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COMPONENTES
1 TABLERO PRINCIPAL 20 BALDOSAS DE BUSQUEDA
100 FICHAS DE SUPERVIVIENTES
30 MADERA 30 METAL 40 BALDOSAS DE EQUIPO
30 CARNE 30 AGUA
30 MICROCHIPS
1 TABLERO DEL CONVOY 12 BALDOSAS DE HABITACIONES COMUNES
30 COMIDA ENLATADA
(lado construido)
30 PROYECTILES
12 CARTAS DE EVENTOS
16 FICHAS DE DIFERENTES FUERZAS Habitación
avanzada, fondo Habitación avanzada
(5' 4' 3' 3)' 4 POR COLOR gris (sin construir) (construida)
1 FICHA DE ALGAS MARINAS
10 CARTAS DE LIDER
4 MARCADORES DE 1 MARCADOR DE PRIMER JUGADOR
RADIOACTIVIDAD
2
Almacenes de
REFUGIO Almacenes de
INDIVIDUAL materias primas
materiales
u Color del jugador
u
Resumen de la Fase
de Noche
F
Medidor de
Radioactivida:
Coloca tu marcador en la
u
u
posición (0)
Almacén de
A : Espacios B : Espacios
para habitaciones para habitaciones munición
A A A
TURNO 4 TURNO 5 TURNO 6
3
»»Roba 6 Habitaciones avanzadas y 2 Líderes de la pila.
»»Elige 4 Habitaciones avanzadas de entre las 6 y colócalas C
PREPARATIVOS en el lado derecho de tu Refugio (en el lado «sin construir»)
( B ). Descarta las 2 habitaciones restantes.
»»Elige una de las 7 Habitaciones de tu Refugio y C
constrúyela sin coste (lado «construido»). Toma 4
Supervivientes y colócalos bien en la Esclusa ( F ) o en
1/ ZONA PERSONAL DEL JUGADOR la habitación recién construida. Recuerda, el efecto de una
habitación funciona cuando está totalmente ocupada.
»»Cada jugador elige un color y un Refugio.
»»Elige uno de los Líderes que robaste y descarta el
»»Coloca el marcador de radioactividad en tu otro. El Líder indica tu posición inicial en el tablero
medidor de radioactividad, en la posición 0. ( C ), Tus Recursos iniciales y tu Equipo. El Equipo se C
C
»»Coloca las 3 Habitaciones comunes en el lado izquierdo de tu considera roto.
Refugio (en el lado «sin construir») ( A ).
C D
F
E
D
u
de Líder debe ser colocada de forma que el lado A B
superior derecho de la carta sea la base militar.
Ejemplo: El jugador Beige elige construir la habitación
que le permite resolver Eventos a un mejor coste, y
decide activarla inmediatamente colocando sus 4 super-
vivientes en ella. Además, elige a «Solen Livrich» como
El valor de los Héroes no está especificado en las Líder. Coloca sus cuatro Héroes en el bosque, el car-
posiciones iniciales. Los jugadores eligen que Héroes guero, la mina y en Blackwood. Toma 2 fichas de comida
quieren que empiecen en cada una de las 4 posiciones enlatada y la Ballesta de garfio como equipo roto.
iniciales de su Líder. Todos los jugadores colocan al
mismo tiempo, o uno a uno si quieren realizarlo de
manera estratégica. 3/ TABLERO PRINCIPAL
»»Coloca el tablero ( A ) en el centro de la mesa.
»»Sitúa tus Héroes inactivos en el tablero, coloca los »»Coloca todas las fichas de Recurso y Supervivientes a
recursos iniciales ( D ) en el tablero de tu Refugio y el un lado del tablero, accesible a todos los jugadores ( B ).
Equipo inicial ( E ) en el lado izquierdo de tu Refugio. »»Baraja las baldosas de Equipo ( C ) y forma una pila
Recuerda que el equipo está roto y debe ser reparado para en un lado del tablero, boca abajo.
poder utilizar su efecto.
»»Baraja las baldosas de Presa y forma 3 pilas, boca
»»El jugador con el Líder de más edad es el primer arriba,y pon cada una de ellas en sus localizaciones ( D
jugador, obteniendo la ficha indicativa. ) la Feria , el Bosque y la Mina . El número de
baldosas por pila depende del número de jugadores, 8 para
2/ TABLERO DEL CONVOY una partida de 3 jugadores y 10 para una partida de 4. El
resto de baldosas se descartan sin revelarse a los jugadores.
»»Baraja las cartas de Evento y roba 6 de ellas. Sitúalas
al azar (boca abajo) en el tablero del Convoy, una por »»Coloca la ficha de algas marinas en su ubicación en la
espacio ( A ). Base militar ( G ).
El tablero del Convoy se utiliza para contabilizar los »»Por cada ciudad , toma las baldosas de Búsqueda (10
turnos, indica los Eventos activos y el nivel de radia- por ciudad) y barájalas para formar una pila, boca abajo,
ción ( ) que tendrán que afrontar los jugadores en la lugar apropiado en cada ciudad ( E y F ).
durante el turno.
