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DISEÑO SONORO DEL LARGOMETRAJE ANIMADO “EL DIARIO DE ANA”
Trabajo de Grado
RICARDO ESCALLÓN
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AGRADECIMIENTOS
Agradezco a mis padres por todo el apoyo brindado durante estos años de estudio, sin
ellos nada de esto hubiera sido posible. También a toda mi familia, en especial a mi tío
Juan Carlos y mi tía Carolina.
A Luis Antonio Guerra y a Diego Guerra, ya que sin ellos no hubiera sido participe del
equipo de trabajo de El Diario de Ana. Gracias a Luis por recomendarme y a Diego por
confiar en mi y darme la oportunidad.
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CONTENIDO
Pág.
1. Introducción 6
2. Objetivos 7
3. Consideraciones preliminares 8
4. Diálogos 10
4.1 Grabación 10
4.2 Edición 12
5. Ambientes 14
5.1 Grabación 15
5.2 Edición 17
6. Efectos y Foley 18
6.1 Grabación 18
6.2 Edición 19
7. Música 20
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8. Mezcla 5.1 23
10. Conclusiones 26
11. Bibliografía 28
12. Glosario 29
13. Anexos 30
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1. INTRODUCCIÓN
“El Diario de Ana” integra la animación en 2D y 3D, con dibujos hechos a mano y
modelados en escenarios tridimensionales, características que han requerido del trabajo
de un equipo de 25 personas, técnicos y profesionales de varias disciplinas, desde la
actuación hasta la animación digital.
Para los fines del trabajo de grado, por circunstancias que afectaron la producción, no
están incluidas todas las escenas del largometraje, lo cual hace que ciertas cuestiones de
la trama no queden claras, en especial las relacionadas con la guerra. Sin embargo, se
seleccionó un fragmento representativo que permite entender la historia en términos
generales.
La primera sección hizo parte del trabajo de grado del actual egresado Daniel Londoño,
en el cuál participé de manera activa durante todas las etapas, exceptuando la mezcla
final. Esto durante el primer semestre del 2012.
Se considera pertinente incluir el contenido del trabajo de Daniel en tanto para entender
claramente la segunda parte del largometraje, es necesario ver el principio.
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2. OBJETIVOS
2.1 OBJETIVO GENERAL
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3. CONSIDERACIONES PRELIMINARES
En algunos casos existían diferencias en el texto entre el guión y el story, distinto orden
de escenas, distintas locaciones respecto al animatic. Lo cual en un principio generó
algo de confusión, pero de cierto modo fue útil ya que se podía ver el desarrollo de la
elaboración de la historia, donde con el paso del tiempo se reevaluaron o elaboraron
ciertas ideas. Esto permitió conocer diversos detalles de la historia y adentrarse más en
la idea del director.
Algunos de los elementos identificados que caracterizan el estilo de estas películas son
la importancia de los sonidos de Foley, que son muy presentes y el tratamiento de los
ambientes, los cuales son relativamente estáticos en el transcurso de cada escena.
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Posterior a esto, se comenzó con el montaje de ambientes, principalmente usando
archivos de librería de sonidos, para hacer una aproximación al carácter de cada escena,
y decidir qué sonidos realmente debían ser grabados. La razón de comenzar por ahí es
que en el momento en que se comenzó el trabajo de sonido, sólo se contaba con el
Animatic. Si bien había un guion, no existían audios de diálogos, de modo que el video
era sólo una referencia, cuyos tiempos variarían al incluirse diálogos. Es por esto que no
se consideró productivo comenzar sincronizando efectos con un video cuya duración
cambiaría.
1. An artist who are brought on staff during the planning stages of a film, along with the
set and costume designers, and who do their own mixing. The sound designer works
with the director to shape an overall, consistent soundtrack that exploits the expressive
possibilities of the sound medium.
