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Tradução do Sistema

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SUMARIO Formatted ...


CAPÍTULO UM: ......................................................................... 86 PEDRAS FUNDAMENTAIS ............... 6449 VESTES DA TEMPESTADE (•••) ................. 9883 Formatted ...
AUGURIOS ................................................................................. 86 DONS ...................................................................................... 6752 CHAMADO DA SOMBRA (•••)......................... 9883 Formatted ...
CALHALITH, O VISIONARIO ................ 86 USANDO DONS ....................... 6752 SUPLICA (•••).................................................. 9984
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ELODOTH ............................ 119 DOM DE AUGURIO ..................... 6853 CAMINHO ESCONDIDO (••••) ...................... 9984

IRRAKA ............................. 1412 DONS DE LUA CHEIA ........................................6853


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EXPELIR (••••) ............................................... 9984

ITHAEUR ............................ 1614 DOM DE LUA CRESCENTE ................................ 6954 GRANDE CAÇADA (•••••) .............................. 9984 Formatted ...
RAHU .............................. 1917 DOM DE LUA MINGUANTE ................................ 7055 FETICHES ........................................................................... 10085 Formatted ...
RENOME ............................................................................... 2219 DOM DE LUA NOVA .............................................7156 CRIANDO E ........................................................................ 10085
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AUMENTANDO RENOME.................. 2220 DOM DA MEIA LUA .............................................7257 USANDO UM FETICHE .................................................... 10085
SAGACIDADE ......................... 2220 DONS DA SOMBRA ..................... 7459
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CRIANDO E ......................... 10186
GLORIA ............................. 2220 DOM DO CLIMA .................................................... 7459 USANDO UM AMULETO ................. 10186 Formatted ...
HONRA .............................. 2320
DOM DE CONHECIMENTO ...................................7560 BONECA DA BRUXA (AMULETO •) ....... 10186
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PUREZA ............................. 2320 CACO DA ALVORADA (FETICHE •)...... 10186
DOM DE DISSIMULAÇÃO ...................................7661
SABEDORIA .......................... 2320 Formatted ...
DONS DE DOMINANCIA .....................................7762 LAMENTO SILENCIOSO (FETICHE •) .... 10186
CAPÍTULO DOIS: .................................................................. 3722
DONS DE ELEMENTOS ........................................7863 LANTERNA DO PERSEGUIDOR ........... 10186 Formatted ...
O JURAMENTO DA LUA ............................................. 4631
DONS DE EVASÃO ...............................................7964
(FETICHE •) ....................... 10186
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PERJUROS ........................... 4833 CHOCALHO DA MORTE QUEIMADA (FETICHE
BALDEANDO ........................................................................... 5136
DOM DE FORÇA .................................................... 8065
••) ............................... 10186 Formatted ...
DOM DE INSPIRAÇÃO ................. 8166
FORÇA DO DROMO ..................... 5136
PRESA DEVORADORA (FETICHE ••)..... 10287 Formatted ...
DOM DE INTUICAO .............................................8267
AMARRA DE GARRAFERRUGEM ........... 10287
METAMORFOSE...................................................................... 5136
DONS DE MODELAGEM ........................................8469
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(FETICHE ••) ...................... 10287
AS FORMAS .......................... 5237
DOM DE MORTE .................................................... 8570 OVO DE DRAGÃO BEZOAR (AMULETO ••). 10287 Formatted ...
Hishu .............................. 5237

Dalu ............................... 5237


DOM DA NATUREZA .............................................8671 GARRAFA DE ÁGUA DO MAR ............ 10287 Formatted ...
DOM DE PROTECAO .............................................8772 (FETICHE •••) ..................... 10287
Gauru .............................. 5237 Formatted ...
Urshul ............................. 5338 DOM DE TECNOLOGIA ........................................8873 ENIGMA DO ENGARRAFAMENTO .......... 10287

DONS DO LOBO ....................... 8975 (FETICHE •••) ..................... 10287


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Urhan .............................. 5338

ASPECTO DO CACADOR ..................................................... 5439 DOM DE MUDANÇA ...............................................8975 AÇO LUPINO (FETCHE •••) ........... 10287 Formatted ...
SENTIDOS .............................................................................. 5540 DOM DE CAÇA ....................................................... 9075 FACA DO SUSSURO (FETICHE •••)..... 10287
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SENTIDOS HUMANOS................... 5540 DONS DE ALCATEIA ..........................................9176 BOBINA ELÉTRICA (AMULETO •••) ..... 10287
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SENTIDOS DE LOBO................... 5540 DOM DE ESSENCIA .............................................9277 CRIMSON VORPAL (FETICHE ••••)..... 10287

SENTIDO ESPIRITUAL................. 5540 RITOS...................................................................................... 9378 MÁSCARA DAS SOMBRAS (FETICHE ••••) 10287 Formatted ...
RASTREANDO ......................... 5641 RITOS DE LOBO ..................... 9479 COLAR DE OSSOS (AMULETO ••••)..... 10287 Formatted ...
RASTREAMENTO NÃO RESISTIDO......... 5641 CILINDRO CUNEIFORME ............... 10388
CADEIA DE IRA (•) ........................................9479
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RASTREAMENTO RESISTIDO............. 5641 (AMULETO •••••) ................... 10388
MENSAGEIRO (•) ...............................................9479
ALUAMENTO ......................................................................... 5742 TAMBOR DO CEU (FETICHE •••••)..... 10388 Formatted ...
ESPÍRITO NA GARRAFA (••)........................ 9479
INSTINTO PRIMITIVO .......................................................... 5742
CACADA SAGRADA (••) ...................................9479
VANTAGENS GERAL – LOBISOMEM ........................... 10489 Formatted ...
ESSENCIA ............................................................................... 5944
ACENDER A FURIA (•••).............................. 9580
ABENÇOADO PELA LUA (•) ............ 10489
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GANHANDO ESSENCIA.................. 5944 AFINIDADE SANGUE OU OSSO (•• OU
LIGAR A SOMBRA (•••) ................................ 9580 •••••) ............................ 10489 Formatted ...
USANDO ESSÊNCIA .................... 5944
FETICHE (••••) ...............................................9580
FURIA MORTAL: KURUTH ................................................. 6045
ANCORADO (• OU ••) ................ 10489
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EXPURGO CREPÚSCULAR (••••) .................9580 ALCATEIA DINÂMICA (•••, ••••, ou
WASU-IM: FÚRIA LEVE................ 6045
FORJAR ALIANÇA (•••••)............................ 9681
•••••) ............................ 10489 Formatted ...
BASU-IM: THE FÚRIA SEVERA.......... 6045
PROIBICAO DE URFARAH’S (•••••) .......9681
ÁREA RESIDENCIAL ( • a •••••)..... 10590
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Desaparecendo ...................... 6045 ARMA VIVA (•••, ••••, OU •••••)... 10590
Sangue Lupino Espontâneo ........... 6045
VÉU (•••••) ....................................................... 9681 Formatted ...
AUTO-CONTROLE (••) ................ 10590
RITOS DE ALCATEIA ................. 9681
GATILHOS ........................... 6045 CANÇÃO EM SEU CORAÇÃO (•••)....... 10590 Formatted ...
BANIR (•) ............................................................ 9681
TOTEM.................................................................................... 6247
COLHENDO O CICLO (•) ................................ 9782
CODIGO DE HONRA (••) .............. 10590 Formatted ...
ARQUETIPOS......................................................................... 6348 CORDAS DO CORAÇÃO (••) ............ 10590
FORTALECIMENTO TOTÊMICO (•) ...............9782 Formatted ...
ÂNCORAS............................ 6348 DESVANECIMENTO (•••) .............. 10590
SANGUE & OSSO ...................... 6348
TERRITÓRIO DE CACA (••)......................... 9782
ELO MAIS FRACO (••) ............... 10590
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AMOR LOUCO DA LUA (••) ........................... 9782
ARQUÉTIPOS DE SANGUE ............... 6348 ESTRATEGISTA CRIATIVO (•••) ....... 10691 Formatted ...
MANANCIAL (••) ...............................................9883
ARQUETIPOS OSSO.................... 6449 FORMA FAVORECIDA ( • A •••••)..... 10691
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2
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FORMADOR DE RESSONÂNCIA (•••)..... 10691 JUDO (estilo, • até •••) ........ 115100 AMALDICOADO (••) ................. 122107
Formatted: Font: 6 pt
INCENDIO CONTROLADO (••).......... 10691 ARMAS PESADAS (estilo, • até MÉDIUM (•••) ..................... 122107

LOCUS DEDICADO ( • A •••••)....... 10691


•••••) .......................... 115100
MENTE DE UM LOUCO (••) ........... 123108 Formatted: Font: 6 pt
ARMAMENTO IMPROVISADO (Estilo, • até
MEADIADOR IMPARCIAL (•••)......... 10792
•••) ............................ 116101
SENSIBILIDADE A PRESSAGIOS (•••). 123108 Formatted: Font: 6 pt
PARA ONDE CORRER (••)............. 10792 PSICOCINESE (••• ou •••••) ....... 123108
PELE DE FERRO (•• ou ••••) ...... 116101 Formatted: Font: 6 pt
PERSONIFICAÇÃO DO PRIMOGENITO PSICOMETRIA(•••) ................. 124109
ARMAS LEVES (estilo, • até •••••) 116101
(•••••) ........................... 10792
TELECINESE (• até •••••) ......... 124109
Formatted: Font: 6 pt
SONS DA CIDADE (••)............... 10792 SNIPER (estilo, • até ••••) ..... 117102
TELEPATIA(••• ou •••••) .......... 124109 Formatted: Font: 6 pt
SUSSURRO AUDITIVO (••)............ 10792 ARTES MARCIAIS (estilo, • até
•••••) .......................... 117102 LADRÃO DE DESTINOS (•••)......... 125110
TOTEM (• a •••••)................. 10792
TÁTICAS POLICIAIS (estilo, • até SENTIR O INVISÍVEL (••) .......... 125110
VANTAGENS DE COMBATE ............................................. 10893 •••) ............................ 117102
INTERDIÇÃO ....................... 132117
LOBISOMEM......................................................................... 10893 NAVALHA (• ou ••) ............... 118103
SANGUE LUPINOS ........................................................... 154139
ASSALTO IMPLACAVEL................ 10893 BRIGA DE RUA (estilo, • até
CONDICOES ....................................................................... 160145
•••••) .......................... 118103
ASSASSINO EFICIENTE (••).......... 10893
................................. 160145
BLOQUEIO ESPIRITUAL (••).......... 10893 DEFESA DESARMADA (estilo, • até
•••••) .......................... 118103 ABALADO (SHAKEN) ................. 160145
DEFESA INSTINTIVA (••)............ 10893
VANTAGENS MENTAIS - GERAL .............................. 119104 AÇOITE DA SOMBRA (SHADOWLASHED) .. 160145
DESAFIAR (••) ..................... 10893
SENSO COMUM (•••). .............. 119104 AFEIÇOADO (SWOONING) ............. 160145
FLANQUEAR (••) .................... 10893
SENSO DO PERIGO (•••). .......... 119104 APAVORADO (AWESTRUCK)
GRITO DE GUERRA (••).............. 10994
(persistentes) ................... 160145
SENSO DE DIREÇÃO (••). .......... 119104
TRANSFORMAÇÃO TATICA.............. 10994 ARROGANTE (SWAGGERING) ........... 160145
MEMORIA EIDETICA (••). .......... 119104
VANTAGENS SOCIAIS - HUMANAS ................................. 10994 ASSOMBRADO ....................... 160145
CONHECIMENTO ENCICLOPETICO (••). 119104
ALIADOS ( •• até •••••) ........... 10994 ATAVISMO (ATAVISM) ............... 161146
OLHO PARA O OCULTO (••). ........ 119104
IDENTIDADE ALTERNATIVA (•, •• ou ATRAÍDO (LURED) (persistente) .... 161146
•••) .............................. 11095 REFLEXOS RAPIDOS (• até •••). ... 119104
CONFUSO (CONFUSED) ............... 161146
ANONIMATO (• até •••••) ........... 11095 GERÊNCIA DE PRAZOS (•). ......... 119104
CULPADO (GUILTY) ................. 161146
HABITUE ( •• ) .................... 11095 CONSCIENCIA HOLISTICA (•). ...... 119104
DESILUSÃO (DELUSION) ............. 161146
CONTATOS ( • até •••••) ........... 11095 INDOMÁVEL (••). ................. 119104
DESMORALIZADO (DEMORALIZED) ...... 161146
FAMA (• até •••) .................. 11095 ESPECIALIZAÇÃO INTERDISCIPLINAR
(•). ............................ 119104 ESGOTADO (EXHAUSTED) ............. 161146
ELOQUENCIA ........................ 11095
LÍNGUA (•)....................... 119104 FIRME (STEADFAST) ................ 161146
NEGOCIANTE (••) ................... 11196
BIBLIOTECA (• até •••) .......... 120105 FOCO SIMBOLICO ................... 162147
CLUBE DE HOBBISTAS (••)........... 11196
MENTE MEDITATIVA (•, ••, ou (SYMBOLIC FOCUS) ................. 162147
INSPIRADOR (•••).................. 11196 ••••). .......................... 120105
FURIOSO (BERSERK) ................ 162147
VONTADE FERREA ( •• )............. 11196 POLIGLOTA (•). .................. 120105
GLORIOSO (GLORIOUS) .............. 162147
MENTOR ( • a •••••)............... 11196 PACIENTE (•). ................... 120105
HONROSO (HONORABLE) .............. 162147
MEMBRO DE CULTO (• a •••••) ....... 11196
TREINAMENTO PROFISSIONAL (• até INCONSCIENTE (UNAWARE) ........... 162147
RECURSOS (• a •••••) .............. 11297 •••••). ......................... 120105
INDETECTÁVEL (UNTRACEABLE) ....... 162147
CORRUPTOR (•) ..................... 11297 TOLERANTE A BIOLOGIA (•). ....... 120105
INFLUENCIADO (LEVERAGED) ......... 162147
SERVIDOR (• até •••••) ............ 11297 OBSERVADOR TREINADO (• ou •••). . 120105
INSPIRADO (INSPIRED) ............. 163148
LOCAL SEGURO (• até •••••) ........ 11297 Vantagens Fisicas - Geral .............................. 120105
INTERDICÃO (BAN) ................. 163148
TATICAS DE ESQUADRAO (••) ......... 11297 AMBIDESTRO (•••) ................ 120105
INTIMIDADO (COWED) ............... 163148
AS DO VOLANTE (•• ou •••) ....... 120105
EQUIPE (• até •••••) .............. 11297
ISOLADO (ISOLATED) ............... 163148
STATUS ( • a ••••• ).............. 11398 DEMOLIDOR (• até •••) ........... 120105
LOUCURA (MADNESS) (persistentes). 163148
APARENCIA SURPREENDENTE (• ou ••). 11398 FLEXIBILIDADE NAS JUNTAS (••) ... 121106
MACULA DA LUA (MOON TAINT) ....... 163148
COMPARECIDO (••).................. 11398 PÉS LIGEIROS (• até •••) ........ 121106
MISTIFICADO (MYSTIFIED) .......... 163148
BOM GOSTO (•) ..................... 11398 GIGANTE (•••) ................... 121106
PARANOIA DE SOMBRA ............... 164149
AMIZADE VERDADEIRA (•••) ......... 11398 INQUEBRAVEL (• até •••) ......... 121106
(SHADOW PARANOIA) ................ 164149
VANTAGENS DE COMBATE - GERAL ......................... 11398 VIGOR FERREO (• até •••) ........ 121106
PARANÓICO (PARANOID)............. 164149
DEFESA ARMADA (• até •••••, PARKOUR (Estilo, • até •••••) ... 121106
PREDADOR INVISÍVEL ............... 164149
Estilo) ........................... 11499
SAQUE RÁPIDO (•) ................ 121106
(INVISIBLE PREDATOR) ............. 164149
GOLPE SUJO (••)................... 11499
PUNGA (•) ....................... 121106
PRESA FÁCIL (EASY PREY) .......... 164149
MATA LEÃO (••).................... 11499
BAIXO (••) ...................... 121106
PURO (PURE) ...................... 164149
LUTAR EM ESPACOS FECHADOS (• até
Vantagens Sobrenaturais ............................................. 121106
•••••) ............................ 11499 RASTREADOR PERDIDO (LOSTTRACKER). 164149
LEITURA DE AURAS (•••) .......... 122107
COMBATE DEFENSIVO (•)............ 115100 RECEPTIVO (RECEPTION) ............ 164149
BIOCINÉTICA (• até •••••) ....... 122107
FINESSE EM COMBATE (••).......... 115100 RESIGNADO (RESIGNED) ............. 165150
CLARIVIDÊNCIA (•••) ............. 122107
PISTOLEIRO (estilo, • até •••) ... 115100 SÁBIO (WIZE) ..................... 165150

3
SAGAZ (CUNNING).................. 165150
METAMORFOSE .................................... 27 DOM DO CLIMA ................................ 50
SISKUR-DAH (persistente)......... 165150
AS FORMAS ......................................................... 28 DOM DE CONHECIMENTO ....... 51
SOBRECARGA DE ESSENCIA........... 165150

(ESSENCE OVERLOAD)............... 165150 Hishu ................................................................... 28


DOM DE DISSIMULAÇÃO......... 52
TROPEÇO (STUMBLED) ............... 166151 Dalu...................................................................... 28

TILTS................................................................................. 166151 Gauru ................................................................... 28 DONS DE DOMINANCIA ............. 53


ATORDOADO ........................ 166151
Urshul................................................................. 29 DONS DE ELEMENTOS ................. 54
BRAÇO ARRUINADO (ARM WRACK)...... 166151
Urhan ................................................................... 29
CALOR EXTREMO (AMBIENTAL)........ 166151 DONS DE EVASÃO .......................... 55
CEGO (BLINDED) ................... 166151 ASPECTO DO CACADOR ............ 30
DOM DE FORÇA................................ 56
CHUVA FORTE (AMBIENTAL).......... 167152
SENTIDOS ...................................................... 31
DERRUBADO (KNOCK DOWN)........... 167152 DOM DE INSPIRAÇÃO......................................57
SENTIDOS HUMANOS........................................ 31
ENVENENADO ....................... 167152
DOM DE INTUICAO ........................ 58
Pessoal .......................... 167152 SENTIDOS DE LOBO........................................ 31

FRIO EXTREMO (AMBIENTAL)......... 167152 SENTIDO ESPIRITUAL................................... 31 DONS DE MODELAGEM ............. 60


GELO (AMBIENTAL)................. 168153 RASTREANDO....................................................... 32 DOM DE MORTE ............................... 61
IMOBILIZADO ...................... 168153
RASTREAMENTO NÃO RESISTIDO............... 32
INUNDAÇÃO (AMBIENTAL)............ 168153 DOM DA NATUREZA...................... 62
RASTREAMENTO RESISTIDO......................... 32
PERNA ARRUINADA (LEG WRACK)...... 168153
DOM DE PROTECAO ...................... 63
TERREMOTO (EARTHQUAKE)........... 169154 ALUAMENTO ............................................ 33
VENTOS FORTES (HEAVY WINDS)...... 169154 DOM DE TECNOLOGIA ................ 64
INSTINTO PRIMITIVO .................... 34
AUGURIOS.......................................................6 DONS DO LOBO ..................................................66
ESSENCIA....................................................... 35
CAHALITH ..............................................................6 DOM DE MUDANÇA ..................... 66
GANHANDO ESSENCIA ..................................... 35
ELODOTH .................................................................6
USANDO ESSÊNCIA .......................................... 35 DOM DE CAÇA ................................... 66
IRRAKA ...................................................................6
FURIA MORTAL: KURUTH ...... 36 DONS DE ALCATEIA........................ 67
ITHAEUR .................................................................6

RAHU ........................................................................7 WASU-IM: FÚRIA LEVE ................................ 36 RITOS ...................................................................68


BASU-IM: THE FÚRIA SEVERA ................. 36 RITOS DE LOBO................................................69
RENOME .............................................................7
Desaparecendo ............................................... 36
AUMENTANDO RENOME ........................................7 CADEIA DE IRA (•) ............................ 69
Sangue Lupino Espontâneo.................... 36
SAGACIDADE .........................................................8
GATILHOS............................................................ 36
MENSAGEIRO (•) .............................. 69
GLORIA ...................................................................8
TOTEM ............................................................... 38 ESPÍRITO NA GARRAFA (••) ..... 70
HONRA ......................................................................8

PUREZA ...................................................................8 ARQUETIPOS ............................................. 39 CACADA SAGRADA (••)................ 70


SABEDORIA ............................................................8 ÂNCORAS .............................................................. 39 ACENDER A FURIA (•••) ............... 70
TRIBOS .................................................................9 SANGUE & OSSO ............................................... 39
LIGAR A SOMBRA (•••) ................. 70
GARRAS DE SANGUE ..........................................9 ARQUÉTIPOS DE SANGUE.............................. 39

ARQUETIPOS OSSO .......................................... 40


FETICHE (••••) ...................................... 71
SOMBRAS DESCARNADAS .................................11

CAÇA NAS TREVAS ...........................................13 PEDRAS FUNDAMENTAIS ................................ 40 EXPURGO CREPÚSCULAR (••••)
......................................................................... 71
MESTRES DE .......................................................15 DONS .................................................................... 43
FERRO ....................................................................15
FORJAR ALIANÇA (•••••)............. 71
USANDO DONS .................................................... 43
SENHORES DA TEMPESTADE .........................18 DOM DE AUGURIO............................................. 44 PROIBICAO DE URFARAH’S
DANCARINOS FANTASMAS ..............................20
DONS DE LUA CHEIA......................44 (•••••) .......................................................... 71
.................................................. ALCATEIA E VÉU (•••••) ............................................. 71
DOM DE LUA CRESCENTE.......... 45
PROTETORADOS ...................................21 RITOS DE ALCATEIA......................................72
DOM DE LUA MINGUANTE ...... 46
O JURAMENTO DA LUA ..............22 BANIR (•) ................................................. 72
PERJUROS ............................................................25
DOM DE LUA NOVA .......................47
COLHENDO O CICLO (•) .............. 72
BALDEANDO..............................................27 DOM DA MEIA LUA.........................48
FORÇA DO DROMO .............................................27 DONS DA SOMBRA............................................. 50

4
FORTALECIMENTO TOTÊMICO VANTAGENS GERAL – ELOQUENCIA .......................................................85
Formatted: Default Paragraph Font, Font: ArnovaITC
(•) ................................................................... 72 LOBISOMEM............................................... 79 NEGOCIANTE (••)...........................................86 TT, Not Bold, Do not check spelling or grammar
CLUBE DE HOBBISTAS (••).......................86
TERRITÓRIO DE CACA (••)......... 73 ABENÇOADO PELA LUA (•)......................... 79 Formatted: Default Paragraph Font, Font: ArnovaITC
AFINIDADE SANGUE OU OSSO (•• OU
INSPIRADOR (•••) ........................................86 TT, Not Bold, Do not check spelling or grammar
AMOR LOUCO DA LUA (••)....... 73 •••••)................................................................. 79 VONTADE FERREA ( •• )............................86
ANCORADO (• OU ••)................................... 79 MENTOR ( • a •••••)................................. 86
MANANCIAL (••)................................ 73
ALCATEIA DINÂMICA (•••, ••••, ou MEMBRO DE CULTO (• a •••••).............86
VESTES DA TEMPESTADE (•••) •••••)................................................................. 79
......................................................................... 73 RECURSOS (• a •••••) ..............................87
ÁREA RESIDENCIAL ( • a •••••) ....... 80
CORRUPTOR (•)................................................87
CHAMADO DA SOMBRA (•••) 74 ARMA VIVA (•••, ••••, OU •••••) .. 80
SERVIDOR (• até •••••) .........................87
SUPLICA (•••) ........................................ 74 AUTO-CONTROLE (••)................................... 80
LOCAL SEGURO (• até •••••) ...............87
CANÇÃO EM SEU CORAÇÃO (•••) ............ 80
CAMINHO ESCONDIDO (••••) . 74 TATICAS DE ESQUADRAO (••)..................87
CODIGO DE HONRA (••).............................. 80
EQUIPE (• até •••••) ..............................87
EXPELIR (••••) ....................................... 75 CORDAS DO CORAÇÃO (••)......................... 80
STATUS ( • a ••••• ) ..............................88
GRANDE CAÇADA (•••••) ........... 75 DESVANECIMENTO (•••).............................. 80
APARENCIA SURPREENDENTE (• ou
ELO MAIS FRACO (••) ................................ 80 ••).........................................................................88
FETICHES ........................................................75
ESTRATEGISTA CRIATIVO (•••) ............ 81 COMPARECIDO (••) ........................................88
CRIANDO E ...................................................76 FORMA FAVORECIDA ( • A •••••) ....... 81 BOM GOSTO (•)................................................88

USANDO UM FETICHE ..................76 FORMADOR DE RESSONÂNCIA (•••) ....... 81 AMIZADE VERDADEIRA (•••)..................88

CRIANDO E ..........................................................76 INCENDIO CONTROLADO (••).................... 81


VANTAGENS DE COMBATE -
USANDO UM AMULETO ......................................76 LOCUS DEDICADO ( • A •••••) ............ 81
GERAL ................................................................88
BONECA DA BRUXA (AMULETO •) .............77 MEADIADOR IMPARCIAL (•••) ................. 82
DEFESA ARMADA (• até •••••,
CACO DA ALVORADA (FETICHE •) ..........77 PARA ONDE CORRER (••) ........................... 82 Estilo)...............................................................89

LAMENTO SILENCIOSO (FETICHE •) .....77 PERSONIFICAÇÃO DO PRIMOGENITO GOLPE SUJO (••)...........................................89


(•••••) .............................................................. 82
LANTERNA DO PERSEGUIDOR .......................77 MATA LEÃO (••) .............................................89
SONS DA CIDADE (••) ................................ 82
LUTAR EM ESPACOS FECHADOS (• até
(FETICHE •) .....................................................77
SUSSURRO AUDITIVO (••)......................... 82 •••••) ................................................................. 89
CHOCALHO DA MORTE QUEIMADA
(FETICHE ••) ..................................................77 TOTEM (• a •••••) ..................................... 82 COMBATE DEFENSIVO (•)............................90

PRESA DEVORADORA (FETICHE ••) ........77 VANTAGENS DE COMBATE .. 83 FINESSE EM COMBATE (••).......................90

AMARRA DE GARRAFERRUGEM .......................77 PISTOLEIRO (estilo, • até •••) ..... 90


LOBISOMEM............................................... 83
(FETICHE ••) ..................................................77 JUDO (estilo, • até •••) ....................90
ASSALTO IMPLACAVEL................................... 83
OVO DE DRAGÃO BEZOAR (AMULETO ARMAS PESADAS (estilo, • até
••) .........................................................................77 ASSASSINO EFICIENTE (••).................... 83 •••••) ................................................................. 90

BLOQUEIO ESPIRITUAL (••).................... 83 ARMAMENTO IMPROVISADO (Estilo, •


GARRAFA DE ÁGUA DO MAR .........................77
até •••) ............................................................91
(FETICHE •••) ................................................77 DEFESA INSTINTIVA (••)......................... 83
PELE DE FERRO (•• ou ••••) ...............91
ENIGMA DO ENGARRAFAMENTO ....................77 DESAFIAR (••) ............................................... 83
ARMAS LEVES (estilo, • até
(FETICHE •••) ................................................77 FLANQUEAR (••)............................................. 83
•••••) ................................................................. 91

AÇO LUPINO (FETCHE •••) .......................77 GRITO DE GUERRA (••).............................. 84


SNIPER (estilo, • até ••••).............92

FACA DO SUSSURO (FETICHE •••) ........78 TRANSFORMAÇÃO TATICA.............................. 84 ARTES MARCIAIS (estilo, • até
•••••) ................................................................. 92
BOBINA ELÉTRICA (AMULETO •••) ........78 VANTAGENS SOCIAIS -
TÁTICAS POLICIAIS (estilo, • até
CRIMSON VORPAL (FETICHE ••••) ........78 HUMANAS ..................................................... 84 •••) ......................................................................92
MÁSCARA DAS SOMBRAS (FETICHE ALIADOS ( •• até •••••) ...................... 84 NAVALHA (• ou ••)......................................93
••••) ....................................................................78
IDENTIDADE ALTERNATIVA (•, •• ou BRIGA DE RUA (estilo, • até
COLAR DE OSSOS (AMULETO ••••) ........78 •••)...................................................................... 85 •••••) ................................................................. 93
CILINDRO CUNEIFORME .................................78 ANONIMATO (• até •••••) ...................... 85 DEFESA DESARMADA (estilo, • até
(AMULETO •••••) ...........................................78 HABITUE ( •• )............................................. 85 •••••) ................................................................. 93

TAMBOR DO CEU (FETICHE •••••) ........78 CONTATOS ( • até •••••) ...................... 85 VANTAGENS MENTAIS -
FAMA (• até •••)........................................ 85 GERAL ................................................................94

5
SENSO COMUM (•••). ...................................94 AMALDICOADO (••)........................................ 97 ISOLADO (ISOLATED) .................................133

SENSO DO PERIGO (•••). .........................94 MÉDIUM (•••).................................................. 97 LOUCURA (MADNESS)


(persistentes) ...........................................133
SENSO DE DIREÇÃO (••). .........................94 MENTE DE UM LOUCO (••)......................... 98
MACULA DA LUA (MOON TAINT) .............133
MEMORIA EIDETICA (••). .........................94 SENSIBILIDADE A PRESSAGIOS (•••) 98
MISTIFICADO (MYSTIFIED).....................133
CONHECIMENTO ENCICLOPETICO (••). 94 PSICOCINESE (••• ou •••••)............... 98
PARANOIA DE SOMBRA .................................134
OLHO PARA O OCULTO (••). ....................94 PSICOMETRIA(•••)........................................ 99
(SHADOW PARANOIA)....................................134
REFLEXOS RAPIDOS (• até •••). ........94 TELECINESE (• até •••••).................... 99
PARANÓICO (PARANOID) ............................134
GERÊNCIA DE PRAZOS (•). .......................94 TELEPATIA(••• ou •••••) ...................... 99
PREDADOR INVISÍVEL .................................134
CONSCIENCIA HOLISTICA (•). ...............94 LADRÃO DE DESTINOS (•••).................. 100
(INVISIBLE PREDATOR) ............................134
INDOMÁVEL (••). ...........................................94 SENTIR O INVISÍVEL (••) .................... 100
PRESA FÁCIL (EASY PREY).....................134
ESPECIALIZAÇÃO INTERDISCIPLINAR INTERDIÇÃO..................................................... 107
(•). ......................................................................94 PURO (PURE)...................................................134
CONDICOES .............................................. 130 RASTREADOR PERDIDO
LÍNGUA (•) .......................................................94
.............................................................................. 130 (LOSTTRACKER)..............................................134
BIBLIOTECA (• até •••) .........................95
ABALADO (SHAKEN)...................................... 130 RECEPTIVO (RECEPTION)..........................134
MENTE MEDITATIVA (•, ••, ou
••••). .................................................................95 AÇOITE DA SOMBRA (SHADOWLASHED) 130 RESIGNADO (RESIGNED) ............................135

POLIGLOTA (•). .............................................95 AFEIÇOADO (SWOONING)............................ 130 SÁBIO (WIZE) ................................................135

PACIENTE (•). ................................................95 APAVORADO (AWESTRUCK) SAGAZ (CUNNING).........................................135


(persistentes)........................................... 130
TREINAMENTO PROFISSIONAL (• até SISKUR-DAH (persistente) ..................135
•••••). ...............................................................95 ARROGANTE (SWAGGERING)....................... 130
SOBRECARGA DE ESSENCIA .......................135
TOLERANTE A BIOLOGIA (•). ..................95 ASSOMBRADO..................................................... 130
(ESSENCE OVERLOAD) .................................135
OBSERVADOR TREINADO (• ou •••). ...95 ATAVISMO (ATAVISM)................................. 131
TROPEÇO (STUMBLED) .................................136
Vantagens Fisicas - Geral ...................95 ATRAÍDO (LURED) (persistente) ..... 131
TILTS ..................................................................136
CONFUSO (CONFUSED)................................. 131
AMBIDESTRO (•••) ........................................95
ATORDOADO........................................................136
CULPADO (GUILTY)...................................... 131
AS DO VOLANTE (•• ou •••) ..................95
BRAÇO ARRUINADO (ARM WRACK)...........136
DESILUSÃO (DELUSION)............................ 131
DEMOLIDOR (• até •••) ............................95
CALOR EXTREMO (AMBIENTAL)................136
DESMORALIZADO (DEMORALIZED) .......... 131
FLEXIBILIDADE NAS JUNTAS (••) ........96
CEGO (BLINDED) ...........................................136
ESGOTADO (EXHAUSTED)............................ 131
PÉS LIGEIROS (• até •••) ....................96
CHUVA FORTE (AMBIENTAL).....................137
FIRME (STEADFAST) ................................... 131
GIGANTE (•••) ................................................96
DERRUBADO (KNOCK DOWN) .......................137
FOCO SIMBOLICO........................................... 132
INQUEBRAVEL (• até •••) .......................96
ENVENENADO .....................................................137
(SYMBOLIC FOCUS)...................................... 132
VIGOR FERREO (• até •••) ....................96
Pessoal.............................................................137
FURIOSO (BERSERK) ................................... 132
PARKOUR (Estilo, • até •••••) ........96
FRIO EXTREMO (AMBIENTAL) ..................137
GLORIOSO (GLORIOUS) .............................. 132
SAQUE RÁPIDO (•) ........................................96
GELO (AMBIENTAL) ......................................138
HONROSO (HONORABLE) .............................. 132
PUNGA (•) ..........................................................96
IMOBILIZADO...................................................138
INCONSCIENTE (UNAWARE)....................... 132
BAIXO (••) .......................................................96
INUNDAÇÃO (AMBIENTAL)..........................138
INDETECTÁVEL (UNTRACEABLE)............. 132
Vantagens Sobrenaturais .....................96 PERNA ARRUINADA (LEG WRACK)...........138
INFLUENCIADO (LEVERAGED).................. 132
LEITURA DE AURAS (•••) .........................97 TERREMOTO (EARTHQUAKE) .......................139
INSPIRADO (INSPIRED)............................ 133
BIOCINÉTICA (• até •••••) ..................97 VENTOS FORTES (HEAVY WINDS)...........139
INTERDICÃO (BAN)...................................... 133
CLARIVIDÊNCIA (•••) .................................97
INTIMIDADO (COWED)................................. 133

6
TRADUCAO
Marcelo Aleixo
Eduardo Amando
Leopoldo
Mathias
Tony Tornado

7
Formatted ...
Formatted ...
Formatted ...

CAPÍTULO UM: Formatted ...


Formatted
UIVOS NA NOITE Formatted
...
...
A força da matilha é o lobo, e a força do lobo é a matilha. Formatted ...
Rudyard Kipling Formatted ...

Nenhum lobisomem caça sozinho. Pai Lobo abençoa cada próprio ser. Temos de ser parte de algo além de nós mesmos Formatted ...
um de nós com um augúrio, um direito sob a Siskur-Dah - para ter sucesso na caça. Uma matilha pode perseguir das Formatted ...
a nossa caça ao sagrado. Através da bênção da Lua sombras, rastrear a presa pela terra, em seguida, rasgá-lo
Formatted ...
encontramos nosso lugar no embalar e no mundo. Nossa membro à membro. Uma matilha pode compartilhar
dedicação ao dever da mãe lobo impressiona muitos de seus conhecimentos, saber a melhor maneira de caçar se iremos Formatted ...
primogênitos, e eles que abençoam nossas tribos, cada uma perseguir espíritos ou shartha. Uma matilha pode conter
Formatted ...
dedicada a caçar uma presa específica. Além desses grupos, um terreno de caça, dando-nos um território onde nós
temos a matilha - monstros e seres humanos que caçam temos a vantagem. Membros humanos de uma matilha Formatted ...
como um para matar até mesmo a presa mais poderosa. fornece coneções no mundo humano, dando-nos laços com Formatted ...
Nós unimos porque devemos. Nenhum lobisomem pode as comunidades onde nós crescemos, mas que não podemos
caçar sozinho. Isso vai contra nossa natureza, contra o nosso mais ser parte dele Formatted ...
Formatted ...
Formatted ...
Formatted ...

AUGURIOS Formatted ...


Formatted ...
A bipolar Mãe Luna está em cada um de nós. Ela nos colina. Eu podia sentir o cheiro dos cães de guarda e o óleo nas Formatted ...
dá o nosso papel na caça. O visionário, o caminhante armas dos guardas ... mas eu senti o cheiro do medo por baixo de Formatted ...
equilibrado, o perseguidor, o mestre espiritual, o guerreiro. tudo. Eu mudei, e soltei um grito que sacudiu as janelas. Os
Formatted ...
Ela aumenta os nossos instintos, dando-nos os sentidos que guardas saíram correndo da casa, os meus aguardavam treinados e
precisamos para abater os nossos inimigos. Seus lunos com armas nas árvores, mas o meu grito não tinha nenhuma fonte, Formatted ...
assistem nossos atos e nos brindam com o poder espiritual se não um pesadelo lembrado pela metade. Estavam todos indo Formatted ...
para caçar a presa mais perigosa. Nós não passamos isso para para morte, e como o meu povo explodiu a partir da floresta, eles
outros lobisomens por mordidas ou pelo sangue. Nós já sabiam o que esperava. Formatted ...
pegamos o olho da Lua no momento da nossa mudança. Ela O Cahalith é o contador de histórias, o guardião do Formatted ...
é o espírito de mudança, deslocando rosto e identidade conhecimento, e o profeta. Ele é a história viva de sua
Formatted ...
como a lua muda no mundo da Carne. Quando a raiva nos alcatéia e sua tribo, e, em um sentido mais amplo, seu povo.
domina e nossos corpos sem a urdidura e a mudança, o Mas não é o Cahalith alguma mulher sábia e solitária, Formatted ...
rosto de Luna olhando para baixo em de cima molda o dispensando sabedoria para peregrinos em seu retiro de Formatted ...
caçador dentro de nós. A lua nova abençoa os lobisomens eremita. Ela leva a carga uivando, ele grita sua angústia e
que se escondem nas sombras e atacar quando a presa é mais Formatted ...
raiva para a lua e suplica a ela para que sua alcatéia faça o
fraca. O olhar do lua crescente capacita caçadores que usam mesmo. Formatted ...
o poder da Hisil em suas caçadas. Lobisomens que mudam Um Cahalith raramente é sutil. Ela é capaz de uma caça Formatted ...
durante a caça de meia-lua usando suas conexões no mundo furtiva, se for necessário, mas não é o seu típico modus
da carne e do espírito. Lobisomens da lua minguante são operandi. Na verdade, o Cahalith prefere que sua presa Formatted ...
caçadores altos e aterrorizantes, assustando as suas presas saiba que ele está vindo. Ela quer que sua presa ouça seus Formatted ...
antes de se mudar para a matança. Caçadores que mudam gritos a distância, para vê-la pulando sobre colinas em
com a lua cheia no céu são assassinos que se destacam em Formatted ...
relâmpagos, e para travar os olhos nele antes de afundar seus
assassinar mesmo a presa mais difícil. dentes na caça. Ele quer que sua presa compreenda o seu Formatted ...
lugar nesta história - assim como ele entende o seu. Formatted
CALHALITH, O VISIONARIO ...
Essa é a tragédia que o Cahalith carrega, e é tão antiga
"Essa coisa de que grande casa de fantasia lá em cima, Formatted ...
quanto a Cassandra. Os Urathas referem-se a mentalidade
fingindo ser humano, ele está prestes a aprender que as paredes não
do Cahalith como hurmas-oi, o que se traduz Formatted ...
pode deter a Siskur-Dah! Quem vai ser o primeiro a dar-lhe essa
aproximadamente como "submeter-se aos sonhos." Cahalith Formatted
lição? "Os outros gritaram de raiva e alegria para a caça. Alguns ...
vivem em suas histórias, e consideram terminações e
já estavam em forma de lobo, uivando junto. Eu vi um Rahu - Eu Formatted ...
infortúnios como inevitáveis.
não sei seu nome, ele deve ter vindo com os meninos do jogo -
Lobisomens Cahalith são visionários e profetas. Luna Formatted ...
armado com um enorme revólver. Eu me virei para a mansão na
os visitam em seus sonhos e os informam da próxima caça.
Formatted ...
8
Formatted ...
Às vezes, essas visões são claras, e o lobisomem pode contar é, mais em sintonia com a sua natureza do que ele sente.
detalhes pela manhã depois, mas o mais frequente é Luna Este tipo de stress, ignorado por muito tempo, pode levar a
apresentar o sonho de caça em alegorias e símbolos. O que Fúria e violência dentro da alcatéia. A pior parte, para o
o Uratha escolhe fazer com esse conhecimento é decisão Cahalith, é que ele é geralmente bastante consciente
dele, mas se ele é sábio, ele interpreta os símbolos com quando as coisas estão chegando a uma cabeça ... mas isso é
cuidado, e consulta sua alcatéia e seu totem, tentando parte da história também. Quem é ele para mudar isso?
explorar qualquer conhecimento que Luna achou por bem INDIVIDUOS
dar a ele. ASPECTOS
Note, porém, que os lobisomens Cahalith buscam a Sonhador- O conhecimento das tribos é apenas outra
glória, não sabedoria. O Cahalith procura fazer os contos pessoa nos sonhos, quase esquecido e mal traduzido por mil
dignos de serem recontados, e ele olha para seus interpretações. Seus sonhos são agora , as visões que Luna
companheiros de matilha mais introspectivas - o Irraka e o precisa que você saiba - você já tem o conhecimento e o
Ithaeur - para encontrar as lições. A história poderia ser contexto para compreendê-los, ou então por que ela ia
trágica, cômica, sangrenta, desagradável, triunfante, ou de enviá-los para você? Todo sonho é uma verdade sagrada, e
Pirro, mas o Cahalith não sabe o que ele faz exatamente na você é incapaz de aceitar que você pode interpretar errado.
história até que a história termina. A única preocupação É assim que você vai conhecer o seu fim, e você nunca vai
verdadeira que ele tem é: Será que as pessoas se lembram vê-lo chegando.
deste conto? Guardião do Conhecimento- Você sabe as histórias de sua
A caça de Cahalith é, portanto, memorável. Muitas tribo. Você sabe a história do seu território, tanto a história
vezes, é alto e horripilante. O Cahalith estoura através das que os seres humanos escrevem quanto a história que os
paredes, quebra as barreiras, e mostra sua presa exatamente espíritos sussurram. Você procurar os descendentes dos
quem e o que ela é. Ele provavelmente deixa os espectadores lobisomens que você matou para seu fetiche, só assim você
sem relação com sua presa viva para contar a sua história; pode pedir-lhes a história de como ele foi feito. Você não
isso pode ser imprudente do ponto de vista tático e pode até tem tempo para segredos ou presságios e misticismo - a
ameaçar Harmonia, mas isso significa que na próxima história é ciência. Ele está descobrindo a verdade. E,
semana alguma alma apavorada vai descrever sua eventualmente, você vai aprender que a história tem peso, e
emaranhada pele sangrenta e babando mandíbulas para você vai encontrar o seu fim e passar, estoicamente, a ser
algum ouvinte igualmente assustados. Isto é como as lendas história.
são construídas. Uivador da Guerra- Para a batalha! Seus gritos gelam o
Ele recebe a presa como parte dessa lenda, no entanto. sangue e o homem e o espírito de maneira iguais recolhem
Se seu alvo tem medo de espaços fechados, ela gentilmente a cauda e fogem. Os seus companheiros de matilha nunca
o persegue até vielas estreitas ou o mata em um elevador. Se tem que saber onde você está. Você está sempre lá,
ele teme a água, ela aborda-lo em uma ponte e lança-los liderando o caminho, o sangue do inimigo em seu focinho
tanto em um rio. Se ele tem pesadelos sobre ser comido, ela e uma canção de glória em seu coração. E uma bala
pode arriscar seu próprio equilíbrio espiritual para entrar destinada a seu companheiro de matilha vai encontrá-lo em
nele. Um medo mortal, sentem alguns Cahalith, é a forma primeiro lugar, e é assim que você vai conhecer o seu fim, e
como uma pessoa sempre soube que ela iria morrer. É, de é assim que você sempre quis isso.
certa forma, a responsabilidade de um predador para se FAZENDO UM CAÇADOR
tornar esse medo e cumprir esse compacto. Desta forma, o Quando for construir um personagem Cahalith,
lobo mostra respeito por sua presa. considere estas perguntas:
Na alcatéia, o Cahalith tem uma responsabilidade que Quem era ele antes da mudança? Muitos Cahalith são
usa sempre muito mais do que precisa e provavelmente não criativos, vivaz, pessoas entusiasmadas antes da primeira
quer admitir. O Cahalith é o lobisomem responsável por mudança. Isso não significa necessariamente que eles são
mobilizar os outros, mantendo seus espíritos elevados, extrovertidos, um Cahalith pode gastar seu tempo em acesos
seduzindo-os a raiva - ou retiro - quando necessário. Isso debates online, mas prefere ficar sozinho ou com um
significa que o Cahalith é sempre "on". Um Rahu pequeno grupo de amigos íntimos. Ela pode ser a vida de
mostrando vulnerabilidade não necessariamente prejudicar um partido ou de uma figura política, mas seu desejo é
suas proezas como um guerreiro, e todo mundo entende tipicamente para a glória em vez de idealismo. Ele quer ser
como uma Ithaeur ou um Elodoth poderia desejar apenas reconhecido, e que desejo de reconhecimento pode
que os espíritos fossem deixados ser eles mesmos por um estimular-lhe para fazer coisas grandes ou terríveis. O que,
tempo. Mas um Cahalith tem que segurar a alcatéia em então, tem realizado o seu personagem? Será que ele
conjunto, e que a responsabilidade nunca muda ou encontrou um nicho? Como seus amigos o descrevem? Será
desaparece. Um Cahalith tem que ser o repositório de vida que uma agência do governo em algum lugar já tem um
para exploradores do bando e, muitas vezes, sabedoria de arquivo de espessura sobre você?
sua tribo. Não é toda alcatéia que entende que seu lua
O que aconteceu durante a primeira mudança? A lua
minguante pode não querer contar a sua piada favorita pela
minguante sobe, e seu personagem sente o apelo da caça
décima vez. E, no entanto, a maior procura por um Cahalith
pela primeira vez. O que ele caçou? O que as notícias e os
9
blogs dizem no dia seguinte? É sua Primeira Mudança ainda na história interessante. Tanto o Cahalith quanto o Elodoth
objecto de uma dúzia de teorias da conspiração? Quem ele podem fornecer suporte para a alcatéia, de diferentes
matou? Será que ele se depara com um inimigo que aparece maneiras, e um lua minguante é geralmente feliz em
em seus sonhos esta noite mesmo, ou é a noite da sua executar qualquer papel que o Elodoth precisa para jogar.
Primeira Mudança uma história que ela não consegue vir a Claro que, se o Cahalith não recebe ao seu tempo o
dizer? Cahalith tem primeiras mudanças não sutis, e eles reconhecimento quando está tudo acabado - ou pior, se ele
tendem a atrair a atenção dos Urathas (e outros seres tem que manter toda a história em segredo - Tensões
sobrenaturais) mais facilmente do que as mudanças no perigosas podem ocorrer.
âmbito de outras luas. Quem estava à espera de seu Irraka: Estou feliz que você pode estar satisfeito com
personagem quando a raiva finalmente diminuiu? simplesmente fazer o trabalho. Eu não posso.
Como é que a personagem se relacionam com seus sonhos? Um Cahalith pode ficar impressionado com proezas de
Todos os lobisomens Cahalith tem sonhos proféticos. seu companheiro de matilha perseguidor, mas se
O quanto os temas são recorrentes nas visões do seu escondendo nas sombras só é aceitável se depois então
personagem? Será que ele sempre sonho sobre chuva? É uma começa a saltar para fora das sombras e revelar a si mesmo.
figura misteriosa especial onipresente? Considere, também, Faz um Cahalith não ver qualquer glória em escondendo e
se os seus sonhos são realistas, lúcido e detalhado, ou se eles escondendo, e lutando contra um inimigo sem pelo menos
são altamente alegórica e surreais. Será que ele odeia seus anunciando sua intenção só faz com que se sinta mal. Isso
sonhos, ou será que ele olha para a frente sobre eles? Muitos não significa que os Cahalith são apaixonado por lutas
jovens Cahalith não podem dizer a diferença entre um justas, necessariamente, apenas que eles gostariam que a
sonho profético e um sonho que é apenas estranho - como presa soubesse que uma luta está acontecendo.
o seu personagem descobre isso? Será que sua alcatéia Ithaeur: Todo espírito é uma história. Diga-me uma.
acredita em seus sonhos, ou ela é uma figura Cassandra-like, Um Cahalith vê um Ithaeur experiente, com uma
condenados a falar a verdade para aqueles que não vão ouvir espécie de temor. Espíritos compreendem o seu lugar em
isso? uma narrativa mais ampla do caminho do que alguns outros
Como é que seu personagem se relaciona com a sua tribo? seres fazem, e lobisomens lua crescente habilmente
Cahaliths, na sociedade dos lobisomens, são destinados a manipulam esses seres sem comprometer os seus próprios
ser guardiões do conhecimento e historiadores. Nem todos papéis. Os lua minguante, em seguida, trabalham para
eles adotam esse papel, mas se o seu personagem encontra comunicar a sabedoria do Ithaeur para os outros
um outro membro de sua tribo, esse lobisomem lobisomens de uma forma que eles possam compreender e
provavelmente espera que você saiba a história e lendas da utilizar, cortando os fatos esotéricos e arcanos que o Ithaeur
tribo. Ele? Será que ele se preocupa com essas coisas, ou ele está propenso a focar.
rejeitar sua própria cultura? Ele sabe gloriosos contos sobre Rahu: Você não é sempre o herói. Eu não me importo o quão
derrotar a presa escolhida de sua tribo, ou será que ele se brilhante a lua brilha em você.
concentrar inteiramente em sua própria alcatéia? Um O Cahalith é sempre ciumento dos Rahu, velho o
Cahalith de um alcatéia uni-tribal é muito mais provável clichê em círculos Uratha. O lua minguante quer ser apenas
que se torne um especialista em histórias que da tribo, é um pouco mais completo, mas algo está faltando. A resposta
claro - mas, novamente, uma lua minguante que é o único para isso é óbvio para os Rahu, mas o Cahalith apenas
representante de sua tribo na área pode ser tão zeloso na encontram algo frustrante. Para um Cahalith, um Rahu é o
apresentação de seu povo. Escolhido, aquele guerreiro especial que, por nenhum
O que é o destino do personagem? A maioria dos mérito (ou culpa) de sua autoria, sobe para ser líder ou
personagens não sabem seus próprios destinos, é claro, mas "Espírito do guerreiro". A Integridade do Cahalith como um
o Cahalith tendem a ver suas próprias vidas como uma saga contador de histórias geralmente o impede de fazer um
em curso ... e tudo sagas tem um final. Cahaliths não são olhar Rahu apenas um pouco demasiado cheio de si mesmo,
necessariamente fatalista, eles apenas reconhecem que, ou um pouco demasiado inflexível.
eventualmente, eles terão uma cena de morte. Como seu Aspecto do Caçador: Monstruoso. Quando um
personagem ve aquela cena jogando fora? Será que ele vai Cahalith caçando, o mundo ao seu redor sabe disso. A
descobrir que ele vai morrer quente e seguro, veterano de grama se curva respeitosamente sob sua pata, as sombras
cem batalhas, cercado por seus filhos e netos? Ou será que aumentam para encobri-lo e então recolhe para
ela pretende morrer com o sangue de seu inimigo em suas completamente mostra-lo com uma direta, horripilante luz.
garras e seu coração em sua boca? Será que ele sonha com a O Cahalith no meio da Siskur-Dah é um monstro icónico,
própria morte? Será que ele acha que pode evitá-la? a personificação do inevitável. A morte está chegando para
CONEXOES sua presa, e a presa, é insignificante, com tristeza no coração,
Elodoth: Existem dois lados para cada história. Nós ele sabe e aceita isso.
começamos isso. Mas de que lado você está?
Dons: Lua Minguante, Inspiração, Conhecimento
Cahalith tem o maior respeito por um Elodoth
qualificado. Afinal, um Cahalith sabe como a história é Habilidades de augúrio: Ofícios, Expressão, Persuasão
suposta final, mas o Elodoth é aquele que traz a reviravolta
Renome de Augúrio: Glória
10
Benefício do Augúrio: Sonhos Proféticos. O sono do de usar arte física - tudo a partir de multi-meios de
Cahalith nunca é tranquilo. Seus sonhos adquirem comunicação para grafite para rima de um estilo livre para
vivacidade todas as noites, mas, às vezes, eles são proféticos. dançar que urra - para contar seus contos. Eles rejeitam a
Isso se manifesta em termos de sistemas de jogo, de duas noção de que os seus sonhos prevem o futuro. Estes
maneiras. Em primeiro lugar, o Narrador pode optar por Cahaliths comumente aceitam que a profecia é apenas mais
conceder ao personagem um sonho profético a qualquer uma regra feitas para serem quebradas.
momento. Senhores da Tempestade: O Cahalith Senhor da
O Narrador simplesmente leva o jogador para o lado e Tempestade deleita-se com contos de dificuldades. Eles se
descreve o sonho, tornando-se tão óbvio ou quanto relacionam histórias de feridas, mas não a morte;
enigmática desejar. A critério do Narrador, o jogador pode julgamento, mas não a derrota. Eles acreditam que tudo
testar Inteligência + Ocultismo para interpretar as facetas do pode ser superado, e que uma desvantagem é apenas a parte
sonho; sucesso dar ao jogador uma dica sobre o significado da história que constrói tensão. Muitos Senhores da
de um determinado aspecto do sonho está simbolizando. Tempestade Cahalith preferem métodos de contar histórias
Segundo, seguindo um sonho profético (definida como com fórmulas a serem seguidas, como Noh drama, histórias
qualquer cena seguinte a uma noite em que o personagem tradicionais, ou filmes de gênero.
tenha mais de quatro horas de sono ininterrupto), o
ELODOTH
personagem pode declarar que uma particular ação ou
evento foi previsto em seu sonho. Se ele prever uma ação ou "Bem, na verdade, eu não sabia que ele estava aqui para
evento como um benefício, ele (ou um membro da alcateia) roubar ninguém." A garota era nova para o relógio. Ela segurou a
ganha um modificador de +3 em uma ação, ou o lanterna desconfortavelmente, e ajeitou a nova tampa azul
torrado. "Eu nunca vi antes."
personagem do Narrador sofre um modificador de -3 para
Glenda assentiu. "Certo, mas esse é o ponto da Watch. Nós
uma ação (o Narrador pode escolher simplesmente permitir
não vamos prendê-lo, apenas certifique-se que ele não é uma
que a ação em questão tenha sucesso ou falha,
ameaça."
respectivamente. Se o sonho indicou que a ação ou evento
Uma explosão de estática do rádio interrompeu-os. "Ei,
foi prejudicial para a alcateia, o jogador pode escolher para Glenda, encontrou aquele cara que você estava procurando."
falhar automaticamente na ação ou sofre danos ou um "Copiei", disse Glenda. Ela sorriu para a moça, com um sorriso
contratempo como o resultado disto, e receba um Ato. Em frio com fome que fez o arrepio menina. "No meu caminho."
qualquer caso, o jogador somente pode usar esta habilidade
uma vez por capitulo. O meia lua se mantém tanto escondido como se acende
TRIBOS também. Meias-luas não são tão enigmáticos como os seus
compatriotas Ithaeur, mas, em seguida, eles não seriam - a
Garras de Sangue: Luas minguantes do Suthar Anzuth
maior parte da lua crescente é obscurecida. Um Elodoth
são muitas vezes acusados de manter suas alcatéias caindo
pode ser gregário, charmoso, inteligente ou - ou ele pode ser
em em Kuruth. A presa dos Garras de Sangue são outros
taciturno, secreto, e paranóico. O Elodoth é tudo em igual
Uratha, e uma batalha entre lobisomens pode rapidamente medida, e é isso que aterroriza outros lobisomens.
transformar-se em violência gratuita a partir do qual Esse é o enigma da Elodoth - o que está na metade
ninguém escapa, a não ser que os caçadores mantenham o sombreada? Lobisomens expressam esta questão como
controle de suas cabeças. O Cahalith, então, lembra seus "estou sa namguli?" ("Qual metade é o companheiro de
companheiros de matilha de quem eles realmente são e o matilha?", Embora alguns Uratha traduzi-lo como "qual
por que eles estão lutando, mesmo no meio da carnificina. metade é uma mentira?"). O pressuposto subjacente de cerca
de uma Elodoth, porém, é que, enquanto ele não vai trair
Sombras Descarnadas: Cada espírito é uma história, e um companheiro de matilha, muito pouca coisa é sagrada.
uma Sombra Descarnada Cahalith procura aprender o Um Elodoth não é um solitário, no entanto. Na
máximo possível. Um Ithaeur, é claro, é o mestre espiritual, verdade, o lobisomem de meia-lua é altamente social. Ele
mas cada lenda que um Cahalith sabe ou cada sonho que conhece todo mundo, forja conexões com pessoas de todas
reflete a vindoura incursão na Sombra é, potencialmente, a as esferas da vida, faz com que lida com espíritos de rochas
proibição de um espírito. e de coelho e resíduos tóxicos. Ele nunca perde uma
oportunidade de estudar e dominar a teia de conexões que
Aqueles que Caçam nas Trevas: Os Menninas são o medo
une tudo em seu território, porque ele nunca sabe qual
da noite, e isso significa que os seus Cahaliths são
seqüência em que ele poderia ter que puxar essa teia - ou
silenciosos e aterrorizante. A lua minguante Caça nas Trevas
quebrar. Isto, infelizmente, tem a desvantagem de fazer o
é invisível até que ela deseja aparecer, e, em seguida, a Elodoth sentir pessoalmente desconectadas com tudo e
história de sua raiva é uma coisa íntima tranquila, uma todos, com a possível exceção de sua alcatéia.
reunião entre ela e sua presa. Em um augúrio composto pelo O grupo aprecia o Elodoth, no entanto. Eles apreciam a
violento e o glorioso, os Caçadores Cahalith são mais sua capacidade de ir a qualquer lugar e se encaixar. O
introspectivos e focados. Elodoth é por excelência o lobo em pele de cordeiro, e ele
Mestres de Ferro: Os filhos de Sagrim-Ur que mudam sob pode se vestir como o pastor, a encosta gramada, e a brisa
a lua minguante são imprevisíveis e de vanguarda. Eles são calmante também. Da mesma forma, lobisomens Elodoth
mais propensos do que Cahaliths de qualquer outra tribo têm uma reputação de imparcialidade.
11
Eles podem ver ambos os lados de um argumento em que abandonar os princípios que ensina a sua tribo. Você
seus próprios méritos, e podem fazer um julgamento por pode até ter que abandonar a própria tribo.
qualquer métrica que seja necessária. Se essa métrica é o Enviado: Sua alcatéia é nômade. Vocês não reivindicam
Juramento da Lua, em seguida, o Elodoth pode ser um um território. Em vez disso, você caçar sem fronteiras,
legislador ou um mediador. Se essa métrica é as regras do rastreia presas que você não pode permitir escapar. Seu
tribunal espírito local, o Elodoth pode ser uma excelente trabalho, então, é o de garantir entrada para embaixadas,
emissário para o HiSil. Se a métrica é direito humano, o espiritual e de outra forma. Você convence outros
Elodoth poderia ser um policial. A questão, porém, é lobisomens para deixá-los prosseguir a sua jornada através
sempre se o Elodoth acredita na lei e regras, ou se ele está dos territórios, e você faz isso sem seduzir alguém a raiva.
apenas usando esse conjunto de regras, porque as pessoas Você é um camaleão, um ouvido simpático para alguns, um
ao seu redor encontram valor em si. Pode ser que o Elodoth mentor brutal para outros. Você apresenta o seu caso nos
é incapaz de ver um conjunto de valores como "melhor" do termos em que a alcatéia melhor vai entender, usa um apelo
que outro. A meia-luz é tão "Bom", como a metade escura. por justiça ou uma admoestação brutal para a etapa que
Um conjunto de circunstâncias é muito clara - a caça. O precisa realizar. Um dia, porém, você será forçado a
Elodoth na caça tem uma tarefa, para trazer o baixo atravessar o território de um manipulador melhor do que
pedreira. Para isso, o Elodoth traz quaisquer recursos ou você, e você será forçado a soltar seus atos e suas
vantagens que ele pode no jogo. A meia-lua com um trato consequências a favor do seu verdadeiro eu - e você teve tão
com os espíritos municipais locais podem forçar um alvo em pouca prática em ser aquela pessoa.
um engarrafamento ou um canto cego. Em uma caça pela Mestre da mente - Você sabe o que seus companheiros de
floresta, pássaros ou esquilos conversando dão a posição do matilha estão pensando. Isso não é porque você pode ler
alvo, e fundamento que era firme sob os pés apenas um suas mentes através de algum dom ou totem. É porque eles
momento antes de se soltar e cair traiçoeiro. O Elodoth com fazem o óbvio. Você sabe a sua conta, você vê eles ficarem
Sangue Lupino na força policial local tem aliados óbvios na com raiva ou tristes ou com fome e você pode manipular
Sagrado Caçada, mas o mesmo acontece com o Elodoth esses sentimentos, empurrando os botões certos. Claro, seus
quem sabe os povos em uma equipe da liga júnior, ou o companheiros de matilha confiam em você. Você não tem
departamento de saneamento local, ou a união do motorista que mentir ou manipular o tempo todo, mas as coisas vão
de táxi. O lobisomem usa tudo o que favorece que ele pode muito mais suaves quando você tem um plano e eles o
(em relação à importância e da dificuldade da caça, seguem. O que acontece, então, quando o seu plano falha?
obviamente), e não é tímido sobre fazer os sacrifícios Ou quando você interpretou mal as emoções de um
necessários para trazer a caça para a sua conclusão. membro da matilha, e depois ter de explicar-lhe o que você
Para outros lobisomens, esta atitude impiedosa é estava tentando realizar? Será que ele vai perdoar? Você
desagradável ou mesmo sociopata. Afinal, qualquer pode planejar algo para ele se ele não é aquilo?
lobisomem pode matar ou mutilar no curso de uma caçada,
mas ela não iria configurar seu primo na força policial para FAZENDO UM CAÇADOR
ser rasgada por um alcatéia de puros agitados apenas para Ao criar um personagem Elodoth, considere as seguinte
fornecer uma trilha de sangue útil. Para o Elodoth, porém, perguntas:
o Sagrado Caçada é a única circunstância em que as apostas, Quem era ele antes da primeira mudança? Um Elodoth é
os recursos, as opções, os custos, e a meta todos se alinham um criador de conexões natural. Antes da mudança, que
em perfeita sincronia. A caça permite que o Elodoth tome muitas vezes se encontram em posições que fazem melhor
seu lugar na teia do passado, e por alguns breves horas, uso de seu talento. A pré-mudança de um Elodoth pode ser
experimenta a clareza de que seus companheiros de matilha a garota mais popular da escola, governando uma panelinha
menos "equilibrado" sempre desfrutam. com desprendimento vicioso, ou ela pode ser a de facto (ou
real) prefeito de uma pequena cidade. Considere as
INDIVIDUOS conexões que foram importantes para o carácter antes da
ASPECTOS primeira mudança. Ele era um debatedor singular ou
Juiz: Você conhece a lei. Você memorizou o Juramento mediador? Será que ele tem uma compreensão instintiva de
da Lua dentro de um dia após sua Primeira Mudança, e você pessoas? Se assim for, em que capacidade? Será que ele sabe
aprendeu cada trecho de tradições tribais que você poderia como assustar as pessoas para mantê-los intimidados, ou ele
encontrar. Não é para contar e recontar histórias - você está era o tipo de pessoa que os outros chamavam de “legal”?
procurando precedente. Você não está olhando para Muitos Elodoth se definem por seu lugar em uma teia de
aprender com a sabedoria do passado e sim para certificar- conexões, e não pelo o que eles querem ou precisam. Será
se dos princípios pelos quais a sua tribo viveu sempre que seu personagem tem seus próprios sonhos, ou se a
permanecem intactos. Você tem que admitir, mesmo que construção de uma rede de contatos pode satisfazê-lo?
apenas para si mesmo, que esses princípios às vezes parecem O que aconteceu durante a primeira mudança? Todos os
arbitrários, e quanto amor e respeito você pode realmente Uratha perdem alguma coisa durante a primeira mudança,
ter por um sistema que você não sabia que existia até tão mas muitos Elodoth perdem tudo. Mesmo que o
recentemente? Outros o respeitam por seu conhecimento e lobisomem tenha a sorte de não estar em torno de alguém
a sua justiça, mas, eventualmente, você vai ter que tomar ou alguma coisa frágil quando a mudança vem, o contexto
uma decisão usando sua própria bússola moral, e você terá para toda a sua vida é diferente. Seus planos têm de
respondem por espíritos. As pessoas mais importantes na

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sua vida são seus companheiros de matilha, enquanto as pensamentos, mais que um Elodoth não tem um bom senso
pessoas que ele sabia ser importantes antes da mudança se de narrativa ou ajudar uma pessoa individual a se sentir
desvanecem ao fundo. Alguns Elodoth pensam a mudança especial. Para um Elodoth, o Cahalith está se concentrando
como mudança do lado escuro da lua, para a luz (aprender em todos os detalhes errados, dando as melhores vantagens
a verdade, tornando-se iluminado), enquanto outros a vêem e perdendo tempo com um monólogo em vez de aterrar um
para o outro lado (se tornar um caçador de noite, entrando golpe mortal.
nas sombras). Que faz mais sentido para o seu personagem Irraka: Porra, onde ela foi?
na Primeira Mudança? Quem morreu naquela noite, se Novas luas enfurecem os Elodoth. Os Irraka
alguém morreu? O que fez a caça do Elodoth? Será que sua desaparecem na noite, muitas vezes sem esperar por
presa morreu? Será que ele merece? Nem todo lobisomem instruções. Bons Elodoth aprendem a antecipar o que o
se lembra a primeira mudança, mas Elodoth tendem a ser ladino vai fazer e para permitir que; mas mesmo assim,
obcecados sobre aprender o que aconteceu. Será que seu Irraka fazem meias-luas nervosos. O Irraka opera
personagem sabe? Ele está certo? inteiramente no escuro, depois de tudo.
O que é direito? Para muitos Elodoth, o Juramento da Ithaeur: Eu não me importo se é um homicídio seguido de
Lua é a mais elevada lei. Alguns Elodoth a abordam em uma espírito. Nós fizemos uma promessa, ninguém morre aqui.
espécie quase patriótico de caminho; eles sabem que o Espíritos operam por um rigoroso conjunto de leis, e o
Juramento é tão arbitrário como qualquer outra forma de Elodoth pode respeitar isso. O que eles não podem fazer é
lei ou crença, mas é o seu direito, e para isso eles tem que permitir que um conjunto de espírito das leis violem
mantê-lo. Outros assumem posições mais matizadas - o qualquer que seja o conjunto de leis que eles seguem, que
Juramento da Lua é importante, mas não substitui a lei podem levar a atritos com Ithaeur que simpatizam com os
humana, quando lidando com seres humanos, e assim por espíritos. Elodoth fazem encontrar idéias de seu
diante. O que é a visão pessoal de seu personagem na lei? companheiro de alcatéia lua crescente inestimável quando
Qual é o destino adequado de um "transgressor da lei?" chega a hora de fazer acordos com campos de espírito no
Onde estão as conexões do personagem? Quase todos entanto.
Elodoth tem algum tipo de Mérito Social (ou méritos) que Rahu: Sinto muito, meu irmão. Se você só poderia pensar, este
reflitam a sua capacidade de fazer conexões. O que é o foco não teria acontecido.
do seu personagem? Será que ele tem aliados em gangues Se o Elodoth é a letra da lei, o Rahu é o espírito. Quando
locais, ou os contatos em controle de animais? Será que ele od Elodoth vivem igualmente na escuridão e luz, os Rahu
tem sangues lupinos que trabalham para ele, ou por vive puramente, sem questionar e com firmeza à luz.
pertencer a uma hobbie em comum dedicado à história Elodoth podem manipular o Rahu como fazem com todos
local? Alguns Elodoth mantem essas conexões os outros, mas eles muitas vezes se sentem imundos ao fazê-
meticulosamente, fazendo favores e fazendo-se de valor lo, como se usando a pureza em seus esquemas sendo algo
inestimável para o dia que eles precisam para chamar os seus perverso. Eles costumam superar isso, no entanto.
"amigos". Outros contam com carisma cru, fazendo uso do
Aspecto do Caçador: Isolamento. A presa está sozinha.
seu charme (e da santidade da méritos) para fazer novos
Outras criaturas de sua espécie o evita, porque temem seu
amigos como uma maneira rápida de conseguir aliados e
destino. A presa, por sua vez, busca apenas encontrar um
soldados mesmo que venha a perde-los.
lugar seguro, se esconder e esperar amanhecer. Por toda
Qual é a coisa mais importante que ele iria sacrificar? No
parte, pessoas fecham suas janelas, aumentam o volume da
cerne de qualquer interação que um Elodoth inicia é uma
questão aparentemente egoísta: O que eu posso fazer para televisão, e ignoram os uivos.
sair dessa? Nem todas as interações tem que ter algo "útil", Dons: Meia lua, Intuição, Proteção
ou então o Elodoth não seria capaz de se unir
espiritualmente com uma alcatéia. Diferentes lobisomens Habilidades de Augúrio: Empatia, Investigação,
têm limites diferentes; alguns Elodoth tem uma lista mental Política
de pessoas que eles consideram "amigos", e não toque em Renome do Augúrio: Honra
qualquer um nessa lista porque torna qualquer coisa
perigosa. Outros julgam a todos, mas a seus companheiros Benefício do Augúrio: Escuridão para a luz. Um Elodoth
de matilha por sua utilidade para os caça - família, amigos é perpetuamente consciente da linha entre a luz e as trevas,
ao longo da vida - a profundidade do sentimento que se e com algum esforço, ele pode forçar outro lobisomem
dane. Um lobisomem que se comporta de uma forma tão através dessa linha. Uma vez por Capitulo, o Elodoth pode
cruel para sua alcatéia, é claro, estaria violando o Juramento curar um lobisomem da Fúria Mortal. O alvo desta "cura"
da Lua ... mas sou sa namguli, de fato? sofre o Tilt Atordoado no turno depois que ele sair da Fúria
CONEXOES Mortal, se ele estava em Basu-Im.
Cahalith: Eu não posso argumentar com sua alcatéia. Você Alternativamente, o personagem pode forçar um
vai falar com eles. lobisomem para Fúria Mortal. Isso obriga o jogador testar
Elodoth são lógicos astutos, bons manipuladores, e Presença + Empatia + Instinto Primitivo em uma ação
pensadores laterais surpreendentes, mas eles nem sempre disputada contra Perseverança + compostura do alvo. Se o
são bons contadores de histórias. Não é que eles não Elodoth ganhar, o alvo entra Wasu-Im. Obviamente, este
entendem as pessoas ou os seus sentimentos ou poder só funciona em Urathas.

