar
Este comando crea un nuevo sólido a partir del volumen común a dos o más sólidos o regiones
(es decir, donde se intersectan los objetos). AutoCAD encontrará dónde es que los objetos
seleccionados tienen un volumen de interferencia y conservará dicho volumen, descartando el
resto. El siguiente es un ejemplo de este comando:
Command: INTERSECT
Select objects: (Elija el bloque) 1 found
Select objects: (Elija el cilindro) 1 found
Select objects: (Oprima <ENTER>)
Pruebe estos comandos con varios objetos sólidos en 3D para familiarizarse con su utilización.
Dibuje el bloque de la Lección 3-2. Dibuje el contorno del bloque, luego extrúdalo. Dibuje el
círculo y extrúdalo. Finalmente, sustraiga el cilindro del volumen del bloque.
Estos comandos le permitirán hacer gran parte del trabajo en 3D, usando solamente el
comando Extrude y los Comandos Booleanos. Claro que existen otros métodos para editar
sólidos en 3D.
SLICE
Rebanar
Este comando hace exactamente lo que su nombre da a entender. Usted puede cortar un
sólido tridimensional tal como si utilizara un cuchillo.
Inicie con la figura básica del bloque y cilindro que usó en los ejemplos anteriores.
Command: SLICE
Select objects: 1 found
Select objects: Specify first point on slicing plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: (Elija el Punto 1)
Specify second point on plane: (Elija el Punto 2)
Specify third point on plane: (Elija el Punto 3)
Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]: (Haga clic en el
lado que incluye el cilindro.)
Este es un comando muy útil. Piense en él como un comando Trim para objetos
tridimensionales. Asegúrese de activar sus referencias Osnap para usar este comando y
también de elegir los puntos adecuados, ya que en un dibujo complejo puede ser difícil
distinguirlos.
EXTRUDE FACE
Extrudir Cara
Así como existe un comando similar a "Trim" para usarse en 3D, también existe uno análogo a
"Stretch". Este es un nuevo comando en versiones recientes de AutoCAD.
El comando es bastante fácil de utilizar, pero necesita ser cuidadoso al elegir la cara.
Intente extender una cara lateral del bloque un total de 1 pulgada. Ejecute el comando y elija la
cara del lado derecho (haciendo clic sobre la línea inferior). Notará que la cara inferior se
resalta también. Luego teclee R y elija la cara inferior para quitarla. Ponga atención a la línea
de comandos para terminar el comando.
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_extrude
Select faces or [Undo/Remove]: (Clic en la línea inferior de la cara lateral) 2 faces found.
Select faces or [Undo/Remove/ALL]: R
Remove faces or [Undo/Add/ALL]: (Clic en una arista de la cara inferior) 2 faces found, 1
removed.
Remove faces or [Undo/Add/ALL]: <ENTER>
Specify height of extrusion or [Path]: 1 <ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER>
Solid validation started.
Solid validation completed.
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: <ENTER>
3D ALIGN
Alinear en 3D
En ocasiones le resultará más sencillo o rápido dibujar objetos separados y luego moverlos y
alinearlos en la posición adecuada. El comando para hacer esto en 3D se llama (muy
apropiadamente) 3DALIGN.
Ahora se le pedirá que elija 3 puntos, como se muestra en la figura: el centro y dos cuadrantes.
Ahora, el cilindro se pegará al puntero del ratón mientras AutoCAD pregunta dónde debe
colocarlo.
Para alinear el cilindro con el bloque debe obtener el centro de la cara del bloque (utilizando el
Rastreo de Referencias de Objeto). Luego seleccione los puntos medios de las aristas del
bloque para alinear el cilindro. Después de que elija el 3er. punto en el bloque (el 6 en el
diagrama), el cilindro debe colocarse en posición y el comando terminará.
Aquí está un diagrama con los puntos que deben ser elegidos, en caso de que haya tenido
algún problema con el ejercicio.
El resultado de la alineación debe verse así después de aplicar el comando HIDE.