Para el caso de este proyecto, las 3 definiciones aplicarían, incluyéndose claro está la
segunda dentro de las otras que son más generales. El ideal a lograr fue tomar elementos
de la estética de las referencias audiovisuales anteriormente mencionadas, sin dejar de
lado el uso de un criterio propio.
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4. DIÁLOGOS
4.1 GRABACIÓN:
Los equipos de grabación utilizados fueron un Shure SM7B conectado a una Digi 003 y
la plataforma o software fue ProTools.
Previo a las sesiones en estudio recomendé al director que prepara listas por personaje,
en las cuales se anotó frase por frase a grabar, y se dejó el espacio en unas casillas para
seleccionar cuál o cuáles fueron las mejores tomas, junto con posibles observaciones.
Estas listas fueron de gran utilidad para mantener organizado el trabajo y
posteriormente ahorrar tiempo a la hora de la edición, ya que sobre estas se volvían a
hacer algunas anotaciones.
Algunas de las dificultades y problemas que presentó la grabación fueron las frases que
requerían que fueran gritadas, ruidos indeseados y la cercanía al micrófono.
En cuanto a ruidos indeseados, en algunos casos sucedía que el actor justo después de
decir su frase se movía, o golpeaba el atril que sostenía el guión, quedando registrado el
sonido de la ropa, o el golpe. Para solucionar esto, lo más lógico era hablar
cordialmente con el actor para que cuidara sus movimientos, sin embargo esto lo debía
hacer el director, y él no lo hacía todo el tiempo, porque consideró que limitar
físicamente al actor podía comprometer la actuación. Este problema se presentó
particularmente con una actriz, y en menor medida con los demás.
Debido a esto a veces fue necesario recortar mucho el final de algunas frases, o buscar
tomas alternas a frases que hubieran funcionado por actuación. Otro tipo de ruidos,
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producidos por la cercanía del micrófono o la ganancia con que se grabó, eran por
ejemplo respiraciones o saliva, los cuales por lo general fueron editados. Esto debido a
que se consideró que escuchar este tipo sonidos acompañando una imagen que muestra
un plano medio o lejano, daría un plano sonoro incoherente.
Este tipo de ruidos estuvo presente más en las grabaciones de unos personajes que de
otros. Los actores cuyas voces tenían una buena proyección seguramente se hacían un
poco más retirados del micrófono y requerían un ajuste menor ganancia en el
preamplificador, por lo cual presentaron menos ruidos.
Por otra parte, la cercanía del micrófono si bien permite un sonido presente de la voz, si
no se usa de manera complementaria otro micrófono a una distancia media, da como
resultado solo un plano sonoro de la voz. Que puede funcionar bien para planos
cercanos, pero no da profundidad. Una diferencia que puede de cierto modo ser análoga
al sonido presente captado por un micrófono de solapa respecto al del boom.
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4.2 EDICIÓN
A dialogue editor is responsible for every sound that was recorded during the shoot. She
takes the more or less finished film from the picture editor, makes sense of the edited
sounds, organizes them, finds out what works and what doesn’t. The dialogue editor
wades through the outtakes to find better articulations, quieter passages, sexier breaths,
and less vulgar lip smacks. He replaces washy wide-shot sound with clean close-up
takes, establishes depth in otherwise flat scenes, and edits tracks for maximum punch
and clarity.
Dialogue editors work to remove the filmmaking from the film. Dolly squeaks, camera
noise, crew rustling, and light buzzes must go; otherwise, the magic of the movies is
compromised. These editors help present the actors in their best light, quieting dentures,
eliminating belly noises, and sobering slurred syllables. And when the production sound
can’t be saved, the dialogue editor is involved in the ADR process, that is, the
rerecording of voices in the studio to replace problem field recordings or to beef up
performances.
En el caso de El Diario de Ana, a pesar de ser grabados todos los diálogos en estudio,
también se presentaban ruidos. En algunos casos ropa o movimientos del actor, o más
usualmente, de salivación o respiración que sonaban exagerados posiblemente debido a
la cercanía al micrófono.