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TRIBOS O lobo nos arbustos observou este menino. Eu não teria que
Garras de Sangue: As meias-luas dos Garras de Sangue são escolher uma vítima todovítima todo mês de agosto, ele pensou, se
especialistas em exceções para o Juramento da Lua. Depois vocês idiotas teriam apenas que ficar fora daqui. Ela observouEla
de tudo, o Juramento diz Imru nu abeto Imru: Quem é do observou que tenda o menino estava hospedado, e decidiu que iria
Povo não mata quem ao Povo pertence. Mas as pessoas chegar lá antes dele.
fazem claramente o ato de matar as pessoas, e isso significa A lua nova é a lua dos Segredos, emboscadas, e da caça
que o Juramento deve permitir isso, sob certas condições. O invisível. O lobisomem escolhidolobisomem escolhido sob
Garra de Sangue Sangue Elodoth, então, é o lobisomem que a lua nova, o Irraka, é o lobo que não uiva enquanto caça.
julga outros lobisomens, condenando-os a morrer - e Ele escuta para seus companheirosseus companheiros de
tranquilizando seu companheiros de tribo que a realização matilha, mas ele confia que eles saibam que ele não irá
de sua sentença é justa. responder. Ele atingeEle atinge, rasgando a garganta de sua
Sombras Descarnadas: Estes Elodoth, naturalmente, presa para que ela não possa gritar, quebrando sua
aprendem as formas e práticas dos tribunais espirituais. Eles perna para que ela não possa correr, ou empurrando-a
não se concentram nas cortes ou a ecologia dos espíritos; penhasco abaixo para que ela esteja longe de ajuda. Se ela
que eles deixam aos Ithaeur. Elodoth Sombras Descarnadas pode aplicar o golpe fatal, ela irá, mas o Perseguidor está
aprendem que os espíritos são os dominantes, quais têm mais interessado em se certificarse certificar que o golpe
inimigos e, acima de tudo, o que os espíritos considerar mortal é inevitável. Quando caça com em matilha, muitas
tabu. Isso permite para eles descobrir o que sua presa nunca vezes ele opta poropta por não reivindicar essa honra para
vai fazer, os lugares que as presas nunca vão - os fatos que o si mesmo. O Irraka é orgulhoso em seu papel, como o
Elodoth pode usar na caça. de incapacitarde incapacitar a presa. O justo Cahalith ou o
Caça nas Trevas: Elodoth Meninna tem um respeito turbulento Rahu podem ser os únicos a tomar a gargantaa
relutante para suas presas, as hostes. Estas criaturas são, garganta da presa no final da caça, mas foi o Irraka que
afinal, os estudos em dicotomia apenas como os Elodoth agarrou seu fêmur ou estripou lo para quepara que ele não
são. Eles também são zombarias blasfemas de tudo sob a lua, pudesse correr.
no entanto, e, portanto, merecem morrer - mas isso não Se o Irraka está caçando sem sua matilha, ou se a matilha
significa que o Elodoth não pode apreciar a sua situação. está caçando alvos múltiplos, suas táticas mudam
Mestre de Ferro: Mestre de Ferro Elodoth conhecem as consideravelmente. Um Irraka com nenhuma razão para
leis humanas. Eles trabalham para garantir que suas não matarnão matar o faz de forma rápida e eficiente. Ele
alcatéias não fiquem presos, ou se eles fazem, que eles são persegue sua presa pelas sombras,
liberados rapidamente. Estes Elodoth também aprendem as nunca denunciandonunca denunciando sua posição, e
"leis" das várias subculturas humanas, combinando-se entre maximiza cada vantagem que ele pode pensar. O lua nova
gangues criminosas, aldeias sem-abrigo, os predadores de ganha terrenoganha terreno, distrações, e as fraquezas de
colarinho branco, e sociedades ocultas, à procura de sua presa antes que ele exploda da escuridão,
qualquer que seja a presa que caçam. jogando seujogando seu alvo no chão. O Irraka
Senhores da Tempestade: Os Senhores da Tempestade instintivamente pensa em termos a melhor forma de ganhar
caçam os Dominados, e, portanto, seus Elodoth tem que uma vantagemuma vantagem letal sobre aqueles que os
aprender comportamento dos espíritos, bem como rodeiam.
humano. Ao contrário das meias-luas de outras tribos, Isso, na verdade, é a coisa mais assustadora sobre o
porém, eles não procuram para se tornar parte de círculos Irraka - Uma pausa na conversa vêconversa vê sua mente
de suas presas. Os Dominados tem se retirado da proteção vagar para que tipos de armas estão na área e qual jugular
da lei, tanto humanos e dos espíritos, e os Elodoth do está desprotegida, quedesprotegida, que o patrono do bar
Iminir são, portanto, algumas das mais simples das meias- está bêbado o suficiente para que nunca percebam um
luas. ataque chegandoataque chegando. Não é que o Irraka
IRRAKA queira matar todo mundo ao seu redor, mas dá-lhe um
estranho confortoestranho conforto em saber que ele pode.
"E ele volta todo mês de agosto, para escolher uma vítima." O Se ele se depara com alguém que ele não sabe como
menino ruivo fez uma pausauma pausa, e olhou ao redor do fogo. matar, elematar, ele geralmente ficará intrigado com o
Todo mundo estava escutando. Alguns dos rapazes
mesmo. Esta tendência intrínseca a pensar em
estavam claramenteestavam claramente com medo, alguns
maneiras demaneiras de assassinar pessoas aplica-se a sua
estavam tentando jogar duro. Ele pegou um dos mais
matilha - outros Urathas, quando pegam um lua nova
difíceis. "Hoje à noite é - você!" Ele se lançou para Chuck, e Chuck
a observáa observá-los, às vezes murmuram "silih'mamu
armou-se para trás sobre o tronco "
firha" ("parar de pensar em me matar").
Foda-se, Neal." Chuck se levantou do chão. "Não é assim que
Bravos UrathasBravos Urathas até mesmo perguntam
nós podemos comprar maiscomprar mais cerveja, merda.” Neal
como o Irraka planejava fazê-lo.
virou-lhe o dedo. Os outros meninos, novos do ensino médio e
Irraka testa tudo, desde portas as pessoas para conexões
um poucoum pouco tontos, riram. Um deles puxou uma aranha
sociais. Eles não querem quequerem que as coisas se
do tronco em que estava sentado e a comeua comeu, e, em seguida,
rompam, mas eles sabem que acontece, então eles querem
lançou os olhos desesperadamente em torno de mais carne,
saber como e ondee onde algo vai desmoronar antes que
nenhuma carne, apenas algo para tirar esta nova fome. aconteça. Claro que, isto não significa que, por vezes,
o Irrakao Irraka testa algo até o ponto de ruptura. Luas
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novas jovens costumam tomar a atitude que iria seiria se Ao criar um personagem Irraka, considere as seguintes
quebrar de qualquer maneira, e por isso não devem ser perguntas:
culpados por apressar o inevitável. Irrakas mais maduros
Quem ele era antes da primeira mudança? Irrakas são
entendem o quão intolerável é essa atitude, e dominam a
muitas vezes cuidadosos, meticulosos, tipos curiosos antes
arte de empurrar apenas o suficiente para encontrar os
da mudança. Um Irraka pode ser um cientista, testando o
pontos de tensão, mas não o suficiente para machucar
mundo para fraquezas, ou um especialista em segurança de
qualquer coisa (ou alguém).
computadores (que, é claro, é apenas um hacker que trocou
Mais do que qualquer outro augúrio, o Irraka caça
de lado). Ele pode ser o único a fazer piadas inapropriadas
confortavelmente à parte de sua matilha. Ele prefere ter o
e vendo quem se contorce, ou ele pode ter um emprego que
apoio da matilha, é claro. Para um lobisomem tão
lhe permite observar as pessoas e a caça - um investigador
concentrado em ganhar vantagem, a matilha é uma
privado, um guarda-costas, ou um solucionador de
vantagem que não pode ser ignorada. Mas os
problemas.
Irraka também são mestres da dissimulação, e é sempre
melhor um lobisomem se esconder do que cinco. Ele, O que aconteceu em sua Primeira Mudança? A primeira
portanto, caça perto de sua matilha, esperando, confiando, mudança sob a lua nova não é um banho de sangue, mas
que eles estão perto o suficiente para que, se algo acontecer quase sempre alguém morre. O Irraka é o implacável,
e se sua presa ganhar vantagem sobre ele, que eles possam silencioso caçador, aparecendo do nada para derramar o
vir em seu auxílio. O Irraka por isso preenche a exceção sangue de sua presa. Quem morreu naquela noite? Como?
quando os outros augúrios se referem a eles como “Lobos Será que o seu personagem perseguiu sua presa sobre um
Solitários”. O lua nova é faz parte da matilha tanto quanto penhasco ou no trânsito, ou ele segui-o até em casa e o
outro lobisomem. Ele simplesmente oxida seus esperou no banheiro? O que o levou a escolher sua presa?
companheiros de matilha um pouco mais. Será que ele escolheu alguém fraco, ou que ele
deliberadamente escolheu alguém mais forte? Ou ele se
INDIVÍDUOS
transformou em resposta a alguma força esmagadora que ele
ASPECTOS só poderia vencer chamando-se da sua sagacidade de lua
Assassino: Todos os lobisomens são caçadores - você é um nova?
assassino. A caçada terminacaçada termina quando a presa De que modo ele testou? Todos os Irrakas testam o mundo.
está morta, e você se especializou em garantir que acontece
Alguns deles fazem fisicamente, na forma literal, batendo
de forma rápidaforma rápida e limpa. Se você prefere fazer
nas paredes e à procura de buracos e pontos de tensão.
isso usando ferramentas humanas (um rifle, uma faca, um
Outros testam as pessoas ao seu redor, dando socos verbais
garrote) ou como um pretendido de Luna, com presas e
e fazendo piadas, tentando elevar-se deles. Alguns Irrakas
garras, é com você. Já que você já viu luz se apagando em
testam conexões sociais, enganando as pessoas para que
mais olhos do que você facilmente pode contar ,contar, e às
mintam uns aos outros, e vendo quais ligações são fortes o
vezes você se pega perguntando, na voz de um ser humano,
suficiente para sobreviver ao teste. Os Irrakas não
o que isso faz de você. Mas o lobo sempre responde - um
(normalmente) ganham qualquer satisfação perversa fora
caçador. Algum dia você vai matar alguém que você não
desta prática. Eles só querem saber onde têm que empurrar
pode ver simplesmente como presa, e isso pode ser o que
para quebrar alguma coisa.
quebrará você.
Batedor: Vocês são tão capazes de matar como qualquer Como é que ele se esconde? A maioria dos Irrakas são
lobisomem, mas sua força está velocidade e percepção. Você mestres naturais na dissimulação. Como sua personagem
corre noite adentro, recuperando dados e informações para expressa isso? Ele é perito em mover-se através de multidões,
a sua matilha. Você sabe quando o perigo está vindo antes varrer o passado das pessoas como uma brisa fria? Será que
dele se tornar um perigo real, e sua matilha confia na sua ele se distingue vestindo sua forma Urhan nas cidades, se
visão e suas advertências. Alguma noite escura, é claro, a sua movendo por sob os carros e por detrás de edifícios de modo
matilha estará fora de alcance, e você terá que agir em sua que o rebanho não levante um alarme? Ou será que ele
própria informação. Esse poderá ser o teste esconde sua pele humana vestindo um terno ghillie,
Ladrão: Você não tem que tirar a vida de alguém para conversando com as pessoas e jogando coma mentalidade?
vencê-lo. Você poderia tomar seu dinheiro ou bens ao invés.
Será que ele sabe como ele iria matar a matilha? Irraka têm
Você pode invadir o interior de um santuário inimigo,
dificuldade em desligar o instinto de planejar a matança, e
pegando o que quiser, e escapar antes que ele se mexa
a matilha é muitas vezes o único grupo no qual ela faz o
durante o sono; seu alvo na caça é material. Você ainda é
esforço. Será que seu personagem desistiu de tentar desligar
capaz de matar - talvez você tenha começado a roubar antes
esse impulso, ou será que ela toma o cuidado de não pensar
da mudança, e agora esta fazendo a transição para a prática
em matar a sua família escolhida? Alguns Irrakas
mais usual do assassinato ao invés de furto. Eventualmente,
consideram esse impulso como apenas mais uma maneira
você vai encontrar um prêmio que você não pode roubar, e
de testar e partilhar os seus pensamentos com a matilha, de
você vai precisar escolher se quer deixá-lo sozinho, ou
modo a remover quaisquer deficiências que encontram
destruí-lo para que ninguém possa alegar ter superado.
(companheiros de matilha geralmente acham esta situação
FAZENDO UM CAÇADOR a menos ruim). Outros sentem tremenda culpa do mesmo.
CONEXÕES
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Cahalith: “Me deixe! “  Ele pode subtrair -2 dos números de Portas
O Cahalith quer glória e notoriedade. Para o Irraka, se necessários em uma Manobra Social.
alguém está contando histórias sobre você, isso significa que
TRIBOS
você fez algo errado. Um Irraka pode respeitar o valor de ter
uma reputação, mas no final do dia isso só significa que as Garras de sangue: O Irraka dos Garras de sangue são a
pessoas sabem quem você é e têm um lugar para começar a bichos papões entre os Uratha, os caçadores de caçadores.
procurar vantagens - mais do que um lua nova tenha Eles não são gloriosos, guerreiros grisalhos, mas sim os
planejado uma caçada bem-sucedida com base em vanglória monstros odiados com lâminas prateadas que matam
e reputação. lobisomens em seu sono.
Elodoth: “Não se preocupe. Eu estarei lá! “ Sombras descarnadas: um Irraka Sombra descarnada é um
Lobisomens Elodoth procuram vantagens, também, mas eles indivíduo excêntrico e obsessivo. Ele passa por um complicado
têm uma visão muito mais ampla das coisas do que o Irraka. O sistema de purificação e preparação de rituais todos os dias, e
Irraka procura por um golpe, o golpe mortal, enquanto o Elodoth carrega uma variedade de encantos e objetos para atuar como
considera o que acontece depois do golpe forte. Irrakas tendem a proibições e venenos para os espíritos perigosos na área. Quando
achar o Elodoth um pouco controlador e obsessivo, mas eles ele caça, ele considera não apenas a sua presa, mas os espíritos que
conhecem um bom plano quando ouvem .ouvem. também possam caçar seu alvo para se alimentarem dele (como diz
Ithaeur: “Vamos rever isso de novo. Mel na mão direita, cardo o ditado, quando a caçar raposas, esteja preparado para encontrar
na esquerda? “ leões).
Espíritos deixam o Irraka nervoso. Muitos deles não sangram Caça nas Trevas: Um caçador Irraka dessa tribo, alguns
ou sentem dor, nenhum deles funciona completamente como a Urathas dizem que é redundante. Nem sempre, diz o lua nova
presa conhecida que os lobisomens caçam, e os seus pontos "Meninna". Caçar Hosts exige não apenas força física e
fracos são francamente o arcano. O Irraka, portanto, brutalidade, mas uma atenção aos detalhes que outras presas não
posterga para o Ithaeur quando os espíritos estão necessitam. Afinal, a maioria dos outros alvos não explodem
envolvidos, mas tendem a ignorá-los inteiramente em outras em mil pequenas bestas ao morrer, e o Irraka deve
situações. considerar como matar esses alvos de forma rápida e em um
Rahu: “Bom tiro!” local que permite a limpeza
A lua cheia é o oposto polar do lua nova. Para o Irraka, a Mestres de Ferro: O Irraka Mestre de Ferro é o assassino no
morte é rápida, silenciosa, e certa, porque a morte é o objetivo. Para canto da sala, a escolha de mil maneiras para matar sua vítima.
os Rahu, a luta parece ser mais importante, porque a luta tem de Ele pode ser um violento monstro sedento por sangue, surgindo das
enviar algum tipo de mensagem. O Irraka pode apreciar vitórias sombras para rasgar sua presa à parte, ou ele pode expressar sua
morais, mas eles preferem vitórias reais - é muito fácil prolongar caça com uma mordida rápida na garganta e um arremesso de
uma vitória decisiva em uma lição após o fato. cabeça. De qualquer maneira, ele tem que viver dentre suas presas,
Aspecto do Caçado: Bem-aventurado. A presa não tem o que pode fazê-lo cuidadoso ou ressentido. Alguns lua nova
ideia que alguém está vindo a ele. E saúda o ar fresco da Mestres de Ferro gostam de ver exatamente o quanto eles podem
noite com sorriso, talvez saciando os prazeres carnais ou fugir antes que o rebanho comece a ceder.
Senhores da Tempestade: O Irraka do Iminir trabalha para
químicos, e nunca olha para a forma sombria que se
durar mais que suas presas, levá-los mais e mais longe de um
aproxima da sua garganta exposta.
ambiente confortável e qualquer esperança de ajuda, e, em
Dons: Evasão, Lua Nova, Dissimulação seguida, atacar, quase misericordiosamente, quando o alvo
entra em colapso por exaustão. Estes Irrakas são usados para
Habilidades de Augúrio: Furto, Dissimulação, Manha surrupiar aqueles que têm de matar duas vezes - O corpo
Renome de Augúrio: Sagacidade cheio de carne do Reinvindicado e, em seguida, com a
mesma frequência, o espirito(raivoso) liberado.
Benefício do Augúrio: Mais próximo do que você
imagina. Sob a escuridão da lua, a presa não pode avaliar a ITHAEUR
distância ou ameaça. O Irraka com fazer uso da inerente "Você não acha que eu sei o que você está fazendo?" O
incerteza da lua nova. lobisomem estava gritando. Ele não tinha mudado de forma, no
entanto, ele estava apenas gritando para os prédios ao seu redor.
Uma vez por capitulo, o Irraka pode ficar mais
"Eu te vejo! Eu vejo você vindo! Eu vou matar todos vocês! "
próximo de um alvo. Mecanicamente, isto pode ser
A lua cheia, de pé na escada de incêndio, se virou para o
expressa em uma das seguintes maneiras: Ithaeur companheiro. "Por que ele não mudar?"
 O Irraka pode mover sua pontuação de iniciativa O Ithaeur sorriu. "Ele acha que tem. Isso é o que os espíritos
para dentro um ponto do alvo, ou um acima ou um ao seu redor estão dizendo. "
abaixo, dependo de onde ele está na iniciativa em De todos os aspectos, o Ithaeur passa pela mudança
relação ao alvo. Ele não pode fazer mudar sua mais drástica entre a vida humana e sua nova existência
iniciativa para maior ou menor que o alvo se este não como um Uratha. Antes, mesmo que ele acreditasse em
espíritos, ele não os via normalmente. Agora eles estão em
já estiver.
toda parte. Tudo tem um espírito, e todo espírito tem fome.
 Ela pode mover-se perto o suficiente para usar Ser um Lua Crescente significa literalmente nunca
seus dentes e garras contra um adversário que estar só. O Ithaeur está sempre sendo vigiado por milhares
não estiver atacando ele. de olhos efêmeros. Ele tem que se acostumar com isso,
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porque nenhum lugar em Carne ou Sombra está livre de Tais elogios não os deixam felizes, no entanto. O
espíritos. O Lua Crescente então abraça seus muitos domínio do Ithaeur é a sabedoria: Aprender mais sobre
companheiros, inclui e os reconhece, e faz seu melhor para espíritos, Urathas, o sobrenatural, fetiches ou qualquer
viver em concordância com suas leis. Se fosse de outra coisa que os lobisomens escolham focar e levem a um
maneira seria desrespeitoso, e desrespeitar espíritos pode ser mistério maior. Um Ithaeur ancião, escondido numa
fatal. cabana no meio da floresta com amuletos pendurados nas
O Ithaeur é um shaman. Ele é colocado à parte de paredes e o equivalente à décadas de símbolos arranhados
qualquer sociedade que ele pertencia. Ele não é mais no chão, nunca se chamaria de Mestre dos Espíritos. Ele
humano, claro, mas apesar dele ter acordado para sua diria a mesma coisa que um jovem Ithaeur diria: Os
natureza como uma criatura de espírito, ele não é um espíritos são perigosos, e merecem respeito.
espírito - e os habitantes de Hisil são felizes em lembrá-lo
INDIVÍDUOS
disso. Mas o trauma da Primeira Transformaçao geralmente
leva o Ithaeur tão distante de sua humanidade que ele se ASPECTOS
identifica mais como espírito do que como carne e, em Fetichista: O casamento do efêmero e da matéria é seu
muitos casos, esquece que o melhor plano de ação é estar meio, e você é um verdadeiro artista. Fazer um fetiche não
no meio termo e ser Uratha. Ele se comporta de forma é apenas jogar um velho espírito em uma faca e torcer pelo
estranha até mesmo para um Lobisomem, observando melhor. O espírito deve estar preparado, sendo convencido
coisas que nem afetam a ele,eele, e no processo se torna mais amavelmente a se dar para o fetiche ou derrotado e
próximo dos espíritos do que é saudável. Isso faz dele uma intimidado até que perceba que não tem escolha. Seus
parte valiosa da alcatéia e da tribo, mas também o torna um fetiches podem te fazer ser muito respeitado entre os
forasteiro. O Mestre dos Espíritos é o lobisomem que outro Urathas… e te dar uma reputação de um escravista entre os
Uratha procura quando precisa de suas habilidade, mas não espíritos. Você pode viver com isso?
é sua primeira escolha para socialização. Em relação ao Ritualista: O papel do ritualista é mais do que apenas um
Ithaeur que age mais como espírito do que carne, outros lobisomem que lidera ou faz um rito. É a coisa mais próxima
lobisomens algumas vezes dizem “duth thu Uremehir” (“Ele que um Uratha tem de um sacerdote. Você pode fazer parte
nasceu para falar a primeira língua”). desse papel, realizandopapel, realizando rituais e
Independente do que sua alcatéia diga sobre ele, o oferecendo conselho espiritual - Mas diferente de um
Ithaeur tem um papel crucial na Caçada Sagrada. Quando sacerdote humano que apenas finge agir como um
estão caçando um espírito a vantagem é óbvia, mas mesmo intermediário, você realmente fala com o que não se pode
quando estão caçando presas mais corporeas, o Ithaeur ver. Claro, quando Urathas te procuram por ajuda, eles
pode usar seus aliados invisíveis para melhores efeitos. Um geralmente estão em perigo de ser atormentado ou
Lua Crescente habilidoso pode ver pelos olhos de um machucado por espíritos, ao invés de estar sofrendo de
espírito, acordar espíritos adormecidos de objetos para fazê- alguma crise moral, mas a anologia ainda é verdadeira. Você
los trair seu último usuário, e pegar emprestado o poder que trabalha para aprender novos ritos, e pode até agir como um
um espírito tem sobre suas próprias áreas de influência. Ele mentor e professor para os Sangue Lupinos ritualistas.
pode seguir uma presa usando as rupturas ou atividades da Caçador de Espírito: O shaman é um conselheiro e um
Sombra como guia, e, se ele realmente desejar machucar sua pouquinho maluco. Você é um caçador, e sua presa não
presa, ele pode chamar espíritos para possuir ou reivindicar. sente dor ou sangra. Algumas vezes, nem mesmo entende
Ithaeur são os melhores em fazer fetiches, porque eles “morte” afinal. Você caça a presa mais perigosa, e você faz
possuem um entendimento afiado da resonância espiritual: isso… porque? Pode fazer pela glória, ou pode limitar suas
Qual espírito caberia bem em um devido objeto. Eles caçadas à espíritos que são ameaças ativas. Ou você pode ser
também são conhecidos por libertar espíritos colocados em aquele Ithaeur mais raro, um Lua Crescente que odeia
fetiches mal feitos ou mal ajustados, ao invés de permitir espíritos e deseja, secretamente, selar o Hisil e segurar as
que um insulto óbvio à corte efêmera continue. Isso não chaves reservas.
deixa o dono do fetiche feliz, claro, mas a maioria dos
Ithaeur arriscariam de bom grato a ira de um Lobisomem FAZENDO UM CAÇADOR
para acumular favores com os espíritos. Ao criar um personagem Ithaeur, considere estas
O Ithaeur é chamado de Mestre dos Espíritos entre os perguntas:
Urathas, mas somente um Uratha verdadeiramente Quem era ele antes da primeira mudança? Ithaeur eram
arrogante reinvidicaria o título. Espíritos fracos são facéis de muitas vezes medrosos, paranoícos, e francamente
controlar e destruir, mas os comandantes das cortes estranhos antes da primeira mudança. Será que o
espirituais são como deuses, muito distante da habilidade personagem acredita em algo psíquico, ou amaldiçoado por
de qualquer lobisomem poder controlar. Que o lobisomem alguma versão de Deus? Ele teve a sorte de ter um parente
não esqueça que, o espírito fraco que ele atormenta hoje que poderia explicar a realidade da situação com ele? Ele
pode reportá-lo para as contrapartes mais poderosas cresceu pensando que ele era sangue lupino, mas
amanhã. Um Ithaeur que não observa as alas e interdições secretamente rezando para que ele pudesse mudar algum
dos espíritos é provavelmente sugado para a Sombra e dia? Ou ele era tristemente ignorantes de sua herança à
dilacerado. Bem vividos e poderosos Lua Crescente, no direita até que a lua o tirou e o chamou?
entanto, são verdadeiros mestres dos espíritos. O que aconteceu durante a primeira mudança? A maioria
dos Ithaeur muda em resposta a alguma grande mudança na
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Hisil - Alcançar um espírito na carne, ou uma batalha entre para lembrá-los de que existem espíritos de discrição, e
dois poderosos seres efêmeros. O que desencadeou do qualquer espírito de discrição pode encontrar um
personagem mudança? Será que ele perseguiu um espírito esconderijo para um lobisomem ou perseguição
em uma forma crepuscular? Será que ele testemunhar uma simplesmente por força do fato de que ele está usando de
possessão - ou talvez uma tentativa infeliz do espírito fazer cautela. Escondendo a partir de um espírito requer
reivindicação dele? Quem morreu naquela noite? Alguns entender o que ele não pode "ver", e, nesse sentido, o
certos tipos de espíritos lembram sua Mudança? Se sim, Ithaeur estão felizes em ajudar seus irmãos lua nova.
porquê? Eles estão esperando por ele para terminar algo que Rahu: Desculpe, eu vou ficar fora do seu caminho, então me
começou naquela noite? chame se você quiser vencer essa luta.
Qual foi o primeiro espírito que ele dominou? "Masterizado" Rahu são carga para a batalha, presas para fora e um
não tem de significar "destruídos" ou "ligado." O espírito fez grunhido de fúria íntegro em suas gargantas. Esta
o personagem primeiro melhor de alguma forma? Talvez ele abordagem funciona bem para qualquer coisa com um
descobriu e explorou uma proibição ou interdição, ou corpo, mas não é a melhor abordagem contra espíritos.
enganou o espírito para um presente para conferir. Ou, Experientes Rahu aprendem a pedir o Ithaeur primeiro,
talvez, a primeira vez que experimentou Siskur-Dah era mas os mais jovens tendem a ficar trucidados - ou, pelo
contra um espírito hostil, e acabou com ele dando o golpe menos, ver a sua presa fugindo por desincorporação, que é
final - ou implorando por ajuda contra um inimigo tão tão frustrante - insistindo que habilidade marcial por si só é
estranho, ele não tinha idéia de como machucá-lo. suficiente.
Será que sua alcatéia podia ouvi-lo? O Ithaeur de uma
Aspecto do Caçador: Místico. A presa não pode ver
alcatéia é muitas vezes o estranho, desmedido, místico
claramente espíritos, mas ouve e os sente. O alvo da caçada
supersticioso. Para um bando de lobisomens, esse papel
se esquiva de áreas com ressonância espiritual, recai sobre
pode comandar um grande respeito, especialmente se a
eles uma superstição, e descobrem que seus próprios
alcatéia tem uma harmonia relativamente baixa (e,
portanto, mais orientada para o espírito). Uma alcatéia que sentidos os traem. Se usando em um Espirito, tem o mesmo
passa a maior parte de seu tempo como ser humano, no efeito, exceto que ao invés disso a sensação é do mundo
entanto, pode considerar o Ithaeur como estranho e quase material.
embaraçoso. Como companheiros de matilha do Dons: Lua Crescente, Elementos Modelagem
personagem vê-lo? Será que eles valorizam seu conselho, ou Habilidades de Augúrio: Adestrar Animais, Medicina,
que eles simplesmente chamam ele quando sabem que os Ocultismo
espíritos são o problema? Renome de Augúrio: Sabedoria
Quais espíritos que ele teme? Cada Ithaeur tem sua Benefício do Augúrio: Uivo Espiritual. Um lobisomem
procura por uma besta, alguma entidade espiritual poderosa tem um lugar na ecologia espiritual. Na maior parte, o
ou indescritível que ele deseja encontrar e prender(ou lugar que ocupam é o de "predador dominante", e com
destruir) - ou algum monstro da noite da Primeira Mudança algum esforço, um Ithaeur pode reivindicar essa posição.
que ele desesperadamente deseja evitar. Qual os sonhos do
Uma vez por capítulo, o personagem pode soltar um
seu personagem, ou em visões de glória ou pesadelos da
uivo que, embora silencioso na Carne, reverbera através da
desgraça? Será que ele realmente encontrou esse espírito, ou
Sombra. Espíritos de posto menos que o Lobisomem foge
é o medo baseado em histórias e conjecturas? Quais as
precauções a tomar contra ele é conhecer um tal espírito? da área, escondem, ou ficam dormentes, enquanto espíritos
mais poderosos evitam o lobisomem por respeito. Espíritos
CONEXÕES que são ativamente aliados da alcateia ou do totem tribal do
Cahalith: Na história, de que cor era o seu vestido? Depressa! lobisomem podem vir a seu auxilio, embora o Ithaeur não
Ithaeur olhaM para os Cahalith, com ou sem razão, deva contar com isso. Somente espíritos que são
como repositórios de sabedoria antiga. Um Ithaeur sabe abertamente hostis a alcateia não mostram respeito, embora
sobre espíritos, é verdade, mas ele tendem a concentrar-se sua Defesa é penalizada pelo Renome Sabedoria do
nos espíritos que ele encontrou ou é provável que (ou lobisomem. O uivo não requer um teste, mas requer que o
temores a) encontre. Os Cahalith conhecem as histórias de jogador gaste um ponto de essência.
espíritos no mundo todo, e deve, portanto, conhecer os seus TRIBOS
venenos e proibições, mesmo que ele não saiba que ele sabe.
Garras de Sangue: Mestres dos Espíritos Garras de Sangue
Claro que, na prática, o Cahalith pode muito bem estar
caçam o totem das alcatéias rivais. Uma vez que um totem
fazendo a história como ela vai ser.
de alcatéia é destruído, a próprio alcatéia muitas vezes cai.
Elodoth: Você quer que ele seja tão simples. Crescer.
Estes Ithaeur também muitas vezes escolhem totens para
Espíritos operam por leis, mas a ecologia dos espíritos é
caçar que têm sido desonestos após a destruição ou
mais importante. Que a ecologia é densa e labiríntica, e o
corrupção de uma alcatéia, enquanto alguns se especializam
Ithaeur tendo visto muitos meias-luas jogar birras quando
em lobisomens que perderam tanta harmonia que eles
espíritos aparentemente violam as suas próprias leis, porque
ficam presos na sombra.
de algum tempo ou isenção de base local.
Sombras Descarnadas: Sombras Descarnadas Ithaeur são,
Irraka: Não se iluda. Eles podem vê-lo.
naturalmente, o mais temido de todos os Mestres
Irraka sendo os soberbas ladinos que eles são, às vezes se
espirituais. Treinado por sua tribo e escolhido por Luna
esquecem sobre espíritos inteiramente. Ithaeur são rápidos
para ser xamãs, eles têm uma grande quantidade de
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conhecimento disponíveis para eles. As expectativas para tal Isso não quer dizer que todos os Rahu é um modelo de
são, por conseguinte, um carácter correspondentemente perfeição moral. Rahu pode ser desonesto, dissimulado, e
elevada; um Hirfathra Hissu forma de lua crescente que não taticamente vicioso, mas o resultado final é uma luta, não
podem realizar o seu próprio contra um espírito é apenas a morte. A lua cheia quer conhecer seu inimigo no
considerado um constrangimento para a sua tribo. campo de batalha, mesmo se o campo de batalha é
Caça nas Trevas: Estes Ithaeur assistem seus territórios de manipulado para queimar ou explodir. Ao contrário do
perto por sinais de que algo está errado. Eles patrulham cada Irraka, que preferem matar sua presa antes de a presa sabe
borrão de suas alcatéias, procurando mudanças na sombra o que está acontecendo, o Rahu quer a presa ao saber que
que intrusos arauto, uma mudança radical nas cortes ela está morrendo e porquê.
espirituais, ou pior, de tudo, a presença das Hostes. Rahu sabe o Juramento da Lua, por vezes,
Mestres de Ferro: Os seres humanos geram e fortalecem instintivamente. Eles nem sempre pode recitar todos os seus
espíritos regularmente, e eles tendem a fortalecer conceitual princípios, mas eles sabem que o elevado respeito a honra
e emocional espíritos. O Ithaeur do Farsil Luhal certifique- de baixo e de baixo a alto. Eles entendem que a batalha tem
se de "limpa up "depois de uma caçada bem-sucedida, uma pureza simples-vida ou morte, e eles estão orgulhosos
destruindo todas as aguardentes de nascentes assassinato, de ser parte dela. Na verdade, eles nunca deixá-lo. O Rahu
medo ou vingança que sua presa (ou seus entes queridos) emoldura cada interação em termos de conflito. Isso pode
poderia ter gerado. fazer com conversando com um Rahu uma experiência
Senhores da Tempestade: os lua crescente Senhores da difícil; ela tenta "ganhar" as conversas em vez de chegar a um
Tempestade trabalham para encontrar e eliminar consenso. Jogos físicos amigáveis muitas vezes tornar-se
dominados perante os espíritos totalmente próprios para os doloroso como a lua cheia traz sua habilidade completa de
seus objetivos. Isso significa que eles às vezes matar pessoas suportar. Insultos, significado na brincadeira ou não, volte
que parecem como eles podem ser bons candidatos para a para o orador com renovado veneno. O Rahu não será
reivindicação, o raciocínio que é melhor para alguém superado, exceto por um adversário digno.
morrer um mortal do que sofrer o agonia de se tornar A Matilha do Rahu é, em certa medida, isento desta. O
duguthim. Eles também caçam espíritos que mostram o mesmo foco na Pureza que impulsiona o Rahu a constante
interesse ou inclinação para possuir as pessoas, embora conflito também a impede de lutar contra membros de sua
como eles fazem essa determinação é algo de um mistério. matilha com muita freqüência.
Alguns Rahu têm dificuldade em lembrar que eles não
RAHU têm de estar no comando o tempo todo, mas como uma lua
Ela chegou a primeira clareira. O espírito estava raspando-se cheia amadurece, ela começa a perceber que ter uma
contra a árvore, tentando lançar o emplasto que estava mantendo personalidade forte não fazê-la direito. Ela só faz sua voz
sólida. Se tivesse manteve indo mais algumas centenas de metros, alta.Alguns Rahu coordenar lutas, instruindo os seus
ele teria encontrado a lagoa e a caça estaria terminado. Agora, ela companheiros de matilha nas melhores maneiras de usar
tinha pego ele. dons, habilidade marcial, e experiência em uma batalha.
Ela não hesitou. Ela saltou sobre ele, garras tirando pedaços Outros simplesmente caem em Kuruth e dizem a todos os
de músculo e presas de quebrando costelas. Ele ergueu-se sobre as outros para ficar fora de seu caminho. Este tipo de
patas traseiras e jogou-a fora, mas ela rolou e tomou forma Dalu. dependência de força bruta e raiva pode levar ao desastre se
O espírito ritmo, sangrando. O lobisomem esperou por sua o Rahu não aprende, mas Rahu, infelizmente, são muito
carga, mas o espírito hesitou. O Rahu olhou para suas mãos ainda difíceis de ensinar. Eles são teimosos e teimoso por
sem garras, e percebi o problema." natureza, e sinto que a única tipo de sabedoria vale a pena
Eu não quis dizer qualquer desrespeito," ela sussurrou, e mudou ter a sabedoria ganhou em dificuldades. Outros lobisomens,
para Gauru. em referência a Rahu, às vezes dizem "muth nu, nu zu-tha"
O espírito mudou. ("nenhum sangue, nenhuma lição"). Se um pedaço de
Todos os lobisomens são caçadores, mas o Rahu é um conhecimento ou de uma vantagem não exigir algum tipo
guerreiro. Onde outros auspícios são especialistas nas de luta, o Rahu acha suspeito. Isso também faz com que o
melhores maneiras de conduzir a caça, o Rahu é o lua cheia tome cuidado com dons (mesmo os presentes dos
especialista em acabar com ela. Ela cobra para a batalha, espíritos), se ela não tem que melhor quem dá de alguma
armas ou presas no pronto, e não recuar até que ela ou a forma.
presa esteja morta. Se sua matilha fez o seu trabalho, a presa
está ferida, apavorada, atormentada, e pronta para morrer. INDIVÍDUOS
Se não ... então o Rahu tem uma luta mais difícil pela frente. ASPECTOS
Ela não fica tímido na luta, mesmo assim. Cruzado: Você tem uma causa. É tudo para você. É como
Lobisomens Rahu não lutam pela pura glória de batalha; você se auto identifica, e é o contexto para tudo o que você
eles deixam isso para os seus primos Cahalith. Um faz e sente. Pessoas que não têm opiniões sobre sua causa
lobisomem de lua cheia luta porque é direito fazê-lo. Ela luta precisam ser educado com força. As pessoas que não
porque ela é um guerreiro, e que a verdade simples, quase concordam com sua causa são os seus inimigos jurados,
tautológico é suficiente a conceder-lhe reservas de raiva que porque sua causa é justa e, obviamente, objetivamente
outro Uratha só pode desejar. O Rahu procura Pureza, correto. Se você sempre conseguem atingir o seu objetivo,
porque Pureza é bom e adequado. você provavelmente vai encontrar uma outra causa

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imediatamente - não é sobre o objetivo declarado, é sobre que o impede de ser um monstro incontrolável? Se assim
ter uma luta para escolher. for, o que isso implica sobre ele e sua moralidade? Ela já
Guardião do Juramento: Os Juramentos da Lua são o seu pensou nisso? Será que ela se importa?
código moral. Você sabe de coração, e você vive ele. Isso Como o personagem lutar? Todos os Rahu são
significa que você tomar um cuidado especial para evitar o combatentes. É o caráter de um pugilista, preferindo ficar
desrespeito aos mais fracos do que você, e que você não em Hishu ou Dalu? Será que ela favorecer presas e garras,
mata outros lobisomens (o que significa que se você é um ou será que ela fanfarrão tradição e usar lâminas ou armas
Garra de Sangue, você tem uma linha fina para andar). Você de fogo? Talvez sua forma preferida de combate envolve a
pode esperar que outros lobisomens sejam tão diligente criação de armadilhas e usar o ambiente contra sua presa - e
como você, ou você pode simplesmente tentar dar o não uma expressão típica Rahu, mas não significa inédito.
exemplo (o Juramento diz nada sobre a conversão, depois Como o personagem dominar? Rahu diferente têm
de tudo). Os Puros, no entanto, estão em violação direta do diferentes métodos de determinação do seu força. Show de
Juramento, o que os torna seus inimigos jurados ... que você força física é um, mas intimidação, ameaças e domínio
ainda não pode matar. verbal também são possíveis. Alguns-luas cheias dominam
Estrategista: O gosto do sangue de um inimigo é uma por exemplo, simplesmente mostrando sua competência e
coisa boa, mas você sente que você deve ganhá-lo. Isso deixam que os outros façam a inferência.
significa a criação de batalha após a caça, e não deixando
CONEXÕES
nada ao acaso. Você não necessariamente planejar a própria
caça - que é uma atividade da alcatéia toda, e não é algo que Cahalith: Não é sobre as histórias que eles contam. É sobre
você pode tomar sozinho. Mas quando a presa é trazido até fazer eles contarem as histórias.
o calcanhar, quando você e sua alcatéia terminam a Para uma Rahu, a razão para a inveja do Cahalith é
perseguição e estão prestes a embarcar na luta - que é a parte óbvia. O Cahalith quer ser o centro da história, mas que o
que você planeja, em detalhe. Isso significa, infelizmente, desejo de notoriedade é por isso que ele não pode. O Rahu
que, se a localização física do final da caça não é o que você é o personagem central da história, porque ela não está
planejou, todas as suas táticas podem ser para nada, e, em focado em se tornar famoso ou conhecido, mas em começar
seguida, tudo o que resta é a Kuruth. o trabalho feito. Essa visão bastante simplista cai quando se
traz a muitos Rahu que estão muito focados em sua própria
FAZENDO UM CAÇADOR fama - mas Rahu ainda esperam que os Cahalith se
Quem foi o personagem antes de sua Primeira Mudança? Pré concentrem em Pureza, para dessa forma encontra-se
mudança de um Rahu nem sempre são violentas, mas são justiça, de qualquer maneira.
quase sempre conflituosa. Será que o personagem tem uma Elodoth: Espere até que eu chegue à esquina, então me faça a
reputação de ser arrogante ou autoritário? Talvez ela Kuruth.
inclinou-se para atividades ou de uma profissão que lhe Porque eles podem começar e terminar Kuruth, Elodoth
permitiu entrar em confronto com as pessoas; ele poderia podem usar os Rahu como armas. Claro, eles não podem
ter sido um policial, um advogado, um vendedor, ou um fazer as duas coisas na mesma luta, então a menos que a
artista de performance. Muitos Rahu têm interesse em alcatéia tenha várias meias-luas, a decisão sobre como fazer
atletismo, embora poucos deles conseguem competir uso dessa habilidade é mais uma decisão tática. O Elodoth
profissionalmente. Alguém sempre se machuca. e o Rahu nem sempre concordam sobre esta escolha,
O que aconteceu durante sua Primeira Mudança? A infelizmente.
mudança é violenta, não importa em que fase da lua está - Irraka: Não vamos matá-los todos. Deixe-me em dois ou três.
mas para a mudança de um Rahu, a violência sempre está a O Irraka e o Rahu são diametralmente opostos. Um
frente e no centro. Ele poderia ter corrido para defender deles é um assassino consumado, o outro um guerreiro. Um
alguém que amava, ou matou um inimigo (onde "inimigo" opera na escuridão, o outro fica no luar completo. E, no
poderia significar "alguém que ele perceba como uma entanto, a Rahu geralmente tem um grande respeito para o
ameaça no momento"). Ela pode ter executado durante toda Irraka. Em alguns aspectos, o Irraka está fazendo o trabalho
a noite para encontrar a pessoa em particular que ele queria do Rahu melhor e de forma mais eficiente, não que a lua
lutar, e em seguida foi decepcionado com a facilidade com cheia jamais iria admitir isso.
que ele morreu. O que aconteceu quando a lua cheia Ithaeur: Apenas mantê-los sólida para um minuto. Isso é tudo
brilhava sobre o novo lobisomem? Quem morreu naquela que eu preciso.
noite, e o que o Rahu lamenta na luta? Será que ele perdeu? Espíritos são frustrantes. Rahu muitas vezes odeiam
Será que ele planeja uma revanche? lutar contra eles, porque eles não morrem ou lutam
Que parte do Juramento ressoa com ela? O Juramento da corretamente. Pior ainda são os espíritos que podem atacar
Lua é, para muitos lobisomens, a fonte de Pureza. Que mentalmente, alterando raiva de um lobisomem
princípio do Juramento faz mais sentido para o diretamente. O Rahu vê o Ithaeur como um amuleto contra
personagem? Será que ela favorecer Imru nu abeto Imru, e, esse tipo de inimigo, e é provável que seja muito colocar
portanto, trabalhar para combate não letal com outra para fora se a forma de lua crescente vacila.
Uratha? O banho nu githul significar que ele e seus
Aspecto do Caçador: Dominante. A presa deteriora
parceiros estreitam a colaboração com o membro da matilha
durante uma luta. Ela não tem ideia que a morte está vindo,
Irraka para evitar aviso, enquanto no Sagrado caça? Ou será
ele acha que pode vencer esta. Ele vê o movimento na
que ele acha que o juramento como um todo é o catecismo
sombra como nada que ele não possa resolver, e vai em
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busca de se satisfazer - o acasalamento, comida, boa Habilidades de Augúrio: Briga, Intimidação,
companhia. Sobrevivência
Dons: Dominação, Lua Cheia, Força Renome de Augúrio: Pureza
Benefício do Augúrio: Tenaz: Uma vez envolvido em muitas vezes faz uma oferenda ao espírito da maior
classificação homólogos antes da batalha. Formatted: Font color: Black
batalha, o Rahu é um inimigo verdadeiramente obstinado.
Caça nas Trevas: Um inimigo que despoja um Rahu do
Lesões, distração, e até mesmo o mundo ao seu redor pode
Território de Meninna de qualquer forma está tomando sua
ser ignorado, mesmo que brevemente.
vida em suas mãos. Os resultados completos e as luas cheias
Uma vez por capítulo, o jogador pode ignorar os efeitos dos Caçadores tomam retribuição rápida sobre invasores e
de quaisquer condições ou Tilts que estiver atrapalhando vândalos, independentemente de haver ou não o
seu personagem em combate por dois turnos. As condições conhecimento do alvo sobre em cujo território ele estava
e os efeitos dos Tilts retornam após os dois turnos; este pisando. Para o Caça nas Trevas Rahu, não se trata de
poder não conta como resolução de um Condição ou ensinar uma lição, é sobre proteger o território. Onde o que
termino de uma Tilt. está em causa, eles não - não podem - mostrar misericórdia.
TRIBOS Mestres de Ferro: Mestres de Ferro Rahu tendem a ser os
guerreiros de qualquer cultura humana que os gerou. Isso
Garras de Sangue: Os Guerreiros dos Garras de Sangue
pode tornar eles soldados, policiais, revolucionários,
são, provavelmente,oprovavelmente, o Suthar Anzuth que
mercenários, ou atletas. Tornando-se um dos Farsil Luhal
outros lobisomens pensam quando eles consideram a tribo
significa adicionar o noção de ser Rahu ao que quer ser um
como um todo. Isto pode não ser inteiramente verdade - os
guerreiro significa pré- Alterar. Alguns lobisomens lidam
Garras de Sangue são uma tribo marcial, é verdade, mas eles
com isso melhor do que outros.
são perfeitamente capazes de se aproximar da caça como
Senhores da Tempestade: Rahu dos Senhores de Formatted: Justified, Indent: First line: 0.2", Space
algo diferente que a guerra. Os Rahu entre eles tendem a
uivar o mais alto, embora, de modo que é quem ouvir outra Tempestade lutam até que eles sejam rasgados em pedaços. After: 0 pt, Line spacing: single
Uratha. Eles sabem que tudo o que eles vão receber de lesões vai
curar. Derrota, mesmo se ele não matá-los, deixa uma
Sombras Descarnadas: Estes Rahu são mais susceptíveis de
cicatriz que a vontade vai envergonhá-los para sempre. Mais
ser táticos em vez de guerreiros puros. Combater espíritos
ao ponto, derrota quando o combate é contra Reivindicado
exige uma preparação, se por nenhuma outra razão do que
é especialmente perigoso. Uratha não são imunes a ser
eles podem geralmente simplesmente desaparecer e deixar a
reclamados, e o maior medo de qualquer Iminir Rahu está
luta inacabada. A Sombra Descarnada Rahu paga cuidadosa
se tornando um dos Su'ur.
atenção a como uma luta com um espírito deve progredir, e
Formatted: Font: (Default) Flat Earth Scribe, 24 pt, Bold,
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21
RENOME
Renome acompanha o progresso e realização de um Muitos jovens Destituídos morrem com menos de um ano
Uratha ao longo de sua vida. Ao contrário de muitos traços após a primeira mudança por esforços para impressionar
de personalidade, Renome é palpável, é algo mensurável. suas novas famílias. Às vezes, o sucesso resulta em
Lunos premiam com Renome as conquistas de uma realizações absolutamente épicas que inundam um jovem
Destituído, e que marca esse registro na carne do lobisomem com Renome. O problema é que um
lobisomem com brilhantes runas de prata. Estas misteriosas personagem define o seu próprio barra de renome. A cada
runas na Primeira Língua aparecem apenas na Hisil, mas aumento, ele aumenta essa barra. Para ir mais longe, ela
marcam o Uratha como Destituído para qualquer deve aperfeiçoar suas realizações anteriores. Alguns Urathas
espectador. neste caminho se colocam em apuros conhecidos; Eles
Em termos de jogo, quando o personagem alcançou fazem algo tão notável que eles não podem esperar para fazer
uma tarefa digna de renome, o jogador pode gastar 3 melhor. Particularmente durante a criação do personagem,
Experiências fechar o negócio. Renome vem em cinco considere como o personagem conseguiu seus pontos
categorias, Sagacidade, a Glória, Honra, Pureza e Sabedoria. iniciais de Renome. Será que ela atirou muito alto? Será que
Cada tipo é classificado de um a cinco pontos. ele bloqueou seus avanços futuros? Ou será apenas ganhou
Com o aumento de Renome do personagem, ele a categoria? Particularmente considere isso se ele tem vários
também aumenta as paradas de dados dos testes de Dom e pontos em uma categoria no início do jogo.
aspecto do caçador, e ela também ganha Facetas de seus O que constitui um ponto adicional se resume as
Dons. Cada vez que seu personagem aumenta seu Renome naturezas volúveis de Lunos, e como o Uratha tece a
de augúrio, ele desbloqueia uma faceta de seu Dom da lua. história. É o trabalho de um Cahalith da alcateia cantar as
Toda vez que ela aumenta a Renome diferente, ele ganha virtudes de seus companheiros, mas os Lunos favorecem o
uma faceta de um Dom da Sombra ou Lobo. Seu Renome sacrifício mais do que tudo. Atos de grande virtude
total também determina seu efetiva Posto Espiritual (p. significam nada se o Destituídos não tive nada a perder pelo
183), de acordo com a tabela abaixo. ato. Perda, ou o grande risco de perda, impressionando os
Uma vez por história, um Uratha pode intensificar suas Lunos como nada mais. Como um Narrador, olhe para os
marcas espirituais, gastando um ponto de Essência, riscos ao fazer esse julgamento. Sem desafios ou sacrifício,
deixando-a Renome falar por si. Isso faz com que as marcas não há Renome.
serem um pouco visíveis no mundo físico. Uratha, espíritos, SAGACIDADE
sangue-lupinos, e outros em sintonia com o mundo
Urathas caçam coisas maiores do que eles. Eles nem
espiritual entendem intuitivamente não só o que as marcas
sempre podem vencer através da força bruta ou números
refletem Renome, mas são feitos que ele realizou para obtê-
superiores. Às vezes, a criatividade crua e planejamento
las.
inteligente ganham o dia. Sagacidade, Renome do Irraka e
Quando um lobisomem exibe suas marcas dessa
os Mestres de Ferro, governa esses comportamentos.
maneira, escolha uma categoria Renome. Ele ganha um
Exemplo de Atos de Sagacidade: Infiltrar em um ninho
Condição com base nesse Renome. Ele não precisa escolher
inimigo, atraindo presa em uma armadilha, convencendo
seu Renome de augúrio, mas a classificação Renome
do sangue lupino puro a errar seu território, enganando um
determina o grau dos efeitos da condição, por isso o seu
espírito em aceitar um acordo desequilibrado, usando
augúrio ou renome tribal, muitas vezes, são a opção mais
brechas legais para garantir a escritura de um território,
forte.
provando que uma tarefa não necessita de ser realizada em
O lobisomem está tomando uma posição chamando seu
vez de realiza-la, atrair espíritos para longe de um locus.
Renome desta forma. Ele incita a multidão para desafia-lo.
Condição de Renome: Sagaz
A maioria dos Destituídos não consideram isso uma ação
hostil. Se um Uratha força seu Renome à superfície, ela GLORIA
espera que os outros reajam, para desafiar, de forma que Urathas ficam fortes, e lutam até que seus músculos
permita mostrar suas habilidades. Para os de fora, incluindo partirem. Eles fervem com uma fúria épica, tempestade
alguns sangue-lupinos, essa interação parece confronto, entrando na batalha, e permanecem na briga, apesar das
impertinente, e hostil. Para os Urathas, é um sinal de ameaças esmagadoras. Glória, Renome dos Cahalith e os
respeito mútuo. Na verdade, um líder que pune tal Garras de sangue, reflete esses comportamentos.
desafiante tende a enfrentar a censura, motim, ou pelo Exemplos de Atos de Glória: derrotar um inimigo
menos a dissidência. superior, enfrentar números esmagadores (vitorioso ou
AUMENTANDO RENOME não), segurar um inimigo assustador longe para salvar
Um Uratha pode, logo após a sua Primeira Mudança, inocentes, confrontando um Uratha em Kuruth,
empreender grandes esforços para impressionar seus pares. participando de uma missão suicida (com a intenção de

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sobreviver) para lembrar e contar a história, desafiando um ancestral antes de amizades, trabalho, amor, e até mesmo
líder Uratha. território. Pureza, Renome do Rahu e os Caça nas Trevas,
Condição de Renome: Glorioso governa tais comportamentos.
De exemplo Atos de Pureza: Sacrificar em nome do
HONRA Juramento da Lua, mostrando respeito a um inimigo de
Os Destituídos não lutam porque é preciso, mas porque maior renome, mostrando respeito a presa, tendo um
é certo. Um lobisomem poderia evitar seus deveres companheiro, matando testemunhas para um Uratha que
ancestrais e encontrar um lugar para se esconder de seu revelou a sua natureza, poupando um inimigo Uratha,
papel. Um Uratha honrado agarra esse papel e é o dono jejum fora da caça, perder prestígio para defender sua
com orgulho, encontrado em juízes e pastores. Honra, proibição tribal.
Renome dos Elodoth e Senhores da Tempestade, premiam Condição de Renome: Puro
esses comportamentos.
Exemplos de Atos de Honra: Atuando como um SABEDORIA
partido neutro quando um membro da alcateia é julgado O Uratha favorece Sabedoria como um contraponto à
por outros de fora, ficando como mediador para uma sua fúria selvagem. Às vezes, é melhor ter uma abordagem
disputa dentro da alcateia, submetendo um julgamento, holística para um problema, mesmo quando o sangue do
fazendo restituição à vítima, anunciando um ataque de lobo eleva sua cabeça violenta. Afinal, Uratha são seres
antemão, buscando diplomacia com os rivais, dificultando metade espírito, e tem respostas para muitas questões
suas habilidades para uma luta justa, se mantendo honesto, esotéricas. Sabedoria, Renome do Ithaeur e as Sombra
mesmo quando ele poderia prejudicar a sua alcateia, ceder Descarnadas, governam este.
território para um dono mais adequado, recusar-se a caçar Exemplos de Atos de sabedoria: Fazendo negócio com
um inimigo inferior. um espírito perigoso, curando ressonância negativa,
Renome Estado: Honroso buscando a resposta não violenta, a criação de um fetiche,
descobrindo e explorando a proibição de um espírito,
PUREZA ajudando outro a descobrir e ganhar um Dom raro,
O Destituído representa o Pai Lobo, Luna, e o garantindo um território, criando um novo rito,
Primogênito em tudo que fazem. Uratha defendendo descobrindo conhecimento oculto, reforçando a Essência
Pureza respeitam estritamente o Juramento da Lua, lócus'.
excluindo outras preocupações. Eles colocaram o seu dever Condição de Renome: Sábio

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TRIBOS Formatted: Font: (Default) Flat Earth Scribe, 24 pt, Bold,
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A caça nos dá propósito. A pressa e glória do Siskur-Dah dá Você precisa perseguir a presa, mas que presa você caça? Os Formatted: Indent: First line: 0"
sentido à nossa existência - a sensação de carne e ossos sob anfitriões, zombarias de Pai Lobo? Outros Uratha, tanto
nossas garras, o gosto de sangue na boca, coisas efêmeras e Destituídos como Puros? Habitantes da sombra ou da
sua imersão em nossas peles. Isso é o que vivemos. carne? Ou a mistura horrível de ambos?
Segundo a lenda, filhos do Pai Lobo viram que ele tinha Formatted: Font: (Default) Goudy Old Style, 10 pt, Font
crescido fraco e assassinaram seu pai. Enquanto alguns GARRAS DE SANGUE color: Black
ficaram longe da cena de vergonha do que tinham feito, Você é o predador. A raiva está em o seu sangue e inserida
Formatted: Indent: First line: 0"
cinco deles viram o que tinha de ser feito. Cada um assumiu até em seus ossos. A violência é mais do que apenas um
parte do Seu dever. Os Urathas, os seguidores de Pai Lobo, meio para atingir um fim; às vezes, é o fim de tudo por conta
olharam para os Primogênitos e pediram para ensiná-los a própria. Você é o selvagem, a besta louca estrategista,
caçar se nos mostrarmos dignos de seu patrocínio. impiedoso e frio. Como Mãe Luna, você inspirar, trazendo
Aqueles lobisomens que queriam aprender os loucura, paixão e terror em igual medida. Tal como o seu
ensinamentos de Sagrim-Ur - o Lobo Vermelho - tinham Pai Lobo, você vai matar qualquer coisa que fica
de impressioná-la com sua esperteza e astúcia. Em em seu caminho. Mas a caça, a caça é especial.
troca, ela ensinou-lhes os segredos da caça a Apenas a presa mais forte é digna de
humanidade, e não apenas as pessoas mas as suas Siskur-Dah. E o que presa é mais forte
organizações e instituições. Em contraste, Skolis- do que a sua própria família?
Ur - o Lobo do Inverno - não teve necessidade Os Garras de Sangue são encarnado da
de astúcia; seus filhos em vez disso tiveram violência. Todas as presas são apenas um
que demonstrar incrível coragem e aquecimento, um prelúdio para o
autoconfiança. Ele lhes emprestara o confronto de presas e garras e o golpe
conhecimento necessário para caçar essas mortal inevitável. Cada conflito é uma
criaturas na carne que são montados ou oportunidade de superar, para esmagar a
possuídos pelas coisas do mundo do oposição e espalhá-las ao Ventos.
Espírito. "Compromisso" é apenas outra maneira de dizer
Alguns lobisomens viraram as costas para o "Render-se", e os Garras de Sangue fizeram um
dever de Pai Lobo. Alguns removeram as juramento há muito tempo: Nu Sum Ghumur Nu
marcas de Mãe Luna em cima de seu espírito, Su Ghid. "Não oferecerás uma rendição que não
Seguindo esses Primogênitos que ignoram suas aceitaria. "
funções, chamando a si mesmos de Puros. Outros tentam Eles são os animais em todos os filmes de lobisomem já
ignorar a chamada da caça inteiramente, virando as costas e feito: voraz, selvagem e astutos. Eles caem em suas presas
não apenas para Mãe Luna e Pai Lobo mas sobre a sua como um trovão, a carnificina que trazem é inevitável
necessidade de caçar. Esses Lobos Fantasmas tentam ignorar quanto os ciclos da lua. Bestas menores parecem quase
o que são, abraçar uma vida que tem e não pode nunca ser abaixo de seu aviso prévio. Matar um homem ou um
a mesma. Dominado ou até mesmo uma das temidas Hostes é apenas
A necessidade para a caça queima dentro de todos nós. Você algo que acontece no caminho para a verdadeira batalha: a
precisa da presa em perseguição, sentir o fim da vida por de caçar alcateia dos Puros, a verdadeira Guerra da Fúria,
seus dentes e suas garras. A presa que você prefere ajuda a de garras e presas sob luz da lua. Seus ritos são os de sangue
determinar qual tribo você vai entrar. Os Garras de Sangue, e batalha, suas canções de grandes vitórias para ser lembrado
filhos de Fenris-Ur, caçam outros lobisomens - Tanto e grandes derrotas para que seja vingado. Eles sabem amores
Destituídos quanto Puros. As Sombras Descarnadas, e ódios secretos de suas presas, e eles vão usar esse
comprometeram-se a Kamduis-Ur, a caçar os habitantes da conhecimento para cortá-los fora do rebanho, deixando-os
Sombra e o conhecimento necessário para matá-los. Os nus e com medo.
Caçadores em Trevas, escolhido por Hikaon-Ur, que caçam Para alguns fora da tribo, os Garras sangue parecer nada
o shartha, zombarias torcidas que o zombam de Pai Lobo. mais do que cães de ataque irracionais. Apontá-los para a
Os Mestres de Ferro, que seguem Sagrim-Ur, caçam as presa e deixá-los soltos, mas pelo amor de Deus mantê-los
organizações e estruturas da humanidade. Os Senhores da engaiolados, quando eles não são necessários. Eles estão
Tempestade, que impressionam Skolis-Ur com a sua furiosos, cachorros loucos não são confiáveis. Nada poderia
tenacidade, e caçar os Dominados, blasfêmias da carne e do estar mais longe da verdade. Os Garras de Sangue são mais
espírito. que uma tribo, eles são um exército, e um exército não tem
Ao juntar-se em tribos podemos herdar o dever de Pai Lobo nenhum uso para os soldados que não podem obedecer
e continuar sua caça. comandos. No campo de batalha, a Fúria pode mantê-los

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vivos, mas, se não puder ser canalizada, seus companheiros pequeno império, tinha também algum tipo de culto
de matilha não poderão confiar em você, você é pior do que canibal trazendo carne fresca para eles. Então, uma noite
inútil - você é um estorvo. formou-se uma grande tempestade sobre as montanhas e
Essa é a chave para entender o Garras de sangue: A alcateia varreu toda a cidade fora do mapa. Um amigo meu em
é tudo. É uma ordem permanente na tribo - se um conflito Montpelier jura que viu um lobo do tamanho de uma
de lealdade surge entre alcateia e tribo, você fica do lado da montanha em movimento dentro daquela tempestade.
alcateia, o tempo todo. Não é algo que os Garras anunciam Moral? Foda-se, eu não sei, coma seus legumes ou algo
para as outras tribos, mas está lá, se você olhar. O Garra de assim.
Sangue é quase sempre o primeiro a tratar os problemas A PRESA
dentro da Alcateia, para oferecer um desafio para resolver o
problema. Isso dá-lhes uma reputação como valentões ou Garras de Sangue caçam a presa mais perigosa: outros
desordeiros, mas isso é uma simplificação exagerada. A lobisomens. Com a luz do rosto de Mãe Luna para perseguir
coesão da unidade é uma prioridade, porque as coisas que aqueles que rejeitaram suas bênçãos. Para as profundezas da
você vai caçar correm em bandos também. sombra que prosseguem aqueles que se juram serviço a
deuses alienígenas. E mesmo entre o povo, eles caçam
O PRIMOGÊNITO aqueles que perderam seu caminho. Quem decide o que
Os Garras de Sangue prestam homenagem a Fenris-Ur, o "perder o seu caminho" significa? Garras de Sangue, é claro.
Lobo Destruidor. Nem o mais velho nem o mais sábio dos Por que outros lobisomens? Eles são a única presa que tem
filhos de Pai Lobo, o Destruidor levou seus irmãos e irmãs chance contra a raiva de um Garra de Sangue. Outras presas
na caça em virtude de sua força terrível. O Destruidor não mal oferecem um desafio; a matança acabou quase antes
apenas mata, ele rasga sua presa membro por membro, que ela comece. Só filhos rebeldes do Pai Lobo oferecem a
espalha seu sangue e Essência por toda a paisagem e se oportunidade para verdadeira batalha e a Glória que vem
diverte no massacre. Mas o Destruidor é mais do que apenas dela. Para alguns Garras de Sangue, especialmente Rahu,
a destruição da carne: Antes de sua fúria terrível, todas as Siskur-Dah tem um elemento espiritual, bem como a caça
barreiras devem cair. lobisomens que desafiam os Juramento da Lua é uma
 Esta história é verdadeira. No tempo antes do expressão de Pureza. Para outros é uma chance para
tempo, quando o Pai Lobo levou seus filhos na caça, Fenris- combinar seu Astúcia contra os maiores caçadores que o
Ur tinha um irmão gêmeo. Danu-Ur, ele foi chamado, o mundo tem conhecido desde que Pai Lobo caiu.
Lobo Criador. Ele sozinho poderia acalmar a fúria dos seus Os Garras de Sangue têm um elemento antinatural sobre
irmãos e convencê-los a sair do campo. Somente ela poderia eles, um que faz com que as outras tribos fiquem inquietas.
expulsar os espíritos tagarelas que se juntaram ao redor dela Os predadores não costumam caçar membros da própria
e poderiam levá-los loucura. Eles estavam em equilíbrio, espécie: O tigre não come o tigre, e o grande tubarão branco
então, mas a morte do pai a rasgou em pedaços. Agora, o deixa outros grandes brancos sozinho. O Suthar Anzuth faz
Destruidor se enfurece sem fim, e o Lobo Criador uma consciente decisão de reverter essa tendência, a presa
furiosamente espalha a sua loucura como uma praga. está em seus próprios parentes de sangue. Eles insistem que
 Esta história é verdadeira. Após o assassinato isso é um sinal de respeito, que a única presa digna é a presa
de Pai Lobo, quando o Destituídos foram espalhados como que é seu igual em todos os sentidos. Outros Uratha não
grãos em toda a terra e caçados por carne e por espírito da são tão confiantes: é difícil ficar tranquilo em torno de
mesma forma, um grande líder chamado Garra Vermelha alguém que dedicou sua vida a encontrar as melhores
procurou Fenris-Ur e exigiu patrocínio do Primogênito maneiras de matá-lo.
como totem ao seu povo. "Eu irei vincular-me a você ", disse
INDIVÍDUOS
o Destruidor," se você descobrir sua garganta para mim e se
render a minha força. " Garra Vermelha recusou. Eles Nomes: Destruidores (usadas entre os Destituídos), o
lutaram por dias, e cada vez o Destruidor exigiu a rendição, serviço (dentro da tribo), Estripadores (usados por espíritos
Garra Vermelha recusou. Quando, finalmente, a batalha foi e Puros), o Esquadrão de Ratos (insultuoso, usado por
decidida e Garra Vermelha derrotado, quebrado, mas Destituídos especialmente para Garras de Sangue que se
inabalável, mas antes Fenris-Ur, quis saber se ele ofereceria auto intitulam como guardiões da Juramento).
sua rendição ou sua vida. Garra Vermelha recusou e Conceitos: Líder de Guerra, especialista em resolução de
morrendo, foram vinculados, o Destruidor para os Garras conflitos, beta capaz, palestrante motivacional, jovem punk
de Sangue, sangue a sangue e osso com osso. É a partir dessa irritado, alfa sistemático.
história que nós tomamos nosso juramento: "Não oferecerás Dons: Fúria, Força e Inspiração
uma rendição que não aceitaria. " Renome Tribal: Glória
 Esta história é verdadeira. Já ouviu falar de
Encontros: Quando os Garras de Sangue se reúnem, é em
uma cidade chamada Paris Vermont? Sim, ninguém ouviu,
parte um retiro de construção moral, sessão de estratégia
ele não existe mais. Parece que uma alcateia de Garras de
por um lado, e um esporte sangrento por outra. Os Garras
Sangue nas redondezas tinha começado completando suas
de Sangue preferem hospedar reuniões em terreno neutro,
dietas com humanos. Pessoas comiam pessoas. Assim de
distante do território de qualquer alcateia e, idealmente,
qualquer forma, essa alcateia estava construindo-se um
25
longe da civilização. Assembleias Garras de Sangue são uma guerreiros, como qualquer um que já enfrentou uma
oportunidade para que os membros se reconectar com Senhor da Tempestade Rahu poderia atestar, mas os Suthar
outros veteranos, para trocar histórias e táticas, e renovar o Anzuth veem todos os aspectos da vida como uma batalha.
sentido de espirito de corpo que é vital para qualquer Um verdadeiro guerreiro entende que as mesmas táticas e
unidade. É também uma oportunidade para relaxar e estratégias se aplicam a uma negociação dos direitos
aliviar: Caçar outros lobisomens podem pesar muito na territoriais como a uma briga todos contra todos. Eles
Harmonia do Garra de Sangue, e eles são esperados para chamam isso de filosofia Thu Ibiru, um primeiro mandato
suportar e não mostrá-lo em torno de membros de outras que na primeira língua significa "toda a guerra."
tribos. Os Garras de Sangue têm suficiente de uma
reputação como furiosos imprevisíveis sem mostrar sinais de SOMBRAS DESCARNADAS
Harmonia desequilibrada. Em uma reunião, entre seus Você é a besta que anda em dois mundos. A sabedoria está
irmãos e irmãs, o Garras de Sangue pode baixar a guarda em seu sangue e a magia está em seus ossos. Você é o
um pouco. pioneiro e quanto mais perto dos mistérios, mais você olhou
Os Garras de Sangue são uma tribo muito antiga. Como cara a cara para a morte e vê tudo. Você sabe os caminhos
eles já se espalharam pelo mundo, muitas células ocultos que os teus irmãos e irmãs temem pisar, quando eles
mantiveram antigas tradições vivas. Em Minnesota, acreditam saber tudo. Como sua mãe, aqueles que não
assembleias Garras de Sangue suportar elementos de entendem acham que você está louco. Tal como o
adoração a Odin, incluindo o sacrifício por seu pai, você vai tirar qualquer coisa que fica em
enforcamento de touros, cães e corvos. No sul seu caminho. Mas a caça, a caça é especial. Apenas
da Itália, a influência dos cultos de Mitra, a presa mais inteligente é digna de Siskur-Dah. E o que
com vários graus de iniciação nos a presa é mais inteligente do que as coisas que
mistérios do Destruidor e o sacrifício de andam invisível entre este mundo e o
touros, reina. Outros reuniões e outro?
tradições têm um análogo claro na As Sombras Descarnadas são os
sociedade humana, como a tradição em guardiões da sabedoria secreta, os
Camarões de queimar todos os seus exploradores das profundezas da sombra e
troféus acumulados de batalha na primeira lua de outros mundos ainda mais estranhos. Eles
nova do ano. entendem as leis que regem esses mundos, e eles
Independentemente da sua forma ou função, sabem os ritos que lhes permitam punir as coisas
assembleias quase sempre incluir a abundância que os violam. O mundo tem variado fora do
de boa comida, bebida e entretenimento. Os equilíbrio desde que Pai Lobo foi morto, e
Garras de Sangue estão bem conscientes de que, as Sombras do Descarnadas constantemente
apesar de toda a sua força terrível e capacidade de suportar dançam o sobe e desce em grande profundidade,
a punição, eles estão longe de ser imortal. Assim, eles vivem segurando a linha entre o físico e o efêmero. Outras tribos
no agora, aproveitando a alegria que podem ter antes de sair enfrentar os sintomas, mas a Hirfathra Hissu ataca a origem
da vida, em uma névoa vermelha de sangue e dor. da doença, pois há muito tempo que fez um juramento: Su
Na Caça: Uma caçada típica de Garra de Sangue tem mais A Sar-Hith Sa. "Pague cada espírito o que é de direito."
comum com uma ação de precisão militar do que a longa Eles são os eremitas nas vastidões, possuidores de segredos
perseguição selvagem de outras tribos. A perseguição é da garra e da mente. Eles são os xamãs e intercessores, para
tranquila quando sua presa é fraca ou isolada, mas presa as coisas que eles caçam que não podem ser mortos por
escolhida pelos Garras de Sangue não é geralmente nenhum presas e garras sozinho. Seus ritos para pegar fantasmas em
dos dois. Derrubar uma matilha de lobisomens requer garrafas e se ligam espíritos sob montanhas, e em nome de
vigilância e obtenção de informações para identificar os seu Pai expulsarão os anjos. Falam a língua dos segredos
pontos de tensão e vulnerabilidades. Uma vez que você mortos e arrancam o que querem dos lábios de cadáveres.
puder ver as linhas de fratura, então você atacar: duro, Seus olhares perscrutadores perfuram a abnegação, e eles
rápido e repentino. Não desperdice o seu tempo com a veem as coisas que você ama e o seu medo acima de todos
guerra psicológica que apenas lhes dá uma oportunidade de os outras. Eles vão levar esses segredos e torcê-los em uma
cerrar fileiras e se preparar. faca, apontada diretamente para o seu coração.
Mesmo quando estão caçando outras presas, Garras de As Sombras Descarnadas têm uma reputação de estranheza
Sangue tem um talento especial para identificar os pontos entre os Destituídos, mas isso é um produto da sua
fracos em um grupo. Quer se trate de um conselho de compreensão ampliada da Sombra. Seres efêmeros
diretores da empresa ou uma sociedade secreta de magos, os obedecem às leis e compulsões que parecem bizarras para
Garras de Sangue vão farejar as políticas internas quem está de fora, mas para as Sombras Descarnadas são
mesquinhas e conflitos de personalidade e forjá-las em uma tão naturais e tão arraigados quanto "olhar para os dois
arma. lados antes de atravessar a rua", ou "não morder a mão que
Fora da Caça: Mais do que as outras tribos, cada Garra de o alimenta." Proibiçãos têm poder, tanto em sua
Sangue é um guerreiro. Não que eles sejam os melhores
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manutenção e na sua quebra, e as Sombras Descarnadas frente, mas só se eu lhe dei a minha perna direita, por
sabem quando chamar esse poder. somente essa parte do corpo lhe faltava. Não querendo
Ithaeur de todas as tribos procuram comandar espíritos e pagar a barganha, eu cantei um apelo para o Lobo da Morte,
usá-los na caça, mas as ossadas não os procuram para pedindo sua ajuda. Parecia então que uma grande sombra
comandar. Eles buscam a curadoria, para gerir as fronteiras passou por cima de mim, e quando ele se foi, eu estava de
entre os mundos em nome de Pai Lobo e compreender os volta no bueiro e minha perna direita foi, nitidamente
segredos por trás do mundo visível, em nome de seu separada ao nível da anca. Não se esqueça, irmãos e irmãs,
patrono. Eles procuram ativamente o desconhecido, que Kamduis-Ur é um espírito bom, e nosso juramento deve
estudando e catalogando antes de vinculá-los a uma ser cumprido
distância segura ou convertê-lo para as profundezas da A PRESA
sombra.
As Sombras Descarnadas caçam a presa mais perigosa: os
O PRIMOGÊNITO espíritos da Sombra e outros seres efêmeros. Quando os
As Sombras Descarnadas seguem Kamduis-Ur, o Lobo da espíritos atravessar o Dromo na festa da Essência do mundo
Morte. O mais curioso dos filhos de Pai Lobo, ela penetrou mortal, quando espíritos tóxicos poluem o loci na Sombra
mais fundo na sombra do que qualquer um dos seus irmãos. com veneno e com sua sordidez, quando os mortos
Ela procurou espíritos antigos lá, e questionou eles sobre os inquietos ressuscitam e sufocam o mundo com sua
seus feitos e os caminhos do mundo oculto. Quando as necrótica Essência, as Sombras Descarnadas aparecem com
primeiras Sombras Descarnadas comprometeram-se a ela, seus chocalhos fantasmas e seus sacos de nove demônios.
Lobo da Morte passou esse conhecimento secreto para eles. Seus gritos ecoam em dois mundos, enchendo os tribunais
 Esta história é verdadeira. No tempo antes do de cidade e da região selvagem com medo. Quando as
tempo, Kamduis-Ur foi chamado Uigur, Lobo Curioso, por Sombras Descarnadas estão na caça, os espíritos se
que ela já estava em busca de mais conhecimento. Um dia, amontoam em suas tocas e rezam para que as palavras sobre
quando ela explorou a Sombra, Lobo Curioso encontrou o vento não chamam seus nomes.
uma caverna que o levou nas profundezas da terra. Curiosa, Sombras Descarnadas caçam espíritos, tanto para o
ela entrou, e ela morreu. Este foi bastante alarmante, é claro, conhecimento que pode dar como para as ameaças que
e por isso ela correu de volta para fora novamente. Todos os representam. Os habitantes da Sombra são antigos além da
espíritos que habitavam entre a caverna ficaram medida, e muitos têm, ou pretendem ter, o conhecimento
maravilhados com isso, pois nunca antes alguém havia saído do tempo antes, quando o Pai Lobo era o senhor supremo
da caverna. "Não é grande coisa", disse ela, "para retornar a das Comarcas e os dois mundos eram um só. Fantasmas e
partir desse lugar. Só não precisa ter medo de mudar. "Foi outros seres efêmeros sabem coisas sobre o mundo que o
assim que Kamduis-Ur ganhou sabedoria. Uratha só pode adivinhar. É uma caça raro em que uma
 Esta história é verdadeira. Após o assassinato Sombra Descarnada vai direto para o golpe mortal, sem,
do Pai Lobo, quando os Destituídos foram dispersos como pelo menos, tentando ligar a presa e aprender os seus
grãos em toda a Terra e caçados por carne e por espíritos da segredos. Às vezes, isso significa que a caçada termina com
mesma forma, uma grande hoste fora da sombra foi a presa a ser liberada ou encadernadas em um fetiche, em
perseguido nossos antepassados, sem misericórdia. Eles se vez de destruídos ou banido, o que irrita os membros de
arrastaram para fora do dromo para nos matar, eles outras tribos - mas as Sombras Descarnadas lembram seu
dirigiram os homens das cidades e os animais do campo juramento e contam essas pechinchas como vitórias. Afinal
contra nós, e não podíamos fazer nada para detê-los. Em de contas, nova sabedoria é permanente. Um alívio é
desespero, os nossos antepassados buscaram Kamduis-Ur, a temporário.
partir das profundezas da Sombra aos lugares esquecidos, INDIVÍDUOS
onde os mortos não dormem, para lugares mais estranho
Nomes: Candidatos (dentro da tribo), Espectros (entre os
ainda. Por fim, a encontrou e pediu-lhe ajuda. Lobo da
Destituídos, informal e, por vezes, depreciativos), fantasmas
Morte disse-lhes que o caminho seria difícil e ingrato, mas
(entre os espíritos e os puros)
que todas as dívidas seriam honradas e todas as contas em
relação ao final de todas as coisas. É a partir dessa história Conceitos: cartógrafo da sombra, exorcista, estudioso do
que nós tomamos nosso juramento: ". Pague cada espírito o oculto, submundo explorador, Orador dos Mortos, lutador
que é de direito". do demônio, colecionador de antiguidade
 Esta história é verdadeira. Estava sob os Dons: Morte, Elementos, Intuição
bueiros de New York, eu encontrei uma porta para lugar Renome Tribal: Sabedoria
nenhum. Não abriria para mim, mas para um homem
morto Eu sei que me ensinou o truque dele, e do outro lado
eu encontrei um lugar de trevas, de cavernas e rios e
estranhas máscaras de raiva. Ele apareceu ali por muitos dias
sem luz, mas quando eu tentei voltar descobri que eu não
podia atravessar os rios. Uma mulher costurada a partir das
partes de outras mulheres se ofereceu para me levar em
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Encontros: As tradições das Sombras Descarnadas são exibir pensamento mágico no seu dia-a-dia. Quase todos eles
assuntos complicados, repletos de tanto ritual e cerimônia têm seus rituais pouco, presságios de boa sorte ou má, e
como qualquer corte espiritual. Não importa se é uma encantos que eles carregam para a proteção. Mesmo aqueles
dança anual que traz em cada Sombra Descarnada de três que não estão trabalhando sob proibições provocadas por
estados, ou dois membros da tribo que cruzam caminhos baixa Harmonia muitas vezes exibem proibiçãos estranhas e
em um jantar a noite toda - devem observar as formas e fazer aversões.
os sacramentos adequados. Às vezes é um simples
reconhecimento e a troca de alguma história ou um pedaço CAÇA NAS TREVAS
de conhecimento sobre espíritos, como Seu coração está batendo mais rápido agora. Surtos
fazem nas encruzilhadas na América de adrenalina, transformando o mundo em pontos
do Sul. Outras vezes é sangue brilhantes e bordas afiadas. Ele tem conhecido
derramado na poeira para honrar terror e dor, e agora vê a chance de escapar.
os mortos e uma recitação de A luz resplandece nas trevas, os
escritura de nomes na Primeira créditos finais está prestes a
Língua, como fazem em Uppsala. Lá, acontecer. Só mais alguns metros, ele pensa, e
a moda é para se vangloriar ele estará livre. Foi quando o resto da
elaboradamente sobre os espíritos que minha alcateia se conheceu.
você aprisionou e os acordos espirituais Você é o diabo no escuro. A
que você fechou, enquanto que em Nova perseguição está em seu sangue e o terror
Delhi é considerado o auge da falta de classe admitir que está em seus ossos. Você é o uivo sobre os mouros, a
aprendeu alguma coisa com a presa. respiração ofegante quente na névoa, os pais têm razão ao
Mais do que outras tribos, a Hirfathra Hissu tende a chamar dizer para os filhos evitar a floresta à noite. Seu território é
danças para fins específicos, práticos e não apenas de conto o mais santo dos lugares, e você sabe disso tão intimamente
de troca e socialização. Duas vezes por ano, uma vez em uma quanto conhece a si mesmo. Coitado do pobre animal que
lua crescente e uma vez em um minguante, as Sombras anda nela e provoca a sua ira. Como sua mãe, a noite é o
Descarnadas de Dakota do Sul se reúnem em um lugar nas seu domínio. Assim como seu pai, você vai matar qualquer
terras sem lei para renovar as ligações em um antigo espírito- coisa que fica em seu caminho. Mas a caça, a caça é especial.
deus que dorme sob as colinas. No Rio, as Sombras usam Apenas as mais vis presas do Siskur-Dah. E o que é presa das
máscaras aterrorizantes e tocam Axé music das costas de Hostes do Rei da Pestilência e da Rainha Aranha?
caminhões de grande porte. Sob o disfarce de Carnaval, eles Os Caça nas Trevas são lobisomens por excelência, pelo
dirigem pelas ruas das favelas, expulsando os espíritos de menos, como a cultura popular imagina eles. Bestas mais
violência e desespero que lotam as favelas. inteligentes do que qualquer lobo e mais selvagens do que
Na Caça: A caça típica Sombra dos Descarnadas jogam mais qualquer homem, eles não toleram nenhum intruso no seu
como uma investigação. A menos que o caçador já conheça território. Eles perseguem e castigam, escolhendo separar os
a sua presa, até se descobrir o que é que se está caçando pode mais fracos e os isolar em primeiro lugar, construir uma
ser um desafio. Um Sombra Descarnado quer ser cena onde a caça caia de cabeça na noite e numa febre de
surpreendido por uma máquina de anjo quando ele está terror. Não é o suficiente para eles simplesmente dirigir os
esperando um espírito de letargia. Mesmo quando a intrusos para fora. A Caçada do Meninna só termina de um
natureza da pedreira é aparente, desenterrando suas jeito, por muito tempo atrás eles fizeram um juramento: Nu
proibições e interdições requer observação cuidadosa e Mus Halhala. "Que nenhum lugar sagrado em seu território
diligente investigação - sendo que ambos acontecem são seja violado."
especialidades das Sombras Descarnadas. Prevenidos com o Considere que a cena no filme slasher, aquele onde os
conhecimento, os caçadores garantem que a área de adolescentes foram perseguidos e pegos um por um, como
matança é bem preparada com ressonância favorável e bons eles são perseguidos através da floresta por um lunático com
presságios. No momento em que a presa sente as garras do uma serra elétrica e uma máscara de couro. Eles acham que
fechamento armadilha, é tarde demais. estão fugindo para uma cabine que pode ser usada de abrigo
Mesmo quando caça outras presas, Sombras Descarnadas onde podem se reagrupar e se esconder, mas, em seguida,
têm uma capacidade sobrenatural para farejar fraquezas eles veem os sinos de vento feitos da cintura pélvica de
ocultas da presa. Se isso é uma vulnerabilidade sobrenatural humanos e eles percebem “oh merda, não estamos seguros em
como a incapacidade de um vampiro para cruzar água lugar nenhum. Estamos bem onde o bastardo queria que nós
corrente ou apenas saber exatamente o segredo para estivéssemos”.
chantagear um vereador da cidade, que, de alguma forma
O Caça nas Trevas é o cara com a motosserra.
eles parecem saber exatamente onde colocar a faca, e apenas
quanto para torcê-lo. Todos os lobisomens reivindicam um território. Os espertos
tratam esse território com respeito, mas os Meninna podem
Fora da Caça: Graças a sua estreita ligação com a Sombra e
levá-lo para um outro nível. Se o território é deles, e em
para farejar o estranho, oculto Mundo das Trevas, Sombras
virtude de ser deles é sagrado. Na primeira Língua os Caça
Descarnadas são mais prováveis do que outras tribos para
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nas Trevas o termo usado para o seu território é mus-rah, ou perdido em tempos uivou uma oração para o maior caçador
"terra santa e morte", e que deve dizer-lhe tudo o que você entre os primogênitos, e respondeu Hikaon-Ur. Ela
precisa saber sobre os seus pontos de vista sobre território. mostrou ao jovem caçador os mesmos truques que ensinou
Qualquer violação de mus-rah deve ser vingada com o ao seu pai. O caçador e sua alcateia, com a ajuda da Loba
mesmo fundamento: Deixando a presa escapar das Negra, dirigiu de volta os sharthas aos seus devidos lugares.
fronteiras antes de ser morta é uma violação do juramento. É a partir dessa história que nós tomamos nosso juramento:
Como tal, os Caça nas Trevas preparam seu território com "Que nenhum lugar sagrado em seu território seja violado."
todos os tipos de armadilhas tortuosas e ziguezagues e becos  Esta história é verdadeira. A guerra é o escape
sem saída projetados para manter a presa sem escape. do inferno na terra. Se não é o espírito da violência e do
O que constitui uma violação dos mus-rah? Depende dos medo que surgem como ervas daninhas, são barragens de
Caçadores em questão. Loci espoliado e trazendo artilharia que agitam a terra em um inferno quebrado ou os
ressonância tóxico para o território, com certeza. Seguindo fantasmas famintos presos no campo de batalha. Muitos de
Siskur-Dah em território de um Caçador, talvez. Para nossos irmãos e irmãs ficaram loucos tentando defender o
algumas alcateias, mesmo pôr os pés no respectivo território juramento em uma zona de guerra. Outros arrumaram as
sem convites formais é suficiente. Outros podem deixar os malas e seguiram em frente, ou recuaram nas mais
seres humanos passarem sem problema, mas você pode ter profundas florestas, abandonando território urbano para os
a maldita certeza que tudo que entrar no território de um seres humanos. Ouvi rumores, porém, de um rito secreto
caçador vai estar sendo observado, seja pelos próprios transmitido de alcateia para alcateia em partes devastadas
caçadores ou por espíritos ligados. pela guerra do mundo, uma grande caçada que chama a
atenção da prórpia Hikaon-Ur. Eles dizem que se for
realizada corretamente, Loba Negra vai recolher o seu
território e trazê-lo profundamente na sombra, onde se
O PRIMOGÊNITO torna parte de seu domínio. É suposto ter acontecido em
Sarajevo em 94, e, supostamente, algumas manchas de
Os Caça nas Trevas reverenciam Hikaon-Ur, Loba Negro,
floresta perto de Bastogne não foram devidamente
que também tem o nome de Mãe silenciosa ou Mãe Loba -
explicadas desde o início de 1945. Ninguém parece saber o
um fato que nem sempre se coaduna com as outras tribos,
que acontece com as alcateias que afirmam que mudaram o
que detêm o título como um de Urfarah como de Pai de
território - ou as que tiveram desastres tentando o rito.
Lobo. Muitos desdenharam dos filhos de Pai Lobo, mas ela
foi, no entanto, considerada como o melhor caçador entre A PRESA
os Primogênitos. Os primogênitos a elogiavam com cada Os Caça nas Trevas caçam qualquer coisa que viole seus
matança silenciosa, com cada armadilha cuidadosamente limites territoriais, mas se reservam especialmente para a
definidas, e com cada vislumbre do caçador que impulsiona presa mais perigosa: as Hostes. Estilhaços da Essência de
a presa ao chão para matança. deuses antigos da Sombra, essas criaturas são encarnações
 Esta história é verdadeira. No tempo antes do da blasfêmia: Não é bem o espírito, não é bem a carne, eles
tempo, quando o Pai Lobo caçava a hoste blasfema da Rei são um lembrete de maior falha do Pai Lobo. Que sua
Pestilência e a Rainha Fiandeira, o grande caçador viu-se infestação acomete o lado espiritual do território de um
frustrado. Cada vez que os maxilares fechavam em cima de Caça nas Trevas é um grande insulto.
uma garganta peluda, cada vez que suas garras cortaram Os sharthas são insidiosos; no momento em que os sinais de
através de uma pele quitinosa, a presa simplesmente sua presença são óbvios, o enxame é caçado como
explodiu em um enxame de vermes que satirizaram longe e carrapatos, quase impossível de remover. É por esta razão
desapareciam na escuridão. Pai Lobo não podia matá-los, e que o Meninna deve estar em sintonia com o seu território.
seus uivos de raiva sacudiram o céu. Foi Loba Negra,
Os shartha são indescritíveis; um demônio aranha pode
tranquila e inteligente, cujo caminho atravessou o mundo
facilmente tornar-se um enxame em ebulição de milhares de
para mapear todas as tocas e fendas escondidas onde os
minúsculos aracnídeos. A sobrevivência de um único
sharthas podiam se esconder. Ela ensinou o pai dela não para
significa que o anfitrião pode algum dia retornar. Isto é a
matar, mas para atormentar, para conduzir os enxames em
razão para que o Menina deva conhecer a terra e a Sombra
becos sem saída e lugares vazios onde o fogo e pedras caindo
tão intimamente, de modo que o enxame possa ser isolado,
poderia fazer o trabalho de matá-los. E o mais velho dos
contido, e destruído.
Uratha viu essa fraqueza da parte do Pai e se perguntou
silenciosamente se o Grande Caçador ainda estava apto.
 Esta história é verdadeira. Após o assassinato
do Pai Lobo, quando os Destituídos foram espalhados como
grãos em toda a terra e caçados pela carne e pelo espírito da
mesma forma, a terra foi atormentado por ratos e aranhas,
corvos e gafanhotos. As pessoas ainda não entenderam o
Dromo, e assim as Hostes fizeram do mundo um lugar
imundo. Em desespero, um jovem caçador, cujo nome está
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Os sharthas são infecciosos; eles podem rastejar dentro de assassinato pode ser qualquer coisa, de um bosque sagrado
seres humanos e animais igualmente, esvaziando-os para para uma sala de caldeira no porão, mas sempre tem um
fora e vestindo seus cadáveres para se esconder dos significado espiritual para a alcateia. Mesmo quando
Caçadores. É por esta razão que o Meninna devem não caça um shartha, Caça nas Trevas mostram um
ter cuidado com todos que cruzam suas fronteiras instinto misterioso para prever e controlar a rota
da presa. Eles são mestres em direção a
INDIVÍDUOS
perseguir específico vielas e trilhas de caça.
Nomes: Fantasmas (entre os Destituídos), Dentro de seu próprio território, esses caminhos
Assassinos (Ocasional), Crias da Mãe são semeados com armadilhas concebidas para
(dentro da tribo, coletivo), Caçadores mutilar, lento, e acima de tudo trazer
(entre os espíritos e os Puros). pânico a presa: anzóis pendurados em
Conceitos: Andarilhos, historiador correntes finas, fossas rudimentares
local, chefe de bairro, especialista cheias de espinhos, até mesmo
em segurança, explorador urbano, armadilhas de urso e armadilhas afiadas.
exterminador. Estas armadilhas nunca são destinadas a
Dons: Natureza, Dissimulação, Proteção ser fatais: o golpe mortal é uma coisa
Renome Tribal: Pureza sagrada, depois de tudo.
Encontros: Quando os Caça nas Trevas se Fora da Caça: A saudação mais comum entre
reúnem, nunca é apenas para se sentar em círculo e de caçadores na Caça nas Trevas é "Niue tag?". Traduzido
contar histórias. Os membros da tribo se reúnem em literalmente, significa:" o que você está caçando?" Menina
corridas, às vezes para caçar presas que exigem mais do que realmente não tem uma definição "fora da caça"; se eles não
uma alcateia pode lidar, às vezes, para explorar um novo estão perseguindo ativamente algo, eles estão olhando para
território, e, por vezes, apenas pelo simples prazer de correr. a próxima caçada.
Até mesmo seus ritos tribais são assuntos móveis, provações
de resistência e velocidade. A cerimônia de iniciação
MESTRES DE
popular, elaborado a partir de contos de bandas pré-cristãs FERRO
de guerra irlandês, requer um novo recruta para atropelar Adapte-se ou morrer. Essa é a chave. A mudança do mundo é mais
algumas presas grandes e perigosas, sem fazer um som, tudo rápida a cada dia, e essas mudanças ondulam de volta até mesmo
com os pés do recruta perfurado por espinhos. para a Sombra. Nós estamos vivendo em um momento de
Por tradição, a execução é permitida para cruzar as turbulência espiritual não víamos desde a morte de Pai Lobo. Não
fronteiras do território de qualquer alcateia de Meninna sem estou dizendo que as velhas formas devem ser abandonadas,
represálias. O líder de uma corrida muitas vezes carrega uma exatamente, mas com certeza temos de dar uma boa olhada para
representação de rapina da corrida em uma vara comprida elas e ver se elas não podem ser melhoradas. Novas formas de
para mostrar que a corrida é legítima. Alcateias multitribais pensar vão nos revitalizar, nos dar certeza de que nós manteremos
podem ou não honrar esta tradição, dependendo da no topo da cadeia alimentar.
influência que seus membros Caça nas Trevas tem. Então, você vê, você deve estar me agradecendo. Nos velhos tempos,
Nas Montanhas Rochosas, dezenas - às vezes centenas - de este teria terminado comigo te perseguindo através da floresta, nu
Meninna se reúnem em um pavilhão de caça na primeira lua e sangrando, então morder sua garganta. Em relação a isso, uma
cheia após a primeira queda de neve do ano. Em uma bala na parte de trás da cabeça é uma grande melhoria.
corrida que faz parte da caçada selvagem, parte reunião do Você é o lobo em pele de cordeiro. A mudança está no seu
motociclista, que cruzam as estradas de montanha e trilhas sangue e a astúcia está em seus ossos. Você anda entre o
de Serviço Florestal, matando tudo e todos que encontrar. rebanho e eles não sabem o que você é. Você os caça a partir
Na expansão urbana de Hong Kong, os membros do de dentro, e eles olhar sem saber a fonte de seus problemas.
embalagens rivais desafiar uns aos outros para "corridas do Você é o sorriso de dentes afiados na sala de reuniões, a
telhado", em que os participantes devem atravessar a ilha de figura escura sob luzes de sódio, os passos seguindo-os até
Kennedytown a Quarry Bay sem tocar o chão ou sendo visto em casa que parar meio segundo depois deles. Como sua
por seres humanos. Nova York, Paris e Roma igualmente mãe, você se adapta, tomando de si mesmo o que você
costuma ver corridas que nunca vão acima do solo - estes são precisa para completar a caça. Como seu pai, você vai matar
tanto sobre a verificação de infestação shartha como uma qualquer coisa que ficar em seu caminho. Mas a caça, a caça
demonstração de exibicionismo borda dos túneis. é especial. Apenas o mais astuto das presas é digno da Sisku-
Na Caça: De todas as tribos, as formas como os Caças nas Dah. E o que presa é mais esperta do que as grandes massas
Trevas perseguem suas presas ecoam histórias de lobisomem da humanidade?
clássicos como pode ser visto a partir de uma perspectiva Os Mestres de Ferro são os adaptáveis, sobreviventes, e os
humana. Uma alcateia de Meninna persegue sua presa, com inovadores. Constantemente questionando-se, eles
cada membro fazendo a sua parte para pastorear o pobre preservam o que merece ficar e impiedosamente abatem o
coitado para um piso matança pré-selecionado. Este piso de que não tem mais um lugar. Tradições, costumes,

