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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE LOS

ANDES
FACULTAD DE CIENCIAS JURÍDICAS, CONTABLES Y
SOCIALES
ESCUELA PROFESIONAL DE DERECHO

TRABAJO: DISCIPLINAS DEPORTIVAS

CURSO: ACTIVIDAD
DOCENTE: MARISCAL ZUNIGA, ALFREDO
ESTUDIANTE: CUCHILLO GUERRERO ANDERSON MIJAEL
SEMESTRE: 2019-I
CICLO: IV

ABANCAY-APURIMAC-PERÚ-2019
Dedico este trabajo a mis Padres y familiares más cercanos por su apoyo incondicional
y comprensión, por ser ellos esa motivación que me impulsan a ser mejor cada día,
gracias por entenderme en aquellos momentos que me dedico a mis estudios y dejo de
estar con ellos
Índice
introducción
En la presente monografía de “disciplinas deportivas “trataremos ampliamente con
detalles las disciplinas más resaltantes que el ser humano práctica. Tiene como objetivo
dar a conocer cada disciplina y sus reglamentos.
Recurriremos a libros, sitios web para poder desarrollar el trabajo monográfico
Las disciplinas que trataremos son:
1. Natación con 1.500 millones de practicantes.
2. Futbol con 1002 millones de practicantes.
3. Voleibol con 998 millones de practicantes.
4. Baloncesto con 400 millones de practicantes.
5. Tenis con 300 millones de practicantes.
6. Atletismo no especificado.
Es la valoración según (cabroworld, 2016)
NATACION
la natación es un deporte que consiste en nadar y tiene como objetivo recorrer una
determinada distancia en el mínimo de tiempo posible, pudiendo tener que usar un estilo
de nado específico.

La actividad de nadar ya existe por miles de años. Hay grabados que muestran a las
personas en el medio del agua supuestamente a nadar, teniendo como fecha 7000 AC
En la Antigua Grecia, saber nadar llegó a ser un requisito previo para convertirse en un
soldado y así poder mejorar su forma física.

Con el paso de los años, varias culturas dieron alguna relevancia a la actividad de nadar,
pero ninguna la hizo muy popular. En el siglo XVII los japoneses comenzaron a tomar
clases de natación en la escuela de forma obligatoria.
Sólo más tarde, en el siglo XIX es que en Occidente se empezó realmente a dar algún
valor a esta actividad y con el paso de los años surgieron nuevos estilos de nado hasta
que finalmente se convirtió en un exporte regulado.
La natación es una modalidad olímpica desde los primeros Juegos de la era moderna y
desde entonces el exporte ha evolucionado mucho y ha tenido diferentes campeones y
récords alcanzados.
Uno de los más notorios nadadores de siempre conquistó decenas de medallas
recientemente, desde XNXX, pasando por los juegos de Pekín en 2004 y ya con alguna
declinación en 2008, pero aun así fuerte, Michael Phelps dominó la natación en los más
variados estilos, imponiendo varios récords y, convirtiéndose en el atleta con el mayor
número de medallas de los Juegos Olímpicos desde su existencia, y ese récord es de
lejos mayor que el atleta que lo poseía anteriormente.

Estilos de Natación:
Como ya se ha dicho, con el tiempo fueron surgiendo innumerables estilos de nado
haciendo así que el exporte fuera diversificando y aumentando su popularidad. En
competición, 4 estilos se utilizan, siendo ellos:

Brujos:

Este es considerado el estilo más antiguo que existe. Se trata de que el atleta esté con el
pecho hacia abajo y hace un movimiento donde empuja los dos brazos hacia adelante al
mismo tiempo y luego los abre, simultáneamente haciendo lo mismo con las piernas. La
manera más fácil de entender es imaginar una tijera a abrir y cerrar.

Las distancias recorridas son:

50 metros
100 metros
200 metros
Crawl:

En el Crawl el nadador esta con el pecho hacia abajo y hace un movimiento circular con
los brazos, alternando el izquierdo con el derecho, casi como dos hélices. Las piernas
también hacen un movimiento sincronizado de abajo / arriba alternativamente.

Curiosamente este estilo no tiene ninguna prueba asociada, pero en el estilo libre donde
se permite que hagan la carrera con cualquier estilo, el crawl es usado por todos porque
es con el que se logra alcanzar mayores velocidades.

Las distancias recorridas son:

50 metros
100 metros
200 metros
400 metros
800 metros
1500 metros

Costas:

Este estilo tiene todo igual que el del crawl en movimientos de brazos y piernas,
teniendo sólo la particularidad de ser hecho de espaldas (la barrida boca arriba).

Las distancias recorridas son:

50 metros
100 metros
200 metros

Mariposa:

Aquí el atleta se empuja usando los dos brazos simultáneamente, casi como el
movimiento de estar buceando. Los pies se quedan juntos y hacen un movimiento
simultáneo hacia abajo y hacia arriba, parecido a la aleta de un delfín.

