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Procesos de Formación de Facilitadoras(es) Profesionales CEFE

Materiales elaborados por Oscar Lopera Quintero, Consultor y Facilitador Internacional


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Duración Juego Lanzamiento de Dardos


90 Minutos Tema: Conceptos básicos de costos
Elaboración: Oscar Lopera Quintero
Licencia CEFE: International CEFE Chief Adviser

Objetivos de la actividad:
Experimentar la vivencia de calcular y asumir riesgos en la toma de decisiones empresariales y
comerciales.
Definir una estrategia grupal para el logro del éxito en una competencia de habilidades específica y
cambiante.
Ajustar las estrategias ante cambios en el entorno, y ante el éxito o fracaso de las empresas
competidoras.

Sub-actividades y tiempos estimados:


a) Instrucciones del Ejercicio: 15 Minutos
b) Primera vuelta/apuesta: 15 Minutos
c) Segunda vuelta/apuesta: 15 Minutos
d) Tercera vuelta/apuesta: 15 Minutos
e) Procesamiento: 30 Minutos
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Tiempo total planificado: 90 Minutos

Materiales requeridos:
Paneles, tarjetas, papel madera y alfileres
Marcadores, pegamento, cintas, tijeras
Cuatro mesas con sillas para las empresas participantes
Tarjetas de colores diferentes y marcadores para cada mesa
Un Juego de dardos (listo para usarse)
Distancias marcadas en el piso para lanzar los dardos.

Visualizaciones y anexos a preparar:


Panel con las instrucciones del juego de dardos
Panel con disparadores y puntajes del juego
Panel para colocar los resultados del juego

Descripción de las sub-actividades

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Oscar Lopera Quintero, Cartagena de Indias, Colombia, Licencia CEFE: International CEFE Chief Adviser
Procesos de Formación de Facilitadoras(es) Profesionales CEFE
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a) Instrucciones del Ejercicio 15 Minutos


Para el desarrollo de esta actividad el salón ha sido preparado por anticipado. Hay cuatro mesas con sillas
en los extremos de la sala y en el medio están marcadas las distancias y se encuentra el Juego de Dardos
colocado adecuadamente y dos paneles o biombos: uno para las instrucciones y puntajes; y otro para los
resultados de la competencia.
El/la facilitador(a) asigna a cada persona un grupo de buscando que haya un adecuada dsitribución de las
personas en la conformación de las empresas (género, nivel de escolaridad, temperamento, etc.).
Se inician las instrucciones del juego dejando claro que se trata de una competencia por dinero, donde
hay cuatro empresas competidoras. La empresa con mejores estrategias y resultados serán las ganadoras.
Después se dan las instrucciones para la primera vuelta o apuesta:

Instrucciones para Primera Vuelta/Apuesta


Las empresas deben colocarse un nombre competitivo y definir la manera de cómo van a actuar en esta
competencia.
Cada empresa debe pagar una inscripción por persona de la suma de S/. 0,50 por persona.
Cada empresa debe seleccionar a 3 jugadores activos, quienes serán los responsables del lanzamiento de
cada dardo. Para ello el equipo debe definir las personas y las distancias elegidas.
Si las empresas están interesadas en capacitar a sus recursos humanos, se ofrece una capacitación que tiene
un costo de S/. 0,20 por dardo.
La empresa ganadora del fondo (inscripciones y capacitaciones) de esta primera apuesta será la empresa
que tenga el mayor puntaje positivo.
Si no hay ningún puntaje positivo, el saldo se acumula para la segunda vuelta o apuesta.

El valor de cada lanzamiento depende de dos elementos: la distancia de la cual se lanza y el lugar del
tablero donde cae el dardo. El primero lo llamamos el Disparador y al segundo el Puntaje. Para definir los
puntajes de los grupos, se presentan los dos tableros de disparadores y puntaje:

Tabla Disparadores Puntajes


Distancia Disparador 1 40 puntos
1 0 2 20 puntos
2 1
3 2 3 10 puntos
4 4
4 (-) 10 puntos
5 8
6 16 5 (-) 20 Puntos
7 32
Fuera Tablero (-) 40 Puntos

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5
4
3
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b) Primera Vuelta/Apuesta 15 Minutos

Debido a la complejidad de las instrucciones, es necesario asegurar la comprensión de las reglas del juego
por parte de las y los participantes. Una vez aclarado todas las dudas, se inicia la primera vuela/apuesta.
Se procede al cobro de la inscripción y se dejan algunos minutos para que las empresas planifiquen su
estrategia.
Se oferta la oportunidad de capacitación, las empresas deciden invertir o no en este proceso. Las
empresas invierten y ejecutan la capacitación.
Posteriormente cada empresa selecciona 3 jugadores y las distancias escogidas para el lanzamiento.
Se llena el cuadro de resultados con los jugadores y la distancia. Luego se procede al lanzamiento de los
dardos. Cada empresa lanza tres dardos. Se permite que los grupos traten de influir en forma positiva o
negativa en las personas que lanzan los dardos, pero no se permite que se paren de sus mesas.
Los jugadores lanzan sus dardos de acuerdo a las distancias seleccionadas. Se llena el cuadro de resultados
que se presenta a continuación:
Se entrega el premio a la empresa ganadora.

