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Experiencia en
una Escuela Secundaria de Olavarría
Exequiel Alonso
DNI: 36215714
FACSO UNICEN
exealonso@gmail.com
Red Social: @alonsoexequiel
Viviana Alejandra Murgia
vivianaalejandramurgia@gmail.com
Escuela de Educación Secundaria N° 10
Comunicación y educación
El proyecto recupera una experiencia educativa previa, realizada en el año 2017 en la EES
N°10, en el que se articularon saberes de Filosofía, Literatura e Informática para la
elaboración de una narrativa transmedia en relación con las ideas de Sócrates y la vigencia
de su pensamiento filosófico en la actualidad. Esta primera experiencia fue un punto de
partida para problematizar el uso de narrativas transmedia como estrategia de enseñanza y
aprendizaje.
Por este motivo, consideramos que pensar en la inclusión de las TIC en el aula supone una
oportunidad pero también una responsabilidad, dado que, entendemos junto a Martín-
Barbero (2003) que hay una contemporaneidad entre los países ricos que diseñan el
hardware y software de novedosas TIC, y los países pobres que con mano de obra barata
las producen y, de acuerdo a sus posibilidades y la disponibilidad del mercado, las
consumen. Es decir, este “aquí y ahora” en el que las “nuevas tecnologías” llegan a
latinoamérica revela el “destiempo” en su apropiación cultural, allí donde el capitalismo
necesita acelerar la modernidad tecnológica para hacer rentable el capital, introduciendo
cambios que son vertiginosos y estructurales, en las escuelas del interior de la provincia de
Buenos Aires en general y en una ciudad media como es Olavarría en particular, habrá
diferentes condiciones de apropiación de esas tecnologías y resistencias, rediseños,
negociaciones que redefinen lo que Martín-Barbero (2003) anticipa como “una nueva
configuración cultural, de articulación de identidades a partir de una racionalidad
tecnológica que se constituye en motor de un proyecto de nueva sociedad” (p. 180). Cómo
sostiene Figueroa (2013) citada en Bacher (2016): “Hay una muy fuerte tensión entre lo que
se enseña, la manera como se enseña y las habilidades que es necesario adquirir para
participar en un mundo globalizado” (p.13). Por este motivo, el proyecto que llevamos
adelante retoma las nociones de lo que Scolari (2018) al recuperar a Buckingham (1993)
define como “alfabetismo transmedia”, un enfoque centrado en la producción, que
promueve la participación activa de los estudiantes, recupera sus competencias en el amplio
espectro de la cultura y la comunicación y no se limita solo a educar para contrarrestar los
efectos negativos de los medios o las tecnologías.
Desde el ámbito educativo, la docente Mariana Maggio (2018) propone una serie de ideas
que pueden ser útiles como punto de encuentro entre las instituciones educativas y la
inclusión/ apropiación de las TIC y contribuir a lo que entendemos por alfabetización
transmedia:
Dimensiones que requieren interpelar ciertas condiciones político-institucionales para
poder plasmarse como propuestas renovadoras en el plano de la práctica (Maggio, 2018,
p.15,16,17)
Intervenciones Las producciones colectivas [...] son constructos que atraviesan las
comunitarias como paredes del aula y se ubican fuera de ella, dotando de relevancia
modo de expansión toda la tarea educativa. Se aprende a la vez que se generan
del aula intervenciones que impactan en la vida de la comunidad (p. 16)
De acuerdo con Scolari (2014) es posible hablar de una narrativa transmedia cuando se
ponen en diálogo la industria de los medios y las culturas participativas de los usuarios. Si
pensamos esta definición en el ámbito educativo, deberíamos partir de la idea de que ni las
narrativas transmedia ni las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
garantizan en sí mismas la construcción del conocimiento ni procesos de reflexión,
problematización, producción activa por parte del estudiante y la comunidad que se busca
interpelar. Por este motivo, y de acuerdo con los aportes de Coll (2008), destacamos la
importancia en el planteo de las actividades y consignas de acuerdo a objetivos previamente
definidos, que coloquen en el centro el aprendizaje de los contenidos curriculares. El
desafío es proponer actividades que recuperen las competencias transmedia de los
estudiantes para contar historias en medios digitales (sus propias trayectorias cotidianas que
comparten a diario en redes sociales, videos en YouTube, fotografías en Instagram, entre
otras). Entonces, si tuviéramos que pensar en las decisiones que dan lugar a una narrativa
transmedia pedagógica, podríamos decir que primero se definen propósitos y contenidos
educativos, que contribuyen a la realización del guión transmedia, luego se crean
contenidos generados por los estudiantes y por último se comparten las producciones con el
objetivo de favorecer la cultura participativa de los ciudadanos.
En cuanto al primer plano de análisis nos permitió focalizar en el punto de encuentro entre
las competencias de los estudiantes con aquellos contenidos curriculares que la escuela
debía enseñar en el proyecto educativo, es decir, como la narrativa transmedia favorece no
solo la divulgación de las investigaciones realizadas por los estudiantes, sino que genera un
ambiente de aprendizaje que vincula a los jóvenes, con los docentes, familiares y la
comunidad en su conjunto. Entendemos por competencias:
La competencia se define aquí como <la habilidad para lidiar con un tipo de
problema> (Perrenoud, 1995:21), movilizando distintos recursos, que van del
conocimiento a la intuición y las asunciones, así como a representaciones de la
realidad y los procesos de percepción, pensamiento y acción. Así pues, la
competencia es mucho más que un saber hacer y más que la actuación en sí, es una
<estrategia de resolución de problemas basada en el razonamiento, las inferencias,
las previsiones, la valoración de las probabilidades de distintos eventos llegando a
un diagnóstico en base a una serie de indicadores, etc.> (Perrenoud, 1995: 21).