Las distancias recorridas son:

50 metros
100 metros
200 metros

También existen pruebas llamadas “pruebas de estilos” que pueden ser hechas
individualmente o por estafetas, en la que se utilizan todos los estilos cada x metros y en
un orden predefinido.
Piscina de Natación

Las piscinas pueden medir 2 longitudes diferentes: 25 metros (piscina corta) o 50


metros (piscina olímpica). La única cosa que cambia entre ellas es sólo la longitud.

La piscina debe tener 2 metros de profundidad y está dividida por rayas a lo largo de
toda su longitud, habiendo una distancia entre ellas de 2,5 metros representando así la
pista designada para cada nadador.

Los márgenes laterales deben tener 50 centímetros entre el muro y la raya más cercana.

También tiene que tener un bloque de partida para cada uno de los nadadores, teniendo
su plataforma a por lo menos 50 centímetros del nivel del agua (hasta el máximo de 70
centímetros) y su inclinación no puede ser superior a 10 grados.

Estas plataformas son un cuadrado con 50 centímetros de lado y poseen material


antideslizante para que el nadador tenga una partida sin problemas.

Árbitros o Staff

El equipo de árbitros establecido por la Federación Internacional de Natación es un


poco extenso como vamos a ver ahora:

Árbitro: Responsable del desarrollo de la carrera y tiene la palabra final sobre cualquier
decisión. Hay 2, uno para los hombres y otro para las mujeres.

Juez de Salida: Esto es lo que señala el partido con una señal electrónica. Aquí también
hay 2, uno para cada género,

Jueces de Nado: Estos son 4 por carrera, 2 a cada lado de la piscina y van acompañando
a los nadadores por la piscina a comprobar si estos nadando correctamente el estilo, sin
errores o fallos.

Jueces de vuelta: Hay 16 por carrera, cada uno junto a uno de los extremos de la pista
del nadador (hay 8 pistas) para ver si esto hace bien el viraje.

Anotador: Este se encuentra en una sala especial a tener en cuenta los resultados que
muestran en los marcadores electrónicos y las señales de los jueces.

Juez de cuerda de salida falsa: Responsable de la cuerda que está situada a 15 metros del
borde de la piscina y que marca el lugar donde el nadador tiene ya de estar al de arriba
del agua. Si alguno de ellos no cumple este requisito en la largada entonces la cuerda
cae en el agua y se hace la vuelta de nuevo.

Source: https://sportsregras.com/es/natacion-historia-reglas/
Futbol
El fútbol se define en primer lugar como un juego que incluye dos contrincantes y un
árbitro con la capacidad de imponer justicia imparcial. Cada contrincante está
compuesto por un equipo de 11 jugadores en campo de juego cada uno, con la opción de
incluir jugadores suplentes en el transcurso del partido de fútbol.

El objetivo es hacer rodar un balón esférico con el fin de anotar un punto, cuya
anotación es válida al cruzar la línea límite del arco contrario. Cada punto logrado es
conocido como gol, por lo tanto, el equipo que más goles sume en el transcurso de 90
minutos –tiempo neto de un partido- será el ganador.

Cada equipo deberá de incluir en su plantilla un arquero o portero, único jugador capaz
de tocar el balón con las manos y con la tarea de impedir que el balón cruce su propio
arco; un grupo de defensores; un grupo de volantes y finalmente un grupo de delanteros.
Las tácticas de cada plantilla pueden variar en preferencia del director técnico a cargo
del equipo de fútbol.

Principales reglas del fútbol

Saque lateral. una vez que el balón haya traspasado una línea lateral, se deberá
proceder a tomar el balón con la mano para volver a ponerlo en juego.
Saque de meta. una vez que el balón haya traspasado la línea frontal, habiendo sido
tocada por última vez por un equipo en campo de juego rival, el arquero rival deberá
poner el esférico en juego desde su arco.
Tiro de esquina. una vez que el balón haya traspasado la línea frontal y haya sido
tocado por última vez por un equipo en campo propio, se le concederá al rival reanudar
el juego con un saque del balón desde el vértice correspondiente.
Tarjeta amarilla. quedará a criterio del árbitro sancionar a un jugador con tarjeta
amarilla al cometer una infracción un jugador.
Tarjeta roja. un jugador verá la tarjeta roja al recibir dos tarjetas amarillas y deberá
abandonar el campo de juego de inmediato. También se puede sancionar con tarjeta roja
directa.
El campo de juego
El terreno de juego para practicar fútbol profesional deberá reunir ciertas condiciones
establecidas por la autoridad deportiva conocida como FIFA (Federación Internacional
de Fútbol Asociación). Estas condiciones son:
Tendrá que incluir césped natural o artificial de forma rectangular.
Medidas establecidas de largo. mínimo 90 metros, máximo 120 metros.
Medidas establecidas de ancho. mínimo 45 metros, máximo 90 metros.
Los arcos deberán medir hasta 2,44 metros, con 7,32 metros de separación entre un palo
lateral y el otro.