4
PREPARATIVOS PARA
PARTIDA DE 4 JUGADORES
A A A
B
A A A
E
A
G
D
E
F
D
D
E
C
5
COMO JUGAR
Outlive tiene una duración de 6 días (6 turnos). Cada turno se divide en 3 fases: Amanecer, Día y Noche
1) La fase de AMANECER para reaprovisionar el tablero antes de empezar un nuevo turno.
2) La fase de DÍA donde los jugadores obtendrán Recursos del mundo exterior.
3) La fase de NOCHE donde los jugadores gestionarán sus Refugios: alimentar a los Supervivientes, reclutar a nuevas
personas, controlar la radioactividad y los Eventos externos, reparar el Equipo y construir nuevas Habitaciones.
Blackwood City
Silent Peak (igual que
»»Roba 3 Blackwood)
baldosas
de Equipo »»Roba 3
del mazo baldosas de
(descarta los anteriores si Equipo del
hubieran). baraja el equipo mazo (descarta los anteriores
descartado si la pila está si hubieran). baraja el equipo
vacía. descartado si la pila está
vacía.
»»Baraja las 10 baldosas de
Búsqueda y colócalas boca »»Baraja las 10 baldosas de
abajo. Descarta un número Búsqueda y colócalas boca
de ellas dependiendo del abajo. Descarta un número
número de jugadores. Las de ellas dependiendo del
baldosas descartadas se número de jugadores. Las
colocan boca arriba, junto baldosas descartadas se
a la pila, de manera que los colocan boca arriba, junto
jugadores puedan ver que a la pila, de manera que los
es lo que se ha retirado. jugadores puedan ver que es
lo que se ha retirado.
úmero de Baldosas en
N
jugadores la pila úmero de Baldosas en
N
jugadores la pila
2 6
2 6
3 8
3 8
4 10
4 10
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X La munición no puede ser nunca utilizada para
Recursos necesarios para resolver el Evento. presionar a cada Héroe activo de fuerza inferior, por lo que
Los Eventos se apilan unos con otros y permanecen activos RECOLECTANDO hace objetivo a todos excepto al azul (que está inactivo).
hasta que son resueltos por un jugador durante la fase de Noche. • Cuando un Héroe llega a un nuevo lugar, siempre se coloca El jugador beige (fuerza 3) gasta 2 fichas de munición
de pie (indicando que ha sido activado). A continuación, para reducir la Presión a 3 (5-2). No tiene que entregar
2/ DESPLAZAMIENTO dependiendo de los otros héroes que se encuentren en ese sitio: ningún recurso al atacante.
SI LA LOCALIZACIÓN ESTÁ VACÍA El jugador púrpura (fuerza 4) elige guardar su munición
• Comenzando con el primer jugador, cada uno coge uno de
para cazar. La Presión sobre él es de 1 punto. Toma 1
sus Héroes inactivos (tumbados) en el tablero, lo pone en pie y El jugador puede realizar sus acciones, recolectar Recur-
madera de su refugio y se lo entrega al jugador naranja.
mueve 1 o 2 espacios desde su ubicación actual, hacía otra loca- sos y/o cazar, dependiendo del lugar. Un Héroe puede realizar
lización en la que no haya otro Héroe del mismo color, y realiza tantas acciones como fuerza posea, limitado a los Recursos que
sus acciones (ver Descripción de localización - p.8) estén disponibles (ver Descripción de localización - p.8). La presión solamente se aplica a los Héroes que se
encuentren en la localización. Si un Héroe llega al
lugar donde se encuentra un Héroe activo con una
LAS 5 REGLAS DEL MOVIMIENTO Los jugadores pueden recoger solamente lo que la fuerza superior, no sufre presión alguna.
localización les ofrezca. Una vez que un lugar ha
»»Un Héroe puede mover 1 o 2 espacios desde sido vaciado durante un turno, no puede proveer
su ubicación actual a otra, siguiendo el camino más recursos para el resto del turno.
exacto entre ellas. Cuando un jugador no tiene materiales o materias
primas, no entrega nada
»»Un Héroe no puede regresar o permanecer en la
misma localización en la que se encontraba al SI ENCUENTRA UNO O MÁS HÉROES ACTIVOS
final del turno anterior. EN LA LOCALIZACIÓN
La Presión debe ser aplicada a los Héroes más
»»Un jugador solamente puede tener un Héroe de su • Antes de realizar su acción, el Héroe tiene que presionar a
vulnerables. El atacante debe robar Recurso de los
color en un mismo lugar (en pie o tumbado). sus enemigos amenazando a todos los héroes activos con
jugadores presionados si es posible.