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instituições, mesmo as pessoas - se os Mestres de Ferro dizem Intrigado, Lobo Vermelho concordou, e o espírito o levou
que seu tempo se esgotou, nenhuma força na Terra pode a um lugar estranho que foi o lar de muitos novos tipos de
salvá-lo. Eles habitam entre os seres humanos, porque espírito: caixas ocas com fogos de corações, pedras que
gostem ou não os seres humanos estão levando a carga em voaram como pássaros, animais que dançavam nas paredes
inovação e adaptação. Eles não são a "tribo moderna" das cavernas. Encantado, Lobo Vermelho perguntou de
porque essa é uma falsa categorização. Todas as tribos vivem onde esses espíritos tinham vindo, e seu guia mostrou-lhe os
no mundo moderno, e todos eles empregam suas pequenos macacos, sem pelos que os tinham feito. A partir
conveniências. Oque os Mestres de Ferro fazem é se adaptar: desse momento até a hoje, Sagrim-Ur estava encantado com
Julgam cada mudança que veem para saber se é bom ou a inteligência dos seres humanos, e ele teve o cuidado
ruim. Unem-se com instituições específicas ou áreas de seus especial para cuidar deles.
territórios e tanto para mudá-las para melhor ou para  Esta história é verdadeira. Após o assassinato
protegê-los de mudança, pois há muito tempo que fez um do Pai Lobo, quando os Destituídos foram espalhados como
juramento: Kul Kisura Udmeda. "Honra teu Território em grãos em toda a terra e caçados por carne e por espírito da
Todas as Coisas ". mesma forma, Sagrim-Ur se alegrou por que nunca mais as
Pergunte às outras tribos sobre os Farsil Luhal e eles dirão coisas seriam as mesmas novamente. Mas, como ela cruzou
coisas diferentes. Eles não podem sair de suas vidas o mundo, encantando a todos com as novidades
humanas e as deixar para trás, diz o Caça nas Trevas que maravilhosas que ela viu, um pequeno uivo lamentoso
deu seu próprio nome como alimento a um espírito de chegou a sua orelha. Foi um dos filhos mestiços do Pai Lobo
esquecimento. Eles atropelam as coisas sagradas e antigas e que se sentaram, uivando seu pesar para a noite.
as transformam em pó antes de elas nascerem, diz o Sombra "Irmãozinho", disse Sagrim-Ur, "por que você está a chorar?"
Descarnada que fala em línguas há muito esquecidos. Eles "Eu lamento, porque a minha família, e todas as famílias dos
são os guardiões do nosso lado humano, diz o Garra de homens que habitaram entre eles, estão mortos", disse o
Sangue que luta como uma besta furiosa. A mudança é a Uratha. "Os espíritos do céu os têm sufocado, os espíritos
única constante, diz o Mestre Ferro ao descobrir novos da água têm afogado eles, e os espíritos de suas lanças
domínios na Sombra. Quando se cansar da mudança, nós trespassaram-lhes." E Sagrim-Ur entendido que a mudança
cansamos de vida. não foi sempre para melhor. É a partir dessa história que
Isto não quer dizer que os Mestres de Ferro abraçam nós tomamos nosso juramento: ". Honra Teu Território em
servilmente cada coisa nova que vem. Isso não é a Todas as Coisas".
adaptabilidade, é neofilia, novo, amor pelo novo. Isso, a seu  Esta história é verdadeira. As outras tribos
modo, é tão rígida e inflexível como o apego à tradição, nos ouvem falar sobre a mudança e adaptação e eles pensam
porque essa é a maneira que sempre foi feito. Na grande que nós somos todos celulares mágicos e facas de plástico e
tradição de trapaceiros em todos os lugares, os Mestres de merda. Eles não entendem. A tecnologia moderna, com
Ferro questionam tudo com que eles se deparam, e só o que certeza, isso é uma coisa que muda - mas tão puro como as
eles consideram digno é permitido permanecer. O que resta pessoas são, eles não são a única força de mudança. Nós
é a escória, a ser posta de lado e esquecido - se não destruído estávamos lá depois de Krakatoa, após Katrina e Fukushima,
completamente. estudando como o ecossistema adapta-se a catástrofe
inesperada. É tudo muito interessante e vale a pena
O PRIMOGÊNITO conhecer, especialmente depois que o sonho que eu tive na
O Patrono dos Mestres de Ferro "é Sagrim-Ur, Lobo outra noite em que Lobo Vermelho me mostrou esse grande
Vermelho. Mais jovem e mais selvagem dos filhos do Pai asteroide que está saindo perto de Júpiter no momento.
Lobo, Lobo Vermelho nunca estava satisfeito com "a forma
como as coisas sempre foram ", e ela constantemente
A PRESA
questionou a natureza do mundo. Onde Kamduis-Ur Os Mestres de Ferro caçam a presa mais perigosa: os seres
mergulhou na sombra e em lugares mais estranhos, em humanos. Outros lobisomens ouvem isso e zombam. Afinal,
busca de segredos perdidos e conhecimento esquecido, o quão perigoso é um ser humano em comparação com uma
Sagrim-Ur se deleitava em descobrir algo novo. máquina de matar ou com uma aranha do tamanho de um
VW Microbus? Individualmente, eles estão certos. Um
 Esta história é verdadeira. No tempo antes do
único ser humano, mesmo armado, é tanta ameaça para um
tempo, os homens eram pouco mais que animais
lobisomem como um gato doméstico é para um ser
inteligentes, assim os primogênitos pensaram neles pouco
humano. Não é isso que faz com que os seres humanos
mais do que os homens pensam em formigas. No entanto,
sejam os mais perigosos no entanto. Não, os seres humanos
um dia, enquanto Sagrim-Ur estava caçando, ele se deparou
são perigosos porque eles são tão malditos e imprevisíveis, e
com um espírito como o de que ele nunca tinha visto antes.
sua influência podem repercutir para fora muito além de si
Foi uma coisa de pontas afiadas de madeira e pedra e Lobo
mesmos. Considere um assassino em série. Se ele
Vermelho pensando que era algum novo Magath estranho,
involuntariamente seleciona um lobisomem como sua
preparou-se para destruí-la. Mas o espírito gritou para ela,
próxima vítima, ele está indo se encontrar com uma morte
pedindo-lhe para ficar, seus terríveis garras a ponto de matá-
final espetacular e bagunçado. Mas se deixá-lo por seus
lo, mas a tempo suficiente para ele lhe mostrar de onde veio.
próprios meios, e ele pode envenenar ressonância uma
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cidade inteira está com medo e dor e morte. Ou como sobre Uma dessas comunidades, escondida atrás de um sub-fórum
os vereadores corruptos? Diante de uma fúria Uratha em protegido por senha no site do Iowa Cat Fanciers Monthly,
forma Gauru, ela não vão fazer muito, mas aproveitar-se e possui 300 membros de 27 países.
choramingar - mas com um golpe de uma caneta ela pode Na Caça: Como os Caça nas Trevas, caçadas de Mestres de
autorizar a demolição do bloco cortiço que detém Locus de Ferro "são geralmente centrada em torno de seu próprio
uma alcateia. território. Onde as duas tribos diferem é no propósito por
Mestres de Ferro também reivindicam como sua presa trás dela: A caçada dos Meninna é para vingar as violações e
outros seres sobrenaturais que se escondem entre as massas destruir intrusos, onde o Farsil Luhal são mais proativos. Os
da humanidade: vampiros, magos, e coisas mais estranhas Mestres de Ferro procuram ativamente caças que irão
ainda caem sob a jurisdição Mestres de Ferro ". A maioria melhorar o seu território, para elaborar um plano de ação,
dos Mestres de Ferro vê isso como uma extensão natural do e executá-lo. Às vezes, um Mestre de Ferro caça algo não se
seu juramento tribal, em vez de um dever sagrado. assemelha a uma caça a todos: crianças do Lobo Vermelho
Enquanto alguns responsáveis se dedicaram como ficam confortáveis invocando uma Siskur-Dah para
“caçadores de vampiros" ou similares, a maioria está bloquear uma parte crítica da legislação de zoneamento
contente em deixar esses monstros dormir e ficam menos como para caçar um culto de adoração de espírito.
preocupados em removê-los, julgando se seria uma Mesmo quando não caçam a sua presa escolhida, Mestres
mudança positiva para o território da alcateia. Esta atitude de Ferro tem um talento especial para transformar o
faz, por vezes, levar a tensões com vizinhos Caça nas Trevas aparelho da sociedade humana contra a presa. Eles sabem
ou Senhores da Tempestade, uma vez que as presas qual banco para chamar para perturbar o fluxo de caixa da
escolhidas dessas tribos muitas vezes se escondem na presa (e quando fazê-lo para dano máximo), quem subornar
sociedade humana para prosseguir as suas próprias agendas. para obter favores, e assim por diante. Não importa o seu
INDIVÍDUOS poder sobrenatural, se um Mestre de Ferro está atrás de
você, é melhor fugir para os resíduos e espero algo novo
Nomes: Vigilantes (dentro da tribo), Guardiões de macacos
distrai-lo.
(depreciativos entre outras tribos, informais dentro dela),
Esculpidos (entre os espíritos e os Puros). Fora da Caça: Mestres de Ferro são implacavelmente
curiosos - não no sentido de desentocar conhecimentos
Conceitos: lenda urbana vêm à vida, rockeiro futurista,
esquecidos e verdades secretas, mas no sentido de que eles
preparado para dia do julgamento, advogado da União,
são fascinados por quão complexo sistemas podem
engenheiro civil / geomancer, caçador de assassino em série,
responder a novos estímulos. Estão igualmente fascinados
diplomata sobrenatural.
pela psicologia humana e biologia evolutiva, e a qualquer
Dons: Tecnologia, Conhecimento e Modelagem momento o mundo vê uma grande reviravolta você pode
Renome Tribal: Sagacidade apostar que os Mestres de Ferro estarão em cena para ver
Encontros: Encontros dos Mestres de Ferro de rigorosas como as coisas mudam.
reuniões do conselho formal, ao casual ponto de café. O
principal objetivo destas reuniões é trocar favores e
informações, e para compartilhar histórias sobre as coisas
novas e excitantes que os membros têm visto. Os membros
da tribo mantêm-se mutuamente atualizados sobre as
últimas manobras políticas que podem afetar os territórios
uns dos outros, o comércio útil de novos ritos e fetiches, e
às vezes planejam experimentos sociológicos ou ecológicos
em larga escala.
Em Londres, reuniões são altamente formalizadas, com os
membros da tribo esperando contribuir regularmente com
revistas e artigos escritos que são publicados em uma
pequena imprensa operada vaidosamente por um dos
anciãos. Os artigos são bem revisados, sujeitos ao escrutínio
intenso e verificação dos fatos. Em contrapartida, em
Bodenwerder, Alemanha, Mestres de Ferro são esperados
para embelezar as suas contas com contos e lengalenga de
altura, e os Urathas que vêm com sucesso por debaixo e
através da arrogância de verdade ganham muita sagacidade.
Reuniões da troca nem sempre estão cara-a-cara, qualquer
um; por vezes, a tribo se conecta através de serviços de vídeo
chat, e-mail, listas de discussão ou fóruns privados da
Internet. Organizadores desses eventos tem um pesadelo
logístico, mas dá a tribo um alcance mais internacional.
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teimosamente se recusando qualquer oferta de ajuda, não
SENHORES DA importa quão pequena. Se isso for verdade, é um produto
do ego do indivíduo em vez da própria doutrina da tribo.
TEMPESTADE Um Senhor da Tempestade espera de cada lobisomem -
A temperatura caiu 10 graus na última hora. Visibilidade ficou
incluindo ele próprio -conhecer o seu lugar e fazer seu
baixa para as condições locais. Minha perna esquerda está
trabalho. Se isso colocá-lo no papel de liderança, que assim
escorrendo sangue, e que quente, rastejando esse sentimento sob a
seja.
pele me sinto bastante seguro mas as garras do filho da puta são
venenosas. Ele acha que ele vai fugir. Pobre coitado. Tudo o que O PRIMOGENITO
ele tem feito é adiar o inevitável, e nem mesmo por muito tempo. Os Senhores da Tempestade reverenciam Skolis-Ur, o Lobo
A tempestade é minha irmã. O frio é minha irmã. E este filho da do inverno. O mais velho dos primogênitos, que se encontra
puta? Ele é apenas carne. vinculados às Tribos da Lua, Skolis-Ur vê a si mesmo e seus
Você é a tempestade que se aproxima. Gelo está em suas filhos como os que devem viver o legado de Pai Lobo. Que
veias e ferro está em seus ossos. Você é o assassino eles estão tão longe de seu objetivo não é um
imparável, a morte que caminha atrás. Onde menores fracasso, mas um desafio - e os Senhores de
predadores iriam quebrar a caçada, por colapso e por tempestade nunca foram aqueles para
exaustão e dor, você vai continuar. O inverno é ignoram um desafio.
paciente, interminável, e o tempo dado se infiltra  Esta história é verdadeira. No Formatted: Indent: Left: 0", First line: 0", Bulleted +
em todos os lugares. Como sua mãe, você aguenta tempo antes do tempo, o mundo era Level: 1 + Aligned at: 0.24" + Indent at: 0.49"
- embora sua carne seja arrancada, você vai sempre verde e ensolarado, e as dádivas da
sobreviver, regenerar, e retornar tão forte quanto caça era sem fim. Pai Lobo e seus filhos
sempre. Assim como seu pai, você vai matar caçaram em seguida, para o seu sustento, para
qualquer coisa que ficar em seu caminho. Mas manter as Marchas, e para a alegria dele. Então
a caça, a caça é especial. Apenas a mais brutal Skolis-Ur nasceu. Como sua mãe trabalhava, o
presa é digna de Sisku-Dah. E que a presa é mundo ficou frio, e maravilhou-se o Primogênito ao
mais brutal do que o amálgama profano de ver a sua respiração escapar como uma nuvem de
carne e espírito? vapor. Quando o filhote abriu os olhos, a neve
Os Senhores da Tempestade são frios, cruéis começou a cair em grandes rajadas. Em seu uivo de
Caçadores. Mesmo no auge da Fúria Mortal, eles parto, um grande vento rasgou através do mundo, e
parecem ter uma calma gelada sobre eles. A dor não tanto carne quanto espírito sabiam da ferroada do
pode parar eles, pena não pode movê-los, e nada, inverno.
absolutamente nada, vai detê-los. A presa deve ser "Este frio vai destruir o mundo", disse o Fenris-Ur. Formatted: Indent: Left: 0"
executada. A presa pode até esconder, mas correr é "É o frio da morte", disse Kamduis-Ur.
cansativo. Se esconder corrói a mente com o medo de ser "A presa vai deixar um rastro que até uma criança poderia
descoberto. E cada vez que a presa fecha seus olhos ela sabe seguir", disse Hikaon-Ur.
que estão vindo e por isso e eles não vão parar. Por muito "A presa vai se adaptar", disse Sagrim-Ur.
tempo atrás, eles fizeram um juramento: Nu Si Gid Namtar. E Pai Lobo olhou para seu filho e ficou satisfeito.
"Não Permita que ninguém assista a tua fraqueza."  Esta história é verdadeira. Após o assassinato
O Iminir mantém autoconfiança e força pessoal como as do Pai Lobo, quando os Destituídos foram espalhados como
mais altas virtudes. Eles esperam que cada Uratha incite em grãos em toda a terra e caçados por carne e por espírito da
si mesmo o ponto de ruptura e mais além, porque só com mesma forma, um caçador inteligente perseguiu um
duradoura e inimaginável dificuldade podem as pessoas monstro. O monstro foi mais forte do que o caçador, mas o
realmente se aproximar da glória de Pai Lobo. Prendem-se a caçador suportou os seus golpes, embora rasgasse sua carne
padrões ainda mais elevados, porque Skolis-Ur tolera nada e seu fosse sangue derramado. O monstro foi mais rápido
menos do que a perfeição de seus filhos. Ritos secretos que o caçador, mas quando o monstro parou para descansar
realizados dentro da dica tribo tem a ideia de que os Urathas o caçador continuou, embora seus músculos doíam e seus
são mais do que apenas os descendentes de Pai Lobo - eles ossos estavam cansados. Por fim, ela perseguiu o monstro
são seus herdeiros, e um lobisomem que enfrenta a prova por uma grande montanha, onde o frio o congelou
severa da caça e emerge mais forte para ele poder aumentar duramente e desacelerou seu ritmo para que o caçador o
seu ser para além de carne. Eles chamam este processo Abni- apanhasse. Depois de uma grande batalha, o monstro estava
Gur, o caminho para se tornar. Eles dizem que um Senhor morto, mas o caçador foi mortalmente ferido. Foi então que
da Tempestade (e é sempre um Senhor Tempestade nas Skolis-Ur saiu de sua toca, atraídos pelo barulho da batalha.
histórias) que domina sua Harmonia e vai se tornar com ela Ele se ofereceu para ligar as feridas do caçador, mas ele se
e seu Instinto Primitivo um dia o lugar como herdeiro e de recusou e embalou-se com a neve para anestesiar a dor. O
direito do Pai Lobo como senhor das Comarcas. Primogênito se ofereceu para levá-lo para baixo da
Entre as outras tribos, Senhores da Tempestade tem uma montanha, mas ele se recusou e começou a subir torturante
reputação de reivindicarem o manto da liderança para si e por si mesmo. Quando ele não poderia andar mais longe,
Lobo do Inverno se ofereceu para acabar com sua dor, mas
33
ele se recusou e permaneceu por um dia inteiro e à noite até constantemente um ao outro, sondando suas fraquezas
morrer. Como seu espírito subiu de seu corpo, Skolis-Ur físicas e espirituais. Em Kuala Lumpur, os Senhores da
curvou a cabeça em respeito e disse: "Aqui é um verdadeiro Tempestade jogam um jogo que eles chamam sugrah: Depois
descendente de Urfarah." É a partir deste conto que nós de uma noite de bebidas, trocando histórias, e vendo as
tomamos nosso juramento: "Não deixe que ninguém assista notícias, cada membro forma pares com outros de forma
sua fraqueza. " aleatória. Eles, então, se revezam para colocar para fora os
 Esta história é verdadeira. Todo mundo sabe pontos fracos que eles estão observando em seus parceiros e
que os Primogênitos não podem mais vir ao mundo físico. descrevem como eles iriam usá-lo para obter a vitória. Quem
Eles são apenas muito grandes, muito poderosos - qualquer quer que tenha tido as vitórias mais criativas e incisivas
um deles seria um saco seco no mundo da Essência em um ganha uma pequena benção.
piscar de olhos. Skolis-Ur não é diferente, mas às vezes, Conclaves de Senhores da Tempestade tem para eles
quando a fúria das tempestades de inverno ou a neve cai em também um forte elemento religioso. Provações Eufórico
silêncio e arrepia até os ossos, ele é capaz de chegar ao como saltar nus em lagos do Ártico ou em pé exposto a uma
mundo, só um pouco. Às vezes, ele aparece como um nevasca com muita força são comuns, tudo acompanhado
Senhor Tempestade com um casaco de pele branco puro, por hinos e sacrifícios para Skolis-Ur. Os Senhores da
outras vezes como um lobo de gelo e brilhante luz, doloroso. Tempestade não veneram Urfarah; ele está morto e
Eu mesmo ouvi que às vezes ele escolhe um Sangue Lupino enterrado, depois de tudo, e é seu trabalho para substituí-lo.
para montar enquanto a tempestade dura... mas o que isso Em Bangkok, onde a temperatura média raramente cai
diz sobre a caça? abaixo de 70 ° Fahrenheit, Iminir se trancam em caminhões
A PRESA refrigerados por horas em um tempo, esperando que Skolis-
Ur vai favorecê-los com visões de fraqueza de suas presas.
Os Senhores da Tempestade caçam a presa mais perigosa:
os Dominados. Para um espírito atravessar o Dromo já é
uma transgressão suficiente, mas para roubar carne Na Caça: Como as Sombras Descarnadas, os Senhores da
humana, para torcer o físico em uma paródia de coisas Tempestade têm que estar preparados para tudo na caça: Os
efêmeras? Isso é um insulto a memória de Pai Lobo - para poderes de um adolescente possuído por um espírito de
não mencionar que bate um pouco perto de casa para busca da emoção de perigo são muito diferentes dos de um
Crianças mestiças de Urfarah. Os Dominados são perigosos, homem velho possuído por um espírito de assassinato.
porque mais do que qualquer outra presa, podem ser Senhores da Tempestade preferem agir com cautela e
qualquer um, e em qualquer momento. Mesmo aqueles que recolher o máximo de informação possível sobre a presa
você achava que eram amigos e aliados, amantes e antes de transformar para o matar. Quando possível, eles
companheiros de matilha, podem tornar-se dominados. forçam a presa em um ambiente extremo que traga
Ninguém quer olhar nos olhos da irmã e ver alguma coisa dificuldades antes de o matar: Um espírito do fogo pode ser
estranha olhando para fora. Quando um Senhor da atraído para um freezer gelado, enquanto alguém
Tempestade perde um parente para um espírito que o reivindicado por um espírito do deserto pode ser perseguido
reivindica, ele é responsável por conduzir o caça por si em um aquífero.
mesmo. Sua tribo e companheiros vão chorar com ele, mas Mesmo quando não caça um Dominado, Senhores da
eles não vão caçar com ele. É uma questão de respeito, um Tempestade sabem os sinais de alerta para procurar: a força
reconhecimento tácito que, quando nossos entes queridos de vontade, o isolado, os vulneráveis, os tipos de pessoas que
estão em causa, estamos todos um pouco fracos. Se ninguém precisam de algo para preencher esse lugar vazio dentro
está lá para ver o final da caça, ninguém está lá para ver um deles. Senhores da Tempestade são especialistas em
momento de fraqueza. encontrar essas pessoas na órbita de suas presas. Eles podem
INDIVÍDUOS sentir o cheiro do que precisam, e eles não têm nenhum
escrúpulo em usá-lo.
Nomes: Herdeiros de Urfarah (dentro da tribo), Bastardos
Fora da Caça: Um Senhor da Tempestade ocioso e sentado
frios (entre os Destituídos, informal/depreciativo),
é um Senhor Tempestade falhando com sua tribo. Se o lema
Desesperados (espíritos e puros).
do Mestres de Ferro é "se adaptar ou morrer", o Iminir seria
Conceitos: Extremistas, conselheiro da família, guru "melhorar ou perecer." Eles precisam ser melhores para ser
espiritual, lobo solitário, exorcista. digno do legado de Pai Lobo e do patrocínio de Skolis-Ur.
Dons: Clima, Dominância e Evasão Esta necessidade de melhorar pode assumir muitas formas,
Renome Tribal: Honra desde o desenvolvimento das habilidades de caça para
Encontros: Senhores da Tempestade se reúnem em lugares lançar-se em situações perigosas só para ver se eles podem
altos, sempre que podem, quanto mais frio melhor. A sobreviver. De todas as tribos, Senhores da Tempestade são
montanha com vento é o ideal, mas uma sala de reuniões os mais propensos a sair sem suas alcateias em busca de uma
no topo de um edifício alto com o ar condicionado dobrado caçada. Se sobreviverem, eles mostraram-se dignos do Lobo
para baixo para quase congelamento vai fazer o local ficar do Inverno. Se não, talvez o próximo Senhor da Tempestade
no clima certo. Nesses conclaves, membros da tribo testam seja digno.

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confortável o suficiente com a tradição de uma tribo para
DANCARINOS cercar-se com os seus membros, as chances são de que ele
vai se juntar a essa mesma tribo em pouco tempo.
FANTASMAS O PRIMOGENITO
Aconteceu de novo ontem à noite. Tanto que essa porcaria de "lua
cheia" que os filmes dizem mudar você. Eu não sei quanto tempo Uma vez que eles não são uma tribo, Lobos fantasma não
mais eu posso continuar fazendo isso - Eu não matei ninguém têm um primogênito como patrono. A maioria são
ainda, graças a Deus, mas é apenas uma questão de tempo. Na perfeitamente felizes com isso; se eles queriam um patrono,
verdade, eu tentei comer carne de lobo após o último ... incidente. eles teriam se juntado a uma tribo, depois de tudo. Outros
Tudo o que me pegou foi o moletom e um sopro no coração. Eu formam casas para encontrar um grupo
estou pensando em uma bala de prata, mas o que acontece de apoio espiritual, e contos de
se isso for uma besteira também? A notícia foi alcateias de Lobos Fantasmas
me enlouquecendo com histórias sobre viajando para a sombra profunda
alguns serial killer em Montana. Ele em busca de um Primogênito
matou seis vagabundos até agora, e esquecido para servir como totem
ninguém parece mais perto de para uma sexta tribo são comuns no
captura dele. Eu penso sobre isso e eu folclore Destituído. Até o momento,
começo a sonhar acordado. Eu sonho com nenhuma caçada atendeu com sucesso,
o quão fácil seria de encontrar o homem mas isso não quer dizer que é um sonho
que cheira a morte, segui-lo para algum motel impossível.
cagado no meio do nada, e ter certeza que A PRESA
ele nunca venha a ferir ninguém. Soa como Cada Lobo Fantasma caça algo que interessa a ele Formatted: Indent: First line: 0"
o tom para uma noite de sexta com o show de merda de sci-fi, então pessoalmente. Seus motivos são mais humanos do que as
por que me sinto tão certo? tribos: um Lobo Fantasma, cuja mãe foi morta por um
Você é o lobo solitário. A Lua está em seu sangue e a caça vampiro pode dedicar-se à caça de mortos-vivos, enquanto
está em seus ossos, mas dane-se e você sabe o porquê. Você aquele que vê a injustiça social inerente à sociedade pode se
é a besta sem propósito, uivando sua raiva para a noite. concentrar sobre os ricos e privilegiados que escapam da
Como sua mãe, você passeia no escuro. Assim como seu pai, justiça. Desejos simples conduzem suas caçadas: Proteja o
você vai matar qualquer coisa que fica em seu caminho, mas que você ama, a vingança sobre aqueles que prejudicaram
você não tem a pureza de propósito que vem com uma presa você e os seus. Muitos caçam apenas no seu instinto, a
sagrada. escolha de suas presas na loucura cega de Kuruth. Outros
Lobos Fantasmas não são uma tribo. Eles são os lobisomens tentam negar o desejo por completo, resistindo a seus
que têm rejeitado os Primogênitos e virado as costas para instintos quando podem e acorrentar-se até quando o lobo
Luna e para os espíritos e cortes igualmente. Muitos são se enfurece dentro. A última abordagem nunca funciona
simplesmente ignorantes. As pessoas não podem estar em por muito tempo. Afinal de contas, O Lobo deve caçar.
todos os lugares, e, por vezes, uma primeira transformação INDIVÍDUOS
vai passar despercebida. Outros tentam negar suas naturezas
e se apegam a suas vidas humanas. Ainda outros Nomes: Desvinculados (entre si), nuzusul (depreciativos
simplesmente não encontram ressonância com as tribos da quando não se refere aos lobisomens recém-mudado)
Lua ou os Puros, e atacam para fazer os seus próprios Conceitos: Lobo solitário, árbitro neutro, investigador da
destinos. sexta tribo, embaixador nos Puros, monstro de filme, cético.
Aos Lobos Fantasmas não é concedido muito respeito entre Dons: Lobos Fantasmas não tem Dons de afinidade e
os Destituídos. Se você tem a bênção da Mãe Luna, você não começam somente com um Dom de Sombra.
tem o luxo de virar as costas para o seu dever de Pai Lobo. Tribal Renome: Lobos Fantasmas não tem renome tribal e
Você quer voltar para o seu marido e seus filhos? Muito não podem começar com dois dons de augúrio.
ruim. Seu histórico de vida tem sumido. Os poucos que se Encontros: Fora de suas casas e alcateias, Lobos Fantasmas
obtém uma pequena medida de respeito entre as tribos são não costumam se reunir. Quando o fazem, as reuniões
aqueles que reconhecem a sua parte no legado de Pai Lobo, tendem a ser pequenas, com assuntos informais na melhor
mas não sinto que eles se encaixam com uma das tribos das hipóteses; algum contato via mensagem de texto ou
existentes. Esses lobos fantasma tendem a se juntar em morto-gota é mais comum.
alcateias multitribal ou se recolher com outros lobos
Na Caça: Não confunda a vontade dos Lobos Fantasmas
fantasma em torno deles em suas próprias alcateias. Sem a
com falta de habilidade para caça. Eles ainda são Uratha, e
estrutura de suporte da adesão tribo, alcateias de Lobos
a caça ainda está em suas almas. Sem uma presa sagrado,
Fantasmas têm mais dificuldade em fazer alianças entre
Lobos Fantasmas são mais flexíveis em suas táticas. Onde os
alcateias, mas a maioria considerar que um comércio justo
Garras de Sangue vêm cada caçada como um estudo de
já provém a liberdade. Lobos fantasma são raros em casos
dinâmica de grupo, ou Caça nas Trevas fazer de cada caça
contrários, alcateias de uma só tribo - se um lobisomem é

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uma perseguição, Lobos Fantasmas são mais propensos a
adaptar suas táticas para a presa.
Fora da Caça: Lobos Fantasmas que não compreendem
totalmente o que são não pensam no mundo em termos de
"caça" e "não caça". Os conscientes, rebeldes com mentes
humanas contrariam e insiste em pensar em termos de
"maldito" e "normal", mesmo uivos como instinto nos seus
ossos. Pode-se tentar viver sua vida e gerenciar sua
"condição", outra drives de distância ninguém que pode ser
ferido por sua inevitável raiva.

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Formatted: Centered, Space Before: 0 pt, After: 0 pt
CAPÍTULO DOIS: Formatted: Font: 16 pt
EU SOU UM LOBO
Se você vive no meio de lobos, você tem que agir como um lobo

suas presas, garras, e rasgar a carne. É um estereótipo por


Lobisomens não são humanos. uma razão, para ter certeza, mas lobisomens relatam
Os seres humanos são ensinados à algumas regras experiências diferentes durante o seu dever. Embora
elementares a partir de uma idade muito precoce. Não nenhuma mudança seja mais ou menos "correta" do que
roube. Não matarás. Estas são duas das regras que mais tem outra, o evento é original e define cada Uratha.
peso, e a maioria dos seres humanos segue-as Em que fase a lua está tem um efeito profundo sobre o
diligentemente. Por outro lado, lobisomens simplesmente novo lobisomem. Ela determina o seu augúrio - definindo
não estão juntos dessa maneira. Se um lobisomem possui seu papel dentro da alcatéia. O Augúrio de um lobisomem
uma coisa - território, uma arma, um veículo - ele deve ser afeta sua mudança mais do que qualquer influência externa.
forte o suficiente para mantê-lo. Quanto à morte, os
Urathas são caçadores e assassinos nascido. Lobisomens PRIMEIRA LÍNGUA
mudam de forma, curam a um ritmo acelerado, passam para Lobisomens partilham uma linguagem própria com
o mundo espiritual, e invocam poderes enraizados em suas espíritos chamada de Uremehir, ou a Primeira Língua. A
próprias almas, para citar algumas habilidades. Suas formas lenda diz que os seres humanos, espíritos e lobisomens,
são todas otimizadas para vários papéis na caça. todos usaram a língua antes da ruptura da Pangeia.
Quase todas as caças bem-sucedidas terminam com Imediatamente após a primeira mudança, um lobisomem
violenta e morte sangrenta da presa. pode entender Uremehir, pelo menos o suficiente para
obter a essência da mensagem do falante. Ele pode aprender
A PRIMEIRA MUDANÇA a dominar a língua de outro Uratha que já sabe Uremehir,
A primeira mudança - estas três palavras carregam muito ou por negociação como um favor de um espírito. Embora
peso. Um jovem lobisomem em sua Primeira Mudança é espíritos e lobisomens falem um pouco diferente os dialetos
um momento decisivo em sua vida. É quando ele vê pela da Primeira Língua (devido às restrições das cordas vocais
primeira vez o mundo como ele realmente é. Ele também dos lobisomens), eles podem entender um ao outro
percebe que seu corpo sofreu mudanças excepcionais. Seus facilmente.
sentidos entram na ultrapassagem, e o mundo explode em Para o Uratha, a comunicação difere pela forma. Forma
uma paleta vertiginosa de aromas e sons desconhecidos aos Hishu pode, obviamente, falar qualquer língua humana, o
sentidos humanos. Ele começa a ver os seres humanos lobisomem sabe, e pode se comunicar mais ou menos em
menos como amigos e começa a organizá-los em "ameaça" Primeira Língua. O Uratha fala Uremehir mais
ou categorias de Presas". Em algum momento após a fluentemente enquanto usa as formas Dalu ou Gauru.
mudança, o jovem lobisomem descobre que um mundo Lobisomens ainda podem falar a Primeira Língua em forma
inteiro espiritual encontra-se no topo do físico, mundo Urshul, mas perdem a facilidade em Urhan. Ambas as
"mundano ". formas de lobo podem se comunicar com lobos usando uma
Estas revelações passam antes do choque de seu corpo se combinação de posturas corporais e vocalizações.
rebelando contra si mesmo. Antes da Primeira Mudança,
uma nuzusul - um lobisomem prestes a mudar - pode
acreditar que ele está ficando louco. Dependendo de seu
augúrio, um jovem lobisomem pode vislumbrar o HiSil, ser
abordado por espíritos, ou pode começar a ouvir ou cheirar
coisas bem fora de sua experiência anterior. Figuras
intimidantes começam a seguí-lo enquanto ele caminha
para o trabalho ou em casa. Criaturas Gremlin – gostam de
jogar no canto de sua visão. Esses fenômenos começam
pequenos, aparecendo raramente. Esses eventos ocorrem
com maior freqüência quanto mais perto ele chega da sua
mudança.
O nuzusul é atormentado com isto até que ele atinja um
ponto de ruptura. Ele quer enlouquecer, ou ele tem de
mudar. O estereótipo da Primeira Mudança resulta no novo
lobisomem desencadeando sua raiva em um turbilhão de
37
LUZ DA LUA
Eu tinha estado fora no salão de bilhar durante toda a noite. Minha mãe ia ficar puta quando chegasse em casa. Eu sabia
disso, mas mesmo assim eu fiz. Algo em mim só queria ser rebelde, eu acho. Então eu me atiro na piscina, apreciando a
atenção dos "meninos bons," e querendo alguma bebida alcoólica, afinal não estou velha o suficiente para conseguir ainda
por mim mesmo. Ao todo, foi uma boa noite.
Eu estava andando à esquerda no meio de dois garotos. No meio do caminho para casa, eu ouvi alguma coisa atrás de
mim. Alguns dos meninos decidiu se “encostar” em mim. Eles tem em suas cabeças que, para beber um pouco de sua
bebida, eu lhes devia um pouco de tudo.
No início, eu tentei evitá-los. Mas depois eu entrei em pânico e comecei a correr, porém, foi quando eu sabia que estava
em apuros. Eles me encurralaram atrás do antigo supermercado. Eu não vou mentir - eu estava com medo do que estava
prestes a acontecer. Mas uma parte de mim, uma parte bem no fundo de mim, decidiu que não estava tendo nada disso.
Essa parte se recusou a ser presa. Ela se recusou a se encolher de medo.
Neste dia, eu ainda não consigo recordar os próximos segundos. Todo o resto é claro como o dia, mas eu não me lembro
realmente de ter mudado. A próxima lembrança clara que eu tenho é de olhar para o chão e uma face de aterrorizada.
Fosse o que fosse que estava me controlando a ser direita, ela só queria virar a mesa. Mostrar a esses idiotas que foram
presa, eu acho. Eu admito, eu não estou muito certa do que era ou o que ela queria. Funcionou. Rosnei, baixo em minha
garganta, e apertei os punhos, cada um quase do tamanho da cabeça de cada homem.
Eles colocaram o rabo entre as pernas e fugiram, e eu jurei que nunca iria ter medo novamente.

PESQUISA CLÍNICA EIGNER


Entrevista com Dylan T. (Transcrição)
Dr. Miles: Dylan, eu vou ter que fazer-lhe algumas perguntas, ok? Você está disposto a responder?
Dr. Miles: Estamos aqui para ajudá-lo, Dylan, isso é tudo. Nós somos como você, depois de tudo.
Dr. Miles: Sim. Nós estamos. Por que você não me contar sobre sua mudança?
Dylan: Bem, um bando de nós fomos para os arredores da cidade, a esta casa. Todo mundo disse que era assombrada. Era
uma espécie de... rito de passagem, eu acho. Você sabe como é corajoso passar uma noite na casa assombrada?
Dr. Miles: Sim, absolutamente. Continue
Dylan: Chegamos lá e a casa era exatamente como as histórias disseram, toda detonada e velha. Eu lembro que cheirava
estranho.
Dr. Miles: Como assim?
Dylan: Eu não posso realmente explicar. Cheirava a ... memória? Eu não sei se a memória tem um cheiro, mas é assim
que cheirava.
Dr. Miles: Bem. O que aconteceu a seguir?
Dylan: Entramos e exploramos a casa. Ela estava coberto de poeira, e caindo aos pedaços. Meus amigos continuaram
trazendo todas as histórias que tinham ouvido, sobre os assassinatos e tudo. Isso me assustou. Eu estava com medo, e
corri.
Eu nunca quis mudar! Eu só estava tentando sair da casa, mas eu me virei para o lado errado e não sabia para onde ir, e
e…
Dr. Miles: Está tudo bem, Dylan. Ficou para trás agora. Você pode me dizer o que aconteceu depois?
Dylan: Meus amigos vieram me encontrar, e eu era um grande lobo. Quando os vi, eu... eu uivava, e eles ... correram. Eu...
não poderia ajudá-los ... Eu os persegui. Eles eram meus amigos!
Dr. Miles: Dylan, não foi sua culpa. Você não poderia ter reconhecido, ou se controlado no momento.
Dylan: Eu nunca iria machucar meus amigos, doutor.

ENTRE CAMINHADAS
das memórias de Jonathan McAdams

Eu estou escrevendo isto apenas para eu não esquecer. Talvez ele vá ensinar as crianças algo.
Eu estava bem - a bebida estava fluindo e eu estava tendo o tempo da minha vida. Tudo parecia estar indo como rosas.
Se você está lendo isso, você sabe muito bem que as coisa não vêm como rosas para nós por muito tempo. As plantas
crescem melhor quando adubado com uma camada de merda, depois de tudo.

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De qualquer forma, eu vi essa mulher na terceira festa? Quarta? Perdi a noção. Ela era um espetacular - morena, alta e
pernas firmes daquelas que ficam para sempre. Ela estava usando este vestido de costas nuas vermelho. É claro que eu fui
falar com ela. É quando as coisas ficaram estranhas.
Ela se virou para mim, e eu juro até mesmo sobre o barulho da festa, eu podia ouvir o som de seu vestido em sua pele. Eu
podia sentir seu perfume, o som de sua respiração, seu xampu, seu sabonete, o cheiro que era só dela mesmo misturado
ao resto. Eu podia ouvir e cheirar tudo.
Eu não sabia o que diabos estava acontecendo comigo. Eu acho que foi uma sobrecarga sensorial ao mesmo tempo. Então
começou a mudar em seguida, quebrando ossos e redefinindo em segundos. Você provavelmente sabe o sentimento. Se
não o fizer, bem, rezo que você nunca faça. Mudei de todas as formas, de forma aleatória, minha mente e corpo ao mesmo
tempo muito confuso.
Eu estabeleci-me em Gauru. Você provavelmente pode adivinhar o que aconteceu em seguida. O resultado saiu no
noticiário, mas eles não têm muita evidência, meus amigos na força policial disseram que fecharam o local habilmente.
Além disso, eu acho que alguém em algum lugar queria colocar uma tampa sobre isso. De qualquer maneira, estava fora
dos olhos do público rapidamente.
Eu ainda tenho uma amostra de que sobrou do vestido. Eu o mantenho por perto. Me faz lembrar de manter a minha
merda em cheque e ficar equilibrado. Eu não quero qualquer um que precise ter um lembrete que eu tenho.

LUZ PRATEADA
Entrevista com Jason Williams

Os sussurros começaram quando eu era criança.


Eu tentei ignorá-los, é claro. Quem quer que os outros na escola pensem que eu sou louco? E saberem que eu ouço
sussurros das paredes, das árvores, da rua? Ninguém. Então, eu tentei o meu melhor para ignorá-los, jogá-los para fora. Eu
usava fones de ouvido em toda parte.
Todos ainda pensam que eu era estranho. Mas era um tipo normal e reconfortantemente estranho. Não era nada parecido
com a verdade.
Claro, os sussurros não pararam. Eles só ficaram mais forte ao longo do tempo. Então eu comecei a ver as coisas. O grande
carvalho fora de casa da Sr.ª Whitaker, que estava lá desde sempre, tentou falar comigo. Parecia um ninho de madeira
torcida, galhos emaranhados juntos, com um velho rosto impossivelmente tentando sair. As luzes da rua gritaram comigo
quando eu atravessava a rua. Eu podia ver pequenos demônios dentro das caixas de luz.
A lua crescente pendurada no céu da noite e aconteceu. Eu tinha ficado até tarde na escola para um projeto e estava
tentando ir para casa. As luzes da rua se apagaram, uma por uma. Eu podia ver uma nuvem escura sobre a sedimentação
de cada uma, como um nevoeiro. Quando as luzes estavam apagadas, ele veio para mim. Eu não podia ver e com os meus
fones de ouvido, eu não podia ouvir. A escuridão era espessa de alguma forma. Ela estava tentando me sufocar. Comecei
debatendo, tentando atingi-la em algum lugar, em qualquer lugar. A próxima coisa que eu sabia é que eu estava debatendo
com enormes garras no final de gigantescos braços peludos. Eu saí para fora.
Minha alcateia me encontrou naquela noite. Eles me salvaram de mim mesmo. Eu ainda posso ouvi-los, os sussurros. Mas
agora eu sei o que eles estão dizendo. Agora, eu sei seus segredos.

SOMBRAS ESCONDIDAS
Transcrição de uma história contada por Jimmy "o perscrutador " Sanders

Comecei a titubear em primeiro lugar, os olhos injetados de sangue ao lado. Ele estava favorecendo sua perna esquerda,
isso é certo.
Eu parei, e desviei o olhar. Eu estava tentando encontrar uma conexão, não planejar o assassinato. Eu me perguntava o
que diabos havia de errado comigo.
Meus amigos riram de alguma piada, Pete disse. Eu mal ouvia, mas olhei para eles. Pete foi de três folhas ao vento. Eu
sabia que ele não ouvia bem fora de sua orelha esquerda, então eu poderia me aproximar daquele lado. John quebrou o
tornozelo jogando futebol há alguns anos atrás, então eu sabia que não podia correr tão rápido quanto antes. A visão de
Mike era uma merda sem os óculos. Eu poderia bater nele até cair...
Eu balancei a cabeça para limpá-la. Eu estava no casamento de Pete, por amor de Cristo.
Eu notei uma ruiva indo para fora da porta, e o mais barman seguiu seus passos momentos depois. Eu não tenho um bom
sentimento, então eu dei uma desculpa e saí.

39
Estava frio lá fora, mas não era ruim. A maioria das luzes estavam apagadas, exceto o sinal bar dizendo:
"The Shadow", que achei que aquilo muito bizarro. Ainda assim, eu vi a mulher e com certeza, lá estava o barman também.
Eu caminhei furtivamente naquela direção até que ele à agarrou e então eu comecei a correr. Eu comecei em dois pés,
mas pelo tempo que eu cheguei lá eu estava em quatro. Ele nem sequer viu o que aconteceu primeiro. Em seguida eu
sabia, eu tinha minhas garras de lobo bloqueado de forma segura seu tendão, rasgando-o para fora com um rasgo de carne.
Quando ele caiu, eu arranhei.
A próxima coisa que eu ouço, é sua voz. "Obrigado por estragar isso. A operação policial se transformou em um assassinato.
Victoria é meu nome. Ajude-me a limpar sua bagunça, então você vai se encontrar com o resto da minha matilha para
responder por esta cagada."

ou segui-lo pelas ruas da cidade, mesmo que essas tentativas


sejam sobrenaturais.
GARRAS E DENTES O rebanho não sabe. Eu posso andar entre eles sem aviso
Quando um humano quebra um osso ou recebe um prévio. O lobo proverbial em pele de cordeiro. Eles acham-se
corte grave ou alguma outra lesão, ele vai ao médico. Um seguros. Eles estão errados, é claro. Minha presa é como uma
lobisomem dá de ombros nestas coisas. Um ser humano janela. Eu pretendo fazer o mesmo. Eu mantenho um olho nele
normal leva dias para se recuperar de uma lesão que, para o usando seu reflexo. Eu não sou muito alto, mas eu ainda posso
Uratha, leva horas, na pior das hipóteses. acompanhá-lo bem o suficiente. Minha altura me ajuda a evitar a
Isso não significa que essa cura é bonita, ou indolor. sua atenção.
Capacidade regenerativa de um lobisomem não se preocupa No fundo de sua mente, eu acho que ele sabe que está sendo
com aparência ou dor, apenas a fixação do corpo. Os ossos caçado. Alguma parte do cérebro que detém instintos de
quebrados empurram através da carne, costurando de volta sobrevivência esquecidas diz que ele é a presa. Ele continua
até ficarem juntos. Pele rasgada parece alcançar a si mesmo, verificando seu telefone, seu relógio. Ele olha em torno dele fazendo
que se estende no lugar e fecha a ferida. Lesões cicatrizadas compras. Boa. Uma presa nervosa comete erros.
são branco e pálido por apenas alguns momentos até o Meu Bluetooth emite um sinal sonoro no meu ouvido e eu toco
corpo se reabastecer de sangue perdido, virando a carne um no botão. Ash está no lugar. Os espíritos deste lugar lhe disseram
rosa saudável mais uma vez. tudo o que precisa saber. Gabby está pronto para cortar os feeds do
A única exceção a isso é quando um Uratha gasta vídeo. Nesta Hora.
Essência para curar. Em vez de sentir seu corpo se colocar Como a arma limpa o coldre, eu sinto uma ligeira pontada de
de volta sozinho, o lobisomem sente um frio refrescante. É arrependimento sobre como isso vai acabar no noticiário. Mas
quase eufórico. Muito parecido com um ser humano caramba, nossas advertências anteriores não foram ouvidas.
quando se torna viciado em morfina para tirar a dor, um Tentamos o caminho suave, agora vamos fazê-lo da maneira mais
lobisomem pode se tornar viciado em cura pela Essência. difícil. Esta é engrenagem retirada da roda. É um a menos terno
Mesmo os cortes mais superficiais tornam-se ensaios para o cujo chamado "renovação urbana" é para estragar os espíritos em
Uratha, como ela é forçada a escolher entre sentindo sua nosso território. Kul kisura udmeda. Honre seu território em todas
carne puxar e esticar, ou a dormência legal. as coisas .
Por causa de suas capacidades regenerativas, um Eu puxei o gatilho.
lobisomem recém transformado pode se sentir como se ele DALU
fosse invencível. Contra seres humanos normais ele não está Quando um lobisomem caça um ser humano e não quer
muito errado. Mesmo lobisomens fracos podem, com chamar muita atenção, ele usa a forma Dalu. Um Uratha
despesas de Essência, ir à beira da morte para a totalmente usa Dalu para finalizar facilmente uma luta, ou intimidar a
funcional e curar em menos de 30 segundos. presa e certificar-se de que nada irá acontecer, em primeiro
lugar.
FORMA DE CARNE E OSSO Eu sabia que o local foi abaixo antes mesmo de eu entrar e eu
ainda não tenho a menor idéia por que eu fiz, além do fato de que
eu realmente precisava de uma bebida forte - o tipo que queima
Como sua mãe espiritual, o Uratha tem suas formas. Ao sua garganta e acende um fogo em sua barriga.
contrário de sua mãe espiritual, os Urathas são limitados a O interior estava escuro. Claro que estava, se encaixa
apenas cinco dessas formas. Escondido dentro do rebanho adequadamente, depois de tudo. Eu pedi um copo de aguardente e
para rasgar a garganta de um espírito, cada forma tem a sua encontrei um canto do lugar onde eu poderia ficar sozinho. Fiel à
utilidade na caça. forma, não demorou muito para alguém começar problemas.
HISHU
Ele era um cara grande, provavelmente um daqueles regulares
A maioria dos Urathas são mais confortáveis em forma aqui tantas vezes parece que ele vive aqui. Ele foi direto na minha
humana. Outros a veem apenas como mais uma ferramenta cara, respiração cheirando a bebida, dizendo que eles não querem
para usar na caça. Enquanto vestindo a pele Hishu, um "meu tipo" lá. Eu tinha ouvido isso antes e pensei que eu iria
lobisomem se esconde entre a humanidade. É muito mais
difícil para qualquer um avistá-lo de fora de uma multidão
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conseguiu passar isso. Eu era bom, certo até que ele deixou cair um A alcateia que entrou na HiSil para caçar o espírito para a
palavrão. Então eu perdi a minha calma. queda. Sabíamos que ele preferia a montanha no lado norte do
À direita em Dalu eu fui, agarrando sua camisa (e, território, então fomos lá primeiro. Silencioso, nosso Irraka,
provavelmente, um pouco de pele, também) e batendo-o contra a encontrou o cheiro e a caça começou.
parede. Ele nem sequer percebeu o pulo, eram uns bons três Demorou quase quatro horas para finalmente caçar o espírito
polegadas fora o chão. Acontece que eu acertei ele contra a parede antes de a perseguição começar. A forma uivava como um gato e o
com força suficiente para derrubá-lo, então eu o deixei cair. Então tirou para baixo da montanha, saltando de borda a borda para
eu me virei para o resto do bar e perguntei se alguém queria fugir. Nós no encalço para baixo da encosta atrás dele, mantendo
começar a fazer merda. Eles não fizeram, então eu engoliu a a par do espírito e arrancando pedaços dele quando chegamos
aguardente e sai. Eu não paguei mas, em seguida o barman não perto.
estava pedindo também. O espírito fez o que seria um erro fatal. Ainda novo para o
GAURU território, o espírito não podia saber que se encaminhava para um
A forma de lobisomem por excelência, Gauru finaliza a desfiladeiro. Mas esta foi a nossa relva. Nós sabíamos onde ele
caça. Uratha na "forma de matar" apropriadamente estava indo.
chamado assim são terríveis inimigos, rasgando nervos e Nós caminhamos até o desfiladeiro e vimos como o espírito
pele tão facilmente como rasgar o papel. Quebrar ossos sob percebeu seu erro. Pedaços de sua pele efêmera pendia de nossas
a força da mandíbula Gauru. Se a presa se defende contra- mandíbulas, e o espírito foi definhando em seus últimos chiados.
atacando, serve apenas para enfurecer o lobisomem ainda Nós abordamos seus pés acolchoados e com isso o espírito do puma
mais. mostrou suas presas em um último ato de desafio. E saltou.
Para algumas das pessoas, assumit a forma Gauru os URHAN
completa, como se encontrassem o seu lugar no Mundio. Como Hishu na outra extremidade do espectro, Urhan
O crânio do Beshilu desmorona com um estalo alto como se eu dá a camuflagem perfeita para o lobisomem. Indistinguível
batesse sua cabeça contra o concreto. Aqui, o túnel é grande o de um verdadeiro lobo, o Uratha pode caçar presas sem
suficiente para mudar para Gauru, que nos dá o espaço. Se eles atenção indevida na natureza. Além disso, os lobos são
não foram tão satisfatório para me matar, eu quase sinto pena dos conhecidos por perseguir a presa por milhas se necessário,
pequenos bastardos. executá-lo à exaustão antes mesmo de fazer o primeiro
O próximo vai cai tão facilmente. Seus ossos quebram entre ataque.
minhas mandíbulas, e eu balancei minha cabeça, arremessando Eu gosto de momentos como este, quando crio uma ruptura
pele e sangue para cada lado. Eu já estou encharcado. Primeiro com o stress. Largo a carga do território, esqueço o espíritos por um
com água de esgoto, agora misturado com sangue e pedaços..., eu tempo, e apenas caço. Eu posso deixar a mente humana se afastar.
acho. Eu não tenho tempo para fazer um inventário. Tudo o que Suas preocupações são de alguém para lidar com e em outro
sei agora é matar. Cada hoste que cai é um a menos de mastigação momento. Eu só posso viver no agora, com nada mais do que o
de rato no dromo, espalhando a doença espiritual. cheiro de caça no meu focinho e a sensação da terra sob minhas
Ouvi dizer que alguns lobisomens temem a forma Gauru. patas.
Como eles podem? Eu estou rasgando estes Beshilu com facilidade! Um coelho estoura para a trilha. Um de nós a toda velocidade
Dois homens-rato pulam em mim e minhas garras rasgam suas saí fora do seu esconderijo, e agora a perseguição está feita. Eu
gargantas. O outro arranha suas garras em meu rosto. As feridas penso em mais nada, deixando os instintos a me orientarem. Nós
fecham-se, a cura é tão rápido quanto elas foram feitas para ser. assustamos um outro coelho, e agora a caçada tem mais uma presa.
Beshilu que tem seus olhos arrancados é o próximo. O primeiro está Nós uivamos, dirigindo os coelhos antes de nós, cerca-los em um
borbulhando na água, sangrando através de sua garganta rasgada. anel cada vez menor de lobos.
Eu pego a cauda e a uso como um porrete contra o seu irmão até Depois dos coelhos, perseguimos um cervo por milhas. Isso nos
que ambos estão mortos. deu uma perseguição digna, saltando por cima de árvores caídas e
Sério, como alguém poderia temer isso? É divertido! Este é o tecelagem através da escova. Mas ele correu para baixo, beliscamos
poder. em seus flancos e traseiros até que finalmente tropeçou. O caçador
URSHUL saltou sobre o cervo, forçando-o para baixo e eu passei as minhas
A forma quase-lobo é usado para vários inimigos antes garras em sua garganta, terminando a caça.
de rasgá-los e separa-los com a Gauru. Suas enormes Mais tarde eu vou ter que voltar a ser Deanna, com todos os
mandíbulas são quase do tamanho da forma de guerra, e são seus problemas. Por agora, eu tenho tudo que eu poderia querer.
perfeitos para rasgar a carne da presa. Quando na forma de
caça suas presas são maiores, seus membros arrebanham
suas presas em Urshul. Rasgando pedaços de carne da presa, CONSTRUÍDO PARA CAÇAR
os lobisomens a enfraquecem ao longo do tempo, levando Lobisomens possuem um instinto muito mais sensorial
ao chão antes de mudar para Gauru e terminar a caçada. do que qualquer humano. Eles caçam presas por longas
Às vezes, os espíritos precisam ser lembrados de seus lugares. distâncias. Eles enviam e recebem pistas sutis de outros
Uma vez, tivemos que colocar um espírito poderoso de um Puma lobos através de postura corporal e perfume. A experiência
que ameaçava o território. Enviar uma mensagem, você nos vê. humana simplesmente não é construída para acomodar essa

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inundação extra de sentidos. Como, então, é que um Uratha caça e matar o Beshilu responsável. Quando um
lobisomem fazê-lo? espírito assassino usa sua influência para perpetuar a morte
Lobisomens aceitam a entrada extra sensorial pois a no território, os lobisomens cruzam a Sombra para lidar
forma de lobo os fornece. Certamente, a capacidade de com ele.
cheirar uma presa, para ouvir a vinda um inimigo, ou Ainda assim, o sangue de lobo prestam serviços valiosos.
perseguir a presa por milhas ajuda o Uratha sobreviver em Na matilha sobrevive com a caça sozinhos. Membros da
um mundo que os teme. alcatéia precisam de lugares para ficar e comer. Como a caça
Ainda assim, um lobisomem não pode deixar de notar pode ser chamada a qualquer momento, mantendo um
coisas que fazem as pessoas presas . A maioria dos seres trabalho em tempo integral é difícil para a maioria de
humanos são complacentes e não conseguem manter-se qualquer lobisomem. Além disso, meio sangue fornecem
alerta para possíveis ameaças . Eles acham-se seguros em apoio moral e emocional. Eles não testemunham os
empreendimentos habitacionais confortáveis ou arrumados horrores da Sombra, e podem fornecer um ponto de
complexos de apartamentos. Sem quaisquer predadores equilíbrio no mundo da carne.
evidentes, a humanidade acha-se acima dessas coisas. Ainda assim, alguns qualificados sangue de lobo podem,
Enquanto lobisomens não necessariamente caçam e fazem, caçada com lobisomens. É extremamente raro para
humanos como uma questão de curso - e certamente não matilhas levarem seus primos uragarum na HiSil. Ainda
toda a humanidade – definido de presa avistada pelo assim, ameaças físicas no mundo da carne são tão suscetíveis
Uratha. Pessoas inconscientemente detectam quaisquer a uma bala ou uma espada como eles são para presas e
ciclos evidentes de violência, e as coíbe. Eles se mantêm garras.
juntos em rebanhos de proteção. Os Instintos de um Por todo o seu poder, os pacotes não passam
lobisomem não podem deixar de responder aos sinais sutis despercebidas no Mundo das Trevas. Em vez disso muitos
que presas humanas exalam. Que esses sinais vêm olhos estão sobre eles, dos espíritos sobrenaturais do HiSil,
frequentemente reagindo à presença do lobisomem e que para os seres humanos, a outras criaturas, desconhecidas.
isto só alimenta um circulo vicioso. No final, contra qualquer destas ameaças, cada membro da
Pior, esses sentidos não desligam. Eles estão sempre lá, alcatéia tem apenas seus companheiros de matilha para
dando ao lobisomem mais informações do que ele sempre confiar.
quis. É instintos notar tiques nervosos, olhos cintilando ao
lado - é a presa à procura de uma saída? Ele está prestes a
NOS CONTRA O MUNDO
correr? Músculos tensos do lobisomem ligeiramente em Um homem-lobo solitário é um poderoso predador
prontidão para o bote. O lobisomem pode sentir o cheiro eficaz. Um bando de lobisomens é o terror encarnado. A
de suor, odor de fumaça ou resíduos de drogas, sexo matilha de centros de um lobisomem. Ele permite
obsoleto. Uratha pode eventualmente descobrir quase tudo descarregar seus problemas para as pessoas que possam
o que presa iria querer esconder. Todos estes fornecem entender. Uma matilha atua como irmãos e irmãs, primos,
pistas sobre o comportamento da presa, auxiliando o amigos e parceiros. Algumas matilhas são compostos de
lobisomem em sua caçada. famílias literais.
INDO PARA MATAR Lobisomens acham que eles só podem ser verdadeiros
Efêmero sangue jorra de uma dúzia de feridas abertas . O com suas alcatéias. Ninguém mais tem o quadro de
espírito dos cervos limitam através da reflexão a serem espíritos da referência para entender o que as pessoas passam todas as
floresta, olhos arregalados de terror. Os lobos beliscar em seus noites. Na verdade, a maioria das pessoas acha que os
flancos , arrancando porções de carne do espírito .O espírito do lobisomem são loucos. Sua matilha de fanáticos - muitas
cervo pula para esquerda, em seguida, se esquiva para direita, em vezes, eles estavam lá de qualquer maneira.
uma tentativa de fugir de seus perseguidores. Ele salta sobre um Em um sentido muito real, os Urathas são semelhantes
monte de terras no meio de um par de lobos à espreita. aos soldados. Soldados em tempo de guerra passam pelo
Encurralado, os chutes espirituosas e gritos. Os lobos são demais inferno, que muitas vezes se manifesta como puderem. Eles
para ele. Mergulham sobre ele e rasgam o espírito à parte, rasgando podem reconhecer outros que já viram lutar na linha de
a Essência de seu corpo. O espírito desaparece para reformar em frente, como os veteranos têm "o olhar." Lobisomens são
outras partes da Sombra e os lobos uivam no final de uma caçada praticamente os mesmos. Não se engane - os Urathas estão
bem sucedida. lutando em uma guerra longa, prolongada defendendo a
Felizmente, lobisomens não tem que ir sozinho. Eles fronteira da carne e do espírito. Não demorou muito para
formam alcatéias , confederações de Uratha com única que um lobisomem obtenha "o olhar", e mais experiente
mente. Sangue de lobo e, por vezes, os seres humanos fazem o Uratha serem reconhecidos claramente.
podem completar a matilha, mas lobisomens sempre
compreendem o núcleo.
Por que é isso? Em primeiro lugar, as matilhas defendem
ALCATEIAS E O MUNDO
seu território. Para isso, eles precisam caçar. Lobisomens EXTERIOR
formam o núcleo do núcleo da alcatéia porque eles são o
Temos um problema de gangues. Literalmente. Nós temos um
grupo de caça. Quando o Dromo está repleta de buracos, o
grupo, e é um problema. Eles pensam que executam a cidade, como
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se fôssemos algum tipo de ovelhas e eles são os pastores. Vi um deles largo nada disso da nova era, "um com o universo", merdinhas, mas
bater em uma velha senhora até a morte. Eu não sabia dela, mas você sabe o seu lugar no mundo, eu acho.
meu primo costumava tomar conta dela neste dia. Meu primo diz Nós nascemos para matar. Caçar. Nunca se esqueça do que é,
que a velha senhora está no hospital e ele não sabe se vai sair dessa. e você nunca vai dar errado.
A polícia não ajuda. Ou os policiais estão tomados, ou eles estão O desejo de caça é forte em todos os lobisomem. Todos
com medo, como todo mundo. Parece que minha matilha vai ter os sentidos é ajustado para encontrar e rastrear presas.
que intervir e lidar com eles. Eu quase tenho pena deles. Assim como inflexões vocais indicam várias sutilezas do
Quase. humor para os seres humanos, lobisomens leem a
Se uma matilha tem qualquer contato com pessoas de linguagem corporal e o perfume como um livro aberto. Uma
fora, esconder suas atividades é difícil. Mais cedo ou mais estirpe aparentemente inócua na voz pode indicar doença
tarde, alguém - aplicação da lei, a vizinha intrometida, e para um lobisomem, alertando a presa potencialmente mais
assim por diante - vai notar o grupo de pessoas sempre na fraca. O aroma sutil de certas drogas pode indicar lassidão
área. Isso é absolutamente o que matilhas fazem. Eles estão ou o potencial de alucinação, garantindo que a presa não é
juntos constantemente - caçando, patrulhando o território, tão capaz de lutar de volta. E assim por diante. Mesmo
mantendo contato com os aliados, e assim por diante. É raro alterado recentemente os lobisomens pegam isso
que um membro da alcatéia apareça sozinho para fazer rapidamente, entendendo como uma ferramenta de
muita coisa. sobrevivência.
Ainda assim, lobisomens nem sempre eram lobisomens. Cada tribo se concentra em uma presa particular, mas
Antes da matilha, eles tinham família, amigos, ou alguém eles não restringem-se a uma única pedreira. Um lobisomem
que conheciam e confiavam. Para os jovens lobisomens é vai caçar o que ela achar apropriado, e ele vai agarrar para
difícil só cortar esses laços, mesmo que os laços tenham um arrastá-lo ao chão, se necessário. Caça e matar presas
fluxo na matilha muito mais profundo. Para a segurança maiores do que o lobisomem é emocionante. É uma
desses entes queridos, esses laços devem ser cortados. reafirmação de que a matilha pode - e vai - defender seu
Lobisomens fazem inimigos. Esses inimigos vão atacar os território contra qualquer ameaça.
pontos fracos, como amigos humanos e familiares. É mais profundo do que isso, no entanto. Um
Um lobisomem jovem poderia tentar ir sozinho. Ele lobisomem caça porque ele deve, porque é uma tarefa
esconde sua verdadeira natureza do resto da sua família. Ele sagrada que reforça o lugar do lobisomem. O que ele teria
fica longe deles tanto quanto ele pode, especialmente sido sem um nariz para localizar e seguir o rastro de sua
quando sente a raiva borbulhando dentro de seu peito. Ele presa? O que ela teria sido sem as garras e dentes para rasgar,
foge à noite para caçar, agindo como um relógio de se não for para puxar a presa ao chão no final de uma caça?
vizinhança particularmente cruel. Suas atividades chamam Ao realizar a caçada Sagrada, um lobisomem também
a atenção. Espíritos de paranoia, sigilo e assassinato se continua os passos do Pai Lobo, marcando seu lugar como
reúnem ao redor do lobisomem. O quarto dele se torna descendente do Grande Caçador.
claustrofóbico e escuro, quase recusando-se a deixar a luz Em nenhum outro momento é que um Uratha se sente
entrar. tanto como, bem, um lobisomem como quanto em uma
Os lobisomem perceber o que está fazendo, e como ele caçada. Uivando para a lua, correndo com seus
está desenhando os espíritos para sua família. Ele sabe que companheiros de matilha por seu lado em busca de um
tem que sair e tornar as bebidas espirituosas com ele. Sua animal poderoso - isto é, quando um Uratha sabe ao certo
família não vai entender ou mesmo saber as circunstâncias o que ele é e seu lugar no mundo. Instintos assumem, e o
por trás de seu desaparecimento. Ele vai, no entanto, sem se lobisomem está totalmente entregue ao seu lado lobo.
despedir e sem uma nota. Os espíritos o seguem, na Quando flanqueiam os cantos de sua presa e o Uratha cerca
esperança de crescer cada vez mais gordos. Se o lobisomem para o matar, eles sabem que a sua mãe e pai sorriu-lhes.
encontra uma matilha, eles podem ajudá-lo a expulsar o Eles estão fazendo o que eles foram feitos para fazer.
espíritos para fora. Se ele não, ele tem que lidar com eles O Lobo deve caçar.
mesmo sozinho. E se ele não arrasta todos os espíritos com
ele quando ele sai, ele coloca sua família em perigo e ele não História Mística
saberá depois o que aconteceu. Lobisomens tem uma história oral, transmitindo suas
CORRENDO COM histórias e lendas entre alcatéia, protetorados e tribos.
Enquanto essa maravilhosa ferramenta é usada por seus
LOBISOMENS guardiões para manter a história viva, isso não significa que
quando fatos e narrativas entram em conflito os fatos caem
Você já sentiu a força, não é? Esse puxão em seu intestino
no esquecimento.
quando foi complacente por muito tempo? O instinto que lhe diz
Mesmo assim, quase todos os lobisomens escutam pelo
para levar para as quatro pernas, correr, perseguir presas e comer
menos uma vez sobre os tempo anteriores e como os
sua carne?
destituiídos perderam o paraíso. Assim como muitas
É uma tentação poderosa, não é? E é um sentimento bom,
culturas e religiões tem um mito de dilúvio ou um mito de
também, quando você consegue. Você encontra um sentido de
como os humanos esqueceram o conhecimento, as histórias
completude, eu acho. Uma sensação de... bem, eu não quero bico
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de lobisomens tem esse tema em comum. Os mundos de Como lobos, os urathas e seus primos espíritos sabiam
carne e espírito costumavam ser tão pertos que tocavam um que jovens e fortes caçadores devem substituir uma velha e
ao outro, então os lobisomens vieram e trouxeram ruína fraca alcatéia. Como todos espíritos Urfarah tem sua
sobre eles. Entre os destituídos , isso tipicamente leva a uma proibição e sua interdição - sua interdição era que não
lição ao longo dos tempos”eles acabaram com tudo até poderia se defender contra um golpe fatal se desafiado por
então e agora temos de fazer o nosso melhor”. aqueles que poderiam substituí-lo, e sua proibição era os
Os elementos comuns dessas histórias se reunem para dentes de seus filhos.
contar sobre Sundering. Somente um golpe poderia fazê-lo, e por isso os urathas-
e cinco grandes espíritos lobos- foram para a garganta de
A Ruptura Urfarah. Seu uivo de morte quebrou as comarcas matando
Uma vez o povo poderia correr e caçar pelos lugares do tudo que estava dentro e levantando o Dromo entre os
mundo e pelas comarcas, baldeando entre os mundos em mundos. Carne e espírito estão divididos. Luna viu o que a
um instante. Pai Lobo mantinha a balança através da prole do Pai Lobo tinha feito e os amaldiçoou com
predação, caçando espíritos quando eles passavam pelo queimaduras sempre que tocavam o metal lunar, a prata.
dromo e adentravam o mundo material, diminuindo o A ruptura até os dias de hoje ainda dividem o Povo.
rebanho humano quando ele ameaçou produzir muita Aqueles que acreditam que assassinar Pai Lobo foi um erro
essência e lutando contra grandes hordas de espíritos que seguem os grandes espíritos lobos que não tomaram parte
iria explorar as comarcas para si - progenitores das hostes e na morte do Pai Lobo. Eles chama a si mesmo de Puros e
seus descendentes ainda caçam. seguem os ditames de seus mestres inumanos. E aqueles que
Os destituídos chamam o mundo desaparecido de antes tomaram para si os deveres do Pai Lobo e se
da Ruptura de “Pangea”, e o descreve como um universo comprometeram com Mãe Luna a seguir o dever de seu
onde carne e espírito poderiam mais livremente se misturar. criador e guardar as fronteiras entre o mundo da carne e do
Humanos poderiam passear por locais tranquilos do mundo espírito, chama a si mesmo de Destituídos.
e atravessar o dromo pelas Comarcas para a Sombra, Quando os Urathas mataram seu pai, seu uivo de morte
enquanto os espíritos poderiam livremente baldear para o solidificou as comarcas e formou o Dromo que separa o
mundo da carne para recuperar Essência. espírito da carne. Agora as passagens entre os mundos são
O Sundering - o fim da Pangea, e o grande crime do infimamentes raras, e a maioria das viagens ocorrem
Povo - cometido com amor. próximas a um locus: um objeto ou pessoa no mundo
Luna, Amahan Iduth, era a guardiã da lua, a grande material com uma forte conexão com a sombra. Ao redor
ilusah lançando luz nas trevas, protegendo a sombra de um lócus, o dromo se enfraquece e espíritos migram para
terrestre do espirítos caóticos do vazio a frente do seu as fontes de Essência criadas no lado da Sombra.
exército de lunos. O Lobo, Urfarah, foi o espírito da caça,
sempre protegendo as comarcas junto com a ninhada de
lobos espirituais menores e derrotavam aqueles que
PRESAS EM
cruzavam entre os mundos. Eles eram dois grandes
guardiões espirituais da Sombra, cada um preservando a
SUA GARGANTA
existência a sua própria maneira. Como eles não poderiam O contexto sangrento define um Uratha. Encontram
se apaixonar? seus campos de caça em muitos mundos: humano e lobo,
Cahaliths muitas vezes chama Luna de “Mãe Luna” e o carne e do espírito, da razão e instinto. Como um
Lobo de “ Pai Lobo”, mas em verdade eles eram ambos lobisomem, ele encontra seu lugar dentro da alcateia. Como
espíritos, não subordinados a gêneros ou formas. A Lua que uma alcateia, ele e seus companheiros de matilha
sempre muda com sua natureza multiforme se fundiu com encontram seu lugar dentro de um território.
a tutela das comarcas de Pai Lobo, instinto de alcatéia, e o Lobisomens agem com uma combinação de instintos
desejo predatório para criar o Povo. Nos limites da terra, poderosos e razão pela astúcia. Eles escolhem o que e onde
incapazes de se levantar para os céus, juntaram-se a alcatéia caçar, mas a escolha do território enfrenta muitas
do Pai Lobo e receberam dons da sua mãe através dos lunos. complicações. O mais comum é a presença de outros lobos.
Cahaliths fazem muitas reclamações do porque Pai Lobo Rivais e concorrentes lutam entre si, muitas vezes,
começou a enfraquecer. Alguns dizem que o esforço para literalmente, pelos territórios escolhidos. Porque cada tribo
criar os lobisomens de algum modo diminuiu seu poder, ou e até mesmo cada alcateia decide qual deve ser sua presa
a manutenção de uma grande ninhada de espíritos e de mais importante, por vezes, um "melhor" território não
metamorfos reduziu sua Essência. Apenas os fatos são existe. Isso não quer dizer que sempre acaba em entre
conhecidos - o deus das comarcas cresceu lento e fraco, e alcateias, no entanto - quando grupos de caçadores selvagens
ambos os mundos sofreram por isso. Espíritos coexistem, eventualmente alguém acaba com presas na
estabeleceram a si mesmos como deuses em tribos humanas garganta de um vizinho.
e os progenitores das Hostes escaparam da total destruição Uma matilha demarca um território tão grande quanto
quebrando-se em muitas partes que o Lobo não podia seus membros sentem que podem manter e caçar da sua
capturar. própria maneira. Fazer fronteira grandes demais deixa a

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alcateia sobrecarregada; muito estreita e eles se sentem caçadores sociais. Um sobe ao poder com os outros em seus
encurralados. Lobisomens, como seres humanos, usam calcanhares. Se ele é fraco, outro substituirá. Assim é com
marcas para ajudá-los a dominar o esquema de uma área. A territórios. A maioria das alcateias tentam manter relações,
velha árvore especial, com marcas de arranhões peculiares pelo menos neutras, com seus vizinhos. Poucos precisam de
pode representar o limite extremo do território de uma mais inimigos, mas o dar e receber das fronteiras deve vir às
alcateia. Ou pode ser uma casa abandonada no bairro mais custas de alguém. Os seres humanos, outras alcateias, outros
pobre. Dada a mobilidade de um lobisomem, mesmo um predadores sobrenaturais como vampiros e espíritos, todos
território "pequeno" engloba vários bairros. As alcateias são potencialmente rivais ou presas.
maiores e mais fortes cobrem mais de um município ou Isto é o que os lobisomens mais velhos, os mais fortes
várias cidades do interior. Caçam por dias ou semanas, no topo, obrigam os inferiores acreditarem. Anciãos
viajando por todo seu território. Apenas os lobisomens mais frequentemente defendem esta filosofia de "unhas e dentes",
perigosos mantem tais áreas grandes; suas presas aprendem e eles podem aplicá-la. Lobisomens mais jovens ou mais
rapidamente a não ultrapassar seus limites na sua ausência. pensativo consideram a ideia um tanto besteira. Está caindo
Territórios são flexíveis. Uma alcateia que cresce forte, para trás no mais vil instinto dos animais e espíritos, onde
expande suas fronteiras ao longo de uma semana ou duas. o domínio é a sua própria justificativa. O Uratha pode
Este não é um processo de zoneamento formal. A alcateia superar tais impulsos brutos - pelo menos em teoria.
caça mais e chega a conhecer um território adicional, bem Quando múltiplas alcateias coexistem, a ideia de
como o seu atual. Eventualmente, os membros da matilha separação simples entre "mais forte" e "mais fraca" cai por
simplesmente entendem que seu território inclui agora a terra como um cadáver em decomposição. A dinâmica
nova área. Mais importante ainda, o mesmo acontece com predador-presa requer que os lobisomens tenham presas
os vizinhos da alcateia e suas presas. A perda de membros para caçar. Qualquer região que vale a pena manter várias
da matilha ou o surgimento de novas ameaças - como os alcateias devem ter presa em abundância, o que significa
puros - diminui o território de uma alcateia. Relações com perigos preenchendo a noite. Alcateias não podem se dar ao
alcateias vizinhas ficam ruins, frequentemente em luxo de lutar uns com os outros o tempo todo. Isso os
consequência da expansão. Se uma alcateia sente que outra enfraquece. Seus inimigos são oportunistas. Alcateias
não está fazendo um bom trabalho ou não pode manter enfraquecidas pela luta interna se tornam presas fáceis. Às
uma determinada área, eles intervêm agressivamente. vezes, eles enfrentam desafios maiores do que qualquer
Talvez ambas as alcateias favoreçam a mesma presa, ou alcateia pode superar. Assim lobisomens formam algo
os mesmos locais, especialmente na cidade onde a caça é chamado de "protetorado".
mais complicada. Seus métodos se chocam. O que funciona Em seu nível mais básico, um protetorado é uma
para uma alcateia pode não ser bom para outra. Algumass reunião de alcateias Uratha. As alcateias não viajam ou
alcateias encorajam o crime e violência de gangues para caçam juntos, exceto em circunstâncias extremas (como a
encobrir a sua própria caça, enquanto outros preferem chegada de um Idigam, ou uma guerra contra os puros).
coisas mais tranquilas - mais fácil para eles perceberem a Não é nem mesmo uma democracia, no sentido que os
chegada de um inimigo. Uma alcateia pode empreender humanos conhecem, nem é uma aliança pacífica. Reuniões
uma guerra Sangrenta com os Puros e os manda para longe, eriçam com argumentos. Acusações viram pancadaria. De
ganhando três quadras no processo. Outra alcateia perde muitas maneiras, dinâmica de um protetorado é a de uma
três em uma guerra semelhante. Três quadras parecem alcateia em larga escala.
menor para os predadores que correm longas distâncias, O que um protetorado realmente incorpora é o
mas em um mundo de sombras famintas ela pode ser uma entendimento. Alcateias ficam juntas, porque eles não
zona de guerra. E a Sombra está com fome, também; podem dar ao luxo de estar nas gargantas uns dos outros o
lobisomens devem sempre considerar a Hisil no seu tempo todo. Ninguém quer tentar caçar tudo; ninguém
território. Uma matilha também pode fazer um acordo com pode. Mesmo um pacote de caçadores mais mortais do
os seus vizinhos que não chega a ser um protetorado, mas mundo não pode dominar uma cidade inteira. Portanto
dá ambos os lados um espaço para respirar pouco. Este protetorados formam a base de um terreno de caça maior.
último é especialmente importante, se um bar favorito de Esta é uma colaboração ascendente, ao contrário de
uma alcateia ou mesmo a loja de conveniência mais próxima tribos ou hierarquias humanas. Alcateias se reúnem, trocam
encontra-se no território de outra alcateia. Seja prudente e ideias, disputam território, tente para a glória, ou
as coisas sairão bem - até que alguém acabe com isso. simplesmente batem de frente com alguém de outra alcateia
Alcateias e Protetorados para uma mudança. Enquanto alguns protetorados tem um
Lobisomens vivem em um mundo do preto e branco. sistema mais formal, com títulos soltos e deveres mais
Um lobisomem avalia alguém pela primeira vez com flexíveis para ficar com eles, a maioria simplesmente opera
instintos. Predador. Presa. Rival. Mais forte. Mais fraco. É numa base de necessidade. Se uma alcateia caça os Hosts
verdade que eles não são bestas loucas superadas por uma nos bairros lixo-sarjetas, eles precisam de seus vizinhos para
loucura-lunar de sede por sangue, mas o Uratha realiza toda manter a sua própria presa na linha. Se não o fizerem, os
uma seleção através destes termos. Para todos os seres caça-Host tem que pegar só os lentos. Alcateias do
humanos pode-se falar de igualdade, não é o caminho de protetorado trocam histórias e experiências e, por vezes,