Repaso:
Con los comandos explicados en estos párrafos, usted será capaz de dibujar la mayoría de las
figuras que necesitará en 3D. Existen otras opciones, pero primero familiarícese con estas
opciones de edición en 3D antes de continuar. Los dibujos hechos en la sección de dibujo de
ejemplo fueron hechos casi exclusivamente con los comandos vistos desde las lecciones 3-7 a
la 3-11. La estrategia que usted elija hará el proyecto fácil o difícil. Piense en las distintas
maneras para dibujar un objeto antes de comenzar. Usted podría ahorrarse días de trabajo con
un poco de premeditación.
Cuando se trabaja en 3D, a veces se necesita cambiar el plano sobre el que se está dibujando.
Por ejemplo, si necesitara añadir algún detalle sobre la cara de un muro, usted necesitaría
dibujar sobre ese plano. Es como levantar una hoja de papel que está en el piso (WCS) y luego
pegarla sobre el muro (UCS).
Esta es una figura simple dibujada sobre el WCS con una esquina ubicada en 0,0,0.
Aquí está el mismo objeto, ahora mostrando un nuevo UCS basado en un costado del objeto,
de modo que usted puede dibujar, por ejemplo, un rectángulo sobre ese costado:
Note que la parte positiva del eje X ahora apunta a lo largo del costado de la casa.
A continuación se muestra cómo se hizo para lograr el cambio: primero ejecute el comando
UCS, luego invoque la opción de 'tres puntos' (3 point) tecleando 3. Después tiene que elegir
tres puntos para definir el plano. El primer punto es el nuevo origen. El segundo punto indica
dónde quiere ubicar la parte positiva del eje X. El último punto sirve para definir la parte positiva
del eje Y.
Command: UCS
Current ucs name: *NO NAME*
Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
<World>: 3
Specify new origin point <0,0,0>: (Clic en 1)
Specify point on positive portion of X-axis <1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 2)
Specify point on positive-Y portion of the UCS XY plane
<1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 3)
Esta es la opción '3-Point' perteneciente al comando UCS. Es una de las más útiles, porque
usted controla exactamente dónde estará el nuevo plano sobre el que se dibujará. También
debe ser extremadamente cuidadoso al elegir los 3 puntos, o su plano puede quedar orientado
en una dirección incorrecta y por ello causar serios problemas. Recomendaría utilizar este
método para la mayor parte de su trabajo con UCS, o por lo menos siéntase cómodo utilizando
este método antes de continuar con otros procedimientos.
ORIGIN:
(Origen)
Command: UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: O
Origin point <0,0,0>:
Esta opción mueve el UCS basado en un nuevo punto de origen recién seleccionado. No
cambia el plano de dibujo (la orientación de los ejes permanece igual) ya que usted solamente
selecciona un punto.
Z-AXIS:
(Eje Z)
Command: UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: ZA
Origin point <0,0,0>:
Point on positive portion of Z-axis <-8.0000,0.0000,1.0000>:
Esta opción permite elegir dos puntos. El primero de ellos será el nuevo origen, el segundo
indica la dirección del semi-eje positivo Z. Asegúrese de teclear ZA para utilizar esta opción.
OBJECT:
(Objeto)
Command: UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: OB
Select object to align UCS:
Usando este método, usted tiene que elegir un objeto bidimensional que yace sobre algún
plano de dibujo en particular. Esto se vuelve delicado ya que usted tiene que estar atento de la
dirección en que terminan sus ejes X e Y.
VIEW:
(Vista)
Command: UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: V
Al elegir esta opción, AutoCAD ajustará el UCS para alinearlo con la vista actual, conservando
el origen en el mismo punto en que se encontraba.
X / Y / Z:
Command: UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: X
Rotation angle about X axis <0>: -90
Al elegir cualquiera de estas opciones (X, Y o Z) primero tendrá que elegir un punto a lo largo
del eje que ha elegido, y luego introducir un ángulo de rotación que obedece la regla de la
mano derecha, mencionada con anterioridad.