Luego de esto se recibían los videos de las escenas junto con los audios de los diálogos,
que tocaba volver a revisar ya que usualmente venían recortados y con algunos errores.
Es por esto que se optó por volver a usar los archivos originales que fueron enviados y
sincronizar manualmente con la referencia recibida. Posteriormente, revisando el video,
acorde al plano presentado se decidía qué tan pertinente era que sonaran ciertas
respiraciones, y qué sonidos podían haber faltado.
Algunos de los diálogos grabados presentaban clicks digitales, los cuales en algunas
ocasiones fueron corregidos manualmente utilizando la herramienta lápiz para redibujar
la forma de onda, o en haciendo uso del Plugin Declicker de iZotope RX2.
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Parte del trabajo también fue editar algunas frases de modo que una frase compuesta por
dos tomas distintas suene natural. En algunos casos fue necesario, para buscar
inteligibilidad corrigiendo problemas de dicción, editar algunas palabras a nivel de
silabas, utilizando tomas alternas y haciendo los ajustes necesarios para que el sonido
fuera natural y no se sintiera la edición.
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5. AMBIENTES
El sonido de los ambientes es el que describe el lugar en el cual se desarrolla una escena.
Este usualmente se compone de varias capas, es decir, no es un solo sonido sino son
varios los que componen el resultado final.
Durante el transcurso del trabajo fueron distintas las consideraciones a tener para
seleccionar qué tipo de sonidos debían componer los ambientes.
Leyendo una entrevista con Tim Nielsen1, quien fue editor de efectos en producciones
como The Lord of the Rings, Pirates of the Caribbean, Avatar y Toy Story 3, entre
muchas otras, él afirmaba trabajar con al menos 6 pistas de ambientes, divididas en 3
pares, A1, A2, B1, B2, C1 y C2. En A1 y A2 se ubican los sonidos más básicos que
describen el lugar en el que transcurre la escena, y permanecen constantes a lo largo de
ésta, cumpliendo la función de dar continuidad. En B1 y B2 se ubican sonidos que son
característicos a cada plano, de modo que establezcan la diferencia de sonido entre las
perspectivas de la cámara (plano lejano, plano medio, primer plano, etc.) Finalmente, en
C1 y C2 van elementos adicionales que describen de manera más específica la escena, o
el plano, según sea necesario.
Una última consideración surgió con base en el análisis del sonido de las dos películas
mencionadas anteriormente que fueron tomadas como referente sonoro. “The Girl Who
Leapt Through Time”, “Evangelion 2.0 You can (Not) Advance”. En éstas se encontró
que los ambientes eran relativamente estáticos durante el transcurso de las escenas, es
decir, que a menos que el cambio de plano fuera muy drástico, el sonido de los
ambientes permanecía igual. Adicional a esto, se encontró que usualmente el sonido
ubicado en los parlantes L y R se complementaba con los del Surround Ls y Rs, de
modo que funcionaran algo así como dos pares estéreo, donde usualmente en uno se
ubicaban sonidos que tendían hacia el registro medio alto, y en el otro hacia medio bajo,
abarcando una mayor amplitud del espectro sonoro.
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Entrevista con Tim Nielsen. Agosto 23 de 2011.
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De este modo, fueron cambiando y ampliándose las consideraciones para crear los
ambientes y abandonó un poco la posición inicial de una búsqueda estricta del sonido
acompañando la imagen de modo literal.
La fuente de los sonidos ambiente de “El Diario de Ana” es una mezcla de sonidos de
librería y grabaciones originales. La idea fue buscar un balance entre la personalidad y
carácter que se le puede dar al proyecto mediante la grabación, y la facilidad del uso de
sonidos previamente grabados.
De acuerdo a esto, fueron grabados sonidos propios de Bogotá tales como el interior de
un Transmilenio, anuncios de vendedores ambulantes, música urbana callejera en el
centro, wallas, etc. Para sonidos más genéricos, como por ejemplo pajaritos o tráfico, se
usó una mezcla de sonidos de librería y grabaciones.