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pequenos favores. Ao invés de uma coleção de diversos ajuda a ninhada metamorfa de Luna a encontrar o seu lugar
elementos reunidos apenas para desafiar um ao outro, o num mundo de dualidade animista. Sobretudo o Juramento
protetorado de múltiplas alcateias formam uma é uma arma contra a degeneração em uma besta irracional.
estabilidade. Juramentos para os Destituidos são colocados acima dos
Protetorados superam os desafios muito grandes ou meio-cegos humanos e meros lobos e espiritos. Através deles
muito abstratos para qualquer uma só alcateia realize. Por que eles ganham força, uma crença, e uma saída através da
exemplo, a corrupta máquina política da cidade condena a qual expressam sua dedicação. Mesmo os Puros juram uma
maioria dos degradantes, bairros habitados pelas minorias versão do Juramento, embora cada tribo tem suas próprias
destruídas pelas drogas. Uma única alcateia terá dificuldade variações, e nenhum dos Anshega jamais iria jurar isto para
em lidar com o resultado; são muitos espíritos, engordados Luna. Outros espíritos, aqueles que odeiam os Destituídos
por Essência nascida da doença. Beshilu prosperam em por seu papel na morte de Urfarah,
porões mofados, e as pessoas são apáticas ou violentas. Uma julgam cada Puro baseada na forma do juramento que
alcateia não pode simplesmente matar a sua presa para ele assumiu.
cumprir sua meta. Simplesmente rasgar um prefeito O juramento é uma corrente de prata amarrando o
perverso apenas abre a porta para uma substituição ainda monstro. No entanto, ela também conduz aqueles que
pior. aderem a ser melhor do que eles são. Mãe Luna ainda cuida
O protetorado pode dedicar múltiplas alcateias para a de seus filhos, e eles sabem disso através da presença dos
causa. Eles escolhem os piores elementos, como os lobos Lunos, os loucos espíritos da lua. Lunos julgam o
escolhendo vítima no rebanho. Remover políticos corruptos Juramento, exaltando seus campeões e condenando seus
é uma parte disso, e por isso caçam advogados sem transgressores. Cada um dos Lunos é tão bipolar como a sua
escrúpulos do prefeito, policiais sujos liderando uma mãe, ao mesmo tempo que se pode condenar um
quadrilha de drogas fora da sala de provas, e os espíritos da lobisomem por não cumprir o juramento com força
ganância que se alimentam de todos eles. Várias alcateias suficiente, ele também pode reagir mal quando ele alcança
golpeiam esses elementos simultaneamente, atingindo um grande sucesso. Ninguém disse que aderir a um crença
quando eles estão mais vulneráveis. As alcateias caçam como de caçadores primitivos e caprichosos espíritos jamais seria
lobos, mas planejar e comunicam como células insurgentes. fácil.
Normalmente, um protetorado tem toda a região ou Nem todas as punições vêm do Lunos. Lobisomens que
cidade para se preocupar. A contagem de áreas alguns do rejeitam o Juramento se perdem na caça sem orientação ou
tamanho de estados norte-americanos ou pequenos países apoio do primogênito. Alguns rejeitam o Juramento
dentro de seus territórios. É esperado que cada alcateia Temporariamente por malícia, e assim tornam-se pouco
carregue seu próprio peso. Quando surgem problemas que mais do que animais astutos que às vezes usam a pele
a preocupação maior é a população Uratha da região, tais humana. Ignorar o Juramento é uma maneira certa de
como uma guerra crescente ou uma nova política de perder o controle sobre as coisas que torna quem é o
expansão urbana, o protetorado se reúne. As alcateias Uratha, e não o que, ele é. Sem equilíbrio, lobisomens
incitam ideias, soluções, e decidem qual deles irá enfrentar podem se tornar presos em uma forma ou até mesmo um
uma determinada faceta do problema. Se necessário, eles mundo. Com o tempo, eles se esquecem até mesmo o que
lutam em números. eram uma vez, tornando-se tão obstinado e inflexível como
Então, protetorados dizem exatamente isso: proteção. espíritos.
Alcateias formam protetorados para a proteção das pessoas Vários princípios compreendem o Juramento. Cada
de fora, assim como o outro. Como territórios, protetorados tribo (na verdade, cada alcateia) coloca maior importância
são construções fluidas nascidas da necessidade e em algumas das leis do que faz os outros. O significado
habilidade. E como territórios, eles necessitam de adicional é em relação à presa favorecida da tribo e sua visão
manutenção por seus membros para que a coisa toda não de um mundo adequado. Alguns lobisomens pagam apenas
caia em ruínas. da boca para fora um princípio. O mais devoto tomam todas
as leis como sagradas. No final, nem mesmo seus
O JURAMENTO DA LUA companheiros de alcateia pode determinar como um
Lobisomens são criaturas de ardentes paixões . Deles é o lobisomem se aproxima do Juramento; é uma decisão que
desejo de viver o que poucos humanos podem entender. ela deve fazer para si mesmo.
Eles caçam para sobreviver. Eles sentem a fluxo de sangue
em suas veias e das feridas abertas de suas presas. Morte se URUM DA TAKUS –
entrelaça com a vida, e fúria com alegria. Não vinculados
O LOBO DEVE CACAR
por autoridade humana ou moralidade, eles são monstros
que caçam monstros. Sem um propósito os guiando, muitos Nenhum lobisomem pode transgredir este princípio,
decaem para uma loucura atávica. No entanto, todos os pois é o batimento cardíaco de sua existência. O Povo caça.
Destituidos têm um propósito: o Juramento da Lua, juradas Eles reverenciam Siskur-Dah como finalidade santíssima.
a sua Deusa da Lua, em nome de seu pai morto. Para eles, não é apenas um modo de vida; a caça é a vida. É
O Juramento vincula Urathas a um código de harmonia o maior legado do Pai Lobo. Somente lobisomens podem
selvagem. Ele define Siskur-Dah, o legado de Urfarah. Ele caçar como Urfarah fez uma vez. Cada alcatéia tem seus
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próprios rituais de caça, como cada Lobo Fantasma também autoridade dos anciãos. Eles se sentem que os anciãos
os tem. impõem essa lei, ou mesmo fizeram exclusivamente e
Como qualquer lei religiosa, este princípio é um ponto simplesmente para exercer o poder. Por sua vez, os anciãos
de discórdia entre os rivais e inimigos. O dever solene de carregam as suas cicatrizes, cantam suas glórias sangrentas, e
uma alcateia é para caçar, quer coisas de carne ou do tomam o que eles sentem que lhes é devido. Anciãos sábios
espírito, ou ambos. Falhar em cumprir faz com que outras sabem que a segunda metade da cláusula exige que mostrem
alcateias duvidem do compromisso da Alcateia, usando respeito para filhotes e jovens caçadores, e proporcionam a
como uma desculpa (real ou fingida) para entrar no seu seus parentes menos experientes este respeito. Até mesmo o
território. Confrontos sangrentos sob o luar normalmente velho e forte pode ter sua garganta arrancada por filhotes
seguem, ameaçando a santidade da próxima cláusula mais com raiva.
importante do Juramento. Atitudes em relação à esta lei variam dentro de
protetorados. Em alguns, os anciãos são dados respeito
IMRU NU FIR IMRU — apropriada tanto para sua habilidade como caçadores e sua
O POVO NAO ASSASSINA O POVO sabedoria como Destituídos. Alguns tornam cruéis ou
brutais. Eles caem fora de equilíbrio e encontram seu fim
Um assunto de muitos debates tribais e calorosos feudos
nas garras dos oprimidos. Alguns mantêm jovens
de sangue, esse princípio diz que assassinar outro Uratha é
lobisomens na linha quando até mesmo o Juramento nem
um pecado grave. Ela é ambas específica e ambígua, que,
sempre podem orientá-los. Todos respeitam o Primogênito
obviamente, só aumenta a confusão. A maioria concorda
e os caminhos que os Destituídos têm seguido desde a pré-
que a lei faz com que seja tabu matar qualquer pessoa com
história. Se anciãos sábios sabem que devem respeitar os
o sangue de Lobo, exceto em grande necessidade. Muitos
jovens caçadores, então filhotes sábios sabem respeitar as
Uratha pensam que Sangue-Lupinos e membros humanos
cicatrizes dos veteranos por todo seu conhecimento e
do bando como parte do povo, e, portanto, suas vidas são
talento.
igualmente sagradas.
Existem quase tantas interpretações desta lei como NI DAHA — RESPEITE SUA PRESA
existem alcateias do mundo. Desafios abertos de Os humanos há muito tempo abandonaram essa lei e
dominância que resulta em morte acidental pode ser sofrem por isso. Lobisomens conhecem plenamente os
considerado aceitável para alguns, enquanto assassinato de perigos do desiquilíbrio. A sua capacidade de caçar sofre.
uma vítima inconsciente é um crime hediondo. Lunos Seus territórios caem em declínio. Eles se tornam mais
oferecem pouca ajuda para interpretar a lei, suas palavras fracos, como fez Urfarah em seus últimos dias, e logo
tanto reprimem como contrariam como conflitam com as chegou o seu fim.
opiniões dos Destituídos. Sabedoria ensina que os lobisomens devem respeitar as
A maioria dos lobisomens assumem que bater em outro suas presas. Presa forte modela predadores fortes, e vice
lobisomem é aceitável dentro do Juramento. Matar um versa. É um equilíbrio precário. Uma alcateia que mata
inimigo derrotado é assassinato. Matar quando incessantemente ganha inimigos entre espíritos que os veem
desnecessário, presa ou colega lobisomem - é um pecado, como bárbaros cruéis. A indiferença para com as mortes de
especialmente quando a vítima é um da sua própria espécie. animais e espíritos levam a perca de respeito pela própria
Elodoth argumentam com as alcateias e com outros sobre se caça. Um verdadeiro predador mata por necessidade, e não
deve ou não incluir a lei as Tribos Puras. Alguns Puros por simples desejo. Respeite sua presa, e ela por sua vez,
parecem acreditar que matar um Destituídos é um tabu, respeitará o seu lugar como predador. Espíritos insultam
embora a tortura não viola a lei. Da mesma forma, alguns aqueles lobisomens desnecessariamente cruéis, mas aqueles
Destituídos se recusam a matar o Puro exceto quando um que respeitam adequadamente a caça ganham o respeito
Puro iria mata-lo, e mesmo assim cantam lamentos ao lobo relutante da Sombra como uma parte necessária da ordem
e lua. natural. Mesmo os espíritos mais egoístas podem
SIH SEHE MAK; MAK NE SIH — reconhecer a honra e nobreza selvagem dos Uratha.
Alguns Uratha vão um passo adiante. Quando um
O INFERIOR HONRA O SUPERIOR; desses lobisomens mata um cervo, ele entende que o animal
O SUPERIOR RESPEITA O INFERIOR deu a sua vida para a sua continuar. Ele respeita o peso do
ato. Para a maioria, matar é simplesmente sobre a
Uratha estão intimamente familiarizados com necessidade. Por sua vez, criaturas como os Usurpados e
dominação e submissão. Muitos seres humanos e espíritos Induzidos devem ser mortos antes que eles matem
fingem desagrado com a ideia, mas eles, também, respeitam lobisomens. Respeitar a sua presa significa respeitar a
hierarquias. O mundo simplesmente não permitirá a necessidade de lobisomens para caçá-lo. Estas criaturas são
igualdade para todos, e os Destituídos sabem disso. Se a monstros mortais por próprio direito.
presa é mais forte que a alcateia, a alcateia deve trazê-lo para
Até humanos não estão isentos da predação Uratha,
o seu nível. Se uma alcateia é mais forte do que a outra, a
algo que lobisomens mais jovens muitas vezes têm
vontade mais forte vence. É a lei da selva. Lobisomens mais
dificuldade em entender. Os seres humanos podem ser
jovens com a cabeça cheia de orgulho repreende a
presas, e em muitos casos devem ser, embora o juramento
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proíbe o consumo de carne humana. Lobisomens mais Uratha acasalam entre eles e os humanos. Eles contam
velhos e aqueles que tomam rapidamente o seu papel como com humanos entre suas alcateias, incluindo os sangue-
predadores finais, não sentem remorsos por matar mais lupinos. Enquanto eles sentem afinidades com os lobos, eles
seres humanos do que eles fariam com qualquer outra anseiam por socialização entre os seres humanos. Por estas
criatura. Lobisomens misericordiosos pode tentar primeiro razões, eles mantem contato com a humanidade, ajudando-
alertar os humanos através de vários meios aterrorizantes. os a manter o equilíbrio. Lobisomem não podem
Assim como muitos os matam tão facilmente como o fariam abandonar seus lados humanos, porque eles se tornariam
a sua próxima refeição. monstros implacáveis e egoístas como espíritos.
Destituídos Guardiões do Conhecimento há muito
NU HU UZU EREN — NAO COMERA CARNE
tempo admiram a verdade da questão. Esta cláusula é uma
DO HOMEM OU DO LOBO das mais antigas e certamente a mais clara. Alguns Uratha
O ato fornece energia e prazer, uma rajada de Essência então se perguntam se a tentação sempre existiu, deixada
e uma satisfação perversa dos mais básicos impulsos. É uma deliberadamente pela louca deusa-lua - ou nascida na morte
renúncia de honra e controle, e nenhuma carne é mais doce do Pai Lobo nas garras e dentes de sua própria
sobre a língua de um lobisomem faminto. Contudo, a descendência. Talvez seja um lembrete eterno do grave ato.
investida do poder é muito mais para um lobisomem, comer
sua própria espécie, ou seu parente próximo, é uma grave
PERJUROS
As pessoas são falíveis. Transgressões acontecem.
tentação que também o leva para mais perto do espírito do
Criaturas tão apaixonado como Uratha atacam na raiva ou
que a carne.
agonia do desejo. Eles são vítimas da tentação. Com
Seja qual for a sua origem, continua a ser uma tentação
demasiada frequência, eles voluntariamente rompem o
e uma ameaça para a alma de um lobisomem. No meio de
juramento. Ao fazer isso provocam a punição, que varia de
Kuruth, até mesmo o Uratha mais disciplinado pode
indenização a desgraça. Um perjuro deve ser respondido
devorar sua matança - e lembrar do gosto através das névoas
primeiro a sua própria alcateia, especialmente se seus
de fúria. Nenhum lobisomem está a salvo dessa tentação,
companheiros de alcateia não participaram no seu crime.
mesmo aqueles que nunca experimentaram o poder das
Quebrar o Juramento reflete negativamente sobre o resto da
doces carnes.
alcateia. A maioria dos párias lobisomens são rejeitados por
NU BANHO GITHUL - O REBANHO NAO causa de tal blasfêmia.
DEVE SABER Lobisomens solitários - já muito arrependidos -
Lobisomens são mais poderosos que qualquer humano, respondem para a alcateia mais gravemente prejudicada por
mas não invencíveis. Irritados, determinando seres suas transgressões. Costume proíbe retaliações na
humanos podem ameaçar até mesmo uma alcateia. Armas e transgressão da lei, mas Lobisomens pode certamente
bombas compensam rapidamente o nivelamento, e aqueles estender os limites do seu ponto de ruptura.
poucos caçadores, capazes de ficar de pé contra os Uratha Crimes menos graves ainda merecem séria consideração.
conhecendo alguns de seus pontos fracos. Lobisomens Quando um lobisomem prejudica outra alcateia, essa
novatos riem do pensamento, se achando imortais. Esta lei alcateia tem o direito de chamar para julgamento. Se for
protege contra esse pensamento obstinado; que nasceu de deixado para eles, então a alcateia prejudicada pode reagir
uma necessidade de proteger os lobisomens, não humanos. com a punição excessivamente brutal. Geralmente resultam
Uma guerra em grande escala entre os seres humanos e derramamentos de sangue se a alcateia do infrator ficar do
lobisomens iria acabar mal para os lobisomens. Mesmo se lado dele, como é o caso de delitos menores. Ambos
os Uratha ganhar essa guerra prolongada contra seus Elodoth das alcateias podem resolver um julgamento.
parentes humanos, os resultados devastariam o mundo. Falhando isso, as alcateias podem voltar-se para seus
Lobisomens astutos ficam nas sombras, caçam à noite vizinhos, Lunos, ou até mesmo espíritos totens tribais ou de
ou em todo o Dromo. Embora seja fácil rejeitar "aparições Casa em busca de conselho.
de Pé Grande" e ataques de animais isolados, o perigo Crimes variam de pequenos a imperdoável. Desafiar
aumenta em exames minuciosos. Lobisomens já enfrentam estupidamente a autoridade de um alfa ou desfigurando a
desafios suficientes na caçada. propriedade em um território de outra alcateia justifica leves
Destituídos Guardiões do Conhecimento há muito punições. Isto pode incluir lesões menores que são
tempo admiram a verdade da questão. Esta cláusula é uma dolorosas, mas temporárias, como uma perna quebrada ou
das mais antigas e certamente a mais clara. Alguns Uratha um corte ritual. A dura repreensão de um ancião ou alcateia
então se perguntam se a tentação sempre existiu, deixada injustiçada pode cortar profundamente, manchar a honra
deliberadamente pela louca deusa-lua - ou nascida na morte do infrator com aqueles que foram injustiçados cantando
do Pai Lobo nas garras e dentes de sua própria suas transgressões por várias noites. Recusa temporária de
descendência. Talvez seja um lembrete eterno do grave ato. algum desejo básico também serve como punição, como
negar o lobisomem o direito de ver um ser humano amado
URATHA SAFAL THIL LU’U — O ou deixá-lo no território.
URATHA DEVE SE APEGAR A Voluntariamente quebrar os princípios mais
HUMANIDADE importantes garante dura penitência. Canibalismo, matar
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outros lobisomens por razões mesquinhas, e trair o caçá-los. O juramento em nome de Kam duis-Ur’s é: pague
Juramento para satisfazer desejos pessoais, todos provocam cada espírito com garra e gathra, respeito e fúria. Um
dolorosos castigos. Infratores podem ser expulsos da alcateia Sombra Descarnada sabe que horrores aguardam eles se os
e tribo, ou ter um membro cortado com uma lâmina de Urathas crescerem fracos.
prata; o primeiro é muitas vezes a maior punição a um Nu mus halhala - Nenhum Lugar Sagrado em seu
lobisomem. Território será Violado
Profanar extremamente a honra dos Destituídos e Os caça nas trevas seguram seus territórios sagrados de
Juramentos significa ganhar as mais pesadas de todas as uma forma que outras tribos não entendem. Em seus
sentenças. Apenas os piores pecados contam: Expor territórios os Meninna são supremos, o ápice dos
deliberadamente o Povo a humanidade ou trair de boa predadores. Eles tem um legado antigo em seus corações
vontade a alcateia do lobisomem para um inimigo ficam selvagens. O juramento em nome de Hikaon-Ur’s é: nunca
como exemplos. As punições podem ser a morte, exilio, ou amigo ou inimigo deve violar o território de um caça nas
aprisionado por Lunos. Nenhum lobisomem se atreve trevas incontestado. Os Meninna mudam a forma de seu
adivinhar o que a ira da Mãe Luna inflige sobre os perjuros. juramento em favor da caçada; uma violação desse terreno
é uma das muitas violações de suas devoções.
VOTOS TRIBAL
Kul kisura udmeda - Honra Teu Território em Todas
Os primogênitos se separaram dos outros espíritos como as Coisas
os grandes totens das tribos urathas. Como primeiros filhos
Os mestres de ferro sabem que a única constante é a
de Urfarah, os primogênitos exemplificam diferentes
mudança. O mundo amanhã somente pode se parecer com
aspectos da Siskur-Dah. Eles são os irmãos tutores e guias
o de hoje em passagem. Os mestres de ferro sabem que eles
para os Destituídos. O seu patronato provém
devem se adaptar ao mundo. Eles sempre procuram
conhecimento, e ferramentas para caçar presas específicas.
maneiras de ser mestres em seus reinos. O juramento em
Por sua vez às tribos honram seus totens com votos tribais
nome de Sagrim-Ur’s é: se lembre do que define um
que fazem junto aos Juramentos da Lua em seus nomes.
lobisomem em face da mudança.
Nu soma ghumur nu su ghid – Ofereça Nenhuma
Nu si gid Namtar - Permitir Ninguém Testemunhe ou
Rendição que Você Não Aceitaria
para Cuide da Sua Fraqueza
Os Garras de Sangue têm uma vida violenta até mesmo
Presença e poder significam tudo para os Senhores da
para os lobisomens. Eles não oferecem uma rendição que
Tempestade. Eles devem ficar como gigantes entre seus
não procuram. O juramento em nome de Fenris-Ur’s : não
semelhantes. Não demonstrar fraqueza tanto para seus
oferecer um rendição desonrosa , e não aceitar uma de seus
rivais quanto para seus inimigos. Para os mesmos Iminir,
inimigos. Garras de Sangue estão na frente da batalha e para
eles não têm nenhuma fraqueza. Senhores da Tempestade
eles mostrar a garganta é pior do que a morte: é mostrar
mantem-se a um padrão mais elevado, de tal modo que
fraqueza.
quando alguém olhe para o rosto do Uratha, eles veem um
Su um sar-hith sa - Pague a Cada Espírito em Espécie lobo sem medo. Jura em nome de Skolis-Ur é este
Sombras Descarnadas sabem que sabem que seu juramento: permanecer inquebrável a serviço da caçada.
caminho os levam pelas trevas, morte e terríveis segredos.
Eles perseguem a sombra, caçando coisas que gostariam de

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HARMONIA
Cada Uratha encontra-se dividido entre dois extremos. Pontos de ruptura em direção Espiritual ao invés exigem
Por um lado, é um caçador vestindo a pele do ser humano que ele vire as costas para sua herança no mundo da
e lobo, uma criatura de natureza diferente de qualquer outra material.
coisa no mundo natural. Ele é matéria encarnada. Por outro Característica Harmonia de um personagem afeta a
lado, ele é uma criatura espiritual, uma entidade que existe quantidade de esforço e poder espiritual que deve investir
entre os habitantes do Hisil, alimentando na essência para mudar de forma - ou não se metamorfosear em uma
efêmera do mundo Espiritual. Esses dois extremos situação estressante. A seção Metamorfose na p. 96 tem
empurram os Destituídos em duas direções. Harmonia mais detalhes.
reflete sua capacidade de equilibrar esses dois lados de sua PONTOS DE RUPTURA
identidade. RUMO AO MATERIAL
Em termos de jogo, Harmonia é uma característica que
• Profanar um locus.
varia de 0 a 10, sendo 0 um lobisomem limitado ao mundo
do espírito, e 10 um lobisomem preso no mundo material, • Recusar-se a participar de Siskur-Dah.
o ponto ideal, o equilíbrio, é de cinco pontos. Todos os • Ficar fora da Hisil por uma semana.
lobisomens começam jogo com Harmonia 7 - mais próximo • Usar uma arma de prata contra outro lobisomem.
do equilíbrio que na Primeira Transformação, mas ainda • Violar o Juramento da Lua. (Só Destituído, -2)
evolvido com o físico. Os jogadores não podem gastar
• Ficar fora do Hisil por um mês. (-3)
experiência para aumentar ou diminuir harmonia - ele só
pode mudar ao experimentar Pontos de Ruptura. Harmonia 3 ou menor
Harmonia substitui a característica Integridade usada • Permitir um espírito atravesse seguramente para o
por personagens humanos (ver Livro de Regras - O Mundo mundo físico.
das Trevas ou a Crônica do Deus-Maquina). Ele preenche • Comer alimentos processados.
um nicho diferente, os Urathas lutam com uma natureza • Acasalamento com um ser humano.
dualista, enquanto personagens humanos reúnem a força • Ficar fora do Hisil por um dia.
mental para resistir a traumas. Os seres humanos que
RUMO A ESPIRITUAL
passam pela Primeira Mudança substituem Integridade por
Harmonia, e começam com nove pontos, • Matar um lobo ou humano.
independentemente da sua integridade. Os dois traços não • Ficar na Hisil por uma semana.
são equivalentes; um lobisomem com sete pontos de • Caça humanos ou lobos para alimento (-2)
Harmonia está em um estado muito diferente de um ser • Matar um membro da matilha. (-2)
humano, com sete pontos de integridade.
• Comer carne humana ou lobo para Essência (-3)
Lobisomens sofrem dois tipos de Pontos de Ruptura: as
que lhes rompem em direção a Matéria e aqueles que • Ficar na Hisil por um mês. (-3)
rompem no sentido do Espírito. A parada de dados base é Harmonia 8 ou mais
Perseverança + Autocontrole. Força de vontade não pode • Infligir Aluamento a um ente querido.
modificar está parada de dados. Sempre que um ponto de • Liderar o Siskur-Dah.
ruptura lista um modificador, aplique essa penalidade para
• Passar mais de dois dias longe de sua alcateia.
o teste de ponto de ruptura.
• Ficar na Hisil para um dia inteiro.
Quando um personagem atinge um ponto de ruptura
no sentido Espiritual, ele subtrai um dado do teste para cada
ponto de Harmonia abaixo 5. Se o teste falhar, ele perde um Harmonia também determina a capacidade de um
ponto de Harmonia. Quando ele atinge um ponto de personagem para baldear para a Sombra. Com Harmonia
ruptura em direção Material, ele recebe uma penalidade 10, ele absolutamente não consegue baldear. Com
para cada ponto de Harmonia acima 5. Se o teste é um Harmonia 0, ele está preso na sombra e não pode atravessar
fracasso, o personagem ganha um ponto de Harmonia. Isto para o mundo físico. Harmonia do personagem é usada para
significa que Harmonia de um Uratha pode flutuar determinar a parada de dados para baldear; aqueles com
descontroladamente ao longo do jogo. Harmonia 8 ou superior não precisa de uns lócus para
Os pontos de ruptura abaixo se aplicam a todos os entrar no mundo material, enquanto que aqueles com
Uratha. Eles são um ponto de partida, em vez de uma lista Harmonia 3 ou menos não precisa de um locus para entrar
definitiva. O jogador e o Narrador devem trabalhar juntos no mundo Espiritual.
para definir um ou dois pontos de ruptura em cada sentido Com quatro ou menos pontos de Harmonia, seu
para seu personagem com base em seu augúrio, tribo e personagem é submetido a uma interdição semelhante a um
pedras fundamentais. Pontos de ruptura em direção espírito. A interdição pode ter algo a ver com um espírito
Material envolvem ativamente negar sua natureza Uratha. que o seu personagem tem interagido, sua personalidade,

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ou eventos na história. Ele ganha um Condição Interdição Dromo. Um personagem atravessando desaparece no início
persistente, o que só é resolvido quando elevar sua a da transição e reaparece no outro lado no final. Um sucesso
Harmonia alto o suficiente para descartá-la. Um excepcional ou gastar um ponto Essência resulta na travessia
personagem com uma Harmonia particularmente baixa tem instantaneamente.
que lidar com mais do que uma interdição espiritual;
FORÇA DO DROMO
quando sua Harmonia subir o suficiente para poder
descartar uma, o jogador decide qual será resolvida. A força do Dromo é um número e um modificador de
dados. Cada um tem diferentes usos. O gráfico a seguir não
Finalmente, a severidade do gatilho da Kuruth de um
é um guia definitivo para a força Dromo; áreas de alta
personagem e o período de tempo em que pode permanecer
atividade ou baixa pode criar pontos finos ou grossos - um
no controle durante Wasu-Im depende de seus pontos
cemitério abandonado em um bairro no centro da cidade,
Harmonia. Se tiver Harmonia 5 ele não será afetado por seu
por exemplo, pode ter um Dromo mais baixo do que os
gatilho pessoal.
blocos adjacentes.
NÍVEIS DE HARMONIA Localização Força Modificador
Densa área urbana 5 -3
Harmonia Interdições Gatilho Controle
Subúrbio da cidade, 4 -2
Kuruth
Cidade
10 - Passivo 3 segundos
Pequenas cidades, 3 -1
9 - Comum 10 segundos
Aldeias
8 - Comum 30 segundos
Região selvagem, 2 0
7 - Especifico 1 minuto Campo
6 - Especifico 5 minutos Locus 1 2
5 - - 15 minutos Orla 0 n/a
4 1 Especifico 5 minutos
3 1 Especifico 1 minuto METAMORFOSE
2 2 Comum 30 segundos Um Uratha não é uma pessoa que pode assumir
1 3 Comum 10 segundos características de animais, ou mesmo mudar para a forma
0 4 Passivo 3 segundos de um animal. Eles são caçadores finais, capaz de assumir
cinco formas diferentes, dependendo das necessidades da
caçada de uma situação para o outra. Embora possa
BALDEANDO demorar um pouco para se acostumar, a forma humana de
Baldear é a arte de fazer passar as teias do Dromo, um lobisomem é apenas um "default" na medida em que
firmando a si mesmo, depois se movendo para dentro da proporciona a melhor camuflagem entre os humanos.
Hisil. Para um forasteiro, parece que desaparece no nada, As cinco formas do Uratha são perfeitamente naturais,
com uma rápida precipitação e estalo do ar que entra para dentro do seu próprio contexto. Em Urshul, um lobisomem
preencher o vazio. é um lobo enorme. Ela é uma criatura viva, respirando. As
MODIFICADORES SUGERIDOS garras são feitas de queratina. Seus dentes são forjados do
Circunstância Modificador esmalte e da dentina. Até que ela muda para uma outra
Olhando fixamente em uma superfície +1 forma, ela é um excepcionalmente poderoso lobo
reflexiva excepcionalmente grande, totalmente natural.
Um Uratha com alta Harmonia tem dificuldade para
Cruzar para dentro da Sombra durante -2
mudar. Dizer que é doloroso é um eufemismo ao nível de
o dia
dizer que o universo é grande. O corpo, mente e alma
Cruzar para dentro do Material +2 estilhaça e reconstrói de uma vez. Músculos rasgam e
durante o dia reconstroem. Ossos tem que encontrar novos lugares para
se adequar. Claro, tudo regenera instantaneamente, mas
Normalmente, lobisomens precisão Baldear em um cada nervo do corpo do Uratha grita em agonia por aqueles
locus. A parada de dados depende de qual direção o poucos segundos. Ela rapidamente se acostuma com a
lobisomem está viajando. Para entrar no mundo do sensação, mas nas primeiras vezes, é chocante como nunca,
Espírito, testa 10 - Harmonia. Para entrar no mundo e a remove a consciência do ambiente.
Material, testa Harmonia. Aplique o modificador do Uma Uratha com Harmonia equilibrada sente
Dromo para a parada de dados. Lobisomens com Harmonia desconforto, mas é um desconforto natural, como a
3 ou menor não necessitam de um locus para entrar na primeira vez que ela convidou um amante para entrar. Não
Sombra. Lobisomens com Harmonia 8 ou superior não é o ideal, mas é certo.
exigem um locus para entrar no mundo físico. Um Uratha com baixa Harmonia não sente dor. De
A travessia corporal de um mundo para outro necessita fato, a mudança traz consigo um caloroso alívio. O Uratha
de um locus e tempo; dois turnos por nível de força do sintonizado espiritualmente sente desconforto se ela gastar
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mais do que algumas horas em uma única forma, e todas as garras ferozes. Seus sentidos de lobo aguçar em comparação
chances que ele tem de realizar mudança para uma forma à sua forma Hishu.
grande é como uma massagem nos pés depois de uma Funcionalmente, Dalu é uma forma para caças urbanas.
maratona, ou um banho quente depois de uma luta de boxe. Sem muito escrutínio, um lobisomem em Dalu pode
Ela deve mudar de forma, pelo menos uma vez a cada cena. caminhar entre a humanidade sem ser detectado. Ela é
Ela pode passar Essência para evitar essa mudança, desde maior e menos atraente, mas não fora da esfera da
que não esteja estressado. possibilidade humana. Chamar muita atenção pode causar
Quando o personagem está estressado - durante o problemas, uma vez que a forma Dalu é muito mais forte do
combate, uma perseguição, ou quando ela se sente que a maioria das pessoas, e um poderoso lobisomem pode
ameaçada - ela muda de uma forma para uma forma rasgar os membros do corpo de uma vítima com pouco
apropriada a cada turno. O estresse significa que ela não esforço.
pode resistir. Sua forma alcançada depende do que ela quer  Dentes e Garras: ataques desarmados com garras do
fazer: Fugindo usa Urhan, esconder requer Hishu, lobisomem causam dano letal para os seres humanos.
enquanto a necessidade de lutar o coloca para Gauru. As Enquanto em uma manobra agarrar, os ataques de
mecânicas exatas de metamorfose dependem Harmonia de mordida com sucesso (ver p. 167) causar dano letal.
um lobisomem:
 Defesa: Aplica defesa contra ataques de armas de fogo,
 Com Harmonia 9-10, gastar 1 Essência e uma ação
enquanto seus instintos o coloca para fora do caminho
instantânea para mudar de forma.
antes que tiros sejam disparados.
 Com Harmonia 7-8, gastar 1 Essência mudar como
 Percepção: +2 dados a todos os testes de Percepção
uma ação reflexiva, ou gasta uma ação instantânea
usando sentidos de lobo.
para mudar, sem nenhum custo.
 Aluamento: Causa Aluamento leve (ver p 101.).
 Com Harmonia 4, 5 ou 6, metamorfose é uma ação
reflexiva que não requer nenhum Essência ou testes.  Traços: Força +1, Vigor +1, Manipulação -1, Tamanho
+1 (Vitalidade +2, Deslocamento +1).
 No Harmonia 2-3, gastar 1 Essência como uma ação
reflexiva, ou tomar uma ação instantânea, sem  Desgraçado chutador de bundas: A forma Dalu é
nenhum custo para evitar a mudança de forma. imponente, intenso e arrogante. Isso pode forçar uma
multidão de desistir de vítima do Uratha. Testa
 No Harmonia 0-1, gastar 1 Essência como uma ação
Presença + Instinto Primitivo do corpo lupino
instantânea para evitar a mudança de forma.
resistido por Autocontrole da presa + Instinto
AS FORMAS Primitivo. Se for bem sucedido, qualquer pessoa ao
Cada Uratha tem cinco formas. Cada um modificar redor ou proteger a presa vai recuar, ou oferecê-lo.
certas características do personagem, e acrescenta vantagens Gauru
distintas. Onde os atributos de um personagem mudam, as
Gauru é o lobisomem clássico da legenda. Enorme,
subsequentes alterações das características estão resumidas
temível, e devastador, Gauru Uratha pesam quase quatro
em parênteses.
vezes suas contrapartes Hishu. Enquanto bípede, ele tem
Hishu uma vez e meia a sua altura na Hishu. Eles são volumosos,
Hishu parece bastante com um ser humano. É a forma com os braços do tamanho da cintura da maioria das
homo sapiens que os Uratha nascem. Enquanto ele não pessoas, as pernas como troncos de árvores, e os dentes
proporciona quaisquer benefícios em características mais como facas de um chef.
que um ser humano possui, normalmente, um Hishu Gauru é uma forma de tomar e se esquivar golpes que
Uratha é mais humano do que humano ", e em harmonia matam, e para acabar com a caça ou uma batalha
com a multidão. rapidamente e eficiente. A forma Gauru só se comunica,
 Percepção: +1 dado para testes de Percepção usando para ajudar com a matança. Um lobisomem só pode segurar
sentidos lupinos. a fera primitiva por certo tempo. Ele pode mudar para
 Pele de Cordeiro: Quaisquer esforços para identificar Gauru uma vez por cena, e então apenas por um número de
o lobisomem em uma multidão ou persegui-la por turnos igual a seu (Hishu) Vigor + Instinto Primitivo. Após
meio de áreas povoadas sofrem o Instinto Primitivo esse ponto, ela deve escolher: mudar para Dalu ou Urshul,
como uma penalidade. ou cai em Kuruth. Se ela não mudar, teste Perseverança +
Autocontrole como uma ação reflexiva. Se ela for bem
Dalu sucedida, ela tem mais um turno em Gauru, então deve
Dalu é um monstro pouco sutil. É um meio humano e mudar para Dalu ou Urshul, e entra Wasu-Im. Se ela falhar,
novamente: maior, mais forte, com cerca de 150% de massa ele entra em Basu-Im imediatamente.
corporal. A musculatura da Dalu é como rochas em todo  Regeneração: Uratha em forma Gauru regenerar
seu corpo. Sua mandíbula se estende de forma sutil. Seus todos contusão e dano letal a cada turno.
dentes alongados e afiados. Suas unhas tornam-se rígidos,
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 Dentes e Garras: ataques de garra causam +2 de dano podem estabelecer corpo-a-corpo, bem como causar
letal. Mordidas de causam +2 de dano letal e não danos.
necessitam de a manobra agarrar. Mordida e ataques
 Defesa: Aplicar Defesa a ataques de armas de fogo.
de garra pode estabelecer corpo-a-corpo além de causar
danos. Aumente Iniciativa +3 ao usar dentes ou garras.  Percepção: +3 dados para todos os testes de Percepção
usando sentidos lupinos.
 Defesa: Aplica Defesa a ataques de armas de fogo.
 Percepção: +3 dados para todos os testes de Percepção  Loucura: Causa Aluamento moderado ( p 101.).
usando sentidos lupinos.  Traços: Força +2, Destreza +2, Vigor +2, Manipulação
 Loucura: Ver na forma Gauru inflige Aluamento -1, +1 Tamanho, fator de deslocamento da espécie +3
completo. (+3 de Vitalidade, a iniciativa +2, Deslocamento 7).

 Fúria: Um Uratha na forma Gauru deve atacar um  Enfraquecer a Presa: Lobisomens em Urshul são
oponente ativo dentro do alcance de atacar a cada devastadoras para o físico da vítima. Uma vez por cena,
turno. Ela não tem de continuar a atacar um oponente o Urshul pode aplicar uma das seguintes tilts quando
incapacitado enquanto existir outro adversário. Se um ele fere sua vítima com os dentes ou garras: Braço
oponente está fora de alcance, ela pode se mover em Arruinado, Perna Arruinada, ou derrubado. Isso não
direção ou jogar coisas no adversário. Se ela não tem exige um ataque direcionado.
adversários, ela irá atacar qualquer coisa que ela pode
alcançar. Se fizer qualquer outra coisa, teste de
Urhan
Perseverança + Autocontrole ou cai em Kuruth. Urhan é a forma de um lobo normal. Em uma matilha
de lobos, um Urhan combina perfeitamente, dependendo
 Características: Força +3, Destreza +1, +Vigor 2, de seus marcas regionais e pelagem. Urhan é para cobrir
Tamanho +2 (Vitalidade +4, Iniciativa +1, longas distâncias rapidamente, e rastreamento das presas, e
Descolamento 4). Gauru falhar automaticamente para a misturar-se com a natureza. A forma Urhan não pode
qualquer teste social que não seja baseado na se comunicar com os seres humanos e não pode administrar
intimidação, e qualquer teste Mental que não seja mais do que algumas palavras simples na Primeira Língua.
Percepção ou baseadas em Resistência.  Dentes: ataques mordida causam +1 dano letal e não
 Medo primitivo: Gauru força todos os inimigos necessitam de a manobra agarrar. Eles podem
menores - incluindo a maioria dos seres humanos, estabelecer a manobra agarrar, bem como causar
espíritos de baixa patente, e animais não-sobrenaturais danos.
- para usar baixo e combate sujo. Se a presa se esconde
 Percepção: 4 dados para testes de Percepção usando
em um grupo de inimigos mais poderosos, resolver o
sentidos lupinos.
combate como normal. Em combate normal,
adversários contam apenas com sua destreza ou  Traços: Destreza +2, Vigor +1, Manipulação -1, -1
Raciocínio para a sua defesa; eles não podem adicionar Tamanho, fator de descolamento da espécie +3
a habilidade apropriada (normalmente Esportes). (Iniciativa +2, Deslocamento +5).

Urshul  Acuar: Gaste 1 Essência antecipar-se a ação de outro


Urshul é uma besta da lenda. Parece em parte com um personagem em combate com a sua própria;
lobo, mas com o tamanho de um cavalo. É o dobro da massa geralmente um ataque. Este toma o lugar de uma ação
corporal da forma Hishu, e seus ombros ficar na mesma normal. Se outros personagens são capazes de ações
altura dos ombros humanos. Urshul oprime a presa, antecipadas, torna-se um choque de vontades. Se o seu
cansando-o e deixando feridas viciosos para que a forma personagem já atuou em um turno, ela não pode usar
Gauru termine o trabalho. Urshul não pode se comunicar essa habilidade. Em uma perseguição de pé, um Urhan
com os humanos, mas pode usar a Primeira Língua com usa deslocamento no lugar de Força + Esporte.
facilidade.
 Dentes e Garras: ataques de garra causam +1 dano
letal. Mordidas de causam +2 de dano letal e não
necessitam de a manobra agarrar. Mordida ataques

53
ASPECTO DO CACADOR
Urathas conhecem uns aos outros em um relance. Uma pessoa só pode sofrer uma condição de aspecto do
Predadores tem um cheiro próprio. Este cruza os três caçador por vez; se afetada por uma tentativa, outras
campos sensoriais do Uratha; cada único sentido pode tentativas de infligir aspecto de um caçador falham. Cada
identificar um outro Uratha, como o homem, o lobo, e o augúrio inflige uma Condição especifica de aspecto do
espírito todos carregam uma proeminente e forte aura. caçador.
Aspecto do caçador leva isso um passo adiante. O Uratha Cahalith: Aspecto Monstruoso. Quando bem sucedido,
libera sua postura predatória, a fim de confrontar e ele oferece a Condição Resignado
intimidar um espectador. Seu augúrio determina qual
comportamento se manifesta. Elodoth: Aspecto de Isolamento. Quando bem
Estes aspectos permitem a um Uratha destruir a sucedido, ele oferece a condição de Isolado.
determinação de sua presa. Juntamente com os esforços
conjuntos de sua alcateia, ele pode aniquilar chances da Irraka: Aspecto Bem Aventurado. Quando bem
presa antes mesmo da luta começar. Aspecto do caçador sucedido, ele oferece a Condição Inconsciente.
funciona contra seres humanos, espíritos, Uratha, e outras
criaturas sobrenaturais. Aspecto do caçador raramente é Ithaeur: Aspecto Místico. Quando bem sucedido, ele
sutil. Desencadear o aspecto do caçador contra Uratha leva, oferece a Condição Mistificado.
na melhor das hipóteses, a ressentimentos, e podem colocar
Rahu: Aspecto Dominante. Quando bem sucedido,
duas alcateias uma contra a outra por anos. É uma
ele oferece a condição de Arrogante.
declaração clara de que o infrator vê sua vítima como presa,
e não como um igual.
Quando um personagem invoca o aspecto do caçador,
testa um Atributo de Poder + Habilidade + Renome de
Augúrio como uma ação instantânea.
O atributo Poder depende do contexto de interação. Se
invocar o aspecto enquanto em perseguição física, use a
força. Se é uma encarada, utilize Presença. Se o seu
personagem engana sua presa, utilize Inteligência. Em
outras formas que Hishu, lobisomens criam situações em
que eles podem usar a força.
A habilidade deve refletir de forma semelhante a
natureza da interação. Normalmente, Habilidades como
Intimidação, persuasão e Lábia fará mais sentido para o
aspecto do caçador. Às vezes briga, Atletismo, ou de
sobrevivência podem funciona. Teoricamente, qualquer
habilidade pode ficar vinculadas a aspecto do caçador, por
isso tanto o jogador como Narrador devem ser criativos para
decidir o que é apropriado.
Se um personagem está perseguindo o seu adversário
pelas ruas da cidade, aspecto do caçador poderia usar
Intimidação se ele está tentando ameaçá-lo com uma
promessa, Manha se ela está tentando retirar de um
esconderijo, Furtividade se está tentando pular e
surpreender a presa, ou sobrevivência se está aproveitando
do cheiro de sua presa.
A presa resiste com teste com Autocontrole + Instinto
Primitivo. Se o caçador for bem-sucedida, ele dá a sua presa
uma Condição de aspecto do caçador adequado ao seu
augúrio para o resto da cena. Com um êxito excepcional,
termina após um dia por ponto de Instinto Primitivo de seu
personagem. Esta resolução 'tempo' não ganha um Ato.

54
SENTIDOS
Os seres humanos têm um conjunto de sentidos, mas pode usar Instinto Primitivo no lugar de um teste para
alguns raros seres humanos podem espiar além para ver identificar um personagem que ele recorda, mesmo que ele
mais do que os seus cinco sentidos tradicionais permitem. esteja escondido ou disfarçado. Se ela cheirar uma cena, em
Mas uma espiar é apenas isso - os mais sintonizados só seguida, mais tarde encontra um outro Uratha que estava
recebem vislumbres da verdade além da carne. Uratha tem presente, ela pode identificar a conexão com um teste de
três conjuntos de sentidos; eles têm as de um ser humano, Raciocínio + Instinto Primitivo. Se o Uratha deixou
as de um lobo, e os de um espírito. Unidos, estes três o intencionalmente seu cheiro em uma cena, nenhum teste é
fazem um caçador ideal. Um lobisomem tem todos os seus necessário. Lobisomens também podem identificar uns aos
sentidos em todas as suas formas. Mesmo quando andando outros e sangue lupinos pelo cheiro. Isso exige um teste de
na pele de um ser humano, ela pode explorar os sentidos do Raciocínio + Instinto Primitivo, que toma uma ação
lobo e do espírito. instantânea e ele tem que se aproximar do personagem para
ter certeza. Se ela usar próximo de uma turba de multidão
SENTIDOS HUMANOS em uma boate ou uma multidão junta em um tumulto, ele
Eu vejo uma rua. Vejo um homem com um casaco vistoso. Ele tem que invadir o espaço pessoal de seu suspeito.
cheira a licor barato de malte. Ele provavelmente é um traficante Audição: Audição dos lobos só perde para o sentido do
de drogas. Está escuro, os bares acabaram de fechar, então ele não olfato. Ao acessar seus sentidos de lobo, um Uratha pode
vai ficar fora por muito tempo. ouvir a uma distância de uma milha (ou dois quilômetros)
Uratha têm sentidos humanos que funcionam como por ponto de Instinto Primitivo. Ele também pode ouvir
qualquer outro ser humano. A primeira mudança frequências negadas aos ouvidos humanos. Ignoram
aperfeiçoa qualquer imperfeição existente. Urathas tem penalidades baseadas em silêncio ou alcance do ouvido. Na
uma visão 20/10, audição impecável, e os sentidos do olfato cidade, a distância da audição de um lobo é mais teórica.
agudos. Se um lobisomem perdeu um sentido antes da Uma vez que a cidade tem tantos sons, focalizar em um
Primeira Mudança, ele volta em poucos dias da mudança. único som é quase impossível. O lobisomem só pode
Isto irá forçar a regeneração de olhos perdidos ou outros discernir os sons em suas imediações.
órgãos dos sentidos. Mesmo se ele nasceu cego ou surdo, a Visão: Lobos veem menos cores do que os seres
Mudança traz sentidos que nunca tenha experimentado humanos, mas têm excelente visão no escuro, e pode ver
antes. movimentos com acuidade assustadora. Eles veem as coisas
Os sentidos humanos são considerados sentidos padrão que são rápido demais para os olhos humanos. Urathas
do lobisomem em forma Hishu e Dalu. Se deseja ativar seus usando seus sentidos de lobo reduzem pela metade todas as
outros sentidos, ele deve escolher conscientemente, embora penalidades devido a escuridão arredondado para baixo.
essa seja uma ação reflexa que não necessita de um teste. Ignore quaisquer penalidades para a visão, devido ao
movimento rápido; Urathas podem ler as placas em um
SENTIDOS DE LOBO carro em alta velocidade com facilidade.
O pavimento tem cheiro de sangue e sêmen. O mesmo sangue Sangue: Se um lobisomem tiver provado o sangue de sua
e sêmen desse homem. Ele vitimou alguém por perto, não muito presa, ele pode sentir a localização de sua presa. Esta
tempo atrás. Sua mão treme de medo. Ele tem medo que alguém habilidade não é limitada pela distância, mas ela só dá a
saiba. Meu território está próximo; ele estava em meus jardins direção exata - que pode ser através de paredes, através dos
quando cometeu o crime. Ele sabe que não vai viver para machucar oceanos, ou através de perigo. Isso se aplica aos seres
outra pessoa. humanos, animais e qualquer outro ser vivo com sangue.
Sentidos de lobo de um Uratha ainda são constrangidos Um lobisomem só pode seguir uma vítima de cada vez; ela
pelas limitações do mundo da Carne. Mas os sentidos de perde o rastro quando sente o gosto de sangue de outra
um lobo se baseiam mais no intuitivo conhecimento e criatura ou depois de um mês lunar.
compreensão que eles experimentam. Eles não cheiram os
detalhes; cheiram uma holística e profunda imagem. SENTIDO ESPIRITUAL
Sentidos do lobo são considerados sentidos padrão do Atrás do revestimento, um espirito incita-o. É uma bola de
lobisomem em forma Urhan e Urshul. Sentidos de Lobo carne, com tentáculos que se parecem com dedos finos
oferece um bônus para a teste baseados em Percepção de avermelhados e unhas polidas, e um brilho e doce perfume de uma
acordo com sua forma. Além disso, se ele deveria mulher. Mas ele sabe. Ele está olhando por cima do ombro em sua
normalmente sofrem penalidades devido à privação direção. Ele fez um acordo com ele. Ele tem cheiro de seu fedor, e
(cegueira, odores fortes, ou surdez), seus outros sentidos o sangue vai ser a única coisa para lavá-lo.
compensam, negando inteiramente essas penalidades. Urathas são Urathas graças à sua conexão com o mundo
Cheiro: O sentido olfato de um lobo é importante para do Espírito. Eles estão em sintonia com a Sombra, e pode
a identificação, navegação e para a autodefesa. O Uratha espiar através afim de experimentar isto, estendendo algum
55
ou todos os seus sentidos através do Dromo. No entanto, os Se a presa descobre que está sendo caçado, a manobra
Destituídos estão para sempre negados existir em ambos os de rastreamento pode passar a ser resistida (veja abaixo).
lugares ao mesmo tempo, graças aos pecados do Pai Lobo. Parada de Dados: Raciocínio + (Manha ou
Com uma ação instantânea para focalizar, o Uratha Sobrevivência) - Manha ou Sobrevivência.
pode enviar qualquer um dos seus sentidos através do Ação: Instantânea
Dromo. Se ela desejar fazê-lo reflexivamente, ela deve gastar Resultados do teste
um ponto de Essência. Isso pode estender seus sentidos Falha dramática: O caçador perde trilha e é abalado por
humanos ou de lobo através em qualquer direção. Sem um seu fracasso, ganhando a Condição Rastreador Perdido.
Dom, cada um dos seus sentidos é binário; ele pode ver ou Falha: O caçador perde a trilha, mas pode tentar
cheirar ou ouvir em um ou outro Espiritual ou Carne. Se encontrar novamente.
ele mandar alguns, mas não todos os seus sentidos para a
Sucesso: O caçador vai encontrar sua presa. O narrador
sombra, ele sofre uma penalidade de -2 para todas as ações
determina quanto tempo isso levará, dependendo da
que dependam da percepção ou concentração, e perde sua
distância a ser percorrida e como a presa se move.
capacidade dos seus sentidos de lobo de ignorar penalidades
Distâncias extremamente longas ou grandes mudanças
sensoriais. Um lobisomem pode somente enviar sentidos
nas condições ambientais pode requerer mais testes para
padrões da forma através do Dromo - Ele não pode passar
manter a trilha.
sentido de olfato do lobo para a Hisil na forma Dalu. I
Sucesso Excepcional: O caçador encontra sua presa na
Dromo coloca mais uma barreira, seus testes de Percepção
metade do tempo, ou ganha a Condição Caçador Invisível
sofrem uma penalidade determinada pela força do Dromo
(p. 308).
(p. 101).
O lobisomem não necessita concentrar para sentir SUGESTÃO DE MODIFICADOR DE
espíritos no Crepúsculo. A menos que o espirito esteja RASTREAMENTO
tentando se esconder intencionalmente, Urathas sentem Circunstâncias Modificador
espíritos no Crepúsculo, bem como eles estão manifestados. Presa deixa anormalmente a trilha Até +/-3
forte/fraca
RASTREANDO Tempo desde a trilha ser feita -1 por dia
Lobisomens são excelentes caçadores. Com as condições Presa de Tamanho 1-3 -1
certas, um Uratha irá controlar a sua presa onde quer que Presa de Tamanho 4-6 0
ele se esconda. É só uma questão de tempo - mas o caçador Presa de Tamanho 7-9 +1
não pode ter sempre o luxo do tempo.
Presa de Tamanho 10 +2
Resistir a uma manobra de rastreamento é passiva ou
Presa está sangrando +1
ativa, dependendo se a vítima sabe que está sendo rastreado
Caçador é um Uratha Adiciona Instinto Primitivo
e, se ele tenta evitar o seu perseguidor. Qual habilidade de
como bônus
rastreamento será usada para testar depende do ambiente
em que a presa está se momento - Sobrevivência para áreas
selvagens, Manha para áreas urbanas. Para perseguições que RASTREAMENTO RESISTIDO
se movem entre cada uma, o Narrador decide que ambiente Manobras de rastreamento resistido tem maior
domina. envolvimento do que rastreamento não resistido, conforme
Rastreamento leva tempo, e outros eventos não param a presa tenta eliminar seu vestígio ou dar falsas pistas,
só porque o caçador rastreia sua presa. O Narrador deve enquanto o caçador tenta encontrar rastro suficiente da
adicionar encontros, distrações e obstáculos narrativos para presa para descobrir aonde ela se esconde.
desafiar o personagem e fazer o rastreamento uma parte O caçador deve encontrar uma quantidade de rastros
emocionante e integrante da crônica, ao invés de apenas igual a Perseverança + Manha ou Sobrevivência da presa.
uma série de jogadas de dados. Ele inicia a caçada com rastros igual a seu Raciocínio.
O Narrador pode decidir que o rastreamento é O narrador determina o tempo entre cada teste pela
impossível, porque a distância entre o caçador e sua presa é distância entre o caçador e presa - como um guia, testes
muito grande, ou que muito tempo se passou desde que a devem levar uma hora por quilometro e meio de distância.
presa deixou a trilha. Alguns Dons, como Rastro Impossível Um lobisomem pode usar suas formas para ajudar com o
(p. 137), ou a capacidade de rastreamento inato de um rastreamento resistido; dependendo de sua principal forma
Uratha que provou o sangue de sua presa, pode superar até durante uma dada hora, adicione bônus de Percepção da
mesmo as limitações físicas do rastreamento. sua forma.
Tempo está sempre contra o caçador conforme as pistas
RASTREAMENTO NÃO RESISTIDO vão esfriando. Para cada dia de rastreamento subtraia -1 do
Mesmo quando a vítima não está ativamente tentando total do caçador. Se isso reduzir o total para zero ele perde
esconder sua trilha, o seu conhecimento e hábitos ainda a pista. Isto assume condições climáticas levemente frescos.
tentam, subconscientemente, minimizar os rastros que ele Sob condições de deterioração a trilha se decompõe muito
deixa. mais rápido. Subtraia -1 do total do caçador a casa 12 horas

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em condições quentes e secas, 6 horas na neve, 3 horas na Falha: Se ambos, caçador e presa falham, nenhum
chuva leve e a cada hora em uma chuva pesada. O narrador ganha mais controle. Qualquer um pode escolher mudar a
pode também decidir que outros fatores alteram o ritmo de falha para uma falha dramática e receber um Ato.
decomposição, por exemplo, se a pista está sujeita a alto Sucesso: Caçador - acrescenta +1 ao seu total. Se ele
tráfico, ou ventos fortes confundem a detecção do olfato. ganhou rastros suficiente ele localizou a sua presa; Presa -
Parada de Dados: Raciocínio + Manha ou subtraia -1 do total do caçador. Se isso reduz o total a 0, ele
Sobrevivência contra Perseverança + Manha ou rompe a trilha com sucesso e foge.
Sobrevivência. Sucesso excepcional: Caçador - acrescenta 2 ao seu total.
Ação: Prolongada e resistida (veja abaixo) Se ele obteve rastros suficiente ele ganhará o Condição
Resultado do teste Predador Invisível (p 308.); Presa - subtrai -2 do total do
Falha Dramática: Caçador - ganha a condição caçador. Se isso reduz o total a 0 ou menos ele escapa do
Rastreador Perdido (p 308.); Presa- ganha a Condição Presa caçador e ganha a Condição Irrastreavel (p 311).
Fácil (p 307.).

ALUAMENTO
Aluamento é na verdade, o medo ancestral do lobo Atavismo, Desilusão e Receptivo (ver p. 306-310),
batendo na porta. Quando uma pessoa vê um lobisomem dependendo das circunstâncias. Ele quer fugir ou entra em
de perto em Dalu, Gauru ou Urshul, ou testemunha um pânico, e após os eventos ele vai racionalizar o que viu,
lobisomem se metamorfoseando, ou regenerando construindo uma estória para preencher os espaços em
ferimentos, ele sofre um ponto de ruptura. O teste não vem branco e manter seu mundo intacto. Se a Condição
necessariamente de imediato; vem no momento Lunático persistir sem solução por um número de dias igual
dramaticamente apropriado, quando a testemunha, de ao Instinto Primitivo do Uratha, ela desaparece sem
alguma forma, respira racionalmente e recupera os seus oferecer um Ato. Em uma falha dramática, ele se torna
sentidos. sangue lupino. Quando grupos de testemunhas trabalham
O teste da testemunha recebe uma penalidade de juntos, eles sofrem diminuição no Aluamento. Quando
Instinto Primitivo do Lobisomem (veja quadro na p.93), e é dois personagens estão focados juntos na mesma tarefa,
ainda modificado pela forma do lobisomem. Dalu adiciona cada um recebe um bônus de +1 para suas jogadas de ponto
+2 para a para de dados do observador, enquanto a Gauru de ruptura.
inflige um -2 de penalidade. A presa do lobisomem é menos Quando um grupo pequeno (geralmente em torno de
suscetível para reagir ao Aluamento que um espectador cinco ou menos) estão em conjunto, cada um deles recebe
mediano. Se o Uratha causou dano letal para a testemunha, +2. Grandes grupos (dez ou menos) ganhar +3. Qualquer
ele ganha um bônus de +1 para o teste. Se a vítima está grande multidão recebe +4. Sangue Lupino não sofre
sofrendo uma penalidade de ferimentos, adicione essa Aluamento, nem criaturas que não usam Integridade. Isso
penalidade favoravelmente (ao invés de subtrair este). inclui vampiros, espíritos, outro Uratha, e além de
Depois de tudo, animais feridos mostram uma clareza criaturas estranhas.
alarmante.
Se o personagem tem sucesso no pronto de ruptura, ele
ganha uma Condição Culpado, Abalado ou Assombrado.
Ele age com um -2 de penalidade em todas ações para a cena,
conforme o Aluamento o joga devolve sua mente. Ela é
propensa a reinventar os eventos em sua mente, a fim de
entender melhor o que aconteceu, de acordo com a sua
compreensão do mundo.
Com o sucesso excepcional, a testemunha não ganha
uma Condição ou sofre penalidade para suas ações. Ele
também recupera toda sua Força de Vontade gasta, para
redobrar os seus esforços contra o monstro à sua frente. Ele
se lembra da cena com perfeita clareza.
Se a testemunha falhar, ele perde um ponto de
Integridade, e também ganha a Condição Aluamento -

INSTINTO PRIMITIVO
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Instinto Primitivo é o instinto mais profundo do jogadores podem comprar pontos extras, a um custo de
Uratha; é o fogo dentro que anseia a submergir, matar e cinco pontos de Vantagens por cada um. Depois do jogo
consumir. Para o lobo dentro do Uratha, alcateia é tudo, começar, um jogador só pode aumentar Instinto Primitivo
presa, companheiro, ou território. Ele vê tudo em tons de de seu personagem, gastando cinco pontos de Experiências
carne. Normalmente, esse instinto é um sussurro no fundo por ponto.
de sua mente. Quando ele vê a lua do seu augúrio no céu,
torna-se uma voz constante e berros. Conforme aumenta À medida que seu Instinto Primitivo aumenta, o mesmo
seu Instinto Primitivo, um lobisomem esvai de sua educação acontece com as dificuldades da caça de um lobisomem. Ela
humana. Torna-se mais perto da deusa da caça, o predador não consegue conter a agitação da Kuruth no tempo que ele
final. Alguns lobisomens, aqueles que seguem a besta feroz antes poderia, conforme o predador sanguinário espreita
interna, sente-se compelido a se tornar algo mais - parecido perto da superfície. Ele se torna um carnívoro por
com o Primogênito, ou até mesmo para o próprio Pai Lobo. obrigação, a princípio capaz de digerir só carne, em seguida,
tem que se banquetear com da carne de outros carnívoros,
Instinto Primitivo de um lobisomem é a respiração que e, finalmente, a necessidade de absorver Essência Efêmera
se eleva em seu peito, o cheiro de medo no ar, o fogo que dos Espíritos - ou a carne dos seres humanos e lobos - para
corre por suas veias, e o delicioso sabor do sangue de sua saciar sua fome. Enquanto ingerir outros alimentos que não
presa em sua língua. Este poder espiritual Impetuosos dá- seja esses tipos alimento, ele perde um ponto de Essência
lhe uma série de benefícios - e fraquezas. cada dia ficar sem.
Ele também não pode passar muito tempo sem a
Em termos de jogo, um alto Instinto Primitivo permite emoção da Caçada Sagrada, por medo de perder a
que um lobisomem armazene mais Essência, gaste mais extremidade predatória. No quadro abaixo apresentamos
Essência em um turno, e aumente seus atributos e quanto tempo ele pode ficar sem estar em um Siskur-Dah.
habilidades para níveis sobre-humanos. Ele também mede a Se for superior a esse tempo, ela perde um ponto de
rapidez com que um lobisomem regenera, e quão bem ela Essência cada dia, e sofre um ponto de ruptura em direção
pode rastrear a sua presa. Todos os lobisomens começar Matéria.
com Instinto Primitivo 1. Na criação do personagem, os

NÍVEL DE INSTINTO PRIMITIVO


Atributo/ Essência/
Instinto Habilidade Por turno Regen Tempo de Basu- Restrição Tempo de Penalidade Bônus de
Primitivo Max Max im Alimentar Caça Aluamento Rastreio

1 5 10/1 1C 10 minutos Nenhuma 3 meses 0 0


2 5 11/2 1C 10 minutos Carne 3 meses 0 0
3 5 12/3 1C 15 minutos Carne 1 mês 0 0
4 5 13/4 2C 20 minutos Carne Crua 1 mês -2 +1
5 5 15/5 2C 30 minutos Carne Crua 3 semanas -2 +1
6 6 20/6 3C 1 Hora Carnívoro 3 semanas -2 +2
7 7 25/7 3C 2 Horas Carnívoro 1 Semana -2 +2
8 8 30/8 4C 3 horas Essência 1 Semana -3 +3
9 9 50/10 5C 6 horas Essência 3 dias -4 +3
10 10 75/15 6C 12 horas Essência 3 dias -5 +4

58
ESSENCIA
Essência é a energia efêmera do Hisil. É o alimento e • A primeira vez que um Uratha vê sua lua de augúrio à
combustível dos espíritos. É a mana que mantém a Sombra noite, ela ganha um ponto de Essência.
pulsando. É uma moeda, um recurso que motiva toda uma
cadeia alimentar que o antecede. Para o Uratha, ela USANDO ESSÊNCIA
alimenta Dons, ela cura, acelera metamorfose, e ativar Uratha utiliza Essência para inúmeras finalidades.
fetiches. Ela flui através de todo o espírito, e passa a existir Quanto de Essência um lobisomem pode gastar em um
normalmente no locus, mas por muitas vezes em outros turno é ditada por sua pontuação em Instinto Primitivo,
estranhos lugares. conforme detalhado na p. 93. Se um Dom ou outro efeito
exigir que ele gaste mais do que pode gastar Essência em um
GANHANDO ESSENCIA
turno, ele pode gastar a Essência necessária através de um
Uratha ganhar Essência através de alguns pontos chaves: número de turnos, com a habilidade sendo ativada assim
• Eles podem absorver Essência através da fonte de um que gasto o total necessário for alcançado. Formatted: Indent: Left: 0", Hanging: 0.2", Bulleted +
locus. No Hisil, isso significa tocar fisicamente o local Level: 1 + Aligned at: 0.25" + Indent at: 0.5", Tab stops:
em seu coração. Nos reinos físicos, isto significa que • Uratha regenera normalmente dano contundente a cada Not at 0"
devora os pedaços estranhos de carne e vegetação que turno. Gastando um ponto de Essência, ao invés disso o
aparecem perto do local. lobisomem regenera dano letal.
• O rito Caçada Sagrada, o Siskur-Dah, permite uma • Uratha pode atravessar para o outro lado do Dromo
alcateia caçar e devorar espíritos no Hisil. Quando levando um tempo. Gastar Essência pode acelerar o
ingerido, Essência do espírito flui através do Uratha. processo.
• Eles podem comer a carne de lobos e humanos. Para
• Alguns lobisomens, dependendo da Harmonia, precisam
cada ponto de dano causado por mordida de um
gastar Essência de mudar de forma. • Certos dons
Uratha, ele podem optar por ingerir a carne e ganhar
exigem Essência para ativar.
um ponto de Essência. Isto é uma flagrante violação do
Juramento da Lua, e sempre um ponto de ruptura na • Fetiches muitas vezes exigem Essência para uso.
Harmonia ruptura em direção ao espírito. Quando
devora carne para Essência, o Uratha provoca
ferimentos agravados.
• Fetiches armazenam Essência. Ao destruir um fetiche, o
Uratha pode tirar a Essência de dentro.

59
FURIA MORTAL: KURUTH
Fúria Mortal, Kuruth, é um monstro à espreita no fundo ignora penalidades de ferimentos, e quaisquer tentativas de
da mente de cada Uratha. É o poder e fúria encarnada; é influenciar, intimidar, ou de outra forma mudar o rumo da
uma bomba-relógio, os Urathas se arriscam em cada ação do Uratha por meios mundanos ou sobrenaturais
momento do dia. Kuruth é chamado Fúria Mortal por uma sofrem duas vezes Instinto Primitivo do lobisomem como
razão. Entrar no Kuruth sempre resulta em morte - penalidade. Este é acima de qualquer tolerância
geralmente aos inimigos do lobisomem, por vezes, para seus Supernatural (p. 160) aplicada a poderes sobrenaturais.
amigos, e muitas vezes para si mesmo. Quando um Uratha cai em Kuruth, a chama da caçada
Quando a Fúria Mortal alcança o Uratha, ela vem em também desperta o frenesi em seus companheiros de
fases. A primeira fase é Wasu-Im, a Fúria suave. É o último alcateia. Companheiros de alcateia do lobisomem no
suspiro de controle para um lobisomem que em breve terá alcance de 10 metros, que pode ver ou cheirar a fúria do
o monstro como vencedor. Ele permite o controle por um lobisomem caem em Basu-Im depois de um turno. Cada
curto período, para tentar encontrar um lugar seguro para membro da alcateia pode tentar resistir com um teste
desencadear o peso de sua raiva. Basu-Im, a Fúria severa, é Perseverança + Autocontrole, precisando de um sucesso por
o que muitos Uratha chamam de Kuruth, o instinto e personagem na cena atual em Kuruth - mas ele deve fazer
vontade de matar e destruir. Basu-Im é uma total perda de essa jogada cada vez que um membro da matilha cai em
controle. É um período em que o Destituído se torna um Basu-Im.
monstro em uma fúria desenfreada. Quando em Basu-Im, um lobisomem sofre fúria como
As duas fases contam com a Harmonia e Instinto se em Gauru, mas todos são vítimas, exceto outros
Primitivo de um lobisomem como seu alicerce. O tanto que lobisomens em Basu-Im. Ele terá todo o prazer atacar
dura sua Fúria Mortal e quanto tempo ele pode manter o companheiros de alcateia, especialmente sangue lupinos e
controle em Wasu-Im depende Harmonia do Uratha. os seres humanos, até que eles se juntem a ele ou morram.
Duração mínima de Basu-Im depende de seu Instinto Se nenhuma presa aparecer, ele vai causar danos materiais,
Primitivo. Normalmente, um lobisomem que se depare com até que ele possa encontrar carne fresca.
um gatilho de Kuruth entra Wasu-Im. Se ele mudar para Depois de alcançado o tempo em Basu-Im, ele cai em
Gauru a qualquer momento, ou caia em Kuruth enquanto Hishu. Ele não tem nenhuma memória do que aconteceu.
já em forma Gauru (como mudando para Gauru fora de Ele provavelmente sofrerá um ponto de ruptura em direção
combate), ele imediatamente entra Basu-Im. ao Espírito se ele perceber as coisas terríveis que ele fez.
WASU-IM: FÚRIA LEVE Desaparecendo
Em Wasu-Im, o lobisomem muda imediatamente para Alguns jogadores podem preferir não jogar cada minuto
forma Urshul ou Dalu e permanece nessa forma pela de Basu-Im. Afinal, seus personagens já não estão no
duração. Ele sofre de uma forma modificada de Fúria da controle total de suas ações, e parte do horror de ser vítima
Gauru (p. 97). Se ele falhar no teste Perseverança + de Kuruth é descobrir o que aconteceu após o fato. Para
Autocontrole para tomar outras ações, ele entra Basu-Im. mais maneiras de lidar com esta situação de Fúria Mortal,
Em vez de atacar, ele pode testar Perseverança + consulte "Colocando-o na linha", p.292.
Autocontrole como uma ação instantânea para obter algum Sangue Lupino Espontâneo
tempo para respirar. Cada sucesso no teste para resistir lhe
Às vezes, só às vezes, Sangue Lupinos surgem a partir da
oferece um retorno de lucidez. Se seu teste for um sucesso
mácula do Aluamento, não da genética. Toda vez que um
excepcional, ele pode acabar a Wasu-Im. Ele permanece em
ser humano sofra uma falha dramática no teste de ponto de
Wasu-Im por um período de tempo determinado pela sua
ruptura de Aluamento, ele se torna Sangue Lupino. Isto não
Harmonia (ver p 105.). Se ele não conseguir termina-la, ele
ocorre instantaneamente. Ela ocorre em uma fase de lua
entra em Basu-Im. Como alternativa, ele pode entrar Basu-
aparentemente aleatória ao longo do próximo mês lunar.
Im voluntariamente a qualquer momento durante Wasu-
Este desproporcionalmente favorece o auspicio do Uratha
Im.
ela testemunhou. Como a mudança acontece lentamente,
BASU-IM: THE FÚRIA SEVERA ela se torna Sangue lupino, com as evidências e todas as
Após o período da Wasu-Im, um Uratha furioso cai em outras características definidoras do sangue. Ela também se
Basu-Im, a verdadeira Fúria Mortal. Ele imediatamente torna elegível para adquirir vantagens de Sangue Lupino.
muda para a forma Gauru, e permanece nessa forma pelo Veja o Apêndice Um regras sobre personagens Sangue
período de tempo especificado por seu Instinto Primitivo Lupino.
(ver p 93). Isso acontece mesmo se ele já tenha ficado em GATILHOS
Gauru no início da cena, e ignora o prazo normal da
O que causa a Fúria Mortal depende do nível de
utilização da forma. Enquanto em Basu-Im, o lobisomem
Harmonia do Uratha. Quando ele está centrado,
60
equilibrado e harmonioso, poucas coisas o coloca fora de si. TERRITÓRIO
Conforme ele percorre em qualquer direção no espectro, ele Passiva: Um lobisomem que você não conhece entra
se torna mais e mais sensíveis ao seu meio ambiente, e cada em seu território sem permissão.
vez mais instável.
Comum: Vê um lobisomem que você não conhece em
Nos extremos do Harmonia, quase tudo pode colocar seu território.
um lobisomem em Kuruth - sua lua de augúrio no céu, um
Específico: Um lobisomem você não conhece desafia a
assassino que passa por ele na rua. Ele pode se prepara para
capacidade da sua alcateia em fazer o seu dever.
seu gatilho e se trancar em um quarto reforçado quando ele
suspeita que isso vai acontecer - mas mesmo que ele não veja
FERIDAS
a lua no céu, ele ainda entra Kuruth. Esses gatilhos passivos Passivo: Estar na área de uma Ferida.
acontecer independentemente das ações do lobisomem. Comum: Interagindo com um espírito nascido na
Conforme ele se torna mais centrado, as ocorrências Ferida.
comuns podem definir o lobisomem, mas ele tem que estar Específico: ser atacado por um espírito nascido na
ciente delas - ele tem que ver a lua no céu, ou o cheiro do Ferida.
sangue embebido em roupas do assassino. Se ele encontrar GATILHOS GERAIS
um lugar seguro onde ele não possa ver o céu, a lua não Passar muito tempo em Gauru.
pode forçá-lo ao Kuruth. Tal gatilho comum é um evento Tomando forma Gauru fora de combate.
comum, mas o lobisomem pode evitá-lo. Tomar dano de prata.
Quando ele está perto do equilíbrio, só ocorrências Forçado a Kuruth por um Elodoth.
específicas trazem o predador à tona. Sendo cuspido,
cheirando acônito, ou ter prata pressionada em sua carne
pode colocá-lo fora de controle, mas as circunstâncias são
raras. Esses gatilhos específicos não acontecem muitas vezes,
embora os inimigos do lobisomem vai encontrar uma
maneira de usá-los contra ele.
Cada lobisomem tem um conjunto de gatilhos Kuruth
que se aplicam apenas a ele. Gatilho que afeta ele em dado
momento depende da sua Harmonia. Um jogador deve
escolher um dos seguintes conjuntos de gatilhos para que
saiba o que vai afetar seu personagem quando sua
Harmonia mudar. Lobisomens também têm gatilhos gerais,
eventos que vão colocar qualquer lobisomem em Fúria
Mortal. Todos os gatilhos gerais afetam cada lobisomem;
embora ele só sofra seus gatilhos pessoais uma vez por noite,
gatilhos gerais não têm tal limite.
SANGUE
Passivo: Cheirando sangue humano.
Comum: Provando sangue humano.
Específico: A ingestão de sangue humano.
LUA
Passivo: Sua lua de augúrio está no céu.
Comum: Você presencia sua lua de augúrio no céu.
Específico: Ouça o uivo de lobo ou lobisomem quando
sua lua de augúrio está no céu.
O OUTRO
Passivo: Você chega dentro de 10 metros de uma
criatura sobrenatural.
Comum: Você testemunha uma criatura sobrenatural
fazendo algo obviamente desumano.
Específico: Você é o alvo de um poder sobrenatural.
ALCATEIA
Passiva: Um membro da alcateia leva dano letal.
Comum: Ver alguém atacar um membro da alcateia.
Específico: Você causar dano letal a um membro da
alcateia.

61
TOTEM
Até agora, você deve ter uma ideia solida sobre, no geral, Pontos de Totem Vantagem
quem são os membros da alcateia. O totem serve para 1-8 Um de Experiência
9-14 Três de Experiência
envolver tudo isso em um simples pacote. O totem ajuda a
15-20 Cinco de Experiência
definir a alcateia como um todo, para dar proposito e 20+ Dez de Experiência
identidade. O totem é efetivamente um membro da alcateia,
Seja qual for a característica que os jogadores compram,
desempenhando um papel muito específico. O totem ajuda cada membro da alcateia o ganha. Se eles têm 15 pontos de
com a caça, enquanto na Sombra. Em troca, a alcateia tem Totem, eles têm cinco de Experiências para gastar. Eles
sempre a Condição Ressonante (ver p. 188) para o Totem
concordam em um ponto de Força e a Vantagem de Pês
Espiritual.
Ligeiros na versão de um ponto. Os membros da alcateia -
PASSO UM: NOME E CONCEITO incluindo sangue lupinos e membros humanos - ganham
Atualmente, você deve ter uma ideia do que o totem é, um ponto de Força e a vantagem na versão de um ponto.
conceitualmente. Como um grupo, criasse o conceito para
Vantagens: Se o personagem já tem a Vantagem, ou o
o totem, da mesma forma que você faria para um
nível máximo permitido, escolha outra relevante
personagem Uratha. O nome do totem deve ser um breve
característica do mesmo valor. Por exemplo, se um
apelido, refletindo esse conceito. Matinha o nome no mais
personagem com Aparência Impressionante de dois pontos
curto aspecto; nomes mais longos normalmente denotam a
entra na alcateia com um totem que lhe dá Aparência
espíritos imensamente poderosos, além daqueles que os
Impressionante, ele deve receber uma Especialização na
Urathas vinculam como totens. Para mais inspiração nos
habilidade Persuasão de "Aparência Chocante" ou
tipos comuns espirituais. Um totem é uma criatura única,
Magnetismo Animal ao invés disso.
mas às vezes é parte de um ilthum de espíritos semelhantes.
Especialização de Habilidades: Se a característica
PASSO DOIS:
escolhida é uma Especialização de Habilidades, definida isto
ASPIRAÇÃO E INTERDIÇÃO quando criando o totem. Se qualquer um já tenha essa
Os totens têm Aspirações, como qualquer outro Especialização, eles ganham a Vantagem Área de
personagem. A Aspiração do totem atua como uma quarta Especialização relativa a essa especialidade.
aspiração para cada membro da alcateia. A interdição do Habilidades ou atributos: Se o traço escolhido é uma
totem é apropriada para o seu Posto. Membros da alcateia habilidade ou atributo, ele adiciona um único ponto para
devem defender a Interdição do totem; um membro da cada membro da alcateia. Isto pode levar lobisomem e
alcateia que ignora a Interdição do Totem uma vez, sofre sangue lupinos um ponto acima dos limites normais
isto como uma Condição Interdição. Se ele viola a (geralmente de cinco pontos, exceto por uma excepcional
Interdição novamente, ele perde seus pontos na Vantagem pontuação em Instinto Primitivo). Membros da alcateia
Totem. Escolha a Aspiração baseada nas metas do totem e humanos com cinco pontos em uma característica ganham
da alcateia. A interdição deve ser algo que logicamente o explosão do 8 em todos os testes envolvendo a característica.
totem não pode fazer. Por exemplo, um espirito de fogo, PASSO CINCO:
não pode mergulhar na água, então uma alcateia de um
DETERMINANDO AS
espirito do fogo pode ter uma proibição similar.
PASSO TRES: CARACTERISTICAS DO TOTEM
Os pontos Totem combinados determinam as
DETERMINE OS PONTOS DO TOTEM
características do totem. Como espíritos, totens usam um
Adicione o número total de pontos que a alcateia gaste conjunto diferente de características; detalhadas na p. 183.
na Vantagem Totem. Este é o número total de pontos que
Para cada ponto de Totem, o totem recebe um ponto de
a alcateia gastou para reforçar as habilidades e dons do
atributo. O totem deve ter pelo menos um ponto em cada
totem que concedem aos membros da alcateia. Embora um
atributo, e não mais do que a metade do total de pontos de
sangue lupino pode ter a Vantagem Totem, lembre-se que o
atributos pode entrar em um único atributo. Use esses
apoio do sangue lupino só pode ter um único ponto.
atributos para determinar características derivadas do
PASSO QUATRO: espírito. Os atributos também determinam a pontuação do
DETERMINE AS VANTAGENS totem, determinada pelo gráfico na p. 183; o espírito
O número total de pontos Totem determina o benefício começa com um ponto de Influência por Posto como
que o totem concede a cada membro da alcateia, se possuir normal. A Essência máxima é o mais baixo do número total
ou não a Vantagem Totem em si mesmo. Os jogadores de pontos de Totem ou o máximo de Essência para esse
compram um benefício - um atributo, habilidade, Posto.
especialização de habilidade, ou Vantagem - com uma O Espirito começa com uma Númina. A cada quatro
parada de Experiências, com o número de Experiências pontos de Totem concede ao espirito uma Númina
baseado no número de pontos de Totem. adicional.