PREVIOUS:
(Previo)
Command: UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: P
Restore/Save/Del/?/
(Restablecer/Guardar/Borrar)
Las siguientes opciones son usadas en conjunto. Usted tiene la posibilidad de guardar un UCS
en particular con un nombre. Luego puede establecer ese UCS o borrarlo si es que ya no va a
utilizarlo otra vez. Estos son ejemplos de uso de estas opciones:
Command:UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: S
?/Desired UCS name: VIEW1
Command:UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: R
?/Name of UCS to restore: VIEW1
Command: UCS
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: ?
UCS name(s) to list <*>: (Oprima <Enter>)
Current UCS: VIEW1
Saved coordinate systems:
VIEW1
Origin = <0.0000,0.0000,0.0000>, X Axis = <1.0000,0.0000,0.0000>
Y Axis = <0.0000,1.0000,0.0000>, Z Axis = <0.0000,0.0000,1.0000>
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: D
UCS name(s) to delete <none>: VIEW1
Deleted 1 UCS name.
En el ejemplo anterior, una vista fue guardada, restablecida, listada y finalmente borrada.
Sea cuidadoso al definir un UCS. Observe el icono del UCS y vea que está alineado tal como
usted quiere. Busque líneas verticales y limpias si el UCS debe estar alineado a lo largo de un
plano vertical.
Siempre esté consciente de la ubicación de su UCS. Asegúrese de que la parte positiva del eje
X está donde usted esperaba que estuviera.
AJUSTANDO MATERIALES
Cuando usted agrega materiales a un objeto en AutoCAD, en realidad está 'estirando' o
desplegando la imagen que representa el material alrededor del objeto. Para muchos objetos
esto puede ser aceptable. Para muchos otros, sin embargo, tal vez usted quiera ajustar la
manera en que el material se muestra sobre el objeto. A este proceso se le conoce como
'mapping'. Los comandos presentados en esta lección sustituyen al comando SETUV que se
utiliza en versiones anteriores de AutoCAD.
En el siguiente ejemplo se muestra el mismo objeto con el mismo material, pero en el lado
derecho se ha hecho un ajuste (tipo cilíndrico) al material.
Por omisión, AutoCAD aplicará el material como juzgue conveniente. En el ejemplo anterior, la
escala del material es muy pequeña. Para que el bloque tenga la apariencia deseada, se
efectúa el ajuste del material para realizar modificaciones en la forma en que el material se
aplica sobre los objetos. Conocer este comando le permitirá obtener representaciones más
reales de sus objetos.
Note que los iconos para ajuste de materiales están disponibles desde la barra de herramientas
'Render'. En esta lección se explicará cada una de las opciones de ajuste utilizando los iconos
respectivos. Para mostrar la barra de herramientas de ajuste de materiales en su pantalla, haga
clic con el botón secundario del ratón encima de cualquier barra de herramientas, y en la lista
haga clic en la opción 'Mapping' (como se ve en la siguiente ilustración).
Comience por ir al menú Tools > Palettes > Tool Palettes (o también puede oprimir CTRL+3
desde el teclado); verá aparecer una paleta que muestra la colección estándar de paletas de
AutoCAD.
La paleta que acaba de abrir contiene
todas las colecciones por defecto de
AutoCAD. Puede ser que vea o no la
paleta que usted necesita cuando las
abre de este modo.
Comience por dibujar un bloque de 120x120x240 y aplique el comando Zoom, con la opción
Extents. Defina el estilo de visualización al modo Real (esto se hace desde el menú View >
Visual Styles > Realistic). Utilice la perspectiva isométrica SW.
Comenzaremos con el ajuste cúbico: haga clic en el icono BOX MAPPING luego haga
clic en el bloque y oprima <ENTER>.
Ahora, usted deberá ver algunos nuevos controles en su objeto (que son distintos de los grips
que le permiten ajustar el tamaño de un objeto).
Teniendo los controles del material activos, usted tendrá que agrandar el material haciendo clic
en los controles (uno a la vez) para hacer que el marco del material (de color amarillo) se
agrande. Cuando termine de mover un control, haga clic en el área de dibujo para liberarlo.
Advierta que hay un control en lo alto también (para la altura) al igual que los cuatro de abajo.
