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Tipos de animaciones
Animate CC ofrece varias formas de crear animaciones y efectos
especiales. Cada método proporciona distintas posibilidades para crear
contenido animado.
Animate admite los siguientes tipos de animación:
Interpolaciones de movimiento
Las interpolaciones de movimiento se utilizan para establecer las
propiedades de un objeto, por ejemplo, la posición y la transparencia
alfa de un fotograma y, de nuevo, de otro fotograma. Animate interpola
los valores de las propiedades de los fotogramas intermedios. Las
interpolaciones de movimiento resultan útiles para animaciones con
movimiento continuo o para la transformación de objetos. Las
interpolaciones de movimiento aparecen en la línea de tiempo como
grupos de fotogramas contiguos y se pueden seleccionar como un solo
objeto de forma predeterminada. Las interpolaciones de movimiento son
realmente potentes y fáciles de crear.
Interpolaciones clásicas
Las interpolaciones clásicas son como las interpolaciones de
movimiento, aunque más difíciles de crear. Las interpolaciones clásicas
permiten agregar efectos de animación específicos que no son posibles
en interpolaciones basadas en el tamaño.
Poses de cinemática inversa (ya no se usa en Animate CC)
Las poses de cinemática inversa permiten estirar y doblar objetos de
forma, así como vincular grupos de instancias de símbolos para que se
muevan al mismo tiempo y con naturalidad. Una vez añadidos los
huesos a una forma o a un grupo de símbolos, puede cambiar la posición
de los huesos o símbolos en los distintos fotogramas clave. Animate
interpola las posiciones de los fotogramas intermedios.
Interpolaciones de forma
En la interpolación de forma, se dibuja una forma en un fotograma
concreto de la línea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en
otro fotograma específico. Seguidamente, Animate interpola las formas
intermedias de los fotogramas intermedios y crea la animación de una
forma cambiante.
Animación fotograma a fotograma
Esta técnica de animación permite especificar distintas ilustraciones
para cada fotograma de la línea de tiempo. Utilice esta técnica para
crear efectos como el de fotogramas de una película que se suceden
rápidamente. Esta técnica resulta útil en animaciones complejas donde
es preciso que los elementos gráficos de cada fotograma sean distintos.
Velocidades de fotogramas
La velocidad de fotogramas, la rapidez con que se reproduce la
animación, se expresa en fotogramas por segundo (fps). Si la velocidad
de fotogramas es muy baja, la animación parece detenerse y volver a
empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos. Los nuevos
documentos de Animate tienen una velocidad de fotogramas
predeterminada de 24 fps, con la que suelen obtener los mejores
resultados en la web. La velocidad estándar de imágenes en movimiento
es también de 24 fps.
La complejidad de la animación y la velocidad del sistema donde se
reproduce afectan a la suavidad de la reproducción. Para determinar la
velocidad de fotogramas óptima, pruebe las animaciones en varios
equipos.
Solo se especifica una velocidad de fotogramas para el documento de
Animate completo, por lo que debe definirla antes de crear la animación.
Importar imagen/sonido/etc…
+ +
Exportar película
+ + +
+ + +
Visualización
Mostrar fotograma
+ +
Mostrar todo
+ +
Windows
Comentar selección
+ +
Editar y modificar
Agrupar
+ +
Desagrupar
+ + + +
Separar
+ +
Pegar in situ
+ + + +
Duplicar
+ +
Seleccionar todo
+ +
Anular todas las selecciones
+ + + +
Importar biblioteca
+ + + +
Alinear ventana
+ +
Guardar como
+ + + +
Escalar y girar
+ + + +
Quitar transformación
+ + + +
Traer al frente
+ + + +
Enviar al fondo
+ + + +
Acciones varias
Quitar rotación o
escala de los objetos + + + +
seleccionados
Rotar la selección 90
grados hacia la + + + +
izquierda
Aplicar formato
automáticamente al + + + +
código de editor
Mostrar caracteres
ocultos + + + +
se anula el resaltado
de los elementos + + + +
seleccionados
+ +
Mostrar navegador
de scripts de + + + +
fotogramas
Mostrar un área
mayor del dibujo con + +
menos detalle
Mostrar u ocultar el
panel Alinear + +
Mostrar u ocultar el
panel Color + + + +
Mostrar u ocultar el
panel Errores de + +
compilador
Mostrar u ocultar el
panel Historial + +
Mostrar u ocultar el
panel Información + +
Mostrar u ocultar el
panel Biblioteca para + +
este documento
Mostrar u ocultar el
inspector de + +
propiedades
Mostrar o cambiar
una lista de escenas + +
de la película actual
Seleccionar colores
de muestras y + +
administrar muestras
Mostrar u ocultar la
línea de tiempo de + + + +
animación y los
controles de capas
Mostrar u ocultar la
barra de + +
herramientas del
dibujo
Incrementar tamaño
de los marcadores de + arrastre a la + arrastre a la
papel cebolla en derecha/izquierda derecha/izquierda
ambos sentidos por
igual
Información general
Los documentos de Adobe Animate CC dividen el tiempo en fotogramas
similares a las películas. Los fotogramas se encuentran en el centro de la
animación, dictando cada segmento de tiempo y movimiento. El número
total de fotogramas de la película y la velocidad a la que se reproducen
determinan la longitud total de la película. A continuación se muestra
para su referencia una breve descripción de algunos de los conceptos
sobre fotogramas.