62
ARQUETIPOS
ÂNCORAS dele é uma ferramenta para estabelecer e manter a ordem.
Âncoras mantem o Uratha no chão. Eles são conceitos, Qualquer coisa que viole sua ideia de ordem o coloca num
filosofias, pessoas, lugares e coisas que o ajuda a se encontrar ataque de fúria.
quando perdido. Os personagens de Lobisomem: Seu personagem recupera um ponto de Força de
Destituídos têm três Âncoras: Sangue, Ossos e Pedras Vontade quando ele coloca ordem acima da lógica de livre
Fundamentais. Sangue e ossos agem como uma dicotomia. pensamento. Ele recuperará toda a Força de Vontade
O sangue é o instinto visceral, quente provocada de dentro. quando ele usa a força de sua natureza bestial para colocar
O osso é o firmamento pessoal que identifica o ser humano subordinados na linha.
carnal sob a pele e garras. Pedras Fundamentais são O desafiador - A desafiador nunca se contenta com o
conceitos que lembram o Uratha que ele não é nem carne segundo lugar. Quando as coisas parecem sombrias para o
nem totalmente o espírito, mas sempre algo intermediário. desafiador, ele intensifica seu jogo. Para um Uratha, isso
significa uma força esmagadora. Uratha dominam na caça,
SANGUE & OSSO por isso, a caça é uma ferramenta na busca de vitória do
Sangue e ossos oferecem até duas facetas concorrentes desafiador.
de um personagem de Lobisomem: Destituídos. O sangue é Seu personagem recupera um ponto de Força de
o caos selvagem. O osso é sua identidade consciente, Vontade quando ele ignora a segurança e a razão para um
quando a névoa do instinto não está atrapalhando. Quando olhar superior. Ele recupera todos os pontos de Força de
ele está na caçada, ele é o seu arquétipo Sangue. Ele está no Vontade quando ele usa Kuruth ou a caçada para dominar
piloto automático, comportando-se de acordo com o seu um rival.
mais profundo, mais escuro ser. Tudo o que ela faz tem uma
O Destruidor - o Destruidor é a personificação da
pequena dica do desconhecido, e que é ao mesmo tempo é
devastação. Ele é um maremoto, um furacão, uma força da
terrível e emocionante. Quando ele está em seu terreno, em
natureza. Para o Destruidor, qualquer coisa que vale a pena
casa, ele é seu arquétipo Osso. Ele conhece a si mesmo. Ele
fazer, vale a pena ser feito rigidamente o suficiente para
pode confiar em seus próprios comportamentos.
deixar destroços em seu caminho.
Quando seu personagem faz uma escolha claramente
Seu personagem recupera um ponto de Força de
ruim no calor do momento, de acordo com o seu arquétipo
Vontade quando ele provoca danos significativos,
de sangue, ele recupera um ponto de Força de Vontade
duradouro em busca do sucesso. Ele recupera toda Força de
gasto. Se ele continuar, submetendo-se a Kuruth ou
Vontade quando se entregar a Kuruth sem explorar outras
convocando uma caçada por um capricho de acordo com o
opções.
seu arquétipo de sangue, ele recupera todos os seus pontos
A raposa - A Raposa é uma sobrevivente. A Raposa é
de Força de Vontade gastos.
inteligente. A Raposa vai fugir, arma ciladas, e esperar o
Quando a força do personagem diminui sua raiva, e
momento certo para atacar. A Raposa sempre prefere fugir
toma uma ação que ele fundamentalmente conhece como
do que lutar, porque Uratha morto não pode caçar. Isso
verdadeira, se é, de acordo com o seu arquétipo Osso, ele
pode causar problemas para uma Alcatéia que espera a ação.
recupera um ponto de Força de Vontade. Quando ele
Ele pode devastar com uma alcateia se deixá-los em um
mantiver firme e deixa sua mente racional interferir com a
momento de extrema necessidade.
caça, ou causar conflitos dentro da Alcateia, ele recupera
Seu personagem se recupera um ponto de Força de
todos os seus pontos de Força de Vontade gastos.
Vontade quando ele deixa tudo e foge da cena. Se ele cai em
A Força de Vontade adquirida com essas âncoras vem
Kuruth ao tentar escapar de uma situação de violência, ele
de um sentimento reforçado de identidade. Ao tomar uma
repõe todos Força de Vontade.
ação perigosa em apoio de quem ela é, seja por instinto ou
O monstro - o monstro se diverte nas sombras, usando
por senso de si, ela reforça sua determinação.
terror e choque para paralisar as vítimas de suas caçadas. É
Esta seção oferece seis exemplos de Sangue e seis
menos importante esmagar uma vítima pela força do que
exemplos de arquétipos Osso. Estas listas estão longe de ser
esmagar está psicologicamente. No momento em que suas
fixas. Sinta-se livre para fazer a sua própria, utilizando-os
mandíbulas apertam, a luta já deveria ter acabado.
como modelos. Você só precisa saber algumas situações
Seu personagem recupera um ponto de Força de
razoáveis em que eles poderiam causar uma atualização de
Vontade quando ele recorre a alguém abominável ou
Força de Vontade, tanto em pequena ou grande escala.
assustador em sua apresentação. Ele recupera toda Força de
ARQUÉTIPOS DE SANGUE Vontade quando se utiliza a caça ou Kuruth como uma
O Alpha - O Alpha deve estar no controle. Ele exige tática de terror.
hierarquia rígida, mesmo que ele não esteja inerentemente O Soldado - O Soldado obedece ordens. O soldado é
no topo do mastro. Ele precisa de ordem. O lobo dentro uma arma para sua alcateia. Quando seu alfa fala, ele se
63
torna uma ferramenta para a caça. Sua própria segurança para resolver um problema da alcateia. Ele recupera toda
não significa nada para o plano maior, e as táticas do grupo. Força de Vontade quando sua Alcatéia está caçando e ele
Seu personagem recupera um ponto de Força de subverte os seus planos e resolve o problema sozinho.
Vontade quando ele ignora a sua própria segurança em Invisível - o Invisível prefere lidar com as questões
favor de uma ordem do líder. Ele recupera toda Força de através de sutileza e consideração, evitando os holofotes
Vontade quando se envolver em uma caça ou entrar Kuruth sempre que possível. Ele anda na estrada tranquila, a estrada
para cumprir as ordens de seu alfa, contra o seu próprio segura, e entre os Uratha, a estrada solitária. Nem todos os
bom senso. membros da alcateia precisa ser um superstar.
ARQUETIPOS OSSO Seu personagem recupera um ponto de Força de
Organizador comunitário - O organizador comunitário Vontade quando ele age nas sombras, fora de qualquer
ganha o dia através de grupos e redes. Ela sabe que uma atenção dos empates da Alcatéia. Ela recupera toda Força de
pessoa nunca é suficiente para garantir o sucesso, então ela Vontade quando opera de forma independente para
navega nas relações interpessoais e da burocracia para complementar a caça da sua alcateia.
alcançar a grandeza. PEDRAS FUNDAMENTAIS
Seu personagem recupera um ponto de Força de Pedras são coisas um lobisomem deseja, mas não pode
Vontade quando ela convence um grupo para se concentrar ter. Um Uratha caminha por uma linha tênue entre a carne
em seus problemas internos antes de os externos. Ele e o espírito, e algumas coisas permanecerão para sempre
recuperará toda a Força de Vontade quando ela convencer fora do seu alcance, a menos que ele fique fora dessa linha
sua alcateia a evitar a caça, em favor de soluções sociais ou de forma irrevogável. Sua natureza o puxa para longe do
políticas. material, e longe da espiritual simultaneamente. Esta guerra
Filhote - O Filhote não terminou o amadurecimento. de puxão interminável deixa a sensação de Destituídos,
Ele não está pronto para assumir total responsabilidade por como se ela nunca poderá realmente pertencer a lugar
si mesmo, e conta com a ajuda de outras pessoas para algum.
sobreviver. Suas próprias respostas não são as melhores, ele A pedra física mantém o Uratha longe de se afastar
se apoia em respostas de outras pessoas para sobreviver. muito humanidade e da civilização. Pode ser uma pessoa,
Seu personagem recupera um ponto de Força de lugar, coisa, ou até mesmo uma ideia. Mas, para dar a essa
Vontade quando ele ignora seus próprios impulsos em favor coisa a atenção que o Uratha considera que merece, ele teria
dos pareceres dos outros. Ele recupera toda Força de que abandonar o seu lado espiritual.
Vontade quando ele coloca sua vida em jogo Por outro lado, a Pedra Fundamental espiritual é um
completamente nas mãos dos outros, quando ele poderia espírito, um totem, um lócus, ou uma filosofia que chama
usar como alternativa o sangue do lobo para alcançar seus o Uratha para Hisil. Mas a devoção necessária para
objetivos. realmente se dedicar iria deixá-lo um eremita, distante de
Guru - O Guru se orgulha em saber respostas práticas e humanidade.
compartilha essas informações com outros. Ele guia por que Pedras fundamentais não são reconhecidas
sua sabedoria é valiosa. formalmente nos personagens. Um lobisomem sabe que ele
Seu personagem recupera um ponto de Força de tem relações importantes que ancoram sua Harmonia, mas
Vontade quando alguém alcança o sucesso, seguindo seu as associações continuam a ser abstratas. Companheiros de
conselho. Ela recuperará toda a Força de Vontade quando matilha nunca vai discutir "as suas Pedras fundamentais."
seus conselhos práticos levam sua Alcatéia para uma solução No entanto eles vão discutir quais as pessoas e as coisas
alternativa para a caça. importantes um para o outro.
Hedonista - O Hedonista encontra a verdade e respostas Ao escolher seus Pedras fundamentais, considere como
em recompensa imediata. Quando você é um maldito eles trazem conflito para o seu personagem. Considere seu
lobisomem, o mundo é a sua ostra. Você é maior, mais forte, lado carne, e seu lado espiritual, e pense sobre as lutas que
mais rápido e mais quente do que todos ao seu redor. Por ele vai enfrentar. Pedras fundamentais são o extremo do
que não se deleitar com esse fato? espectro; são a promessa de cada lado do potencial.
Seu personagem recupera um ponto de Força de Exemplo: Imagem da policial dedicada casada com seu
Vontade quando ele evita um sucesso maior em favor de trabalho. Ela quer propor casamento ao seu namorado, mas
ganho pessoal. Ela recupera tudo Força de Vontade quando ela não é exatamente leal. Ela nunca está em casa. Ela está
ela abandona a busca por interesses pessoais. sempre em perigo. E ela não pode simplesmente desistir do
Lobo Solitário - O Lobo Solitário sabe que, às vezes, a trabalho; ela é quem ela é. O namorado está perto o
resposta não está com a alcateia, mas com o indivíduo. Ele suficiente para tocar, mas muito longe de segurar.
não é inerentemente ruim de trabalhar em uma equipe, mas PEDRAS EM JOGO
ele é está mais disposto a lidar com algo por si só se ele sentir Em termos de jogo, as Pedras Fundamentais ajudam a
que é o melhor recurso. reforçar testes para resistir aos pontos de ruptura (ver p
Seu personagem recupera um ponto de Força de 104.). Desde que ele tem uma Pedra física, um lobisomem
Vontade quando ele age independentemente de sua alcateia ganha +2 a quaisquer testes para resistir a perda de

64
Harmonia. Enquanto ele tem um Pedra espiritual, ele ganha para as tribos Puras. Entretanto, o totem de alcateia o testa
+2 a quaisquer testes de pontos de ruptura para com a e tenta o seu personagem ainda mais do que os outros; ele
humanidade. acredita ter reprimido potencial para ser algo maior, sem as
No entanto, o Uratha pode ir longe demais das restrições de sua carne completamente.
extremidades do espectro para se beneficiar das suas Pedras O Espírito amigo (Pedra Espiritual) - É um espírito de
fundamentais. Com 8 ou mais pontos de Harmonia, Uratha lobo; ele é um membro menor da alcateia do totem tribal
perde o acesso às suas Pedras fundamentais espirituais, já de seu personagem. Mais importante, ele é um amigo. Ele é
que eles são muito humanos naquele ponto para se conectar uma confidente. Ele é um companheiro. Ele é como um
com seus lados espirituais. Com dois ou menos pontos de amigo bebendo, em forma de lobo. Ela é o ouvinte perfeito.
Harmonia, Uratha não podem acessar suas Pedras Toda vez que seu personagem tem problemas, ele o ouve
fundamentais físicas, uma vez que naquele ponto eles são colocar para fora. Ele nunca julga. Ele só pede ao seu
apenas tangencialmente criaturas de carne. personagem para correr com ele através da floresta, para
Uratha pode perder Pedras fundamentais. Construções sentir o vento quente contra a sua pele, e para caçar por
queimam. As pessoas morrem. Sempre que um personagem causa da caça. Ele diz para vender a sua casa, para queimar
perde a Pedra Fundamental, ele cai distante um nível de os seus bens, e ser mais feliz. Como você pode dizer não a
Harmonia. Se a Pedra Fundamental físico morre, ele desliza isso?
em direção ao seu lado espiritual. Se a Pedra Fundamental A ex (Pedra Física) - Ela sempre estava lá. Esta era para
espiritual desaparece, ele desliza em direção à carne. Ele ser um daquelas coisas "para vida toda”. Todos os sinais
pode substituir o Pedra Fundamental perdida, mas diziam que seria. E era, até você mudar. Você teve que se
estabelecer uma nova relação é um ponto de ruptura na retirar. Toda vez que você estava com ela, você arriscou
outra direção, uma vez que é muito esforço necessário perder o controle e destruir a única pessoa que você já amou
imposto para o equilíbrio. verdadeiramente. Então você a afastou. Mas ela não quis
Assim, a qualquer momento que o seu personagem ficar longe, e você não podia deixá-la ficar longe. Todos os
reforçar a sua ligação a um Pedra, ele recupera um ponto de meses, mais ou menos, quando a lua não está puxando as
Força de Vontade. Esta deve ter uma interação significativa, rédeas, você acaba suado em uma cama ao lado dela. Agora,
mesmo que erre por excesso da provisão. Se o seu ela pensa que algo está acontecendo. Quando você vê-la, ela
personagem coloca sua vida ou uma alcateia em jogo em encontra desculpas para lhe cutucar através de mensagens
defesa dessa relação, ele pode recuperar toda Força de de texto e ler e-mails sobre o seu ombro.
Vontade gasta. O Futuro Próprio (Pedra Espiritual) - Seu personagem
EXEMPLO DE PEDRAS é seguido por um espírito que representa o seu futuro. Ele
Aqui estão doze exemplos Pedras fundamentais, seis mostra a sua forma idealizada, perfeita de si mesma como
físicas, seis espirituais. Cada uma apresenta um conflito Uratha. Ele mostra o que você poderia ser, se apenas se
interno para complicar a vida de seu personagem. Sinta-se deixasse ser a lenda Ela poderia encher a função de seus
livre para usá-las, ou deixá-las inspirar suas próprias criações. gloriosos antepassados, que estariam orgulhosos como a
O agressor (Pedra Física) - Ela machucou seu própria imagem de poder e graça do Pai Lobo. Quando você
personagem. Profundamente. Regularmente. Seu toma medidas para o avanço da sua existência humana, o
personagem sabia que era errado, mas não sabia como ficar espírito, esta estátua épica, chora, desaba, e desbota.
longe. Quando seu personagem Mudou, você tentou dar o Quando ela entra em seu "destino", a estátua torna-se
seu melhor para evitar o seu agressor. Afinal, que tipo de dourado puro, perfeito. Como é que ele olha para si mesma
dano certamente poderia desencadear o Kuruth. Do ponto como ela vê fracasso no seu futuro?
de vista prático, o assassinato é complicado. Do ponto de O Lócus (Pedra Espiritual) - O lócus representa tudo o
vista emocional, o assassinato é assassinato. No entanto, ele que seu personagem ama sobre a Hisil. Ele cria. Ele
não vai aceitar um "não" como resposta. Ele insiste em permaneça seguro. Ele precisa dela. Infelizmente, a fonte do
forçar em voltar para seu caminho, para aproveitar o que ele lócus tem um lado físico, e ele precisa de cuidados, tanto
vê como uma fraqueza em seu caráter. Ele tem uma quanto o espiritual. O lócus favorece ele. Se o seu
necessidade, e essa necessidade pode transformar seu personagem passa mais de uma hora por dia lá, ele só vai
personagem em um assassino. oferecer Essência para ela; ele nega toda sua Alcatéia e
O Totem ambicioso (Pedra Espiritual) - Seu personagem qualquer outro. Enquanto ele puder frear isto com um
tem um totem pessoal, um espírito selvagem que o segue por pouco de esquivas, isto causa nos os espíritos locais para ver
toda parte. O espírito é primitivo; incentiva imprudência, o lócus como um desafio a ser superado.
abandono caótico. Ele quer que seu personagem se perca O Luno (Pedra Espiritual) - Seu personagem tem uma
dentro do lobo. Mais importante, ele quer crescer. Ele quer afinidade perigosa com Lunos ou representantes dos Lunos.
se aproveitar de espíritos menores, com a sua ajuda, e se Destituídos lembram a todos os Uratha jovem para nunca
tornar algo temível. Seu personagem mal sabe, mas o seu pegar um Luno como um totem, pois esse caminho reside
totem está lentamente tentando trazê-lo para a convicção loucura. No entanto, desde o início, o seu personagem
dos puros; o espírito acredita que vai se tornar um grande conheceu um Luno, e os dois ficaram grandes amigos. Sua
totem de matilha se ele pode seduzir um dos Destituídos matilha pode não saber, mas mesmo que saibam, eles não

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sabem a profundidade disso. Se eles descobrirem o quão A Religião (Pedra Física) - Seu personagem era - ou é -
perto os dois estão, eles vão organizar uma intervenção. Eles profundamente religioso. A razão desta Pedra ser física, é
vão oferecer ultimatos, ameaças ou violência diretas. que ele ignora tudo o que ele aprendeu sobre a Hisil, cerca
A antiga gangue (Pedra Física) - Seu personagem do Pai Lobo, e sobre o mundo sob a superfície. A religião é
costumava correr com uma panelinha coesa de amigos. uma criação humana, e isso o impede de se aprofundar
Parece ótimo, não é? É um grupo de pessoas que têm a sua muito mais em sua nova identidade. Não só isso, mas ele
volta, que ficam com você, que lhe dão um lugar para está começando a ver indícios de suas velhas crenças se
dormir em momentos de necessidade, e quem vai por confirmando em contraste com a realidade animista da sua
chamar para entrar quando em suas bebedeiras. A existência como Destituído. Na semana passada, ele viu um
verdadeira questão é, o amor é a sua maior desvantagem. anjo que lhe disse que o mundo dos espíritos é uma
Eles nunca irão apenas aceitar "Eu estou indo embora para mentira; que para encontrar a graça, ele deve evitar práticas
uma semana" sem uma explicação e mensagens de texto. Se pagãs. Um Ithaeur disse que ele tinha sobre ele a mancha
seu status de relacionamento do facebook mudar e eles não de um Maeljin após o encontro. Mas o anjo disse para
souberem em primeiro lugar, eles nunca vão deixar viver ignorar tal heresia.
assim. Eles estão em seu negócio, porque eles se preocupam. O Padrinho (Pedra Física) - Seu personagem estava em
E esse novo grupo que você está andando? Seus amigos recuperação de dependência de cocaína. A primeira
sabem que são perigosos, e está sondando para provar isto. mudança limitou o vício, e que foi maravilhoso. Ela
Os pais (Pedra Física) - Os pais de seu personagem o finalmente freou esse vício. Infelizmente, seu padrinho não
amava muito. Mas, como quase tudo no mundo, que o sabe nada mais. Ele vê a raiva dentro de você. Ele o vê indo
amor não era incondicional. Ele tinha seus limites. Como nas reuniões tarde da noite. Ele o vê esgueirando-se,
por exemplo, o tempo de seu personagem teve sua primeira mentindo para seus empregadores, e ameaçando aquele
mudança, e deixou dois de seus amigos da escola mortas. idiota ao lado. Para ele, parece saindo fora dos trilhos, e está
Ele não disse a seus pais tudo, mas ele disse-lhes o suficiente cheirando a coca novamente. Ele se importa. Para ele, ajudá-
para que eles não poderiam lidar com a verdade, e deserdou. lo é o próximo passo para sua recuperação pessoal. Ele está
Ao longo dos últimos dois anos, ele se conectou com eles pensando em encenar uma intervenção. Ela vai ficar
algumas vezes, e está começando uma reconciliação. Mas se surpreso quando ele o ver com sangue em suas mãos depois
ele quer voltar, eles vão querer ver seu progresso. Eles vão de uma caçada, só para ver seus amigos mais próximos e
precisar que mude de volta para seu quarto, para que familiares prontos para golpeá-lo.
possam monitorar seu uso de drogas. Ele não pode dizer que A vida selvagem (Pedra espiritual) - O personagem tem
é contra as drogas, e muito menos porque fica sozinho. ligação com a selva. Esses lugares onde os seres humanos
A presa (Pedra Espiritual) - Seu personagem assume a ousam pisar, onde o Dromo é fino, onde a única regra é a
presa tribal seriamente, mais sério do que a maioria dos regra da natureza, esses lugares ressoam como lar para ele de
outros Uratha. Ele é obcecado por eles. Ele os caça em todo uma forma que nenhuma cidade pode oferecer. No
tempo livre. Ele os estuda quando encontra a oportunidade. entanto, ele tem uma vida na civilização. Ele tem uma
Tornou-se uma obsessão; tornou-se o núcleo de sua alcateia, amigos, família, e um contexto todo que ela não
identidade. Ela encara tudo da presa através de lentes. pode simplesmente abandonar e espera manter a harmonia.
Mesmo quando ela lida com seres humanos em interações Pior, os ermos exigem sua atenção. Toda vez que ela passa
mundanas, ele se refere a essa experiência através da caça, e um dia inteiro na cidade, alguma terrível coincidência
através de seu inimigo ancestral. ocorre com a natureza ao seu redor. Ontem, uma árvore
Ele pode ver garras do inimigo em tudo, e sempre será caiu e quase bateu no carro dele. Hoje, inundações causadas
sua primeira opção em culpar o inimigo quando incêndio o faz chegar tarde e perder o emprego.
inflamar. Ela não vai parar até que sua tribo não possua
mais presa para caçar.

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DONS

USANDO DONS Lua que estão associados com seu augúrio, a um custo de 5
de experiência, que desbloqueia o primeiro ponto de Faceta
O uso de um Dom é totalmente instintivo para um
do Dom. Adquirir novas Facetas custam 2 de experiência
Uratha. Ele não precisa de pronunciar um encantamento ou
cada, e eles devem ser comprados em ordem crescente. Um
concentrar sua mente. Ele simplesmente quer, e sua Essência
Uratha nunca pode aumentas os pontos de um Dom da Lua
flui através marca do Dom em seu espírito. Uma única
acima da pontuação de seu Renome de Augúrio atual.
presença do poder simbólico do Dom não suficiente para
conceder ao Uratha o domínio completo desde, no entanto. Urathas pegam Dons das Sombras dos espíritos cuja
Cada Dom é dividido em cinco Facetas, as expressões do seu natureza simbólica corresponde o Dom que ele deseja. Um
significado refletida através do Renome do Lobisomem. As lobisomem pode adquirir um Dom dos habitantes da
facetas são entrelaçadas com as marcas que os Urathas Sombra através de diversos meios. Algumas pessoas
carregam, e tiram forças diretamente delas. persuadem, coagem e barganham. Outros forçam um
espirito a cumprir com os Ritos de Siskur-Dah. São raros os
Um Uratha que tem a marca de um Dom só pode usar
poucos que enganam ou trapaceiam espíritos para conceder
essas facetas dentro das que ele adquiriu. Algumas facetas
Dons. A única constante é que um espírito não pode
afetam os fluxos de essência do recipiente em um nível tão
conceder um Dom que não reflita sua própria verdade
fundamental que eles estão permanentemente em vigor,
simbólica. Como derivação, vagueia uma coisa grandiosa de
enquanto outros exigem que o Uratha gaste Essência para
carne pálida e acinzentada que conhece o trabalho de um
ativá-los. Essas facetas requerem uma parada de dados para
açougueiro necessário para dividir com um lobisomem o
ativar, ela é composta de um atributo, uma habilidade, e
Dom dos Elementos ou Dom da Morte, mas o segredo do
Renome da Faceta. Algumas Facetas têm modificadores
Dom de Proteção está além do seu alcance. Uma vez que o
específicos ou assumem a forma de um teste resistido contra
espirito aceita a compartilhar um Dom, ele rasga fisicamente
a presa.
símbolos dentro do destinatário. O vínculo de Luna com os
Uma série de modificadores gerais podem afetar a
Destituídos é puro e bem próximo, e a Lua marca seus filhos
parada de dados de um Faceta. Note que estes só afetam
de longe. Outros espíritos que não possuem nenhuma
paradas de dados, modificadores não estáticos baseados em
conexão e tem de trabalha a tela de Essência dos lobisomens
Renome. com ferramentas mais primitivas. Um espírito inflige um
GANHAR DONS E FACETAS ponto de dano letal em um processo, frequentemente
Dons não são lições que podem ser ensinadas. Eles não agonizante, arranhando, rasgando, ou esculpindo a carne e o
são truques de mágica que podem ser aprendidas. Este espírito do beneficiário. Esta pintura terrível, às vezes pode
simbolismo tornou real na carne e no espírito o Uratha. Eles deixar cicatrizes que se recusam a jamais curar corretamente.
são vitais e primordiais, e devem se esculpidas dentro do Não é estranho para Urathas tatuarem sobre a cicatriz da
recipiente, não entregue como uma pequena e frágil Marca-Dom, ou para ter as feridas recém-abertas e
revelação. A conquista de um Dom é um momento de fortes ritualmente escarifadas. Esses lobisomens carregam suas
batimentos cardíacos, e adrenalina aceleração, e dor Marcas-Dom com honra e como aviso de seu poder.
revigorante. Desbloquear um Dom da Sombra custa 5 de
Primeiro Dom da Lua do Uratha ele escreve nele mesmo experiência, ou 3 se está é favorita do augúrio ou tribo. Uma
quando recebe seu Augúrio. Este é o Toque de Luna, o vez adquirida, o Uratha ganha imediatamente uma única
momento quando a Lua o reivindica para ela. Isto ressoa Faceta do Dom. Ele pode então, comprar livremente Facetas
intensamente com as marcas de Renome que marcam uma adicionais por 2 de experiência cada, a qualquer momento
maior virtude do augúrio. que desejar. Aplica-se uma limitação: ele nunca pode
Um novo lobisomem ganha um único Dom da lua destrancar uma Faceta associada com um Renome em que
associado a seu augúrio. Facetas de Dons da Lua são todos ele não possui pontos. Cada vez que o Uratha ganha um
associadas com Renome do augúrio, e são classificados de um novo ponto em qualquer Renome, ele pode desbloquear a
a cinco pontos. Sempre que o Uratha ganha um ponto em respectiva Faceta do Renome em um Dom que ele possui
seu Renome de augúrio (inclusive durante a criação do sem nenhum custo. Este desenvolvimento espiritual faz com
personagem), ela ganha uma Faceta de pontuação igual que as marcas do Dom contorcem-se e cortem seu caminho
ponto a seu novo Renome total. Por exemplo, um Ithaeur mais profundamente no ser do Uratha, abrindo fluxos de
com 3 de Sabedoria teria os três primeiros pontos de Dons Essência das novas Facetas. Se o lobisomem já desbloqueou
de Lua Crescente desbloqueados, conforme suas conquistas todas as Facetas associadas com este Renome nos Dons que
motivam o Dom interno florescer em um vibrante poder ele possui, o desbloqueio gratuito é guardado até ele ganhe
interno. Adquirindo Facetas desta forma não custa um novo Dom com uma Faceta apropriada.
Experiência. Um lobisomem pode descobrir outros Dons da Dons do Lobo não requerem nenhuma intervenção da
Lua ou Sombra. Estes representam os caminhos naturais de
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desenvolvimento espiritual que Urathas comumente se
submetem, causando mudanças inatas de sua herança
DOM DE AUGURIO
hibrida. Um /Uratha pode desbloquear uma Faceta de um DONS DE LUA CHEIA
Dom de Lobo a qualquer momento, desde que ele possua Este Dom está disponível apenas para Rahu.
pelo menos um ponto no Renome relevante. Este sempre
custa 1 de experiência. INSTINTO DE ASSASSINO (•)
CONFLITO SOBRENATURAL O Rahu é um assassino forjado da lua. Esta faceta traz
No Mundo das Trevas, Uratha às vezes invocam a Siskur- seus instintos mortais à tona.
Dah contra estranhas e incomuns criaturas sobrenaturais Custo: 1 Essência
que ficam fora das presas habituais das tribos. Algumas Ação: Reflexiva
Facetas chamam testes resistidos e permitem que a presa Duração: 1 cena
adicione seu Instinto Primitivo para esta parada de dados. O Rahu se beneficia da regra de explosão 8 sobre parada
No caso de outros seres sobrenaturais, a presa pode adicionar de dados de Briga e Armamento durante a cena.
seu equivalente mais próximo, como Potência do Sangue de
um vampiro ou Wyrd de um Fada. PELE DOS GUERREIROS (••)
CHOQUE DE VONTADES A batalha é uma provação. O Rahu deve ser resistente o
Quando dois Urathas trazem o poder sobrenatural de suficiente para levantar-se contra o que o pior inimigo pode
seus dons para ajudar contra o outro, conflitos podem surgir oferecer, e devolver um golpe mortal.
quando não está claro qual símbolo espiritual vai prevalecer Duração: Permanente
triunfante sobre o outro. Quando os efeitos da Faceta O Rahu acrescenta seu renome Pureza à sua vitalidade,
colidem diretamente dessa maneira, ocorre um Choque de ganhando um ponto extra de Vitalidade cada vez que ele
Vontades. aumentar a sua pureza. Este aumento é permanente.
Os jogadores de todos personagens usando poderes
conflitantes entram em um teste resistido por fora, cada um CAÇADOR SANGUINÁRIO (•••)
usando uma parada de Instinto Primitivo somado a seus O Rahu na caça é aterrorizante de se ver - uma figura
pontos de Renome associado com a Faceta que está usando. manchada de sangue totalmente dedicado para a matança.
Empate testa novamente até que um jogador tenha Desgraças ocorrem a qualquer um que for tolo o suficiente
acumulado mais sucessos do que todos os outros. O efeito para entrar em seu caminho.
invocado pelo personagem do jogador vence e resolve como Esta faceta só pode ser ativada quando o Rahu ganha o
de costume, enquanto todos os outros falham. A vitória de Condição Siskur-Dah.
um poder em um confronto não significa o cancelamento Custo: 1 Essência
imediato dos outros, exceto nos casos em que apenas um Ação: Instantânea
poder pode, eventualmente, permanecer. Um jogador pode Duração: A duração total da Siskur-Dah para a duração
gastar Força de Vontade para reforçar teste resistido, mas dos efeitos desta Faceta, o Rahu acrescenta seu renome
apenas se o personagem está fisicamente presente e ciente de Pureza às suas jogadas de ataque contra qualquer um que
que os poderes são conflitantes. Alguns poderes, tais como servir como um obstáculo à realização com sucesso do Siskur-
aqueles com durações excepcionalmente longas, são mais Dah. Se o obstáculo é um aliado da presa que tenta matar o
resistentes em um confronto. Efeitos um dia inteiro adiciona Rahu, ou apenas um infeliz, humano problemático cuja
+1 dado para o teste de confronto, efeitos de uma semana burocracia está causando uma obstrução, o Rahu ganha o
+2, de um mês +3; efeitos que durariam um ano ou mais bônus. O caçador sanguinário não conceder o bônus para
adicionam +4. ataques contra a própria presa da caçada.
Choque de Vontade também se aplica aos conflitos de
poder com outras criaturas sobrenaturais. As características CARNIFICINA (••••)
envolvidas dependem da criatura em questão - vampiros Cingidos com esta faceta, a Rahu se alegra quando
usam Potência do Sangue na disputa, por exemplo. Onde confrontados com muitos inimigos. É uma chance para
habilidades inerentes de um lobisomem choquem com outra pintar a cena de vermelho com abates.
criatura, como as reações sobrenaturalmente rápidas Custo: 2 de Essência
concedidas tanto pela forma Urhan quanto pela disciplina
Parada de Dados: Raciocínio + Briga + Pureza
Rapidez de vampiro, o lobisomem usa seu Instinto Primitivo
Ação: Reflexiva
mais seus pontos em seu Renome de augúrio.
Duração: 1 turno por sucesso
Um espírito em um choque de vontades usa sua posição
Resultados do teste
como a sua parada de dados. Se o Choque vem do espírito
Falha dramática: A fome de sangue do Rahu estende-se
usando uma influência, ele adiciona seus pontos na
a si mesmo. Sua defesa se torna 0 por um turno, durante a
influência na parada de dados.
qual ele não pode tomar ações que envolvem desistir de sua
Defesa.

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Falha: A faceta não tem efeito. seu coração. Cada uso subsequente dessa habilidade na
Sucesso: Pela duração da faceta e enquanto o Rahu cena custa 1 ponto de essência.
estiver envolvido com mais de um inimigo, sempre que o Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria
Rahu bater em um inimigo com um ataque desarmado contra Resistência
(incluindo dentes e garras), ou é atingido por um inimigo, Ação: Instantâneo, pode ser resistida.
ele pode recorrer a um dos seguintes Tilts para este Resultados do Teste
independentemente do ataque causar danos: Braço Falha Dramática: O Ithaeur não consegue ler o espírito,
Arruinado, Cegueira, Ensurdecido, Derrubado, Perna e o espírito se torna consciente da tentativa do Ithaeur.
Arruinada. Sempre que o Rahu coloca um inimigo para fora Falha: O Ithaeur não consegue ler o espírito.
da luta, matando-o ou tornando-o incapacitado, a duração da
Sucesso: O Ithaeur aprende o Proibição ou a Interdição
Carnificina é prorrogada por um turno.
do espírito.
Sucesso Excepcional: O Rahu inflige três Tilts contra o Sucesso Excepcional: O Ithaeur aprende o Proibição e a
primeiro inimigo que ataca ou é atingido por ele depois de
Interdição do espírito.
ativar a faceta.
SUSSURROS ESPIRITUAIS (••)
ESPASMO CARMESIM (•••••)
O Ithaeur pode suspirar um comando que obriga
O Rahu permite completa e primal loucura da Lua o
espíritos adormecidos ao murmurar seus segredos.
preencha com uma fúria imprevisível. Sua carne se contorce,
Custo: 1 Essência
deforma e tem espasmos retorcendo em uma forma primitiva
Parada de Dados: Presença + Persuasão + Sabedoria
de destruição.
Ação: Instantâneo
Custo: 1 Essência por turno
O Ithaeur pode usar o Sussurro Espiritual contra um
Parada de Dados: Vigor + Sobrevivência + Pureza
objeto ou espírito adormecido que ele possa perceber e que
Ação: Instantânea
possa ouvir suas palavras. Ele faz uma pergunta simples de no
Resultados do teste máximo uma sentença. Geralmente é usado para perguntar
Falha dramática: O Rahu perde o controle do poder à um espírito adormecido de um objeto mundano (como
lunar bruto que é despejado nele. Isso conta como um ponto uma porta, sinal de trânsito, e etc.) por informações relativas
de ruptura no sentido Espírito e o Rahu involuntariamente a sua área de influência imediata.
muda para outra forma.
Resultados do Teste
Falha: A faceta falhar.
Falha Dramática: O espírito dá uma informação falsa
Sucesso: Cada sucesso permite que o Rahu adicione dois ou enganadora ao Ithaeur.
pontos de força ou vigor, adicione um ponto de armadura Falha: O espírito continua adormecido e não responde.
geral, ou aumente o dano letal feito por suas armas naturais
Sucesso: O espírito suspira uma pequena resposta, de
em +1.
uma sentença, para a pergunta do Ithaeur. Só pode prover
Esses benefícios se acumulam do total concedido por
informações de seu ambiente imediato ou influência - Um
outras facetas e formas. O espasmo dura tanto quanto o espírito adormecido de uma porta pode saber o código que
Rahu o alimentar, pagando 1 Essência a cada turno. Se o
os humanos usam para abri-la, e a descrição de pessoas que
Rahu usa essa faceta enquanto em Hishu ou Urhan, ele fará
passaram por ela recentemente, mas isso é tudo. “Eu não sei”
o Aluamento nessa forma como se ele estivesse em Dalu.
é uma resposta perfeitamente válida.
Sucesso Excepcional: A Rahu também regenera um Sucesso Excepcional: O espírito provê uma resposta
ponto de dano letal grátis cada turno que ele alimenta o
longa, não limitada à apenas uma sentença.
Espasmo.
CAÇADOR DA SOMBRA (•••)
DOM DE LUA CRESCENTE Quando a alcateia uiva à caçada, é o Ithaeur que lidera a
Este dom está disponível apenas para Ithaeur. caça pelas sombras, e quem encurrala a presa espírito. Essa
faceta só pode ser ativada quando o Ithaeur ganha a condição
SOMBRA DO OLHAR FIXO (•) Siskur-Dah.
Esta Faceta força a Sombra a cuspir seus segredos Custo: 1 Essência
perante o maligno olhar fixo do Ithaeur Parada de Dados: Este poder não requer nenhum teste
Custo: 1 Essência Ação: Instantâneo
Duração: 1 cena Duração: Toda a duração do Siskur-Dah
O Ithaeur adiciona seu Renome de Sabedoria para Pela duração do efeito dessa Faceta, o Ithaeur adiciona
todos os testes de Empatia feitos ao interagir com Espíritos seu Renome de Sabedoria para os seguintes testes, enquanto
e o Dominados. Sombra do Olhar Fixo também pode ser ele estiver na Sombra e tomando ações para caçar a presa do
usado diretamente contra qualquer espírito que o Ithaeur Siskur-Dah.
possa perceber, revelando a verdade simbólica enterrada em • Teste de percepção

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• Teste para resistir à Númina do espírito e Poderes de indicação grosseira do que cada espírito percebe, se estão em
Pavor. combate ou machucados, e assim por diante. Como uma
• Teste para viajar ou caçar pela Sombra ação instantânea, o Ithaeur pode focar em um único espírito
e imergir completamente nos sentidos daquele espírito (ou
MÁSCARA DE SOMBRA(••••) retirar o foco). Isso bloqueia seus próprios sentidos e
O Ithaeur usa a Essência do espírito como uma máscara. daqueles outros espíritos no panopticon. Ele percebe tudo
Ele passa pelos habitantes da Sombra como se fosse um deles. que o espírito faz com claridade perfeita, e pode gastar um
ponto de essência para aplicar uma penalidade igual ao seu
Custo: 2 de Essência
Renome de Sabedoria para todo teste único de percepção
Parada de Dados: Manipulação + Ocultismo + Sabedoria
que o espírito faça por uma cena.
versus Resistência
Sucesso Excepcional: O Ithaeur não sofre mais
Ação: Instantânea
penalidade de Percepção dessa Faceta.
Duração: 1 hora por sucesso
O Ithaeur pode usar essa faceta contra um único
espírito que ele possa perceber. DOM DE LUA MINGUANTE
Resultado do Teste Este Dom está disponível apenas para Cahalith.
Falha Dramática: O Ithaeur falha em imitar o espírito, e
ganha a condição de Proibição (Proibição pg. 306). O UIVO DE GUERRA (•)
Proibição que ele ganha corresponde ao Proibição do O Cahalith uiva seu desafio e estimula sua alcateia aos
próprio espírito. níveis mais altos de violência e fúria.
Falha: O Ithaeur falha em imitar o espírito. Custo: 1 Essência
Sucesso: O Ithaeur copia um número de pontos de Parada de Dados: Presença + Expressão + Glória
Influência do espírito igual ao tanto de sucessos, assim como Ação: Instantânea
ganha seu (Proibição ou Interdição). Ele usa seu teste de Duração: 1 turno por sucesso
Máscara de Sombra para uso da Influência copiada. Para Falha Dramática: Um único inimigo que pode ouvir o
outros espíritos, o Ithaeur parece um espírito do mesmo tipo uivo recupera 1 gasto ponto de Força de Vontade.
da presa enquanto seus atos sejam de um modo apropriado. Falha: O uivo do Cahalith não inspira sua alcateia
Se ele agir de forma suspeita, outros espíritos podem fazer Sucesso: Todos os membros da alcateia do Cahalith
um teste de Refinamento + Resistência penalizado pelo Posto dentro ganho alcance da voz ganham um valor de + 1L em
do espírito imitado para romper o engano. Se tiver sucesso, seus ataques de Briga e Armamento pela duração da faceta.
a Máscara de Sombra cessa imediatamente. Este bônus de dano é sempre letal, mesmo se o ataque causar
Sucesso Excepcional: Qualquer tentativa de um espírito dano contundente.
de ver através da ilusão também é penalizada pelo Renome Sucesso Excepcional: A Cahalith ganha a Condição
de Sabedoria do Ithaeur. Inspirado.

PANOPTICON (••) VOZ DA GLÓRIA (••)


O Ithaeur abre a fonte espiritual da sua essência e à
A voz do Cahalith é poderosa, reconfortante e
alcança com sua consciência. Ele encoleira os habitantes da
inspirador. Ela possui o público no encalço de suas
Sombra para servir como seus olhos e ouvidos.
palavras, tanto os seus aliados e infelizes presas que não
Custo: Essência igual ao Posto do maior espírito a ser entendem a ameaça que ele representa.
afetado.
Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Sabedoria
Ação: Instantânea
Ação: Estendido (10 sucessos; cada teste equivale à 1
Duração: 1 cena
minuto)
O Cahalith acrescenta seu Renome Glória a todas suas
Duração: 1 cena; pode ser estendido com 1 de essência
paradas de dados para Expressão e Persuasão. Se usar este
para cada cena adicional.
Dom ao encontrar alguém pela primeira vez, o Cahalith
Resultado do Teste automaticamente melhora a sua primeira impressão (p. 164)
Falha Dramática: Os sentidos do Ithaeur são em um passo. Se ele está tentando inspirar ou incitar a
sobrecarregados e ele ganha a Condição Confuso. violência e agressão, aumente a sua impressão por um outro
Falha: O Ithaeur não acumula sucessos e ganha a passo.
Condição Tropeçado (Stumbled)
Sucesso: O Ithaeur acumula sucessos. Se o sucesso alvo é CAÇADOR DOS SONHOS (•••)
alcançado, o Ithaeur imediatamente se torna consciente de
Não importa que a presa se esconde atrás de paredes
todos os espíritos até o Posto máximo determinado pelo
espessas. Não importa quantos guardas e armadilhas que
custo dentro do alcance de Renome de Sabedoria x 100
estabeleceram entre ele e seus caçadores. Quando eles
metros e sofre uma penalidade de -3 para seus próprios testes
dormem, quando eles sonham, é então que o Cahalith vem
de Percepção pela duração da Faceta. O Ithaeur ganha uma
70
até eles. Esta faceta só pode ser ativada quando o Cahalith Resultados do Teste
ganha a Condição Siskur-Dah. Falha dramática: Cahalith solta um uivo dissonante
Custo: 1 Essência engasgando e ele sente o peso do fracasso, ganhando a
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Glória Condição de Desmoralizado.
contra Autocontrole + Instinto Primitivo (quando Falha: Uivo do Cahalith não tem efeito.
invadindo os sonhos do presas) Sucesso: Qualquer presa que ouvir o uivo e que não
Ação: Resistido tenha um número sucesso maior que o Cahalith é atingido
Duração: A duração total da Siskur-Dah. pela Condição Desmoralizado.
Ao ativar esta faceta quando uma caça começa, o Sucesso Excepcional: Todos presas sofrem da Condição
Cahalith torna-se em sintonia com a sua presa desperta. Caso Desmoralizado também perde um ponto de Força de
a presa caia em sono profundo e sonhante, o Cahalith Vontade.
imediatamente se torna consciente. Ela pode tentar
adormecer naturalmente, meditando para dormir, ou gasta FIM DA HISTORIA (•••••)
um de Essência para dormir imediatamente. Ele, então, O Cahalith sabe quando é a hora do fim da história e a
persegue a mente da presa dentro de enluaradas cenas caçada chega a uma gratificante, brutal conclusão. Não
oníricas que este esta vagando no próprio sonho. importa se a presa concorda. Ele já está condenado.
Resultados do Teste Custo: 3 de Essência
Falha dramática: O Cahalith perde-se em estranhas, Parada de Dados: Presença + Persuasão + Glória contra
alienígenos sonhos do céu e da lua, ganhando a condição a Autocontrole + Instinto Primitivo da presa.
Esgotada quando ele acorda. Ação: Resistida
Falha: O Cahalith não consegue rastrear os sonhos da Duração: 1 dia
presa, e desperta. Ele não pode tentar novamente até que a O Cahalith nomeia a presa dessa faceta e relata aos seus
presa acorde e depois volte a dormir mais uma vez. companheiros de alcateia o iminente destino da presa.
Sucesso: A Cahalith segue os rastros no sonho de sua Resultados do Teste
presa em seu subconsciente. A presa experimenta isso como Falha dramática: A história que está acabando pode ser
se lobo aterrorizante voasse através de seus sonhos, e ele vai a do próprio Cahalith. Ele sofre uma penalidade de Defesa
se lembrar disso quando acordar. O Cahalith pode escolher contra a presa igual a seu próprio Renome Glória. Este
um dos seguintes efeitos: proibição persiste por um dia.
1.• Os sonhos se tornam pesadelos predatórios, forçando Falha: A faceta falha.
a presa a acordar. Ele não recupera a força de vontade Sucesso: castigo cai sobre a presa. Se ele fugir ou se
ao descansar, e ganha a Condição Esgotado. esconder do Uratha ou seus companheiros de matilha, ele
2.• O Cahalith mantém uma presença distante e sofre uma penalidade na velocidade, testes de perseguição, e
enervante, plantando as sementes do medo, inflige a testes Furtividade igual ao Renome Glória do Cahalith. Ele
Condição Paranoico sobre a presa quando ele acorda. sofre seu Renome Glória como uma penalidade para a sua
3.• sonhos da presa são moldadas com Essência, iniciativa se ele o enfrentar em combate, bem como em sua
tornando-o um alvo convidativo para os espíritos. Ele defesa contra seus ataques. A primeira vez em uma cena que
ganha a condição Aberto. ele causa dano ao Cahalith ou seus companheiros de
4.• O Cahalith caça através dos sonho, ferozes matilha, o dano infligido também é reduzido pelo seu
pensamentos fragmentados e invenções, descobrindo Renome Glória.
uma das seguintes opções sobre a presa: mais ou Sucesso Excepcional: A Cahalith ganha a Condição
menos onde a presa está no mundo físico, seu Sangue Inspirado.
e Osso (ou Vício e a Virtude ou outras características
equivalentes), quaisquer medidas que está tomando
para tentar se proteger do caçador, uma impressão de DOM DE LUA NOVA
seus arredores imediatos. Esta faceta é disponível apenas para Irraka.

Sucesso excepcional: O Cahalith desperta atualizado e EVISCERAR (•)


revigorado, recuperando um ponto de Força de Vontade O primeiro ataque do Irraka é muitas vezes é o último.
gasto.
Custo: 1 Essência
Ação: Reflexa
UIVO DAS MIL-GARGANTAS(••••)
O Irraka pode ativar esta faceta como parte de um ataque
O Cahalith joga sua cabeça para trás e uiva. Mil vozes
de briga ou armamento contra um oponente inconsciente ou
gritam com ele, colocando presas em confusão e desordem.
surpreso, transformando o ataque em uma ação mecânica.
Custo: 2 de Essência
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Glória ESCAPULIR (••)
contra Perseverança + Instinto Primitivo
Ação: Resistido
71
O Irraka pode usar esta faceta para não deixar memórias O Irraka pode usar esta faceta em um único indivíduo o
de sua passagem. qual ele pode ver e que faz parte de um grupo. O Irraka tem
Custo: 1 Essência que realizar algum tipo de distração de movimento ou som
Ação: Instantânea como parte da faceta, mas ele pode ser extremamente
Duração: 1 cena pequena e somente o alvo escolhido vai notar - pelo menos
Qualquer personagem que perceba ou interaja com o no início.
Irraka enquanto está faceta está ativada descobre que é Resultados do teste
extremamente difícil de se lembrar da presença dele. Se o Falha dramática: A presa fica com medo, ganhando a
Irraka não toma nenhuma ação memorável contra o condição Assustada e desesperada se agarra na companhia ou
indivíduo - ele será apenas um rosto na multidão, ou um cão aos seus companheiros.
no beco, ou a outra metade de uma breve conversa - ele Falha: A Faceta falha.
simplesmente descarta qualquer recordação. Se o Irraka foi Sucesso: A presa ganha o Condição Atraído. Ela irá se
memorável - ele começou uma luta, fez perguntas separar do grupo dela de boa vontade e deixará de imediato
extremamente estranhas, ou se envolveu em uma atividade a presença deles para investigar, apesar de seus melhores
obviamente suspeita - ou se a testemunha é solicitada a instintos.
examinar suas memórias de perto, ele sofre uma penalidade Sucesso excepcional: A Faceta também afeta um número
a quaisquer paradas de dados para recordá-lo igual ao de outros personagens do grupo iguais a sagacidade do
renome de Sagacidade do Irraka, mesmo que a testemunha Irraka, aplicando a condição Atraído a todos eles e
tenha uma memória perfeita. A testemunha não vai espalhando-os em busca de fabulas fantasmagóricas.
simplesmente esquecer que ele teve uma briga enquanto
protegia um prédio, mas ela pode se esquecer dos detalhes de VIOLAÇÃO(•••••)
seu adversário ou recordar apenas um borrão. O Irraka desliza através da mortalha como uma sombra
entre os mundos.
CAÇADOR IMPLACÁVEL (•••) Custo: 3 de essência
Não importa quão bem a presa acredita que está segura, Parada de dados: Raciocínio+ Dissimulação + sagacidade
o Irraka sempre encontra uma maneira. Ação: Instantânea
Esta faceta só pode ser ativada quando o Irraka ganha a Resultados da Teste
condição Siskur-Dah.
Falha dramática: A tentativa do Irraka para quebrar a
Custo: 1 Essência mortalha é violentamente repelida. Ele sofre, a escolha do
Ação: Instantânea jogador, Braço Arruinado, Perna Arruinada ou
Duração: A duração completa da Siskur-Dah. atordoamento
Pela duração dos efeitos da Faceta, o Irraka acrescenta o Falha: A Faceta falha e o Irraka é incapaz de atravessar a
renome de sagacidade nas seguintes paradas de dados, mortalha.
enquanto ele tomar ações para perseguir a presa do Siskur- Sucesso: A Irraka viola a mortalha e atinge o outro lado,
Dah: chegando ao ponto correspondente na Material ou Sombra.
• Parada de dados de dissimulação contra a presa. O Irraka não precisa de um lócus para fazer isso.
Sucesso excepcional: A próxima vez que o Irraka usar
• Tentativas para superar quaisquer obstáculos e meios Violação nesta cena, ela não custará Essência.
de segurança que a presa possa ter colocado entre ela e o
perigo, como rolagens de furto para invadir um edifício onde DOM DA MEIA LUA
eles estão se escondendo. Este presente está disponível apenas para Elodoth.

• Parada de dados para determinar os pontos de entrada ODOR VERDADEIRO (•)


em refúgios onde a presa se esconde, caminhos alternativos Os sentidos aguçados do Elodoth separam a verdade do
para alcançá-la, e outros meios de chegar à presa apesar de joio de mentiras com facilidade.
seus melhores esforços. Custo: 1 Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Empatia + Honra contra
DIVIDIR E CONQUISTAR(••••) Autocontrole + Instinto Primitivo
O Irraka não vê necessidade de atacar as presas quando Ação: Resistida
estão fortes e numerosas. É muito melhor separá-los com Duração: 1 cena
iscas e distrações, e então pegá-los um a um.
Resultados do teste
Custo: 1 Essência
Falha dramática: O Elodoth acredita em qualquer coisa
Parada de Dados: Manipulação + Lábia + sagacidade que seja dita pela presa como verdade; afinal, os seus sentidos
contra autocontrole + instinto primitivo da presa aguçados jamais mentiriam.
Ação: Disputada Falha: A Faceta falha.

72
Sucesso: Um Elodoth podem sentir se as palavras e as enquanto ele está realizando ações para perseguir a presa do
ações da presa são enganosas ou verdadeiras. Ele pode Siskur-Dah.
discernir se ele está simplesmente mentindo ou omitindo, se • Ações que envolvem seus aliados e Contatos para
ele está tentando enganar ou disfarçar. rastrear a presa ou obstrui-los.
Sucesso Excepcional: Torna-se trivialmente óbvio como • Testes Sociais com o intuito de encontrar ou prejudicar
manipular a presa. Para o restante da cena, o Elodoth pode a presa alvo do Siskur-Dah, como testes de interrogatório,
adicionar seu Renome Honra em todas as paradas de dados intimidação, convencer e obter informação. Esta faceta não
à base de Manipulação visando a presa. tem efeitos contra a presa alvo da caçada.

AMARRAS DO JURAMENTO (••) LAÇOS DE PALAVRA E PROMESSA


O mundo é uma rede de favores, dominância e (••••)
submissão. Com esta faceta, a Elodoth pode reforçar esses O Elodoth precisa apenas de um pouco de tempo para
laços com Essência. recorrer a os fios de sua rede. É preciso apenas alguns
Custo: 1 Essência momentos de promessas e garantias convincentes.
Parada de Dados: Perseverança + Persuasão + Honra Custo: 1 Essência por ponto da Vantagem desejada
contra Perseverança + Instinto Primitivo Parada de Dados: Manipulação + Persuasão + Honra
Ação: Resistido Ação: Prolongada (10 sucessos; cada teste representa um
Duração: 1 mês minuto)
O Elodoth pode usar esta faceta como parte de um Duração: 1 dia
compromisso de juramento em um acordo entre duas partes. O Elodoth escolhe Aliados, Identidade Alternativa,
Ele pode ser uma das partes acordantes, ou apenas fiscalizar Contatos, Recursos ou Status ao usar esta faceta, gastando 1
o pacto para os outros. Selar o juramento requer um ato Essência por ponto na nova Vantagem que deseja ganhar. O
simbólico daqueles que estão jurando - como a assinatura de grupo com o qual ele ganha a nova Vantagem deve ser aquela
um documento ou cortando as palmas das mãos e balançar que ele ou seus Aliados e Contatos existentes têm algum tipo
das mãos. Normalmente, este juramento é tomado de ligação amigável. Ele também deve entrar em contato com
voluntariamente, mas, quando um Elodoth tenta enganar o pelo menos um membro do grupo para usar esta faceta
outro para um tal acordo, a vítima do subterfúgio totalmente. A tentativa de ganhar pontos em uma Vantagem
inconscientemente tenta resistir à implantação. com um grupo que é explicitamente hostil a ele impõe uma
Resultados do teste pena de -3 no teste.
Falha dramática: A vontade do Elodoth não é forte o Resultados do teste
suficiente para ligar o juramento, e quebrá-la prova a força Falha dramática: O Elodoth é rejeitado, e o grupo visado
daqueles a quem ela teria acorrentado. O primeiro a quebrar tenta bloquear sua vantagem Aliado e Contato existente que
o juramento recupera dois pontos de Força de Vontade ele possui.
gasto. Falha: O Elodoth acumula nenhum sucesso e ganha o
Falha: O Elodoth não vincula as partes para o juramento. Condição Tropeço.
Sucesso: A vontade do Elodoth liga ambas as partes. Sucesso: A Elodoth acumula sucessos. Se a quantidade
Qualquer tentativa de quebrar o juramento por qualquer das for alcançada, o Elodoth ganha a Vantagem desejada por um
partes deve lutar contra o poder da faceta. Uma ação que iria dia.
quebrar o juramento, mesmo sem saber, sofre uma Sucesso Excepcional: A Elodoth ganha a Vantagem
penalidade para a sua parada de dados igual ao do Elodoth durante uma semana.
Honra Renome. Esta penalidade representa circunstâncias
conspirando contra o candidato a perjuro com o mundo LAÇOS DE SANGUE E OSSOS (•••••)
atirando obstáculos em seu caminho. Os laços mais fortes de todos são aqueles que se ligam a
Sucesso Excepcional: A Elodoth imediatamente torna-se alcateia como grupo. Esta faceta permite que o Elodoth
ciente de que o juramento é quebrado, e por qual partido. recorra a essas conexões em um nível profundo e visceral,
trocando de lugar em um tremor de metamorfose da carne.
MANHA DO CAÇADOR (•••) Custo: 3 de Essência
O Elodoth caça com uma rede operada não de laços, mas Parada de Dados: Vigor + Empatia + Honra contra Vigor
de conexões, favores, e aliados. É tão terrivelmente fácil para + Instinto Primitivo
a presa tornar-se enredada. Esta faceta só pode ser ativada Ação: Instantânea, pode ser resistida
quando o Elodoth ganha a Condição Siskur-Dah. Ao usar esta faceta, a Elodoth escolhe um único membro
Custo: 1 Essência da alcateia dentro de 1,5 quilômetros por ponto no Renome
Ação: Instantânea Honra. Se o membro da matilha pretende resistir à faceta,
Duração: A duração total da Siskur-Dah ele pode fazê-lo com seu Perseverança + Instinto Primitivo.
Pela duração dos efeitos da faceta, o Elodoth acrescenta Se o Elodoth escolhe um membro da matilha fora do
o seu Renome Honra para os seguintes paradas de dados, alcance, a faceta simplesmente falha.

73
Resultados no teste Resultados do teste
Falha dramática: A faceta falha, e a reação do poder Falha dramática: O Uratha ganha o Condição
metamórfico inflige um Tilt de Braço ou Perna Arruinada no Interdição. Ele é obrigado a fazer constantemente um ruído;
Elodoth. silêncio de qualquer natureza o inquieta intensamente, ele
Falha: A faceta não funciona. busca para quebrá-lo.
Sucesso: Em um momento de alteração da carne e osso, Falha: O Uratha não acumula sucessos e ganha Condição
o Elodoth e o membro da alcateia simplesmente tornar-se Cambaleante.
uns aos outros, trocando de lugar. Ambos retêm todos os Sucesso: Sucesso são acumulados. Se a quantidade for
trajes e equipamentos que estavam carregando atingida, o céu desencadeia uma chuva torrencial,
anteriormente. Esta faceta não dá a consciência Elodoth de cadenciada por estrondos e estalos da agitação dos
sua condição de membro da matilha ou situação antes da relâmpagos. Mesmo que o céu esteja previamente claro e
troca. azul, nuvens correm do horizonte formando uma tempestade
Sucesso excepcional: Tanto o Elodoth e membro da negra que oferecem os efeitos da faceta. Personagens
matilha curar dois pontos de dano letal ou contundente apanhados na tempestade sofrem uma penalidade de sua
durante a troca. deslocamento e Iniciativa igual ao Renome Glória do
Uratha. Se Manto da Névoa e Neblina também for usado
durante a tempestade, os efeitos da faceta causam um
DONS DA SOMBRA enorme dilúvio de chuva para tornando esmagador para os
DOM DO CLIMA sentidos.
Note que se Céus Desencadeado encharca a área com
chuva, pode causar outros efeitos: rios que fluem ao longo
MANTO DE NEVOA E NEBLINA
suas margens, alagamentos e danos materiais ou destruição
(Sagacidade) similares. Embora improvável que seja tão destrutivo quanto
O Uratha uiva sobre as brumas que saturam o ar e abafa a faceta Catástrofe, o uso repetido de Céus Desencadeado
o som - o manto perfeito para um predador caçar. pode ter resultados muito graves.
Custo: 1 Essência Sucesso excepcional: A tempestade também inflige uma
Parada de Dados: Destreza + Furtividade + Sagacidade grande penalidade sobre os usos dos Aliados, Contatos,
Ação: Estendida (5 sucessos; cada teste representa um Retentor, funcionários e méritos de status para se obter ajuda
minuto) durante a duração da faceta.
Duração: 1 hora por sucesso
Resultados do Teste CAÇA SOB CÉU FERREO (Honra)
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição O lobisomem com esta faceta tem esculpido em seu
Interdição. Ele deseja silêncio e se recusa a falar. espírito o próprio exemplar do caçador robusto, sem se
Falha: O Uratha acumula nenhum sucesso e ganha o intimidar com tempestade, geada, ou calor abrasador.
Condição Cambaleante Custo: Nenhum
Sucesso: Sucesso são acumulados. Se a quantidade for Duração: Permanente
atingida, uma nuvem de nevoeiro desce através da área. O Uratha reduz todas as penalidades que ele sofreria de
Dependendo do clima local, esta pode ser uma névoa condições climáticas ou ambientais, incluindo Tilts
espessa, ou uma tempestade de areia ou poeira. Todos os ambiental, igual ao Renome honra. Ele está completamente
testes de Percepção auditivo e visual e testes de ataque livre de suas próprias Facetas de Clima, e nunca sofre
variaram sob o efeito desta neblina sofrendo uma penalidade qualquer penalidade deles. Ele também pode fazer que seus
igual ao Renome Sagacidade do Uratha. companheiros de matilha não sejam perturbados pelas
Sucesso excepcional: A neblina é tão densa que Facetas do Clima por uma cena com o custo de 1 de Essência
personagens envolvidos nela mal consegue ver além do por personagem.
alcance de suas armas. Um teste bem sucedido de Raciocínio
+ Sobrevivência – Renome Sagacidade é necessário para APERTO DOS VENTOS UIVANTES
evitar se perder enquanto permanece na área afetada. (pureza)
Uivo do Uratha torna-se uma explosão de ventos uivantes
CEU DESENCADEADO (Glória) enlaçados com Essência.
Um uivo para os céus é respondido por trovões e a fúria Custo: 2 de Essência
de uma tempestade ondulante. Parada de Dados: Manipulação + Sobrevivência + Pureza
Custo: 5 pontos de Essência - Vigor
Parada de Dados: Presença + Sobrevivência + Glória Ação: Instantânea
Ação: Estendido (10 sucessos; cada teste representa 1 Duração: 1 turno por sucesso
minuto) Esta faceta pode ser usada contra uma única vítima não
Duração: 1 hora por sucesso visão do Uratha.
74
Resultados do teste O Uratha escolhe um único pedaço de informação que é
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição portado de uma cópia, e a presa da qual ele vai esconder.
Interdição. Ele não pode ficar parado, e deve estar Pode ser um fato, um livro específico, um mapa, ou um
constantemente em movimento. calendário para o trânsito público local - qualquer coisa é um
Falha: A faceta falhar. jogo justo.
Sucesso: A vítima é atingida por uma rajada de vento Resultados do teste
uivante que grita ao seu redor, golpeando seu corpo e Falha dramática: O Uratha ganha o Estado Interdição.
forçando-o a lutar por cada passo. Ele sofre uma penalidade Ele deve levar uma cópia das informações que é alvo dele,
igual ao Renome Pureza do Uratha em seu deslocamento e e deve examiná-lo de perto ou ler um fragmento dela cada
todas as paradas de dados físicas enquanto a faceta durar ou cena.
até que ele consiga escapar da visão do Uratha responsável. Falha: A Faceta falha.
Excepcional Sucesso: O Uratha pode também mover a Sucesso: A presa perde qualquer cópia das informações
presa até duas vezes a sua pureza em metros diretamente para ocultas que ela tem em sua pessoa; ela deixa-o sem perceber,
longe enquanto o primeiro efeito da faceta age. consegue extraviá-lo, ou encontrar o arquivo em seu
computador foi danificado. Se a presa busca a informação
oculta, atividade espiritual a casualidade aleatória conspira
contra ele. Todas as paradas de dados para revelar ou
CAÇADA DE FOGO E GELO descobrir o conhecimento em questão sofre uma penalidade
(sabedoria) igual a Sagacidade do Uratha, e os tempos de investigação
são dobrados. Os seres humanos acham que não podem se
Ambos, o sol escaldante e o frio do gelo minam as forças
lembrar exatamente onde aquela casa era, ou os livros
da vítima, deixando-os enfraquecidos e desesperados para se
relevantes em uma biblioteca estão todos fora de estoque no
abrigarem dos elementos.
momento.
Custo: 5 de Essência
Sucesso excepcional: A penalidade infligida é dobrada.
Parada de Dados: Inteligência + Ocultismo + Sabedoria
Ação: Estendido (10 sucessos; cada teste representa 1
ESTA HISTORIA É VERDADEIRA
minuto)
Duração: 1 hora por sucesso (Glória)
Resultados do teste Contos do passado pode ensinar lições importantes no
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição presente. Não importa se a história é factualmente
Interdição. Ele deve realizar uma fonte de calor ou frio verdadeira, desde que o significado simbólico seja verdade.
excessivo sobre ele em todos os momentos. Custo: 2 de Essência
Falha: O Uratha acumula nenhum sucesso e ganha o Parada de Dados: Presença + Acadêmicos + Glória
Condição Cambaleante Ação: Instantânea
Sucesso: O Uratha acumula sucessos. Se a quantidade for Duração: 1 hora por sucesso
alcançada, então a área local é rapidamente submetida a um Quando o Uratha usa esta faceta, ele relata uma história
Tilt Ambiental qualquer, extremo frio ou calor extremo, que tem um significado lição importante ou pertencente a
dependendo do clima normal. Caça de Fogo e Gelo afeta um problema ou desafio atual. Ela pode conceder lição da
uma área com raio de até Renome Sabedoria do Uratha em história a si mesma ou a um membro da matilha que ouve as
quilômetros. suas palavras. A história não precisa ser longa, mas ele precisa
Excepcional Sucesso: O grande calor ou frio age contra a para dar seu ponto com clareza.
vítima do lobisomem de outras maneiras. Um ser humano Falha dramática: O Uratha sofre a Condição Interdição.
que foge do Uratha observa que o motor de um carro Ela se sente compelido a falar inteiramente em histórias
congelou e recusa a dar partida; um personagem desesperado e verso, respondendo até mesmo a mais simples das
com sede descobre que um abastecimento de água estragou. perguntas com poesia, contos sinuosos, ou rima.
Falha: A Faceta falha.
DOM DE CONHECIMENTO
Sucesso: A Faceta concede um número de pontos igual
AGULHA (Sagacidade) aos sucessos obtidos em uma única habilidade que o alvo tem
Caçar deliberadamente conhecimentos escondidos pode dois ou menos pontos nesta história verdadeira e não pode
ser como procurar uma agulha num palheiro. Esta faceta elevar uma habilidade acima de cinco pontos. O Uratha não
garante que seja assim. pode usar este Faceta em mais de um alvo de cada vez; tentar
Custo: 1 Essência fazê-lo imediatamente remove a habilidade pontos
Parada de Dados: Manipulação + Lábia + Sagacidade anteriormente concedidos.
contra Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Resistido CONHECA TUAS PRESAS (Honra)
Duração: Um mês Esta faceta sussurra aos ouvidos do Uratha quando ele
olha para a sua presa, revelando o que os outros saibam disso.
75
Custo: 1 Essência PENEIRANDO AS AREIAS (sabedoria)
Parada de Dados: Raciocínio + Socialização + Honra Quando o sábio Uratha chama, o conhecimento em si
Ação: Instantânea atende à o seu clamor. Sentado entre o conhecimento com
Esta faceta pode ser usada em qualquer personagem compilação de outros, complexa investigação leva uma
presente quem o Uratha pode ver. A Vantagem Anonimato questão de minutos e conhecimento escondido revela-se de
faz penalizar a parada de dados para este poder, mas qualquer bom grado.
outro alvo não ganha nenhuma resistência - Conheço Tuas Custo: 1 Essência
Presas estende a mão para o resto do mundo para suas Parada de Dados: Inteligência + erudição + Sabedoria
respostas. Ação: Extensão (10 êxitos; 1 rolo por minuto) esta faceta
Resultados do Teste só pode ser usada na presença de uma loja de conhecimento
Fracasso Dramática: O Uratha ganha o Estado - se uma biblioteca, sala de cofres de seguros ou um rack de
interdição. servidor cantarolante. O Uratha escolhe uma determinada
Ele descobre nomes da presa como um sucesso, mas peça de informação que eles procuram e define os espíritos
reivindica um desses nomes, respondendo por ele e tentando sobre a tarefa de encontrá-lo. Espíritos que vêm aos
inscrever ou pintar em suas posses. comandos do Uratha sinalizam manifestos de sua passagem -
Falha: A Faceta falhar, e não pode ser usado no mesmo pages vibram, servidores quebram ou estalam com
alvo esta cena. relâmpagos, e livros inteiros podem dançar até as prateleiras
Sucesso: O Uratha imediatamente sabe todos os nomes e arremessam ao redor.
que a presa é conhecida, enquanto outra pessoa que não seja Resultados do Teste
a presa sabe disso. Ele também sabe qualquer Identidade Falha dramática: O Uratha sofre a Condição Interdição.
Alternativa ou vantagens fama que o alvo possui. Além disso, Ele não sabe ler, nem pode compreender glifos e símbolos
ele se torna consciente de cada Aliados, Contatos, Mentor, visuais como aqueles nos sinais de trânsito. Ter alguém ler
Recursos, funcionários e Vantagem Status que o alvo possui para ele é inquietante e ele sente um desejo de fugir em tais
com mesmos pontos ou menores do que os sucessos obtidos. circunstâncias.
Sucesso Excepcional: O Uratha ganha uma peça Falha: O Uratha acumula nenhum sucesso e ganha o
adicional de conhecimento que alguém, em algum lugar sabe Condição Tropeçado.
mais sobre a presa. Esta é provável que seja algo valioso ou Sucesso: O Uratha acumula sucessos. Se ele obtiver êxito,
relativamente secreto, como um pouco de informações que o Uratha imediatamente descobre se a informação que ele
comprometem alguma coisa a presa fez ou um número de procura está presente e, se for, é entregue a ele,
Segurança Social. independentemente de qualquer segurança, fechaduras,
criptografia ou outros obstáculos. No caso de dados, o
SENHOR DO TERRITORIO (pureza) Uratha recebe as informações diretamente em sua mente. Ao
A ligação entre Uratha e território é profundo, e esta tocar em um livro ou de armazenamento de dados em branco
faceta atrai sobre ele em busca de respostas. de algum tipo dentro de uma hora e gastar 1 Essência, ele
Custo: 2 de Essência pode fazer com que as informações de transcrevam-se através
Ação: Instantânea imediatamente.
Duração: 1 cena Sucesso Excepcional: Qualquer teste de pesquisa
Resultados do Teste realizada utilizando o dom peneirando a areia pelo próximo
mês tem o dobro de velocidade e adicionar Sabedoria do
Falha dramática: O Uratha ganha o Estado Interdição.
Uratha à parada de dados.
Ele deseja manter contato da pele com o solo, irá remover
qualquer calçado para fazê-lo, e, idealmente, vai procurar
terra nua a contorcer-se na ponta dos pés. DOM DE DISSIMULAÇÃO
Falha: A Faceta falha. PELE SOMBRIA (Esperteza)
Sucesso: Cada sucesso revela um único rito, ressonância Esta faceta chama as próprias sombras para mascarar a
espiritual, ou outro efeito generalizado sobrenatural presença do caçador.
afetando o território que o Uratha está atualmente Custo: 1 Essência
localizado. Se usada no território da alcateia do Uratha, a Ação: Instantânea
Faceta também revela a presença de todas criaturas dentro Duração: 1 cena
Pureza x 100 metros de sua posição atual, bem como outras Quando esta faceta é ativada, o Uratha pode tratar um
ameaças, como incêndios, armadilhas, buracos ou número de testes de Dissimulação igual a seu Renome
explosivos. Somente criaturas fisicamente presentes são Sagacidade como ações mecânicas.
detectadas, por isso Senhor da Terra não revela espíritos,
fantasmas, ou outros seres em Crepúsculo.
SOMBRA DO PREDADOR (Glória)
Sucesso excepcional: O Uratha pode adicionar sua
O sábio teme o escuro onde o escondido caçador pode
pureza para todos os testes para navegar e percorrer o
estar esperando. Os imprudentes deixam que medo os
território que ele está pelo restante da cena
esmague.
76
Custo: 1 de Essência por presa DONS DE DOMINANCIA
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Glória FASCÍNIO PRIMITIVO (Sagacidade)
contra Autocontrole + Instinto Primitivo
Mesmo quando a presa sabe que algo está errado, é difícil
Ação: Instantânea resistir ao bruto magnetismo do predador que fala em tons
Esta faceta pode atingir qualquer número de presas que tão sedutoras.
o Uratha pode ver. Custo: 1 Essência
Resultados no teste Parada de Dados: Manipulação + Lábia + Sagacidade
Falha dramática: A presa ganha o Condição Firme. contra Perseverança + Instinto Primitivo
Falha: A faceta falha. Ação: Disputado
Sucesso: Cada presa que no teste tiver menos sucessos Duração: 1 cena
que o Uratha sofre a Condição Sombra Paranoia. Esta faceta pode ser utilizada contra presas com os quais
Sucesso excepcional: O Uratha pode adicionar seu o Uratha interagem socialmente, por pelo menos um turno,
Renome Glória para teste de Dissimulação contra a presa o tempo suficiente para formar uma primeira impressão.
para o resto da cena. Resultados do teste
Falha dramática: A presa fica nervosa com a presença do
ALCATEIA PERSEGUE A PRESA Uratha. Adicione duas portas para quaisquer tentativas do
(Honra) Uratha para influenciá-la socialmente por uma semana.
O perseguidor hábil precisa assumir a liderança, seus Falha: A faceta não influencia a presa.
companheiros seguem suas pegadas. Sucesso: O Uratha seduz a presa com a sua
Custo: 1 de Essência por membro da matilha personalidade, persuadindo-a a seguir os seus desejos. Ele
Ação: Reflexiva tem uma impressão perfeita (p. 164) com a presa para o resto
O Uratha pode usar esta faceta quando ele for bem- da cena, mas apenas para os objetivos sociais que visam
sucedido em um teste de Dissimulação mas um membro da tornar a presa a tomar ações em uma escala de tempo
alcateia falha. O membro da alcateia tem sucesso imediata (como "venha para fora comigo e fique longe desta
automaticamente em vez de usar o resultado de sua jogada multidão "ou" assine este contrato"). Qualquer tentativa de
original. usar uma manobra social que faria com que a presa sofra um
ponto de ruptura termina imediatamente Fascínio Primal e
A ESPERA DO CAÇADOR (pureza) força uma reavaliação da impressão do Uratha pela presa.
O predador astuto sabe quando esperar e quando atacar. Sucesso excepcional: O Uratha pode tentar convencer a
A emboscada perfeita exige paciência. presa para tomar uma ação que poderia causar um ponto de
Custo: 1 Essência ruptura. Fascínio Primal termina depois de ter sido tomada
Ação: Instantânea a ação, conforme presa recupera seus sentidos em face das
Duração: 1 cena consequências.
Enquanto o Uratha permanece relativamente parado e
não chama a atenção, esta faceta inflige uma penalidade em GLORIOSA LOUCURA (Glória)
todos os testes de Percepção e testes de poderes sobrenaturais Irradiando o bruto, glorioso poder de Luna, o Uratha
realizadas para encontra-lo igual ao seu Renome Pureza. Se provoca temor em quem iria enfrentá-lo.
ele realizar com sucesso um ataque de surpresa, ele pode Custo: 1 Essência
adicionar sua Pureza a sua iniciativa. Ação: Reflexiva
Duração: 1 cena
CORRENTE SILENCIOSA (sabedoria) Ao entrar em numa forma que inflige Aluamento, o
Às vezes, a caça exige tanto rapidez e silêncio, mesmo Uratha pode ativar Gloriosa Loucura para infligir a
sobre as paisagens mais íngremes. Condição Intimidado em todas as presas em vez de outro
Custo: 1 Essência Condição Aluamento.
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena CALAR O ADVERSÁRIO (HONOR)
Pela duração da faceta, o Uratha reduz o dano de queda Às vezes não há escolha senão estabelecer o domínio
e todas as penalidades de Esportes e movimento causados através do sangue e violência.
pelo terreno por seu Renome Sabedoria. Ele pode tentar Custo: 1 Essência
testes Dissimulação mesmo quando se desloca à velocidade Parada de Dados: Presença + Intimidação + Honra
máxima. contra Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: reflexiva e resistida
Esta faceta pode ser usada quando o Uratha fere um
oponente com um ataque de briga ou Armamento.

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Falha dramática: o desdém do Uratha agita as chamas de O Uratha ganha Influência (Ar) igual aos seus pontos em
rebeldia na presa. O adversário recupera de um único ponto Sagacidade. Ele pode usar essa Influência do mesmo jeito
de Força de Vontade gasto. que um espírito. Seu teste para influência (Ar) é igual à
Falha: A faceta falha. Raciocínio + Esportes + Sagacidade.
Sucesso: O adversário ganha o Condição Intimidado. O
Uratha também pode adicionar a sua Honra para a próxima CATÁSTROFE (Glória)
parada de dados com base de Presença que ele testar na cena. O Uratha pode convocar uma destruição Elemental de
Sucesso excepcional: Após ter afirmado a sua posição níveis catastróficos.
dominante, sensação de poder do Uratha se tranquilizou, e Custo: 5 de Essência por nível de Influência sendo usado.
ele recupera um único ponto de Força de Vontade gasto. Parada de Dados: Presença + Sobrevivência + Glória
Ação: Estendida (15 sucessos; Cada teste representa 1
ROSNADO DO PREDADOR (pureza) hora)
Quando o lobo rosna, o rebanho de presas obedece. Essa Faceta é usada em conjunto com a Influência
Custo: 1 Essência garantida por outra Faceta Elemental, aumentando a
Ação: Instantânea Influência em uma escala drástica. Um Uratha que possui
O Uratha pode usar esta faceta ao tentar forçar Portas esta Faceta não pode ser afetado por Influência de Catástrofe-
durante uma manobra social, com sua intimação falada com aumentada de outro Uratha. Pode caminhar por uma rua em
rispidez apoiada por sua presença dominante. Reduzir a chamas sem perigo ou enfrentar o portador de um vendaval
penalidade para o número atual de Portas restantes pelo uivante intocado pelo vento.
renome Pureza do Uratha. Resultado do Teste
Falha Dramática: O Uratha sofre da Condição de
LIDERAR O BANDO MENOR Sobrecarga de Essência
(sabedoria) Falha: Nenhum sucesso é adquirido, e o Uratha ganha a
Às vezes, os estrangeiros devem ser trazidos para o grupo Condição Tropeçado (Stumbled)
da caça, possíveis aliados de conveniência ou outros Sucesso: Sucesso é alcançado. Se o número alvo de
caçadores de um terrível presa. sucessos é alcançado, a Influência é liberada em uma escala
Custo: 1 Essência por personagem massiva, afetando uma área em milhas igual à duas vezes o
Ação: Instantânea Renome de Glória do Uratha. Mesmo manifestações
Duração: 1 dia menores de poder Elemental podem tomar uma escala
O Uratha pode adicionar um personagem para a alcateia. catastrófica, de inundações até labaredas fora de controle.
Ela deve ser informada de que ela está sendo trazida para a Sucesso Excepcional: O Uratha é infundado de puro
alcateia, de alguma forma, desde um simples rosnado "você poder Elemental. Ele pode usar qualquer de suas Facetas
está dentro" a uma indução ritualística complexa. Se o alvo Elementais sem custo nenhum de essência pelo próximo dia,
aceita verbalmente a oferta - mesmo se ele não esteja embora usos posteriores de Catástrofe ainda tenham o custo
realmente ciente onde ela está para ingressar - ela se torna de essência normal.
um membro do bando por um dia. O personagem é agora
tratado como um membro da alcateia para todos os CARNE DE TERRA (HONRA)
benefícios e as desvantagens tais como Dons, bênçãos de Essa Faceta garante ao Uratha domínio sobre a terra.
totem e gatilhos Fúria Mortal O novo membro da matilha Rocha e chão se tornam extensão do seu corpo e de sua
sente um forte laço de lealdade para com a alcateia, vontade.
ganhando um bônus igual a Renome Sabedoria do Uratha a Custo: Variável
todas as paradas de dados par resistir a coerção e manobras O Uratha ganha Influência (Terra) igual aos seus pontos
Sociais de fora da alcateia. Ele também ganha uma forte em Honra. Ele pode usar sua Influência do mesmo jeito que
sensação de pertence-la, e pode retornar em busca desse um espírito. Seu teste para Influência (Terra) é igual à Força
sentimento uma vez que os efeitos da faceta tiverem + Sobrevivência + Honra.
desaparecido. O Uratha pode ter até seu Renome Sabedoria LÍNGUA DE FOGO (PUREZA)
em membros do bando temporários adicionados a qualquer
O Uratha que possui esta Faceta é amante da chama e
momento; tenta usar a faceta para adicionar mais do que isso
fumaça. Ele é um caminhante do Fogo à quem as labaredas
fazer com que falhe.
prestam reverência.
DONS DE ELEMENTOS Custo: Variável
FOLEGO DO AR (Sagacidade) O Uratha ganha Influência (Fogo) igual aos seus pontos
Com essa Faceta, o Uratha é amante do ar. O vento uiva em Pureza. Ele pode usar sua Influência do mesmo jeito que
e dança ao seu chamado. um espírito. Seu teste para Influência (Fogo) é igual à
Custo: Variável Presença + Empatia + Pureza.

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CORAÇÃO DE ÁGUA (SABEDORIA) Sucesso: Se usado contra um ataque à distância, Névoa
Esta faceta garante o poder sobre a onda e a água, sobre da Guerra faz com que o ataque de mude para outro alvo
chuva e rio. Ao chamado do Uratha, surge, fortalece ou dentro de um certo número de metros do original igual ao
recua. Renome Glória do Uratha. O atacante então testa sua parada
de dados com modificadores apropriados para as
Custo: Variável
circunstâncias do novo alvo. Se usado com uma forma menos
O Uratha ganha Influência (Água) igual aos seus pontos
letal de entrega, o objeto por um acaso será dado para a
em Sabedoria. Ele pode usar sua Influência do mesmo jeito
pessoa errada. Se o lobisomem gastar um ponto de Essência,
que um espírito. Seu teste para Influência (Água) é igual à
ele pode escolher o novo destinatário para o item, contando
Manipulação + Ocultismo + Sabedoria.
que determine vagamente a provável forma de entrega. Um
pacote pode acabar nas mãos de um outro inquilino no
DONS DE EVASÃO mesmo bloco, ou, eventualmente, nas próprias mãos do
Uratha se ela posiciona-se no saguão e na hora certa.
PES DE NEVOA (Sagacidade)
Às vezes, o caçador se torna a caça. Quando um Uratha
NEGAR TUDO (Honra)
com esta faceta é a presa, todos os vestígios de sua passagem No terreno de influência da caça, interrogatório e
simplesmente desaparecem. Ela poderia muito bem não manipulação, esta faceta proporciona uma excelente defesa.
existir. Este poder eleva a dissimulação e evasivas em geral de uma
Custo: 1 Essência forma artística.
Ação: Instantânea Custo: 1 Essência
Duração: 1 hora Ação: Reflexa
Pela duração da faceta, todas as tentativas para rastrear O Uratha pode adicionar seu Renome Honra a um único
ou localizar o Uratha falham. Ele não deixa rastros, nenhum teste para resistir a uma manobra social ou ação baseada na
dispositivo pode dar sua localização, e até mesmo os Dons e manipulação.
adivinhações dos mais poderosos caçadores sobrenaturais
falham. Quando o pé de Névoa provoca um Choque de BATER E CORRER (pureza)
Vontades contra outro poder sobrenatural que iria rastrear Um Uratha com esta faceta pode se separar da batalha e
ou localizá-lo, o lobisomem se beneficia lobisomem da deixar a vítima em terrível confusão.
qualidade Mecânica em sua parada de dados de Choque de Custo: 1 Essência
Vontades. No entanto a faceta não o torna invisível – Parada de Dados: Destreza + Dissimulação + Pureza
podendo ser percebida normalmente por qualquer pessoa contra Autocontrole + Instinto Primitivo
que se deparar com ele. Ação: Reflexa
Esta faceta pode ser usada para interromper uma ação de
NÉVOA DA GUERRA (Glória) ataque que visa o Uratha. Antes que a ação seja tomada, o
No caos de uma batalha ou uma rua movimentada, é fácil Uratha pode imediatamente separar e se deslocar até seu
errar o alvo pretendido. deslocamento total em distância. Isso por si só pode frustrar
Custo: 1 Essência um ataque, mas se ele for capaz de se mover para um local
Parada de Dados: Raciocínio + Lábia + Glória contra que o leva para fora da linha de visão de todas as suas vítimas,
Autocontrole + Instinto Primitivo ele então joga a parada de dados da faceta contra o maior
Autocontrole das vítimas que anteriormente podia vê-lo. O
Ação: reflexiva e disputada
Uratha só pode interromper uma ação por turno desta
Esta faceta provoca a envio de algo específico para atingir
maneira.
o alvo errado. Poderia ser uma bala disparada de uma arma,
uma mensagem de texto, um ramo de flores, ou um pacote. Resultados rolo
Névoa da Guerra só funciona quando há atividade ambiente Falha dramática: A presa sabe exatamente para onde o
suficiente e confusão presente onde um erro poderia ser Uratha fugiu, e ganha um bônus de +2 para resistir a todas
legitimo - uma distração causando o erro de uma tecla, a as tentativas para usar esta faceta por parte do Uratha ou
confusão da batalha, resultando em um erro trágico, a qualquer outro método de enganá-los para o resto da cena.
agitação de um centro postal, e assim por diante. Quem está Falha: A faceta não tem mais efeito.
entregando o objeto resiste a faceta - o atirador, entregador, Sucesso: A vítima perder totalmente a noção da posição
ou a mulher que acabou de enviar um texto para seus atual do Uratha. Inimigos com Autocontrole igual ou menor
companheiros caçadores de monstros vendo um lobisomem. que os sucessos alcançados são afetados pela Condição
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Sombra Paranoia por turno igual ao Renome Pureza do
Interdição. lobisomem.
Ele não pode dar de boa vontade nenhum de seus Sucesso excepcional: Não só o Uratha foge do inimigo,
pertences para outro pela duração da Condição. ele também pode se mover imediatamente seu deslocamento
Falha: A faceta não funciona. novamente.

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SAIDA ESTRATEGICA (sabedoria) causa um conflito de vontades contra outro poder
Um Uratha com esta faceta sempre pode farejar uma rota sobrenatural que prende ou segura, os benefícios do
de fuga ou buraco para abrigo. lobisomem da qualidade Mecânica em sua parada de dados
Custo: 1 Essência de Confronto de Vontades. Ele também pode usar a faceta
Parada de Dados: Raciocínio + Manha + Sabedoria para adicionar sua Renome Sagacidade para testes de agarrar.
Se o Uratha está em Basu-Im, Desacorrentar não custa
Ação: Instantânea
Essência para usar e ele vai usá-lo instintivamente.
Simplesmente pagando o custo de Essência desta faceta,
o Uratha avalia imediatamente seus arredores para rotas de
BUSCA INIGUALAVEL DO PREDADOR
fuga. Ele torna-se consciente de todas as rotas de fuga que
poderia usar, incluindo também algumas rotas aparentes que (Gloria)
são realmente pistas falsas (como uma porta que está O povo são rápidos predadores. Esta faceta aproveita a
bloqueada ou aparafusadas fechada, ou um túnel que na força brutal do lobisomem para o propósito de perseguição.
verdade não levam a lugar algum). Em alternativa, o Uratha Custo: 1 Essência
podem se concentrar em uma característica específica que ele Ação: Instantânea
deseja em um esconderijo, e testa a parada de dados da Duração: 1 cena
faceta. Uma vez que está faceta é ativado, o Uratha ganha vários
Resultados rolo benefícios para o resto da cena. Ela pode saltar grandes
Falha dramática: A faceta dirige-la a algum lugar distâncias, multiplicando a distância de qualquer salto que
totalmente inúteis e, possivelmente, definidamente perigoso, ela faz por 1 + Renome Glória. Ela também acrescenta seu
como um beco sem saída ou armadilha. Renome Glória a velocidade base em Urhan e Urshul, e
Falha: A faceta falhar. pode reflexivamente gastar 1 Essência dobrar sua velocidade
Sucesso: A faceta concede um dos seguintes em qualquer forma por um turno. Se o Uratha cai em Basu-
conhecimentos como instintivo: Im, ela instintivamente irá ativar esta faceta, sem nenhum
• A localização de um próximo e desabitado, esconderijo custo.
seguro que o Uratha pode deitar abaixo, até a faixa de
Renome Sabedoria em quilômetros de distância. GOLPE ESMAGADOR (Honra)
• A rota de fuga particularmente bem escondida ou Com um ataque castigador, o Uratha deixa a presa
repleta de obstáculos que irá penalizar quaisquer testes de cambaleando.
perseguição a pé por parte dos perseguidores igual ao Custo: 1 Essência
Renome Sabedoria do Uratha. Ação: Reflexiva
• Uma rota para um veículo ou partes específicas de um Esta faceta pode ser ativada quando o Uratha acerta com
equipamento útil iguais ou inferiores aos pontos no Renome sucesso a sua presa com um ataque de briga, mesmo se
Sabedoria do Uratha, como um carro com as chaves na cause nenhum dano no ataque. A presa sofre uma
ignição ou um pé de cabra para forçar a grade solta. penalidade em sua defesa igual ao renome Honra do Uratha.
Esta penalidade só se aplica para o próximo ataque feito
• O método mais próximo de passar um obstáculo
contra ele pelo Uratha ou um membro da matilha. Se usado
específico, como uma passagem subterrânea para uma rua
enquanto na forma Hishu, ataque desarmado do lobisomem
movimentada ou um tronco caído que atravessa um rio, até cause letal em vez de dano contundente.
uma distância em quilômetros igual ao Renome Sabedoria.
O Uratha não consegue explicar aos outros os detalhes
FORÇA PRIMAL (pureza)
do que ela sabe, mas a faceta vai levá-la para o que ele
Com esta faceta, a força espiritual do Uratha emana em
procura.
seu sangue e ossos.
Sucesso excepcional: O Uratha pode adicionar seu
Custo: 1 Essência
Renome Sabedoria para qualquer parada de dados físicas
Ação: Reflexiva
para escapar de seu ambiente atual, exceto jogadas de ataque.
Duração: 1 cena
O Uratha acrescenta seu Renome Pureza a sua força para
DOM DE FORÇA a duração dessa faceta. Se o Uratha cai em Basu-Im, ela
instintivamente irá ativar esta faceta, sem nenhum custo.
DESACORRENTAR (Sagacidade)
Os povos não são domesticados como cães para serem GARRAS DILACERANTES (sabedoria)
acorrentados ou presos. Nada pode conter sua raiva e força. Esta faceta reforça as garras e mandíbulas do Uratha em
Custo: 1 Essência forma cruel, dilacerante. O lobisomem selvagem parte o
Ação: Reflexiva aço, tijolo e madeira tão facilmente como carne e osso.
O Uratha pode usar esta faceta para quebrar ou ficar livre Duração: Permanente
de qualquer amarra ou corrente que o prenda, Enquanto o Uratha está em Gauru ou Urshul, ela ignora
independentemente do material de que é feito, até mesmo o Renome sabedoria na durabilidade de qualquer objeto ou
amarras sobrenaturais ou mágicas. Quando Desacorrentar
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edifício que ela atinge. Ela também aborda outros pontos de Ação: Reflexiva
danos à estrutura igual ao seu Renome Sabedoria. Esta faceta só pode ser usada quando o Uratha é em
forma Gauru e bate com um ataque corpo a corpo. O Uratha
DOM DE FURIA acrescenta seu Renome Pureza para o dano que ele inflige.
INCITAR FÚRIA (SAGACIDADE) Se o Uratha está em Basu-Im, Carniceiro não custa Essência
de usar e ele vai usá-lo instintivamente.
É fácil incitar a presa para a fúria quando se tem uma
língua e lábia sobrenatural para isso.
LOUCURA FURIOSA (Sabedoria)
Custo: 2 de Essência
Banhada na visão alucinante de Luna, o Uratha é uma
Parada de Dados: Manipulação + Lábia + Sagacidade
faísca que acende uma chama de fúria irracional na alma.
contra Autocontrole + Instinto Primitivo
Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea
Ação: Reflexiva
Esta faceta pode ser usada contra um único alvo que o
Uratha pode ver e que pode ouvir a zombaria ou rosnado Duração: 1 cena
desafiador que ele dá. Ao entrar em uma forma que inflige Aluamento, o
Resultados do teste Uratha pode desencadear Loucura Berseker para infligir a
Condição Berseker sobre as vítimas em vez de outra
Falha dramática: O Uratha entra Wasu-Im.
Condição de Aluamento.
Falha: A Faceta não tem efeito.
Sucesso: Se a presa é um Uratha, ela entra Wasu-Im. Os DOM DE INSPIRAÇÃO
seres humanos e outros seres sobrenaturais ganham a
Condição Berserk. Um Uratha só pode ser alvo desta faceta INSPIRACAO LUNATICA
uma vez por cena, depois que sua fúria o comprimi contra
(Sagacidade)
influências externas.
Com um toque e um sussurro de incentivo, o Uratha
Excepcional Sucesso: O Uratha acrescenta a sua
pode servir como uma musa de enlouquecer.
sagacidade para sua próxima parada de dados para resistir a
Custo: 1 Essência
Fúria Mortal na cena.
Parada de Dados: Manipulação + Empatia + Sagacidade
FORÇA DO FURIOSOS (Gloria) contra Autocontrole
Cingido com esta faceta, o lobisomem se torna um rolo Ação: Instantânea
compressor horripilante que simplesmente dá de ombros Duração: Até a próxima lua cheia
para a mais grave das feridas. Esta faceta permite que o Uratha para infectar um
Custo: 1 Essência humano ou Sangue Lupino que ele toca com inspiração
Ação: Reflexiva Lunar-Concedida.
Esta faceta pode ser utilizada uma vez por turno,
enquanto o Uratha está em forma Dalu ou Gauru. Ele pode Resultados de Teste
reduzir os danos causados por uma única fonte por seu nível Falha dramática: O Uratha sofre a Condição interdição.
Renome Glória, ou pode curar imediatamente um único Tilt Ele deve marcar-se com tinta, cor ou corante em padrões
que seja uma lesão física, como Braço Arruinado, Cego, ou surpreendentes e deve procurar alterar os padrões ela carrega
Perna Quebrada. Se o Uratha está em Basu-Im, Força dos cada cena.
Furiosos não custa Essência para usar e ele vai usá-lo Falha: A Faceta falha.
instintivamente. Sucesso: Após o próximo sono da presa, ele ganha tanto
as Condições Inspirado e Loucura (ver pp 308-309.). Ele é
FURIA PLENA (Honra) assaltado a cada noite com sonhos loucos que lhe
O poder da fúria do Gauru é esmagador demais para um impulsionam para novos patamares de criatividade e de
Uratha de suportar por muito tempo, a não ser que sua revelação, recuperando a Condição Inspirado todos os dias
própria Essência seja esculpida como um novo canal de raiva. pela duração da Faceta. A presa é conduzida para criar uma
Custo: 1 Essência obra de arte de algum tipo pôr o ponto culminante da Faceta,
Ação: Reflexiva que reflete suas visões-sonho. Se ele conseguir fazê-lo, então
Ao ativar Fúria Plena, ao entrar forma Gauru, o Uratha o Condição Loucura é resolvido mediante a conclusão dos
pode adicionar seu Renome Honra para o número de turnos trabalhos. O trabalho resultante de arte pode,
que ele pode manter a forma. eventualmente, conter uma mensagem, ideia ou sugestão de
Luna ou a Umia Lunar para aqueles que sabem o que
CARNICEIRO (Pureza) procurar.
A raiva é apenas uma outra fonte de força. Beba Sucesso excepcional: Os ganhos humanos inspirados a
profundamente de seu poder e deixe que o fluxo sanguíneo condição Afeiçoado com o Uratha.
livre.
Custo: 1 Essência CAÇADOR SEM MEDO (Gloria)
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O Uratha é o lobo mau, o mais feroz dos predadores. Ela Esta faceta pode ser usada contra qualquer número de
não pode dar ao luxo de vacilar em face de sua presa, não Uratha em Wasu-Im que pode ouvir as palavras do orador.
importa o quão aterrorizante, e deve dar o exemplo. Os alvos não podem optar por não resistir, mesmo que muita
Custo: 1 Essência desejam saciar a fúria que se aproxima.
Ação: Instantânea Resultados rolo
Duração: 1 cena Falha dramática: A natureza infecciosa do Kuruth acerta
Para a duração da Faceta, o Uratha acrescenta seu o Uratha e a força a entrar em Wasu-Im.
Renome Glória para todas as paradas de dados para resistir Falha: A Faceta falha.
a poderes de influência mental e medo, bem como a seu Sucesso: palavras calmas do Uratha puxam o alvo da
Autocontrole e Perseverança quando resistindo tais efeitos. Wasu-Im e traz ao normal.
Se ele for bem-sucedido no teste de resistir, quaisquer outros Sucesso Excepcional: Todos Uratha presentes que
companheiros de matilha que pode vê-lo e que estão sujeitos podem ouvir o orador adicionam sua sabedoria para as
ao mesmo efeito superam automaticamente o efeito também. paradas de dados de resistir a Fúria Mortal pelo resto da cena.