Movimientos en el voleibol

 Sacar: Se produce cuando un jugador proyecta el balón hacia el sector del


contrincante.
 Bloquear: Cuando un jugador impide que la pelota lanzada por su rival pase a su
área.
 Recibir: Impedir que el balón toque el suelo, colocando en una posición
adecuada las manos y brazos, pudiendo así devolver el tiro.
 Colocar/Armar: En una serie de no más de tres pases entre los jugadores de un
mismo equipo, se busca lograr una jugada de tanto.
 Atacar: Enviar de un golpe certero el balón al área descuidada o al jugador en
desventaja.
 Rematar: Devolver la pelota inesperadamente, con fuerza.
Baloncesto
El baloncesto, básquet o también llamado basketball es un deporte que se juega en
equipo que puede jugarse sobre distintas superficies, cubiertas o no, y consta de anotar
la mayor cantidad de “canastas” o tantos posibles en el tiempo que dura el partido. Cada
equipo es conformado por cinco jugadores y son quieren deben atacar para anotar tantos
y también defender cuando la posesión del balón es del equipo contrario.
En el baloncesto, los tantos o “canastas” se realizan y son válidos cuando se introduce el
balón, que es lanzado por los jugadores, hacia un aro de metal que cuelga a la altura de
3,05 metros; y que además tiene una red abierta que le da el aspecto similar a una
canasta, pero sin fondo, para que la pelota caiga limpiamente luego de encestarse.
Los tantos pueden sumar de a dos o de tres puntos, dentro de un área delimitada que es
cercana al aro suman de a 2 tantos, en cambio si el lanzamiento es por fuera de esta área
que está ubicada a mayor distancia del aro cada una de las canastas equivale a tres
puntos.
El tiempo total de juego es generalmente de 60 minutos, sin embargo, a veces puede ser
mayor o menor según el reglamento nacional. Esta hora de juego está divida en cuatro
cuartos de 15 minutos cada uno, con intervalos breves y un intervalo de mayor tiempo a
la media hora de juego, momento que usualmente se aprovecha para presentar algún
show de corta duración para entretener a los espectadores.
Las medidas de las canchas de baloncesto también pueden variar, pero
generalmente se desarrolla el juego cobre una superficie que mide 28 metros de
largo y 15 metros de ancho.
Este deporte se juega hoy en día en todos los continentes; y es conocido por millones de
personas que lo practican tanto de manera profesional como también de forma amateur.
Los partidos y las competencias son hoy en día todo un espectáculo que reúne a grandes
cantidades de personas espectadoras presenciales o telespectadores.
Casi todos los países tienen federaciones nacionales con clubes que compiten por el
campeonato nacional y una selección nacional en representación en los certámenes
internacionales.
Cabe resaltar que la liga más conocida mundialmente por el despliegue que conlleva en
cuando a patrocinio, espectáculo que ofrece, infraestructura y cantidad de fanáticos a
nivel mundial es la National Bascketball Association (más conocida por sus siglas como
NBA) de los Estados Unidos.
Cada uno de los jugadores de un equipo tiene una posición y función determinada
dentro del juego:
Base
Se trata del creador de juego, éste dirige el ataque del equipo. Es común que sea el
jugador de más baja altura. Debe poseer la característica de ser ordenador del juego, con
mucha iniciativa y creatividad además de buen manejo del balón y visión del juego. En
defensa su capacidad es solo la de tapar la subida de los rivales, no puede aportar mucho
ya que el resto de los jugadores lo superan en altura.
Escolta. Es un jugador que se destaca por su rapidez y agilidad. Debe aportar
encestando, además debe contar con un buen manejo del balón.
Alero. Es un jugador de altura media, que debe equilibrar su juego entre la fuerza y el
tiro al aro. Su puesto es importante a la hora de definir cuándo se encuentra debajo del
aro, por lo tanto, debe poder desempeñarse con agilidad en esa zona poblada de rivales.
Es aún más importante para realizar contraataques y lanzar el balón a gran distancia,
tiros de tres puntos.
Ala-Pívot. Este jugador debe tener importante presencia, es un rol más bien físico, en
ocasiones tanto como el pívot del equipo. Sirven como auxiliares del pívot para anotar
debajo del aro y también como acaparadores y recuperadores de balones.
Pívot. Lo más común es que sean los jugadores con mayor altura del equipo y con
mayor fuerza, ya que su estilo de juego depende de una gran capacidad física. Debe
poder usar su altura y potencia para sacar ventaja y acomodarse en zonas incomodas
debajo del aro. Muchas veces su habilidad goleadora depende de su potencia física, más
que nada cuando se encuentra marcado en espacios reducidos y su posición para el
lanzamiento es incómodo. Es un jugador que exclusivamente se desempeña en la parte
interior, raras veces tiene que hacer lanzamientos largos de tres puntos.
Voleibol