Cuando esté conforme con la apariencia del material, oprima <ENTER> para terminar el
comando. Su bloque, ahora mejorado, puede parecerse al de la derecha:
Es claro que el bloque de la derecha se ve mejor que el de la izquierda, hecho con valores
predefinidos.
Ejecute la opción 'Box Mapping' otra vez, y teclee R <ENTER> para invocar la opción 'Rotate'.
Ahora debe ver los controles circulares que se mostraron hace un par de ilustraciones. Para
girar el material, mueva el puntero del ratón encima de uno de los círculos y éste cambiará de
color. Haga clic y entonces será capaz de rotar el material alrededor del eje que usted eligió.
A partir de estas sencillas opciones, usted puede controlar la apariencia del material aplicado a
cualquier objeto. Después de todo, la apariencia final de su modelo es decisión de usted, el
diseñador.
La siguiente imagen muestra las opciones para efectuar el ajuste cilíndrico y esférico:
Pruebe los dos métodos de ajuste mostrados arriba, en una esfera y un cilindro. Luego intente
utilizar el comando 'Box Mapping' en esos mismos objetos. Podría descubrir que en
condiciones normales, el ajuste cúbico (Box Mapping) le dará las opciones más versátiles para
obtener la apariencia que usted desea.
AJUSTE PLANO
Dibuje un cubo de 120 por lado. Aplíquele un material que tenga cierto contraste de modo que
usted pueda notar los resultados claramente.
En vez de seleccionar un objeto, presione la tecla <Control> mientras hace clic en el cubo y
notará que sólo una cara resalta. Haga clic en la cara que usted desea ajustar. Allí verá los
mismos controles para redimensionar y rotar que ha estado usando, pero los cambios sólo
afectarán a la cara que usted eligió.
Para practicar más, intente ajustar distintos materiales en objetos de distintos tamaños.
Necesita familiarizarse con este concepto para obtener representaciones con buena calidad
Una vez que comience a trabajar con los materiales de AutoCAD, pronto se dará cuenta de que
no dispone de una gran variedad. ¿Qué pasa si necesita un material con apariencia de estuco
blanco para usarlo en un muro, o pasto para los prados, o aluminio cepillado, o... bueno, creo
que ya entendió la idea. Lo que necesita es crear sus propios materiales.
¿Qué pasa si usted quiere algo totalmente diferente? En ese caso, usted tiene que desarrollar
un nuevo material.
El primer paso es encontrar una imagen que represente el material que usted quiere en su
dibujo. Hay varias fuentes de donde obtener materiales en Internet; visite la página Vínculos
para ver algunas. Aquí puede ver 3 muestras que usted puede probar en esta lección.
En el apartado superior de la
paleta están los materiales
usados en el dibujo,
representados en esferas en la
presentación por defecto. Debajo
se encuentran los botones que
estará utilizando para trabajar
con el material, y al final está la
sección para editar el material.
Para crear un material nuevo a partir de una de las imágenes de arriba (u otra textura) abra la
paleta de materiales y haga clic en el botón 'New Material'. Hecho lo anterior, se abrirá un
cuadro de diálogo para dar nombre al material.
Déle un buen nombre, una descripción (comience con buenos hábitos) y presione 'OK'. Ahora
está de vuelta en la paleta de materiales. Haga clic en el botón 'Select' que está en la sección
'Diffuse map':
Debe notar que hay una nueva esfera en la sección superior, y que tiene el material aplicado
sobre ella. La claridad del material dependerá del contraste de la imagen, y del tamaño de la
esfera en la sección superior.
Ahora viene la parte sencilla. Dibuje un objeto sólido cualquiera. Seleccione su nuevo material
haciendo clic en la esfera correspondiente. Luego haga clic en el botón 'Apply Material to
Si todo se ve bien, ¡magnífico! Si no, tal vez tenga que utilizar las herramientas que aprendió en
la Lección 3-13 para ajustar el material a su gusto.
Otra opción para adaptar la escala del material al objeto es definir el parámetro "Scale to
Object" de la paleta de materiales. Este parámetro se encuentra a un lado del botón 'Select...'
después de que ha creado un material nuevo. Abrirá un cuadro de diálogo llamado 'Adjust
Bitmap' (mismo que antes se encontraba en el comando SETUV).