TRIUNFO DA ALCATÉIA (Honra) DOM DE INTUICAO


Quando a alcateia caça em conjunto, ele faz isso como
uma máquina bem lubrificada. A voz do Uratha com esta FRAQUEZA DA PRESA (Sagacidade)
faceta é uma peça chave dentro da engrenagem da alcateia. Esta faceta arranca a fachada atrás da qual se escondem
Custo: 1 Essência por membro da alcateia afetado suas presas, revelando suas fraquezas ao caçador.
(mínimo de 1 Essência) Custo: 1 Essência
Ação: Instantânea Parada de Dados: Presença + Empatia + Sagacidade
Duração: 1 cena contra Autocontrole + Instinto Primitivo
Esta faceta pode ser ativada quando testando iniciativa, Ação: Instantânea
no início de um combate. Depois de todos os pontos da O Uratha pode usar este Faceta contra um indivíduo a
Iniciativa serem testados, o Uratha e todos os companheiros qual ele tenha sido capaz de observar durante pelo menos um
de matilha alvo pode mover sua iniciativa até coincidir com turno.
a mais alta iniciativa testada por qualquer membro da Resultados teste
alcateia. Em alternativa, a Faceta poderá ser ativado fora de Falha dramática: A presa permanece opaco ao escrutínio
combate durante uma ação de trabalho em equipe, e ganha um bônus de +3 em todos os testes astucia contra o
garantindo a todos os companheiros de matilha direcionados Uratha para o restante da cena.
explosão do 8 no teste do trabalho em equipe para a Falha: A Faceta falha.
realização da ação pelo resto da cena.
Sucesso: O Uratha imediatamente se torna consciente
das seguintes informações sobre a presa: seu sangue e osso
UNIDADE (Pureza) (ou outras características equivalentes); quanto dano ela está
O pacote é mais unido do que uma família e mais sofrendo; quaisquer fragilidades ela possui (incluindo as
dedicado do que um culto. Com este Faceta, esses títulos são condições físicas e mentais e condições e tilts); se ela está
quase inquebráveis. doente, envenenado, ou drogado; e se ela está atualmente
Custo: 1 Essência sob o domínio de fortes emoções, como a raiva ou tristeza.
Ação: Instantânea Se o Uratha usa qualquer uma dessas informações contra a
Esta faceta pode ser utilizada durante uma manobra presa em um teste social ou manobra durante esta cena, ele
social que tem como alvo um membro da alcateia. O Uratha ganha um bônus de +3 para sua parada de dados.
dá ao membro da matilha uma palavra ou comentário de Sucesso excepcional: Se o Uratha desempenha com a
apoio, ou repele a presa que está a tentar a manobra de informação recolhida uma manobra social contra a presa, ele
alguma forma. O membro da matilha, em seguida, acrescenta automaticamente abre uma porta para além de outros
a pureza do Uratha com o número de portas que a manobra benefícios do dom.
social deve romper para que ela seja bem-sucedida. A
unidade só pode ser usada uma vez contra uma manobra LEITURA DO MUNDO (Gloria)
especial. O mundo está cheio com um dilúvio de informações
aparentemente triviais que oferece uma visão para os
VOZ MANSA (Sabedoria) iniciados.
Palavras ditas com esta Faceta perfuram através das Custo: 5 de Essência
chamas furiosas do Kuruth com calma garantida. Parada de Dados: Raciocínio + Manha + Glória
Custo: 1 Essência por Uratha alvo. Ação: Instantânea
Parada de Dados: Presença + Persuasão + Sabedoria Se esta faceta é usada enquanto o Uratha está em
contra Perseverança + Instinto Primitivo território de sua alcateia, o seu custo é reduzido para 3
Ação: Instantânea Essência.
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Resultados rolo Resultados rolo
Falha dramática: O Uratha lê uma mensagem falsa em Falha Dramática: Não é possível concentrar-se nas visões
seu entorno; um voo dos pássaros faz a alcateia temer uma que se lavam em sua mente, o Uratha fica atordoado e perde
ameaça hostil se aproxima quando não existe tal ameaça. um ponto de Força de Vontade.
Falha: A Faceta falhar. Falha: A Faceta falhar.
Sucesso: O Uratha ganha discernimento de seus Sucesso: O Uratha ganha uma visão espiritualmente
arredores, audição de uma ameaça que vem dos motores de significativo do passado do objeto, tais como um assassinato,
rosnar de um engarrafamento, a leitura de segredos entre as intensa explosão emocional ou outro evento. Ecos
pichações de gangues nas paredes, ou ver o estado lastimável normalmente só ficar por alguns anos, mas impressões muito
do dromo nos padrões de baratas correndo. O personagem potentes podem persistir por muito mais tempo, como uma
aprende de um único evento, ameaça, ou circunstância de árvore onde um serial killer enforcado uma dúzia de suas
relevância significativa para o Uratha dentro de sua 1.7 km vítimas, ou o fetiche com o qual um deus menor da Sombra
para cada ponto de gloria que possuir. As informações foi derrubado. A visão concedida por Eco de Sonhos é clara,
obtidas a relaciona com o presente ou o futuro próximo, mas muitas vezes altamente simbólico em suas
embora nada além de 24 horas é provável que seja representações sobre o que ocorreu.
extremamente vaga. Tópicos que o personagem pode optar Sucesso Excepcional: A visão fornece um manancial de
por ter uma visão sobre (juntamente com exemplos de adivinhação; não só é o simbolismo reduzida em favor da
respostas) incluem: verdade simples e direta (a visão é bem mais direta, mas o
• Ameaças. (O chefe de polícia está planejando um Uratha pode usar Fraqueza da Presa ou Sendo do
ataque na alcateia; lobisomens vêm buscando um confronto, Sobrenatural em quaisquer caracteres que ele percebe na
o cortiço é instável e, em breve entrar em colapso; o velho visão.
espírito Thurizag voltou)
• O sobrenatural. (Algo ataca residentes humanos na
SENSO SOBRENATURAL (Pureza)
área; algo habita no alto; algo entorpece a mente dos O Uratha que possui este Faceta pode cheirar a presença
residentes) manchada de criaturas e os poderes que desafiam a ordem
natural da carne e da sombra.
• O dromo. (Encontra-se em farrapos; chacinas são Custo: 1 Essência
grossos e sufocante; espíritos estão violando-o) Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Pureza
• A sombra. (Alguém está cultivando uma ressonância Ação: Instantânea
espiritual particular; o Umia está em guerra; intrusos O Uratha pode usar esta faceta de detectar criaturas e
entraram no Shadow) efeitos sobrenaturais dentro de 15 metros por ponto do
Renome Pureza que possuir. Sendo Sobrenatural não irá
• Violência. (A rebelião está se formando, não há um
detectar Uratha ou o uso de dons, nem vai detectar os
padrão para os assassinatos; uma caçada está ocorrendo)
espíritos e os seus poderes na Sombra. Ele vai sentir
• Conflitos. (Gangues estão brigando por território de dominados, Hosts, vampiros, fantasmas, magos, e outras
drogas; a grande corporação está sob ataque financeiro, a criaturas sobrenaturais, assim como feitiços ativos, itens,
eleição para prefeito está virando desagradável) encantamentos ou outros poderes de tais criaturas.
• Tempo. (A tempestade está chegando, o calor Resultados rolo
abrasador não vai diminuir por uma semana, a chuva pesada Falha dramática: O Uratha ganha o Estado Ban.
esconde assassinatos) Se o personagem escolhe um tema para Ele deve levar um objeto perfumado ou perfumada com
o qual não há respostas significativas, ele pode escolher um ele e deve respirar com isso pelo menos uma vez por cena.
tema diferente, em vez. Falha: A Faceta falha.
Sucesso: O Uratha pega cheiro de uma presença
Sucesso Excepcional: O Uratha pode escolher dois temas
sobrenatural nas proximidades. Cada sucesso indica um
para obter sobre os quais pode obter visões.
único ser sobrenatural ou efeito que estiver ao alcance da
Faceta, incluindo onde é (e, no caso de um efeito ou poder,
ECO DE SONHOS (Honra)
o que área que cobre).
O mundo está cheio de ecos espirituais do que veio antes,
A Faceta não oferece mais informações sobre a verdadeira
os padrões usados em seu tecido. Um Uratha com esta faceta
natureza do ser sobrenatural, exceto para os hostes e
pode ouvir esses ecos e recolher visão deles.
dominados. O Uratha torna-se imediatamente ciente de
Custo: 1 Essência classificação deste último, embora a Faceta não especifica que
Parada de Dados: Raciocínio + Investigação + Honra tipo de host, ou o espírito está reivindicando uma vítima.
Ação: Instantânea Sucesso Excepcional: O Uratha ganha o cheiro específico
O Uratha se concentra em um único objeto ou local que dos indivíduos sobrenaturais ou efeitos próximas, e
ele está a lidar com ou tocar, não maior do que uma sala de facilmente os reconhece sem a necessidade do uso desta
tamanho médio. Faceta quando ele encontrá-los novamente.

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UM PASSO A FRENTE (Sabedoria) Resultado do teste
Onde quer que a presa é executada, onde quer que eles Falha Dramática: O Uratha é açoitado por energia
fogem, o predador é sempre um passo à frente. entrópica, sofrendo um ponto de dano agravado.
Custo: 1 Essência Falha: A Faceta falha.
Ação: Instantânea Sucesso: Cada sucesso causa dois pontos de dano à
Ao usar esta faceta, o Uratha deve ser capaz de perceber estrutura do objeto, ignorando sua durabilidade caso exista.
a sua presa, o edifício ou local que eles estão atualmente Sucesso Excepcional: Além do dano adicional causado, o
dentro, ou um mapa de uma área em que a atual localização Uratha pode escolher transferir sucessos para objetos
da presa é marcada. Ele ganha uma visão sobre o que próximos.
prováveis próximos passos da presa será na escala em que ele
está observando, nomeadamente em termos de caça. Em PERFEIÇÃO DA FORMA (Pureza)
pessoa, ele pode dizer que a saída da presa pode correr para Com apenas um sussurro e uma carícia, o Uratha afia a
o quarto, ou aonde irá patrulhar ou marcha ou pode onde forma da ferramenta pra um estado de perfeição.
vai andar para pega-lo. Ao observar um edifício ou de Custo: 1 Essência
orifício, ele pode dizer qual a saída que ela vai sair se Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Pureza
assustado, ruborizado, ou atraído para fora. Na escala de um Ação: Instantânea
mapa, ele ganha uma impressão de até onde ela vai tentar
Duração: 1 dia ou até que seja utilizado
fugir ou viagens. A Faceta fornece informações com base em
Esta Faceta tem como alvo um simples item que o Uratha
eventos atuais e pode tornar-se fora do prazo de validade, se
esteja segurando e queira garantir um bônus de
a situação muda drasticamente.
equipamento.
DONS DE MODELAGEM Resultado do teste
Falha Dramática: O Item é destruído ou arruinado além
MOLDYWARP (Sagacidade) de uso.
Se voltando para o poder do dom de modelagem interno, Falha: A Faceta falha.
o Uratha molda-se em um estranho híbrido escavador. Sucesso: O item tem seu bônus de equipamento
Custo: 1 Essência acrescido do número de sucessos do teste. Este bônus
Ação: Instantâneo adicional é aplicado da próxima vez que o item for utilizado,
Duração: 1 cena e depois disso é perdido. Se o objeto é danificado, a Faceta
Esta Faceta só pode ser usada em Dalu. A mão do Uratha repara o dano estrutural igual ao sucesso do teste.
se transforma em amplas, poderosas garras, que podem cavar Sucesso Excepcional: Além do bônus do dado, o item
túneis em matérias sólidos em ritmo constante. Ele também ganha explosão do 9. Se já tem explosão do 9, ganha
facilmente rompe terra, rocha e concreto. O Uratha ganha explosão do 8.
velocidade de escavação igual sua Força + Renome
Sagacidade. ESCULPIR (Sabedoria)
Esta Faceta força até mesmo a mais dura das substâncias
QUEBRADOR DE ESCUDO (Gloria) ao se dobrar diante da vontade do Uratha.
Debaixo da batida poderosa do Uratha, escudos Custo: 1 Essência
despedaçam e armaduras deformam. Parada de Dados: Inteligência + Ofícios + Sabedoria
Custo: 1 Essência Ação: Instantâneo
Ação: Reflexa Duração: 30 minutos
O Uratha pode ativar essa Faceta quando ele acerta um Esta Faceta tem como alvo um único objeto ou parte de
inimigo com um ataque de arma ou punho, garantindo ao uma estrutura maior. O item ou componente afetado deve
ataque penetração de armadura igual ao seu renome de ter seu tamanho igual ou menor ao Renome de Sabedoria do
glória. Uratha. O Lobisomem deve tocar o objeto a ser afetado.
Resultado do Teste
FERRAMENTA DE ENTROPIA (Honra) Falha Dramática: A Faceta falha, e o objeto ou estrutura
O uivo do Uratha estilhaça janelas, desmorona pedras, e não pode ser afetado novamente por Esculpir durante um
deixa metal colapsando em ferrugem. dia.
Custo: 1 Essência Falha: A Faceta falha.
Parada de Dados: Presença + Expressão + Honra Sucesso: O objeto ou material se torna maleável e
Ação: Instantânea manipulável como barro. O Uratha pode facilmente torcer,
O Uratha pode usar essa faceta contra um objeto ou moldar, e esculpir, não importa do que seja feito. Ele pode
estrutura que ele pode ver. Ele uiva e libera o poder fazer uma escultura, mudar a forma de algo para servir à ela,
destrutivo da entropia contra o alvo. Seu grito é obviamente ou simplesmente empurrar a substância de uma parede e
audível para qualquer um próximo. fazer uma fenda nela. Depois de 30 minutos, o objeto volta

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à sua solidificação natural, embora o Uratha possa gastar Força de Vontade. Presas sem pontos de Força de Vontade
mais 1 de essência neste ponto para manter a maleabilidade restantes sofrem ao invés disso dois pontos adicionais de
por mais 30 minutos. Ele pode fazer isso indefinidamente, dano letal.
enquanto puder pagar o custo de essência. Objetos
mecânicos e elétricos dificilmente voltarão a funcionar MEMENTO MORI (Honra)
depois de remoldados. Celulares torcidos em forma de A vida é passageira. Agarre firme o que é importante no
pretzel não irão mais funcionar depois que solidificarem, por momento, os ardentes vínculos da vida e sangue que
exemplo. compõem uma alcateia.
Sucesso Excepcional: Todos os testes de ofícios feitos Custo: 1 de Essência
para moldar, esculpir e trabalhar a substância suavizada Ação: Reflexiva
adicionam o Renome de Sabedoria do Uratha. Duração: 1 cena
Pela duração da faceta, o Uratha está ciente de
DOM DE MORTE exatamente quanto dano seus companheiros de alcateia
sofreram e pode, como uma ação reflexiva, transferir
ABRACO GELADO (Sagacidade) ferimentos para si mesmo. A cada turno, ela pode absorver
Com esta faceta, o Uratha abraça o frio da sepultura para até seu Renome Honra em pontos de contusão ou dano letal
diminuir as batidas de seu coração. Sua carne torna-se fria. ou um único ponto de dano agravado de companheiros de
Para todos os efeitos, ele aparece morto alcateia que ele possa ver. As feridas imediatamente abrem
Custo: 1 Essência em seu próprio corpo, e é bem possível que um tolo ou
Parada de Dados: Vigor + Medicina + Sagacidade desesperado Uratha se mate desta forma.
Ação: Instantânea
Duração: 1 hora por sucesso ROER OSSO (Pureza)
Resultados do teste Quebrar os ossos, comer a medula, e mastigar os
Falha dramática: O Uratha chegou muito perto da fragmentos estilhaçados abatidos. Ali há um poder para ser
morte, e sofre um ponto de dano agravado. desfrutado.
Falha: O Uratha falha em parar os sinais vitais de seu Custo: 1 Essência
corpo. Ação: Instantânea
Sucesso: O Uratha silencia com sucesso os sinais vitais de Devorando ou roendo ossos humanos ou de lobisomem,
seu corpo. Ele parece que morreu recentemente, não o Uratha pode usar esta faceta para ganhar um dos seguintes
exibindo pulso ou respiração, e sua regeneração natural para benefícios. Não importa qual a idade óssea tem mas deve ser
pela duração. Feridas coagulam e o corpo exibe todos os relativamente intacto, e será consumido ou destruídos no
sinais de um cadáver. processo. Se o osso é fresco, este Dom é uma violação do
Um Uratha pode agir enquanto afetado pelo Abraço juramento da Lua, mas se ele está despojado de carne e mais
Gelado. Qualquer ser com a capacidade de detectar pulso e de seis meses de idade, ele perde qualquer se seus sabores
sinais vitais provavelmente vai interpretar eu como sendo anteriormente tentadores.
uma criatura morta-viva, talvez um vampiro ou um fantasma. • Conhecimentos básicos dos mortos: nome, idade,
Agir enquanto a centelha de vida foi extinta impõe uma sexo, se ele estava doente ou envenenados ou drogado
penalidade em todas as ações iguais (5 - Renome Sagacidade). quando ele morreu, os traços mais amplos de sua vida. O
Sucesso Excepcional: A carne mórbida do Uratha Uratha também se torna ciente do áspero tempo e data de
também se torna mais resistentes, reduzindo todo o dano sua morte, quanto mais velho os ossos mais vagos ficam.
que ele sofrer por um. • Um único segredo ou parte de conhecimento que os
mortos consideraram importante na vida. Isso requer que o
BARGHEST (Gloria) Uratha tenha sucesso em um teste de Presença + Empatia +
Apenas estar morto não é suficiente para livrar a presa da Pureza para discernir uma parte específica da informação
caçada. desejada. Se o morto deixou um fantasma e que está
Custo: Nenhum presente, ele pode contestar este teste com a sua resistência.
Duração: Permanente • Se o osso vem de um ser humano, o Uratha pode
O Uratha pode perceber fantasmas e outros seres mortos- ganhar temporariamente um ponto na maior Habilidade
vivos ou infundidos-de-morte desincorporados no possuída pelo morto, com duração de uma cena.
Crepúsculo. Enquanto em Gauru, Urshul e Urhan, ele é
capaz de atacar tais seres Crepusculares e feri-los, gastando 1 • Se o osso vem de um lobisomem, o Uratha pode
ponto de Essência por cena. Ele acrescenta seu Renome ganhar temporariamente um ponto no mais alto Renome
Glória para parada de dados de Percepção e Empatia contra possuído pelo morto, com duração de uma cena.
mortos-vivos de qualquer espécie e, se ele ferir um morto-vivo
corpóreo enquanto nas formas acima, ele pode gastar OLHOS DOS MORTOS (sabedoria)
reflexivamente 1 de Essência para drenar um único ponto de
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Os últimos momentos de vida refletem nos olhos dos pode ouvir sons interessantes que o faz correr para ajudar
mortos. alguém que teme estar em perigo; ou ela pode simplesmente
Custo: 1 Essência sentir o desejo de explorar a fria escuridão sob os ramos das
Parada de Dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria árvores. A presa sofre uma penalidade no teste de Iniciativa
Ação: Instantânea igual ao Renome Sagacidade do Uratha, enquanto
O Uratha pode usar esta faceta sobre quaisquer restos permanecem na região selvagem.
humanos - ou não - que ainda possui olhos. Os olhos não Sucesso excepcional: A presa também sofre uma
precisam estar totalmente intactos, mas tem de estar penalidade no teste de Percepção igual ao Renome
presente. O estado do resto do cadáver é irrelevante. Sagacidade do Uratha, enquanto permanecem na área
Resultados do teste selvagem.
Falha dramática: O Uratha é sobrecarregado com o
toque frio da morte e ganha o Condição Interdição. Ele não TERRA NEGRA, FOME VERMELHA
pode olhar diretamente nos olhos de outro pela duração da (Gloria)
Condição. Alimente a terra faminta por sangue e Essência, e colha
Falha: A faceta falha seu fruto vermelho.
Sucesso: O Uratha ganha uma visão de a última coisa que Custo: 1 de Essência
a vítima viu antes de morrer em detalhes claros. Ele também Ação: Instantânea
recebe uma impressão do que ele estava sentindo no A erupção desenfreada de vegetação rasgão o chão onde
momento (dor, medo, confusão etc.). Se ele vê uma pessoa o Uratha respinga algumas gotas de seu sangue - ou o sangue
na imagem, ele recebe uma noção de como a vítima sentia de outra pessoa. Ao longo de um minuto, o crescimento das
sobre essa pessoa em geral, e o nome da pessoa, se a vítima plantas preenche uma área de até 10 metros x Renome
sabia disso. Glória do lobisomem de raio. Esse crescimento desenfreado
Sucesso Excepcional: O Uratha ganha memórias da pode ser guiado pelos desejos do Uratha, enviando vinhas a
vítima que antecederam a sua morte, transferindo a visão do subirem uma parede, enchendo a área com um emaranhado
Uratha em Renome Sabedoria minutos de duração. de espinhos, chamando um labirinto de cercas
incontroláveis, ou fazendo com que novas árvores a
explodirem para cima. Quaisquer cadáveres na zona em que
esta faceta é usada são totalmente consumidos pelas plantas,
musgos, e fungos, não deixando sequer ossos para trás.
DOM DA NATUREZA
Até o próximo nascer do sol, o Uratha está perfeitamente
consciente da presença de todas as criaturas com um
TENTACAO DA NATUREZA batimento cardíaco dentro da área da mata, assim como
(Sagacidade) criaturas que não têm um batimento cardíaco, mas estão
O chamado da selva pode ser sedutor, atraindo os sangrando. Durante todo o turno, quando outra criatura
incautos para suas garras. sofre uma lesão dentro da área e resulta o derrame de sangue
Custo: 1 Essência em meio às plantas, a regeneração do Uratha cura dano letal
Parada de Dados: Manipulação + Sobrevivência + sem ter que pagar Essência.
Sagacidade contra Autocontrole + Instinto Primitivo
Ação: Instantânea CAMINHOS ATADOS (HONRA)
Duração: Uma cena Uma vez preso na armadilha, a presa não pode escapar.
Esta faceta pode ser usada em uma pessoa isolada ou um Todo caminho que tentar fugir apenas o leva de volta para as
pequeno grupo de até um número de Renome Sagacidade mandíbulas do caçador que o espera.
do Uratha. Ele não funciona em Uratha, e não pode afastar Custo: 1 Essência por presa alvo.
as pessoas de um grupo maior. A presa deve estar à beira de Parada de Dados: Raciocínio + Sobrevivência + Honra
uma área selvagem. Tentação da natureza funciona tão bem contra Autocontrole + Instinto Primitivo
nos parques e terreno baldio da cidade como ocorre nos Ação: Contestado
bosques na zona rural. Esta faceta é usada contra a presa que está dentro de uma
Resultados do teste área de selvagem, e quem o Uratha pode observar.
Falha dramática: Medo atinge a presa e os deixa com a Duração: 1 dia
Condição Assombrado. Eles se recusam a atender a atração Resultados do teste
e tornam-se consciente de que algo está o chamado. Falha dramática: A presa é facilmente capaz de sair sem
Falha: A faceta falha. obstáculos, e beneficia de um bônus de +3 a iniciativa se o
Sucesso: A presa é atraída para área selvagem, sofrendo a Uratha atacar antes que ele parta.
Condição Atraído e um sente forte desejo de tentar deslocar- Falha: A faceta falha.
se ao seu coração para o resto da cena. Ele pode ver um Sucesso: Não importa o que eles fazem, a presa não pode
objeto desejável como uma fruta ou dinheiro descartados; ele escapar da área que eles estão pela duração da faceta.

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Caminhos sinuosos da floresta os levam de volta para a Ação: Instantânea
clareira onde eles começaram; as ruinas de um terreno baldio Esta faceta pode ser usada em um único mamífero,
urbano apenas parecem girar sobre si mesmo, não peixes, aves, ou réptil que o Uratha possa ver.
importando para onde eles correm. A estrada sinuosa através Resultados no teste
de um vale remoto nunca realmente os leva para a fronteira Falha dramática: O Uratha ganha o Condição
do vale. Interdição. Ele leva em alguns dos maneirismos da criatura
Sucesso excepcional: Se a presa está em um grupo, em que tentou acompanhar, e acha todas essas criaturas
seguida, eles posteriormente se dividem, eles perdem um do apaixonadamente fascinantes.
outro de vista. As presas solitárias logo entregam ao medo, Falha: A faceta falhar.
ganhando a Condição Sombra Paranoia. Sucesso: A mente do Uratha passeia com o animal
durante o tempo que ela deseja, imergindo seus sentidos
PARENTES DE ALCATEIA (pureza) naqueles da besta. Ela pode deixar o animal tomar seu
Esta faceta convoca os instintos de caçador em um animal próprio rumo, ou tomar o controle diretamente. Ao montar
predador, forjando um vínculo com o Uratha. o animal, ele não pode perceber com seus próprios sentidos
Custo: 1 Essência e parece estar em um estado de sono profundo. Voltar para
Parada de Dados: Presença + Adestrar Animais + Pureza seus próprios sentidos toma uma ação instantânea e termina
Ação: Prolongada (5 sucessos; cada rolo representa 30 a faceta. Se o animal for morto enquanto ele está em passeio,
minutos) ele é ejetado de volta para o seu próprio corpo e trata como
Com esta faceta, o Uratha pode trazer um animal um ponto de ruptura para com o Espírito. Caso o Uratha
predador para a alcateia, tornando-o um membro da alcateia seja morto enquanto ela está andando, um fragmento de seu
completo e leal. O animal em questão deve, pelo menos espírito torna-se incorporados dentro do animal, criando
tolerar a presença do Uratha e não ser hostil; A faceta uma única Induzido.
Comunicação com Fera da Caça pode ajudar a alcançar isso.
Resultados no teste DOM DE PROTECAO
Falha dramática: A besta fica com medo e zangado,
voltando-se hostil à Uratha terminando a faceta. LABIRINTO PROTEGIDO (Esperteza)
Falha: Nenhum sucesso é obtido, e Uratha ganha o
Esta faceta torce as geometrias do mundo, defendendo
Condição tropeçou.
um local de uma aproximação indesejada.
Sucesso: Sucessos são obtidas. Se o necessário é atingido,
Custo: 5 de Essência
o animal está ligado a alcateia. Agora é permanentemente um
Ação: Instantânea
membro completo da alcateia e beneficia dos seguintes
Duração: 1 mês
efeitos adicionais:
Esta faceta afeta todo ou parte de uma única estrutura,
• Ele pode entender qualquer comando dado a ele por
ou uma área de até Renome Sagacidade do Uratha x 100
qualquer membro da alcateia.
metros de raio. Intrusos (ninguém além de um membro da
• É extremamente leal a alcateia, e de bom grado segue
alcateia) que entrarem na área tem que lutar contra a própria
qualquer ordem dada por um membro da alcateia que
paisagem para fazer qualquer progresso.
obviamente não é autodestrutivo.
Todas as tentativas para navegar na área, perseguição pé,
• Ele ganha um bônus de +3 para resistir a todos os
ou rastrear através dele sofre uma penalidade igual ao
poderes sobrenaturais e Condições que afetam a mente
Renome Sagacidade do Uratha. Qualquer pessoa que falha
originários de fora da alcateia.
em um teste acaba volta para o início da área protegida.
O Uratha pode ter até seu Renome Pureza em predadores
adicionados a alcateia a qualquer momento. Múltiplos
Urathas com Parentes de Alcateia pode adicionar seu
DEFENDER COVIL DO LOBO (Glória)
próprio grupo de predadores para a alcateia. O lobo deve ter um santuário, um antro para que ele
Sucesso excepcional: A conexão espiritual do animal possa voltar e descansar em segurança.
com a alcateia é profunda. Quaisquer Facetas que custam Custo: 5 de Essência
Essência para cada membro da alcateia alvo pode incluir o Ação: Instantânea
animal como um alvo de graça. Ele também ganha a Duração: 1 mês
condição Aberto, mas apenas por espírito totem da alcateia. Esta faceta afeta todo ou parte de uma estrutura única,
ou uma área de até Renome Sagacidade do Uratha x 10
PASSEIO FERAL (Sabedoria) metros de raio. Dentro desta área, todas as tentativas de
Esta faceta permite que o Uratha colocar para fora seu atravessar o Dromo, abrir uma porta para outro mundo, ou
espírito de andar na mente de outra criatura. usar qualquer outra forma de janela de vidência, portal, ou
Custo: 1 Essência violação de outro mundo, sofrem uma penalidade igual à
Parada de Dados: Raciocínio + Adestrar Animais + Renome Glória do Uratha. O Uratha torna-se
Sabedoria - Perseverança do Animal imediatamente ciente de qualquer portal ou abertura

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formando na área protegia e pode reflexivamente gastar 1 de a proteção não segui eles, uma vez que eles estão dentro da
Essência para forçar um Choque de Vontades para a fechar. área. Obviamente, a criação de um limite de Proteção para
Usando esta faceta nuns lócus selando essa área fechando detectar seres humanos no meio de uma cidade irá resultar
por um número de horas igual ao Renome Glória do Uratha. rapidamente em uma dor de cabeça e um absurdo constante
bombardeio de informações.
TRAVA TODAS AS PORTAS (Honra) DOM DE TECNOLOGIA
Não importa onde a presa corre, esta faceta garante que
ele só pode cruzar um limite se o caçador assim quiser.
ADULTERAR (Sagacidade)
Custo: 1 Essência
A tecnologia moderna é suposto para ajudar, não para
Ação: Instantânea
atrapalhar. O Uratha com esta faceta pode transformá-lo
Duração: 1 cena contra o seu usuário, uma experiência assustadora para
Esta faceta afeta todas as portas, janelas e outras entradas aqueles que dependem da criatividade da humanidade.
em um edifício ou um veículo que o Uratha é tocar ou está Custo: 1 Essência
dentro. O Uratha torna-se imediatamente ciente de todas
Parada de Dados: Inteligência + Ciência + Sagacidade -
essas portas, onde elas estão, e se elas estão abertas ou
Autocontrole
fechadas. Com um simples pensamento, ele pode selar ou
Ação: Instantânea
abrir qualquer um deles, incluindo trancando estas
Duração: 1 cena
rapidamente se assim o desejar. Esta faceta é muitas vezes
usada para levar uma presa em pânico na direção em que o Esta faceta pode ser usada contra um personagem a quem
lobisomem desejar, ou impedi-los de escapar facilmente de o Uratha ver.
uma estrutura. Ele também encontra uso quando o Uratha Resultados no teste
simplesmente quer abrir todas as portas em um edifício e Falha dramática: A presa descobre que toda tecnologia
andar totalmente sem obstáculos. se torna extremamente eficaz, ganhando um bônus de +1
equipamento de qualquer item tecnológico que ele usa para
A REIVINDICAÇÃO DO PREDADOR o resto da cena.
(Pureza) Falha: A Faceta falha.
Sucesso: Tecnologia se volta contra a vítima, para o
Esta Proteção marca uma área com a Essência do Uratha,
benefício da Uratha. Um elevador que ele entra vai deixa-lo
fortalecendo seu interior contra todos os espíritos que
no andar que o lobisomem escolher, não a que ele se destina.
desafiarem o seu domínio.
Telefonemas parecem continuar, mas é um espírito falando
Custo: 5 de Essência
ao invés de um ser humano real; sussurra mentiras e o
Ação: Instantânea
desorienta. E-mails e mensagens de texto transportar
Duração: 1 mês declarações conspiratórias e enigmáticas ou vírus horríveis, e
Esta faceta afeta uma área de até Renome Pureza do não o seu conteúdo original. A presa não pode confiar em
Uratha x 10 metros de raio. O Posto Espiritual Honorário qualquer dispositivo tecnológico para fazer o que ele quer ou
do Uratha é aumentado de dois pontos para o propósito de dizer-lhe a verdade.
atacar qualquer espírito dentro da área protegia. Isso pode Sucesso Excepcional: A primeira vez que a presa usa um
permitir que o Posto Espiritual Honorário suba mais de 5 dispositivo tecnológico que deveria lhe dar um bônus de
temporariamente, embora ela ainda não pode desafiar equipamento, ele sofre uma falha dramática.
fisicamente espíritos de Posto 6 ou mais.
DESFAZER (Gloria)
LIMITE DA FRONTEIRA (sabedoria) Com um comando rosnado, o Uratha condena um
O lobo deve prestar atenção das suas fronteiras para dispositivo de autodestruição.
quem puder sujar seu território.
Custo: 1 Essência
Custo: 5 de Essência
Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Glória contra
Ação: Instantânea Resolve + Instinto Primitivo (apenas Resistido se o item está
Duração: 1 mês sendo usado)
Esta faceta afeta a totalidade ou parte de uma estrutura Ação: Instantânea, pode ser contestada
única, ou uma área até Renome Sabedoria do Uratha x 100 Esta faceta tem como alvo um único item que possui
metros de raio. A área pode ser aumentada para até Renome partes móveis que o Uratha vê. Desfazer pode afetar um
Sabedoria em milhas, se usados dentro do território da objeto com tamanho de até 5 x Renome Glória. Se sem
alcateia. O Uratha designa um tipo de ser - o homem, vigilância, nenhum teste de resistência é feito para se opor a
Uratha, Usurpados, Hosts, espíritos em Crepúsculo, ou utilização da Faceta.
outros seres sobrenaturais - que a proteção detecta quando
Resultados do teste
entram em sua área. O Uratha percebe isso como um
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição
formigamento dentro de sua mente, juntamente com uma
Interdição. Ele sente-se obsessivamente obrigado a reparar e
noção da área específica em qual parte da fronteira, embora
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consertar objetos danificados e dispositivos que vão para suas gravação cortado, entregando nada além de uma tela de
mãos, independentemente de sua capacidade real para fazê- estática. Sistemas de segurança e de detecção se recusam a
lo. funcionar. Telefones morrem ou crepitam com
Falha: A Faceta falha. realimentação impenetrável. O Uratha pode optar por
Sucesso: O objeto alvo desmonta-se imediatamente reduzir a área de efeito de Desligar, limitando-a apenas um
separando suas partes móveis. Um carro cai em uma pilha de andar especifico em um edifício ou apenas um beco de
ferros, pistões, e eletrônicos; um carro em movimento se esquina específica numa determinada área.
torna uma armadilha mortal arremessando estilhaços. Uma Sucesso excepcional: Se presa do Siskur-Dah está na área
arma apontada cai em seus componentes, até ejetando os afetada, ela ganha a Condição Sombra Paranoia.
projeteis do tambor do revolver.
Sucesso excepcional: O objeto alvo não pode ser ESCRAVO DE FERRO (sabedoria)
reparado e remontado por um mês; tentar fazer isso resultar Esta faceta força mesmo rosnando para que as feras do
numa falha dramática. ferro e engrenagens aguentem e suportem o espírito do
Uratha.
ARTÍFICIO DE COMANDO (Honra) Custo: 1 Essência
Um mero sussurro com esta faceta, pedindo com Parada de Dados: Raciocínio + Ofícios + Sabedoria
Essência, a tecnologia salta para o cumprimento. Ação: Instantânea
Custo: 1 Essência Duração: 1 cena
Parada de Dados: Inteligência + Ciência + Honra Esta faceta pode ser usada em um único veículo mecânica
Ação: Instantânea ou outra peça de engenharia significativo (tal como um
Esta faceta tem como alvo um único dispositivo guindaste, linha de produção, ou similar) que o Uratha possa
tecnológico que o Uratha vê. ver.
Resultados no teste Resultados no teste
Falha Dramática: O dispositivo quebra de forma Falha dramática: O Uratha ganha o Condição
irreparável. Esta faceta não pode ser usada para este Interdição. Ela deseja venerar máquinas do tipo alvo, e vai
novamente. tentar colocar oferendas a seus espíritos ou pintá-las com
Falha: A Faceta falha. glifos que eles honram.
Sucesso: O Uratha diz um comando de uma frase o Falha: A faceta falha
dispositivo obedece, se possível. Mesmo esteja funcionando Sucesso: O Uratha mergulha seus sentidos na máquina,
mal ou quebrado de forma mínima, ele irá executar o e é capaz de perceber seus arredores. Ela pode permitir que a
comando. Um comando de "Dormir" tornará o dispositivo máquina ou veículo para continuar o seu funcionamento
inerte por até Renome Honra do Uratha em horas, durante como normal, ou pode ter diretamente o controle do
o qual ele não vai funcionar. mesmo. Ao montar a máquina, ele tem apenas a percepção
Sucesso excepcional: O Uratha pode dar um comando vaga com seus próprios sentidos e parece estar em transe ou
mais complexo, incluindo as condições ou gatilhos para o dormindo. Voltando a seus próprios sentidos toma uma ação
dispositivo a reagir. instantânea e termina a faceta. Caso o veículo ou máquina
sejam destruídos enquanto o Uratha está dominando, ele é
DESLIGAR (Pureza) ejetado de volta para seu próprio corpo e trata ele como um
ponto de ruptura no sentido Espírito. Se o Uratha morre
Esta faceta transforma a paisagem moderna em um
enquanto ela está andando, o fragmento de seu espírito
terreno de caça perfeito. Ela nega a presa qualquer santuário
torna-se agrupado na máquina e pode criar um único e
oferecido pela luz ou de vigilância.
bizarro usurpado.
Custo: 2 de Essência
Sucesso excepcional: O Uratha continua plenamente
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Pureza
consciente de seu próprio entorno.
Ação: Instantânea
Duração: 1 cena
Resultados no teste
Falha dramática: O Uratha ganha o Condição Ban. Ele DONS DO LOBO
se sente compelido a desligar qualquer dispositivo DOM DE MUDANÇA
tecnológico que ele encontrar, de interruptores de luz a
motores de automóveis. LADRÃO DE PELE (Sagacidade)
Falha: A Faceta falha. Apesar de terrível, um Uratha com esta faceta pode vestir
Sucesso: Todas as luzes dentro da estrutura que o Uratha a pele de uma presa morta como se fosse sua própria pele
se encontra, ou dentro de uma área igual a seu Renome natural.
Pureza x 100 metros (o que for maior), apagam Custo: 5 de Essência
imediatamente, além uma ocasional ameaça e cintilar Ação: Instantânea
desorientador. CCTV, câmeras e outros dispositivos de O Uratha só pode usar essa Faceta na forma Hishu.
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Ele deve esfolar um humano ou um animal predatório Ação: Instantânea
do tamanho aproximado ao de um lobo, o suficiente para Esta faceta muda o sexo do Uratha até a próxima vez que
colocar em seus ombros, pelo menos, e, em seguida, vestir a o Abraço de Luna é usado novamente para mudar de volta.
pele. Uma vez que ele tenha pago o custo de essência da A mudança é biologicamente completa e funcional. A
faceta, a pele do Uratha se desfigura e contorce antes de se aparência do Uratha muda de tal forma que ele ou ela agora
fixar em uma cópia da aparência física, da estrutura óssea, e se parece muito mais como um irmão ou irmã gêmea do que
da musculatura do morto. No caso de um ser humano, o com sua verdadeira aparência.
Uratha torna-se fisicamente um perfeito imitador da presa VIVACIDADE DA CARNE (sabedoria)
até ao momento em que ele voluntariamente largue a pele ou A carne do Uratha flui como mercúrio impulsionando,
a metamorfose roubada, rasgando seu caminho de forma nublando as fronteiras entre as formas que ele pode tomar.
sangrenta para fora do seu disfarce. No caso de um animal,
Custo: 1 Essência
o lobisomem na forma Urhan torna-se agora uma cópia do
Ação: Instantânea
predador morto pela duração de um mês lunar, contudo seus
traços não se alteram com a mudança. Se o lobisomem gastar Duração: 1 cena
um ponto de Força de Vontade, sua forma Urhan copia o O Uratha pode mudar uma parte da sua forma atual
predador por tempo indeterminado, até que ele escolha para corresponder à uma de outra, selecionando um
outro animal para copiar com esta faceta ou decida voltar a benefício único na lista abaixo cada vez que usa esta faceta.
sua forma Urhan para a forma de um lobo. Se a presa Em cada benefício indica em qual forma que está disponível.
copiada for um humano ou animal, os olhos do Uratha 1. Sentido aguçados - 3 nos testes de Percepção (Hishu)
nunca mudarão para combinar com a nova forma – eles 2. Mãos ávidas – mudam as patas pelas mãos que podem
continuam com sua própria aparência. agarrar e manipular (Urshul, Urhan)
A FORMA DO PAI (Pureza) 3. Passos a galope - 2 de velocidade (Hishu, Dalu,
Gauru)
O Uratha pode tomar a forma Gauru sem ter que
constantemente atacar ou correr o risco de cair em Kuruth. 4. Garras navalha - garras que lidam 1L (Hishu, Dalu,
Esta faceta traz adiante a forma do Pai Lobo, enquanto Urhan)
suprime a loucura sanguinária da Mãe Luna. 5. Mandíbula de homem - Pode falar línguas humanas
claramente, perde qualquer ataque de mordida
Custo: Nenhum
(Urshul, Urhan)
O Uratha pode mudar para a forma Gauru fora de
combate sem cair em Kuruth. O personagem perde várias das Outras mudanças também são possíveis, com base em
vantagens da forma usando esta Faceta - ela regenera como acordo entre o jogador e o Narrador. Alterações enquanto
as outras formas, ele não se beneficia automaticamente do nas formas Urhan ou Hishu que, obviamente, não são
combate sujo, e ela inflige delírio como se ela estivesse na naturais fazem com que o lobisomem inflija delírio como se
forma Urshul. ele estivesse na forma Dalu.
A raiva reprimida queima feroz e gera pressão sob as
fechaduras frágeis. Se o Uratha faz um ataque, ou sofre mais
DOM DE CAÇA
dano letal que seu renome de pureza durante a cena, esta SENTIDOS AFINADOS (Sagacidade)
faceta termina e ela seguirá as regras normais para Gauru (p. Qualquer detalhe, não importa quão pequeno ou sutil,
97). Além disso, tomar a forma Gauru e não entrar em pode ser a diferença entre o sucesso da caça ou o seu fracasso.
combate vai contra as expectativas antigas do Pai Lobo; Custo: Nenhum
mudar de forma para acabar com esta faceta é um ponto de Duração: Permanente
ruptura contra a CARNE. O Uratha alcança um êxito excepcional sobre Percepção
CONTEMPLAÇÃO DA LUA (Gloria) com 3 sucessos ao invés de 5.
Um Uratha com esta faceta pode desenhar a loucura INTIMIDAR A PRESA (Gloria)
brilhante da Lua em seu olhar, seus olhos pulsarão prata pura Todo mundo treme quando lobisomens caçam. A presa
por um momento. sabe que o Uratha com esta faceta é um inimigo implacável
Custo: 1 essência que não pode ser interrompido.
Ação: Instantânea Custo: 1 de essência
Ao usar esta faceta, o Uratha mira um humano pode Ação: Reflexiva
claramente ver seus os olhos. A presa é submetida aos efeitos O Uratha gasta 1 essência ao ativar o aspecto de caçador.
completos do delírio como se o Uratha estivesse na forma A condição associada se torna persistente; a presa ganha um
Gauru, e o Uratha pode escolher qual das três condições será Ato quando ele passa em um teste bem sucedido contra o
infligida pela loucura. lobo num fracasso dramático.
ABRAÇO DE LUNA (Honra) ORADOR ANIMAL (Honra)
O Uratha com esta faceta pode mudar de sexo tão A língua primal do Uratha facilmente domina os
facilmente como ele ou ela muda de forma. idiomas de animais e pássaros.
Custo: 1 Essência Custo: Nenhum

90
Duração: Permanente Duração: Especial
O Uratha pode se comunicar e compreender qualquer O Uratha pode usar seus dons até mesmo contra uma
animal conhecido. Os animais podem ter compreensão presa que ele não pode sentir, desde que um de seus
limitada do mundo ao seu redor e são susceptíveis de ter companheiros de matilha possa. Isto custa 1 de essência
medo de um lobisomem, mas esta faceta não permite que o adicional ao custo normal da faceta. O lobisomem não
Uratha use manobras sociais contra um animal. ganha nenhuma habilidade especial para saber quando um
CAÇADOR INCANSÁVEL (Pureza) membro da matilha pode ver a presa e deve utilizar outros
dons, sinais, ou tecnologia para coordenar.
Não importa quanto tempo a caça ou onde leva-la, o
caçador perdura. O personagem também pode transferir Facetas, afim de
que melhorem significativamente o indivíduo ao invés de
Custo: 1 Essência
atingir a presa. O Uratha ativa a Faceta ao pagar 1 de
Ação: Instantânea
essência adicional, e os efeitos aparecem no membro da
Duração: 1 dia
matilha escolhido. O Uratha não pode reativar a faceta
Enquanto está faceta está ativa e o Uratha tem o estado enquanto ela está em uso, mas pode cancelar a transferência
de Siskur-Dah, ela ignora seu renome de Pureza nas com uma ação reflexiva. Ambas as utilizações desta faceta
penalidades de cansaço, fadiga e baixa moral. Ele pode ter o alcance do renome de sagacidade do Uratha em
também ignorar quaisquer situações que possam impedi-lo milhas.
de gastar Força de Vontade, desde que a ação em questão o
traga mais perto da culminação da caçada. Ele não precisa ABATER A PRESA (Glória)
nem mesmo comer ou beber, embora ele não pode manter Uma alcateia de Uratha trabalhando em conjunto é uma
os benefícios dessa faceta por mais dias sucessivos que seu visão gloriosa e muitas vezes letal de se ver.
renome de pureza; Depois disso, ele deve comer vorazmente Custo: 1 de Essência
e beber em por pelo menos um dia descansar. Ação: Reflexo
RASTRO IMPOSSÍVEL (Sabedoria) O Uratha pode utilizar esta Faceta quando atinge um
inimigo que tenha sido ferido por um membro da matilha
Todos os Urathas são magníficos caçadores – Quem tem
desde seu último turno. Ele pode escolher um dos seguintes
esta faceta supera seus companheiros. Os sentidos do Uratha
efeitos para aplicar para a vítima;
estão sintonizados com traços incomuns ou senão
impossíveis. Os fótons remanescentes de uma perturbação da 1. A penalidade de -2 para a próxima parada de dados
sombra de uma presa; a fixação lenta do murmúrio das que a presa testar;
correntes de ar que foram perturbadas pela presa; o aperto 2. A +2 de bônus para Defesa do Uratha contra a
de mão eletromagnético do smartphone da presa com um presa por um turno;
ponto wireless - Tudo deixa um traço que o lobisomem pode 3. O Tilt Derrubar, desde que Defesa da presa contra
seguir. o ataque seja 0.
Custo: Nenhum ou 1 essência A IRA DO TOTEM (Honra)
Ação: Reflexiva O lobisomem injeta Fúria Mortal no totem e o força a
Duração: Cena forma física, onde um casca semelhante a Gauru
Esta faceta concede habilidades extremas de rapidamente se forma em torno dele. O totem não é ele
rastreamento, conforme o lobisomem enxerga traços mesmo naquele momento - é um assassino inimigo no auge
invisíveis para os outros. Ao fazer rolagens de Rastreamento da Kuruth que só podem distinguir "Alcateia" de "não
(P. 94) o Uratha acrescenta dois sucessos a cada teste bem Alcateia." A maioria dos totens acreditam que a utilização
sucedido. Nenhum sucesso é adicionado se o personagem deste Faceta viola os seus tratados com suas alcateias, até
falhar na rolagem. mesmo para aqueles que gostam de violência e conflito. A
Além disso, o personagem pode gastar 1 de essência para utilização desta Faceta pode ter um efeito dramático sobre a
remover quaisquer modificadores negativos, devido à idade relação entre totem e alcateia.
da trilha, e pode gastar essência adicional para negar a Custo: 5 de Essência
penalidade cada vez que o rastro degrada pelas condições Parada de Dados: Presença + Ocultismo + Honra contra
ambientais (p. 94). Não importa quão antigo é o rastro ou Poder + Refinamento + Resistência
quão hostil é o clima, Urathas com esta faceta sempre podem Ação: Disputado
encontrar algo para rastrear. O totem imediatamente ganha a Condição
Materializado. Esta faceta coloca em uma casca de carne que
se assemelha a forma Gauru de um Uratha. O totem ganha
DONS DE ALCATEIA
poder +3, Refinamento +1, Resistência +2 e tamanho 7
FACETAS REFLETIDAS (Sagacidade) (alterando características derivadas por Corpus +2, Iniciativa
Um lobisomem é uma arma armado com presentes. +1, Deslocamento +4). Aplica-se a Defesa contra armas de
Como um assalto de artilharia, esta faceta concede a fogo, inflige Aluamento, e usa a capacidade Medo Primitivo
matilha do Uratha a capacidade de orientar seu poder. como um lobisomem em Gauru.
Custo: +1 de Essência

91
Alimentada por raiva, o totem segue as regras para um teste, se tiver sucesso, transita para a sombra
lobisomem em Basu-Im, mas não irá atacar qualquer instantaneamente. Com sucesso excepcional ele recupera a
membro da alcateia com o Vantagem Totem. Outros essência usada para ativar o dom.
companheiros de alcateia podem cair em Basu-Im como RIOS DE ESSENCIA (Honra)
resultado das ações do espírito. Com esta faceta, o lobisomem pode oferecer aos
O espírito perde 1 de Essência de pôr turno. Uma vez membros de sua alcateia a essência do seu próprio ser.
que atinge 0 de Essência, ou o lobisomem usando a faceta a Custo: Nenhum
dispersa, o totem explode em coisas efêmeras com um uivo Ação: Instantânea
final.
Ao tocar um membro de sua alcateia e usar essa faceta,
Uma vez dispersado, o totem se retira da alcateia. Por o lobisomem pode transferir sua essência em um ponto por
um dia por turno que ficou ativo, a alcateia não pode usar turno. Ele pode oferecer um máximo de essência por dia
quaisquer bônus fornecidos pelo totem, nem podem usar igual ao seu renome honra. A tentativa de usar Rios de
Dons ou ritos que contam com a sua presença, incluindo esta Essência em um membro da alcateia sem reserva de essência
faceta. faz essa faceta não funcionar.
BOCA DA LOUCURA (Pureza) ECO PRIMAL (Pureza)
As maxilas da Uratha se tornar uma fonte de mácula Esta faceta amplifica o eco de Urfarah dentro do espírito
enlouquecedora, infectando a presa com um espasmo de do lobisomem, deixando dentro dele o mais profundo do seu
louco amor da Lua. poder ancestral.
Custo: 1 Essência de Custo: Nenhum
Ação: Reflexivo Duração: Permanente
Quando o Uratha inflige danos com sucesso com sua O lobisomem adiciona o seu renome Pureza ao máximo
mordida em uma vítima viva que não é um Uratha, a vítima de essência que pode armazenar.
sofre a Condição Mácula da Lua.
VISAO DE ESSENCIA (Sabedoria)
CONSCIÊNCIA DE ALCATEIA O Uratha com esta faceta pode olhar dentro dos canais
(sabedoria) de essência que surgem dentro de outro ser e dizer o quanto
O pacote é uma extensão do próprio espírito do a sua força espiritual aumenta ou diminui.
Uratha, sua vida entrelaçada com a sua própria. A alcateia é Custo: 1 de essência
tudo. Teste de dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria -
Custo: Nenhum ou 1 Essência de Autocontrole da presa
Esta faceta concede o Uratha um sentido geral Ação: Reflexa
permanente de onde cada um de seus companheiros de O lobisomem pode usar Visão de essência contra
matilha está em relação com si mesma, bem como o seu qualquer presa que ele possa ver.
estado geral e bem-estar. Os efeitos atingem até um alcance Falha dramática: O Uratha gasta um ponto adicional de
de seu Renome Sabedoria em quilomentros. Ele não pode essência que literalmente sangra pelos seus olhos enquanto
ser surpreendido por qualquer inimigo que qualquer um de evapora.
seus companheiros de alcateia estão conscientes, o que
Falha: O dom não faz efeito.
torna extremamente difícil para emboscar-lo quando está
Sucesso: O lobisomem pode dizer imediatamente
com sua alcateia. Por fim, o Uratha pode gastar 1 de
quanto de essência a presa tem em sua reserva de essência.
Essência para falar mente-a-mente com qualquer membro
Se ela não tem essência, a faceta indica o alvo com 0 de
da alcateia que ele pode ver por uma cena.
essência.
Sucesso Excepcional: O lobisomem recupera a essência
DOM DE ESSENCIA gasta ao ativar o dom.
FOME CRIMINOSA (Sagacidade)
A fome do lobo o leva a aproveitar melhor suas refeições.
Custo: Nenhum
Duração: Permanente
O lobisomem ganha duas vezes a pontuação de essência
quando consome carne de humanos ou lobos.
ONDA DE ESSENCIA (Glória)
Esta faceta garante ao Uratha a força para cruzar pelo
dromo em apenas um instante.
Custo: 1 de essência
Ação: Reflexa
Ao usar essa faceta quando estiver cruzando o dromo, o
Uratha adiciona o seu renome glória em dados extras para o
92
RITOS
A Sombra é uma paisagem estranha e espiritual, dança pode usar Destreza + Expressão; Um rito de
tecida de taboos e interdições. Espíritos saltam e talismãs e sussurros antigos de invocação para
colidem de acordo com pactos antigos e leis. comandar um espírito usam Presença + Ocultismo. A
Lobisomens são parentes daqueles seres de outro alcateia gravita em torno de performances ritualísticas
mundo e podem desenhar em cima dos mesmos pactos. que jogam com suas forças, e cabe ao Mestre e jogadores
Eles fazem isso em forma de ritos – Súplicas e demandas chegarem à um acordo sobre o teste apropriado para
que tomam forma através de símbolos e práticas cada performance específica.
ritualísticas. A maioria dos ritos são ações estendidas e requerem
Ritos de Lobo são pactos poderosos que dependem que os participantes atinjam um número de sucesso
da natureza espiritual do Uratha. Alguns são perigosos, alvo durante a performance. Se a performance de um
muitos são segredos valorizados, e todos eles requerem rito se quebra durante qualquer ponto – por exemplo,
um mestre ritualista lobisomem. com os participantes sendo atacados e machucados –
Ritos de Alcateia se baseiam no laço espiritual que uma falha dramática surge.
une uma alcateia, amplificando ou usando isto como um Resultado do Teste:
canal. Tais ritos xamânicos beneficiam todos em uma Falha Dramática: O Rito falha e imediatamente
alcateia, sejam Uratha, humanos ou qualquer outra termina. O ritualista sofre a condição Açoite da Sombra
coisa. (Shadowlash).
USANDO RITOS Falha: O Ritual não acumula nenhum sucesso, e o
Simbolismo está no centro de todo rito. Ele invoca ritualista ganha a condição Tropeço (Stumbled).
um pacto spiritual e demanda uma resposta. A maioria Sucesso: Sucessos são acumulados. Se o número de
dos ritos requerem algum tipo de cerimonia ou sucessos alcança a quantidade necessária para o rito, o
performance ritualística, mas os detalhes exatos dessa efeito de sucesso toma lugar.
performance variam muito entre regiões, tribos, e Sucesso Excepcional: O simbolismo do Rito é
alcateias. Quando o mestre ritualista ensina o estudante extremamente forte, e o ritualista ganha a condição Foco
um desses segredos ocultos, o rito muda; o estudante Simbólico (Symbolic Focus)
adiciona sua própria interpretação da prática, seu
Um número de modificadores gerais podem afetar a
próprio entendimento desse simbolismo.
quantidade de dados de um ritual
Qualquer Uratha que conhece um rito pode liderar
MODIFICADORES SUGERIDOS
como mestre ritualista. Outros personagens que sabem
+1 A Lua do Ritualista está no céu
o rito podem ajudar como uma ação de trabalho em
+1 A tribo do Ritualista está simbolicamente representada no ritual
equipe. Urathas de diferentes alcateias podem se unir
+1 Todos os participantes estão na forma Dalu
para realizar um Rito de Lobo, mas Rito de Alcatéia
+1 Todos os participantes estão vestindo ou mostrando símbolos que
requer que todos os participantes sejam da mesma
indicam seu propósito compartilhado
alcateia. Ritos de Alcateia também podem envolver
+1 Um totem de alcateia está envolvido no rito de uma maneira que
membros da alcateia que não conhecem o rito. Estes mostra sua natureza simbólica
participantes não contribuem com nenhum bônus, mas -1 Ambiente com distrações
podem se beneficiar dos efeitos do rito. -1 Entre o Amanhecer e o Crepúsculo
Cada rito tem um conjunto de símbolos específico, -1 Rito realizado no território de outra alcateia
que o mestre ritualista deve inserir em sua -2 Ambiente com muita distração (ex. Combate)
performance. Essa incorporação deve ter algum sentido APRENDENDO RITOS
para o ritualista, mas o significado não precisa ser óbvio
para que estão de fora. Uma dança contorcida no meio Um lobisomem geralmente aprende um novo rito
de um estouro de serpentina em volta de um totem de através de um professor Uratha ou Espírito. Algumas
uma alcateia pode preencher um símbolo de chuva de vezes lobisomens gravam ritos em cilindros
um rito, porque a alcateia adquiriu o totem durante um cuneiformes ou ossos carbonizados com arranhões
dilúvio trovejante. A falha em incorporar todos os sigilosos. O ensinamento pode ser uma lição
símbolos de um ritual causa uma falha dramática. cuidadosamente codificada, ou apenas uma torrente de
símbolos vitais que o estudante deve se virar para
Os dados para realizar um ritual dependem de como
aprender sozinho. Um personagem que deseja aprender
o ritualista e seus participantes incorporam os símbolos
um rito deve encontrar a fonte de conhecimento que
necessários. O teste consiste de Atributo + Habilidade.
providencia o rito. Ela então gasta 1 ponto de
Uma alcateia que a performance é uma música louca e
experiência por ponto de Rito. Claro, encontrar essa
93
fonte pode ser difícil – pode ser necessário caçar um Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 5
espírito sábio em uma Caçada Sagrada, ou procurar minutos)
associação em uma Tribo ou Casa para acessar seu Sucesso: O mestre ritualista manda uma mensagem que
conhecimento secreto. Enquanto O Povo ensina ritos tenha até 5 fôlegos para falar. Os Lunos entregam a
comuns livremente, a maioria dos lobisomens guardam mensagem para o lobisomem alvo nomeado durante o rito;
cuidadosamente o conhecimento acumulado e só chega ao recipiente como uma recitação melódica, gentil, da
trocarão por uma recompensa significante. Muito primeira língua em seu ouvido, dito sem nenhuma da ênfase
raramente, um personagem pode descobrir a existência original ou sotaque do mestre ritualista. O rito não tem
de um rito esquecido ou anteriormente desconhecido. limite em seu alcance; pode alcançar um lobisomem em
Isso pode levar uma observação cuidadosa, por anos, qualquer lugar do mundo, e chega quase instantaneamente
das leis e interdições que moldam a Sombra, revelando
com exata precisão, e não pode ser detectada ou
os padrões escondidos da existência de um rito.
interceptada.
Algumas vezes, a aparição de novos espíritos pode criar
novos ritos, como os espíritos que refletem o ESPÍRITO NA GARRAFA (••)
desenvolvimento tecnológico da humanidade. Um Lobo da Morte ensina seus seguidores muitos segredos
lobisomem não pode simplesmente inventar um novo ocultos; este rito é uma forma estranha das leis de ligação,
rito, mas ele pode conseguir tal valioso conhecimento um buraco infinito que apenas aqueles que conhecem
grátis da Sombra e seus habitantes. Apenas lobisomens podem explorar. Este Rito é ensinado apenas para Sombra
podem aprender Ritos de Lobo, mas tanto lobisomens Descarnada.
quanto Sangue Lupinos podem aprender rituais de Símbolos: Garrafas, estase, ar, morte
alcateia.
Exemplo de Ritual: Este ritual geralmente é executado
RITOS DE LOBO entre ossos pendurados ao tilintar, como fumos inebriantes
flutuando de braseiros que queimam pedaços de âmbar,
CADEIA DE IRA (•) preferencialmente com insetos dentro deles; alguns mestres
Este pacto com espíritos de ira anunciam a fúria, mas
ritualistas usam gelo no lugar. Uma garrafa gravada serve
apenas por um tempo. No fim, a besta aprisionada deve ser
como o foco do ritual entoado. (Inteligência + Ocultismo)
livre.
Ação: Estendida (5 sucessos por Posto do espírito que a
Símbolos: Ira, calma, ligação, amanhecer
garrafa pode conter; cada teste representa 10 minutos)
Exemplo de Rito: Certa alcateia escandinava trabalha a
Sucesso: O rito transforma uma única garrafa em um
si mesma em uma fúria espumante debaixo da luz do sol de
container que irá sugar um espírito quando aberta. Somente
um novo dia, gritando sua raiva em jarras gravadas e rasgam
afeta o espírito mais próximo, e o Posto do espírito que pode
sua própria carne até a exaustão. Eles então mergulham em
ser sugado depende do poder do ritual. O espírito não pode
águas gélidas. (Vigor + Sobrevivência)
resistir ao empuxo da garrafa, mas tem um turno por Posto
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 para fugir da área, matar o portador da garrafa ou destruir a
minuto) garrafa; Depois que seu tempo acaba, ele fica aprisionado
Duração: 1 mês dentro da garrafa. O Espírito na garrafa permanece atento e
Sucesso: O rito afeta todos os Urathas que tomam parte. pode se comunicar com o portador da garrafa. Se a garrafa
Liga um recipiente ou foco a cada participante, como uma for quebrada ou aberta, imediatamente o espírito se libertará.
garrafa ou um pedaço de corrente. Enquanto o Uratha Além disso, depois de um dia inteiro na garrafa, o vínculo do
mantiver o foco sobre sua pessoa, alcançar um turno de espírito enfraquece e ele pode escapar se quiser. Enquanto
lucidez durante um período de Wasu-Im (não contínuo) estiver engarrafado no mundo material, no entanto, o
imediatamente interrompe a fúria. No fim do mês, ou se o espírito não precisa gastar essência por hora para se manter.
foco for quebrado ou perdido, o Uratha imediatamente O ritualista só pode ter uma única garrafa imbuída com este
entra em Wasu-Im. poder por vez. Caso faça uma nova, a antiga se quebra.
MENSAGEIRO (•) CACADA SAGRADA (••)
Um presente de Luna para as crianças da Lua, esse rito A Caça Sagrada, a Siskur-Dah, é o mais sagrado dos ritos.
é um grampo de Comunicação entre as Tribos da Lua. Os Muitos lobisomens acreditam que ele foi baseado em cima
Puros esquivam-se de usar. das leis de caça que a própria Mãe-Lobo personifica.
Símbolos: A lua, vento ou fôlego, música, conexões Símbolos: A caça, presa, garras ou armas, sangue
Exemplo de Rito: Os participantes sobem ao topo de Exemplo de Ritual: O mestre ritualista Garra de Sangue
uma montanha ou edifício alto debaixo de um céu estrelado, comumente faz um círculo com os participantes dançando,
unidos por correntes com sinos. Eles puxam e empurram um com suas garras marcadas com sangue ou cinzas. O ritualista
ao outro em mimetismo com os ventos uivantes; o mestre veste uma máscara representando a presa pretendida, e o que
ritualista força os outros à se ajoelharem nessa batalha de se segue é uma caça zombeteira em volta do círculo de dança,
correntes, então canta aos céus. (Força + Briga) enquanto o ritualista tenta sair do círculo. (Destreza+
Esportes)

94
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 com chaves de cobre gravadas com símbolos penduradas
minuto) como uma isca de liberdade. Hoje em dia, Farsil Luhal
Sucesso: O rito liga caçadores e presa na Siskur-Dah. modernos apoiam o rito com emissores de rádio que
Todos os lobisomens presentes são colocados como guincham frequência ocultas, fazendo uma pare de som
caçadores. O ritualista deve indicar a presa pretendida repulsivo em volta do espírito. (Inteligência + Ciência)
durante o ritual, que pode ser um indivíduo ou grupo, mas Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1
não precisa ser identificado com detalhes precisos ou nomes. minuto); Potencialmente contestado pela Resistência do
O rito tem três efeitos: Espírito
- Todos os lobisomens participantes ganham a condição Sucesso: O alvo do rito é um único espírito que está
Siskur-Dah. presente do mesmo lado do Dromo (Gauntlet). Os
- Se os Urathas perseguirem um espírito como a presa participantes devem definir um espaço de aprisionamento
desse rito, eles podem dividir sua essência entre eles como que o espírito esteja atualmente. Se o rito alcançar o número
acharem melhor; isso pode ser usado para destruir um alvo de sucessos antes que o espírito alcance, então o espírito
espírito drenando toda sua essência, desincorporando o não pode mais deixar o local de aprisionamento, não pode
espírito, mas fazer isso é usualmente um ponto de ruptura cruzar a Dromo (Gauntlet) e não pode usar nenhuma de suas
em direção ao Espírito (Harmonia) e é visto como Númina contra alvos fora da prisão. O espírito não pode se
desrespeito se feito sem uma boa razão. libertar à não ser que o ritualista verbalmente o liberte, uma
força exterior quebre as barreiras da prisão, ou alguém de
- Se o Uratha perseguir uma presa espírito que conhece
fora do espaço preencha uma condição específica expressada
os símbolos de um rito ou pode entalhar o segredo de um
pelo ritualista. O ritualista deve contar para pelo menos para
Dom, qualquer Uratha caçador presente pode gastar os
duas pessoas sobre como quebrar a prisão em uma hora após
pontos necessários de Experiência para ser marcado com o
o ritual, ou o poder esvanece e o espírito se liberta.
Dom ou aprender o rito do espírito. Se isso for feito, os
caçadores não podem ganhar nenhum ponto de essência, e FETICHE (••••)
fazer isso é um ponto de ruptura em direção ao Espírito. Este ritual liga um espírito em um receptáculo sagrado –
(Harmonia) Um Fetiche. É um pacto antigo nascido do simbolismo do
primeiro artifício da humanidade, e um que muitos espíritos
ACENDER A FURIA (•••) se ressentem.
Este rito se baseia no pacto antigo entre Fenris-Ur e os
Símbolos: Ofício, propósito, correntes, sangue, tipo do
Garras de Sangue, garantindo o poder Suthar Anzuth de seu
espírito
patrono. Este rito só é ensinado aos Garra de Sangue.
Exemplo de Ritual: Uma cerimônia comum para forjar
Símbolos: Raiva, sangue, fogo ou ignição, consumação
uma arma envolve uma velha forja e forno aonde o ritualista
Exemplo de Rito: Os Garra de Sangue de Bristol se aprisiona o fetiche; o espírito é ligado acima de fogo ardente
unem em um porão desmoronando onde eles festejam, por um ritual mágico. Enquanto o ritualista-ferreiro martela
bebem e brigam entre eles. O ritualista mestre guia cada um e trabalha e canta mantras sagrados, ele cospe seu sangue em
para conta uma história de fúria inquietável, construindo metal quente. (Força + Ofícios)
uma atmosfera de violência quase incontida; ela mistura
Custo: 1 Essência por ponto de fetiche a ser criado
sangue e álcool em uma tigela, e derrama no fogo para a
culminação do ritual. (Presença + Expressão) Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1
minuto)
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa10
minutos) Sucesso: O espírito é ligado ao receptáculo, criando o
fetiche desejado (Fetiches pág. 146)
Duração: 1 mês
Sucesso: Todos os Urathas presente durante o ritual EXPURGO CREPÚSCULAR (••••)
ganham o arquétipo Sangue Destruidor (Destroyer Blood) Baseado em leis da Sombra de passagem e dominação,
em adição ao seu Sangue usual. Se eles já tiverem esse este rito limpa Crepúsculos e faz uma armadilha para aqueles
arquétipo, eles ganham o dobro de Força de Vontade por na área.
alcança-lo. Símbolos: Visão, espelhos, corrosão ou ácido, o Sol
LIGAR A SOMBRA (•••) Exemplo de Rito: O ritualista senta com as pernas
(SHADOWBIND) cruzadas, sua face e braços marcados com brilhantes olhos
encarando. Ela coloca então um pedaço de espelho
Com este rito, o ritualista procura ligar um espírito em
entalhado no chão para que possa pegar a luz do Sol. O
uma teia de leis antigas que não podem ser facilmente
lobisomem segura um pequeno pote no qual ele
rompidas.
cuidadosamente derrama químicos picantes e ácidos; ele
Símbolos: Prisão, ligar, uma chave, o tipo do Espírito exala vapores enquanto mistura. Quando a mistura estiver
Exemplo de Ritual: Mestres de Ferro em cidades pronta, ela cuidadosamente desenha símbolos da mistura no
industrias com frequência ligam espíritos de Eletricidade e espelho; ela então derruba o espelho e o estilhaça.
Informação. Os métodos antigos envolvem círculos de fios (Raciocínio + Ciências)
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Custo: 3 Essência do Rito, ela causa dano agravado para outros lobisomens
Ação: Estendida (5 sucessos; cada teste representa 1 com suas garras e presas. No final da duração do ritual, o
minuto) Uratha aumentado sofre um único ponto de dano agravado
Sucesso: Este rito afeta uma área de 100 metros em e ganha a condição Culpado. Além disso, durante a duração
torno do ritualista, embora ela possa limitar para áreas do efeito do ritual, o Uratha aumentado é cortado de todos
menores ou até mesmo uma criatura específica Crepuscular os laços com a alcateia; Não é tratado como membro para os
que ela possa notar. Todas as criaturas crepusculares na área benefícios de Dons, ritos ou vantagens de totem.
são imediatamente arrancadas da condição, sofrendo o Tilt VÉU (•••••)
Atordoado e forçando a se tornar materializado sem custo, Este rito nasceu da emergência de novas leis espirituais
mesmo que não possuam a manifestação Materializar. Além quando símbolos de tecnologia começaram a infestar a
disso, eles não podem entrar em Crepúsculo novamente por Sombra em centros urbanos.
uma hora inteira. Este rito só é ensinado à Mestres de Ferro.
FORJAR ALIANÇA (•••••) Símbolos: Cegando, deleção, tecnologia, sombra ou
Chamando os primogênitos, este rito replica um pacto véus
antigo entre os Espíritos Lobo primitivos, mas obriga os Exemplo de Rito: Um mestre de ferro ancião no Iraque
Urathas no lugar. se joga em um estado frenético durante este rito, em véus
Símbolos: alcateia, aliança, propósito comum, sangue escuros e sedas esvoaçantes enquanto ela usa as garras em
Exemplo de Ritual: A maioria dos ritualistas mantêm seus olhos cegos. Aprendizes coletam o sangue, entoando
alianças simples, mas públicas; Os representantes entrando mantras de código e dados e usando a mistura para manchar
na aliança devem convencer não somente os presentes, mas fotos e telas de computador. Os Garras de Sangue de Basra
os próprios Primogênitos de sua sinceridade e propósito estão à mantendo ocupada enquanto sua depredação
comum. É comum misturar sangue e compartilhar presentes; violenta ameaça trazer a atenção humana. (Presença +
(Presença + Persuasão) Ocultismo)
Custo: 1 Essência por alcateia se juntando à aliança Custo: 5 de Essência
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa1 Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 10
minuto) minutos)
Duração: 1 mês Sucesso: Véu tem como alvo um único evento
Sucesso: Na culminação do rito, cada alcateia em que supernatural gravado com até 30 minutos de duração
pelo menos um membro esteja presente se junta à aliança. ocorrido no último mês lunar, como a manifestação de um
Pelo resto do mês, toda a aliança é tratada como uma para espírito ou destruição Uratha. Uma onda de espíritos
propósitos de Dons (mas não para ritos), “Fúria Mortal” menores de tecnologia, destruição, e informação encontram
gatilho, e outros efeitos sobrenaturais, apesar de não todas as gravações desse evento e os elimina. Fotos em
compartilharem vantagens do totem. O ritualista pode smartphones se apagam; uma equipe de filmagem encontra
declarar uma presa específica durante o ritual; se este for o rolos de filme mexidos; um relatório policial escrito à mão se
caso, a aliança irá dissolver no momento que a presa for torna apenas um borrão de tinta; redes de vigilância mostram
trazida, mas todos os membros das alcateias aliadas ganham apenas estática pela duração do evento que eles estavam
uma Aspiração adicional para caçar essa presa. focados. Este rito não afeta a memória humana do que
aconteceu, apenas apaga as evidências.7
PROIBICAO DE URFARAH’S (•••••)
A morte do Pai lobo pelas mãos de sua prole foi um RITOS DE ALCATEIA
evento de consequências grandiosas, um momento que BANIR (•)
separou os mundos. Este rito é um eco daquele momento. Este rito invoca a autoridade da alcateia como guardiões
Símbolos: Traição, morte do Pai Lobo, estilhaçar, ecos dos dois mundos, expulsando intrusos de reinos aos quais
Exemplo de Ritual: O campeão escolhido se separa de eles não pertencem.
sua alcateia enquanto o ritualista unge suas bochechas com Símbolos: Proteção, os dois mundos, o último uivo do
lágrimas pintadas pela morte do Pai Lobo. O ritualista invoca lobo, amargura
perda e a quebra de laços, utilizando do próprio luto do Exemplo de Rito: Uma tendência crescente entre os
campeão enquanto seus laços com a alcateia e o totem se Uratha norte-americanos é uma invocação sutil de
esvaem. (Raciocínio + Empatia) banimento, onde o ritualista avisa ao intruso e o desafia com
Custo: 5 de Essência demandas paradoxais. Durante esse rito, o ritualista mastiga
Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa10 uma pasta de frutinhas amargas, cuspindo uma argamassa em
minutos) runas de proteção e dos dois mundos. Qualquer resposta
Duração: Até o nascer do sol dada pelo espírito é errada em sua própria natureza, e os
uivos de zombaria do ritualista o perseguem pela Manopla.
Sucesso: O alvo do rito é um único Uratha presente,
(Manipulação + Manha)
aumentando seu armamento natural. Pela duração do efeito
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Ação: Estendido (5 sucessos; cada teste representa 1 Duração: Até o próximo nascer do sol
minuto); espíritos podem contestar utilizando Resistência, Sucesso: Este rito causa algo semelhante à uma
mas outras criaturas não podem resistir. temporária – e voluntária – Reivindicação pelo totem. O
Sucesso: O rito bane um espírito alvo do mundo físico totem deve estar presente do lado da Manopla em que o rito
nas Sombras, ou uma criatura na Sombra que não seja um toma lugar; e cavalga o alvo até o fim da duração do rito. O
espírito ou lobisomem para o mundo da carne. A criatura membro da alcateia fortalecido ganha tanto a Interdição e
banida aparece no ponto correspondente em seu reino Proibição, +1 para sua Força, Destreza e Vigor, e um bônus
apropriado. Existem relatos que este rito também funciona de +2 para testes de Percepção. Ela pode perceber espíritos
em servos dos espíritos Contaminados da Ferida Maeljin se crepusculares claramente. Seu máximo de essência é
conduzidos na ferida em questão, empurrando-os para fora aumentado em 5 e, no caso de um membro da alcateia não
da Sombra e em algum outro lugar além do alcance da vista ter um máximo de essência, ele ganha um máximo de 5
do Uratha. pontos da própria essência do Totem. O membro da alcateia
COLHENDO O CICLO (•) também ganha a Influência e Númina do totem. Se o
membro da alcateia é um humano, ele se torna imune ao
O ciclo de mudança das estações carrega um poder
aluamento pela duração do fortalecimento. Se for um
imenso. Este rito compele os espíritos das estações a entregar
Uratha, então o totem toma conta do seu corpo se ela cair
um dízimo da essência florescente que eles devoram quando
em Basu-Im. O totem deve queimar 1 ponto de essência a
o mundo muda.
cada hora para controlar o Uratha, mas é livre para fazer o
Símbolos: A estação, consumação, sangue, terra ou céu
que quiser neste período. O Uratha não tem memória
Exemplo de Rito: É um rito comum repetido pelo alguma deste período depois que a “raiva” acaba. Ser
mundo; chega o tempo da colheita e o equinócio do Outono, fortalecido pelo totem é um ponto de ruptura em direção ao
a alcateia se reune para celebrar o tempo da fartura. Eles se Espírito para um Uratha, e um ponto de ruptura de
banqueteiam em carne fresca, se marcam com a terra fértil e Integridade para um humano ou sangue lupino.
uivam aos céus enquanto o fogo queima noite adentro. Eles
compartilham entre si a recompensa da estação, e se pintam TERRITÓRIO DE CACA (••)
com o sangue da caça para mostrar sua prosperidade. Este rito invoca os velhos direitos do Pai Lobo de
(Presença + Socialização) santificar uma reivindicação de território e propriedade. A
Sombra deve se curvar perante Urfarah ainda hoje.
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 30
minutos) Símbolos: Território, totem da alcateia, a alcateia,
fronteiras
Sucesso: Este rito derrama essência da mudança de
estação. Em regiões temperadas, ele pode ser realizado no Exemplo de Rito: Muitas alcateias na Inglaterra seguem
equinócio e solstício. Todos os Urathas que participam do a tradição de bater os limites. Eles viajam pela fronteira do
rito ganham uma recompensa de essência igual à metade do território a pé, colocando estacas com as marcas da alcateia e
seu máximo. Humanos e Sangue Lupinos ganham toda a do totem. Grandes goivas que marcam pedras angulares e
força de vontade e se curam duas vezes mais rápido por um troncos de árvores antigas são indicações claras de antigos
mês inteiro. Em regiões tropicais, este rito é realizado nos territórios. (Força + Ocultismo)
dois dias que marcam as mudanças entre as estações úmidas Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa meia
e secas. Uratha ganham essência suficiente para encher toda hora)
sua essência. Humanos e Sangue Lupino ganham os mesmos Duração: 1 temporada
benefícios acima, mas também ganham um ponto em Sucesso: A área é santificada como o território da
Aliado, Contatos ou Recursos por um mês inteiro. alcateia. Certas Facetas e Ritos são afetados pelo território.
FORTALECIMENTO TOTÊMICO (•) Todos os membros da alcateia ganham um bônus de +2 para
Derramando profundamente no poder de união da caçadas a pé e rastrear dentro do território, quando em
alcateia, este rito transforma um membro da alcateia em um perseguição ou fuga. Todos os membros da alcateia também
recipiente para o Totem. ganham +2 em trato com animais, empatia e política em
testes feitos com habitantes do território – humanos,
Símbolos: O totem, a alcateia, sangue, força
espíritos, e outros. Se a alcateia falha em realizar pelo menos
Exemplo de Rito: O totem das Raposas Sangrentas é
uma caçada todo mês, normal ou Siskur-Dah, o rito termina
uma criatura de dor; o rito para abraçar o poder é igualmente
imediatamente.
dolorido. O sujeito rasga sua própria pele com longas
espinhas, enfiando com gosto; o ritualista mestre pinta o AMOR LOUCO DA LUA (••)
sangue corrente em uma imagem de raposas rosnando. Este rito é perigoso e poderoso, desenhando em um
Abrace a dor, saiba os lugares precisos que causam maior pacto com a própria Luna para investir um pouco de sua
agonia e ainda assim aceite sem piscar, e o totem virá fluindo presença na alma humana. Os Puros geralmente evitam.
com a sensação. (Vigor + Medicina) Símbolos: Prata, os auspícios, amor, mudança
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 1 Exemplo de Rito: Sombras descarnadas de Maghreb
minuto) tradicionalmente seguram uma máscara iluminada pela lua