Fotogramas
En la línea de tiempo, se trabaja con los fotogramas para organizar y
controlar el contenido de los documentos. Los fotogramas se colocan en
la línea de tiempo en el orden en que se desea que aparezcan los
objetos de los fotogramas en el contenido final.
Fotograma clave
Un fotograma clave es un fotograma donde una nueva instancia del
símbolo aparece en la línea de tiempo. Un fotograma clave también
puede ser un fotograma que incluya código ActionScript® para controlar
determinados aspectos del documento. También se puede añadir
un fotograma clave vacío en la línea de tiempo como marcador de
posición de los símbolos que se pretendan añadir más adelante, o bien
para dejar el fotograma vacío de forma premeditada.
Al usar el fotograma clave, puede establecer una posición, añadir puntos
de anclaje, acciones y comentarios, y mucho más.
Span
La selección de fotogramas basada en el tamaño permite elegir un
intervalo de fotogramas entre dos fotogramas clave con un solo clic.
Grupo de fotogramas estáticos
En el grupo de fotogramas estáticos, está disponible el mismo contenido
durante toda la duración del grupo. Puede utilizar este tipo de grupo
siempre que necesite mostrar gráficos para una cantidad de tiempo
determinada.
Grupo de fotogramas interpolados
En el grupo de fotogramas interpolados, el contenido cambia en el grupo
durante cada fotograma. Puede utilizar este tipo de grupo para las
animaciones.
Añadir o insertar fotogramas en la línea de
tiempo
Para insertar un fotograma nuevo, seleccione Insertar > Línea
de tiempo > Fotograma (F5).
Para crear un fotograma clave, elija Insertar > Línea de
tiempo > Fotograma clave (F6), o bien haga clic con el botón derecho
del ratón (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh)
en el fotograma donde desee colocar un fotograma clave. Luego
elija Insertar fotograma clave en el menú contextual.
Información general
La guía de animación de Adobe Animate CC (anteriormente Flash
Professional CC) permite mejorar las animaciones creadas, ya que define
un trazado para los objetos que anime. Esto resulta especialmente útil
cuando se trabaja en una animación que sigue un trazado que no sea
una línea recta. Este proceso requiere dos capas para realizar una
animación:
Una capa que contenga el objeto que se va a animar
Otra capa que defina el trazado que el objeto debe seguir durante
la animación
La guía de animación solo funciona con las interpolaciones clásicas.
Para obtener más información sobre las guías de animación,
consulte Uso de la animación con interpolaciones clásicas
Pincel
Utilice la herramienta Pincel (B) para establecer un pincel personalizado
mediante la configuración de parámetros del pincel, como la forma y el
ángulo. Puede crear ilustraciones naturales en los proyectos
personalizando la herramienta Pincel de acuerdo con sus necesidades de
dibujo. Cuando la herramienta Pincel está seleccionada en la caja de
herramientas, se puede seleccionar, editar y crear un pincel
personalizado en Animate con el inspector de propiedades.
Para obtener más información sobre la herramienta Pincel,
consulte herramienta Pincel en Animate CC.
Hueso
Utilice la herramienta Hueso para utilizar la cinemática inversa (IK), un
método de animación de objetos que utiliza huesos encadenados en
esqueletos lineales o ramificados con relaciones principales y
secundarias. Cuando un hueso se mueve, los huesos conectados se
mueven con relación a él. Puede añadir huesos IK a instancias de clip de
película, de gráficos y de botones.