El vóley o también llamado voleibol es un deporte que consta de dos equipos,


compuestos de seis jugadores cada uno, que se enfrentan entre sí, dentro de una cancha
dividida por una red en partes iguales.
El objetivo principal de este juego es pasar el balón por encima de la red y que el mismo
golpee el suelo del terreno adversario.
El juego comienza con un saque del balón de un equipo hacia el campo contrario. La
duración de la jugada puede variar, dependiendo de si se cometió alguna falta durante el
juego o si el equipo adversario no pudo interceptar el balón y devolverlo al campo
adversario. Cada equipo dispone de tres golpes al balón, que deben ser limpios. El
equipo ganador del primer juego se le asignará un punto y tendrá a disposición un nuevo
saque.
Entre sus reglas principales podemos encontrar la famosa rotación. Se produce la
rotación acorde a los puntos conseguidos por cada equipo.
El voleibol posee diferentes modalidades, las cuales varían dependiendo de cada país y
también de las discapacidades físicas; es así que se puede diferenciar el voleibol sentado
o voleibol de pie.
Características técnicas del voleibol
Campo o cancha: Tiene forma rectangular. Mide 18 metros de largo por 9 metros de
ancho. La línea central indica cuál es el área a ocupar por los equipos y cuenta con una
zona liberada o libre de entre 3 y 5 metros.
Redes: Ésta tiene una longitud de 10 metros, aproximadamente, y un anchor de 1 metro.
Pelota/Balón: Es muy diferente del que se usa en el futbol, ya que éste tiene 65
centímetros de circunferencia y un peso de casi 300 gramos, convirtiéndose en un
elemento fácil de manipular. La materia prima que los compone, por lo general, es el
cuero, aunque también los hay de material sintético.
Uniforme: La ropa que los jugadores deben llevar son: Pantalones cortos, camiseta,
coderas y rodilleras, calcetas y zapatos tipo tenis.
Tiempo: Los partidos están compuestos por sets, los cuales pueden ser tres, cuatro o
cinco. El equipo que logre triunfar en tres de ellos, ganará el partido. Para ganar una
tanda es necesario obtener al menos veinticinco tantos, siendo obligatorio tener dos
puntos de diferencia con el equipo contrincante.
Desempate: El equipo que obtenga 15 puntos, con los dos de diferencia, ganará.
Los árbitros y ayudantes en el voleibol
Durante un partido de voleibol son varios los árbitros que trabajan. El árbitro principal
es el que está ubicado al lado de los postes y su objetivo es dirigir el juego, dando las
indicaciones pertinentes y sacando tarjetas cuando haga falta. También hay un segundo
juez, cuyo rol es ser asistente del principal, situándose en el poste desocupado por el
mismo.
Por otro lado, encontramos a los anotadores, encargados de llevar el apunte de los
puntos, cambios, rotaciones y las faltas.
También, los jueces de línea (que pueden ser dos o cuatro y también asisten al árbitro
principal) dan cuenta de si la pelota cayó dentro o fuera de la cancha.
Tenis
El tenis es un deporte de pelota y raqueta disputado entre dos jugadores (individuales) o
entre dos parejas (dobles).
Se originó en Europa a finales del Siglo XIX y se expandió en un principio en los países
angloparlantes, especialmente entre sus clases altas.
En la actualidad el tenis se ha universalizado, y es jugado en muchos países del mundo.
Desde 1926, con la creación del primer tour, es un deporte profesional. Es además un
deporte olímpico desde Seúl 1988, ya que había perdido esa categoría en Paris 1924.
(applewhaite, 2009)
Historia
El tenis fue inventado en 1873 por el comandante británico Walter Clopton Wingfield.
Aunque Winfield reclama haber diseñado el juego, al que llamó sphairistiké (del griego,
‘jugando con bola’), basándose en un antiguo juego griego, muchas autoridades piensan
que, en realidad, adaptó los principios del jeu de paume, squash y badminton para jugar
en exteriores. Los primeros jugadores prefirieron llamar al juego de Wingfield ‘tenis
sobre césped’ o simplemente tenis.
Elementos del juego:
-Cancha
-Pelotas
-Raqueta
La cancha:
El tenis se juega en una cancha rectangular. Sus medidas varían dependiendo de la
modalidad en que se juegue (individuales o dobles). Para individuales mide 23,77
metros de largo y 8,23 metros de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es
de 10,97 metros.
Estos límites están marcados por líneas, las cuales son consideradas parte de la cancha.
Una red divide a la cancha en dos mitades, en las cuales se dividen oponentes. La altura
de la red en los postes es de 1,07 metros, y en el centro de 0.914 metros. De cada lado