(Scolari, 2018, p. 27)
En términos de Michel De Certeau (1996), los sujetos sólo pueden anteponer tácticas de
uso frente a las estrategias de aquellos que diseñan las tecnologías, es decir: rechazar,
transformar o subvertir “desde dentro” los propósitos iniciales para los cuáles estos
artefactos fueron creados, a partir de los múltiples usos posibles para un objeto. Por este
motivo, no se trata únicamente del uso de una tecnología que posibilita un entorno de
recepción y producción de mensajes, y contenidos, sino de los deseos, intereses, sentidos
que se ponen en juego y construyen activamente esa situación comunicativa. Esto es lo que
De Certeau (1996) denomina como “caza furtiva”, táctica del débil usuario frente a la
estrategia del poderoso que diseña la tecnología, para crear códigos particulares de uso de
las TIC en un contexto determinado que exceden los sentidos o criterios para los cuáles
fueron pensadas las mismas, favoreciendo competencias que se desarrollan con diferentes
estrategias de aprendizaje informal, lejos de la escuela y cerca de la cotidianeidad de los
jóvenes (Scolari, 2018).
En este punto, es importante recuperar la reflexión de Inés Dussel (2018) sobre que la
escuela: “no es una institución homogénea y unificada, sino un ensamblaje provisorio de
prácticas, artefactos, personas, saberes, que no se define solamente por las paredes o las
formas de regulación estatales sino por complejas interacciones en varias direcciones” (p.
107). En los intersticios de las prácticas y significados atribuidos a las mismas, por
diferentes actores en la institución, nuestro segundo plano de análisis, “diálogo entre la
escuela y la comunidad”, nos posibilita sistematizar ideas a partir de la puesta en marcha de
un proyecto educativo que no se circunscribe a la lógica, tiempos y espacios escolares.
En cuanto a los conocimientos que se pondrán en juego en esta etapa, nos parece
importante destacar que se recuperarán las “competencias transmedia” (Scolari, 2018) de
los estudiantes, dado que, propondremos que sean ellos quienes elijan los medios, formatos
y soportes por los cuales contar sus investigaciones. Esta etapa permitirá desarrollar
diferentes procesos cognitivos: comprender el concepto de divulgación de la ciencia y
comunicación transmedia, elaborar guiones narrativos, diseñar dispositivos de participación
del público, apropiarse de herramientas digitales para elaborar sus producciones,
reflexionar sobre la divulgación de sus resultados de investigación, producir el fragmento
narrativo y pensar estrategias para la participación de la comunidad.
En esta etapa nos propondremos sostener la interacción con el público, a partir de los
dispositivos de participación que se crearán previamente. En este sentido, y recuperando la
experiencia previas donde la propuesta de diálogo a través de redes sociales resultaron
insuficientes para ampliar la narrativa creada (Alonso y Murgia, 2018), consideramos
importante que cada grupo, además de crear un fragmento narrativo propusiera una
actividad a la comunidad que se materializa en una producción concreta que permitirá
expandir la historia con múltiples voces, y tanto en medios digitales como en espacios de
participación físicos en la ciudad de Olavarría. A modo de ejemplo, la exposición de las
banderas en el exterior de la escuela finalizada la actividad de taller que relatamos
anteriormente, hizo que algunas personas que pasaban por la vereda se acercaran a la
escuela para informar de un supuesto “banderazo” que se estaba produciendo afuera.
Queremos resaltar la necesidad de diseñar actividades de visibilización de la propuesta
hacia afuera de la escuela y sobre todo, la idea de una escuela que no solo transmite saber,
sino que produce saber y que interpela a la comunidad. Desde el comienzo las actividades
se plantearon como una salida hacia fuera de los muros escolares en un doble sentido, por
un lado, comunicando aquello que se produce en el ámbito escolar y por otro,
resignificando el saber producido en la escuela partir de la interacción con la comunidad.
Aquí radica para nosotros una de las fortalezas fundamentales de las narrativas transmedia
pedagógica.
En esta última etapa del proyecto nos propondremos revisar, tanto docentes como
estudiantes, el proceso de enseñanza y de aprendizaje recuperando las voces y producciones
de los diferentes actores de la comunidad que entran en diálogo con las investigaciones
realizadas. El objetivo será pensar de qué manera se modifican o amplían nuestros propios
puntos de partida, a partir de analizar: si hubo interacción con la comunidad; cuáles fueron
los obstáculos y los factores que favorecieron el diálogo; que nuevos aportes surgen para
problematizar el eje juventudes y construcción de lo público; que procesos de reflexión
sobre el aprendizaje, a partir del diseño y ejecución de la narrativa transmedia, llevan
adelante los estudiantes y como esto interpela al formato escolar tradicional.
El objetivo de este trabajo es analizar las fortalezas y debilidades del proyecto educativo y
comunicacional: su impacto en la comunidad, las competencias digitales de los jóvenes
estudiantes que se ponen en diálogo con la institución escuela en el diseño y producción de
la narrativa transmedia. Además presentamos una reflexión sobre la implementación de esta
estrategia para la enseñanza y el aprendizaje de contenidos curriculares y la divulgación de
las investigaciones científicas de los estudiantes a partir de la producción de diferentes
contenidos con la mediación de tecnologías de la Información y la Comunicación. Si bien,
el proyecto no ha culminado, nos parece importante adelantar en nuestras conclusiones
cuáles han sido los planteos por lo cuales pensamos el potencial educativo de las narrativas
transmedia pedagógica, por lo que, consideramos necesario analizar el rol del docente y de
los estudiantes, el espacio, el tiempo y el conocimiento escolar.
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