Para obtener información detallada acerca de la herramienta Hueso,
véanse el artículo Cómo utilizar la herramienta Hueso en Animate CC y
vea el tutorial en vídeo Utilización de la herramienta Hueso para crear
movimientos realistas.
Cámara
Utilice la cámara para imitar un movimiento de cámara virtual. Al
configurar la vista de cámara para su composición, verá las capas como
si estuviera mirando a través de esa cámara. También puede añadir
interpolaciones o fotogramas clave en una capa de cámara. Utilice las
siguientes funciones dentro de la cámara para ajustar la animación:
Panoramización con el sujeto del fotograma
Acercamiento del objeto de interés para un efecto dramático
Alejamiento de un fotograma para recordar al espectador una
imagen mayor
Modificación del punto focal para desplazar la atención del
espectador de un sujeto a otro
Rotación de la cámara. Uso de matiz o filtros de color para aplicar
efectos de color en una escena.
Consulte el artículo sobre el uso de la cámara en Animate CC y el tutorial
en vídeo sobre el uso de la cámara virtual en Animate CC para obtener
más opciones de ayuda.
Elipse
La herramienta Elipse (L) dibuja círculos y óvalos.
Para obtener más información sobre la herramienta Elipse,
consulte Dibujo de líneas y formas con Animate CC.
Lápiz
Utilice la herramienta Lápiz para dibujar y editar líneas a mano alzada.
Para obtener información sobre el uso de la herramienta Lápiz,
véase Líneas y formas en Animate CC.
Pluma
Utilice la herramienta Pluma (P) para dibujas líneas rectas y curvas para
crear objetos.
Para obtener información detallada sobre el uso de la herramienta
Pluma, consulte el artículo sobre cómo dibujar con la herramienta Pluma.
Rectángulo
Utilice la herramienta Rectángulo (M) para dibujar cuadrados y
rectángulos.
Consulte el artículo sobre líneas y formas para obtener más información
acerca de cómo utilizar la herramienta Rectángulo.
Anclaje de la transformación
Utilice los puntos de ancla de los segmentos conectados en el recurso
para mostrar los controles de dirección, que consisten en líneas de
dirección que terminan en puntos de dirección. El ángulo y la longitud de
las líneas de dirección determinan la forma y el tamaño de los
segmentos curvos. Mover los puntos de dirección para modificar la
forma de las curvas.
Tras seleccionar un punto de ancla, aparecen líneas de dirección en los
segmentos curvos conectados por el punto de ancla. Un punto de curva
siempre tiene dos líneas de dirección, que se mueven juntas como una
sola unidad recta. Al mover una línea de dirección sobre un punto curvo,
los segmentos curvos de ambos lados del punto se ajustan
simultáneamente, manteniendo una curva continua en el punto de
anclaje.
Para obtener más información sobre el anclaje de la transformación en
animaciones, consulte Uso del escenario y el panel de herramientas en
Animate CC y Aspectos básicos de la animación.
Transformación
Utilice la herramienta Transformación libre (E) para modificar la escala,
rotar y sesgar una selección.
Véase el artículo Transformación y combinación de objetos gráficos para
obtener más información sobre el uso de la herramienta Transformación.
Animator
You create and manipulate your documents and files using various
elements, such as panels, bars, and windows. Any arrangement of these
elements is called a workspace. The workspaces of the different
applications in Adobe®Creative Suite® 5 share the same appearance so
that you can move between the applications easily.
You can also adapt each application to the way you work by selecting
from several preset workspaces or by creating one of your own.Although
the default workspace layout varies in different products, you
manipulate the elements much the same way in all of them. The various
available workspaces are:
Essentials
Animator
Classic
Debug
Designer
Developer
Colores
Utilice el panel Color para modificar la paleta de colores de un archivo
FLA y modificar el color de los trazos y rellenos. Algunas de las opciones
son:
Importar, exportar, eliminar y modificar la paleta de colores de un
archivo FLA a través del panel Muestras.
Seleccionar colores en modo hexadecimal.
Crear degradados de varios colores.
Utilizar degradados para obtener una amplia variedad de efectos,
como dar profundidad a un objeto bidimensional.
Para obtener más información sobre los colores, consulte Paneles de
colores en Animate CC y Cómo trabajar con el panel Adobe Color.