5.1 GRABACIÓN
Para las grabaciones de campo, la grabadora utilizada fue una Zoom H4n a 48kHz, 24
bits. De manera complementaria, se hicieron grabaciones en los estudios de Ático
principalmente para efectos de ambiente y wallas.
Una de las lecciones que se aprendió durante la práctica de grabación de ambientes fue
a tomar una distancia prudente de la fuente. Esto debido a que, a menos que sea deseado,
al tratar de grabar un ambiente y aparecer fuentes sonoras cercanas, llama mucho la
atención estos sonidos y se pierde la esencia del ambiente general. Esto sucedía bastante
al principió con la grabación de sonidos de tráfico, donde lo que se pretendía capturar
era un sonido general, un poco difuso, y el resultado eran carros pasando de un lado al
otro del estéreo. En muchos casos esto no funcionaba con la imagen ya que en realidad
no se estaba viendo ningún carro pasar, sólo se quería insinuar el ruido lejano de los
carros. De manera similar, al tratar de grabar wallas, se busca un sonido general de
grupo, pero si uno no está realizando la grabación de manera controlada, grabando un
grupo de personas encargadas para esta labor, si no que está grabando pasando
desapercibido en medio de personas desconocidas, existe una alta posibilidad de que la
gente se mueva y pase muy cerca de la grabadora, interfiriendo así con el resultado
deseado.
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Controlled Field Recording, Investigative Field Recording, Stealth Field Recording, Guerrilla Field
Recording
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Grabación controlada hace referencia a una grabación que requiere una planeación
preliminar y se hace en un ambiente controlado. Un ejemplo sería alquilar distintos
tipos de armas, irse a un lugar fuera de Bogotá donde no existiese fuentes de ruido que
interfirieran, y grabar los distintos sonidos de cada una.
Como parte del trabajo de las grabaciones de campo, también se ganó experiencia en
cuanto el sistema de organización posterior de los archivos. Un sistema que había
escuchado consiste en hacer una anotación verbal al comienzo de la grabación,
indicando la locación y las anotaciones que se quisieran hacer, sin embargo se abandonó
rápidamente ya que es más dispendioso tener que realizar la edición posterior del
archivo, y si se graban muchos, luego toca escuchar uno por uno para saber qué
contiene. Luego se decidió llevar un registro por escrito, el cual lo puede hacer una sola
persona, antes o después de cada grabación. Finalmente, en la última grabación de
campo, en la cual pude contar con un asistente, se llevo a cabo la metodología que
considero es más ideal para este tipo de ejercicio. Mientras una persona se encarga de
operar la grabadora, la otra toma notas sobre el nombre del archivo, y hace anotaciones
adicionales, llevando registro del tiempo marcado en la grabadora, ya sea para
posteriormente saber que hay ruidos a editar, como aviones, carros, pitos, etc, o si hay
algún sonido particularmente interesante. De este modo se agiliza la posterior edición.
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5.2 EDICIÓN
Posterior a la grabación, cada ambiente grabado fue revisado para editar posibles ruidos
en el audio, los cuales podían ser causados tanto por el operador de la grabadora
(ejemplo: respiraciones, ropa, movimientos bruscos), como ser inherentes de la locación
misma (ejemplo: aviones, carros, perros).
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6. EFECTOS Y FOLEY
Acorde con la clasificación que hace Wyatt, Hilary, en “Audio Post Production for
Televisión and Film”, existen 4 tipos de efectos de sonido. “Efectos puntuales, “Efectos
de ambiente”, Efectos de Foley” y “Efectos de diseño sonoro”3
Los efectos puntuales provienen de una fuente específica, por ejemplo, un disparo de un
arma. Los efectos de ambiente son efectos que no involucran sincronía con la imagen, y
que hacen parte del sonido del ambiente, es decir, describen de manera específica la
locación de la escena. Los efectos de Foley son efectos grabados en sincronía con la
imagen, usualmente abarcan 3 categorías: Pasos, movimientos (ropa), y efectos
específicos, por ejemplo la caída de un objeto, o un golpe. Finalmente los de diseño
sonoro son efectos creados específicamente según las necesidades. Por ejemplo los
sonidos de sables o disparos en las películas de Star Wars.