Esto ayudará a que la escala del material se parezca a la que usted desea, pero depende del
tamaño de la imagen original (generalmente, los archivos con imágenes grandes son mejores
porque usted puede reducir su escala y aún así conservar claridad). Este cuadro de diálogo
permite establecer otros parámetros, pero cada uno se aplicará según sus necesidades
específicas y archivos de imagen. Pruebe varios parámetros y observe los resultados.
Para hacer que el material sea transparente o translúcido, mueva el deslizador de opacidad
(Opacity) en la paleta de materiales a un valor alrededor de 50 (con ello se logra que el material
sea 50% transparente). Puede ajustar otras opciones como se muestra en este cuadro de
diálogo.
Esta es tan sólo una introducción al mundo de la creación de materiales. Si usted tiene un
programa de edición de gráficos como Photoshop, Gimpshop (este último es libre) u otro, será
capaz de modificar los archivos de imagen para adaptarlos a sus necesidades.
Para practicar, le propongo un buen método para colocar gráficos en sus modelos. Dibuje un
octágono (con el comando POLYGON) y conviértalo en una REGION. Luego cree un nuevo
material utilizando esta imagen de una señal de 'Alto' y aplíquelo a la región. Es muy probable
que usted necesite ajustar el material para que se vea bien (o modificar la escala del material,
como se mostró arriba). Para mayor diversión, agregue un poste de madera a la señal y use el
comando 3DROTATE para colocarlo en la posición adecuada.
Si quiere practicar más, intente descargar algunas imágenes o utilizar algunas que usted ya
tenga y aplíquelas a los objetos. Use las herramientas de ajuste para adaptar las imágenes a
los objetos.
Temas tratados en esta lección:
PROYECTO EXTRA - A
Si usted ha terminado los ejercicios previos y desea practicar más, intente esto:
Bosqueje en papel una sencilla mesa para el café. Agregue acotaciones básicas. Dibújela
en AutoCAD utilizando cualquier método en 3D. Una vez que haya hecho esto, dibuje otra
lámpara y colóquela sobre la mesa. Use el comando ROTATE3D si necesita girarla para
colocarla en posición vertical. Busque una buena perspectiva para mostrar lo que ha
dibujado. Agregue materiales a sus objetos.
PROYECTO EXTRA - B
Abra el archivo de la Lección 3-7 en la que dibujó un modelo sólido y aplique los comandos
FILLET y CHAMFER para generar esquinas suaves en el modelo de la silla.
PROYECTO EXTRA - C
Dibuje el objeto que elaboró en la lección de dibujo isométrico, pero ahora hágalo en 3D
usando regiones extrudidas. Primero tendrá que dibujar el contorno de la pieza, y luego el
círculo. Convierta ambos objetos en regiones. Sustraiga el círculo del contorno para obtener
una región resultante. Extruda esa región para obtener el objeto sólido.
Para propósitos de este curso, usted debe estar familiarizado con los siguientes comandos:
REGION, EXTRUDE, UNION, SUBTRACT.
Este pequeño curso le expone un método para convertir figuras bidimensionales en objetos
tridimensionales. Uno de los mayores problemas con los objetos en 2D es que no siempre
son dibujados apropiadamente (pueden existir grietas en el perfil, líneas sobrepuestas, etc.).
Esto es algo que debe haber sido considerado cuando se dibujó el objeto en primer lugar,
sin embargo, aquí se muestra una manera de lidiar con dichos problemas.
Primero comencemos con una figura básica. Este es el perfil de una junta. Está dibujado
con líneas, arcos y círculos en 2D.
Temas tratados en esta lección:
A continuación se muestra una imagen de la casa que será creada a lo largo de esta lección:
Comience por establecer las unidades del dibujo: vamos a utilizar unidades tipo
"architectural", es decir, arquitectónico (recuerde el comando DDUNITS). No olvide crear
capas para cada tipo de objeto que dibujará (ventanas, puertas, muros, techo, etc). También
recuerde utilizar la vista "View > Visual Styles > Realistic" cuando agregue los materiales a
los objetos.