Muestras
Símbolos
Un símbolo es un gráfico, botón o clip de película que se crea una vez en
el entorno de edición de Animate CC o mediante las clases SimpleButton
(AS 3.0) y MovieClip. Estos símbolos pueden volver a utilizarse en el
mismo o en otros documentos.
Los símbolos pueden incluir ilustraciones importadas de otras
aplicaciones. Los símbolos creados forman parte automáticamente de la
biblioteca del documento activo.
Una instancia es una copia de un símbolo ubicada en el escenario o
anidada en otro símbolo. Una instancia puede presentar un color,
tamaño o función diferente de los de su símbolo principal. Al editar el
símbolo, se actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una
instancia de un símbolo, sólo se aplica a la instancia en cuestión.
Clips de película
Utilice símbolos de clip de película para crear piezas de animación
reutilizables en Adobe Animate CC. Los clips de película tienen sus
propias líneas de tiempo de varios fotogramas, independientes de la
línea de tiempo principal. Los clips de película son como pequeñas líneas
de tiempo anidadas en una línea de tiempo principal que contiene
controles interactivos, sonidos e incluso otras instancias de clip de
película.
También pueden colocarse instancias de clip de película dentro de la
línea de tiempo de un símbolo de botón para crear botones animados.
Además, se pueden ejecutar scripts para los clips de película en
ActionScript.
Para obtener más información sobre los clips de película, véase el
artículo Trabajo con escenas en Animate CC y el tutorial en vídeo sobre
la creación de animaciones en 2D.
Gráficos
El símbolo gráfico es un conjunto de fotogramas utilizados en
animaciones o en modo de un solo fotograma. Un símbolo gráfico
animado está ligado a la línea de tiempo del documento donde se
encuentra el símbolo.
Por otro lado, un símbolo de clip de película tiene su propia línea de
tiempo independiente. Los símbolos gráficos animados, debido a que
utilizan la misma línea de tiempo que el documento principal, muestran
su animación en el modo de edición de documentos.
Utilice símbolos gráficos para las imágenes estáticas y para crear
animaciones reutilizables asociadas a la línea de tiempo principal. Los
controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de
animación de un símbolo gráfico. Los símbolos gráficos añaden menos
tamaño al archivo FLA que los botones o clips de película, ya que no
tienen línea de tiempo.
Haga clic en el enlace para obtener más información sobre gráficos 3D
en Animate CC.
Botón
Formas básicas
Las herramientas Óvalo y Rectángulo permiten crear estas formas
geométricas básicas y aplicar trazos, rellenos y esquinas redondeadas.
Además del modo de dibujo combinado y de objetos, las herramientas
Óvalo y Rectángulo también proporcionan el modo de dibujo de objeto
simple.
Cuando se crean rectángulos u óvalos con las herramientas Rectángulo
simple u Óvalo simple, Animate dibuja las formas como objetos
independientes. Estas formas no son del mismo tipo que las creadas con
el modo Objetos de dibujo. Las herramientas de formas simples permiten
especificar el radio de la esquina de los rectángulos mediante los
controles del inspector de propiedades.
Para obtener información sobre cómo crear líneas y formas básicas,
consulte Dibujo de líneas y formas con Animate CC y Dibujo y creación
de objetos en Animate CC.
Objetos de dibujo
Al dibujar gráficos vectoriales en Adobe Animate CC con el modo Objetos
de dibujo activado en la parte inferior del Panel de herramientas, se
crean formas conocidas como objetos de dibujo. Se trata de objetos
gráficos independientes que no se combinan automáticamente cuando
se superponen en otros objetos.
Al seleccionar el modo Objetos de dibujo, puede superponer formas
encima de la misma capa sin que se altere su apariencia si más tarde las
separa, recoloca o modifica su aspecto.
En el modo Objetos de dibujo, Animate crea las formas como objetos
independientes que pueden manipularse por separado, de igual forma
que cuando los objetos se agrupan. Cuando una herramienta de dibujo
está en el modo Objetos de dibujo, las formas que se crean con ella
tienen contenido propio. El trazo y relleno de una forma no son
elementos independientes, y las formas que se superponen no se
alteran unas a otras. Cuando se selecciona una forma creada mediante
el modo Objetos de dibujo, esta rodea la forma con un cuadro
delimitador para identificarla.
Consulte Dibujo y creación de objetos en Animate CC y Dibujo de líneas
y formas con Animate CC para obtener más información sobre los
objetos de dibujo.