»»Un Héroe puede pasar por un lugar que esté fuerza inferior. La Presión es igual a la fuerza del atacante
ocupado por otro Héroe de su color, pero no puede menos la fuerza de la víctima. Esto es una acción gratuita.
terminar su movimiento en dicha localización. Por ejemplo, un Héroe nº5 presionando a un Héroe nº3 • Una vez que el jugador ha terminado de presionar a
»»Un Héroe puede detenerse en una localización donde tiene 2 puntos de Presión (5-3 =2). sus enemigos, puede comenzar a utilizar su fuerza para
haya héroes de otro color (en pie o tumbados) • Si un Héroe es amenazado, puede elegir contraatacar recolectar o para cazar, dependiendo de la localización..
gastando munición para reducir el nivel de Presión del ata- Una vez concluidas las acciones del Héroe movido. El juga-
Ejemplo: Al comienzo de su turno, Erik quiere recoger cante. 1 proyectil gastado equivale a 1 punto de Presión. dor de su izquierda puede activar uno de sus Héroes inac-
munición. Como ya se encontraba en la base militar en Por ello, el Héroe nº3 debe gastar 2 fichas de munición para tivos y así hasta que cada jugador haya jugado sus 4 Héroes
el turno anterior, su Héroe nº3 no puede permanecer ahí. resistir al Héroe nº5. Puede optar por gastar solo 1 proyectil (activándolos uno a uno).
Su Héroe nº5 o el Héroe nº4 no pueden desplazarse allí y enfrentarse a un nivel de Presión 1.
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Cada una de estas localizaciones tiene una pila de Presa.
EL BOSQUE/ LA MINA/ LA FERIA:
Hay 5 tipos de presas, distinguidas por su pelaje y por su nivel
u
Ejemplo: El jugador naranja ha cazado ya dos
presas de nivel 6. Con la primera obtuvo 4 fichas
de carne, la segunda le dio 5 y la tercera de este
tipo le otorgará 6 fichas de carne.
8
• Durante el turno, el primer jugador que llegue al
carguero obtiene la ficha de Primer jugador (será el
LA PRESA: • Los jugadores pueden gastar acciones para buscar en
primero en actuar al comienzo de la fase de Noche). Si la ciudad. Pueden gastar 1 acción y coger una baldosa de
nadie va al carguero, el primer jugador será el mismo. Búsqueda y obtener al momento el Recurso o efecto indi-
• Al contrario que otras localizaciones, existen espacios cado. El jugador siempre roba la primera baldosa. Un juga-
únicos en el carguero según la fuerza de los Héroes. Los dor puede elegir usar sus acciones como desee entre coger
jugadores no pueden mover a un Héroe al carguero si el Equipo y baldosas de Búsqueda
número correspondiente a su fuerza ya está ocupado por otro En cada Ciudad hay siempre las mismas 10 baldosas: Agua,
Héroe. Comida enlatada, Pildoras de algas, Madera, Metal, Micro-
chip, Munición y 2 estantes vacíos.
Hueco para el Héroe
(con mismo nivel de Comida enlatada Superviviente Una vez recogida, la baldosa de Búsqueda se descarta.
fuerza) obtenida reclutado
BALDOSAS DE
u
u
BUSQUEDA
Añade el
La Presa provee Agua. Mientras que el mundo exte- Recurso
rior está contaminado por la radiación, 1 Microchip u correspondiente
debe gastarse para activar el purificador a tu Refugio.
El valor escrito a la izquierda es la fuerza que el héroe debe de agua de la presa. Activar el purificador es una
poseer si ocupar dicho hueco (3, 4, 5 o 6 con el equipo acción gratuita.
adecuado). • Si un jugador gasta 1 Microchip, puede obtener 1 ficha
• El valor escrito a la derecha indica la cantidad de de agua por cada acción gastada. El agua obtenida debe ser
Comida enlatada que el Héroe obtiene de la reserva general almacenada en el Refugio..
Automáticamente disminuye el
y almacena en su Refugio. • Si el jugador no quiere o puede gastar 1 Microchip, no u nivel de radiación de tu Refugio
• Además, en cada punto se recluta un Superviviente que podrá obtener Agua. en 1.
el jugador puede colocar inmediatamente en su Esclusa o Ejemplo: El jugador violeta dirige a su Héroe nº3 a la pre-
dentro de una de las Habitaciones construidas. sa, gasta 1 microchip para activar el purificador y obtiene
3 fichas de agua.
Reclutar Supervivientes en el carguero es la única forma u Este estante está vacío, no ocurre nada.
en el juego en la que un Superviviente es colocado en el Aunque un jugador no active el purificador,
Refugio sin tener que pasar por la Esclusa. Este puede ser puede seguir ejerciendo Presión sobre los
obtenido solo si hay hueco disponible en la Esclusa o en otros Héroes activos en la presa. Ejemplo: Usando su Héroe nº5, el jugador naranja elige
una Habitación construída. (ver Mejorar habitaciones y
activar sus efectos - p.11) coger 1 de las 3 baldosas de equipo, y luego roba 2 de
búsqueda. Recoge 1 equipo más de entre los dos restantes
y roba una última baldosa de búsqueda (¡estante vacío!).