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no túmulo de um sábio e reverenciado Uratha. Participantes menos um ponto de dano letal a cada amanhecer (Forçando
vestem máscaras de auspício enquanto os humanos humanos à permanecerem machucados e Urathas à se
suplicantes são sujeitados aos meandros, ritualizando um machucarem todos os dias. Morte pode exigir que cada
debate sobre mudança e amor. Os suplicantes recebem um membro da alcateia carregue consigo um malote com ossos à
símbolo de prata quando o ritualista entende que eles uma distância curta todo o tempo. Se a Interdição for
mostraram entendimento. (Presença + Erudição) quebrada, o efeito do rito desaparece imediatamente e não
Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 1 pode ser sujeito à Manancial novamente por um ano e um
minuto) dia. A condição surge quando o rito acaba.
Duração: 1 mês VESTES DA TEMPESTADE (•••)
Sucesso: Este rito só pode ser realizado à noite. Aqueles Espíritos da tempestade e chuva respondem ao chamado
humanos presentes na culminação do ritual não sofrem deste rito, fortalecendo aqueles que andam em seu abraço.
aluamento dos membros da alcateia, e podem se lembrar de Este rito só é ensinado para Senhor da Tempestade.
tudo que acontece mesmo que estejam em aluamento de Símbolos: Chuva, raios, sangue, céu
outra fonte. A primeira vez que um humano ver uma lua
Exemplo de Rito: Quando o céu racha, a alcateia se
cheia durante a duração do rito, ele ganha a condição
reúne no quintal, seus membros se despindo e deixando a
Inspirado. No fim do mês cada humano deve ter sucesso em
chuva cair sobre si. Enquanto as lâmpadas elétricas crepitam
um teste de Perseverança + Auto Controle ou ganha a
e faíscam, uma serpente elétrica assovia e pula entre eles; o
condição Enlouquecido.
totem dança loucamente enquanto cada Uratha e humano
MANANCIAL (••) rasga a mão e reúne o sangue. O truque é olhar e ver a ira da
Este rito invoca um pacto entre a alcateia e a “umia” do tempestade refletida no totem; esta é a fagulha que derrama
espírito que reflete a ressonância do locus. Em troca, o locus o poder no ritualista (Raciocínio + Ocultismo)
se torna um manancial que lava a sombra com poder. Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 1
Símbolos: Fonte ou ignição, limpeza, energia, o tipo minuto)
ressonante Duração: Até que a tempestade acabe.
Exemplo de Rito: Garras de Marfim no Canada fazem Sucesso: Este rito só pode ser realizado durante uma
uso de loci de plantas e natureza para lentamente inundar tempestade que libere raios ou trovões. Enquanto estiver na
áreas construídas com ressonância conflitante. Eles chuva, todos os participantes ganham +2 para contestar
conduzem suas danças vigorosas em nada além de caules ataques supernaturais e efeitos. Eles ganham dois pontos de
emaranhados de vegetação, rasgando a pele com espinhos armadura geral, e não tomam dano algum de eletricidade ou
para misturar sangue e seiva. O ritualista coleta essa mistura raio. Também ganham a condição Interdição; não podem
de fluídos em uma tigela, e todos da alcateia se lavam e se dormir, descansar, ou relaxar até que a tempestade acabe.
cobrem em um frenético ritual de “limpeza” com a mistura
nojenta. (Destreza + Ocultismo)
CHAMADO DA SOMBRA (•••)
Este rito invoca um espírito pelas leis antigas que os
Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 10
forçam a responder ao chamado.
minutos)
Símbolos: Circuitos, uma chamada, luzes, o tipo do
Duração: 1 mês
espírito
Sucesso: O rito deve ser realizado no local do locus,
Exemplo de Rito: Um manual preocupante está
amplificando. Têm vários efeitos: Espíritos e Uratha dentro
circulando pela internet. Nele está um complexo circuito
de cem jardas por ponto de locus, ou dentro de todo o
detalhado, a sequência exata de pulsos de luzes
território (o que for maior), adiciona o ponto de locus em
desorientantes, e o código oculto necessário para construir
todos os testes para Influência que equivalha à Ressonância.
um “Servidor de Gateway”, um arranjo tecnológico que pode
Qualquer membro da alcateia dentro da área de efeito do
chamar estranho espíritos tecnológicos para o mundo. É
locus pode manejar a Influência da ressonância do Locus,
apenas um estranho arquivo assustador nas mãos de
com pontuação igual aos pontos de Locus. Ela pode gastar a
humanos, mas os Farsil Luhal temem que eventualmente irá
essência do Locus como combustível para a Influência caso
cair nas mãos de um Sangue Lupino indesejado que irá
ela não tenha. Ela usa Presença + Raciocínio ao invés de
tentar realizar com consequências desastrosas. Ninguém sabe
Poder + Refinamento para o teste de Influência. A
de onde o manual surgiu. (Inteligência + Informática)
Ressonância se torna penetrante no geral, aplicando a
condição Ressonante; um locus de dois causaria sintomas de Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1
níveis baixos em tora a área afetada, agravando feridas minuto); potencialmente contestado pela Resistência do
menores e intensificando a dor causada por uma espírito
enfermidade. Isto irá causar efeitos de longo termo na Sucesso: Este rito tem como alvo um único espírito
Sombra e no mundo material. Toda a alcateia ganha uma conhecido por nome, ou o espírito mais próximo do tipo
condição persistente de Interdição pela duração do efeito do desejado. O espírito se torna imediatamente consciente
rito. A interdição ganha irá refletir a Ressonância do locus. quando o ritual começa, e pode tentar resistir ou pode
Dor pode exigir que cada membro da alcateia tenha pelo voluntariamente responder ao chamado. Se o rito é bem
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sucedido, o espírito imediatamente aparece em u ponto escondido, um que está entre a sombra e a carne e que
delineado de invocação que tenha gathra apropriado nele. acelera entre rotas escondidas e ruas desertas. Enquanto a
Diferente da maioria dos ritos, a força local da Manopla afeta alcateia seguir este caminho, levarão apenas um décimo do
o teste para o chamado da sombra se o espírito invocado está tempo que normalmente levariam para alcançar o destino a
no lado oposto da Manopla em relação ao ritualista quando pé, e irão evitar barreiras mundanas e tentativas de
o rito começa. Se o rito é realizado no mundo material, a área interceptação. O destino deve ser alcançável via terra apenas;
delineada ganha a condição Aberta e o espirito aparece o caminho não cruzará oceanos ou grandes porções de água.
crepuscular. Se ele tem a Manifestação Material, ele pode Se em qualquer momento os participantes deixarem o
usar seu poder sem custo quando aparece. caminho, o efeito do rito termina.
SUPLICA (•••) EXPELIR (••••)
Este rito é uma invocação de balanço, uma troca de Este rito conjura reivindicação espiritual à uma pessoa
respeito em retorno de um favor. Alguns Destituídos veem ou objeto com o laço da alcateia, forçando o espírito
como se rastejar para os habitantes da sombra, mas a maioria possessor para fora.
entende que há sabedoria em apelar certa umia da Hisil. Símbolos: Posse, dominação, estilhaçar, flagelação
Símbolos: Território, fumaça, balanço, o tipo do espírito Exemplo de Rito: O Iminir ritualista grita com raiva e
Exemplo de Rito: Um caça nas trevas ritualista tece soca o homem na face. Enquanto ele cambaleia, o resto da
pequenas quinquilharias de palha seca e ossos durante este alcateia monta. Em poucos momentos, eles o embrulham em
ritual, pintando com signos de sangue para apelar aos correntes. Enquanto ele se debate e grita, o ritualista o soca
espíritos da morte. Ela anda nos limites do seu território, um novamente e coloca suas garras em suas bochechas. Ela
incenso queimando na mão que deixa um rastro de fumaça ignora os cuspes, pragas, e choro enquanto usa o sangue para
atrás dela. Ela pendura os pequenos bonecos em prédios, desenhar o símbolo da alcateia de propriedade, dá um soco
anunciando a presença de cada um com um uivo para a final, e o comanda a se calar. O resto da alcateia despedaçam
noite. (Presença + Ofícios) as correntes que prendem se corpo; enquanto se quebram, se
Ação: Estendida (10 sucessos; cada teste representa 30 quebra também a posse do espírito sobre ele. (Presença +
minutos) Intimidação)
Duração: 1 estação Ação: Estendida (10 sucessos; 1 teste por minuto);
contestado pela resistência do espírito
Sucesso: O rito deve incluir uma âncora física para o
rito, oferendas que reflitam a natureza específica do tipo de Sucesso: O rito tem como alvo um espírito que esteja
espírito, como espíritos de fogo ou da natureza. Durante a possuindo um humano ou objeto. Se o rito alcança o
performance, o ritualista e outros participantes os colocam número alvo de sucessos antes do espírito, ele forçosamente
em volta do território da alcateia. Uma vez que o rito esteja quebra a possessão ou opressão do espírito. Se o espírito
completo, todos os espíritos do tipo apropriado se movem possui uma criatura viva, como efeito temporário a criatura
um nível na tabela de impressão para os membros da alcateia. é considerada como um membro da alcateia pela próxima
Se pelo menos metade das âncoras físicas forem removidas hora. Expelir não tem efeito sobre os Dominados (Claimed);
ou danificadas, a suplicação cessa imediatamente. Além a síntese do espírito já cavou profundamente na carne.
disso, o ritualista ganha a condição Interdição, de acordo GRANDE CAÇADA (•••••)
com o tipo de espírito suplicado. A condição termina Entre os ritos mais poderosos de alcateia, a Grande
quando a duração do rito acaba. Caçada invoca os primogênitos para fortalecer caçadores
CAMINHO ESCONDIDO (••••) menores para fazer frente à Urathas.
Invocando os espíritos de lobos e lugares para preencher Símbolos: Sangue, transformação, lobos, prata
seu lado do pacto antigo, este rito colocar caçadores em um Exemplo de Rito: Poucas alcateias têm a habilidade de
caminho suave até a presa – ou para a segurança. Este rito só usar esse rito, mas existe um persistente rumor de uma
pode ser ensinado para Caça nas Trevas. alcateia de Meninna em algum lugar da costa do pacífico na
Símbolos: Caminhos, sombra, portas, o destino cabeça de um culto humano chamado “trocadores de pele”.
Exemplo de Rito: Uma rede de alcateias Meninna pela Os humanos vestem pele de lobo e ingerem drogas que
Europa compartilham este rito entre eles; o rito é realizado alteram a mente em uma cerimônia xamânica, enquanto o
em um prédio abandonado repleto de vão de portas vazias. Uratha passa furtivamente entre eles, distribuindo mordidas
A alcateia encena uma caça zombeteira entre os aposentos e moedas de prata. (Presença + Ocultismo)
empoeirados e vazios, ecoando quartos enquanto o ritualista Ação: Estendida (20 sucessos; cada teste representa 1
pinta símbolos do seu destino desejado pela saída em que minuto)
eles passarão (Raciocínio + Sobrevivência) Duração: Até o nascer do sol
Ação: Estendida (15 sucessos; cada teste representa 10 Sucesso: Na culminação do rito, todos os humanos e
minutos) sangue lupinos membros da alcateia mudar para a forma
Sucesso: O ritualista nomina um destino específico. Urhan, ganhando todos os bônus da forma, os sensos de um
Todos os participantes podem seguir um caminho lobisomem e a regeneração como se tivessem Instinto
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Primitivo 1. Eles também ganham a condição Interdição até grado participam de tais cerimônias, trocando o seu poder
o nascer do sol: Eles são compelidos a caçar a presa da para os Destituídos em troca de proteção ou recompensas
alcateia. Tomar parte na grande caçada é um ponto de empossados no juramento após um período de serviço.
ruptura de Integridade para humanos, mas não para sangue Lobisomens caçam outros espíritos para baixo, os prendendo
lupino. em suas novas casas pela força. Um fetiche feito desta forma
é um risco - alimentando com Essência para abastecer os seus
poderes irão um dia levar o espírito a quebrar suas cadeias
OUTROS RITUALISTAS rituais e escapar. Urathas que implacavelmente abusam dos
Apesar de Sangue Lupino comumente servir como espíritos de uma região para juntar todos em fetiches, em vez
assistentes de ritual, certos sangues lupinos espiritualmente de negociação e barganha pode esperar ganhar o medo, a
conectados podem liderar ritos como se fossem lobisomens. desconfiança, ira pura e simples da sombra ao longo do
Sangue lupino com o Cavalo, Espírito Duplo, ou (Waystone tempo.
Tells) podem servir como ritualistas para ritos de alcateia Amuletos são outra questão inteiramente, pois
apenas. necessitam de uma fração do poder de um espírito.
Algumas histórias preocupantes passam entre os Enquanto alguns Amuletos contêm espíritos mesquinhos
Urathas, contos de alcateia sem nenhum lobisomem – enjaulado dentro, mais formulário a partir de um espírito
apenas sangue lupino e humanos – mas capazes de lidar com que alimenta parte de sua energia em um navio. Espíritos
o poder dos ritos de alcateia contra o Povo. Como estes não vão tolerar a fazer um amuleto sem justa causa, uma vez
grupos obtém o totem necessário para formar uma alcateia que ainda reduz o seu poder, mas alguns pacotes podem
não está claro, e suas razões para rivalizar com os Urathas impor o dízimo mensal ou anual de amuletos dos espíritos
varia muito – alguns são “caçadores de monstros”, outros em seu território. Homenagem dos espíritos é uma das
pensam que são iguais aos Urathas, e outros ainda buscam principais fontes de Amuletos entre os Destituídos, embora
conhecimento secreto da Sombra. um fardo pesado demais pode empurrar os espíritos em
Em ocasiões muito raras, lobisomens descobriram rebelião.
humanos que estavam realizando os ritos de alcateia
sozinhos. Tais “alcateias” são geralmente cultos ou
CRIANDO E
praticantes de ocultismo ajudados por espíritos que foram USANDO UM FETICHE
capazes de conectá-los ou estão manipulando a eles. Tão O rito de Fetiche é usado para criar fetiches - um ritual
preocupante quanto, Possessos (Claimed) parecem hábeis a poderoso em que se liga um espírito em uma prisão física e
estar em uma posição similar à um lobisomem em tais aproveita o seu fluxo de Essência. Um fetiche possui poderes
cerimônias de grupo, e existem rumores constantes que eles e benefícios que nascem a partir do poder único e simbólico
praticam ritos de alcateia totalmente desconhecidos para o do espírito enjaulado e muitas vezes bastante estranhos.
Povo. Fetiches tem uma classificação de um ponto a cinco, que
indica a posto do espírito vinculado ao item e quão poderoso
é o fetiche. Possíveis efeitos incluem (Mas não estão de modo
FETICHES algum limitado a):
Fetiches e Amuletos são ferramentas poderosas do
• Um fetiche fraco com um efeito menor ou
arsenal Destituído. Estes encantos e bugigangas infundidos
especializado. Um bônus de dados menor, em
espiritualmente mostram como as pessoas podem aproveitar
determinadas circunstâncias, tais como uma
o poder da Sombra para a causa da caça, obrigando seus
especialidade de bônus ou duas, ou acesso a
habitantes a trabalhar em seu serviço. Os lobisomens
alguma influência, a um único ponto (ou talvez
valorizam muito tais itens; alcateias e tribos trocam Amuletos
dois por algum nicho), ou um utilitário muito
como favores, Essência, e informações. Eles guardam fetiches
simples, como um cadeado resistente que mastiga
mais zelosamente devido à sua relativa permanência e
chaves usadas nele.
história, e um presente de tal item é uma questão de
profundo simbolismo, emoção e honra. •• Um fetiche útil. Uma arma com um bônus menor
Fetiches, muitas vezes tem olhares bastante incomuns. como infligir um tilt menor em seu primeiro
Suas formas refletem o simbolismo do poder vinculado ataque em combate, um bônus de moderada a um
dentro deles, e glifos, runas, e sigilos são todos decorações determinada Faceta, tais como 3 para sua parada
comuns. Um Uratha experiente, que tem tempo para estudar de dados, ou algo que replica os benefícios de um
um fetiche ou amuleto pode identificar a sua natureza geral produto tecnológico moderno e traz melhorias
com um teste de inteligência + Ocultismo, mas qualquer sobre ele adicionando a sua classificação ao
lobisomem que toca um desses itens pode sentir equipamento como modificador do item.
imediatamente o poder espiritual dentro dele. ••• Um fetiche potente com graves repercussões. Um
A criação de um fetiche não é um ato simples, nem veículo todo beneficiado de bônus menores,
casualmente feito. Trata-se de invocar ritos antigos e enjaular como um bônus de +3 para suas luzes de
um espírito dentro de um item. Alguns espíritos de bom manuseio ou de trânsito, mostrando sempre sinal
100
verde, um aprimoramento de movimento sério Nenhum teste é necessário para um Uratha ativar um
que só funciona na sombra, como a capacidade de amuleto. Influências tomam uma ação instantânea para usar,
escalar paredes ou até mesmo voar rajadas curtas, enquanto Facetas são instantâneas ou reflexivas, como
uma influência moderada em três pontos, ou uma indicado em suas entradas. Amuletos gastam seu poder após
modificação a uma faceta específica que permite uma única utilização.
que ele seja usado em novas formas. EXEMPLOS DE FETICHES
•••• Um fetiche forte com qualquer aplicação muito E AMULETOS
potente ou muito amplo. Uma arma com um
acessório poderoso como o aumento do dano, um BONECA DA BRUXA (AMULETO •)
bônus de moderado a todas as manobras sociais - A Boneca da Bruxa é um amuleto fraco, mas comum
talvez 3 dados ou explosão do 9 - ou um grande entre as alcateias do deserto que querem montar armadilhas
bônus para a resistência contra os espíritos de para intrusos até os Uratha poderem reunir uma resposta.
certos tipos, como um bônus de +3 para Defesa e Normalmente, aparecendo como um pouco de charme ou
testes contestados. boneca, um Boneco de Bruxa ativado é pendurado em uma
árvore ou arbusto.
••••• Um fetiche lendário de grande poder. Uma arma
verdadeiramente mortal como aquela que corta Efeito: A primeira pessoa a tocar a Boneca de Bruxa após
Essência ou Força de Vontade, bem como carne, a ativação é a vítima da Faceta Caminhos Atados do dom da
explosão do 8 e a qualidade “rote” em Natureza.
determinados testes de dados, um grande bônus CACO DA ALVORADA (FETICHE •)
para uma lista inteira de dons, ou algo que Transportar um Caco da Alvorada é uma boa ideia se
permite que o Uratha possa quebrar algumas um Uratha quer lidar com os espíritos voláteis e imprevisíveis
regras definitivas, tais como a utilização de sua do sol.
defesa contra ataques mentais ou contar uma Efeito: A primeira impressão de todos Helions que o
interdição para algo que o alvo normalmente não Uratha encontra melhora em um nível, desde que eles
tem como interdição. possam ver o fragmento do Caco da Alvorada refletindo
Usando um fetiche exige normalmente um Uratha ter sobre sua pessoa.
sucesso em um teste de Perseverança + Autocontrole LAMENTO SILENCIOSO (FETICHE •)
penalizado pelo nível do fetiche. Esta tentativa de querer o Lamento de um Silencioso é um fetiche muito popular
espírito preso em ação pode ser contornado por gastar um entre Irraka, que muitas vezes se encontram longe de suas
ponto de Essência em seu lugar. alcateias. Geralmente formado sob a forma de um colar ou
CRIANDO E gargantilha, o Lamento desperta quando os uivos são
utilizados.
USANDO UM AMULETO Efeitos: Não importa a distância para alcateia do Uratha,
Amuletos também podem ser criados através de um rito,
todos os outros lobisomens na alcateia imediatamente
embora raramente envolvam qualquer coisa, mas a maioria
ouvem o uivo alto e com bom som, e sabem a direção e
tem espíritos menores vinculados. Normalmente, o poder de
distância até o usuário. A lamentação não transmite
um amuleto vem de um espírito girando fora do amuleto
qualquer outra informação, e é muitas vezes usado como um
derramando sua essência nele, um processo doloroso que
sinal de emergência pré-arranjado.
causa dano letal igual ao nível do Amuleto ao espírito, mas
que não requer nenhum rito. Muito raramente, Amuletos LANTERNA DO PERSEGUIDOR
são formados naturalmente em itens que reuniram poder em (FETICHE •)
um lugar saturado com forte ressonância. Lanterna do Perseguidor é uma lâmpada pequena e
Amuletos tem uma classificação de pontos de um a cinco simples ou tocha que brilha com uma luz violeta um pouco
que indica quanto de energia armazenada ele tem dentro. estranha.
Um amuleto geralmente contém o poder de uma única Efeito: Quando a lanterna lança sua iluminação, todas
faceta espiritual ou influência, embora alguns tenham efeitos as impressões da mão e do pé feitas na última hora brilham
mais incomuns. Um Uratha que ativa um amuleto contendo com um brilho de luz fantasmagórica.
uma faceta pode usar essa faceta como se ele a tivesse,
substituindo classificação do amuleto pelo seu próprio CHOCALHO DA MORTE QUEIMADA
Renome na determinação dos efeitos das facetas. Facetas que (FETICHE ••)
têm uma duração permanente só duram uma única cena. Chocalhos da Morte Queimados são comuns entre
Ativando um amuleto contendo uma influência permite que Sombras Descarnadas. Eles são pequenos encantos de osso
o Uratha possa usar essa influência para uma única cena queimada que conversam fazem e barulho quando
como se tivesse uma classificação igual a classificação do balançados.
amuleto. No lugar de Poder + Refinamento, o Uratha usa
sua própria presença + raciocínio.

101
Efeito: O Chocalho da Morte é usado quando ativam a movimentada da hora do rush, é tão simples como a criação
língua de fogo Elemental Faceta, e adiciona um bônus de +3 a cada semáforo próximo ao vermelho.
para a parada de dados do Uratha para Influência (Fogo).
AÇO LUPINO (FETCHE •••)
PRESA DEVORADORA (FETICHE ••) Aço é usado em algumas alcateias modernas,
Canino de um Devorador, parece um dente retorcido e especialmente aqueles com Mestres de ferro em suas fileiras.
é bastante doloroso para usar; o Uratha deve arrancar um de Efeito: Esses fetiches são geralmente carros ou vans
seus próprios dentes e pressionar o fetiche em seu lugar. solidamente construídas. Sombras de Rodovias não
Efeito: Quando o lobisomem muda para uma das suas produzem ruído quando ativado - seus motores e rodas são
formas híbridas, toda a sua boca está cheia de dentes ferozes, totalmente silenciosos enquanto os objetos têm sua
capazes de moer mastiga através praticamente qualquer coisa. durabilidade aumentada em três contra atacantes.
Ele torna-se capaz de mastigar qualquer material, até mesmo
FACA DO SUSSURO (FETICHE •••)
rocha, concreto, ou metal, e ganha o sustento de qualquer
Enquanto ele não faz nada para deixar seu portador ver
coisa que ele come, independentemente de sua real
esses seres, uma faca Sussurro permite a um Uratha atacar
qualidade como alimento.
entidades em Crepúsculo com a arma.
AMARRA DE GARRAFERRUGEM Efeito: Quando um ataque contra um ser Crepúsculo
(FETICHE ••) acerta, os sussurros de lâmina na mente do usuário lhe dizem
Garras-ferrugens são pesadas algemas de cadeia, coberto a natureza do ser que ele tenha ferido.
de uma pátina de corrosão vermelha e marrom.
BOBINA ELÉTRICA (AMULETO •••)
Efeito: Qualquer pessoa vinculada pelo fetiche leva um A Bobina Elétrica geralmente parece um pouco uma
ponto de dano letal quando ela tenta usar qualquer poder estranha lâmpada de cobre ou ferro, abrigando uma bobina
sobrenatural. Ela deve, então, obter sucesso em um choque de metal em seu coração.
de vontades contra o fetiche, que tem uma parada de dados
Efeito: O amuleto permite o uso de Influência
de 5 - a única exceção a isso é a Faceta Força Desacorrentar,
(eletricidade) 3. Bobinas Elétricas são geralmente usadas para
que funciona como normal. A tentativa de quebrar ou pegar
sobrecarregar o poder de um edifício com uma onda, ou para
as ligações com uma ferramenta ou arma inflige um ponto
eletrizar a terra a partir de um sistema vivo e ficar a mercê do
de dano Estrutura sobre o objeto em questão, ignorando
Uratha.
durabilidade.
CRIMSON VORPAL (FETICHE ••••)
OVO DE DRAGÃO BEZOAR (AMULETO ••) A Vorpal Carmesim é uma arma brutal com uma lâmina
Engolindo um desses Ovos de Dragão Bezoar dói muito,
curva e é acentuada em sua borda interna geralmente com
mas quando ele atinge o intestino a massa começa a emanar
um gládio ou foice. Estas armas são mais comumente
revigorante calor.
encontradas nos Garras de Sangue e Senhores da
Efeito: Consumir a bezoar ativa a Faceta Força Primal Tempestade.
do dom da força.
Efeito: Após a ativação, o primeiro inimigo golpeado
GARRAFA DE ÁGUA DO MAR com foice em uma cena sofre a tilt braço arruinado ou perna
arruinado (a escolha do atacante) de forma permanente, com
(FETICHE •••)
a arma cortando o membro fora.
Garrafas de Água do mar são usuais entre lobisomens na
costa. MÁSCARA DAS SOMBRAS (FETICHE ••••)
Efeito: Um Uratha com o Coração da Água Elemental Máscaras das Sombra são carrancudas representações
Faceta pode saltar para a água para usar sua faceta de um urathas rosnando ou seres espirituais. Quando estiver
modo novo surpreendente. Ao invés de Influência (Água), o usando uma máscara, espíritos mal se atrevem a tentar
Uratha pode gastar 1 Essência e ganha a habilidade de trabalhar encantos sutis ou feitiçaria contra o portador.
respirar debaixo d'água para a duração da cena. Efeito: Um Uratha vestindo uma máscara de sombra
acrescenta a sua presença a todos as suas paradas de dados
ENIGMA DO ENGARRAFAMENTO
para resistir a qualquer influência, Numina, ou Poder do
(FETICHE •••) Pavor de um dominado ou ataque de espíritos físicos reais.
Um Enigma do Engarrafamento é uma malha de anéis
COLAR DE OSSOS (AMULETO ••••)
entrelaçados e praças de metal.
Colar de ossos são feixes de penas e ossos de aves,
Efeito: Um Uratha com o todas as portas trancadas das geralmente entrelaçados com fios de cores vivas.
Facetas de Proteção pode puxar, arranco, e reconfigurar o
Efeito: Estes amuletos permitem o uso de Influência
quebra-cabeça para desencadear a faceta de uma maneira
(Pássaros) 4. Empreendedores Uratha fizeram grande uso do
muito diferente. Em vez de portas e janelas, o Uratha pode
item capaz de conjurar pássaros leais ou para controlar
em vez controlar todos os semáforos e outras formas de
rebanhos inteiros na vizinhança.
controle de tráfego dentro de um raio de 100 metros x Honra
renome. Se ele quer desencadear o caos em uma cidade

102
CILINDRO CUNEIFORME Efeito: Para cada minuto que um espírito que não é
hostil a título definitivo ouve o tambor, a sua impressão do
(AMULETO •••••)
baterista melhora em um nível. Isto tem as suas
Cilindros cuneiformes são impressas com a inscrições
desvantagens; o dono do Fetiche é susceptível de ser
sigilosas da Primeira língua, cada um contando uma história
implacavelmente importunado por espíritos que só querem
poderosa de Destituídos que concedem visão profunda.
ouvir os ecos divinas, musicais da própria criação.
Efeitos: Leitura superfícial externa do cilindro de argila
ativa a Essa história é verdadeira Faceta do Dom de
Conhecimento. Alguns, cilindros antigos raros, podem ser o
trabalho da primeira alcateia sobre si mesmos, e tal amuleto
teria um efeito ainda maior se desencadeado.
TAMBOR DO CEU (FETICHE •••••)
O Tambor dos Céus ressoa com uma profunda e bela
nota em cada grave. Embora bastante robusto, o tambor faz
música que os espíritos amam.

103
VANTAGENS
Essas vantagens são específicas para Urathas, sem a Se você já tem explosão do 9 disponível, use explosão do 8.
aprovação contrária do Narrador. Você pode encontrar Quando a lua do seu augúrio estiver no céu e for visível, usar
vantagens permitidos para qualquer personagem na p. 110, forca de vontade acrescenta 4 dados ao uso dessa habilidade.
e vantagens especificas para sangue lupino na p. 304. Se uma Você pode escolher essa vantagem várias vezes para usar
Vantagem lista pré-requisitos, seu personagem deve ter essas habilidades de augúrio diferentes.
características com as classificações de pontos listados como Desvantagem: Quando escolher essa vantagem, escolha
condição para comprar a vantagem. uma habilidade que não seja de augúrio que seu personagem
SANTIDADE DA VANTAGEM tenha pontos nela, ele perde a explosão do 10 nessa
Apesar de Vantagens representarem coisas dentro do habilidade.
jogo e do seu personagem, eles são realmente um recurso AFINIDADE SANGUE OU OSSO (•• OU •••••)
desligado do personagem, em função da criação do Pré-requisitos: Harmonia entre 3 e 8
personagem e mecânica de progressão. Essas vantagens Efeito: Escolha sangue ou osso ao escolher esta Vantagem
representam muitas vezes coisas que podem ir embora. Os na versão de dois pontos. A versão de cinco ponto engloba
funcionários podem morrer. Mentores podem ficar tanto Sangue quanto Osso. Uma vez por capítulo, quando
impaciente e suspender a saída de sabedoria. Assim, realizar uma ação que iria repor toda a Força de Vontade do
enquanto vantagens pode representam facetas temporárias Sangue ou Osso escolhido, você pode aplicar a qualidade
de seu personagem, pontos de mérito continuar a existir. No mecânica ao teste (ver p 162.).
final de qualquer capítulo onde seu personagem perdeu Desvantagem: Seu personagem está fortemente ligado ao
vantagens, você pode substituí-los com outra Vantagem. seu traço escolhido (s). Toda vez que ele tem a opção de
Por exemplo, seu personagem tem uma cumprir uma delas, ela deve gastar um ponto de Força de
Funcionários de dois pontos, membros humanos da alcateia Vontade para não.
em uma empresa de design local, que morrem quando os
ANCORADO (• OU ••)
escritórios da empresa são bombardeados. No final desse
Pré-requisitos: Harmonia
capítulo, você pode realocar esses pontos Funcionários. Você
pode optar por comprar os contatos entre os bombeiros e os Efeito: O seu personagem tem uma associação mais forte
criminosos locais. Quando os cadáveres dos amigos do seu com uma de suas Pedras Fundamentais mais do que o outro.
personagem estão no departamento de fogo, você pode Escolha um de suas Pedras Fundamentais quando adquirir
substituir esse ponto com outra coisa. esta vantagem. Quando invocar aquela Pedra Fundamental
para resistir a um ponto de ruptura, receba +3 dados de
Ao substituir uma Vantagem, considere o que
bônus. Com a versão de dois pontos do Mérito, tem +4
faz sentido na história. Perseguir a nova Vantagem durante o
dados.
curso do capítulo, se possível, e fazer o novo vínculo
superficialmente algo que menos do que um ou dois pontos Desvantagem: A força dessa associação significa
numa folha. negligenciar a outra metade. Quando invocando a Pedra
Fundamental oposta, receba apenas +1 dado. Com a versão
Com a permissão Narrador, você pode
de dois pontos da Vantagem, a outra Pedra Fundamental
“ganhar dinheiro” com a Vantagem voluntariamente e
não oferece bônus de dados, apenas desvantagens potenciais.
substituí-la por experiência. Isso não deve ser usado como
uma maneira de comprar uma Vantagem, tirar proveito de ALCATEIA DINÂMICA (•••, ••••, ou •••••)
seus benefícios, e troca-la por outra coisa. Se uma Vantagem Efeito: Seu personagem lida com a alcateia do mesmo
se esgotou e não faz mais sentido para o seu personagem, modo como lida com seus próprios braços. Ela entende
porém, você pode usar esses pontos em outros lugares. intuitivamente seus comportamentos, e pode
Vantagens como Ambidestro, Memória instintivamente elogiar suas ações com facilidade. Toda vez
Eidética, e as várias vantagens de estilo de luta refletem que ele participa de uma ação de trabalho em equipe (ver p.
habilidades e conhecimentos que seu personagem tem e, 162), adicione um, dois, ou três dados para seus testes nas
portanto, não devem ser creditadas ou substituídas. Então, versões de três, quatro, e cinco pontos desta Vantagem,
novamente, se um personagem Ambidestro perde a mão respectivamente. Este bônus também contribui para testes
esquerda .... usando seus atributos de resistência (Perseverança, Vigor, e
Autocontrole) ao defender sua alcateia.
VANTAGENS GERAL – LOBISOMEM Desvantagem: Quando ele não sabe onde um membro
ABENÇOADO PELA LUA (•) da sua matilha está, ele torna-se inquieto e preocupado. O
Pré-requisitos: Habilidade de Augúrio •• ou superior bônus age como uma penalidade em todos os testes,
Efeito: augúrio de seu personagem o afeta mais do que o enquanto um membro do grupo está faltando.
normal. Ao escolher essa Vantagem, escolha uma das três
habilidades de augúrio. Essa habilidade tem explosão do 9.

104
ÁREA RESIDENCIAL ( • a •••••) sociedade secreta de gerações antes de sua mudança. Ao
Efeito: o território de sua alcateia engloba uma área comprar essa Vantagem, escolha uma virtude (p. 158), que
residencial, e seu personagem tem segurado bem. Esta área reflete seu Código de Honra. Além das vantagens de uma
pode ser um complexo de apartamentos, um condomínio virtude, como o reabastecimento de Força de Vontade, ele
fechado, ou em qualquer lugar onde diversos grupos de recebe +3 dados para qualquer resistência, determinação, ou
pessoas descansam suas cabeças. Uma vez por sessão de jogo, teste de Autocontrole para manter a integridade de seu
você pode acessar uma série de pontos Vantagens iguais a sua código.
pontuação em Vantagens residenciais. Esses méritos podem Desvantagem: Um sistema de crença rígida tem suas
ser divididos como quiser entre os Aliados, Contatos e desvantagens. Toda vez que o personagem se depara com um
Lacaios. Estas Vantagens devem fazer sentido no âmbito do desafio a suas crenças ou uma oportunidade de traí-los, ele
território. Um cortiço nas favelas provavelmente não terá de precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou apoiará ou
alto nível Aliados médicos, por exemplo. defenderá suas crenças a qualquer custo. Ele não pode obter
Desvantagem: Toda vez que você acessar uma Vantagem o benefício a partir desta Vantagem ou recuperar a força de
através da Área Residencial, os personagens que refletem vontade até que ela faça uma prova de defesa as suas crenças
essas Vantagens exigirão algum sinal favorável por sua em face da adversidade significativa.
assistência. CORDAS DO CORAÇÃO (••)
ARMA VIVA (•••, ••••, OU •••••) Pré-requisitos: Senhor da Tempestade
Pré-requisitos: Vigor •••, Sobrevivência •• Efeito: O primeiro artificio para fazer alguém fazer o que
Efeito: Seu personagem tem armas naturais mais você deseja é descobrir o que eles querem, e prometendo,
poderosas em uma forma. Talvez suas mandíbulas são ameaçando, ou ofertando isso. Seu Senhor da Tempestade
maiores, os dentes são mais nítidos, ou suas garras são duras tem um talento especial para encontrar exatamente isso.
como pedra. Escolha uma forma (Dalu, Gauru, Urshul, ou Depois de um turno examinando a presa, pergunta a esse
Urhan) ao comprar essa Vantagem, e opte por morder ou jogador, "O que o seu personagem mais deseja?" Seu Senhor
atacar com garras. Com três pontos, o ataque ganha dois da Tempestade instintivamente sabe a resposta, mesmo que
níveis de perfuração de armadura (ver p 169.). Com quatro não entenda o contexto. "Eu quero pedir a mão de Davis em
pontos, o ataque ganha um nível de dano da arma além de casamento" é mais útil quando sabe quem é Davis, mas ele
suas vantagens normais. Com cinco pontos, ele ignora não tem que conhecê-lo para saber a resposta.
qualquer armadura não-mágica. Quando se aproveitando desta pequena informação, ela
Você pode tomar este Mérito várias vezes, refletindo é considerada uma fase de impressão perfeita em manobras
diferentes melhorias em diferentes formas. sociais contra a presa (ver p 163.), E ignora uma porta. Assim,
AUTO-CONTROLE (••) a presa não pode desprezar as ameaças, ofertas, ou tentações
Pré-requisitos: Perseverança •••• do Senhor da Tempestade sem gastar um ponto de Força de
Vontade.
Efeito: Seu personagem pode se afastar da sua natureza
espiritual. Quando obrigado a mudar em uma situação Desvantagem: Esse grau de intimidade cria uma relação
estressante, devido à baixa Harmonia (ver p 96.), Você pode duradoura entre o Senhor da Tempestade e sua presa, quer
gastar um ponto de Força de Vontade para permitir que ela ele queira ou não. Essa simpatia o deixa suscetível a
permaneça em sua forma atual pela cena. Fazer isso é um influência mais tarde. O Senhor da tempestade sempre tem
ponto de ruptura em direção Matéria. uma porta a menos quando a presa inicia uma manobra
social contra ele.
CANÇÃO EM SEU CORAÇÃO (•••)
DESVANECIMENTO (•••)
Pré-requisitos: Glória ••
Pré-requisitos: Sagacidade ••
Efeito: Seu personagem canta, grita, e conta histórias
Efeito: O seu personagem tem um parentesco com as
como nenhum outro. Suas palavras ecoam e reverberam
sombras, e se mistura etereamente para cada pessoa que não
através dos ouvintes, e os inspiram a aprender com seus
o vê. Cada vez que um indivíduo não conseguir perceber seu
contos. Esta Vantagem atua como Vantagem de inspiração
personagem na cena, todas as tentativas futuras na mesma
(ver p 111.). Seu personagem não precisa atender os pré-
cena sofrem uma penalidade de -1 cumulativo. Uma vez por
requisitos para a Vantagem, e isso só pode ser usado quando
cena, pode adicionar Sagacidade do seu personagem a
cantando, gritando, ou contar histórias. Ouvintes podem
qualquer teste para agir despercebidos ou discreto.
assumir a Condição Inspirado (ver p 308.) Como uma
condição persistente, ganhando a Ato cada vez que tomar ELO MAIS FRACO (••)
uma ação significativa inspirado pelo conto de seu Pré-requisito: Garras de Sangue
personagem. Efeito: Seu personagem conhece imediatamente os
CODIGO DE HONRA (••) pontos mais fracos em uma dinâmica social. Com um turno
Pré-requisito: Harmonia 8+ examinando dois ou mais indivíduos associados, seu
personagem identifica o mais fraco desses personagens por
Efeito: Seu personagem tem estabelecido e mantido um
qualquer critério que o Narrador sentir que é mais
código de comportamento humano. Talvez ele siga uma
apropriado para a situação. Isto não requer um teste.
tradição de cavalaria, ou talvez ele faça parte de uma
105
Como orientação, Habilidades, Vantagens, Dons, derivadas. Estas penalidades podem ser divididas entre
Renome, e Instinto Primitivo podem determinar o mais diferentes formas.
fraco. Isto depende do contexto; Falta de Recursos em um Nota: Você só pode escolher esta Vantagem para uma
personagem não o torna quando a batalha se aproxima. única forma.
Desvantagem: Essa habilidade depende do contexto FORMADOR DE RESSONÂNCIA (•••)
narrativo. Os critérios do uso do Narrador serão aqueles mais
Pré-requisitos: Sabedoria ••
relevantes para a situação atual; ele não tem que identificar
Efeito: Seu personagem é adepto na maneira que a
os critérios pelo nome. Por exemplo, em uma associação de
Essência flui e remodela. Para as mãos capazes, Essência é
tecnologia, Computação é uma escolha óbvia, mas Status:
claramente mutável. Teste Manipulação + Ocultismo como
Komputerkorp Inc. pode ser mais relevante se o Garra de
uma ação prolongada; cada teste requer uma hora de
Sangue está olhando para uma equipe da Komputerkorp
trabalho em uma pequena fonte da Essência, ou de um dia
Inc..
de trabalho em um locus. Ela pode mudar um único ponto
ESTRATEGISTA CRIATIVO (•••) de ressonância da Essência com cinco sucessos. Com dez
Pré-requisitos: Pureza •• sucessos por nível do locus, ela pode mudar sua ressonância.
Efeito: O seu personagem tem uma mente intuitiva para Como ele faz isso é exclusivo para a sua relação com a Hisil.
a estratégia. Toda vez que ela atua como o tático ou Alguns Uratha executam moldagens através da música,
organizador em uma ação de trabalho em equipe (ver p. 162), alguns através da dança, alguns através de moldagem literal
os participantes ignoram penalidades circunstanciais até sua dos arredores.
pontuação em Pureza. Sendo assim, uma vez por capítulo, o INCENDIO CONTROLADO (••)
ator principal pode ganhar um Ato se ele seguir a orientação
Pré-requisitos: Perseverança •••, Autocontrole •••
estratégica de seu personagem. Seu personagem não tem de
Efeito: Seu personagem sofre de uma forma atenuada de
ser o ator principal para usar esta Mérito.
Wasu-Im, a primeira etapa da Fúria Mortal. Quando ele vai
FORMA FAVORECIDA ( • A •••••) para Wasu-Im, ele se muda para Hishu ou forma Urhan, não
Pré-requisitos: Instinto Primitivo em pontuação na Dalu ou Urshul. Se ele for bem-sucedido na obtenção de um
Vantagem +1 turno de lucidez (ver p 102.), Ela pode gastar um ponto de
Efeito: Seu personagem favorece uma de suas quatro Força de Vontade para suprimir a raiva inteiramente.
formas sem ser Hishu, e quando ela toma essa forma, que é Desvantagem: Seu personagem pode mudar apenas para
maior, mais forte e mais rápida do que a maioria dos essas duas formas em Wasu-Im, que podem causar
Urathas. Com cada ponto nesta Vantagem, ele ganha uma complicações que podem levar em direção Basu-Im.
vantagem específica, adicional nessa forma. Atributos
LOCUS DEDICADO ( • A •••••)
acrescentados por esta Vantagem aplica as características
Pré-requisitos: Lugar Seguro •
derivadas.
Efeito: A alcateia tem um locus no seu território que está
• Escolha uma habilidade física. Ao usar essa habilidade
em sintonia com a ressonância do seu totem. Enquanto a
na forma favorecida, sucessos excepcionais ocorrer com três
maioria das Alcatéia protegem um locus, um Locus dedicada
sucessos em vez de cinco.
representa um que eles investiram profundamente, que
•• Escolha um atributo. Pegue um ponto adicional na fornece Essência significativa e extremamente rápida. A
forma favorecida. Isso não pode ser um atributo pontuação 'lócus é igual aos pontos nesta vantagem. Além
normalmente penalizado na forma (como a manipulação na disso, a Alcatéia pode usar a filtrada, focalizada Essência mais
forma Gauru). rapidamente do que outra Essência. Coletivamente, os
membros da alcateia com esta Vantagem podem gastar um
••• Escolha um Dom. Ao usar esse Dom na forma
número de pontos de Essência igual ao custo da Vantagem
favorecida, sucessos excepcionais ocorrer com três sucessos
em um dia, além dos seus limites normais por turno.
em vez de cinco.
Por exemplo, um Uratha com Instinto Primitivo 1 em
•••• Escolha um atributo diferente. Pegue um ponto uma alcateia com Locus Dedicado de três pontos pode gastar
adicional na forma favorecida. Isso não pode ser um atributo quatro de Essência em um turno, mas usando a capacidade
normalmente penalizado na forma. de toda a Alcateia pelo resto do dia.
••••• Escolha uma habilidade relevante. Aplicar a Alcatéia pode compartilhar a pontuação nessa Vantagem,
qualidade Ação Avançada (ver p 162). Para utilizações de que dividindo o custo entre qualquer número de personagens.
a habilidade na forma favorecida. Somente Personagem que contribuírem com pontos pode
usar os seus benefícios. Ele deve ser ancorado em um Lugar
Desvantagem: Suas outras formas sofrem devido a sua Seguro, pelo menos, a mesma classificação de pontos.
dependência em relação à forma favorecida. Para cada ponto Desvantagem: O locus é poderoso o suficiente para
nesta Vantagem, escolha um ponto de atributo mental ou chamar atenção excessiva espíritos locais que procuram um
físico de uma forma diferente. Ao tomar essa forma, reduzir nobre banquete.
esse atributo em um, incluindo todas as características

106
MEADIADOR IMPARCIAL (•••) Além disso, com o esforço por uma cena, ele pode
Pré-requisitos: Honra •• desligar um certo número de pontos na vantagem social igual
Efeito: Seu personagem pode cortar a base de um ao seu Renome Sagacidade. Estes devem refletir as
argumento. influências humanas, como Aliados, Contatos, Fama,
Ela pode intervir entre partes argumentando para recursos ou status no mundo humano. Sua presa perde o
mostrar a verdade - ou favorecer um lado em detrimento de acesso a essas Vantagens pelo tempo que o Mestre Ferro
outro sem ninguém duvidar de sua imparcialidade. Quando deseja. No entanto, ele só pode bloquear esse número; ele
ele entra em uma discussão ou debate e passa o tempo a ouvir deve abandonar os esforços anteriores se ele quiser negar
ambos os lados, testa Presença + Persuasão + Honra contra o diferentes vantagens.
maior Perseverança + Honra de cada lado. Se você marcar Desvantagem: Seu nível de intimidade com as interações
mais sucessos do que teste disputado de um lado, esse lado da cidade deixa seu personagem vulnerável. Enquanto ele
aceita sua interpretação da verdade. está desligando vantagens sociais, suas próprias vantagens
PARA ONDE CORRER (••) sociais nas esferas humanas são consideradas um ponto mais
baixo. Isso inclui seus níveis relativos de defesa contra
Pré-requisitos: Caça nas Trevas
ataques e o controle dos outros.
Efeito: Qualquer Caça nas Trevas pode acompanhar a
presa. Seu personagem, no entanto, tem uma consciência SUSSURRO AUDITIVO (••)
instintiva de sua presa, e os lugares que a sua presa considera Pré-requisitos: Sombra Descarnada
"seguro". Usando pistas sutis sobre sua presa - como cheiros, Efeito: O Sombra Descarnada vê coisas profundas,
fibras e faixas - ele pode identificar onde sua presa se esconde escuras e embaraçosas nas pessoas. Com um turno de
e se recupera. Com um turno de exame, ele imediatamente observação, ele pode identificar condições persistentes no
sabe detalhes básicos e uma localização aproximada de sujeito. Se o seu personagem suspeita de fraquezas adicionais,
qualquer lugar seguro que a presa possa ter. Com um teste ele pode identificá-las com um teste de raciocínio +
Raciocínio + Investigação, ele pode identificar outros locais Habilidade adequada. Cada fraqueza requer um teste em
dedicados, abrigo, e esconderijos. Cada sucesso oferece um separado, e pelo menos um turno de observação; o Narrador
tal lugar frequentado. determina a habilidade a fraqueza sua personagem suspeita.
Desvantagem: instintos do seu personagem estão no auge Não ter pontos em uma habilidade qualifica como uma
quando ele sabe lugares seguros da sua presa. Seu fraqueza para o efeito, bem como faz qualquer outra coisa
personagem deve deixar sua marca no local quando ele visita. que o Narrador julgar conveniente. Isso não possibilita
Isso pode ser tão sutil como um perfume, mas deve ser algo identificar a Interdição de um espírito.
a presa pode notar se ela volta. Desvantagem: Fora a capacidade Condição, ele deve ter
motivos para suspeitar de uma fraqueza para usar esta
PERSONIFICAÇÃO DO PRIMOGENITO (•••••)
Vantagem. Essa suspeita, muitas vezes requer trabalho duro
Pré-requisitos: Não pode ser um lobo Fantasma
antes do Sombra Descarnada puder tirar proveito de seus
Efeito: Seu personagem é a semelhança perfeita de uma sentidos aguçados.
das crias de Pai Lobo. Ele parece tanto que abala as almas de
seus espectadores. Escolha um atributo que reflete seu TOTEM (• a •••••)
relacionamento com o primogênito. Ele ganha um ponto em Efeito: O seu personagem tem uma relação com um
um Atributo, e este Atributo pode elevar acima do máximo totem espiritual, individual ou a um totem de alcateia. Cada
normal - normalmente seis pontos, a menos que ele tenha ponto investido nesta Vantagem acrescenta um ponto de
um nível avançado de Instinto Primitivo. Ele pode contar totem para criar o totem (ver p 91). Note que qualquer
com seu porte para intimidar seus adversários. Quando o personagem pode ter apenas cinco pontos nesta Vantagem.
jogador gasta um ponto de Força de Vontade, qualquer um Um totem de alcateia é limitado pelo número de membros
que tenta atacar o personagem que neste turno ganha a do grupo, mas pode ser enorme, com investimento suficiente
Condição Abalado. de membros. A Vantagem Totem também adiciona dados
Desvantagem: Seu personagem chama a atenção iguais aos seus pontos para qualquer ação social com o
indesejada. Espíritos irados com antigas memórias tentaram espírito totem em questão.
acertar velhas contas por meio da sua semelhança por ele. Desvantagem: Estar vinculado a um totem deixa o
personagem em dívida com o totem. Se o seu personagem
SONS DA CIDADE (••)
enfurece o totem, os pontos de totem investidos
Pré-requisitos: Ferro de Mestre desaparecem. Isto pode requerer que a alcateia renegocie sua
Efeito: Seu Mestre Ferro tem seus dedos nos pulsos da vantagem totem. Os pontos podem voltar se o seu
cidade, e pode ver o fluxo das suas riquezas. Não apenas o personagem faz reparações com o totem, mas devem ser
dinheiro, mas favores, popularidade, e status. Com comprados novamente.
manipulações sutis, ele pode interromper esse fluxo. O
jogador testa Raciocínio + Política; com sucesso e um turno
de exame, o personagem pode identificar uma Vantagem
social que a presa possui, escolhido pelo Narrador.

107
VANTAGENS DE COMBATE ASSASSINO EFICIENTE (••)
LOBISOMEM Pré-requisitos: Pureza ••, Briga •••, Medicina ••,
Força•••, só pode ser usado na forma Gauru.
Essas vantagens adicionam opções de combate
especificadamente para lobisomem. Exceto quando Efeito: Seu personagem é um mestre do imediato,
especificado, elas exigem que o personagem seja Uratha, e assassino misericordioso. Ele sabe exatamente aonde acertar
pode exigir uma certa forma para usar (especificado nos pré- para acabar com uma vida com um golpe rápido. Quando na
requisitos). Pré-requisitos são determinados pelas forma Gauru, em qualquer momento que um oponente tiver
características da forma Hishu; aumentar atributos e sua defesa completamente negada - por exemplo, se ele
características dadas por outra forma não contam para a sacrificou ela para um ataque total, durante um ataque
requisitos pré-determinados. surpresa com sucesso, ou quando ativar certas Vantagens -
você pode usar Assassino Eficiente. Sacrifique sua defesa
ASSALTO IMPLACAVEL pelo turno, e você pode realizar um Ataque de Misericórdia
(ESTILO, • a •••••) (página 169).
Pré-requisitos: Força •••, Vigor •••, Briga •• Desvantagem: Esta Vantagem somente funciona em
Efeito: Seu personagem luta com total abandono. Ele se alvos vivos com pontos fracos discerníveis. Além disso, isto
joga em seus oponentes sem pensar ou hesitar, se torna um gatilho comum para ativar Kuruth.
transformando-se em maquina assassina impiedosa. Ele é o
BLOQUEIO ESPIRITUAL (••)
primeiro a entrar na luta e o último a sair de uma luta.
Pré-requisitos: Sabedoria ••, Briga •, Ocultismo •••,
Embora esse estilo é mais útil nas formas Urshul e Gauru,
Raciocínio •••
um Uratha pode usar esta em qualquer forma. É somente
aplicada para ataques usando a habilidade Briga, mas pode Efeito: Seu personagem pode sentir a refluxo e fluxo de
ser usada enquanto em Kuruth. Essência dos seus oponentes. Com golpe bem colocados, ele
pode conter o fluxo de essência no corpo, negando a vítima
Maneira Rápida (•): Seu personagem vai de zero para
acesso ao seu combustível espiritual. Você pode escolher usar
balístico no início da luta. Ele sempre vai atacar primeiro. No
o Bloqueio Espiritual a qualquer momento que seu
primeiro turno da luta, seu personagem ganha +3 para o
personagem realiza um ataque de briga ou armamento contra
cálculo de iniciativa conforme ele executa um ataque total
uma criatura que usa essência. Faça um ataque com -2 de
(p.168). Depois do primeiro turno, este bónus é perdido.
penalidade. Se o ataque causar dano, a vítima perde um
Olho do Tigre (••): Seu personagem pode focar um
ponto de essência; em um sucesso excepcional a vítima perde
único alvo excluindo todos os outros. Este túnel de visão
dois pontos de essência. Esta essência é considerada gasta,
o torna temível contra o alvo primário, mas vulnerável
não perdida. Como tal, este soma ao limite que a vítima pode
para outros. Escolha um alvo. Quando realizar um ataque
gasta em um turno.
total contra estre alvo, seu personagem mantém sua
defesa contra ele. DEFESA INSTINTIVA (••)
Pré-requisitos: Instinto Primitivo ••, Esportes ••
Cavar Fundo (•••): Seu personagem não ataca a pele Efeito: Seu personagem se protege instintivamente
do inimigo, ele golpeia para matar. Você pode escolher quando em suas formas caninas. Em Urhan e Urshul, use o
remover um dado de sua parada de dados antes de um maior Raciocínio ou Destreza do seu personagem quando
ataque ser testado. Se o fizer, acrescente +1 para o calculando sua defesa, ao invés do menor.
modificador de armas das garras ou presas dos seus
personagens. DESAFIAR (••)
Pré-requisitos: Honra ••, Intimidação ••,
Aguentar e Sorrir (••••): Seu personagem para de se Autocontrole •••
preocupar com sua própria segurança, a fim de derrubar Efeito: O seu personagem luta com honra e dignidade.
seus adversários, e esse único-pensamento letal o ajuda a Quando ele desafia o seu adversário, ele deve acatar o seu
livrar-se de golpes que aleijariam outros menos ferozes. A desafio. Quando usa uma ação instantânea para desafiar um
qualquer momento que realiza um ataque total, você combatente em potencial, de modo que o adversário sofre a
ganha 1/1 de armadura contra todos ataques pelo turno. Honra do seu personagem como uma penalidade para atacar
Isto acumula com qualquer outra armadura que ele possa qualquer outro. Se o oponente atacar outro alguém, você
se beneficiar. pode adicionar a Honra de seu personagem a qualquer
A Caminho da Guerra (•••••): Seu personagem mata, ataque contra ele.
mas isso não para seu assalto. A qualquer momento que Desvantagem: Se qualquer outro atacar o seu oponente
ele preencher a última caixa de vitalidade de um escolhido, o desafio é quebrado. Quando isto acontece, seu
oponente com ferimentos letais ou agravados, ele pode oponente ganha a Honra do seu personagem como um
imediatamente realizar um ataque adicional contra bônus para paradas de dados contra seu personagem pelo
qualquer outro personagem dentro do seu alcance. Se seu restante da cena.
segundo ataque causar danos, ele imediatamente entra FLANQUEAR (••)
em Basu-Im sem chance de resistência. Pré-requisitos: Sagacidade ••, Raciocínio •••,
Dissimulação ••, Briga ••
108
Efeito: Seu personagem pode apoiar outro personagem dano deve realizar um teste de Destreza + Esportes ou sofre
cutucando os flancos do inimigo. Ele agarra, morde, ou o Tilt Derrubado (Knocked Down, p. 313).
restringe de outras formas um oponente, dando condição
Movimento Fluido (•••): Quando atacado, o seu
para um ataque oportuno para um membro da alcateia. A
personagem desloca-se rapidamente para uma forma menor,
qualquer momento que seu personagem seja bem sucedido
tornando mais difícil de acertar. Mudar abaixo. Para cada
em um ataque você pode escolher aplicar os sucessos como
nível de tamanho que seu personagem perder com a
uma penalidade para a iniciativa e defesa para o alvo pelo
mudança, todos os adversários sofrem -1 de penalidade em
turno ao invés de causar dano.
quaisquer testes para acerta-lo.
GRITO DE GUERRA (••)
Pré-requisitos: Glória ••, Presença •••, Expressão ••, Absorver (••••): Quando golpeado, seu personagem
Intimidação ••, pode somente ser usada nas formas Gauru, pode mudar acima, maximizando a quantidade de carne para
Urshul ou Urhan. bater, e minimizando a quantidade relativa de dano causada.
Mudar acima quando atacado ignora um ponto de dano
Efeito: Seu personagem pode uivar bruscamente,
contusivo ou letal.
nocauteando e estremecendo o amago dos oponentes. Seu
uivo reverbera em ambos os lados do Dromo, estremecendo Esmagar (•••••): Quando seu personagem agarra ou
coisas espirituais e materiais igualmente. Teste Presença + morde um oponente ele pode mudar acima. Sua forma maior
Expressão como uma ação instantânea. O uivo afeta um esmaga seu inimigo. Quando seu personagem tem agarrado
número de ouvintes de sua escolha igual aos sucessos no outro, mudar acima reflexivamente causa automaticamente
teste. Aqueles afetados sofrem -1 de penalidade para testes de dano letal igual a diferença em Tamanho entre suas duas
Defesa e Ataque, e -2 para iniciativa pelo restante da cena. formas.
Um personagem pode somente ser exposto para este efeito
Desvantagem: Cada destas manobras requer que o
uma vez em uma dada cena.
personagem mude de formas como uma ação reflexa. Se ele
Desvantagem: Esta Vantagem provoca alerta ao longo da
está incapaz de fazer isto, ele não pode usar esta vantagem.
Hisil. Dentro de três turnos, espíritos curiosos chegarão na
cena. Dependendo da localização, eles também poderão ser
hostis. VANTAGENS SOCIAIS - HUMANAS
TRANSFORMAÇÃO TATICA Muitas destas Vantagens fazem uso das novas regras de
(ESTILO, • a •••••) conflito social, citadas mais adiante, e influenciam as
Pré-requisitos: Raciocínio •••, Destreza •••, Esportes mecânicas de Portas e outras novas facetas da interação entre
•• os personagens.
Efeito: O seu personagem sabe como mudar sua forma ALIADOS ( •• até •••••)
rapidamente para maximizar a sua eficácia em uma luta. Ela Efeito: Aliados ajudam seu personagem, e podem ser
pode escapulir em uma forma, a fim de evitar um ataque que amigos, empregados, sócios ou pessoas dos quais ele
se aproxima, ou pode realizar uma mudança rápida, a fim de chantageou. Cada compra desta Vantagem representa um
adicionar força para um golpe. tipo de aliado, que pode ser uma organização, um pequeno
Para os fins desta vantagem, “mudar acima” significa grupo ou um indivíduo. Cada compra também tem o seu
mudar para uma forma com um tamanho maior. "Mudar próprio nível em pontos. São exemplos os seguintes: Aliados
abaixo" requer perder tamanho. Se o seu personagem se (Maçons)••, Aliados (Comando Vermelho)•••, Aliados
desloca na direção correta, ela pode tirar proveito de várias (Padre Giuseppe)•.
manobras em um turno. Por exemplo, Carga de Mola e Cada ponto representa seu nível de influência dentro do
Movimento Fluido ambos podem ser usados no mesmo que grupo. Um ponto representa pequenos favores, três
seu personagem mudou abaixo. representa uma influência considerável como o
Carga de Mola (•): Seu personagem pode saltar para a arquivamento de uma multa de trânsito, e cinco arrisca
frente em uma forma maior, em seguida, mudar para uma desestabilizar a influência dos próprios líderes da
forma menor para seguir em frente usando a força da forma organização.
maior e a massa da forma menor para em pequenas explosões O narrador determina um valor de um a cinco a um favor
se mover rapidamente. Mudar abaixo, usando este requerido pelo personagem. Ele pode pedir favores
movimento no início do turno; seu personagem ganha +2 acumulados até o nível de pontos da Vantagem Aliados que
Iniciativa e 5 de deslocamento pelo turno. estiver utilizando. Se o personagem quiser mais de seus
Aliados, o jogador deve rolar Manipulação + Persuasão +
Ampliar (••): Seu personagem pode crescer
Aliados, com uma penalidade igual ao nível do favor pedido.
rapidamente em tamanho, forçando oponentes próximos a
Se obtiver sucesso ou falhar, o personagem perde um ponto
moverem ou serem empurrados para trás, então você muda
na Vantagem. Este ponto de Vantagem pode voltar ao fim
acima, quanto dentro alcance de combate corporal quem
do Capítulo (veja Santidade das Vantagens, acima). Numa
não Esquivar sofre dano contusivo igual para a diferença de
Falha Dramática, a organização se ressente do personagem e
tamanho entre suas duas formas. Qualquer um que sofrer

109
buscará retribuição. Num Sucesso Decisivo, o personagem do método utilizado pelo personagem. O narrador pode
não perde o ponto da Vantagem. aplicar modificadores à rolagem, dependendo da relevância
Um exemplo de uso da Vantagem Aliados é usá-los para da informação pedida ao seu contato, a sua boa relação com
bloquear o uso das Vantagens Aliados, Contatos, Mentor, o mesmo, e o perigo que este corre ao vazar esta informação
Servidor ou Status de outro personagem, caso você saiba em particular.
quais destas o alvo possui. O valor do favor é igual ao número Um uso sugerido para a Vantagem é usar os seus
de pontos da vantagem bloqueada. Como foi explicado, não Contatos para descobrir os “podres” de outro personagem.
será necessária uma rolagem se a Vantagem não exceder o Um contato pode lhe dizer quais são as Vantagens Sociais e
nível de Aliados do personagem. Se você obtiver sucesso, o quaisquer Condições afetando o alvo no momento (Segredo
alvo não pode fazer uso da Vantagem até o fim do capítulo. Embaraçoso é um exemplo comum). Um personagem pode
IDENTIDADE ALTERNATIVA (•, •• ou •••) ter mais de cinco fontes para seus Contatos, mas a Vantagem
Efeito: Seu personagem possui uma segunda identidade, é limitada em cinco devido a regra de bloqueio via Vantagem
e o nível desta Vantagem determina se ela pode resistir a um Aliados.
escrutínio mais rigoroso das autoridades. FAMA (• até •••)
Por um ponto, a identidade é superficial. O personagem Efeito: Seu personagem é reconhecido por certa parcela
apenas faz uso de outra alcunha, veste um disfarce e muda da população, o suficiente para lhe render certos favores e
seu sotaque. Com dois pontos, ele possui documentos que o atenção, assim como um maior escrutínio de sua vida
identificam como essa outra pessoa. Não são o suficiente privada. Quando escolher esta Vantagem, defina o que faz
para resistir a uma investigação mais extensa, mas são o seu personagem ser famoso. Um ponto significa
suficiente para afastar detetives particulares e repórteres. Três reconhecimento local ou numa subcultura específica. Dois
pontos criam uma identidade válida nos bancos de dados pontos aumentam muito este grupo de pessoas, como os
mais relevantes de seu país, com detalhes sutis capazes de habitantes de um estado ou região de seu país. Três pontos o
enganar os mais experientes papiloscopistas. tornam potencialmente reconhecível por qualquer pessoa no
A Vantagem representa também o tempo em que você planeta que possa ter sido exposta ao evento que o fez
passou desenvolvendo esta personalidade. Com dois pontos, famoso. Seus pontos nesta Vantagem somam como dados
você recebe +1 em todas as rolagens de Astúcia feitas para bônus numa rolagem social entre pessoas que possam se
defender a identidade. Com três pontos, você recebe +2. impressionar com a sua celebridade.
Esta Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes, cada Desvantagem: Rolagem para encontrar ou identificar seu
uma representa uma identidade diferente. personagem recebem dados bônus iguais aos pontos que você
possui nesta Vantagem. Se o personagem possui uma
ANONIMATO (• até •••••)
Identidade Alternativa, ele pode mitigar esta desvantagem. O
Requisito: não pode ter Fama.
personagem não pode adquirir a Vantagem Anônimo.
Efeito: Seu personagem não existe. Ao menos, no que se
refere aos registros mantidos pelas autoridades oficiais. ELOQUENCIA
Tentativas para rastrear seu personagem via operações de (ESTILO, • até •••••)
crédito ou registro de identidade sofrem -1 de penalidade por Requisito: Manipulação •••, Astúcia ••
ponto nesta Vantagem. Seu personagem fala muito rápido dezenas de termos
Desvantagem: Sua compra da Vantagem Status é complexos, na intenção de confundir e “embromar” o alvo
limitada pela documentação que você conseguir levantar de sua lábia.
com a Vantagem Identidade Alternativa. De Grão Em Grão (•): Ao direcionar a conversa com a
HABITUE ( •• ) sua retórica, você guia o alvo para uma posição vulnerável.
Quando um personagem resiste a sua interação social, reduza
Requisito: Socialização ••
em -1 a Perseverança ou Autocontrole de seu oponente.
Efeito: A vida noturna é o habitat natural de seu
Jargões (••): Seu personagem confunde o alvo com
personagem, e não há festa em que ele não consiga se
terminologias complexas. Você pode somar uma
infiltrar. Você não precisa rolar para se misturar num evento
Especialização relevante num teste social, mesmo se a Perícia
social. Rolagens para identificá-lo como um penetra sofrem
relacionada não estiver sendo usada nesta rolagem.
sua Socialização como uma penalidade.
CONTATOS ( • até •••••) Advogado do Diabo (•••): Seu personagem apresenta
Efeito: Cada ponto nesta Vantagem representa uma argumentos dos quais ele não concorda realmente, de modo
pessoa ou organização da qual o personagem pode pesquisar a desafiar a posição do alvo num debate e impedir o avanço
atrás de informação. Por exemplo, um personagem com do tópico em questão. Uma vez por cena, você pode rolar
Contatos ••• pode ter blogueiros, traficantes e novamente um teste falho de Astúcia.
especuladores financeiros como fontes de informação. Cevando o Porco (••••): Você faz o alvo focar num
Contatos não provém serviços, apenas informação. assunto irrelevante, tornando mais fácil sua manipulação.
Levantar estas informações via seus Contatos requer uma Quando seu personagem abrir uma Porta fazendo uso de
rolagem de Manipulação + outra Perícia social, dependendo conversação (Persuasão, Astúcia, Empatia, etc.), você pode

110
gastar um ponto de Força de Vontade para abrir Quando comprar esta Vantagem, estabeleça o que o
imediatamente mais uma Porta. Mentor quer de seu personagem. Isto deve ser algo de
importância pessoal e deve refletir a quantidade de pontos
O Estelionato Nigeriano (•••••): Você se aproveita da
gastos. Um Mentor de um ponto pode ser incapaz de lidar
ganância e do excesso de zelo de seu alvo, o colocando mais
com o mundo moderno e deseja viver através das
alto para eventualmente derrubá-lo. Se seu alvo recuperar
experiências do personagem, das quais ele pode querer um
Força de Vontade através de seu vício enquanto seu
relatório frequente. Um Mentor de cinco pontos pode
personagem estiver presente, você pode rolar imediatamente
requerer algo ultrajante, como um voto pela busca de um
Manipulação + Astúcia para abrir uma Porta, não
antigo artefato amaldiçoado, que pode ou não existir de fato.
importando o intervalo de tempo entre os testes e o nível de
impressão do alvo. Escolha três Perícias possuídas pelo seu Mentor. Uma vez
por sessão de jogo, o personagem pode pedir um favor ao seu
NEGOCIANTE (••) Mentor. Este favor deve envolver uma das Perícias escolhidas
Requisito: Contatos ••, Raciocínio •• e não pode incorrer num custo de Recursos superior a
Efeito: Seu personagem conhece muitas pessoas, e quantidade de pontos gastos com a Vantagem Mentor. Mais
algumas destas são as pessoas certas para resolver seu tarde, seu Mentor pode pedir um favor equivalente em troca.
problema. Quando for contratar um serviço (veja adiante), Se alguma rolagem for necessária ao favor, considere que seu
reduza o valor de Disponibilidade do serviço em um ponto. mentor rolou sucessos automáticos iguais aos pontos pagos
CLUBE DE HOBBISTAS (••) na Vantagem. Se quiser, o jogador pode pedir ao narrador
Requisito: Ser membro do clube. Todos os membros que faça o Mentor agir por conta própria, visando fazer o que
devem possuir esta Vantagem, e a Perícia escolhida deve ser ele pensa ser para o bem do personagem, mas sem aviso
•• ou mais prévio ou mesmo seu consentimento.
Efeito: Seu personagem é parte de um grupo que se MEMBRO DE CULTO (• a •••••)
especializa numa certa área, representada pela Perícia Cultos são um fenômeno que engloba desde
escolhida. O grupo pode ser um clube do livro, uma cabala, fraternidades universitárias e grupos de estudo de
um partido político, ou qualquer grupo desse tipo. Enquanto simbolismo mágico, até seitas suicidas dedicadas ao Deus-
o clube estiver disponível para oferecer suporte ao Máquina. Os pontos gastos nesta Vantagem representam sua
personagem, você recebe o benefício de 9 Outra Vez em posição no culto. Um ponto para iniciados. Dois para
rolagens envolvendo a Perícia escolhida pelo clube. Rolagens membros respeitados. Três para um sacerdote ou
estendidas também recebem dois dados adicionais. coordenador. Quatro para um líder responsável por certa
Desvantagem: Esta Vantagem exige manutenção. Você região. E cinco para sumo sacerdotes ou fundadores. Se você
precisa comparecer a reuniões mensais para continuar a quiser que seu personagem comece o jogo participando de
receber os benefícios citados. um culto, fale com o seu narrador para tratar dos detalhes da
INSPIRADOR (•••) organização.
Um culto precisa ser criado com no mínimo três
Requisito: Presença •••
características. A primeira é um Propósito, o motivo da
Efeito: A paixão de seu personagem inspira as pessoas à
existência do culto. A segunda é uma Relíquia, um item que
sua volta a buscar a excelência na tarefa vindoura. Role
foca a fé dos membros do grupo. Exemplos incluem um
Presença + Expressão. Um pequeno grupo de ouvintes causa
pedaço do próprio Deus-Máquina, um tomo antigo
uma penalidade de -1, uma pequena multidão -2, e uma
encapado em pele humana, ou um dedo mumificado de um
multidão -3. Ouvintes recebem a Condição Inspirado (veja
santo. E a última é uma Doutrina. Todo culto é definido
adiante). O personagem não pode usar esta Vantagem em si
pelas suas práticas e tradições.
mesmo.
Além de demarcar sua posição na hierarquia, cada ponto
VONTADE FERREA ( •• ) gasto na Vantagem também oferece outros benefícios.
Requisito: Perseverança •••• Desenvolva os mesmos junto de seu narrador. Abaixo segue
Efeito: Quando for gastar um ponto de Força de Vontade um exemplo de progressão para que você crie o seu próprio
para resistir a uma interação social, você pode substituir o culto:
bônus usual de +2 pelo valor de sua Perseverança. Se a • Uma especialização ou uma Vantagem de um ponto
rolagem for contestada por outro personagem, você recebe o que represente as lições dadas aos neófitos.
benefício de 8 Outra Vez.
•• Uma Vantagem de um ponto.
MENTOR ( • a •••••)
Efeito: Esta Vantagem lhe concede um professor que lhe ••• Um ponto numa Perícia ou uma Vantagem de dois
provém conselho e informações. Mentores são bastante pontos (geralmente do tipo Sobrenatural).
competentes, e quase sempre desejam algo em troca de seus •••• Uma Vantagem sobrenatural de três pontos.
serviços. O valor de pontos da Vantagem determina a
capacidade do seu Mentor, e até onde vai a sua capacidade ••••• Uma Vantagem de três pontos ou outro grande
de ajudar o seu personagem. benefício que não abordado pelas regras.

111
RECURSOS (• a •••••) testes fora de suas capacidades, use apenas seu valor em
Efeito: Esta Vantagem representa o dinheiro que o pontos como a parada de dados.
personagem tem disponível para gastos avulsos. Ele pode Esta Vantagem pode ser adquirida várias vezes, cada uma
morar numa cobertura do Leblon, mas se seu salário é retido representando um Servidor diferente.
na fonte para pagar a hipoteca e a pensão de seus filhos, ele LOCAL SEGURO (• até •••••)
pode não ter muito dinheiro para gastar frivolamente. É
Efeito: Seu personagem possui um lugar onde ele pode
considerado que personagens têm as suas necessidades
se sentir (relativamente) seguro contra os perigos do Mundo
básicas supridas sem a necessidade da Vantagem Recursos.
das Trevas. Se os seus inimigos o atacarem ali, ele estará
O valor em pontos de Recursos determina o valor relativo
preparado. O custo em pontos representa a segurança do
de capital que o personagem tem para uso imediato,
local. O endereço, o conforto e o tamanho do imóvel são
dependendo de onde é localizada a Crônica. A mesma
representados como equipamentos, (veja imóveis, mais
quantia em dinheiro usada no Vale do Silício tem um valor
adiante). Um Local Seguro de um ponto pode ter instalado
totalmente diferente nos subúrbios de Detroit. Um ponto
um alarme básico ou armadilhas simples nas portas e janelas.
significa um pouco para gastar aqui e ali. Dois é um salário
Um de cinco pontos teria uma equipe de segurança, sensores
confortável de classe média. Três é um salário de classe média
infravermelhos em cada entrada, ou cães treinados. Cada
alta. Quatro para moderadamente rico. E cinco para
imóvel pode ser um apartamento, uma mansão ou um quarto
ridiculamente rico.
de esconderijo.
Todo item tem um valor de Disponibilidade. Uma vez
Diferente de outras Vantagens, personagens diferentes
por capítulo, seu personagem pode adquirir um item de valor
podem contribuir com pontos para esta Vantagem, visando
igual ou menor aos seus Recursos, sem problemas. Um item
um local maior e melhor. Um Local Seguro concede um
de Disponibilidade um ponto acima de seus Recursos reduz
bônus de iniciativa para personagens no local, igual ao seu
a Vantagem em um ponto pelo período de um mês,
valor em pontos, mas apenas para os personagens que
representando a necessidade de liquidar fundos para
investiram pontos nesta Vantagem.
satisfazer a compra. O personagem pode requerer um
Tentativas de invadir o Local Seguro sofrem uma
número razoável de itens de valor dois pontos mais baixo que
penalidade igual ao valor de pontos gastos na Vantagem. Se
seus Recursos. Por exemplo, um personagem com Recursos
o personagem desejar, o Local Seguro pode possuir
•••• pode comprar quantos celulares descartáveis de
armadilhas que causam dano letal a intrusos, numa
Disponibilidade •• ele necessitar para a estória.
quantidade igual até o valor em postos gastos. Para fazer isto,
CORRUPTOR (•) o personagem precisa ter ao menos um ponto em Ofícios. As
Requisito: Persuasão •• armadilhas podem ser evitadas com um teste de Destreza +
Efeito: Suborno e prevaricação são uma segunda Furto, penalizado pelo valor da Vantagem.
natureza para seu personagem. Toda vez em que um alvo de TATICAS DE ESQUADRAO (••)
sua interação social aceitar um benefício, abra uma Porta
Requisito: Presença •••
como se você tivesse satisfeito o Vício do alvo. Avance
Efeito: Seu personagem é um líder competente. Ele pode
também um passo a Impressão do alvo por você.
organizar os esforços e vociferar ordens a outros
SERVIDOR (• até •••••) personagens, alcançando uma eficiência surpreendente.
Efeito: Seu personagem possui um assistente, capanga, Uma vez por cena, quando for realizar uma ação que foi
servo ou seguidor do qual ele pode contar. Defina junto ao planejada com antecedência entre os personagens
narrador quem é este Servidor e como você aceitou o seu envolvidos, gaste um ponto de Força de Vontade e uma ação
serviço. Pode ter sido simplesmente um contrato de trabalho. instantânea. Um número de personagens iguais ao seu valor
Ele pode dever a vida ao seu personagem. Seja qual for a de Presença pode se beneficiar pelo bônus de +3 concedido
razão, seu personagem tem grande influência sobre o pelo gasto de Vontade.
Servidor. EQUIPE (• até •••••)
Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e mais
Efeito: Seu personagem possui um grupo de
leal do que um Aliado. Por outro lado, um Servidor é apenas
trabalhadores ao seu dispor. Eles podem ser serventes,
um, menos capaz e influente que as Vantagens anteriores.
designers, marqueteiros, animadores, capangas, assistentes
O valor em pontos determina a competência relativa do de laboratório, ou que quer que faça sentido para o seu
Servidor. Um Servidor de um ponto tem uso bastante personagem. Para cada ponto gasto nesta Vantagem, escolha
limitado, como um animal de estimação que sabe fazer um um tipo de empregado e uma Perícia. Num período de
truque, ou um velho morador de rua que faz bicos por tempo razoável, a sua Equipe pode fazer ações envolvendo
comida. Um Servidor de três pontos é um profissional em esta Perícia. Estas ações geram um sucesso automático por
sua linha de trabalho. Um de cinco pontos é um dos tentativa. Mesmo não sendo muito úteis para uma ação
melhores de sua categoria. Se um Servidor precisar fazer um contestada, eles garantem sucesso em ações mais mundanas.
teste, e se este fizer parte de suas capacidades, dobre o seu Note que você pode possuir empregados mesmo sem o uso
valor em pontos e use isso como uma parada de dados. Para da Vantagem, e que pontos em Equipe apenas geram um
benefício em mecânica de jogo representando estes grupos.

112
STATUS ( • a ••••• ) precisa para ganhar a confiança de seu alvo. No começo de
Efeito: Seu personagem possui respeito, filiação, uma tentativa de manobra social, você pode aceitar receber
autoridade ou controle sobre um grupo ou organização. Isto uma Condição como Apaixonado ou Convencido. Se o fizer,
pode representar um posto oficial ou respeito informal. você pode imediatamente eliminar duas Portas rumo ao
Cada vez em que você comprar esta Vantagem, você pode objetivo da manobra.
receber Status num grupo diferente. Seu personagem pode BOM GOSTO (•)
possuir Status (PCC) •••, Status (Circuito Ilegal de Rachas) Requisito: Ofícios •• e uma Especialização em Ofícios
••, e Status (Polícia) •. Cada uma concede benefícios ou Expressão
próprios. Conforme o valor em pontos da Vantagem Efeito: Seu personagem tem gostos refinados e pode
aumenta, maior é a proeminência do personagem dentro identificar detalhes ínfimos em exibições de moda, comida,
deste grupo. Arquitetura ou outras formas de expressão artística. Ele não
Status concede vantagens apenas dentro da influência do apenas tem um bom olho para detalhes, mas também é o
grupo escolhido. Status (crime organizado) não pode lhe centro das atenções no meio de apreciadores de sua forma de
ajudar a conseguir uma licença oficial de porte de arma de arte, pois pode avaliar o valor intrínseco de itens dentro de
fogo, por exemplo. sua área de Especialização. Com um teste de Raciocínio + a
Com Status você pode, em primeiro lugar, aplicar o valor Perícia relacionada, que pode ser Expressão para poesias, ou
da Vantagem em testes sociais envolvendo membros ou Ofícios para arquitetura, o seu personagem pode citar fatos
subalternos do grupo escolhido. Segundo, você tem acesso obscuros sobre o item que outras mentes menos sofisticadas
aos recursos, imóveis e fundos da organização. Dependendo não perceberiam normalmente. Para cada sucesso, você pode
da disponibilidade do grupo que você escolheu, seu pedido fazer uma das perguntas abaixo ao seu narrador, ou receber
pode ser limitado por processos burocráticos. um bônus de +1 em testes sociais envolvendo grupos
E em terceiro, você possui influência. Se o seu interessados na arte avaliada, por uma cena.
personagem sabe que outro possui as Vantagens Mentor,  Qual o significado oculto nesta obra?
Recursos, Contatos ou Aliados; ele pode bloquear o acesso
deste personagem às mesmas. Uma vez por capítulo, ele pode  O que sentia o autor durante a criação?
negar o uso de uma Vantagem se ela for um ponto menor  Qual é seu ponto mais fraco?
que o valor de seu Status e se fizer sentido a obstrução desta
organização na vida deste personagem. No exemplo de crime  Que tipo de pessoa seria mais influenciada por esta
organizado anterior, se o seu personagem souber que o chefe obra?
de polícia possui Contatos (X-9), você pode bloquear o uso  Qual é melhor maneira de se apreciar esta obra?
da Vantagem ameaçando o informante.
AMIZADE VERDADEIRA (•••)
Desvantagem: Status requer manutenção e deveres
regulares. Faltar com estes compromissos pode fazer o seu Efeito: Seu personagem possui um verdadeiro amigo.
personagem perder o Status. A Vantagem pode ser Mesmo que seu amigo tenha outras funções de jogo cobertas
recuperada se ele fizer reparações ao grupo ofendido. No por Vantagens (como Aliado, Mentor, Servidor, Contato,
nosso exemplo de crime organizado, seu personagem pode etc.), a Amizade Verdadeira representa uma ligação mais
precisar pagar um “arrego” de valor considerável, ou profunda, um laço de confiança que não pode ser quebrado.
participar de atividades ilegais. A não ser que seu personagem faça algo tão terrível a ponto
de forçar o fim da amizade, o seu amigo nunca vai lhe trair.
APARENCIA SURPREENDENTE (• ou ••)
O narrador não pode matar o seu amigo como parte da trama
Efeito: Seu personagem ou tem uma ótima aparência, ou da crônica sem a sua expressa permissão. Qualquer rolagem
é ameaçador, ou é charmoso, ou é repulsivo, ou possui feita para influenciar o seu amigo contra o seu personagem
qualquer outra qualidade digna de atenção. Por um ponto, sofre uma penalidade de cinco dados. Além disso, uma vez
seu personagem recebe +1 em testes sociais que seriam por estória, seu personagem pode recuperar um ponto
influenciados pelo seu tipo de aparência. Por dois pontos, o perdido de Força de Vontade ao realizar uma interação social
bônus aumenta para +2. Dependendo do teste em particular, significativa com o seu amigo.
este bônus pode influenciar rolagens de Expressão,
Intimidação , Persuasão, Astúcia, ou outros.
Desvantagem: A atenção alheia é uma faca de dois VANTAGENS DE COMBATE - GERAL
gumes. Qualquer teste feito para encontrar, perceber ou se Algumas Vantagens desta seção possuem outras
lembrar do seu personagem também recebe o bônus Vantagens como requisitos. Estas são refinamentos ou usos
concedido por esta Vantagem. Algumas vezes, seu alternativos da Vantagem original. Por exemplo, Pele de
personagem irá atrair atenção indesejada, o que pode causar Ferro requer Artes Marciais ••.
complicações adicionais. Muitas Vantagens de Combate requerem o sacrifício da
COMPARECIDO (••) Defesa do personagem que a estiver usando. Mas lembre-se
Efeito: Seu personagem é muito bom em fazer outras que a qualidade Defesa não pode ser sacrificada mais de uma
pessoas se aproximarem, dando a ele a oportunidade que vez por turno, o que pode impedir o uso de certas manobras
em conjunto.
113
DEFESA ARMADA (• até •••••, Estilo) O oponente resiste com Raciocínio + Autocontrole. Se você
Requisito: Destreza •••, Armamento ••, Combate rolar mais sucessos, o oponente perde a sua Defesa pelo
Defensivo: Armamento. próximo turno. Para cada uso subsequente desta manobra
Você é capaz de usar sua arma branca para se defender numa cena, você recebe uma penalidade cumulativa de -2 na
efetivamente contra atentados à sua pessoa. Frequentemente rolagem, representando o quanto o seu oponente “fica
aprendida por policiais que fazem uso de escudos e esperto”.
cassetetes, esta Vantagem é útil até com uma perna quebrada MATA LEÃO (••)
de cadeira, numa emergência. Requisito: Briga ••
Cubra as Aberturas (•): Toda vez em que você escolher Se você puder colocar as mãos em alguém durante uma
a manobra Esquiva, reduza as penalidades causadas por briga, é o fim da luta. Após realizar uma manobra de agarrar,
múltiplos oponentes em um. Você pode aplicar a sua Defesa você pode usar um Mata Leão para sufocar seu oponente até
total contra os dois primeiros atacantes, e então recebe uma a inconsciência. Para isto, basta rolar um número de sucessos
penalidade de -1 contra o terceiro, -2 contra o quarto, e assim iguais ao dobro do Vigor do oponente. Você pode usar esta
por diante. manobra por vários turnos seguidos, e seus sucessos se
Ponto Fraco (••): Você concentra sua atenção no braço acumulam rumo ao objetivo.
do oponente, além de apenas na sua arma. Use esta LUTAR EM ESPACOS FECHADOS (• até •••••)
habilidade quando estiver se defendendo de um oponente Requisito: Raciocínio •••, Atletismo ••, Briga •••
portando arma branca. Se a sua defesa reduzir a rolagem dele Você sabe que acertar a cara de alguém com o seu punho
a zero, ele será desarmado. Se você estiver esquivando, você é uma boa maneira de quebrar os pequenos ossos de sua
desarma seu oponente se a sua rolagem de Defesa reduzir os mão. Sendo assim, você se aperfeiçoou na arte de usar o
sucessos do atacante a zero. ambiente à sua volta para ferir outras pessoas.
Guarda Agressiva (•••): Qualquer um tolo o suficiente Na Linha de Fogo (•): Em certas situações, sua melhor
para se aproximar de você arrisca a se ferir seriamente. opção é uma retirada estratégica – especialmente se quando
Quando você escolher a manobra Esquiva, se você obtiver você se encontra numa situação onde você trouxe uma faca
mais sucessos que qualquer atacante, você causa um ponto para um tiroteio. Você pode correr para atrás de uma
de dano letal por sucesso extra. O bônus de dano de sua arma cobertura como uma reação a um ataque a distância, em vez
não se aplica nesta situação. Desvantagem: Você precisa de simplesmente se deitar no chão (veja no livro básico do
gastar um ponto de Força de Vontade e declarar o uso de Mundo das Trevas). Você desiste de sua ação este turno, mas
Guarda Agressiva no começo de seu turno. Você não pode pode alcançar qualquer área de cobertura numa distância
combinar esta manobra com Ponto Fraco ou Aproveitar a igual até o dobro de sua Velocidade.
Chance. Superfícies Sólidas (••): Como citado anteriormente,
Guarda Férrea (••••): Você e sua arma são um só. No bater a cabeça de alguém num mictório, num monitor ou
começo de cada turno, você pode decidir por reduzir o bônus num muro de tijolos é uma ótima maneira de se evitar ferir
de dano de sua arma (máximo zero) para aumentar o mesmo as suas mãos. Quando você estiver agarrando alguém, você
valor em sua Defesa. Se você escolher a manobra Esquiva, pode usar uma manobra de Causar Dano para arremessar o
some o bônus total de sua arma a sua Defesa após dobrar a mesmo. Seus sucessos causam dano letal e você
sua parada de dados. imediatamente termina o seu agarrão, soltando a sua vítima.