Ahora dibuje las bases de los muros utilizando las dimensiones que se muestran abajo. No
es necesario que acote su dibujo. Si lo desea, puede utilizar el comando POLYSOLID
(nuevo en AutoCAD 2007).
Ahora creará regiones a partir de las líneas de los muros.
Hecho lo anterior, ahora usted debe tener 3 regiones. Si no es así generalmente se debe a
que las líneas que dibujó no cierran perfectamente en las esquinas.
Ahora va a extrudir los muros a una altura de 9', con el comando EXTRUDE.
Lo siguiente será añadir un par de puertas. La primera de ellas (la que da al exterior) estará
en el muro izquierdo. Comience por dibujar un rectángulo (en la base del muro) partiendo del
punto medio de la cara exterior del muro, y la otra esquina del rectángulo estará en @6,36.
Con esto vamos a crear el hueco de la puerta. El rectángulo debe tener esta apariencia:
Después, extruda (EXTRUDE) ese rectángulo a una altura de 6' 8" para después restarlo del
muro (utilizando el comando SUBTRACT).
Ahora debe crear una capa específica para las puertas (o, si ya la ha creado, hacer que sea
la capa actual) y luego dibujar un rectángulo en el hueco de la puerta con las dimensiones
3"x3'. Póngalo en el centro de la base del hueco de la puerta. Extrúdalo a 6' 8".
Ahora haga una segunda puerta (con su respectivo hueco) en el muro interior que es
paralelo al muro en el que estuvo trabajando hace un momento. Cuando haya terminado con
la segunda puerta, el dibujo debe parecerse al siguiente (obsevándolo desde la perspectiva
isométrica SW):
Si aún no ha guardado su dibujo, ahora es un buen momento para hacerlo.
Command: M <ENTER>
MOVE
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total
Select objects: Specify base point or displacement: (Clic en cualquier punto de la
pantalla)
Specify second point of
displacement or <use first point as displacement>: @0,0,3'8 <ENTER>
Ahora haga un reflejo (comando mirror) del objeto izquierdo sobre el muro contrario, y un
reflejo del objeto derecho sobre el muro interior, de modo que al final tenga 4 rectángulos
extrudidos como se ve abajo. Nota: será más sencillo realizar estos reflejos desde la vista
superior.
Ahora, sustraiga de los muros los cuatro objetos que acaba de crear para obtener los huecos
de las ventanas. Desde la perspectiva isométrica SW, y aplicando el comando HIDE, su
dibujo debe verse así:
Seguimos ahora con las hojas de vidrio. Puesto que este es un dibujo simple, solamente
colocará una superficie de vidrio para representar cada ventana.
Defina una capa nueva para las ventanas. La manera más sencilla para crear las ventanas
es utilizando el procedimiento con el que creó las puertas. La ventana tendrá un espesor de
1". Una vez más, comience por dibujar un rectángulo en la base del hueco de la ventana,
extrúdalo a la misma altura del hueco y mueva el cristal al centro.
Cuando tenga hecha una ventana, cópiela al resto de los huecos. Guarde su dibujo, luego
teclee el comando SHADE y elija la opción G. Su casa debe parecerse a esta:
Muy bien, ya casi ha terminado. Ahora agregará un par de frontones a los muros para que
éstos tengan la misma inclinación que el techo.
Primero tendrá que modificar el Sistema Coordinado de Usuario UCS. Ejecute el comando
UCS y elija la opción '3Point' (es decir que utilizará tres puntos para definir el nuevo UCS)
tecleando 3 <ENTER>. Según se le vaya pidiendo (observe la línea de comandos),
seleccione los puntos que se muestran en la siguiente figura:
Después de elegir el tercer punto, el puntero girará sobre su costado y tendrá una apariencia
inclinada. Ahora puede dibujar sobre el costado de la casa. En este caso, dibujará una figura
triangular que representará el faltante de muro que llegará hasta el techo (el "frontón").