Ilustración 1 medida de la cancha de tenis


de la red hay dos rectángulos, que miden 6,40 metros de largo, y 4,11 metros de ancho,
los cuales sirven únicamente para determinar si un saque es válido o no.
La pelota:
La pelota tiene una superficie exterior uniforme y es de color blanco o amarillo. En el
caso de que tenga costuras, las mismas serán sin puntadas.
El diámetro de la pelota es mayor de 6,35 cms. y menor de 6.67 cms. y su peso no es
inferior a 56,7 grs., ni superior a 58,5 grs.
La pelota debe tener un rebote mayor de 135 cms. y menor de 147 cms al ser arrojada
desde 254 mts. sobre una superficie dura.
La raqueta:
Las raquetas que no cumplan con las siguientes especificaciones, no serán aprobadas
para jugar bajo las Reglas del Tenis:
La superficie de golpeo de la raqueta debe ser plana y consistirá en un encordado de
cuerdas cruzadas conectadas a un marco y entrelazadas alternativamente donde se
cruzan; y el cordaje será generalmente uniforme y en particular tendrá la misma
densidad en el centro que en cualquier otra área.
Las cuerdas deben estar libres de objetos adheridos y protuberancias que no sean
aquellas utilizadas sólo y específicamente para limitar y prevenir desgarros o deterioros
o vibración y que sean razonables en tamaño y ubicación para tales propósitos.
Para juego profesional, el marco de la raqueta no debe exceder las 29 pulgadas (73,66
cm) en todo el largo incluyendo el mango. Para juego no profesional el marco de la
raqueta no debe exceder las 29 pulgadas (73,66 cm.) en todo el largo incluyendo el
mango. El marco de la raqueta no excederá las 12,5 pulgadas (31,75 cm.) en todo el
ancho.
El marco, incluido el mango y las cuerdas, estará libre de objetos adheridos y otros
dispositivos que no sean aquellos utilizados sólo y específicamente para limitar o
prevenir deterioros o desgarros o vibración, o para distribuir el peso. Cualquier objeto o
dispositivos deben ser razonables en medidas o ubicación para tales propósitos.
El marco, incluyendo el mango y las cuerdas, estarán libres de cualquier dispositivo
que haga posible cambiar materialmente la forma de la raqueta, o cambiar la
distribución del peso, en la dirección del eje longitudinal de la raqueta el cual puede
alterar el momento de inercia del giro (“swing”) durante el juego de un punto.
Evolución de la raqueta:
Hasta 1860 se jugaba con la mano, guantes, paletas, raquetas pequeñas, raquetas estilo
Lacrosse, etc.
El marco se hacia tradicionalmente de madera y las cuerdas con cordones de tripa de
animales.
Hasta la década de los 60 la mayoría de las raquetas eran de madera, con empuñadura
de cuero. En 1967, aparece la primera raqueta de acero diseñada por el francés René
Lacoste. Era más fuerte y más liviana que las de madera. En los años 70 surgen las
raquetas de aluminio que ofrecían menor peso, más potencia y control. Además se
introducen las primeras cuerdas sintéticas. Luego vendrían las raquetas de grafito.
Actualmente los nuevos materiales han transformado la raqueta en instrumentos más
livianos, más rígido y con casi el doble de tamaño que las primeras raquetas. La
mayoría de las raquetas se hacen de materiales sintéticos como fibra de carbono,
cerámicas o aleaciones. La tripa para cuerdas se ha reemplazado principalmente por
materiales sintéticos como el nylon.
Normas y organización del juego (tenis, 1998)
Servidor y Restador:
Estarán situados en los lados opuestos de la red; el jugador que primero envía la pelota
será llamado “SERVIDOR” y el otro, “RESTADOR”.
Elección de lado y servicio:
La elección de lado y el derecho a ser Servidor o Restador en el primer juego serán
decididos por sorteo. El jugador que gane el sorteo puede elegir o solicitar a su
oponente que elija:
* El derecho a ser Servidor o Restador.
*El lado.
El servicio:
El servidor se situará con ambos pies apoyados detrás de la línea de fondo y dentro de
las prolongaciones imaginarias de la marca central y la línea lateral. El Servidor lanzará
entonces la pelota al aire y la golpeará con su raqueta.
Falta de pie (Foot Fault ):
El Servidor, durante toda la ejecución del Servicio:
*No cambiará su posición caminando o corriendo. No se considerará falta en caso de
que estos movimientos sean muy leves.
*No tocará con ninguno de los pies ninguna otra área que no sea aquella detrás de la
línea de fondo dentro de la extensión imaginaria de la marca central y las líneas
laterales.
Ejecución del servicio:
*Al ejecutar el servicio, el Servidor se situará alternativamente detrás de la mitad
izquierda y derecha de su campo.
*La pelota servida pasará por encima de la red y tocará el suelo dentro del cuadro de
servicio.
falta en el servicio:
Es una falta cuando
Si el Servidor comete alguna infracción de las reglas 7, 8 o 9.
Si el Servidor no golpea la pelota al intentar hacerlo.
Si la pelota servida toca algún accesorio permanente antes de que toque el suelo.

Segundo servicio:
Después de una falta, el Servidor efectuará el servicio de nuevo desde la misma mitad
de la pista desde la cual cometió esa falta.
¿Cuándo hay que servir?:
El Servidor no efectuará el servicio hasta que el Restador no esté preparado. Se
considerará que éste último está preparado, si intenta devolver el servicio.
El “let” (repetición):
Cada vez que se cante un “let” según las reglas, o para provocar una interrupción
en el juego, tendrá las siguientes interpretaciones:

* Cuando se canté únicamente respecto de un servicio, ese servicio será jugado de


nuevo.
*Cuando se cante por cualquier otra circunstancia, se jugará nuevamente el punto
repetición del servicio:
El servicio es un “let”:
*Si la pelota servida toca la red y luego entra dentro del cuadro de saque, o si luego de
tocar la red, toca al Restador o a cualquier cosa que éste use o lleve, antes de tocar el
suelo.
* Si un servicio es efectuado cuando el Restador no está preparado.
El orden del servicio:
Al término del primer juego, el Restador se transformará en Servidor y el Servidor en
Restador, y así alternativamente en todos los juegos subsiguientes de un partido.
Cambio de lado:
Los jugadores cambiarán de lado al final de cada set y en los juegos impares
exceptuando el primer juego de cada set.
La pelota en juego:
Una pelota está en juego desde el momento en que es ejecutado el servicio. A menos
que se cante una falta o un “let”, la pelota permanece en juego hasta que el punto se
haya terminado.
El servidor gana un punto:
*Si la pelota servida toca al Restador o a cualquier cosa que él use o lleve puesta, antes
de tocar el suelo.
*Si el Restador de otro modo pierde el punto según lo previsto.

