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MACROPROCESO: MISIONAL

PROCESO: DOCENCIA VERSIÓN:01


FORMATO PROYECTO DE AULA- EXPERIENCIA SIGNIFICATIVA Página 1 de 1

DOMOTICA

INTRODUCCIÓN

La domótica es un conjunto de sistemas que automatizan las diferentes


instalaciones de una vivienda, ofrece la posibilidad de convertir una casa en un
hogar inteligente, gracias a unos sencillos módulos, se puede controlar y
configurar a distancia el funcionamiento de los electrodomésticos y las luces de la
vivienda.

El principal objetivo de estas tecnologías es la mejora de la calidad de vida


incrementando la comodidad de las personas. El uso de las TIC (Tecnologías de
la Información y las Comunicaciones) en la vivienda genera nuevas aplicaciones
en la capacidad de proceso de información, integración y comunicación entre los
equipos e instalaciones. Así, una vivienda inteligente puede ofrecer una amplia
gama de aplicaciones, como lo pueden ser: mayor seguridad, la automatización y
el telecontrol de los electrodomésticos y otros dispositivos, el acceso a los nuevos
sistemas de telecomunicaciones y la superior disponibilidad de ocio y
entretenimiento en casa.

En todos los casos existe una fuerte tendencia a hacer más


cómoda y versátil la estancia en el lugar de vivienda, al igual que se espera tener
una mayor capacidad de gestión y monitoreo, tanto de los electrodomésticos como
de los servicios públicos, donde se destacan aspectos como el consumo, el gasto
y el ahorro energético.

Para poder realizar estas diferentes tareas existen tres elementos primordiales en
los sistemas domóticos:
 Sensores, encargados de medir aquello que queremos controlar: luz,
temperatura entre otros
 Controladores que se encargan de decidir qué acción tomar basados en unas
reglas y condiciones preestablecidas
 Actuadores que se encargan de modificar y ejecutar los cambios necesarios de
acuerdo a lo que se está controlando.

Es una plataforma de prototipos de código abierto basado en hardware fácil de


usar y el software. Placas Arduino son capaces de leer los insumos - la luz en un
sensor, un dedo en un botón y lo convierten en una salida. La activación de un
motor, encender un LED. Todo esto se define por un conjunto de instrucciones
programadas a través del software de Arduino (IDE).

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ESTUDIANTES:
William Fabian González - Wilmer Madroñero España - Jhon Jairo López Bolaños
Michael Yela Valencia - Danilo Cifuentes Cortes - Jhonny Javier Solarte - Luis Guillermo Mora Diaz
Carlos Andrés Nuñez - Ronald Yamith Daza Criollo
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A través de los años Arduino ha sido el cerebro de miles de proyectos,


a partir de objetos cotidianos a los instrumentos científicos
complejos. Una comunidad mundial de los fabricantes -
estudiantes, aficionados, artistas, programadores y profesionales -
ha reunido alrededor de esta plataforma de código abierto, sus contribuciones han
añadido hasta una cantidad increíble de conocimiento accesible que puede ser de
gran ayuda para los principiantes como para expertos.

Arduino nació en Ivrea Interaction Design Institute como una herramienta fácil para
prototipado rápido, dirigido a estudiantes sin experiencia en electrónica y
programación. Tan pronto como llegó a una comunidad más amplia, la placa
Arduino comenzó a cambiar para adaptarse a las nuevas necesidades y desafíos,
diferenciar su oferta de tablas simples de 8 bits a los productos de la IO
aplicaciones, la impresión 3D portátil y entornos integrados. Todas las placas
Arduino son completamente de código abierto, permitiendo a los usuarios crear de
forma independiente y, finalmente, adaptarlos a sus necesidades particulares. El
software también es de código abierto, y está creciendo a través de las
aportaciones de los usuarios en todo el mundo.

En este proyecto lo que se pretende es dar las pautas sobre las cuales será
diseñada la aplicación de control domótico. Se aborda desde las funciones que el
usuario puede usar, y en detalle cómo se desarrolla cada uno de estos
procedimientos, también se define sobre que plataforma vamos a desarrollar la
aplicación y cuáles serán los métodos y variables necesarias para el desarrollo.

1.1 Definiciones, Acrónimos y Abreviaciones

Placa Arduino: (puede ser cualquier modelo, Arduino Uno, Arduino Leonardo,
Arduino Mega, etc.): Es la encargada de controlar todos los
sistemas de la maqueta.

Convertidor de voltaje, eliminador o regulador: Es el encargado de


suministrar la corriente que necesita la placa arruino y algunos
otros componentes, se recomienda uno capaz de suministrar
diferentes voltajes.

Relevador: Se utiliza como interruptor para encender y apagar el foco, ya


que está conectado directamente al convertidor de voltaje.

Placa de pruebas (protoboard o breadboard): Utilizado para conectar


componentes electrónicos.

