You are on page 1of 18

Il Tempio del Vuoto

Tra la Foresta Crudele, il Castello Scarghul e le montagne della Contea di Passo Destino, si trova
nascosto un antico tempio dedicato ad un'entità divina più antica del Dio della Luce o del Dio della
Morte: alcuni addirittura ne parlano come della precedente incarnazione di Zagorath, prima che
divenisse interessato nel sangue dei mortali, per altri invece si tratta di una forza antica quanto il
creato...anzi, si tratta dell'assenza del creato, il Vuoto. Per millenni è stato venerato, contrastato di
volta in volta dagli altri culti, generando anche insolite alleanze, destinate comunque a non durare
oltre la risoluzione della minaccia, ma il suo lascito è tutt'ora esistente...e nelle mani sbagliate
potrebbe risvegliare qualcosa di terribile non solo sulla Contea, ma sul mondo intero.
Ma queste, ovviamente, sono solo leggende...il genere di leggende che attira incauti avventurieri.
Questo dungeon è pensato per gruppi già rodati, date le diverse difficoltà che ci si
potranno incontrare, ma la durata è stimata intorno alla singola sessione. Comunque, dal
momento che già io ho dovuto effettuare diversi cambiamenti rispetto all'idea originale,
sentitevi liberi di modificarla come meglio preferite: l'importante è che vi divertiate in
compagnia (quindi niente regola urano, tranquilli).
Ricordatevi che ci saranno almeno due sostegni per torce su tutte le pareti sinistre del
tempio, ed a meno che non sia diversamente specificato, saranno tutte vuote.
Le schede degli avversari, se diverse da quelle del manuale, saranno riportate in fondo,
così come la descrizione dei vari oggetti magici recuperabili durante l'avventura e la
mappa del tempio.

Un modo per far arrivare il gruppo all'entrata del tempio potrebbe essere relativa alla
scomparsa di diversi avventurieri nella zona, oppure il rapimento di sempre più famiglie di
contadini, ma nulla vieta anche di far incappare casualmente il gruppo mentre sta
attraversando la zona: l'esterno si presenta ricoperto dalla vegetazione, emanante un'aura
di male avvertibile anche a diversa distanza, che tiene lontani praticamente tutti gli animali
(sono gli insetti più piccoli sembrano non risentirne).

Stanza 1
L'ingresso, una volta individuato, porta ad una stanza larga 10 metri e lunga 5 che sfocia
in un corridoio sulla sinistra, apparentemente vuota, fatta eccezione per un sacco di
affreschi ormai consumati dal tempo: si può capire, comunque, che gli adepti del culto
sacrificavano su un altare non solo esseri viventi, ma anche oggetti molto preziosi; la parte
i cui viene mostrato cosa veniva evocato è comunque molto danneggiata, e solo un test di
Int a 8 può far capire che si tratta di un essere avvolto da fiamme nere.
Nel centro della stanza si trova una trappola, individuabile con un test di Per a 7, e
disattivabile con un test di Man a 7, altrimenti chi ci ha provato la attiva; se non viene
disattivata e gli avventurieri non specificano dove camminano, fategli tirare un d4: con
risultato pari non succede nulla, con dispari la attivano. La trappola fa cadere la vittima
dentro un tunnel di 3 metri (quindi si subirebbero 1d4+3 danni da caduta) che porta alla
stanza 6.
Stanza 1a
Questo corridoio, il cui ingresso raffigura una bocca mostruosa, è lungo 5 metri, conduce
ad una parete rossa; esaminandola, con un test di Per riuscito non solo si troverà il
pulsante per aprirla, ma se si otterrà almeno 8 si noteranno dei piccoli fori nascosti nelle
giunture dei mattoni, pronti a far fuoriuscire dei grossi punteruoli, che infliggeranno 1d8
danni a chiunque si trovasse ad esaminare la parete (massimo due persone). Può essere
disattivata con un test di Man a 7, altrimenti scatterà. Scattando, comunque, aprirà il
passaggio.

