You are on page 1of 11

ESCOLA SECUNDÁRIA CACILHAS-TEJO

Teoria da Interatividade

Trabalho realizado por:


- Carolina Lopes, nº3
-Marta Conceição, nº17

Disciplina: Aplicações informáticas B


Introdução

Ao longo dos anos, a interface homem-máquina tem evoluído constantemente,


devido ao desenvolvimento da tecnologia. Este desenvolvimento é notório em diversas
áreas, tais como: medicina, arquitetura, cinema, entre outras.
As tecnologias têm vindo a melhorar a nossa visão do que é um computador, pois
cada vez mais, através destes, podemos sentir uma inclusão no ambiente virtual, no
qual podemos interagir fisicamente e até emocionalmente.
Neste trabalho temos como objetivo compreender e aprofundar conceitos como
GUI, ambientes imersivos, realidade virtual e interatividade.

1
Do GUI aos ambientes Imersivos

A sigla GUI traduz "Graphical User Interface" (Interface Gráfica do Usuário, em


português). GUI consiste num modelo de interface do utilizador, que permite a
interação com os dispositivos digitais (tais como o rato, o teclado e o joystick) através
de elementos gráficos (widgets).
Através do desenvolvimento desta nova interface gráfica, foi possível criar
ambientes virtuais, chamados “ambientes imersivos”. Esta sensação de imersão é
conseguida através da estimulação dos sentidos do utilizador. Para a esta estimulação
ocorrer, são utilizados outros dispositivos, de modo a interagir com os objetos do
ambiente virtual como, por exemplo, o capacete de visualização, os auscultadores e as
luvas de dados. Logo, a visão deixa de ser o único sentido a ser estimulado, o que
provoca ao utilizador a sensação de “imersão”.

2
Evolução histórica entre interface e homem-máquina

A evolução da interface homem-máquina, ao longo dos anos, tem sofrido diversas


modificações. As novas tecnologias têm possibilitado um contacto mais próximo entre
a máquina e o homem, sendo que a máquina mais simples evoluiu até ao
“computador”, a máquina mais complexa, com o qual trabalhamos praticamente todos
os dias.
É possível destacar diversos marcos históricos deste desenvolvimento:

 Em 1958 Comeau e Bryan, desenvolveram um protótipo de um capacete, ao qual


mais tarde denominaram de Head-Mounted Display (HMD), com monitores e
sensores de detecção de movimento ligado a um par de câmaras remotas.
Devido a estes sensores, as câmaras movem-se de acordo com os movimentos
da cabeça, causando aos utilizadores a sensação de presença.

 Em 1962 Morton Heiling, desenvolveu um simulador com ecrã 3D, som stereo,
inclinação do corpo e sensações como vento e aromas, ao qual chamou
Sensorama.

3
 Em 1968 Ivan Sutherland produziu o primeiro sistema Head-Mouted Three
Dimensional Dis-play, também conhecido por capacete 3D. Graças a esta
descoberta, Ivan Sutherland ficou conhecido ficou conhecido como o percursor
da realidade virtual.

 Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, o qual permite capturar imagens


de pessoas que participavam na experiência e posteriormente projetá-las numa
tela 2D.

 Em 1986, a NASA elaborou um ambiente virtual que permite aos utilizadores


indicar comandos por voz e manipular objetos virtuais através do movimento
das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D. Este som tenta reproduzir no
sistema auditivo humano sensações idênticas às escutadas no mundo real.

 Em 1987, a VPL Research (Visual Programming Language Research) tornou-se


pioneira na comercialização de tecnologias de realidade virtual, como a luva de
dados (dataglove) e o capacete de visualização (HMD).

4
 A partir de 2000, houve uma crescente evolução da tecnologia o que
consequentemente aumentou o interesse pela realidade virtual.