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Fotorresistencias: Una se utiliza para determinar si es de día


o de noche, y se prenda automáticamente la luz, la otra se
utiliza para accionar la barrera del estacionamiento.

Potenciómetros: Se utilizan para ajustar la sensibilidad de las fotorresistencias.

Bocina pequeña: Se utiliza para el sonido de la alarma de la ventana.

Servomotores: Uno se utiliza para abrir y cerrar la puerta, otro para abrir y
cerrar la barrera del estacionamiento, y otro para el elevador.

Foco de 12 Volts: Se utiliza para iluminar la maqueta.

Módulo receptor IR (receptor infrarrojo): permite recibir la señal emitida por


los controles remotos.

Control remoto: Se puede utilizar cualquiera de los que comúnmente se usan


en las televisiones, estéreos, etc.

Bisagra: Se utiliza para abrir y cerrar la ventana, así como para activar
la alarma (por medio de dos cables que se juntan cuando está
cerrada y se separan al abrirla).

Diodos Led: Se utilizan para indicar si la puerta está abierta o cerrada, y


como pequeñas lámparas.

Resistencias: Se requieren varias de diferentes valores, según se requiera,


por ejemplo, para los diodos led se pueden utilizar de 330
Ohms.

Cable (se puede utilizar cable UTP o par trenzado): Se utiliza para realizar
las conexiones de la placa Arduino a los diferentes
componentes, así como las conexiones de la placa de
pruebas.

Maqueta de una casa: Se puede mandar hacer de madera o algún otro


material, el diseño depende de cómo quieran que quede su
casa.

LISTA DE ABREVIATURAS

AC Es la abreviatura de corriente alterna (alternating current)

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ASCII (American Standard Code for Information Interchange),


sirve para representar información alfanumérica.
Asíncrono No sincronizado ni referido a un flanco de reloj u otros
eventos cíclicos
Autómata programable (PLC)Es un dispositivo electrónico destinado a controlar
la operación secuencial de cualquier tipo de proceso. Es un sistema
centralizado.
Baudios Unidad variable que indica la velocidad de transmisión en Bits/s.
Bit Es la unidad de información más pequeña del sistema binario.Puede
tomar dos valores 0 o 1. El número de bits de una memoria
proporciona las cifras binarias que puede contener y la cantidad de
posiciones binarias en las que la información está representada.
Bobina Es un símbolo del lenguaje de programación "esquema de contactos"
que representa una bobina de relé que se excita al pasar la corriente.
Bus (EIB) Se transmite a través de dos hilos y tien un doble cometido:
suministra alimentación al sistema y transmite los telegramas entre
componentes.
Byte Conjunto de 8 Bits (00011011)
Compilar Aunar en un programa todos los datos generados procedentes de
distintas áreas de memoria del autómata.
Conector de bus Permite unir la CPU o un módulo de extensión al siguiente
módulo enganchado en el soporte.
Corrientes portadoras Sistema domótico que utiliza la red como alimentación
de los receptores y además transmite los impulsos generados por los
emisores del sistema.
CPU Unidad de Control de Proceso. Interpreta las instrucciones que se
dan en un sistema computerizado, así como, envía las ordenes
oportunas después de dicha interpretación al resto de las unidades
pertenecientes al sistema.
E.T.S. EIB Tools Software. Es la herramienta informática de programación
en el sistema EIB.
EIB Instalación del Bus Europeo.
EIBA Asociación de la Instalación Bus Europeo.
Entrada Es una información que lee el autómata y que utiliza como condición
para el control o estado.
Entradas y salidas digitales Pueden tener uno de los estados de señal
siguientes: 0 ó 1 (activado /desactivado; verdadero/falso).
Fuente de alimentación Dispositivo electrónico capaz de proporcionar la tensión
y corriente necesarias para el buen funcionamiento del resto del
sistema.
Hardware Parte física de todo sistema informático (Placa base, tarjeta
gráfica...etc.).

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Memoria RAM Memoria de Acceso Aleatorio. Es una memoria


cuyo contenido desaparece al apagar el ordenador. (Random
Access Memory).
Memoria ROM Memoria de Solo Lectura. Contiene en un chip
ciertos programas cargados durante el proceso de fabricación. (Read
Only Memory).
Microprocesador Interpreta las operaciones a realizar con los datos y de
producir señales adecuadas para que el resto de las unidades del
sistema realicen en cada momento y de forma adecuada la misión
que tienen asignada.
Modem Dispositivo electrónico que permite conectar una instalación
automatizada con la línea telefónica.
Modo de operación El autómata S7-200 dispone de dos modos de
operación: STOP y RUN.
Módulo de E/S analógicas Convierten dimensiones reales (analógicas) tales
como tensión, temperatura...etc. En una palabra, digital y viceversa.
Módulo de Entradas En el sistema de SimónVIS son los módulos que se
encargan de retomar la información de los sensores y enviarlas al
módulo de control.
Módulo de extensión Dispone de E/S adicionales por lo que permite
aumentar el número de E/S del autómata.
Módulo de salidas En el sistema SimónVIS son los módulos que reciben la
información dada por los módulos de entrada al módulo de control y
de estar forma accionar los receptores.
Sensores En el sistema EIB son los elementos encargados de transformar una
orden física en una orden eléctrica. Ejemplos: pulsadores, sensores
crepusculares, de intrusión...etc.
Software Parte lógica de todo sistema informático. Ejemplos: programas.