Stanza 2
In questa stanza si sente un forte odore di chiuso e di morte, ed è presente solo un grosso
baule sulla parete destra. E' molto scura, e sembrerà quasi muoversi con la luce delle
torce: in realtà si tratta solo di un effetto ottico, non presenta nemmeno trappole, anzi
aprendolo gli avventurieri potranno trovare 1d100 fiorini ed una mappa autotracciante.
Di fronte all'ingresso si trova una porta di legno apparentemente molto pesante, che
cigolerà sinistramente (a meno di non riuscire in un test di Agi a 10, che comunque gli
avventurieri dovranno “attivare” in qualche modo, tipo dicendo che la aprono con cautela).

Stanza 3
Questa stanza presenta altri affreschi, simili a quelli dell'ingresso, ed è illuminata da una
torcia, ormai verso la fine della sua vita (circa mezz'ora di vita); sulla parete opposta
all'ingresso si apre un corridoio buio. Al centro si trova il cadavere di una donna, con
ancora addosso i propri vestiti ed un borsello (contenente 1d10 fiorini), mentre agli angoli
della stanza si trovano 3 morti viventi sotto un incantesimo di Sembianze Illusorie per
apparire come delle statue (test di Mag a 9 per capirlo), se mai venissero attaccati si
attiverebbero: un nano ladro, un umano ranger ed una elfa sacerdotessa.
Il cadavere al centro è il focus per una trappola magica che, in caso venisse attivata
passandoci sopra, attiverebbe i non morti. Per vederla è necessario un test di Per a 7 (è
pur sempre sangue sparso in maniera non naturale intorno al cadavere) e per capirne il
funzionamento (e disattivarla) si deve superare un test di Mag a 8 che, altrimenti, la
farebbe scattare.

Stanza 4
Il corridoio, lungo circa 5 metri, si apre su una stanza molto simile a quella precedente,
stavolta non illuminata, nel cui mezzo si trova il cadavere di un uomo; anche qui sono
presenti tre morti viventi, stavolta non sono camuffati, e sono una nana stregona, un
umano menestrello ed un'elfa guerriera. Tuttavia, viste le condizioni luminose, l'aprifila
dovrà superare un test di Cor per non attaccare immediatamente il morto vivente più vicino
(la nana stregona).
Sulla parete a destra si trova un portone di pietra, che conduce, tramite delle scale, alla
stanza 9, mentre di fronte all'ingresso è situato un corridoio che curva a gomito verso
destra.
Stanza 4a
Il corridoio, proprio nella curva, presenta una trappola: una nube di gas nero che infligge
1d4 danni da soffocamento ed un -1 ai test di Cor e For per 1d4 ore.
Stanza 5
Questa stanza è ampiamente illuminata, ha una forma molto diversa dalle altre, con tre
rientranze: due ai lati ed una frontale. Al centro si trova un simbolo alchemico triangolare
sui cui vertici sono posti i cadaveri di tre bambini, due maschi ed una femmina, che si
illumina di rosso quando il gruppo entra nella stanza.
Ai due lati si trovano due paladini, divenuti morti viventi, di razze non conosciute dal
gruppo, a meno di non superare un tiro di Int a 8: si tratta di una Tauren e di un Mag'Har
(razze fanmade mie), mentre di fronte al gruppo, che sta officiando il rito sacrilego su un
altare pulsante come un cuore di carne nero pece, si trova il paladino della Morte Ruben
Leonhart, un paladino della Luce caduto in disgrazia diversi anni prima, che sta cercando
dimostrare il proprio valore al suo nuovo credo. Prima di completare il rito dovranno
passare quattro turni, e questi verrà bloccato solo infliggendogli almeno 8 danni
all'officiante o all'altare (Arm 5, PS 8), e proprio per questo ha già speso 4 PM.
Se l'evocazione riuscisse, verrebbe evocato un Elementale del Vuoto giovane (utilizzare le
statistiche di un cucciolo di drago rosso, a pag. 12 del bestiario della Baronia del Grifone,
sostituendo qualsiasi attacco di elemento fuoco con l'elemento Vuoto, dandogli inoltre 40
PS e 2 PM), che attaccherebbe chiunque gli si parasse lungo il cammino indistintamente.
E' troppo grande per stare nella stanza, quindi subirà un -1 a tutti i tiri di Agilità finché non
troverà un modo per uscire all'esterno, distruggendo il tempio o trovando un modo per
scappare da esso.