Partiendo de la mitad de la cara externa del muro, dibuje una línea hacia arriba de 6' de
longitud, usando el comando LINE. Luego, con el comando POLYLINE, dibuje una
polilínea comenzando en una esquina, luego a la siguiente, luego a la parte alta de la línea
que dibujó y finalmente cierre la polilínea con la opción C.
Finalmente, use el comando EXTRUDE para extrudir el triángulo con un valor de -6" (note
que es un valor negativo). Haga una copia de este objeto extrudido y colóquela en el otro
extremo de la casa (use el comando COPY). Borre la línea vertical que dibujó. Hasta este
paso, debe tener algo así:
Para terminar el muro, utilice el comando UNION (Lección 3-11) para unir los frontones con
los muros.
Ya casi termina. Necesita dibujar el techo para completar el dibujo.
Primero necesita cambiar el UCS nuevamente. Use el comando UCS para alinear el UCS
con la inclinación del techo. Lo hará con la opción '3Point' como lo hizo antes, pero ahora
con los siguientes puntos (debe tener cuidado de elegir los puntos correctos):
Dibuje un rectángulo (RECTANGLE) desde la cima del frontón izquierdo hasta la base del
frontón derecho. El rectángulo se verá como el de color magenta que se observa en la
siguiente figura:
Ejecute EXTRUDE sobre el rectángulo para darle una altura de 6". Luego haga dos copias
del objeto: primero una 12" hacia arriba en el eje Y, y luego otra 12" hacia abajo en el eje Y.
Cuando tenga las tres partes, únalas (comando UNION) para obtener un solo objeto.
Cambie el sistema coordinado a la orientación estándar (WCS) con el comando UCS y luego
<ENTER><ENTER> (sí, se presiona Enter dos veces consecutivas). Hecho lo anterior, haga
un reflejo del ala del techo que acaba de dibujar, hacia el extremo opuesto. Revise que tenga
la apariencia correcta observando su dibujo desde la izquierda y desde el frente.
Para terminar el techo, habrá que recortar las piezas excedentes en lo alto del techo donde
las dos alas se intersectan. Esto se hará utilizando el comando SLICE (Lección 3-11).
Ejecute el comando SLICE y elija la sección del techo que está atrás. Luego, cuando se le
pida elegir tres puntos en el plano de corte, seleccione cualesquier tres puntos en la cara
exterior del ala del techo que está al frente.
Cambie ahora a la perspectiva isométrica NW y rebane otra sección del techo de la misma
manera. Verifique la apariencia del techo, de modo que sea correcta, y si lo es, una las dos
alas del techo.
Cambie al Sistema Coordinado Mundial (WCS) y haga una copia del techo 12" en el eje X
positivo y otra copia 12" en el eje X negativo; luego una los tres objetos. Su casa debe
parecerse a la que se muestra abajo:
Su casa está terminada. Para agregar un prado, dibuje un rectángulo muy grande alrededor
de la casa al mismo nivel en Z que la base de la casa. Luego conviértalo en una región, de
modo que pueda agregarle el material adecuado después.
Guarde el dibujo y, si así lo desea, agregue materiales y aplique el comando Render para
obtener una imagen final con apariencia más real. En la imagen que se muestra al inicio de
la lección, la puerta es un material detallado. Para obtener instrucciones más precisas acerca
del Render consulte la Lección 3-17.
Estos son los materiales que fueron usados para el Render que se ve al inicio de la página.
Puede descargarlos a su computadora y añadirlos a su carpeta 'Textures'. La textura de la
puerta se usa como la imagen de la señal de alto que usted utilizó en la Lección 3-14.
También puede agregar más detalles a la casa si usted quiere. Lo importante es que ahora
se ha dado cuenta de que utilizando unos cuantos comandos (en este caso, alrededor de 12)
puede dibujar modelos con un aspecto aceptable.
Rendering e Iluminación
Si ha logrado pasar este nivel exitosamente, ahora usted debe ser capaz de crear modelos
con aspecto aceptable en AutoCAD. El siguiente paso es aprender a representarlos
(render). Esta lección incluye un vistazo a las nuevas opciones de iluminación y rendering
incluidas en AutoCAD 2007.