LAS CIUDADES:
Cada espacio solamente puede albergar un Héroe activo
a la vez y su fuerza debe ser igual al nivel del espacio (si Cada vez que un jugador robe una baldosa de Búsqueda,
el espacio marcado con el 3 está ocupado por un héroe de la coloca boca arriba junto a su ciudad. De esta manera
fuerza 3, será imposible mover a otro héroe de fuerza 3 a cada jugador puede chequear que se ha recogido
esta localización). y deducir que queda aún en la pila. Los recursos se
obtienen directamente de la reserva general.
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CARTAS DE
Puntos de Supervivencia EVENTO
u
3/ FINAL DE LA FASE DE DIA Ejemplo: El jugador azul tiene dos habitaciones ocupadas
por al menos un superviviente y 3 supervivientes en la
Una vez que terminada la fase de Día, los jugadores tumban Esclusa. Debe gastar 3 materias primas (2 para la primera
sus héroes. Estos se vuelven inactivos. Podrán ser activados habitación y 1 para la otra) y 2 fichas de agua en la
de nuevo en el siguiente turno, uno a uno (ver Desplaza- Esclusa.
miento – p.7)
El jugador azul tiene 6 materias primas (2 de carne, 3 co-
Por ello, durante la fase de día, los jugadores saben siempre midas enlatadas y 1 de agua). Gasta 2 fichas de carne y 1
que héroes han sido jugados (en pie) y cuales están aún de comida enlatada, pero solo puede pagar 1 de agua en
disponibles (tumbados). lugar de 2. Por tanto, tiene que dejar ir a un Superviviente
de su elección (no necesariamente el que se encuentra en
la Esclusa) y devolverlo al reserva general.
u
Recursos requeridos para resolver el Evento
3/ CONTROLAR LA RADIOACTIVIDAD
3-NOCHE
Radiation level
Ejemplo: El jugador naranja juega primero pero decide
no resolver el Evento activo «Incendio Foresta». El Las ondas de radiación se impregnan en u
siguiente jugador decide resolverlo, gastando 3 fichas de vuestro refugio, haciéndose más fuertes
agua. Las devuelve a la reserva general. Gana la carta de cada día (1/2/2/2/3/3) (ver Tablero del
Evento y la coloca a la derecha de su refugio. Al final del Convoy. p.3).
En este punto, se inicia la fase nocturna. juego, obtendrá 3 Puntos de Supervivencia.. Los jugadores necesitan que los Supervivientes man-
u
tengan la Esclusa funcional y el Refugio sellado.
Con la noche, llega el momento de que cada jugador cuide 2/ ALIMENTAR A LOS SUPERVIVIENTES
increase
de sus Refugios y sus habitantes, siguiendo estos 7 pasos: Cada Superviviente en la Esclusa previene 1 punto
Recuerda: « Materias primas » incluye Carne, Comida de Radiación.
»»1/ Resolver Eventos enlatada y Agua. En este punto del juego, cada jugador comprueba si
»»2/ Alimentar a los Supervivientes tiene suficientes Supervivientes en la Esclusa para
Radioactivity Gauge
»»3/ Controlar la radioactividad mantener la radiación alejada. Si no, el nivel de radia-
»»4/ Reclutar nuevos Supervivientes Cada jugador ha de alimentar a sus Supervivientes, según la
ción avanza un espacio por cada punto de radioactivi-
dad que no esté siendo contenido por 1 Superviviente.
»»5/ Construir Habitaciones y activar sus efectos habitación:
»»6/ Arreglar Equipos • Cada Habitación tiene un coste desde el momento en el
Ejemplo: El jugador azul tiene solo 1 Superviviente en
la Esclusa. En el quinto día, la radiación sube 3 pun-
»»7/ Limpiar el Refugio que esté ocupado por al menos 1 Superviviente (incluso tos. El jugador azul aumenta su marcador dos casillas
si la Habitación no está llena). El coste se muestra en la (3 de radioactividad - 1 Superviviente = 2 casillas).
1/ RESOLVER EVENTOS
Decrease
esquina superior derecha de cada Habitación.
Siguiendo el orden del turno, los Eventos se resuelven desde
u Si el número de Supervivientes en la Esclusa
u
el primer jugador en adelante.
supera al nivel de la oleada de radiación, ¡El
• Si el primer jugador no puede o no quiere resolver un jugador no reduce su marcador! Los Super-
Evento, pasa al segundo jugador para resolverlo. Esto vivientes en la Esclusa solo previenen que la
continúa hasta que cada jugador haya pasado o hasta que radiación se introduzca en el Refugio.
cada Evento haya sido resuelto.