L'altare è comunque molto particolare: ogni vita sacrificata totalmente (quindi portata a -5)
o ogni 100 fiorini o oggetti di pari valore sacrificati, permettono di ottenere una carica, da
spendere o per far recuperare un PM all'utilizzatore, fornire un bonus di +1 dado a se
stesso ad uno degli alleati e sottoposti dell'evocatore per 1d6 ore, o accumularle per
evocare l'Elementale del Vuoto. Il massimo di cariche a disposizione è 8, ed i turni
impiegati per evocare l'elementale sono necessari per completare il rito: se venisse
interrotto e non si distruggesse l'altare, le cariche non andrebbero perse, ed il paladino
della morte le userebbe per potenziare i suoi morti viventi o se stesso (con 1d6, 1-2 se
stesso, 3-4 il Mag'Har, 5-6 la Tauren; se salta fuori se stesso, se è senza PM li recupera,
altrimenti si potenzia la Forza).
Si può decidere di concedere una giornata di posticipo a questo evento agli avventurieri,
ma all'alba del terzo giorno l'evocazione avrà luogo in qualunque caso, concedendo 1d8
turni agli avventurieri prima di essere raggiunti dall'Elementale del Vuoto: tutto l'eventuale
bottino del primo piano della tomba andrà perduto in questo modo, divorato dall'essere.

Stanza 6
Questa stanza è collegata alla stanza 1 tramite il soffitto, da cui si potrebbe rischiare di
cadere: in questo caso, chiunque sia caduto, oltre a tirare i danni da caduta, dovrà
effettuare anche un test su Agi a 8 per non cadere su quella che è, chiaramente, una
trappola magica: attivandola, gli scheletri di 4 orchi “normali” (a pag. 20 del bestiario delle
Terre Ignote) si sveglierebbero ed attaccherebbero senza ritegno lo o gli sfortunati
avventurieri. Se si accede, invece, dalla stanza a sud, si dovrà fare attenzione a non
attivare il cerchio magico di attivazione, individuabile con un test di Per a 7 o con Mag a 6;
gli scheletri se verranno attaccati non si animeranno, ma se non verranno “polverizzati”,
torneranno integri in 1d4 turni, inseguendo qualunque intruso senza sosta se non si farà in
modo di far perdere le proprie tracce.
Stanza 7
Situata a sud della stanza 6, collegata da un corridoio molto ampio, presenta il cadavere di
un essere dalla pelle grigia (un nomadiano, test di Int a 7 per capire di che razza si tratti a
meno di non avere conoscenze pregresse in tal proposito) “coperta” da uno striscio dorato,
con un grosso dardo nel centro del petto, ed una porta di legno nella parete a nord-est;
sulla parete a sud, è situato un baule, al cui interno ci sono 1d4 vesti nobiliari antiche: se
vendute ad un collezionista del popolo del Crepuscolo, si otterranno 50 fiorini in più come
massimale.

Stanza 8
Questa stanza dalla forma di un esagono irregolare, ha nascosti da un incantesimo di
Sembianze Illusorie due arcieri scheletri (a pag. 20 del bestiario delle Terre ignote),
camuffati da colonne, ai vertici opposti della stanza: aspetteranno che chiunque entri arrivi
al centro della stanza prima di attaccare, ed il test di Mag per individuarli è a target 8.