El restador gana el punto:


* Si el Servidor comete dos faltas consecutivas de servicio.
*Si el Servidor pierde el punto según lo previsto.
*Un No logra, antes de que la pelota toque el suelo dos veces, devolverla directamente
por encima de la red.
*Volea la pelota y no logra efectuar una buena devolución, aún cuando esté situado
fuera de la pista.
*Si para o retiene sobre su raqueta, o deliberadamente la toca más de una vez con la
raqueta.
*El jugador o su raqueta esté en su mano o no, cualquier cosa que él usa o lleva toca
algún elemento de red o poste.
*Volea la pelota antes de que la misma haya sobrepasado la red
*La pelota en juego lo toca a él exceptuando su raqueta.
*Lanza su raqueta hacia la pelota y la golpea.
*Si el jugador cambia la contextura de su raqueta mientras se está jugando el punto.
jugador pierde el punto
El jugador obstaculiza o molesta a su oponente:
Si el jugador comete cualquier acto que estorbe o moleste a su oponente al efectuar un
golpe.
La pelota cae sobre la línea:
Una pelota que cae sobre una línea es considerada como que cae dentro del campo de
juego limitado por esa línea.
La pelota toca accesorios fijos y permanentes:
Si la pelota toca un accesorio fijo permanente después de haber tocado el suelo, el
jugador que la golpea gana el punto; en caso contrario, el adversario gana el punto.
Una buena devolución:
*Si la pelota toca cualquier objeto de la pista, con la condición de que pase por encima
de ellos y toque el suelo de la pista.
*Si la pelota toca en el suelo correcto y retrocede al otro campo.
*Si la pelota es devuelta por la parte externa del poste, con la condición de que toque el
suelo dentro del campo correspondiente.
*Si la raqueta de un jugador pasa por encima de la red después de haber golpeado la
pelota.
*Si el jugador logra devolver correctamente la pelota y ésta golpea a otra que esté allí.

Molestar a un jugador:
En el caso de que se obstaculice el golpe de un jugador por medio de cualquier
obstáculo independiente de su voluntad, excepto un accesorio fijo permanente o excepto
lo previsto en reglas anteriores, se cantará un “let”.
Puntuación en el juego:
Si un jugador gana su primer punto, se cantará un tanteo de 15 para ese jugador; al
ganar el segundo punto, se le cantará un tanteo de 30 para ese jugador; al ganar su tercer
punto, se le cantará un tanteo de 40 iguales y el punto siguiente ganado por un jugador
es ventaja para éste. Si el mismo jugador gana el punto siguiente, se canta nuevamente
iguales; y así sucesivamente, hasta que un jugador gane los dos puntos siguientes al
tanteo de iguales. En este caso se anota un juego para ese mismo jugador.
Puntuación en un set:
*El jugador que primero gana seis juegos gana el set. Se debe ganar por diferencia de
dos juegos, al menos. Si es necesario prolongar un set hasta que ésta diferencia sea
lograda, se prolongará.
*El sistema de puntuación del “tie-break”, puede ser adoptado como una alternativa
para acabar un set cuando se queda 5/5.
Número máximo de sets:
El número de sets en un partido será de 5. Cuando jueguen mujeres, de 3.
Los oficiales en la pista:
En partidos en que se ha designado a un Juez de Silla, su decisión será final, pero
cuando se ha designado también un Juez Árbitro, serán apelables entre él las decisiones
del Juez de Silla sobre cuestiones de ley y, en todos los Casos, la Decisión del Juez
Árbitro será definitiva.
Continuidad en el juego y periodos de descanso:
El juego será continuo desde el primer servicio hasta que concluya el partido, de
acuerdo con las siguientes estipulaciones:

*Si el primer servicio es falta, el siguiente debe ser efectuado sin demora. El Restador
debe jugar al ritmo del Servidor y debe estar preparado para recibir el servicio cuando el
Servidor esté listo para efectuarlo.
*El juego nunca debe ser suspendido, demorado o interrumpido con el propósito de
permitir a un jugador recuperar sus fuerzas, aliento o condiciones físicas. No obstante,
en el caso de una lesión accidental, el Juez de Silla puede permitir por una sola vez una
suspensión de tres minutos por esa lesión. Los organizadores de circuitos
internacionales y competiciones por equipos reconocidos por la Federación
Internacional de Tenis, pueden alargar el periodo de suspensión de tres minutos hasta
cinco minutos.
*Si por circunstancias ajenas a la voluntad del jugador su ropa, calzado y equipo, llega a
deteriorarse de manera tal que le resulte imposible o inconveniente continuar el juego, el
Juez de Silla puede suspender el juego mientras se corrige el deterioro.
* El Juez de Silla puede suspender o demorar el juego en cualquier momento que sea
necesario y apropiado.
*Después del tercer set, o en el segundo cuando participen damas, cualquier jugador
está autorizado a tomarse un descanso, el cual no excederá de 10 minutos, o de 45
minutos en otros países calurosos.
*Un comité de torne o tiene la facultad de decidir el tiempo permitido para el período de
calentamiento antes de un partido, pero éste no puede exceder de 5 minutos y debe ser
anunciado antes de comenzar dicho partido.
*Cuando estén en vigencia sistemas aprobados de penalizaciones y penalizaciones no
acumulativas el Juez de Silla tomará sus decisiones dentro de los términos de esos
sistemas.
*Si hay una violación de la regla de que juego debe ser continuo, el Juez de Silla puede,
después de la advertencia correspondiente, descalificar al trasgresor.

Instrucciones de los entrenadores:

Durante un partido en una competición por equipos, un jugador puede recibir


instrucciones o consejos de un capitán que esté sentado dentro de la pista, solamente
cuando cambia de lado al finalizar el juego, pero no cuando cambia de lado durante el
“tie-break”.

Un jugador no puede recibir instrucciones o consejos durante ningún premiso que no


sea en competición por equipos, un jugador puede recibir instrucciones o consejos de un
capitán que esté sentado dentro de la pista, cuando cambia de lado al finalizar un juego.

Cambio de pelotas:

En los Casos en que las pelotas deben ser cambiadas después de un número
determinado de juegos y no son cambiadas en la secuencia correcta, el error deberá ser
corregido cuando tenga que servir nuevamente el jugador, o la pareja en el Caso de los
dobles, que debería haber servido con las pelotas nuevas antes de producirse dicho
error. Después de ello, las pelotas serán cambiadas de manera que el número de juegos
entre los cambios de pelotas sea el originalmente convenido.

La pista en dobles:
Para el juego de dobles, la pista será de 10,97 m. de ancho. En otros aspectos, la pista
será similar a la del juego de individuales.

Orden del servicio en el juego de dobles:

El orden de servicio será decidido al comienzo de cada set. La pareja que tiene que
servir en el primer juego, decidirá cual de los dos jugadores lo hará primero y la pareja
adversaria decidirá de manera similar, para el segundo juego.

El compañero del jugador que sirvió en el primer juego, servirá en el tercero, y así
sucesivamente.

Orden de la recepción en el juego de dobles:

El orden de recepción del servicio será decidido al comienzo de cada set, tal como se
indica a continuación:

La pareja que debe recibir el servicio en el primer juego decidirá cual de los dos
jugadores recibirá el primer servicio en cada juego par a lo largo de aquel set.

Servicio fuera de turno en el juego de dobles:

Si un componente de la pareja sirve fuera de su turno, el compañero que debería haber


servido efectuará el servicio tan pronto como se descubra el error, pero se contarán
todos los puntos jugados y todas las faltas de servicio cometidas antes del
descubrimiento.

Falta en el servicio en el juego de dobles:

El servicio es falta según lo previsto para el juego de individuales.

Pelota en el juego de dobles:

La pelota será golpeada alternativamente por uno u otro jugador de la pareja rival.

Tanteo:

Generalmente los partidos de tenis se juegan al mejor de 3 sets. Los partidos al mejor de
5 se llevan a cabo en los torneos de Grand Slam y en Copa Davis. Hasta el 2006, las
finales de los torneos Masters Series también se disputaban a 5 sets. Las mujeres
disputan sus partidos al mejor de 3 sets, cualquiera sea el torneo.

Cada set se juega al mejor de 6 juegos, con al menos 2 juegos de diferencia. De llegar
los dos jugadores a 5 iguales en un set, debe jugarse al mejor de 7 juegos para mantener
los dos juegos de diferencia. En el caso en que se llegue a 6 iguales, se juega un juego
largo llamado “Tie Break” (Muerte súbita), donde se juega al mejor de 7 puntos, con 2
puntos de diferencia como mínimo. Si los dos jugadores llegan a un 6 iguales en este
juego, debe seguir jugándose hasta haber 2 puntos de diferencia entre ellos.

Cada juego se juega contando los puntos en una escala de 15-30-40-Juego. Si los dos
jugadores llegan a 40 iguales (iguales, o deuce en inglés) deben seguir jugando hasta
lograr dos puntos de diferencia. Al estar los jugadores en iguales, la escala que se aplica
es Ventaja (“servicio” o “fuera”)-Juego).

Tipos de golpeo de la pelota y su técnica

saque-tenisDurante el partido se utilizan diversos tipos de golpes, cada uno con sus
respectivas técnicas, los más utilizados son:

Saque: Es considerado por muchos como el más importante de los golpes, ya que es el
que va a dar comienzo al punto y su correcta aplicación puede permitir al sacador
quedar en una posición de ventaja luego de la devolución o bien lograr un saque
ganador o “ace”: punto ganado sin que el rival impacte la pelota, o que luego del
impacto la pelota no pase la red o se vaya fuera de los límites de los flejes.