En “El Diario de Ana” predominan los 3 primeros tipos de efectos ya que por el corte
realista del proyecto, con excepción de unas pocas escenas, no existe una necesidad de
diseñar sonidos específicos.
6.1 GRABACIÓN
En el caso del sonido de los pasos, en ocasiones fue necesario realizar grabaciones en
exterior ya que la superficie no se encontraba en el estudio. Para este tipo de
grabaciones el micrófono se conectó a la Zoom H4n, y se observó el video respecto al
cual se actuó en la pantalla de un iPod. De este modo, mientras una persona veía el
video y caminaba acorde al personaje, otra operaba la grabadora y estaba pendiente de
la posición del micrófono. Se hacían varias tomas y anotaciones de cada sonido grabado,
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“Spot fx/hard fx”, “Ambience/atmosphere fx”, “Foley fx” y “Sound design”.
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para posteriormente importarlos a Pro Tools y sincronizarlos contra la imagen,
corrigiendo posibles errores.
Ament, Vanessa, una artista Foley profesional, en su libro The Foley Grail afirma lo
siguiente al respecto:
If the character is walking on carpet, it might be better to avoid walking the steps at all.
Carpet is hard to record properly. It has a “swish” sound to every impact, and to get
enough level in the recording, you have to walk with more definition and weight. If the
character is walking lightly or is in a soft shoe, socks, or is barefoot, it might not be
worth doing.
6.2 EDICIÓN
Para el caso de Foley aplica de manera similar lo anterior, sólo que la edición estaba
condicionada por la calidad de la actuación. Por lo general se hicieron varias tomas de
modo que en lo posible no tocara editar tanto y se pudiera lograr un sonido natural. De
todos modos siempre se revisó lo grabado para perfeccionar sincronización y
eventualmente tratar de mejorar la actuación, por ejemplo reemplazando un paso que
sonó muy fuerte y no suena natural con otro más suave.
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7. MÚSICA
Por decisión del director, la música que acompaña El Diario de Ana está compuesta por
canciones ya previamente hechas por músicos ajenos al proyecto, siendo ésta música
compuesta sin considerar la imagen.
Para ser coherentes con la propuesta estética musical planteada por el director, se buscó
que la música fuera sencilla, de igual modo que el formato instrumental. No hubiera
sido adecuado introducir música orquestal cuando en ningún momento previo se utilizó
este formato.
Para la escena de Ana y Mario se tomó en consideración que en la versión inicial del
animatic, el director había colocado una canción de carácter melancólico, nostálgico,
para acompañarla. En posteriores versiones esa música desapareció, sin embargo
consideré importante retomarla por una razón básica. A mi modo de ver, la
conversación cuando están en las mesas es de una duración relativamente alta (3:12
mins), mas sin embargo lo que dicen no tienen ninguna trascendencia especial en la
historia. Esto, desde mi impresión personal implicaría que realmente al no aportar nada
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es contenido que podría sobrar, sin embargo, el hecho de que esté presente puede ser
por otro motivo. El punto a analizar sería que la razón de la escena no es tanto presentar
datos significativos, sino el hecho de mostrar el momento de reencuentro de Ana y
Mario, después de no verse durante 2 años. Es por esto que se decidió que la escena
estuviera acompañada por música, para crear un ambiente de corte nostálgico, algo así
como el reencuentro de dos viejos amigos en una conversación que recuerda viejos
tiempos.