Stanza 9
Questa stanza, a cui si accede o dopo un lungo corridoio dalla stanza 8 o tramite scale
impervie dalla stanza 4, presenta al centro lo scheletro di un sacerdote, il cui simbolo
all'apparenza sembra quello del dio della Luce, ma un test di Int a 8 rivelerà che si tratta in
realtà del simbolo del dio del Sole. Nella mano sinistra è ancora stretta un'arma a due
mani simile ad un enorme randello borchiato, con inciso in cima il simbolo del sole: si tratta
di Morte Ultima, un potente ed antico artefatto, che potrà rivelare la sua funzione in diversi
modi: o con un test di Int a 9 (6 se eseguito da un sacerdote, un paladino o un menestrello
con l'abilità cantastorie), o con un test di Mag a 8, o utilizzandolo.
Vicino alle scale è situato un baule: ha al suo interno una trappola con un gas velenoso,
che si diffonderà in fretta nella stanza infliggendo 1d10 danni a chiunque si trovi nella
stanza ed impedendo il funzionamento del riposo ristoratore per una volta, a meno di non
superare un test di For con target a 8; gli elfi subiranno, invece, 1d6 danni, solo quelli da
soffocamento, e potranno effettuare il riposo ristoratore normalmente. Per scoprire la
trappola si dovrà effettuare un test di Per a 7, e per disinnescarla si dovrà fare un test di
Man a 6: se si otterrà un risultato dal 9 in su, si potrà recuperare la bottiglia contenente il
gas in sicurezza, ed avrà un valore di 200 fiorini, ma solo presso gli alchimisti.
Mag’har
Fra maschi e femmine dei Mag’har c'è un notevole dimorfismo sessuale: i maschi sono di
aspetto più brutale, sono più muscolosi e tendono ad avere una posizione incurvata.
Pesano in media fino a 115-130 kg e sono alti fino a 2,15 metri circa, anche se possono
essere inferiori o addirittura superiori a tali dimensioni . Le femmine sono molto più leggere
(pesano dai 23 ai 45 kg in meno) e appena più basse (variando di altezza da 1,80 a quasi
2,15metri). Tendenzialmente i Mag’har hanno capelli e peli ispidi di colore nero o castano,
con varie tonalità anche accese ma non chiare, che si ingrigiscono o sbiadiscono con l'età.
In diversi casi sono tenuti lunghi e raccolti in code o trecce, o anche rasati in modo più o
meno completo. Solitamente i maschi tendono a lasciarsi crescere la peluria sul mento e
sulle guance (non sembrano crescere peli sulla parte superiore della bocca) in barbe o
basette. Nella loro cultura e società, quasi tutto è incentrato sull'onore e l'abilità,
soprattutto in battaglia. Questo si guadagna in battaglia, con gesta eroiche e cicatrici, nella
caccia, con trofei di avversari prestigiosi uccisi e, nella società, rispettando e rendendo
onore alla famiglia, alle tradizioni, ai propri avi o morendo in battaglia, specie se in modo
onorevole. Più un Mag’har è forte e onorevole, più può ambire a varie cariche sempre più
importanti, come sciamano, consigliere, signore della guerra e capo-clan fino a
Capoguerra. Chi è senza onore o inabile e debole, invece, viene emarginato e disprezzato
dal resto del clan e se si tratta di un traditore gli viene imposta la più dura punizione per un
orco, che non è la morte, ma bensì l'esilio. Hanno una concezione piuttosto pragmatica e
spesso spartana della vita, esclusi alcuni ambiti. Non venerano alcuna divinità. La loro
fede è di tipo sciamanistico, e rivolgono le preghiere agli spiriti dei loro antenati e agli spiriti
elementali.

Modificatori: Cor +1, For +1, Mag -1, Soc -1

Salute: 8 Mana: 1

Abilità di razza: Lingua Mag’hari, Lingua delle Lande, Animo Guerriero.