Cartel Resultado, Juego Lanzamiento de Dardos


Vuelta 1 Vuelta 2 Vuelta 3
Empresas Persona Dist. Puntaje Total Dist. Puntaje Total Dist. Puntaje Total

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Total Total Total

Total Total Total

Total Total Total

Total Total Total

c) Segunda Vuelta/Apuesta 15 Minutos

Para la segunda vuelta hay dos cambios importantes en las instrucciones del juego.
El costo de la capacitación se aumenta a S/. 0,40 por dardo.

Una regla nueva: la empresa que tenga un puntaje negativo, paga una multa igual al valor de la inscripción.
Nuevamente se paga el monto de inscripción de la primera vuelta.
Posteriormente cada empresa selecciona a sus 3 jugadores y las distancias escogidas para el lanzamiento.
Se lanzan los dardos y se llena el cuadro de resultados. Se entrega el premio a la empresa ganadora.

d) Tercera Vuelta/Apuesta 15 Minutos


Para la tercera vuelta cambian de nuevo la situación:

La empresa que ha ganado en la segunda vuelta (o la empresa que gana este privilegio en un sorteo en caso
que la vuelta anterior haya tenido solo puntajes negativos) define el valor de la inscripción sin tope alguno. Por
ejemplo S/. 1.00 por persona.
Las tres empresas restantes tienen dos opciones: a) aceptar el reto, pagar el costo de inscripción solicitada y
jugar de acuerdo a las reglas ya conocidas; y b) no aceptar el reto, retirarse del juego y pagar una multa igual al
valor de la inscripción igual a la primera y segunda vuelta.
En la tercera vuelta no existe oferta de capacitación.
En caso de que participen empresas se procede de la misma forma y cada empresa selecciona a sus 3
jugadores y las distancias.
Se llenan el cuadro de resultados con los jugadores y distancias de la tercera vuelta. Se procede al
lanzamiento de los dardos. Se entrega el premio a la empresa ganadora.

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e) Procesamiento del ejercicio 30 Minutos


El procesamiento estará basado en las siguientes preguntas:
¿Cuál ha sido la estrategia seleccionada por su empresa?
¿Cómo han asumido el manejo del riesgo?
¿Cuáles fueron los criterios para seleccionar a los jugadores?
? Cuál fue la política de inversión en capacitación?
¿Fue importante esta capacitación en el éxito del equipo?
¿Cómo se escogieron las distancias?
¿Cuáles fueron los cambios en la segunda vuelta?
¿Qué paso en la tercera vuelta?
¿Cómo tomaron las decisiones dentro del equipo?
¿Cómo se asignaron y cambiaron los roles en el equipo?
¿Han cambiado sus estrategias?
¿Se han sentido derrotados de antemano?

Recomendaciones y Sugerencias

Es importante que el juego sea un ejercicio muy impactante que permita vivenciar el éxito o fracaso
en el manejo del riesgo. El identificar una buena idea de negocio tiene que ver con el riesgo de los
mercados. Por tanto hay que aprender a calcular con mucho cuidado el riesgo de nuestras acciones
comerciales.
El juego debe ser lúdico rápido y secuencial, por lo cual se debe conocer a profundidad las reglas de
cada etapa, en muchos caso hay que ser muy drástico en el manejo de lugares y puntajes. Hay
también que simular muchas alternativas y varianzas que pueden darse en el desarrollo de esta
vivencia.
El juego requiere de una buena preparación. Necesita esfuerzos especiales de una buena
visualización en las instrucciones, tablas de disparadores, tablas de puntajes, cuadro de resultados.
Se debe tener también disponible un buen juego de dardos, que sea grande, preferible de corcho o
similares y con dardos que se incrustan. Hay que pensar también en una adecuada fijación del
tablero y en los daños que pueden causar los dardos mal lanzados en personas, paredes, ventanas o
equipos de capacitación.
Hay que motivar en todo momento los comportamientos positivos de las y los participantes.

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