• Para resolver un Evento, el jugador gasta, por cuenta que pueden ser encontradas en las ciudades, con
propia, los Recursos que requiere la carta de evento (mate- las algas de la base militar o con los efectos de
riales, materias primas y/o munición). Una vez resuelto, la alguna habitación concreta.
carta de Evento se retira del tablero del Convoy y se coloca Los jugadores deben gastar sus materias primas si tienen. No
pueden elegir guardarlas si las poseen. »»Si un jugador incrementa su medidor más allá del
al lado derecho del Refugio del jugador. nivel 11, cada punto de radioactividad adicional no
• Una vez que se resuelve un Evento, deja de aplicarse su • Por cada materia prima faltante, expulsa a 1 Supervi- controlado provoca la pérdida de un Superviviente,
efecto en los jugadores. viente de su Refugio. Éstos vuelven a la reserva general. que abandona inmediatamente el refugio.
• Al final de la partida, cada Evento otorga Puntos de
Supervivencia (PS) al jugador que los resolvió. Los Supervivientes pueden ser colocados en la fila de la
Esclusa solo si la primera está completa.
10
El equipo solo puede ser usado una vez por turno a menos
4/ RECLUTANDO NUEVOS SUPERVIVIENTES que indique lo contrario. Una vez usado, gira la baldosa
para indicar su utilización este turno. Al comienzo del
Si aún quedan disponibles materias primas, los jugadores siguiente turno, colócala de nuevo en su posición para
pueden reclutar nuevos supervivientes. indicar que el efecto está disponible de nuevo.
• Por cada materia prima gastada, un jugador añade 1
Superviviente a su Esclusa. Se pueden reclutar tantos
Supervivientes como quiera, siempre que haya espacio • Una vez arreglado durante esta fase, el Equipo es colo-
suficiente para ellos en la Esclusa. cado al lado derecho del tablero del refugio. Sus efectos
están ahora disponibles para el resto del juego. Adicio-
u
nalmente, cada objeto arreglado otorgará 1 PS al final del
juego a sus dueños
Ejemplo: El jugador azul arregla su Pico gastando 2 fichas de
madera y 1 de metal. El equipo queda activo para el resto
Los Supervivientes no pueden ser reclutados si no hay del juego y lo coloca al lado derecho del tablero del refugio.
más espacio libre en la Esclusa. El jugador azul obtendrá 1 PS al final del juego..
Ejemplo: El jugador naranja gasta 3 materiales para
construir la habitación “Construcción de habitación: - 2 EQUIPO
Ejemplo: Tras alimentar a sus supervivientes durante el materiales” La voltea en su lado “construida”. A conti-
segundo paso, el jugador azul posee 2 fichas de agua y 1 nuación toma 3 supervivientes de su Esclusa y los coloca »»Un Héroe puede usar Equipo para mejorar sus acciones.
de comida enlatada. Elige gastar 1 de agua y 1 de comida en la habitación. El efecto puede aplicarse ya. Lo utiliza
enlatada para reclutar 2 nuevos supervivientes que van para construir otra gastando solamente 1 material. Luego, »»El efecto indica la localización o la acción que
mueve 3 supervivientes de su Esclusa a la nueva habita- modifica. Si se trata de un recurso marcado con “+”,
directos a su Esclusa. Decide guardar 1 ficha de agua para
ción y puede aplicar sus efectos si quiere. permite obtener 1 o 2 recursos más en la localización
el siguiente turno.
correspondiente siempre que aún queden recursos y
que el héroe tenga al menos 1 punto de acción para
5/ CONSTRUIR HABITACIONES Y ACTIVAR Los efectos de las Habitaciones solo gastar en recolectar recursos.
SUS EFECTOS pueden ser usados 1 vez por turno.
Recuerda: Materiales se refiere a Madera, Metal y
»»Cuando no hay un símbolo “+”, significa que
el recurso no suele estar disponible en esa
Microchip.
localización. Por lo tanto, el jugador debe
Una vez que un Superviviente ha sido ubicado en obtenerlos de la reserva general sin importar la
una habitación, no se moverá más. Permanecerá allí disponibilidad en la localización escogida.
hasta el final. Solamente los supervivientes que se
encuentren en el Esclusa pueden moverse
• Durante este paso, puedes mover libremente tus Super-
vivientes de la Esclusa a cualquier Habitación construida .
• Las habitaciones tienen dos lados: «construida» y «sin 6/ ARREGLAR EQUIPO
construir». Para construir una Habitación, los jugadores Durante la fase de día o al usar un efecto de una habitación,
deben gastar 3 materiales de su elección: Metal, Madera los jugadores pueden obtener Equipo. Cuando los jugadores
o Microchips. Una vez pagados, la Habitación se coloca del se hacen con un Equipo nuevo, este viene roto y necesita ser • Los Equipos presentan la mitad de un símbolo. Es posible
lado «construida» y puede ser ocupada por Supervivientes reparado para poder ser utilizado. completar el símbolo arreglando otro equipo que tenga la
para poder activar su efecto. parte complementaria de dicho símbolo. Cada pareja de
• Una vez conseguido un Equipo, es colocado en el lado
derecho del tablero del refugio, indicando que necesita símbolos completados de esta forma entre los Equipos arre-
glados supondrá 1 PS para su dueño al final de la partida.
u
ser reparado antes de ser utilizado.