Animo guerriero: ottieni un +1 a scelta a colpire o ai danni. Il bonus è da selezionare


all’inizio di ogni scontro, e non può essere cambiato sino al successivo.
Tauren
I tauren sono possenti e muscolosi umanoidi di aspetto bovino, con zoccoli e corna, molto
più evidenti nei maschiI loro enormi corpi sono coperti da pelo corto e fine i cui colori
variano da nero, grigio, bianco e marrone, con una vasta gamma di combinazioni e
varianti. I maschi hanno un'altezza che varia da 3 metri a oltre 3,50 metri e raggiungono il
peso di circa 450 kg, mentre le femmine possono essere alte fino a circa 3,40 metri, con
un peso di circa 300 kg. I maschi presentano un garrese molto prominente ricoperto da
una folta criniera, assente nelle femmine. I tauren hanno due dita e un pollice opponibile
per mano. Sia maschi che femmine hanno una forza e una resistenza fisica immane. I
tauren indossano ornamenti che richiamano molto al loro aspetto primitivo e al loro legame
con la natura, ad esempio piume, pezzi di armatura in legno, pelle, cuoio e stoffa, ciondoli
e collane in oro, osso e avorio, e totem da portare in spalla che però possono essere
utilizzati anche in combattimento. La cultura dei tauren è fondata principalmente sullo
sciamanesimo e sull'adorazione della natura, con la caccia come parte integrante di essa:
l'unica divinità che i tauren abbiano mai adorato è la Madre Terra.

Modificatori: Cor +1, For +1, Per +1, Agi -1, Man -1 Soc -1

Salute: 11 Mana: 1

Abilità di razza: Lingua Tauren, Lingua delle Lande, Furia Combattiva, Spirito Guida