2. DESCRIPCIÓN

2.1 Declaración del Problema


Los diferentes sistemas de vivienda (seguridad,
iluminación, flujo de agua y gas, apertura y cierre,
El problema activación eléctrica y aire acondicionado), se usan
ineficientemente ya que son controladas por las
personas que las habitan.
Afecta A todo tipo de vivienda, empresa o entidad.
El impacto de este es Reducción de costos en las familias, empresas e
proyecto impacto social.
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Una
solución Uso adecuado de los diferentes sistemas de vivienda
(seguridad, iluminación, flujo de agua y gas, activación
satisfactoria eléctrica y aire acondicionado).
podría

2.3 Declaración de la Experiencia Significativa

Nombre del proyecto Proyecto Domótica


Se pretende conseguir mediante
Arduino, el control por pulsadores de
la iluminación integral de la vivienda,
sensor, ventilador, etc. y sobre todo,
conseguir un ahorro energético
importante.
¿Qué pretende este proyecto o
experiencia?
La instalación de elementos Arduino
se realizará optimizando su uso,
aprovechando un Arduino para el
máximo de estancias posible,
valorando también el gasto en material
eléctrico.
¿Para quiénes está dirigida la experiencia A los estudiantes del noveno semestre
significativa? de la ingeniería de sistemas del ITP
¿Qué antecedentes existen de esta Se encuentran varios proyectos en
experiencia, comunes o afines? esta modalidad.
¿En qué tiempo se desarrolla este El proyecto se pretende desarrollar en
proyecto o experiencia? dos meses

3. DESCRIPCIÓN DE LOS ACTORES

3.1 Sumario de actores

Nombre Descripción Responsabilidades


William López Duarte Docente Asesor del proyecto
William Fabian González Estudiante Grupo de investigación, realización y
Wilmer Madroñero España Estudiante ejecución del proyecto.
Jhon Jairo López Bolaños Estudiante

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Nombre Descripción Responsabilidades


Michael Yela
Estudiante
Valencia
Danilo
Estudiante
Cifuentes Cortes
Jhonny Javier Solarte Estudiante
Luis Guillermo Mora Diaz Estudiante
Carlos Andrés Nuñez Estudiante
Ronald Yamith Daza Criollo Estudiante

4. METODOLOGIA DEL PROYECTO O DE EXPERIENCIA SIGNIFICATIVA

Para el desarrollo de este proyecto se ha utilizado la metodología de desarrollo


RUP, ya que es una metodología que nos permite desarrollar el proyecto de forma
más organizada, asignando tareas específicas para poder hacer la elaboración del
sistema mediante fases implementando las mejores prácticas de la ingeniería de
software.

Este método permite estudiar la situación particular a la cual se va a enfrentar este


sistema, aplicando las 4 fases del ciclo de vida de esta metodología: “Fase de
inicio, fase de elaboración, fase de desarrollo y fase de cierre.” 1

Cada una de estas fases describe el proceso por el cual se hará la realización del
software para el desarrollo del sistema domótico en los hogares, este método nos
permite aplicar los conocimientos adquiridos para implementar este sistema de
forma tal que nos permita el control desde el dispositivo móvil ya sea por medio de
la función Bluetooth, inalámbrica, wifi o Ethernet.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Noviembr
Septiembre Octubre
e
No Etapas
11 al 18 al 25 al 09 al 17 al 23 al 30 y
01 al 03
15 22 29 13 20 27 31
1 Ideas de la Propuesta

1
https://procesosdesoftware.wikispaces.com/METODOLOGIA+RUP
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Creación de
2
la Propuesta
3 Documento
Levantamiento
4
de requerimientos
5 Casos de uso
6 Diseño de Aplicación
7 Diseño de Maqueta
8 Creación de la Aplicación
9 Creación de la Maqueta
10 Prueba de funcionamiento
11 Modificaciones al Proyecto
12 Revisión al Proyecto
13 Documento final

5. DESCRIPCIÓN DEL RESULTADO O PRODUCTO

5.1 Perspectiva del Resultado o Producto


Se logrará la formación como estudiantes del ciclo profesional de la ingeniería de
sistemas en el tema de telecomunicaciones, con la respectiva experiencia e
idoneidad en la materia, así mismo brindar una alternativa de desarrollo de
aplicaciones y de gran impacto para cualquier empresa o institución.

5.2 Entregable
 Documento del proceso de investigación, realización, ejecución y del proyecto
domótico.
 Proyecto domótico documentado, instalado y funcionando.

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