Mapa de bits
Los gráficos de mapa de bits se suelen utilizar para mostrar el contenido
fotográfico, como las imágenes capturadas con una cámara digital. Estos
archivos muestran los píxeles individuales que contienen valores de
color exclusivos; cuando se visualizan a la vez, se muestran los píxeles
que componen la fotografía o la imagen.
No se debe modificar la escala de los gráficos de un mapa de bits. Si
desea importar gráficos de mapas de bits a Animate CC, utilice un
programa de edición de imágenes para modificar el tamaño y
optimizarlas antes de importar los gráficos. Cuando se ajusta la escala
de gráficos de mapas de bits, se pierden datos de píxeles y la calidad de
la imagen puede verse afectada. Convierta los gráficos de mapas de bits
importados en símbolos para mejorar el rendimiento de Animate.
Se puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar un objeto
vectorial con los píxeles de un mapa de bits importado. JPEG es el
formato de archivo que se suele asociar con los gráficos de mapa de
bits.
Para obtener información sobre cómo importar y utilizar mapas de bits
en Animate CC, consulte Importación de mapas de bits en Animate CC.
Vídeo
Cuando se incorpora un vídeo en Adobe Animate CC, todos los datos del
archivo de vídeo se agregan al archivo de Animate. Con esto se genera
un archivo de Animate mucho mayor y un archivo SWF posterior. El
vídeo se sitúa en la línea de tiempo, donde pueden verse los fotogramas
de vídeo representados en los fotogramas de la propia línea de tiempo.
Dado que cada fotograma de vídeo se representa con un fotograma en
la línea de tiempo, la velocidad de fotogramas del clip de vídeo y del
archivo SWF debe ser la misma.
Si se utilizan velocidades diferentes para el archivo SWF y el clip de
vídeo, la reproducción del vídeo puede ser irregular. El vídeo incorporado
encuentra su mayor utilidad cuando se trata de archivos de vídeo de
pequeño tamaño, con tiempos de reproducción inferiores a los 10
segundos. Si utiliza clips de vídeo de mayor duración, considere la
posibilidad de utilizar una descarga progresiva o un flujo de vídeo con
Flash Media Server.
Interpolación clásica
La interpolación clásica se refiere a la interpolación en Flash CS3 y
versiones anteriores. Se conserva en Animate por motivos de transición.
Estas interpolaciones son parecidas a las interpolaciones de movimiento
más recientes, aunque resultan algo más complicadas de crear y ofrecen
menos flexibilidad. Para crear una interpolación clásica, defina un
fotograma clave para el punto inicial y otro para el final.
Información adicional
Trabajo con interpolaciones clásicas
Diferencias entre interpolación clásica y de movimiento
Interpolación de movimiento
Las interpolaciones de movimiento se utilizan para crear movimientos de
animación en Animate. La animación de interpolación de movimiento se
crea mediante la especificación de distintos valores para una propiedad
de objeto entre el primer y el último fotograma. Las propiedades de
objeto varían: la posición, el tamaño, el color, los efectos, los filtros y la
rotación.
Cuando cree una interpolación de movimiento, seleccione cualquier
fotograma del grupo de interpolación y mueva el símbolo de movimiento
en ese fotograma. A diferencia de las interpolaciones clásicas y de
forma, Animate crea automáticamente un trazado de movimiento que
anima los fotogramas situados entre el primer fotograma y el siguiente
fotograma clave. Como no se utilizan recursos en cada fotograma, la
interpolación de movimiento reduce al mínimo el tamaño de archivo y
reduce los recursos en los documentos.
Información adicional
Trabajo con interpolaciones de movimiento
Diferencias entre interpolación clásica y de movimiento
Interpolación de forma
Adobe Animate puede interpolar la posición, el tamaño y la rotación, así
como instancias de símbolos de sesgo, grupos y texto. También permite
interpolar el color de las instancias y el texto para crear cambios de
color animados o efectos de difuminado de transparencia.
Utilice las interpolaciones clásicas para interpolar los cambios en las
propiedades de las instancias, los grupos y el texto. Antes de interpolar
el color de grupos o texto, es necesario convertir los objetos en
símbolos.
Acoplamiento y desacoplamiento de
paneles
Un conjunto acoplado es un conjunto de paneles o grupos de paneles
que se muestran juntos, generalmente en una orientación vertical. Los
paneles se acoplan y desacoplan moviéndolos dentro y fuera de un
conjunto acoplado.