• Para reparar un Equipo, se debe pagar su coste de
reparación,indicado en la esquina superior derecha. Es imposible poseer el mismo Equipo dos veces. Si un
jugador roba un Equipo que ya posee, lo descarta y
Habitación Habitación roba uno nuevo.
(Lado sin construir) (Lado construido) BALDOSA DE
EQUIPO Coste de reparación
Los efectos de las habitaciones se aplican una vez que ésta 7/ LIMPIAR EL REFUGIO
u
11
Ejemplo: Lily-Rose obtiene una puntuación de 30 PS:
• 15 Supervivientes en el refugio = 15 PS
FINAL DEL JUEGO • 1 Evento de 5 puntos resuelto = 5 PS
•6 Equipos arreglados = 6 PS + 2 parejas de símbolos
completadas (2 PS) = 8 PS
• 4 habitaciones completadas (construidas y ocupada
en su totalidad con supervivientes) = 4 PS 6 EQUIPOS REPARADOS
• Nivel de radioactividad -2 = -2 PS
+6 PS
El juego concluye al final del turno 6. Este es el último turno
donde se gira la última carta de evento en el tablero del
Convoy.
Al final del juego, los jugadores cuentan sus PS de acuerdo
a lo siguiente:
»»PS de todos los Eventos resueltos por el jugador.
u
RADIOACTIVIDAD
-2 PS u 2 PAREJAS DE EQUIPO
COMPLETAS +2PS
12
AYUDA VISUAL
EVENTOS
TORMENTA DE ARENA PLAGA DE RATAS NOMADAS
INCENDIO FORESTAL
El valor de recolección de cada héroe es Cada refugio pierde 1 materia prima (si no Reduce el número de baldosas de Bús-
reducido a 3. es posible: pierde 1 Superviviente). queda disponibles en cada ciudad:
Reduce el valor de recolección, caza y bús- Si no tienes nada que perder (materia prima Número de jugadores 2 3 4
queda y la ubicación (Carguero) de cada o Superviviente), no sucede nada.
Disminuye la reserva de Madera del Bosque héroe a 3. Baldosas a retirar -2 -3 -4
Para la Presión, los valores siguen igual CLAN ENEMIGO Las baldosas retiradas se colocan boca arriba
Número de jugadores 2 3 4 (un héroe nº5 tendrá un valor de recolec- junto a la ciudad de procedencia.
Recursos a retirar -2 -3 -4 ción de 3, pero mantendrá su valor de 5
para presionar).
ENFERMEDAD EPIZOOTICA
La Madera vuelve a la reserva general.
ESCASEZ GENERAL
DERRUMBE
LADRONES
13
Además, siempre puedes ir al Carguero,
HABITACIONES
Arreglar equipo: -1 material. pasiva, no recibes la ficha física. Si no Superviviente debe permanecer en esta habi-
Roba una baldosa de Equipo. Si robas un gastas la ficha de agua permanente en el tación durante todo el juego. (Una vez por
Equipo que ya posees, descártalo y roba otra turno, se pierde. (Una vez por turno).
turno).
nueva baldosa. Esta Habitación puede albergar hasta 8 Cacería: +1 alimento
A continuación, puedes arreglar un Equipo Supervivientes, incluyendo los 3 utilizados
para activar el efecto de la misma. Al cazar, gana 1 ficha de carne adicional.
roto de entre todos los que tengas, pagando
escasez).
Eres inmune a todos los eventos que ocur-
ren durante el juego, excepto los eventos Ciudad: +2 baldosas de Búsqueda.
de escasez (refiriéndose a aquellos eventos Presión: Elige los recursos robados (si
Resolver eventos: -2 materiales, 2 Al robar baldosas de la pila de Búsqueda hubiera).
proyectiles o -1 materia prima. que solo afectan al total de recursos de una de cualquier ciudad, puedes robar 2 baldo-
localización específica del tablero: Madera, sas más de manera gratuita. Debes realizar Si el jugador presionado no puede defen-
El coste para resolver eventos es reducido en Metal, Microchip, baldosas de Búsqueda). derse, puedes elegir (en vez de él) que
2 materiales, 2 proyectiles o 1 materia prima. al menos una búsqueda para activar esta
Estos eventos son los únicos de 3 PS. mejora. Las baldosas de equipo no se consi- Recurso será robado. (Aplicable siempre
(Una vez por turno).
Ciudad).
turno).
14
PALANCA guero. La ballesta es además la única forma ARMADURA
EQUIPO Base militar: 2
de acceder al espacio nº6. Los valores de
Presión continúan siendo los mismos. (Una Presión: -2
Microchips vez por turno). Disminuye en 2 la
Obtén 2 Microchips Presión ejercida
HACHA gratis enla Base SIERRA por un oponente.
militar. Cógelos de (Una vez por
Bosque: +2 Madera Carguero: 2 Metal
la reserva general (no del tablero). (Una vez turno).
Al recolectar Obtén 2 fichas
por turno).