La música de incluida para estas dos escenas debe tomarse como la maqueta que
constituye la propuesta. En El Diario de Ana, el encargado de determinar y decidir qué
partes deben llevar música, y qué clase de música, es el Director.
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7.2 DERECHOS DE AUTOR
Acorde con la dirección nacional de derechos de autor, una obra musical está protegida
por dos tipos de derechos: derechos morales y derechos conexos.
Los derechos morales son los que reconocen al compositor de la obra como el creador
de la misma. Esto incluye derechos como impedir la modificación de la obra, decidir si
se va a dar a conocer al público o no, retirar su obra del comercio, entre otros.
Por otra parte, los derechos patrimoniales se refieren a las distintas formas en las cuales
se puede utilizar o explotar económicamente la obra musical.
Adicional a esto existen los derechos conexos, que son los que tienen interpretes,
productores de fonogramas y organismos de radiodifusión sobre sus interpretaciones,
producciones, etc.
Sin entrar en detalles sobre este tema, que puede extenderse más allá de lo pertinente
para este trabajo, puede verse que son varios los derechos que protegen una obra
musical, lo cual debe tenerse en cuenta para la negociación con las personas que
correspondan en el caso del uso de una obra musical en una producción audiovisual.
En el caso particular de este proyecto, los autores de la música en varios casos son
personas cercanas a la producción, y las obras producidas en una disquera independiente,
o auto producidas, lo cual facilitó la viabilidad de su uso.
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8. MEZCLA 5.1
La mezcla se realizó en la sala Film Mixing del centro Ático, monitoreando el sonido a
un nivel de 82db SPL.
Adicional a esto eso se usaron ecualizadores para quitar algunas frecuencias bajas que
solían estar presentes, dando la impresión de una alta cercanía que usualmente no
funcionaba bien con los planos, y buscar una sonoridad adecuada. También fue
recurrente el uso de DeEsser por personaje y reverberaciones sutiles en la mayoría de
los casos.
Para los ambientes en algunos casos se uso ecualización para eliminar bajos o brillos.
Eventualmente se hizo también uso de reverberaciones, sin embargo las consideraciones
más importantes fueron en relación al nivel y su ubicación, LR, LsRs y eventualmente
el centro.
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La ubicación espacial de los efectos buscaba seguir la presentada en la pantalla. En
cuanto al Foley, por lo general estuvo en el centro, con unas contadas excepciones en
cuanto a los pasos. Tomando nuevamente como referente la mezcla de The Girl Who
Leapt Through Time, se utilizó el criterio de que si la cámara sigue la acción del
personaje, los pasos irían al centro, pero si la cámara se mantiene estática y es el
personaje el que se mueve, se abre la posibilidad de seguir el movimiento mediante
automatización de paneo.
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9. ANÁLISIS DE ALGUNAS ESCENAS
Los sonidos fuera de campo fueron una parte importante del diseño sonoro, ya que
permiten adentrar más al espectador en los ambientes y en ocasiones generar una
sensación de un movimiento, que desde la parte visual no se expresa.
Por ejemplo, en la escena que ocurre en el interior del Transmilenio, en una versión
inicial el bus iba a una velocidad constante, hasta que se detenía al final, y sólo había un
walla general que indicara la presencia de personas. Posteriormente se decidió que en el
plano en el cual no se veían las ventanas del bus, que mostraban movimiento, hubiese
una parada. Y buscando complementar los sonidos mecánicos propios del bus y el
ambiente general, se ubicó en el surround el sonido de otro bus corriendo de manera
paralela al que ya estaba en L y R. Por otra parte, para complementar el walla que se
tenía previamente, se grabaron en estudio a personas diciendo frases coherentes con la
historia, para agregarlos a modo de pasajeros. De este modo los nuevos “pasajeros”
complementan el ambiente y son usados a la vez para llenar los espacios de silencio de
la conversación principal.
Otra escena donde fueron importantes estos sonidos fue en la del pueblo abandonado.