Para acoplar un panel, arrástrelo por su ficha al conjunto apilado, a
la parte superior, a la parte inferior o entre otros paneles.
Para acoplar un grupo de paneles, arrástrelo por su barra de título
(la barra vacía sólida que se encuentra encima de las fichas) al conjunto
acoplado.
Para quitar un panel o grupo de paneles, arrástrelo fuera del
conjunto acoplado por su ficha o barra de título. Puede arrastrarlo a otro
conjunto acoplado o hacer que flote con libertad.
Nota:
Es posible evitar que los paneles rellenen todo el espacio de un conjunto acoplado.
Para hacerlo, arrastre el borde inferior del conjunto hacia arriba de manera que ya
no llegue al borde del espacio de trabajo.
Movimiento de paneles
Conforme mueve paneles, verá zonas de colocación resaltadas en azul,
áreas en las que puede mover el panel. Por ejemplo, puede mover un
panel hacia arriba o hacia abajo en un conjunto acoplado arrastrándolo a
la zona de colocación azul estrecha encima o debajo de otro panel. Si
arrastra a un área que no es una zona de colocación, el panel flota con
libertad en el espacio de trabajo.
Nota:
la posición del ratón (más que la posición del panel) activa la zona de colocación,
por lo que si no ve la zona de colocación, pruebe a arrastrar el ratón al lugar en el
que debería estar esta zona.
Zoom de la cámara
1. Utilice los controles de zoom en la pantalla para aplicar zoom en el
objeto o definir los valores de zoom en el panel Propiedades de la
cámara.
Zoom y giro
Panorámica de la cámara
1. Haga clic y arrastre el cuadro delimitador de la cámara a cualquier
punto dentro de la capa de cámara en el escenario.
2. Desplácese hacia arriba y hacia abajo para realizar una
panorámica del objeto seleccionado o utilice la tecla Mayús para realizar
una panorámica horizontal o vertical sin ninguna inclinación.
3. Cuando la herramienta de cámara está activa, cualquier acción de
arrastre realizada se considera una operación de panorámica dentro del
límite de la cámara.
Propiedades de cámara
Nota:
Todos los métodos son aplicables al tipo de documento AS3. Algunos de los
métodos no están disponibles para los tipos WebGL y HTML Canvas. En las dos
últimas columnas de la tabla se indica qué métodos son aplicables y cuáles no
para WebGL y HTML Canvas.
Nota:
El código de color también se aplica al modo de contorno.
Modo de línea de tiempo de papel cebolla
Aplicación de papel cebolla personalizado
Previsualización de su trabajo
Para comprobar cómo aparecerá el papel cebolla, pase el ratón por el
grupo completo de la línea de tiempo. La animación se reproducirá en
contornos coloreados, lo que le proporciona una previsualización precisa
de los cambios.
Creación de un comando
1. Seleccione un paso o un juego de pasos en el panel Historial.
2. Seleccione Guardar como comando en el menú de opciones del panel
Historial.
3. Introduzca un nombre para el comando y haga clic en Aceptar. El
comando aparece en el menú Comandos.
Nota:
el comando se guarda como archivo JavaScript (con la extensión .jsfl) en la carpeta
Commands. Esta carpeta se encuentra en las siguientes ubicaciones: Windows XP:
unidad de arranque\Documents and Settings\<usuario>\Local Settings\Application
Data\Adobe\Flash CS5\<idioma>\Configuration\Commands; Mac OS® X: Macintosh
HD/Usuarios/<nombre de usuario>/Librería/Application Support/Adobe/Flash
CS5/<idioma>/Configuration/Commands.
Ejecución de comandos
Para utilizar un comando guardado, selecciónelo en el menú
Comandos.
Para ejecutar un comando JavaScript o Animate JavaScript,
seleccione Comandos > Ejecutar comando, sitúese en el script que va a
ejecutar y haga clic en Abrir.
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https://helpx.adobe.com/animate/using/workspaces.html
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https://helpx.adobe.com/mx/animate/using/elements.html#main-pars_header_178461857
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https://helpx.adobe.com/mx/animate/using/working-with-camera-in-animate-cc.html
https://helpx.adobe.com/mx/animate/using/frame-by-frame-animation.html
https://helpx.adobe.com/mx/animate/using/automating-tasks-commands-menu.html