Madera del Bosque, de Metal gratis EXOESQUELETO
cuando vayas al
obtén 2 fichas más, MOTOSIERRA Carguero. Recógelos de la reserva general Movimiento
directamente de la ilimitado
reserva del Bosque. Ciudad: 2 Madera (no del tablero). (Una vez por turno).
Obtén 2 fichas Uno de tus
Tienes que recolectar al menos 1 Madera MOCHILA Héroes puede
para poder activar esta mejora. (Una vez por de Madera gratis
cuando vayas a la mover más allá
turno). Feria: +2
ciudad. Recógelos de la distancia límite de 2 localizaciones. El
Microchips
de la reserva general (no del tablero). (Una resto de reglas de movimiento deben cum-
ARCO Al recolectar Micro- plirse. (Una vez por turno).
vez por turno).
Bosque: 1 alimento chips de la Feria,
Obtienes 1 ali- LINTERNA obtén 2 fichas SENSOR TERMAL
más, directamente de la reserva de la Feria.
mento gratis Ciudad: Tienes que recolectar al menos 1 ficha de Elige tu Presa
cuando vas al microchip para poder activar esta mejora. Durante la caza,
Bosque. Cógelo de 1 Superviviente
(Una vez por turno). el jugador puede
la reserva general Obtén 1 Supervi- buscar entre la
(no del tablero). (Una vez por turno). viente gratis en la
la ciudad. Cógelo
DETECTOR DE METAL pila de Presas
en la localización donde esté cazando para
BIDON de la reserva general (no del tablero). Puedes Feriar: 1 Comida
elegir su presa. Todas las baldosas de Presas
colocarlo en tu Esclusa o en una de tus Habi- enlatada
Presa: +1 Agua han ser colocadas de nuevo en el mismo
taciones construidas con espacio disponible. Obtén 1 Comida orden sin ser mostradas a otros jugadores.
Al recolectar Agua (Una vez por turno). enlatada gratis
de la Presa, obtén 1 (Una vez por turno).
cuando vayas a la
más, directamente PICO Feria. Recógela de
de la reserva de la la reserva general (no del tablero). (Una vez
Presa. Tienes que Mina: +2 Metal
recolectar al menos 1 ficha de agua para poder
activar esta mejora. (Una vez por turno).
Al recolectar Metal
de la Mina, obtén
por turno).
ESCOPETA
LIDER
2 fichas más,
TARJETA DE ACCESO directamente de la Cacería: +1
reserva de la Mina. Añade 1 a la fuerza
Presa: acceso libre
Puedes recolectar
Tienes que recolectar al menos 1 ficha de de tu Héroe durante MARY KOOLPEPPER
metal para poder activar esta mejora. (Una la cacería. (Una vez
Agua de la Presa vez por turno). por turno). Los recursos iniciales de este líder se obtie-
sin tener que nen de las baldosas de Búsqueda.
pagar el Microchip PURIFICADOR TRAMPA DE OSO Durante la preparación, este líder robar 4
de activación. baldosas de Búsqueda de entre dos ciu-
(Una vez por turno). Mina: 1 Agua Cacería: +1
dades, con el riesgo de no obtener nada. El
Obtén 1 Agua gratis Añade 1 a la fuerza jugador debe descartar 1 baldosa y obtener
KIT DE ARMAMENTO cuando vayas a la de tu Héroe durante los recursos indicados, de la reserva gene-
Base militar: +2 Mina. Recógela de la cacería. (Una vez ral, en las 3 baldosas restantes..
Proyectiles la reserva general por turno).
(no del tablero).
Al recoger Muni- (Una vez por turno). BATE DE BEISBOL
ción de la Base
militar, obtén 2 Presión aplicada: +1
BALLESTA DE GARFIO
fichas más, direc- Añade 1 a tu valor
tamente de la reserva de la Base militar. Carguero: de Presión. (Una
Tienes que recolectar al menos 1 proyectil Posición+1 vez por turno).
para poder activar esta mejora. (Una vez Puedes añadir 1 a
por turno). la fuerza de uno
de tus héroes para
alcanzar una posición superior en el Car-
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LAS 5 REGLAS MOVIMIENTO 3- NOCHE 5/ CONSTRUIR HABITACIONES Y
ACTIVAR SUS EFECTOS
SUMARIO REGLAS »»Un héroe solo puede mover 1 o 2 espacios
de su localización a otra, siguiendo
1/ RESOLVER EVENTOS Recordatorio: «Materiales» incluye
la ruta exacta que haya entre ellas. Siguiendo el orden de turno, los Eventos se Madera, Metal y Microchip.
»»Un héroe no puede regresar o resuelven desde el primer jugador. • Durante esta fase, puedes mover en cual-
permanecer en la localización en la quier momento a tus supervivientes de tu
COMO JUGAR que se encontraba al final del turno
• Para resolver un Evento, el jugador debe
gastar de su reserva los recursos requeridos Esclusa a cualquier habitación construida.