Realidade Virtual

Conceito:

Realidade virtual, ou ambiente virtual consiste numa


tecnologia avançada entre um utilizador e um sistema
computacional. O principal objetivo desta nova realidade
é recriar ao máximo a sensação de realidade ao utilizador
e fazer com este a sinta como se fosse real. Para permitir
esta sensação ao utilizador, esta tecnologia baseia-se em
imagens gráficas em 3D e equipamentos (como luvas de
dados) para que exista estimulação não só da visão, mas
também de outros sentidos do utilizador.
Os ambientes virtuais permitem uma simulação da realidade, ou seja, uma
imitação. O seu objetivo é representar o comportamento de um ambiente físico ou
abstrato através de outro sistema como também, economizar tempo e dinheiro para
que seja possível atingir certos propósitos mais facilmente.
Esta utilização é bastante útil em várias áreas, como por exemplo, na área militar e
na Biologia. Graças a esta simulação, existe a possibilidade de simular catástrofes
naturais, ou qualquer modificação no ecossistema, e prever as suas consequências.
Bem como, a capacidade de simular várias viagens de avião ou até saltos de
paraquedas realizar.

5
Realidade virtual imersiva e não imersiva

A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador


de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente, a interagir
com os seus elementos. Para uma simulação da realidade imersiva recorre-se a
simuladores como, por exemplo, simuladores de voo, capacetes, luvas de dados.
Esta realidade distingue-se pelo nível de envolvimento com o mundo virtual; por ter
auxílio de vários equipamentos e por se incorporar em diversas áreas. Todavia, os
equipamentos têm difícil acesso, uma vez que são dispendiosos e o seu uso é
complicado.

Luvas de dados

A realidade não imersiva, ao contrário da realidade imersiva, não consiste na


sensação de inclusão experimentada pelo utilizador, mas sim pela sensação de não-
inclusão porque o utilizador não se enquadra dentro do ambiente virtual visualizando
apenas imagens tridimensionais através de um monitor. Logo o utilizador interage com
os elementos do ambiente virtual através de dispositivos como o rato, o teclado e o
joystick.
A realidade não imersiva apresenta diversas vantagens, tais como: acompanha a
evolução informática e da indústria; evita certas limitações técnicas; facilidade de uso e
custo. Consequentemente, constitui uma alternativa mais viável. Contudo não suscita
tanta emoção e não relata a realidade como a realidade imersiva.

6
Software

Num computador, o software é a parte lógica cuja função é fornecer instruções


para o hardware. Desta forma, o software, no caso da realidade virtual, é o conjunto
de instruções que possibilita a criação do hardware.
No mercado existem inúmeros softwares de simulação, devido à rápida evolução
das tecnologias e às crescentes necessidades por parte das empresas, como: CAD,
CAE, CAM.
Computer Aided Design (CAD), são sistemas que ajudam na construção e no
desenvolvimento dos projetos, sendo baseados em interfaces gráficos orientados pelo
utilizador.
Computer Aided Engineering (CAE), é um tipo de software que é utlizado para
informações adicionais (densidade do material, capacidade térmica, etc.).
Por fim, Computer Aided Manufacturing (CAM), é um software que controla as
operações através de uma interface direta ou indireta. Este sistema aplica-se em
programas de controlo numérico, por exemplo.

7
Hardware

Hardware é a parte física de um computador, é formado pelos componentes


eletrônicos, como por exemplo, circuitos de fios e luz, placas, utensílios, correntes, e
qualquer outro material em estado físico, que seja necessário para fazer com o que
computador funcione.

 Hardware da realidade não imersiva: O teclado,


o joystick e o monitor são aparelhos de hardware
que permitem a interação do utilizador com o
computador.

 Hardware da realidade imersiva:

- O Dataglove é um hardware que consiste no controlo e na


manipulação, sendo uma Luva eletrónica que permite
capturar os movimentes das mãos (e dos dedos) e usá-los
para interagir com o utilizador.

- O fato da realidade virtual possibilita a interação do utilizador com o mundo


virtual. Este fato é acompanhado por um dispositivo ótico essencial para que
haja um transporte total para o mundo virtual, sendo a realidade imersiva
completa.

8
Conclusão

Com a realização deste trabalho, concluímos que cada vez a sociedade está a evoluir em
todos os níveis e áreas. A união entre a ciência e a tecnologia permitiu uma maior
ligação entre o ambiente virtual e o ser humano.
Deste modo, este projeto foi enriquecedor, uma vez que ficámos a conhecer novas
ideais em relação ao mundo virtual. Apercebemo-nos da vasta quantidade de
dispositivos eletrônicos, e da forma como estes influenciam o ser humano nesta
realidade.

9
Bibliografia

10

You might also like