Si mira la siguiente imagen, que es la misma de la Lección 3-16, notará que tiene un fondo
con nubes, además de sombras y se ve real (si entrecierra los ojos). Ahora ya debe saber
cómo construir el modelo, observarlo desde una perspectiva, agregarle materiales, ajustar
dichos materiales y observarlos en el viewport. El siguiente paso es crear iluminación,
agregar un fondo y aplicar Render a la escena para guardarla en un archivo.
En esta lección se utilizará como ejemplo el modelo de la casa. Si usted no lo dibujó (sí,
debe haberlo hecho) aquí está el archivo que usted puede descargar, al igual que las
texturas utilizadas.
Así se ve al dibujo tal cual, con representación Realista (Realistic) y con materiales en los
objetos, pero sin haberlos ajustado.
Se ve bastante burdo hasta este punto.
El siguiente paso es colocar un fondo a la escena. Para hacerlo, usted tiene que crear una
nueva vista. Establezca una perspectiva similar a la que se muestra arriba (vea la Lección 3-
4) y cuando logre obtenerla, déle un nombre con el comando VIEW. En el cuadro de
diálogo, en la sección 'General' verá un parámetro llamado 'Background'. Haga clic en la
lista y elija la opción 'Image...'.
Encuentre el archivo 'sky.jpg' y selecciónelo en el siguiente cuadro de diálogo, luego
presione el botón "Adjust Image ".
Esto lo llevará al siguiente cuadro de diálogo que permite cambiar el tamaño de la imagen
de fondo. Es parecido a establecer el fondo del escritorio de Windows. Elija la opción
'Stretch' para este ejemplo.
Oprima 'OK', otra vez 'OK', y el botón 'Apply' y de nuevo 'OK' para volver a la pantalla de
dibujo. Si todo salió bien, el dibujo debe parecerse a éste:
De acuerdo, no es el fondo más bonito, pero ahora ya conoce el procedimiento.
Así que ahora ya tiene el modelo, los materiales, ha hecho los ajustes y colocado el fondo.
Todo lo que resta es agregar iluminación y sombras. Existen varias formas de agregar luces
en AutoCAD, y serán descritas en una lección que está por redactarse (perdón). En este
ejemplo, usted pondrá luz solar a la escena, y dicha luz estará basada en su ubicación
geográfica.
Para hacerlo, teclee SUNPROPERTIES (o a través del menú: View > Render > Light >
Sun Properties). Verá esta paleta:
Esta paleta le permite a usted
controlar el Sol. Sí, suena como un
concepto poderoso, y lo es.
Cuando vaya a obtener una imagen de render definitiva, existen muchas opciones a su
disposición. Depende del uso que vaya a tener la imagen. Para configurar las opciones del
render, teclee RPREF (o desde el menú: View > Render > Advanced Render Settings...) y
verá esta paleta llena de opciones.
Para obtener una representación de buena calidad como la que se ve arriba, elija la opción
'Presentation' en el primer parámetro de la paleta. Haciendo esto, el resto de los parámetros
se establecerán de modo que obtenga los mejores. Asegúrese de que los parámetros 'Apply
Materials' y 'Shadows' tiene el valor 'On'. Defina el tamaño que tendrá la imagen obtenida
con Render (parámetro 'Output size'). Cuando tenga la configuración que desea, teclee
RENDER otra vez y vea los resultados. Si le gusta lo que ha hecho, puede guardar la
imagen obtenida con Render en un archivo de imagen, desde la ventana de Render.
Esos son los conceptos básicos del Render; practique con diferentes configuraciones e
incluso experimente con luces (utilice el comando LIGHT command). Espero desarrollar un
curso de iluminación pronto.
Usted ha aprendido algunas sencillas herramientas que le permitirán producir una buena
representación (rendering) de sus objetos. Claro que hay muchas variaciones y una
presentación de mayor calidad requiere de muchos detalles, pero para lograrlo sólo se
requiere tiempo, práctica y experiencia.
Para practicar, muchas personas miden su propia casa, la dibujan y luego obtienen una
imagen con Render. Es un buen ejercicio. También aquí le propongo un buen sitio que
ofrece algunos ejercicios más avanzados en 3D.