Juego de pies:

Drive :

Es para la mayoría de los jugadores el arma fundamental para ganar un punto, se pasa
el pie izquierdo adelante (los zurdos el derecho) y luego el golpe se prepara con la
cabeza de la raqueta bien alta y procurar siempre que sea posible pegarle a la pelota
hacia delante, trasladando el peso del cuerpo de atrás hacia delante.

Revés:

Es uno de los golpes que más cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es
muy importante la posición del cuerpo, no debemos estar de frente a la red, la posición
más aconsejable es con el hombro apuntado a la misma. Es importante, al igual que el
drive, que el peso del cuerpo caiga de atrás hacia adelante en el momento de impactar la
pelota. Décadas atrás, el golpe de revés se enseñaba a impactarlo tomando la raqueta
con una sola mano (unos grandes exponentes de esta técnica fueron Pete Sampras,
Guillermo Vilas y hoy lo son Ivan Ljubicic, Mikhail Youzhny, Fernando González,
Roger Federer). Hoy en día el revés a dos manos está cada vez ganando más terreno,
jugadores como David Nalbandián, Rafael Nadal, Guillermo Cañas y el ya retirado
Andree Agassi, uno de los mejores jugadores que optó por este golpe. Destaca sobre
todo el revés con salto inventado por Pato Clavet.

Volea:
este golpe consiste en pegarle a la bola sin que esta rebote primero en el piso y es
ejecutado normalmente en la zona central de los cuadros de servicio para definir un
punto; allí también es utilizado el drop y el smash. Destaca entre los grandes voleadores
de revés Antonio Felices, gran tenista de los años 70.

Drop Shot (dejada):

Consiste en impactar casi sin potencia la bola para lograr dejarla lo más cerca posible
del lado contrario de la red. Son considerados Drop Shot las ejecuciones que botan al
menos 2 veces dentro de alguno de los cuadrados de saque. Se utiliza generalmente
cuando el tenista rival se encuentra muy por detrás del fleje del fondo de la cancha, no
es un golpe que se debe utilizar con mucha regularidad, ya que el objetivo es sorprender
al rival.

Smash (mate):

Teóricamente es uno de los golpes más sencillos de ejecutar pero en la práctica a veces
se puede fallar. Se dice que es el golpe más fácil porque en la mayoría de los casos se
impacta en el aire (antes de que la pelota bote) cuando la pelota queda servida. Se utiliza
principalmente para definir el punto.

Approach o golpe de aproximación:

Es la ejecución realizada con cualquiera de los golpes que se utiliza para ganar una
buena posición al llegar a la red.

La Gran Willy: Este es uno de los golpes más difíciles de ejecutar, y no se ve muy a
menudo. Se utiliza, generalmente, cuando un jugador queda adelante de la bola y debe
correrla. Debe pasar el golpe de la raqueta hacia la bola por entre medio de sus piernas.
Es un golpe aprobado como golpe de emergencia, es decir, no es un golpe que se enseñe
al aprender tenis, ni tiene una técnica en especial y lleva ese nombre debido a que su
creador fue el jugador argentino Guillermo Vilas.

Maneras de atacar la pelota:

Con top:

Es un efecto en el que se envuelve la pelota para lograr un óptimo control, se utiliza


para los peloteos desde el fondo de la cancha de drive y de revés y en el saque. La
pelota toma un efecto de giro en si misma hacia adelante.

Con Slice:

Son los golpes cortados o liftados, se utiliza para cambiar el ritmo del peloteo. El efecto
que logra es que la pelota se “deslice”, que no pique alto.

Plano:

Es un golpe seco, sin ningún tipo de efecto, se ejecuta cuando se puede tomar la pelota
a una buena altura. Los golpes que se pueden ejecutar de esta manera son el drive, el
revés, el saque y la volea (esta se debe ejecutar de manera plana “siempre”, exceptuando
las veces que la volea se quiera muy suave, es decir haciendo un drop shot de volea).

Con Side

Spin: Es un efecto que puede ser utilizado tanto en el golpe de derecha como en el de
revés y consiste en pegarle a la pelota por el costado logrando así que se abra hacia los
costados del lado rival de la cancha, así el adversario va a tener que desplazarse bastante
y el ejecutor va a lograr una posición de ventaja.

Globeada:

Se ejecuta tanto de Drive como de Revés… incluso existe (su uso no es tan frecuente) la
volea globeada. Su ejecución consiste en ejecutar impactando hacia arriba la pelota (a
diferencia de las demás ejecuciones que se hacen hacia adelante), con esto se logra
pasar a un jugador que está parado en la zona de la volea o bien hacer un juego
defensivo de fondo.

Con Back Spin:

Al contrario que el golpe con top spin, en donde la pelota gana revoluciones y sale hacia
adelante, el golpe con back spin hace que la pelota, al momento de picar vuelva hacia
atrás, este efecto se puede obtener cuando se ejecuta un “drop shot” muy preciso. (tenis,
1998)

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