Outlive tiene una duración de 6 días (6 anterior. por la carta de Evento. • Para construir una habitación, los juga-
turnos). Cada turno de juego se divide en »»Un jugador solo puede tener un dores deben gastar 3 materiales. Una
3 fases: Amanecer, Día y Noche. héroe de su color en una localización 2/ ALIMENTAR SUPERVIVIENTES vez pagados, la Habitación se coloca en su
1) fase AMANECER repone el tablero concreta (en pie o tumbado). lado “construido”. Esta Habitación puede
Recordatorio: «materias primas»
principal antes de comenzar el turno. »»Un Héroe puede pasar por una incluye Carne, Comida enlatada y Agua.
ser ocupada por Supervivientes desde la
2) fase DÍA donde los jugadores obtienen localización ocupada por otro Héroe Esclusa para poder activar su efecto..
Cada jugador debe alimentar a sus supervi-
Recursos del mundo exterior. de su color, pero no puede acabar su Los efectos están disponibles tan pronto
vientes, según el coste indicado en la habi-
3) fase NOCHE donde los jugadores movimiento en dicha localización. como la habitación esté al completo de
tación:
deben gestionar sus Refugios: alimentar »»Un Héroe puede detenerse en una • Cada habitación activa su coste en
Supervivientes.
a los Supervivientes, reclutar nuevos, localización donde haya Héroes de
controlar la radioactividad y los eventos otro color (en pie o tumbados).
materia prima cuando tenga al menos a 6/ ARREGLAR EQUIPOS
externos, arreglar equipo y construir un superviviente.
• Para arreglar un Equipo, los jugadores
nuevas habitaciones. • Cuando un Héroe llega a una nueva locali- • Además, 1 ficha de Agua debe pagarse deben pagar su coste de reparación en
zación, siempre se coloca de pie. por cada fila en la Esclusa que contenga materiales, , indicado en la esquina supe-
1- AMANECER al menos 1 Superviviente. rior derecha de la baldosa.
Reposición del tablero de acuerdo al número RECOLECTAR • Por cada materia prima fallada, los
de jugadores (ver P.6) jugadores han de expulsar 1 Supervi- 7/ LIMPIAR EL REFUGIO
SEGUN LA LOCALIZACION viente de su Refugio. Las materias primas se deterioran velozmente
2- DIA SI HAY HEROES ACTIVOS en Outlive y no pueden ser conservadas.
»»El Héroe tiene que presionar a los otros 3/ CONTROLAR LA RADIACION • Todos los jugadores descartan todas sus
1/ COMIENZO DEL TURNO La radioactividad sobre el Refugio se hace
Héroes activos con un nivel de fuerza fichas de Carne ( ) excepto la Comida
• Gira la carta de Evento correspondiente en el inferior. Es una acción gratuita pero más fuerte cada día (1/2/2/2/3/3) (ver enlatada, que no es perecedera.
tablero del Convoy y aplica sus efectos y todos es obligatoria. Un Héroe amenazado Tablero del Convoy. p.3).
los efectos de los Eventos anteriores que no • Todos los jugadores descartan sus
puede gastar Munición para reducir el • Cada Superviviente que permanezca en
hayan sido resueltos. nivel de presión. fichas de Agua ( ) excepto 2.
la Esclusa previene 1 punto de radiación.
TRAS LA PRESIÓN O SI LA LOCALIZACIÓN El medidor de radiación se incrementa en • Los equipos pueden volver a su posi-
2/ DESPLAZAMIENTO ESTÁ VACIA 1 por cada punto de radioactividad que no ción horizontal.
• Comenzando con el primer jugador, cada El final de la fase 7 indica el final de la fase
uno elige uno de sus héroes inactivos (tum-
»»Un Héroe puede realizar tantas acciones haya sido cancelada por los Supervivientes.
de Noche. El turno concluye y comienza
como fuerza posea.
bados) en el tablero, lo alzan y lo mueven a 4/ RECLUTAR SUPERVIVIENTES uno nuevo, comenzando con la fase de
1 o 2 espacios de su ubicación actual a otra »»Recolectar 1 Recurso, 1 baldosa de Amanecer.
Búsqueda o de Equipo cuesta 1 acción. • Por cada materia prima gastada, un
donde no haya otro héroe del mismo color. Si este turno es el sexto, el Convoy ha lle-
jugador añade 1 Superviviente a su
(Ver descripción de localización – p.8). »»Cazar cuesta tantas acciones como Esclusa siempre que haya espacio sufi- gado y el juego termine ( ver p.12).
fuerza tenga la Presa. ciente para darle cobijo.
AGRADECIMIENTOS DEL AUTOR: AGRADECIMIENTOS DEL EDITOR: francesas que han tomado parte en esta aventura.
vosotros! TM
queridas novias, Anne, Amélie, Eva y Stéphanie su www.lastlevel.es · juegos@lastlevel.es
paciencia y apoyo (excepto una pero… shhh, es
»»Edición Española: Vicente de los Santos secreto). Agradecer también a todas las tiendas Fabricado en China
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