Spirito Guida: una volta a sessione, per un giro, una caratteristica benefica di un bonus di
+1.
Oggetti Magici
Arma piccola Passepartout: questi oggetti, spesso stiletti di buona fattura, possono
essere comprati solo nelle grandi città da mercanti specializzati per 200 fiorini; forniscono
un bonus di +1d a Man per scassinare o disattivare trappole.
Arco recuperante: questo arco dall’aspetto e caratteristiche malandato, permette di
recuperare tutte le frecce che colpiscono il bersaglio. Viene venduto a 150 fiorini.
Arma media autoaffilante: armi di pregevole fattura nanica, sono armi che non
perderanno mai il filo, garantendo un +1 ai danni; valgono 300 fiorini.
Tirapugni alla polvere nera: intrisi di tecnomagia nanica, questi tirapugni emettono un
forte odore di zolfo, che esplode con colpi ben dati; se si colpisce con un 10, si aggiunge
1d4 di danni da fuoco. Si trovano solo nelle cattedrali naniche, e valgono 200 fiorini.
Lancia ritornante: questa lancia di buona fattura è intarsiata di rune, che brillano quando
il potere si attiva: se viene lanciata, si può eseguire un test di Mag, alla fine o all’inizio del
proprio turno, per farla ritornare nella propria mano. È molto rara, si trova solo nelle rovine
elfiche, e venduta vale 500 fiorini.
Corda allungabile: vale 150 fiorini, spendendo 1 pm si allunga sino a 30 metri, mentre di
base è di 10.
Ametista della conoscenza: questa pietra è stata lavorata per diventare sferica con
incisioni runiche in oro: essa permette, una volta al giorno, di abbassare qualsiasi test di
Int a 3 se viene impugnata. È un oggetto unico, vale 1000 fiorini come minimo alla vendita.
Morte Ultima: quest’arma a due mani ottima, un Kanabo per la precisione, è un artefatto
unico ed antico del culto della Luce (alcuni dicono addirittura dell’epoca del dio del Sole),
indicato dall’incisione solare presente in cima, ritenuto ormai disperso. Permette di
infliggere un danno extra contro le creature viventi, ma ben 5 danni extra contro non morti
e seguaci del Dio della Morte, impedendone un eventuale ritorno alla non vita. Varrà 2000
fiorini se venduta, ma solo il culto della Luce la vorrà comprare, dal momento che nessuno
se li vorrebbe inimicare così tanto. Tuttavia non costringeranno il possessore a
consegnarla a loro finché si dimostrerà degno (in caso di sacerdoti o paladini, verranno
visti come una sorta di “prescelti” destinati a grandi imprese, da mettere a maggior ragione
alla prova).
Baionetta da strumento: si tratta di una lama sottile da attaccare al proprio strumento
musicale, che varrà 40 fiorini ed infliggerà d4+Man danni.
Scudo sorridente: questo scudo rovinato ha impresso a sangue un sorriso stilizzato,
impossibile da lavare; tuttavia, fornisce il tratto “Tempra dura” a chiunque lo porti, o
aumentando il test di Tempra dura di +1 se portato da un nano. È un oggetto unico, nato in
maniera violenta, e vale 500 fiorini alla vendita.
Spada fantasma: Quest'arma ha una lama dall'aspetto offuscato, come se non avesse
una vera e propria consistenza. Quest'arma media ignora l'Abilità Incorporeo delle
creature. (300) (Cred. Alessandro “Balrog” Fietta)
Ascia del Berserker: Questa arma pesante maledetta concede a chi la impugna di poter
effettuare due attacchi per giro, ma all'inizio di ogni suo turno deve compiere un Test
Magia con Target 7, o attaccare il proprio alleato più vicino, anche utilizzando il proprio
Movimento se Necessario. (500) (Cred. Alessandro “Balrog” Fietta)
Scudo guardiano: Questo scudo metallico è coperto di rune ed iscrizioni che formano
una spirale sulla sua superfice. Quando chi lo impugna prova a parare un attacco a
distanza, come una freccia o un getto di fiamme, ottiene un dado aggiuntivo al Test di
Agilità. (400) (Cred. Alessandro “Balrog” Fietta)
Stivali piumati: Chi indossa questi stivali quando cade fino dall'altezza di 30 metri non
subisce alcun danno. Ottiene inoltre un dado aggiuntivo nei test Agilità per saltare. (350)
(Cred. Alessandro “Balrog” Fietta)
L'Amuleto dell'Occhio della Morte: Questo pendente rotondo di pietra nera screziato da
venature viola quasi iridescenti è indossato come collana dai Sacerdoti del Dio della Morte
o dai suoi servitori (non necessariamente Non Morti, ma anche viventi che appoggiano la
causa) e può essere usato per indirizzare la furia di un'orda di Non Morti contro un
bersaglio specifico. Chi lo usa dovrà impugnarlo, spendere un Punto Mana e scagliare la
maledizione contro il bersaglio: se quest'ultimo non supera un test contrapposto di Magia,
sarà maledetto. Tutti i Non Morti presenti in uno scontro, che percepiscano il bersaglio o
che siano ad almeno 10 metri di distanza (quindi anche dietro una porta chiusa, senza
averlo sentito, sarà attratto dalla magia), si scaglierà contro di lui, ignorando le regole con
cui i nemici si distribuiscono con tutti i presenti. Chiunque voglia usare l'amuleto che non
sia un servitore del Dio della Morte dovrà (oltre la normale spesa del Punto Mana),
superare un test Magia Target 8, o fallire nell'intento e anzi beccarsi la maledizione su di
sé. Un Sacerdote del Dio della Luce dovrà invece fare il test anche solo per toccare
questo oggetto, e ripeterlo ogni Round. L'effetto della maledizione non si applica in nessun
caso sui Non Morti. Per rimuoverla, sarà necessario farsi esorcizzare (costo della
cerimonia: 100 fiorini) dal Gran Sacerdote di Città del Porto o una figura simile. (Cred.
Andrea Buzzi)
Considerate solo la forma delle stanze, le scritte delle cose che ci si trovano che nel tempo
ho modificato o rimosso dalla stesura finale non avevo voglia di toglierle usando la gomma
(e non sono così bravo e non ho abbastanza pazienza per sistemare le cose con
Photoshop o Paint), anche per non rovinare il foglio già di suo non messo bene
(prendetele come spunto per altre cose se volete). Il numero della stanza è quello
cerchiato e non “colorato” o evidenziato.

You might also like