Al inicio se incluyó un chillido metálico de algo indefinido, que podría ser algo viejo
movido por el viento. En el primer plano donde aparece el capitán, suenan los pasos de
Flavio, indicando su llegada. Finalmente, dentro de la casa suenan crujidos y el caer de
unos vidrios, lo cual no se ve pero busca reforzar el carácter de lo expresado en la
imagen.
De este modo, los sonidos fuera de campo abren un mundo de posibilidades que
permiten complementar desde el audio elementos que no están presentes en la imagen.
Sin embargo, es un recurso que funciona según el contexto y como se use. En algunos
casos puede funcionar y aportar, en otros puede no ser pertinente y distraer la atención
de la historia.
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10. CONCLUSIONES
• Para este proyecto no se tuvo la oportunidad, sin embargo grabar con dos
micrófonos, uno a distancia media y otro a una distancia mayor, hubiese
aportado una mayor versatilidad para ubicar el sonido en el plano sonoro
adecuado acorde a la imagen.
• Es importante siempre realizar varias tomas de los diálogos, sin importar que la
primera fuese satisfactoria. A veces sucede que en el momento de grabar suena
bien, pero al revisar nuevamente durante la edición pueden notarse ruidos o
presentarse detalles que se pasaron por alto durante la captura y se pudiesen
solucionar con el uso de una toma alterna.
• Una buena actuación en Foley, más allá de sólo lograr sincronización con la
imagen, debe ser rica en cuanto a detalles. Es importante ser consciente de
cualidades del sonido como el timbre y la intensidad.
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• El uso de sonidos fuera de campo es un recurso que permite complementar
desde el sonido lo presentado en la imagen.
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11. BIBLIOGRAFÍA
Ament, Vanessa Theme. 2009. The Foley Grail. The art of perfoming sound for film,
games, and animation. USA: Focal Press.
Olarte, Jorge y Rojas, Miguel. 2010. La Protección Del Derecho De Autor Y Los
Derechos Conexos En El Ámbito Penal. Colombia: Dirección Nacional de Derecho de
Autor. Ministerio del Interior y de Justicia.
http://derechodeautor.gov.co/htm/Publicaciones/publicaciones.htm [Consulta: 8 de
noviembre de 2012]
Purcell, John. 2007. Dialogue Editing for Motion Pictures. A Guide to the Invisible Art.
USA: Focal Press.
Sonnenschein, David. 2001. Sound Design. The Expressive Power of Music, Voice and
Sound Effects in Cinema. USA: Michael Wiese Productions.
Virostek, Paul. 2011. “What Type of Filed Recordist Are You? Why You Need to
Know”
<http://www.jetstreaming.org/2011/04/01/what-type-of-field-recordist-are-you-why-
you-need-to-know/> [Consulta: 4 de noviembre de 2012]
Wyatt, Hilary and Amyes, Tim. 2005. Audio Post Production for Television and Film.
Great Britain: Focal Press
ENTREVISTAS:
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12. GLOSARIO
Animatic: Animación del storyboard, usualmente en 3D.
Lipsync: Término usado para describir la sincronización del audio de los diálogos con
la imagen. Específicamente la relación del movimiento de los labios con el sonido.
Música Diegética: Música que hace parte de la narración de la historia, es decir que los
personajes involucrados en la escena la están escuchando.
Sonido fuera de campo: Sonido cuya fuente no es visible en la imagen, sin embargo es
diegético, es decir hace parte de la historia.
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13. ANEXOS
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13.2 IMÁGENES
DIÁLOGOS
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Fig 2. Actriz
Fig 3. Actor
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Fig 4. Onda con picos (Click digital):
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Fig 6. Plugin Declicker. iZotope RX2
EFECTOS Y FOLEY:
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13.3 Contenido del DVD
Anexo:
Se presenta una escena del largometraje con una propuesta de música original.
Se presenta una escena del largometraje con una propuesta de música original.
En esta escena se puede apreciar el uso del surround para diálogos y Foley.
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