Aproveitar a Chance (•••••): Você cria uma abertura Caixão à Prova de Bala (•••): O problema com
para atacar após bloquear o golpe do inimigo. Quando você armaduras é simples. O mesmo material usado para proteger
escolher a manobra Esquiva, se a sua rolagem de Defesa pode ser usado contra você. Isto é tanto verdade para coletes
reduzir os sucessos do oponente a zero, você pode fazer um a prova de bala, quanto para tudo o mais. É verdade que ele
ataque desarmado contra este oponente, com uma bloqueia tiros e facadas, mas numa entre numa situação de
penalidade de -2. Seu oponente pode usar a sua própria luta confinada que logo ele se torna uma camisa de força.
Defesa, como o de costume. Quando você agarra um oponente, some o bônus geral de
armadura dele à sua rolagem. E você ignora a armadura de
Desvantagem: Gaste um ponto de Força de Vontade para seu inimigo quando você usa a manobra Causar Dano, após
fazer este ataque. Você pode fazer apenas um ataque por um agarrão. Esta técnica não pode ser usada em conjunto
turno desta maneira. com Superfícies Sólidas.
GOLPE SUJO (••)
Preparar o Terreno (••••): Se você tiver um momento
Requisito: Luta de Rua •••, Astúcia ••
para se preparar, você pode emboscar alguém em quase
Efeito: Seu personagem é um mestre da luta “desonesta”. qualquer lugar. Quando fizer um ataque surpresa, sua
Ele pode focar o olhar numa direção e induzir seu oponente rolagem de Destreza + Furtividade é considerada uma Rota.
a fazer o mesmo. Ou ele pode pisar nos dedos dos pés de seu Ou seja, você pode rolar novamente os dados que não
oponente para distraí-lo. De qualquer maneira, ele luta sujo. resultaram em sucessos, apenas uma vez.
Faça um teste de Destreza + Astúcia como uma ação reflexiva.

114
Reversão (•••••): Se você for pego desarmado, a arma Alvo secundário (•••): É quase impossível acertar um
de seu inimigo pode lhe servir perfeitamente. Quando for oponente sob cobertura total; mas um uma bala pode
tentar desarmar um oponente, aumente em um nível o derrubar um objeto pesado, ou ainda ricochetear numa
resultado obtido. Numa falha, seu inimigo deixa a arma cair. parede. Ao utilizar Alvo Secundário, seu personagem decide
Num sucesso, você toma a arma de seu oponente. E num não acertar diretamente o seu alvo, mas sim causar dano
sucesso excepcional, além de ficar com a arma, você causa colateral utilizando objetos próximos. Ele causa dano
dois pontos de dano contusivo em seu oponente. contusivo ao invés de letal, mas ignora qualquer penalidade
causada pela cobertura a rolagem. O bônus de dano da arma
Desvantagem: Você não pode usar esta Vantagem para
utilizada não se aplica nesta manobra.
preparar ataques com armas de fogo – sua emboscada precisa
usar as habilidades Briga ou Armamento. JUDO (estilo, • até •••)
COMBATE DEFENSIVO (•) Requisito: Vigor •••, Força ••, Atletismo ••, Briga
Requisito: Briga • ou Armamento •, escolha um ••
quando adquirir esta Vantagem. Efeito: Seu personagem é perito em apresamentos,
Efeito: Você recebeu treinamento em evitar ataques oriundos de vários estilos de artes marciais e esportes
corpo a corpo. Use sua Briga ou Armamento para calcular a olímpicos, como a luta greco-romana ou judô.
sua Defesa, em vez de Atletismo. Você pode comprar as duas Postura Baixa (•): O personagem ajusta o seu centro de
versões desta Vantagem, permitindo a escolha de qualquer gravidade para melhor se defender de um agarrão. Some dois
uma destas três habilidades para definir a sua Defesa. Mas ao valor de sua Força para o propósito de resistir manobras
você não poderá usar Armamento se tiver uma arma branca de Sobrepujar.
em suas mãos. Derrubar (••): Seu personagem sabe como levar um
FINESSE EM COMBATE (••) oponente ao solo de modo rápido e doloroso. Numa rolagem
Requisito: Destreza •••, uma Especialização em para agarrar o oponente, você pode decidir por derrubá-lo
Armamento ou Briga em vez de começar um agarrão. Se sim, você também pode
Efeito: Escolha uma de suas Especializações em causar dano contusivo a ele igual ao número de sucessos
Armamento ou Briga. Seu treinamento superior com esta rolados.
arma ou estilo de luta lhe permite se beneficiar mais de sua Imobilizar (•••): Uma vez agarrado pelo seu
rapidez e agilidade em seu uso do que apenas de força bruta. personagem, seu oponente é imobilizado pela torção de seus
Você pode substituir sua Destreza pela sua Força ao fazer membros. Qualquer tentativa de sobrepujar ou escapar de
rolagens envolvendo a Especialização escolhida. Esta seu personagem causa um ponto de dano contusivo ao seu
Vantagem pode ser adquirida várias vezes, uma para cada oponente. Além disso, qualquer manobra de sobrepujar de
Especialização diferente. sua parte causa um ponto de dano letal em adição de seus
efeitos usuais
PISTOLEIRO (estilo, • até •••)
Requisito: Autocontrole •••, Destreza •••, ARMAS PESADAS (estilo, • até •••••)
Atletismo ••, Armas de Fogo •• Requisito: Vigor •••, Força •••, Atletismo ••,
Efeito: Armas de fogo são uma segunda natureza para o Armamento ••
seu personagem. Este estilo se trata de movimento constante Efeito: Seu personagem é perito no uso de armas brancas
e da capacidade de atirar enquanto outros atiram contra pesadas, que necessitam do uso de ambas as mãos. Estas
você. Estas não são técnicas de precisão – são sobre usar uma requerem mais potência, espaço e força centrífuga do que
arma de forma prática numa real situação de troca de tiros. apenas velocidade e precisão. Este estilo pode ser utilizado
Atirar Primeiro (•): Num tiroteio, quem leva o primeiro portando uma espada claymore, uma serra elétrica, uma
tiro é geralmente o perdedor. Visando evitar tal destino, seu lança pesada, ou um poste telefônico arrancado da calçada,
personagem praticou seu saque até se assegurar que o por exemplo.
primeiro tiro seja o seu. Se ele estiver com sua arma em mãos, Ataque Poderoso (•): Seu personagem pode não acertar
some o valor de sua habilidade Armas de Fogo a sua com muita frequência, mas quando o faz, um golpe fatal é
Iniciativa. Se ele também tiver Saque Rápido, ele pode usar garantido. Como uma ação reflexiva, você pode receber uma
Atirar Primeiro durante o saque e receber o bônus na penalidade de -3 na sua rolagem de ataque para aumentar o
iniciativa no primeiro turno de combate. bônus de dano de sua arma em +1. Estes dados devem ser
removidos depois de aplicadas as quaisquer penalidades
Fogo Supressivo (••): Às vezes, o objetivo de um disparo circunstanciais e a Defesa de seu oponente.
não é ferir, mas distrair o oponente. Quando usar a manobra
Fogo de Cobertura (veja em Combate), seus oponentes não Área de Ameaça (••): Sua arma é imensa e mantém os
recebem bônus por mira contra você. E você subtrai a sua seus inimigos acuados. Se você optar por não esquivar ou se
Defesa, assim como o bônus por cobertura, de ataques a mover este turno, qualquer personagem que lhe engajar em
distância feitos contra você. Além disso, você pode usar Fogo combate próximo sofre um ponto de dano letal e uma
de Cobertura com uma arma semi-automática. penalidade na Defesa igual ao bônus de dano de sua arma.
Esta penalidade dura por apenas um turno. Esta técnica não
115
pode ser usada num turno onde o seu personagem estiver se Aparar (••): Você tem um certo talento para usar sua
esquivando. arma como uma obstrução aos ataques de seus inimigos, não
importando o quão pequena ou inapropriada seja a mesma.
Esmaga Ossos (•••): Os golpes de seu personagem
Enquanto você estiver usando uma arma improvisada
incapacitam seu inimigo, ao mesmo tempo em que causam
adquirida com Sempre Armado, você pode tratar a estrutura
um terrível trauma ao seu corpo. Sacrifique a Defesa de seu
de sua arma (4) como armadura contra um único ataque de
personagem para usar Esmaga Ossos. Faça uma rolagem de
Briga ou Armamento. Qualquer dano que você vier a sofrer
ataque normal. Cada ponto de dano que você rolar com
é aplicado também na sua arma, ignorando a sua
Esmaga Ossos também conta como uma penalidade em
durabilidade. Você pode atacar com esta mesma arma mais
todas as ações da vítima durante o próximo turno. Então, se
tarde neste mesmo turno, mas pode apenas usar Apararse a
você causar 4 pontos de dano letal, o oponente sofrerá -4 na
sua Defesa estiver ativa contra o ataque do inimigo.
rolagem de seu próximo ataque.
Ponto de Ruptura (•••): A melhor maneira de
Postura de Bloqueio (••••): Seu personagem enverga
terminar uma briga é acertar o oponente com força o
sua arma de tal maneira que ela se interpõe entre os ataques
suficiente para que ele não se levante mais. Quando estiver
de seus inimigos. Se você tiver sua arma em mãos, gaste um
fazendo um Ataque Total (+2 de ataque, perde a sua Defesa)
ponto de Força de Vontade numa ação reflexiva para
adicionar o bônus de dano de sua arma como bônus de com uma arma improvisada adquirida com Sempre Armado,
armadura neste turno. Esta técnica não tem efeito contra você pode reduzir o valor da estrutura da arma até no
armas de fogo. máximo zero. Cada dois pontos de estrutura gastos desta
maneira somam +1 ao bônus de dano da arma durante
Decepar (•••••): Os cortes feitos pelo seu personagem apenas um ataque. Declare o uso de estrutura antes de rolar
deixam ferimentos desfigurantes e permanentes. Ao gastar o ataque. A estrutura é gasta mesmo se o ataque não obtiver
um ponto de Força de Vontade antes de fazer sua rolagem de sucesso. Se a arma for reduzida a zero pontos de estrutura,
ataque, você causa um ponto de dano agravado além do dano ela é automaticamente destruída após resolvido o ataque.
bônus concedido pela arma que estiver usando. Este ponto Você pode usar esta técnica em conjunto com Aparar.
de Força de Vontade não aumenta a parada de dados usados.
PELE DE FERRO (•• ou ••••)
ARMAMENTO IMPROVISADO (Estilo, • até Requisito: Artes Marciais •• ou Luta de Rua ••, Vigor
•••) •••
Requisito: Raciocínio •••, Armamento • Através de um rigoroso treinamento ou uma terrível
A maioria das pessoas não anda por aí armada. Sacar uma coleção de cicatrizes, seu personagem desenvolveu resistência
faca ou um revólver pode encerrar uma discussão, mas pode natural a danos físicos. Ele sabe como redirecionar o impacto
também escalar a agressividade da cena – um conflito que de um ataque, minimizando a dano sofrido. Ele possui
terminaria com apenas algumas trocas de frases ofensivas, de armadura contra dano contusivo; um ponto com a Vantagem
repente, acabam com três pessoas no necrotério. Portanto, se de dois pontos, e dois pontos coma a Vantagem de quatro
alguém puxar uma arma contra você, é melhor então você pontos. Ao gastar um ponto de Força de Vontade quando
arrumar algo equivalente. E você é muito bom em se virar for atingido, ele pode rebaixar parte do dano letal que ele
com o que aparece em sua frente. Se você estiver com sorte, sofreria para dano contusivo. Você pode rebaixar um ponto
você estará dentro de um bar quando a luta começar, com de dano letal com ••, e dois pontos com ••••.
muitos copos de vidro e tacos de sinuca para usar. De
ARMAS LEVES (estilo, • até •••••)
qualquer modo, você sempre teve algo como um sexto
Requisito: Raciocínio ••• ou Refinamento em
sentido para encontrar armamento e pode achar uma arma
Combate, Destreza •••, Atletismo ••, Armamento ••
em quase qualquer lugar.
Efeito: Seu personagem é treinado no uso de armas
Sempre Armado (•): Você sempre consegue achar algo
brancas leves, que favorecem o uso de destreza manual sobre
útil para ser usado numa briga, e você possui um
o de força bruta. Estas manobras podem ser utilizadas apenas
conhecimento instintivo de como usar a peça de forma letal.
com armas de uma mão com bônus de dano de +2 ou menor.
No começo de seu turno, faça um teste reflexivo de
Raciocínio + Armamento para achar um objeto a ser usado Rapidez (•): Você pode desistir de seu bônus de dano
como arma branca. (o jogador é encorajado a discutir com o concedido por sua arma em troca do mesmo bônus aplicado
narrador o tipo de objeto encontrado – uma pedra pontuda em sua Iniciativa, pela duração de um turno.
em campo aberto, ou um pesado cinzeiro de vidro numa Arremeter (••): Seu personagem sabe qual é o
boate, por exemplo) Seja o que for que você encontrar, a momento para defesa e qual é o para ataque. A qualquer
arma possui um bônus de dano +0, uma penalidade de -1 na momento, você pode gastar pontos de sua Defesa para
iniciativa, tamanho 1, durabilidade 2 e estrutura 4. No caso aumentar a sua parada de dados de ataque na mesma
de um sucesso excepcional, aumente o dano e o tamanho da proporção. Você não pode usar esta manobra se já fez uso de
arma em um, mas a penalidade na iniciativa aumenta para - sua Defesa este turno, ou se a perdeu para outra manobra
2. Seja o que for usar, você não sofre a penalidade de -1 como Ataque Total.
normalmente aplicada a armas improvisadas.

116
Finta (•••): Seu personagem faz um ataque falso este para acertar seu alvo. Se ele errar, ele nunca acertará um
turno para se beneficiar da guarda aberta do oponente no espectador inocente, se não quiser.
turno seguinte. Os sucessos que você rolar neste turno não
Fantasma (••••): Seu personagem recebeu
causam dano, mas são somados ao bônus de dano da arma
treinamento para atirar sem ser visto e desaparecer sem
no turno seguinte. Além disso, no próximo turno, oponente
deixar rastros. Seu valor em Armas de Fogo conta como uma
sofre uma penalidade em sua Defesa igual ao número de
penalidade nas rolagens para identificar a posição de tiro de
sucessos que você rolou com a Finta mais o bônus de dano
seu personagem, ou nas rolagens de Investigação e Percepção
de sua arma.
feitas no local de onde partiu o seu tiro.
Espinhos de Aço (••••): Seu personagem se defende
ARTES MARCIAIS (estilo, • até •••••)
tão rápido que é capaz de cortar e perfurar seus oponentes
num piscar de olhos. Enquanto o seu personagem estiver Requisito: Perseverança •••, Destreza •••,
com a sua Defesa ativa (não sacrificada em outra manobra ou Atletismo ••, Briga ••
negada por surpresa), qualquer um que se aproximar dele Efeito: Seu personagem é perito em um ou mais estilos
sofre um ponto de dano letal. Este dano se repete uma vez formais de artes marciais. Esta Vantagem pode ter sido
por turno, enquanto o oponente estiver em alcance corpo a ensinada por um Mentor, um dojo, ou por aulas de defesa
corpo, e ocorre no turno do mesmo. Esta manobra pode pessoal. Para você, isto pode ser usado como um exercício,
afetar múltiplos oponentes, mas não pode ser usada num como proteção, como uma performance artística, ou como
turno onde o personagem usou a manobra Esquiva. uma tradição. Estas manobras podem ser usadas apenas com
golpes desarmados, ou com armas incluídas na habilidade
Golpe Fatal (••••): Seu personagem faz uso do Briga como o katar ou uma arma criada pela Vantagem
pequeno tamanho de sua arma para atravessar as defesas de Navalha.
seu inimigo, perfurando seus órgãos vitais. Sacrifique a Ataque Focado (•): Você treinou intensivamente para
Defesa de seu personagem este turno para usar esta técnica. golpear áreas específicas no corpo de seu oponente. Reduza
Se você obtiver sucesso na rolagem de ataque, você causa um em um as penalidades por ataques localizados. Você também
ponto extra de dano agravado além do bônus concedido pela ignora um ponto da armadura de seu inimigo com seus
sua arma. golpes.
SNIPER (estilo, • até ••••) Postura Defensiva (••): Seu estilo de luta ensina
Requisito: Autocontrole •••, Perseverança •••, posturas de combate que minimizam o contra-ataque de seu
Armas de Fogo •• oponente. Você pode aumentar sua Defesa em um ou dois
Efeito: Quando preparada e apontada, uma arma de fogo pontos. Estes pontos são retirados de sua parada de dados de
é a mais eficiente máquina de matar. Seu personagem ataque este turno. Esta manobra pode ser usada apenas
treinou para tirar o máximo proveito desta máquina. Este quando você pretende atacar neste turno, impedindo sua
estilo é geralmente usado em conjunto de rifles, mas pode ser combinação com a manobra Esquiva.
usado com qualquer outro tipo e arma de fogo. Por causa da
Tempestade de Golpes (•••): Enquanto o seu
disciplina e paciência exigidas pelo estilo Sniper, seu
personagem estiver com a sua Defesa ativa, e não estiver
personagem não pode usar a sua Defesa num turno onde ele
usando a manobra Esquiva, qualquer inimigo que estiver em
usa uma das técnicas abaixo. Estas técnicas podem ser usadas
alcance corpo a corpo sofre um ponto de dano contusivo.
apenas depois de um turno de uso da manobra Mirar.
Este dano ocorre uma vez por turno, no turno do inimigo.
Na Mira (•): Seu personagem é um sniper competente,
Se você gastar um ponto de Força de Vontade, este dano se
capaz de manter sua posição e com nervos de aço. Ao invés
torna 2C até o começo de seu próximo turno.
do valor máximo de três dados, o bônus máximo que o
personagem pode acumular com a manobra Mirar é igual ao Mãos Como Armas (••••): Com este grau de perícia,
seu Autocontrole + Armas de Fogo. os membros de seu personagem foram fortalecidos ao ponto
de se tornarem letais. Seus ataques desarmados causam dano
Tiro de Precisão (••): Neste nível de treinamento, seu
letal.
personagem sabe atirar para neutralizar seus alvos, sem
necessariamente matá-los. Quando for atacar, você pode O Toque da Morte (•••••): O domínio de seu
reduzir o bônus de dano de sua arma reduzir as penalidades personagem sobre a sua arte lhe concede a habilidade de
por atirar em pontos específicos de seu alvo (veja no livro matar com apenas um toque. Se quiser, os seus ataques
básico do Mundo das Trevas). Por exemplo, se você estiver desarmados contam como uma arma com bônus de dano 2.
usando um rifle com bônus de dano 4, e for atacar o braço
TÁTICAS POLICIAIS (estilo, • até •••)
de um alvo (-2 de penalidade), você pode reduzir o dano da
Requisito: Briga ••, Armamento •
arma para 2, eliminando completamente a penalidade na
rolagem de ataque. Efeito: Seu personagem é perito em técnicas de
imobilização geralmente utilizadas por forças policiais.
Um Tiro Ecoa (•••): Sendo um atirador de elite, o que Torção Coerciva (•): Você recebe +2 em rolagens de
não falta ao seu personagem é confiança. Ele pode atirar em sobrepujar feitas para desarmar ou imobilizar um oponente.
direção de uma multidão e não receber nenhuma penalidade
117
Retenção de Arma (••): Oponentes que tentarem Animal Acuado (•••••): Numa luta nas ruas, cada
desarmá-lo (ou voltar sua arma contra você) devem rolar um segundo pode ser o seu último. E um lutador é, no fim, um
número de sucessos iguais ou maiores que o seu valor de sobrevivente. Você morde, derruba e dá cabeçadas. Tudo o
Armamento. que for necessário para impedir o golpe final contra você.
Toda a vez em que um personagem com este nível de Luta
Algemas Velozes (•••): Contra um oponente já
de Rua estiver para receber um golpe, e se ele já estiver
imobilizado, seu personagem pode aplicar suas algemas,
sofrendo penalidades por ferimentos, ele pode gastar um
cordas, ou restrições semelhantes como uma ação reflexiva.
ponto de Força de Vontade e sacrificar a sua Defesa neste
NAVALHA (• ou ••) turno para, como uma ação reflexiva, fazer um ataque contra
Requisito: Briga de Rua ••, Armamento • o seu algoz. Esta manobra pode ser usada mesmo se o seu
Efeito: Seu personagem carrega pequenas armas personagem já agiu este turno, mas não se ele já gastou Força
escondidas, úteis num eventual conflito. Rolagens para de Vontade neste turno. Resolva o seu ataque antes da ação
detectar estas armas sofrem uma penalidade igual ao valor de de seu oponente.
seu Armamento. Com a versão de um ponto, ele pode
DEFESA DESARMADA (estilo, • até •••••)
carregar uma arma com bônus de dano 0. A versão de dois
Requisito; Destreza •••, Briga ••, Combate
pontos permite carregar uma arma com bônus 1. Seu
Defensivo (Briga)
personagem pode usar esta arma com a habilidade Briga, ao
invés de Armamento. Você se sai melhor evitando ameaças contra o seu bem-
estar físico do que tentando ferir outros. Talvez você saiba
BRIGA DE RUA (estilo, • até •••••) uma arte marcial que redireciona a agressão de seus
Requisito: Vigor •••, Autocontrole •••, Briga ••, oponentes, ou você apenas é muito bom em não estar onde
Manha •• seus inimigos esperam que você esteja.
Efeito: Seu personagem aprendeu a lutar da maneira Como Um Livro (•): Você lê os movimentos de seu
mais difícil. Ele pode ter tido algum treinamento formal, mas oponente, prevendo seus ataques. Quando estiver lutando
sua metodologia provém de perigosas circunstâncias contra um oponente desarmado, e se você não estiver usando
experimentadas no mundo real. Luta de Rua não trata de a manobra Esquiva, você pode aumentar sua Defesa no valor
arte ou técnica. É sobre se manter vivo, custe o que custar. de metade dos pontos que você possui em Briga
Estas manobras podem ser usadas apenas com ataques (arredondado para baixo).
desarmados, com armas geradas pela Vantagem Navalha, ou
Estilo Desvendado (••): Focando sua atenção num
com armas passíveis de uso com a habilidade Briga (como o
oponente específico, é fácil frustrar seus ataques. Ataques
katar).
deste inimigo não reduzem a sua Defesa, no caso de
Instinto de Defesa (•): Seu personagem já apanhou mais
múltiplos oponentes. E se a sua Defesa reduzir a parada de
do que o suficiente para aprender a dura lição de que deve
dados dele para zero, os ataques dele não recebem a
se esquivar usando seus instintos, evitando usar técnicas
qualidade 10-novamente.
previsíveis. Como uma ação reflexiva, você pode reduzir sua
parada de dados de ataque em um para usar o valor maior Redirecionar (•••): Quando estiver cercado por
entre sua Destreza ou Raciocínio para calcular a sua Defesa. inimigos, você pode fazê-los atacar uns aos outros. Quando
Se você já fez um ataque sem esta penalidade neste turno, estiver usando a manobra Esquiva, se a sua rolagem de
você não pode usar Instinto de Defesa. Defesa reduzir os sucessos de um ataque a zero, você pode
fazer seu atacante rolar o ataque novamente contra um
Sem Fôlego (••): Golpes visando o centro da massa de
oponente próximo a sua escolha. Desvantagem: Você pode
seu oponente forçam o ar para fora de seus pulmões, e seu
redirecionar apenas um ataque por turno. Você não pode
personagem sabe muito bem disso. Ataques desarmados
fazer o atacante atingir a si mesmo.
bem-sucedidos que você fizer contra o seu oponente causam
uma penalidade de -1 na próxima rolagem do adversário. Atacar Articulações (••••): No último instante
possível, você acerta o cotovelo ou o pulso de seu oponente,
Chute Quando Caírem (•••): O melhor inimigo é o
visando imobilizar a extremidade usada contra você. Durante
caído. E seu personagem sabe como mantê-lo assim. Toda vez
a manobra Esquiva, role Força + Briga em vez de sua Defesa.
em que você rolar mais sucessos do que o alvo possui em
Se você rolar mais sucessos que seu atacante, você causa um
Vigor, você pode aplicar a dificuldade Derrubado (veja em
ponto de dano contusivo e mais um por sucesso adicional.
Combate) em seu inimigo. Além disso, se um inimigo a
Você pode infligir os Desafios Braço Inútil ou Perna Inútil em
distância corpo-a-corpo tentar se levantar, você pode lhe
seu oponente (veja na seção de Combate). Desvantagem:
causar dois pontos de dano contusivo como uma ação
Gaste um ponto de Força de Vontade para usar esta
reflexiva.
manobra.
Soco Um-Dois (••••): Seu personagem é rápido e cada
Como a Brisa (•••••): Com um passo lateral e um
ataque que ele faz é uma combinação de golpes. Após um
pequeno empurrão, você evita seu agressor completamente e
ataque bem-sucedido, você pode gastar um ponto de Força
o faz perder o equilíbrio. Quando estiver esquivando, se a
de Vontade para causar dois pontos extras de dano
sua rolagem de Defesa reduzir os sucessos de seu oponente a
contusivo.
118
zero, você pode lhe infligir o Desafio Derrubado. cena atual tem uma causa sobrenatural e apresentar alguma
Desvantagem: Como na manobra Esquiva, você deve evidência nesse sentido. Com um Sucesso Excepcional, ele
anunciar esta manobra no começo do turno, antes de fazer deve lhe contar alguma lenda do folclore local que sugira o
qualquer ataque. tipo de criatura que deixou a evidência. No caso de um
problema com causas naturais, um Sucesso Excepcional
concede +2 em todas as rolagens referentes à investigação do
VANTAGENS MENTAIS - GERAL
evento, devido à certeza do personagem de que existe uma
EXPERT (•). explicação lógica para o acontecido.
Requisito: Perseverança •• e uma Especialização em
REFLEXOS RAPIDOS (• até •••).
Perícia.
Requisito: Raciocínio ••• ou Destreza •••
Efeito: Seu personagem é um mestre numa certa área do
Efeito: Seu personagem tem reações mais rápidas do que
conhecimento humano. Escolha uma Especialização em
a maioria. +1 na sua Iniciativa por ponto.
Perícia como requisito para esta Vantagem. Substitua o
bônus concedido de +1 por +2. GERÊNCIA DE PRAZOS (•).
SENSO COMUM (•••). Requisito: Erudição •• ou Ciência ••
Efeito: Uma vez por capítulo, como uma ação Efeito: Seu personagem tem experiência em organizar
instantânea, você pode rolar Raciocínio + Autocontrole e, tarefas complexas, traçar metas e cumprir prazos. Reduza
em caso de sucesso, fazer uma das perguntas abaixo ao pela metade o tempo necessário entre as rolagens de uma
narrador que responderá da melhor forma possível. No caso ação estendida.
de um Sucesso Excepcional, você pode fazer uma pergunta CONSCIENCIA HOLISTICA (•).
adicional. Efeito: Seu personagem é perito numa técnica médica
 Qual seria a pior decisão? não-tradicional, e sabe que ervas podem evitar uma infecção
ou que minerais usar para a assepsia de um ferimento. Exceto
 O que eu tenho a perder nesta situação?
em situações onde seu paciente sofre de penalidades
• Qual é a decisão mais segura? causadas por dano letal ou por dano agravado, você não
precisa de equipamento médico tradicional para tratar e
 Estou atrás de uma pista irrelevante para a trama?
estabilizar ferimentos. Com uma rolagem de Raciocínio +
SENSO DO PERIGO (•••). Sobrevivência e acesso à flora diversa como a de uma floresta
Vantagem idêntica a que consta no livro básico Mundo das ou estufa, você pode arrumar os suprimentos necessários
Trevas. para o tratamento.
SENSO DE DIREÇÃO (••). INDOMÁVEL (••).
Efeito: Seu personagem tem um senso inato de direção e Requisito: Perseverança •••
sempre sabe onde fica a direção Norte e não sofre Efeito: Seu personagem possui uma vontade de ferro. Se
penalidades ao buscar seu caminho de volta. uma criatura sobrenatural usar algum poder para influenciar
MEMORIA EIDETICA (••). os pensamentos ou as emoções de seu personagem, você
Vantagem idêntica a que consta no livro básico Mundo das soma dois dados à sua parada de dados para resistir ao efeito.
Trevas. Se a rolagem for resistida entre os dois personagens, subtraia
dois dados da parada de seu oponente. Note que esta
CONHECIMENTO ENCICLOPETICO (••). Vantagem se aplica apenas a uma manipulação sobrenatural,
Efeito: Escolha uma Perícia. Devido a uma profunda e que um truque mundano não será penalizado.
imersão (ou obsessão) em certo tópico, seu personagem
colecionou infinitos factoides sobre esta Perícia, mesmo se o ESPECIALIZAÇÃO INTERDISCIPLINAR (•).
personagem não possuir um ponto na mesma. Role Requisito: Perícia no nível •• ou maior, com uma
Inteligência + Raciocínio quando estiver lidando com uma Especialização relacionada
questão em sua área de interesse. Em caso de sucesso, o Efeito: Escolha uma perícia. Seu personagem pode
narrador deve citar um detalhe relevante sobre o problema aplicar o bonus de +1 concedido pela Especialização
em questão. Por exemplo, no caso de um Conhecimento relacionada a esta Perícia em qualquer outra Perícia do qual
Enciclopédico – Medicina: “Vocês lembram daquela vez na você tenha ao menos um ponto, se a ação puder ser
série House, em que ele disse que os sintomas não se justificada na estória. Por exemplo, um doutor com a
manifestam antes da adolescência? ” Especialização anatomia em Medicina pode usar seu bônus
quando estiver mirando numa parte específica do corpo de
OLHO PARA O OCULTO (••).
seu inimigo em um ataque com Armamento.
Requisito: Perseverança •• e Ocultismo ••
Efeito: Apesar de seu personagem não possuir LÍNGUA (•)
necessariamente conhecimento sobre o sobrenatural, ele Efeito: Seu personagem é fluente numa língua além da
reconhece o que é oculto quando o vê. Role Inteligência + sua nativa. Escolha uma nova língua toda vez em que
Autocontrole. Com um sucesso, o narrador deve dizer se a

119
adquirir esta Vantagem. O personagem pode ler e escrever Escolha uma terceira Perícia relacionada e receba mais duas
nesta língua. Especializações nas suas Perícias relacionadas.
BIBLIOTECA (• até •••) Treinamento no Trabalho (••••): você tem acesso a
Efeito: Seu personagem tem acesso a uma imensa mentores e registros operacionais para alavancar sua carreira.
quantidade de informação sobre um assunto específico. Receba um ponto em uma de suas Perícias relacionadas. E
Escolha uma Perícia mental. Numa rolagem prolongada toda a vez em que você aumentar um ponto em uma Perícia
envolvendo a Perícia escolhida, você soma os pontos gastos relacionada, você recebe um Ato.
nesta Vantagem como dados bônus. Esta Vantagem pode ser
É Só Rotina (•••••): Com tamanha experiência, o uso
adquirida múltiplas vezes para cada nova Perícia escolhida.
de suas Perícias garante no mínimo um sucesso marginal.
Seus benefícios podem ser compartilhados com outros
Antes de fazer uma rolagem, você pode gastar um ponto de
jogadores, com a sua permissão.
Força de Vontade para conceder a qualidade de Rotina a
MENTE MEDITATIVA (•, ••, ou ••••). uma Perícia relacionada. Esta qualidade permite que você
Efeito: Sua mente alcança um estado mais elevado mais role novamente os dados que não resultaram em sucessos na
facilmente do que outras. Com a Vantagem de um ponto, o primeira rolagem.
personagem não sofre penalidades ambientais ao meditar
TOLERANTE A BIOLOGIA (•).
(veja o livro básico do Mundo das Trevas), nem mesmo
Requisito: Perseverança •••
penalidades por ferimentos.
Efeito: Enquanto outros personagens precisam
Com a versão de dois pontos, após meditar com sucesso,
sobrepujar o choque de testemunhar algo grotesco e
ele recebe um bônus de +3 em qualquer rolagem de
mórbido, você se mantém inabalável. Você não precisa fazer
Perseverança + Autocontrole durante este mesmo dia.
rolagens de Autocontrole, Perseverança ou Vigor para resistir
E com a versão de quatro pontos ele precisa de apenas um
ao desgosto de experimentar algo biologicamente incomum.
sucesso na rolagem de meditação para ser beneficiado por
Isto não significa que você seja imune ao medo, e sim que
um dia, ao invés dos costumeiros quatro sucessos.
você aceita a natureza e todas as suas formas desagradáveis
POLIGLOTA (•). aos seres humanos.
Efeito: Seu personagem tem uma grande afinidade com
OBSERVADOR TREINADO (• ou •••).
o aprendizado de novas línguas. Para cada vez em que você
Requisito: Raciocínio ••• ou Autocontrole •••
comprar esta Vantagem, escolha duas Línguas. Você pode
conversar com sotaque nas duas línguas. Com uma rolagem
Efeito: Seu personagem pode não ter uma chance melhor
de Inteligência + Erudição, você pode ler a língua bem o
de encontrar coisas, mas tem uma de encontrar
suficiente para entender o contexto.
coisas importantes. Toda vez em que você fizer uma rolagem
PACIENTE (•). de Percepção (normalmente Raciocínio + Autocontrole),
Efeito: Seu personagem sabe como manter o ritmo de você recebe o benefício de 9 outra vez na rolagem. Com a
trabalho e fazer um bom serviço da primeira vez. Quando Vantagem de três pontos, você recebe 8 outra vez.
fizer uma rolagem prolongada, você pode fazer mais duas
rolagens além do que poderia com a sua soma de Atributo +
Perícia. Vantagens Fisicas -
TREINAMENTO PROFISSIONAL (• até •••••). Geral
Efeito: Seu personagem teve extenso treinamento numa AMBIDESTRO (•••)
certa profissão. Quando escolher esta Vantagem, crie com o Vantagem idêntica à que consta no livro básico Mundo
seu narrador uma profissão que envolva duas Perícias. Armas das Trevas.
de Fogo e Manha para um policial militar, ou Expressão e
Investigação para um repórter de blog de notícias, por AS DO VOLANTE (•• ou •••)
exemplo. Os benefícios abaixo são cumulativos com os Requisito: Condução •••
pontos gastos na Vantagem. Efeito: Enquanto seu personagem não estiver fazendo
Networking (•): você tem conexões dentro de seu grupo nada além de dirigir e mantendo o carro estável, você soma
profissional. Receba dois pontos em Contatos relacionados seu Autocontrole a suas rolagens de Condução. Rolagens
à profissão. que visem tirar o controle de seu veículo também sofrem
uma penalidade igual ao seu Autocontrole. Com a Vantagem
Educação Continuada (••): fazendo cursos e se de três pontos, você pode fazer uma ação de Condução como
mantendo atualizado, seu personagem tem maior uma ação reflexiva, ao invés de uma ação instantânea, uma
probabilidade de sucesso. Quando fizer uma rolagem com vez por turno.
uma de suas Perícias relacionadas, você recebe a qualidade
de 9 outra vez. DEMOLIDOR (• até •••)
Requisito: Força ••• ou Inteligência •••
Conhecimento Especializado (•••): o personagem tem Efeito: Seu personagem sabe onde ficam os pontos fracos
acesso a informações únicas ao seu campo de trabalho. dos objetos à sua volta. Quando causar dano a um objeto, ele
120
ignora um ponto de Durabilidade do objeto por ponto nesta Traceur (••••): Pagando um ponto de Força de
Vantagem. Vontade, seu personagem torna rotina uma rolagem de
Atletismo feita para correr, saltar ou escalar. Ou seja, ele
FLEXIBILIDADE NAS JUNTAS (••)
pode rolar novamente todos os dados que não resultaram em
Requisito: Destreza •••
sucessos. No turno onde você usa essa habilidade, seu
Efeito: O personagem pode deslocar suas articulações
personagem não pode aplicar sua defesa em ataques contra
quando necessário, sem danos permanentes. Ele pode
ele.
escapar de amarras simples ou algemas sem testes. Quando
agarrado, subtraia sua Destreza das rolagens do seu oponente Fluindo (•••••): Para ativar esta habilidade, o
apenas quando estiver tentando escapar. personagem primeiro precisa meditar (veja no livro básico do
Mundo das Trevas). Após isso, ele é capaz de fazer ações de
PÉS LIGEIROS (• até •••)
Atletismo como ações reflexivas, uma vez por turno. E se
Requisito: Atletismo ••
pagar um ponto de Força de Vontade numa rolagem de
Efeito: Seu personagem é capaz de correr mais rápido do Atletismo que faça parte de uma corrida a pé, você recebe
que faz aparentar. +1 de Velocidade por ponto, e três sucessos automáticos ao invés de três dados extras.
perseguidores sofrem uma penalidade de -1 por ponto em
rolagens de corrida a pé. SAQUE RÁPIDO (•)
Requisito: Raciocínio •••, uma Especialização na arma
GIGANTE (•••)
ou Estilo de Luta escolhido.
Efeito: O personagem mede mais de 2 metros e se destaca
Efeito: Escolha uma Especialização em Armamento ou
em multidões. Ele tem tamanho 6 e por isso recebe +1 na
Arma de Fogo quando adquirir esta Vantagem. Sacar ou
Vitalidade. Disponível apenas durante a fase de criação de
guardar a arma escolhida é uma ação reflexiva, e pode ser
personagens.
feita a qualquer momento em que sua Defesa for aplicável.
Desvantagem: Roupas são mais caras e difíceis de
arrumar. Espaços pequenos são outra dificuldade. PUNGA (•)
Requisito: Crime •••
INQUEBRAVEL (• até •••)
Efeito: Seu personagem “bate carteiras” e arromba
Requisito: Vigor •••
fechaduras sem pensar muito no que está fazendo. Ele pode
Efeito: O corpo do personagem segue funcionando além fazer uma rolagem instantânea de Crime como uma rolagem
dos limites razoáveis. Some os pontos pagos nesta Vantagem reflexiva por turno. Como de costume, ações de Crime
em rolagens para resistir a doenças, veneno, inanição, passam despercebidas a não ser que haja alguém ativamente
inconsciência e sufocamento. vigiando o personagem.
VIGOR FERREO (• até •••) BAIXO (••)
Requisito: Vigor ••• ou Perseverança ••• Efeito: Seu personagem não tem mais do que um metro
Efeito: Cada ponto elimina -1 de penalidade causada por e meio de altura e passa facilmente despercebido. Ele tem
ferimentos ou fadiga. tamanho 4, -1 de Vitalidade, e +2 em testes para se esconder.
PARKOUR (Estilo, • até •••••) Este bônus também se aplica em testes onde ser pequeno é
Requisito: Destreza •••, Atletismo •• uma vantagem, como rastejar por espaços apertados.
Este é um esporte popularizado pelos filmes de ação Desvantagem: Além da perda de Vitalidade, outros
modernos, onde os personagens negociam obstáculos com personagens podem não levar a sério o seu personagem até
perícia e sem perder o ritmo de sua corrida. Os benefícios conhecê-lo melhor.
abaixo são cumulativos com os pontos gastos na Vantagem.
Foco (•): Quando estiver participando de uma corrida a
pé, subtraia seus pontos de Parkour dos sucessos necessários
Vantagens Sobrenaturais
para alcançar seu alvo ou se evadir dele. Ignore penalidades Estas Vantagens se aplicam apenas a personagens
ambientais para a Perícia Atletismo iguais ao seu valor de humanos (não-sobrenaturais). Se o personagem se tornar um
pontos de Parkour. vampiro, um carniçal, um mago ou qualquer tipo de
personagem sobrenatural, estas Vantagens desaparecem.
Quicar (••): Quando usar de Destreza + Atletismo para Como citado anteriormente (santidade das Vantagens), estas
reduzir o dano de uma queda, seu personagem recebe um Vantagens podem ser substituídas com a aprovação do
sucesso automático. Além disso, acrescente seu nível em narrador.
Parkour ao limite de dano que pode ser prevenido desta Cada uma destas Vantagens traz um tom decididamente
maneira. Parkour não pode prevenir o dano causado por místico para a sua crônica, o que pode não ser o objetivo de
quedas em velocidade terminal. alguns narradores. É necessário, portanto, avisar o seu
Pulo do Gato (•••): Quando for escalar, seu narrador e o resto de sua trupe antes de adquirir alguma
personagem corre pela parede e começa a escalada com uma destas Vantagens. Algumas crônicas, como a do Deus-
distância de vantagem igual a 3 metros + 1,5 metro por ponto Máquina, sugerem o uso de certas Vantagens Sobrenaturais
que possuir em Atletismo. Esta é uma ação instantânea. como parte de seus ganchos de personagens. Neste caso, o

121
narrador deveria mencioná-las e encorajar seus jogadores a por ponto gasto nesta Vantagem. Esta alteração dura por
usá-las. uma hora. A alteração não pode elevar um atributo para
acima de cinco pontos. Além disso, o personagem cura seus
LEITURA DE AURAS (•••)
ferimentos rapidamente. Diminua pela metade o tempo
Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de
necessário para se recuperar de danos sofridos.
perceber auras, os efêmeros halos de energia que emanam de
todas as coisas vivas. Ele pode perceber o estado emocional CLARIVIDÊNCIA (•••)
de uma pessoa, e possivelmente de uma criatura Efeito: Seu personagem pode projetar seus sentidos para
sobrenatural. As cores de uma aura revelam a disposição além de sua posição no espaço. Ele vê, ouve, sente cheiros e
geral de uma pessoa; assim como as suas flutuações, tons e percebe outros lugares como se ele estivesse lá. Esta
vibrações determinam outras influências. Note que o seu habilidade custa um ponto de Força de Vontade para ser
personagem pode não entender o que vê quando examina ativada, um estado de completa meditação e uma rolagem de
uma aura. Por exemplo, ele pode não saber que a aura pálida Raciocínio + Ocultismo.
que observa pertence a um vampiro, ao menos não até ele Modificadores Sugeridos: Possui um objeto importante
confirmar o fato encontrando outras auras vampíricas no para o local (+1), nunca esteve lá (-3), em busca de uma pessoa
futuro. e não um local (-3), procurando por uma localidade genérica
Para ativar a sua Leitura de Auras, gaste um ponto de (-4), passou bastante tempo neste local (+2), tocando alguém
Força de Vontade e role Raciocínio + Empatia – o que possui uma forte ligação com o local (+1).
Autocontrole do alvo. Analisar uma aura leva um momento Desvantagem: Quando escolher esta habilidade,
ininterrupto de observação, o que pode levantar suspeitas. determine o seu método de ativação. Pode ser uma bola de
Para cada sucesso obtido, pergunte ao jogador que controla cristal, através de um transe induzido por drogas, com
o personagem uma das questões abaixo. Alternativamente, gráficos esotéricos na tela do seu computador, ou qualquer
você pode receber um bônus de +1 em testes sociais contra o outro método que desejar. Você não pode ativar
alvo durante esta cena, pela compreensão de seu atual estado Clarividência sem fazer uso do método escolhido.
emotivo.
AMALDICOADO (••)
 Qual é a emoção mais proeminente de seu
Efeito: De algum modo, por algum motivo, seu
personagem?
personagem teve o infortúnio de ser amaldiçoado. Mas ao
 Seu personagem está dizendo a verdade? menos seu personagem tem consciência de sua condição.
Quando escolher esta Vantagem, defina as limitações de sua
 Aonde está concentrada a atenção de seu personagem
maldição. Geralmente, ela é expressada na forma de uma
neste momento?
frase como “No dia de seu vigésimo sétimo aniversário, você
 Seu personagem vai atacar agora? fará sua última refeição sobre a face da Terra”. É importante
tratar destes detalhes junto de seu narrador. A maldição deve
 Qual emoção seu personagem se esforça mais para
fazer efeito dentro do escopo de tempo da crônica.
ocultar?
Mesmo sabendo o dia de sua morte, esta é uma
 Seu personagem é um ser sobrenatural ou inumano experiência libertadora para o seu personagem. Confiante na
de alguma forma? maneira em que vai partir deste mundo, nada mais pode
realmente abalá-lo. Receba +2 em qualquer teste de
Determine também como o seu personagem percebe
Perseverança + Autocontrole feito para resistir aos efeitos de
auras. Talvez ele veja diferentes tons de cores como emoções
medo e insegurança. A qualquer momento em que o
variadas. Ou então ele ouve sussurros desconexos dentro de
personagem receber um ponto de dano letal em uma de suas
sua mente, expondo verdades sutis de seu alvo.
três últimas caixas de vitalidade, receba um Ato adicional.
Desvantagem: Dada a sensibilidade de seu personagem
ao sobrenatural, às vezes ele aparenta “saber demais”. Não MÉDIUM (•••)
mais que uma vez por capítulo, no primeiro encontro com Requisito: Empatia ••
uma criatura sobrenatural, o narrador pode rolar o Efeito: Seu personagem ouve as vozes e sussurros dos
Raciocínio + Ocultismo da criatura, penalizada pelo mortos. Se ele tiver um momento para tirar sentido de suas
Autocontrole de seu personagem. Se obtiver sucesso, ela tem palavras, ele pode interagir verbalmente com o além.
a estranha sensação de que o seu personagem sabe de sua Seu personagem tem mais do que um talento para
verdadeira natureza. Este ser não é obrigado a agir sobre esta perceber a presença de criaturas efêmeras – ele pode partir o
impressão, mas isso pode gerar complicações para o Véu e entrar em contato com elas. Após conduzir um ritual,
personagem. meditação, ou outra forma de comungar com o além, e após
BIOCINÉTICA (• até •••••) obter sucesso num teste de Raciocínio + Ocultismo, ele
avança temporariamente a progressão de nenhuma para
Efeito: Seu personagem possui a habilidade de alterar as
Âncora, Ressonante ou Infraestrutura, então para Aberto e
suas proporções físicas. Gastando um ponto de Força de
finalmente Controlado (veja Condições relacionadas aos
Vontade e se concentrando por um minuto, você pode
espíritos num capítulo mais adiante). O efeito dura até que
realocar seus Atributos físicos. Você pode mover um ponto
o personagem gaste um ponto de Força de Vontade, mas se
122
uma influência foi utilizada para progredir a Condição do PSICOCINESE (••• ou •••••)
personagem, gastar o ponto apenas reduz a mesma um passo. Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de
Desvantagem: Conversar com fantasmas pode ser um manipular forças universais. Cada tipo de Psicocinese é
poder incrível, mas seu personagem não pode desligar esta diferente. Por exemplo, seu personagem pode ter pirocinese,
habilidade, do mesmo modo que ele não pode desligar a sua criocinese ou eletrocinese. Controle sobre calor, frio e
audição. O personagem ouve as mensagens dos mortos a eletricidade, respectivamente. E esta não é uma lista restrita.
qualquer momento em estiverem presentes. Uma vez por O personagem pode intensificar, moldar e eliminar o
sessão de jogo, geralmente em momentos de grande estresse, elemento escolhido com a Vantagem. Com a versão de três
o narrador pode lhe enviar uma mensagem perturbadora do pontos, o elemento precisa estar presente para poder ser
além-vida. Você precisa passar num teste de Perseverança + manipulado. Com a versão de cinco pontos, o personagem
Autocontrole ou receber as Condições Abalado ou pode manifestar o elemento espontaneamente.
Assustado. Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua
Psicocinese e role Perseverança + Oculto. Cada sucesso
MENTE DE UM LOUCO (••)
permite um tipo de manipulação: escolha uma das opções
Requisito: Empatia •••
abaixo.
Efeito: Seu personagem entra na pele de seus problemas
Se você desejar ferir alguém com esta rolagem, subtraia a
para resolvê-los. Se ele estiver investigando um crime ou
Perseverança da vítima da sua parada de dados. Se um
outro fenômeno, ele pode se colocar na “mente” do
personagem vier a se ferir por causa desta Vantagem sem
criminoso. Isso costuma ajudar na resolução do caso. Mas
sofrer um ataque direto – se ele atravessar uma área em
leva a mente do personagem a lugares muito sombrios,
chamas, por exemplo – a versão de três pontos causa um
infelizmente.
ponto de dano letal, e a de cinco causa dois. O narrador pode
Uma vez que ele tenha decidido se aprofundar na mente
decidir que manifestações maiores podem causar mais dano,
do criminoso (o que normalmente envolve meditação
se for o caso.
intensa ou revisão dos crimes em questão), ele recebe o bônus
 Aumenta ou reduz o tamanho da manifestação em
de 8 novamente em todos os testes feitos para investigar,
um.
perseguir e impedir o culpado. Mas uma vez por noite,
enquanto ele dorme, ele sonhará com os feitos do criminoso  Move a manifestação por um valor em metros iguais
e com as suas futuras vítimas. Esta é uma experiência ao valor de sua Força de Vontade multiplicada por
extremamente traumática e que o força a se dedicar ainda dois.
mais à caçada. Se o personagem passar um dia sem perseguir
 Molda a energia numa forma específica. Esta
o criminoso, faça um teste de Ponto de Ruptura como se o
manipulação pode requerer um teste de Inteligência
mesmo tivesse cometido os crimes. Ele pode protelar os
+ Ofícios para uma forma mais detalhada.
sonhos e Pontos de Ruptura se deixar de dormir, mas deve
então arcar com as consequências da falta de sono. Até que  Atacar uma vítima com a energia. Casa sucesso
o criminoso seja impedido, qualquer teste de Ponto de manipulado desta forma causa um ponto de dano
Ruptura que o personagem fizer sofre uma penalidade de -1. letal. A versão de três pontos desta Vantagem é
SENSIBILIDADE A PRESSAGIOS (•••) considerada uma arma que causa +1L de dano. A
Efeito: Seu personagem vê signos e padrões em toda a versão de cinco pontos é considerada uma arma de
parte. Da forma como as folhas caem, ao spray de pressão +2L.
hidráulica do freio do ônibus, ao número de circunferências  Use a energia de forma criativa. Esta manipulação
na concha que encontrou na calçada: tudo possui depende do tipo de energia e da situação em questão.
significado. Com algum esforço, ele pode interpretar estes Por exemplo, um personagem com eletrocinese pode
presságios. Mas seria bem melhor se ele pudesse desligar esta gerar carga num celular descarregado ou dar a partida
habilidade de vez em quando. Tudo é importante. Qualquer num carro com a bateria arriada.
coisa pode representar o fim do mundo, a morte de seus
entes queridos, ou outras tragédias. Se ele deixar passar uma  Manifestar energia. Esta manipulação funciona
profecia, pode ser justamente a mais importante de todas. apenas na versão de cinco pontos. Ela manifesta uma
Uma vez por sessão de jogo, você pode rolar Raciocínio área de tamanho 1 da energia escolhida. Esta área
+ Ocultismo para que seu personagem interprete um pode ser aumentada com sucessos extras.
presságio nas proximidades. Para cada sucesso, você pode Desvantagem: Toda vez em que o personagem gastar o
fazer uma pergunta de resposta positiva ou negativa sobre a seu último ponto de Força de Vontade, o narrador pode fazer
vida de seu personagem, o local onde vive, a sua atividade sua Psicocinese se manifestar espontaneamente e fora de seu
mais recente, ou sobre o mundo como um todo. O narrador controle. Resista a este efeito com uma rolagem de
deve dar uma resposta verdadeira a estas perguntas. Perseverança + Autocontrole, com uma penalidade de -2 se a
Desvantagem: Seu poder se tornou uma obsessão. Toda energia de sua Vantagem estiver presente. Por exemplo, um
a vez em que o personagem ler um presságio com sucesso, ele pirocinético sofre esta penalidade se estiver trancado numa
recebe a Condição Obcecado ou Assustado. fábrica com uma caldeira fervente.

123
PSICOMETRIA(•••) Desvantagem: Sempre quando seu personagem sofrer
Efeito: Psicometria é a habilidade de ler impressões ferimentos ou estímulos intensos, o narrador pode pedir um
deixadas em objetos físicos. Seu personagem pode sentir a teste de Perseverança + Autocontrole para que ele resista a
ressonância emocional deixada sobre um item, ou pode usar ativação de sua Telecinese num momento inoportuno. Se o
esta habilidade para descobrir eventos importantes ligados a personagem falhar neste teste, sua Telecinese se irrompe
uma certa área. Psicometria foca automaticamente na numa manifestação impressionante, rápida e descontrolada.
emoção mais forte ligada ao item alvo. Este uso da habilidade não tem nenhum custo. O jogador
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar a sua pode, se quiser, falhar automaticamente neste teste e receber
Psicometria. Os sucessos rolados no teste de Raciocínio + um Ato.
Ocultismo determinam a claridade de suas visões. Para cada TELEPATIA(••• ou •••••)
sucesso, você pode fazer uma pergunta de resposta positiva
Efeito: Seu personagem pode ouvir pensamentos
ou negativa ao seu narrador, ou pode fazer uma das
superficiais e ler mentes. Com a versão de cinco pontos desta
perguntas abaixo. Para questões relacionadas a personagens
Vantagem, ele pode transmitir mensagens simples a outras
específicos, caso o seu personagem não as tenha encontrado mentes. Estes ouvem suas mensagens como palavras faladas
pessoalmente, o narrador pode simplesmente descrevê-las,
em sua volta, o que pode ser perturbador. Seu personagem
sem citar nomes.
pode ouvir pensamentos a uma mesma distância em que
 Qual é a emoção mais forte por aqui? poderia ouvir uma conversa normal, mas indiferente a
 Quem tem a recordação mais forte deste poluição sonora. Portanto, um telepata pode ouvir os
momento? pensamentos de alguém ao seu lado num concerto de rock,
mesmo ele não sendo capaz de ouvir o que esta pessoa está
 Algo nesta cena escapa à minha atenção? falando, mas não seria capaz de ouvir os pensamentos de
 Onde estava este objeto durante o evento? alguém do outro lado de um campo de futebol mesmo em
condições silenciosas. Gaste um ponto de Força de Vontade
• Que Ponto de Ruptura causou este evento? para ativar a sua Telepatia e role Raciocínio + Empatia,
Modificadores Sugeridos: O personagem já leu as menos a Perseverança do alvo se este estiver resistindo a sua
impressões deste objeto anteriormente (-2), evento sondagem. Se obtiver sucesso, o jogador deste personagem
importante ocorreu há mais de um dia (-1), há mais de uma deve lhe contar qual é o pensamento mais superficial em sua
semana (-2), há mais de um mês (3), ou há mais de um ano (- mente neste momento. Sucessos adicionais lhe permitem
5), item foi utilizado num crime violento (+2), item tem fazer uma pergunta da lista abaixo por sucesso. Estas
relação tênue com o evento (-2), espíritos ligados ao evento perguntas podem ser feitas a qualquer momento durante esta
estão próximos (+3). mesma cena. Com a versão de cinco pontos, cada sucesso lhe
Desvantagem: Uma vez por capítulo, o narrador pode lhe concede uma simples frase que pode ser transmitida ao alvo.
forçar uma visão quando você visitar um local importante ou Estas também podem ser enviadas a qualquer momento
tocar um item relevante. Isto não requer uma rolagem ou o durante a cena.
gasto de Vontade para ser ativado. O narrador pode informar  O que seu personagem deseja neste momento?
qualquer fato relacionado ao evento em questão. Ele também  Do que o seu personagem tem mais medo neste
pode lhe impor uma Condição condizente com momento?
acontecimentos do local.
 O que o seu personagem está escondendo?
TELECINESE (• até •••••)
Efeito: Seu personagem possui a habilidade psíquica de  O que o seu personagem quer que o meu personagem
manipular o mundo físico com a sua mente. Isto significa faça?
erguer, empurrar e puxar objetos, mas manipulação fina está  O que o seu personagem sabe sobre [assunto relevante]?
além do escopo de Telecinese. Ao gastar um ponto de Força
de Vontade, seu personagem pode ativar a sua Telecinese por  O que mais excita o seu personagem neste momento?
uma cena. Seus pontos nesta Vantagem determinam a sua  Do que o seu personagem tem vergonha?
Força efetiva para propósitos de limite de peso e de
influência no ambiente. Desvantagem: Algumas vezes, o seu personagem ouve
Um telecinético pode usar sua Vantagem para causar coisas que não deveria. Uma vez por capítulo, o narrador
dano contundente a quem quer que lhe ameace. Cada pode fazer seu personagem receber uma mensagem de
“ataque” custa um ponto de Força de Vontade. A rolagem terríveis acontecimentos por vir. Talvez ele escute os insanos
para atacar é de Telecinese + Ocultismo, penalizada pelo murmúrios de um cultista na multidão. Ou então ele escuta
Vigor do oponente. O ataque causa dano contusivo. um plano para sequestrar um avião comercial. Ou talvez,
Alternativamente, ele pode ser usado para agarrar, usando os apenas talvez, ele escute os pensamentos incoerentes do
pontos gastos na vantagem como o valor de Força do Deus-Máquina. Estes pensamentos nunca ocorrem sem um
personagem psíquico. Novas manobras para sobrepujar o propósito. Eles sempre aparecem quando o seu personagem
oponente custam pontos de Força de Vontade adicionais. está ocupado com outra tarefa, algo importante para a trama.

124
Quando isto acontece, o narrador pode lhe impor uma natureza sobrenatural, esta habilidade não funciona (mas a
Condição como Assustado ou Abalado. Condição continua ativa até ser resolvida).
Nota: Se o personagem escolher “Deus-Máquina” como o
LADRÃO DE DESTINOS (•••)
foco desta habilidade, ele também pode ver através da
Efeito: Seu personagem é um ímã de boa sorte. Quando
Infraestrutura de Camuflagem (vendo as engrenagens que
ele está próximo de outra pessoa, ele inconscientemente
ninguém mais vê, por exemplo).
rouba a sorte da mesma. Se ele toca alguém, esta Vantagem
faz efeito a não ser que você gaste um ponto de Força de
Vontade para negar esta habilidade por uma cena. Neste dia,
qualquer falha num teste feito pelo alvo será considerada
uma Falha Dramática. Após ativar esta habilidade, pelo
período de um dia, o seu personagem recebe quatro dados
extras ao gastar um ponto de Força de Vontade para
aumentar uma rolagem de dados.
Desvantagem: Uma vez que uma vítima desta habilidade
sofra uma Falha Dramática, ela escuta o nome de seu
personagem no fundo de sua mente. Isto pode inspirar a uma
busca pelo responsável.
SENTIR O INVISÍVEL (••)
Efeito: Seu personagem possui um “sexto sentido” ligado
a um tipo de criatura sobrenatural, escolhida quando você
adquire esta Vantagem. Este sentido afeta cada usuário de
uma forma particular. Um personagem pode ficar com os
pelos da nuca em pé, outro pode ficar enjoado, e outro pode
ter calafrios. De qualquer modo, ele sabe que algo está errado
enquanto estiver próximo da criatura sobrenatural
apropriada. Uma vez por capítulo, o jogador pode aceitar
receber a condição Assustado em troca de saber de onde vem
esta sensação estranha. Se o alvo desta Vantagem estiver
usando algum poder que oculte especificamente a sua

125
A SOMBRA E OS ESPIRITOS
Dentro do Hisil, numerosos espíritos Umia atacam um desenham no mundo espiritual sofrem uma penalidade de -
ao outro, lutando por Essência, fugindo através do Dromo, 3 dentro da área de um Estéril.
crescendo e minguando em resposta às ações e emoções cegas
da humanidade. Em seu próprio mundo, os espíritos são
LOCUS
perigosos.
Alguns objetos materiais, e até mesmo as pessoas, têm
Quando eles quebram a lei de Urfarah e atravessam o
uma conexão tão forte com a sombra que concentram as
Dromo, que pode ser mortal. Os efêmeros “corpos"
energias espirituais, formando um locus de um tipo
formados dos espíritos é invisível e intangível para os cegos
particular de Essência. Locus são objetos individuais ou
para a sombra, e a humanidade não está preparada para lidar
criaturas; locus afetam áreas cada vez maiores em torno do
com um inimigo que não se pode ver, ouvir ou tocar - um
ponto focal em ambos os mundos material e Sombra à
que está impelido pela fome para despertar Essência, se
medida que crescem no poder.
ancorar, e acima de tudo não voltar a qualquer custo.
Pontuação
Dividir os mundos gêmeos era tarefa do Pai Lobo. Agora
cabe aos Destituídos. do Locus Zona de Influência
O Lobo tem que caçar. • 2 metros
•• 15 metros

PAISAGEM DA ••• Um andar de um edifício, uma clareira da floresta


•••• Um edifício inteiro, uma seção da floresta
SOMBRA
••••• Um quarteirão da cidade, um lago
Percorrer a Sombra traz seus próprios perigos, das cortes
espirituais para a incerteza de distâncias em relação ao
mundo físico, a maior parte do tempo segue as mesmas regras Locus são apreciados por ambos Urathas e espíritos
de atuar no mundo físico. Uratha pode sentir o cheiro de como pontos de passagem, território vitais, e oásis de
Essência, enquanto na sombra, revelando espíritos que não essência.
estão ativamente se escondendo, e à luz fraca e sons estranhos 1. A zona de influência de um locus está Formatted: Indent: Left: 0.25", Hanging: 0.25",
do Hisil faz eles confiarem mais em seus sentidos espirituais. permanentemente sob a condição aberta ligada à Bulleted + Level: 1 + Aligned at: 0.25" + Indent at:
As áreas geográficas inusitadas da Hisil descritas no sua ressonância. 0.5", Tab stops: Not at 0.5"
Capítulo Dois trazem seus próprios efeitos, embora, que uma 2. Espíritos de ressonância correspondentes dentro da
sábia alcateia carrega em mente enquanto caça. zona de influência curam Corpus ao dobro da
velocidade normal, e ganham dois dados nas
Baixios provocar letargia em viajantes, aprisionando-os
tentativas de atravessar o Dromo.
na região de vazio. Deixar um baixio requer um teste bem
3. Nenhum espirito requer o Efeito de Manifestação
sucedido de Perseverança + Autocontrole, e cada fracasso
Alcançar para usar seus poderes através do Dromo
impõe uma penalidade de -1 em tentativas subsequentes.
na zona de influência do Locus.
Falha Dramática significa que o personagem só pode ser
resgatado sendo forçada fisicamente para fora do baixio. 4. Espíritos de ressonância correspondentes podem
esconder-se dentro da zona de influência. Um
Clareiras são cobiçados locais de negociação e de paz,
espírito mesclado em um locus dessa forma não
oferecendo a cessação de raiva do Povo. Combates em uma
pode tomar quaisquer ações, exceto revelar-se, mas
clareira requerem um teste de Perseverança bem-sucedida, e
ao mesmo tempo oculto é impossível perceber sem
todas as ações violentas (mesmo que entram forma Gauru)
poderes sobrenaturais que revelam espíritos,
estão em -2 de penalidade dados. Urathas devem testar para
mesmo para Uratha no Hisil.
metamorfosear em Gauru, mesmo quando sob o domínio da
5. Uratha pode usar um locus para alcançar e
Fúria Mortal, e se o teste falhar a fúria termina.
atravessar entre os mundos, como descrito no
Chagas drena vida e energia para fora das camadas Capítulo Três.
ocultas Maeljin. Dentro de uma chaga, teste para evitar 6. Finalmente, locus gerar três vezes o seu nível em
Kuruth tem uma penalidade de -2, e todos os ferimentos Essência no lado da Hisil por dia, o que muitas
sofridos no interior são pioram em um ponto da Vitalidade vezes resulta em uma ninhada de espíritos que
ou Corpus. disputam a chance de se alimentar. A essência
Sertões exigem grande esforço para provocar restantes corresponde à ressonância do locus.
sedimentos de Essência dentro de suas fronteiras. Dons,
Locus surgem naturalmente (e raramente) quando
Ritos, Númina, manifestações e outros poderes que
grandes quantidades de Essência acumular em torno do
ponto focal sem atrair qualquer espírito. Êxtase Individual
126
ou tragédia privada é mais provável para formar um locus do similares pagam lealmente para espíritos poderosos de
que um evento publicamente conhecido. Uratha pode ressonância compatível, o dizimo é uma pequena parte de
simular as condições necessárias ao limpar uma área de sua essência, e os senhores do dizimo respondem a espíritos
espíritos, enquanto permite Essência se acumular. Depois de ainda mais fortes, todo o caminho até os distantes, poderosos
cerca de 150 pontos de Essência de mesma ressonância deuses da Sombra. Em determinada área, o punhado de
coletadas por mais de uma semana, ele se fixa em um objeto espíritos de alto escalão que se encontram efetivamente
ou pessoa nas imediações e torna-se um locus de um presentes dominam a paisagem Sombra, atravessando
pontinho. Locus aumento no poder, se eles continuam a qualquer tipo de hierarquias para comandar outros espíritos
acumular Essência - 150 pontos por ponto, ou 50 dias de na região das cortes.
crescimento ininterrupto. POSTO
Se o item focal é destruído, o Essência ligada com ele é Espíritos são todos inerentemente conscientes do seu
liberada. A menos que a essência seja toda removida poder em relação ao outro, comparando intuitivamente
rapidamente, o local irá reformar em um novo item dentro centenas de pequenas diferenças. Uratha agrupá-los em cinco
de algumas semanas - especialmente porque a área ainda é postos principais:
ressonante. Alcateias que querem ter a certeza de que eles
Muthra são mal formados, espíritos recém-nascidos, sem
destruíram um locus tem que neutralizar a ressonância e
vontade própria e sem posto na Umia. Eles não são ainda
remover a Essência, ou inundar o espaço com quantidades
poderosos o suficiente para despertar de dormência, e
iguais de Essência de diferente ressonância.
simplesmente se estabelece no Hisil perto de uma fonte de
A SOMBRA FAMINTA Essência. Outros espíritos alimentam deles com não mais
Religiões animistas descrevem o mundo como sendo cuidado do que um ser humano apresenta em direção a fruta.
cheia de espíritos, cada objeto, animal, e esconderijo tem um Hursihim são os espíritos fracos para despertar e caçam
espírito dentro dele. Eles estão parcialmente certos; tudo no para Essência. Muitos Hursihim ainda estão vinculados a um
mundo além de seres humanos conjuram uma reflexão único lugar, criatura ou objeto, agindo de forma mais por
espiritual, até mesmo eventos transitórios e emoções fortes, instinto do que o pensamento abstrato. Apesar de terem um
mas os espíritos independentes astúcia ou uns poucos lugar no Umia, espíritos mais elevados pensar em Hursih e
poderosos estão confinados à Hisil, e a maioria nunca Hursah como crianças ou animais; úteis, as não participantes
alcançará a autoconsciência. plenos.
Espíritos passam a existir ao lado da coisa que é seu
Ensihim são espíritos totalmente independentes,
reflexo, mas eles estão latentes, mal vivos, pequenos pedaços
evoluíram para além dos seus vínculos com uma única fonte
de coisas efêmeras em primeiro lugar. Bem como a criação
de Essência. Eles compõem a maioria dos espíritos
de novos espíritos, ações no mundo físico e todas as emoções
envolvidos com a política Hisil, promovendo as agendas de
associadas a elas criam Essência no mundo físico, alguns dos
sua Umia. Uratha lidam com Ensihim para aprender Dons,
quais atravessam a sombra.
ganhar informantes e fazer alianças entre os Umia em suas
Uma vez tenha Essência suficiente para atravessar a áreas de caça. Alcateias normalmente recrutam seus totens
Dromo perto de um espírito embrionário, que o espírito de Hursah, mas, por vezes, totens avançar para Ensih durante
despertou para a atividade. Ao absorver a Essência, o espírito o seu serviço. Ensisheim são poderosos o suficiente serem
permanece ativa. Ao consumir outros espíritos, funde-se os perigosos; eles compõem a maioria dos espíritos que fogem a
espíritos para dentro de si e se torna maior e mais poderoso. Sombra para o mundo da Carne.
Como espíritos se tornam mais poderosos, eles se
tornam menos puro como as reflexões das suas origens e mais Dihim são espíritos potentes, de alimentação na essência
temática na natureza. Por exemplo, o espírito de uma única dos fenômenos de grande alcance e no fluxo constante de
coruja cresce por consumir outros espíritos da coruja. Uma pagamento de Essência de seus menores. Até mesmo o mais
vez que consome espíritos da noite, a caça, a presa sua coruja fracos Dihar dominam a Sombra em torno de sua toca, e
come, e outros espíritos coruja, o Espírito sutis mudanças. Uratha com áreas de caça, incluindo sua toca tem que levar
No momento em que ele se torna um ser independente, o Dihar em consideração como uma figura central de
pensando que já não segue ao redor da criatura física que a predação na Hisil. Urathas procura Dihim - ou Diharim -
criou, tem deformado em um espírito exagerado de caça para os Dons mais potentes, ou para usar sua influência entre
noturna silenciosa. A Essência que consome também tem outros espíritos. Quando um Dihar rompe o Dromo, é
um efeito - um espírito coruja evoluindo em uma área urbana motivo para alarme e uma convocação de Siskur-Dah.
se alimenta de diferentes Essência a um no campo, e suas Ilusaim são os deuses indiferentes e distantes da Sombra
cores dieta sua aparência. - espíritos de fenômenos globais ou universais, e chefes de
POLÍTICA DOS ESPÍRITOS toda uma Umia. Os "mais fracos" Ilusah são espíritos como
o Primogênito; patronos de tribos inteiras. Mãe Luna e seu
Uma vez que eles evoluem para seres independentes, irmão Hélios são os mais conhecidos Ilusahim superior.
espíritos entram na sociedade complexa da Hisil como Espíritos deste posto são quase nunca visto em pessoa,
membros, em vez de recursos. Espíritos de naturezas preferindo fazer suas tocas nas profundezas, protegidas em
127
Lugares-que-não-são, e são demasiadamente poderosos para Informações Livros, Televisores, Computadores
o mundo da carne suporta-los, eles não podem atravessar o Objetos Brinquedos, Estatuas, Luzes da rua
Dromo. Seus servos Umia Dihim, Ensahim e Hursahim
promulgar a sua vontade através da Hisil.
Elementais são espíritos primitivos, relativamente
simples e pacientes. Suas fontes de Essência são mais fugazes
ou duradoura que a outra Umia; fenômenos transitórios
UMIA & ILTHUM
como chamas, tempestades de chuva e ventos fortes geram
Espíritos de ressonância semelhante sentem parentesco espíritos que têm de se adaptar rapidamente ou morrer de
e rivalidade com o outro; eles nasceram em resposta às fome quando sua fonte de Essência termina, enquanto
mesmas circunstâncias, pode consumir um outro em uma formações rochosas, lagos e oceanos durar uma eternidade
proposta para um superior Posto e se alimentam da mesma relativa. Por esta razão, os Elementais que sobrevivem para
essência. Ithaeur, especialmente os Sombras Descarnadas, ser Ensihim têm uma expectativa de vida mais longa do que
descrevem Umia em uma grande semelhança e ilthum de outros espíritos. A Umia Elemental considera outros
parentesco mais focalizada dentro deles. Eles não veem a espíritos como, no melhor, preocupações passageiras, e não
diferença fundamental entre os dois - os espíritos devem unir se impressionam com as breves vidas dos seres carnais.
ativamente a ilthum, mas fazem parte de uma Umia apenas
por existir. Espíritos usam os termos apenas raramente, Umia Ilthum
preferindo descrições mais simples, como "os nascidos de Ar Vento, Frio, Pressão
chuva", ou "aqueles da escuridão."
Fogo Chamas, Explosões, Lava
Espíritos da natureza representam todos os seres vivos
Terra Granito, Arenito, Basalto
no mundo da carne, tendo em ressonâncias e influências
arquetípicas e metafóricas a medida que se desenvolvem. Agua Chuva, Rios, Labos
Uratha muitas vezes se sentem atraídos por uma Umia e
Ilthum de animais predadores, especialmente os espíritos Lunes e Hélios são os servos de Luna e Hélios, espíritos
cães e lobos que permanecem com relações distantes através do luar e luz solar. Ithaeur suspeita que ao invés de ser dois
do Pai Lobo e o Primogênito. Umia, cada um é realmente uma coleção relacionada Umia
e Ilthum, emissários alienígenas das Sombras da Lua e do Sol
Umia Ilthum que atravessam o vazio com a luz do seu Ilusah.
Animais Cavalos, Lobos, Bovinos Dos dois, Lunes são o menos perigosos para os
Destituídos graças ao patrocínio de Luna - Lunes queimam
Peixes Salmão, Tubarões, enguias
Renome nas almas das pessoas e lhes ensina Dons da Lua -
Pássaros Gaivotas, Aves de Rapina, Águias mas eles não estão seguros ao lidar com eles. Alcateias que
Repteis Cobras, Crocodilos, Lagartos persuadem Lunes no papel totem enlouquecem com a
Arvores Carvalhos, Pinheiros, Bétulas influência de mudança nas fases da lua, e Lunes bélicos fazer
inimigos formidáveis.
Plantas Videiras, Rastejantes, Gramas
Hélios nunca perdoou o Povo pela morte do amante de
Fungos Bolores, Cogumelos, Leveduras
sua irmã, e os Hélios variam de desdenhoso para hostil para
Insetos Moscas, Formigas, Baratas lobisomens.
Espíritos conceituais nascem de ações ou reações em vez
Espíritos artificiais nascem da influência da de fenômenos físicos. A maioria levar uma vida passageiras
humanidade, as crianças de plástico e metal. Apesar de sua como muthra antes de morrer de fome, como os eventos
origem, eles ainda são espíritos e caça para Essência através temporários que os geraram. Sustentar ou aumentar a
da sua ressonância. Espíritos de automóveis, por exemplo, ressonância permite alguns se fundir e crescer forte o
são os rebanhos "animais" e predadores das estradas, suficiente para se libertar de sua Essência do parto. Espíritos
acidentando e matando presas espirituais para seu sustento. conceituais são mais raros do que outro Umia, mas talvez
Os espíritos das grandes marcas de supermercados "caça" entendem a humanidade melhor do que os seus primos - e
espíritos do dinheiro de maneira tamboril, atraindo as presas são melhores em manipular os seres humanos para sua
em suas bocas escancaradas com anúncios e descontos alimentação.
brilhantes. Umia Ilthum
Emoções Medo, Amor, Alegria
Umia Ilthum Ideologias Obrigação, Fé, Trabalho
Veículos Carros, Trens, Barcos Reações Dor, Luxuria, Fome
Estruturas Casas, Shops, Escritórios
Magath são evitados pelo Umia, exilados da hierarquia
Ferramentas Facas, Martelos, Brocas espiritual por sua ressonância retorcida. O resultado de um
Armas Pistolas, Misseis, Espadas espírito que alimenta na Essência imprópria através da fome,

128
desespero, ou acidente, Magath são mestiços e amálgamas de lo. Muitos itens raciocinam tendo “Vontade Própria”, ou um
conceitos descontroladamente diferentes, encaixando-se em ser amaldiçoado é na verdade um espirito casa; e embora
nenhuma Umia. Muitos Magath caçam e consomem outros entes queridos das vítimas que lá vivem podem observar seu
espíritos, evoluindo para ainda mais longe de seu antigo comportamento incomum, possessão espiritual só é
Umia. entendida por alguns raros ocultistas. Ao influenciar o
GATHRA hospedeiro, ou seres humanos interagindo com um
hospedeiro material, de modo a refletir mais de perto a sua
Lobisomens muitas vezes têm de negociar com os natureza, o espírito cria um pronto fornecimento de Essência
espíritos, a fim de gerenciar seus campos de caça, a realização e pode passar para formas mais permanentes de posse. Se não
de diplomacia na Primeira Língua. Espíritos frequentemente forem controlados, o processo de posse às vezes evolui para
estão dispostos a tratar apesar de sua desconfiança em relação retorcido meia-carne, meio-espírito Usurpado.
ao meio-carne mas exigem algo em troca - um presente
Ithaeur chamado gathra. NINHADAS
Os espíritos mais poderosos e de alta patente, e quanto
Espíritos têm matilhas próprias, ou algo
mais ele odeia os Urathas, maior é o seu preço. Alguns
semelhante ao conceito. Enquanto todos os espíritos
espíritos exigem serviços, tarefas que geram fontes de
em uma região respondem ao Ensahim ou Dihim local
Essência ou ainda favorecer a posição do espírito nas cortes
independentemente do Umia são chamados de corte,
e Umia. Outros simplesmente requerem Essência como um
eles são mais confirmações de força e domínio do
único ou repetida doação.
espírito dominante sobre a sombra que as
Trate as negociações com um espírito como uma ação de organizações. A ninhada é uma associação de espíritos
manobras sociais (ver p 163.). A maioria dos espíritos têm que se uniram para um propósito comum - espíritos
primeiras impressões médias ou hostis com Destituídos, e necrófagos seguem espíritos predadores, por exemplo.
exigem “Alavancagem Suave” na forma de gathra para abrir
portas. Ao contrário sujeitos mortais em manobras sociais, MANIFESTAÇÃO
os espíritos não pode concordar com acordos a menos que
tenha sido pago - até então, o jogador do Uratha não testa
E POSSESSÃO
para abrir portas. Alavancagem dura - ameaças de Sister-Duh, Na Hisil, espíritos estão em casa como os seres humanos
e outras táticas de força - podem forçar um espírito para estão no mundo físico. Se eles cruzam o Dromo, eles entram
aceitar uma proposta depois de um presente por mera em um estado de Crepúsculo. Em vez de corpos formados de
formalidade. carne e osso, os espíritos são feitos de matéria espiritual
chamado efêmeros. Esta substância é invisível para a maioria
A escala varia de gathra, decidido pelo Narrador, mas,
em geral, dois pontos de Essência, a remoção de um Hursih dos seres e intangível a qualquer coisa não constituído pelo
da política, ou uma mudança para o mundo material que irá mesmo tipo de efêmeros - espíritos pode ver e tocar um ao
produzir uma pequena quantidade de Essência é o mínimo, outro, mas são invisíveis para a maioria das pessoas que
e de mudar a primeira impressão de um Hursih. Qualquer vivem e atravessam objetos sólidos. Eles felizmente flutuam
oferta menor requer Alavancagem Dura. pelas paredes e ignorar perigos mundanos, mas são incapazes
de interagir com as pessoas sem ajuda.
ATRAVESSANDO
Quase todo o espírito poderoso o suficiente para
Um espírito que é capaz de usar seus poderes através do Alcançar também tem a capacidade de Manifestar - torna sua
Dromo pode, com sua autoconsciência crescer com o poder, presença conhecida e afeta o mundo físico. As manifestações
decidir criar fontes de alimento para si, influenciando que variam em permanecer invisível e usando os poderes,
tipo de espíritos e Essência serão criados em torno dele. O aparecendo como imagens insubstanciais mas visíveis, ou
verdadeiro culpado por trás de um padrão incomum de mesmo possuindo uma vítima, colocando sua alma em
assassinatos domésticos, por exemplo, pode ser um espírito hibernação e deformando o corpo comandado para atender
do assassinato usando suas habilidades para aumentar usos próprios do espírito. Alguns são mais habilidosos nisso
argumentos de homicídio. do que outros - alguns são tão fracos que não podem se
Outros espíritos atravessar totalmente, fugindo da manifestar em todos, são basicamente impotentes no mundo
predação de outros de sua espécie, a tentativa de criar fontes físico e não podem interagir com os seres humanos - mas
de Essência, ou mesmo por simples curiosidade. Uma vez no todos eles requerem certas condições apropriadas antes que
mundo físico, os espíritos se encontram refugiados e eles possam usar esses poderes.
foragidos. Estão constantemente a se esforçando para manter Um espírito que quer mudar à forma física ou a habitar
a sua Essência, desesperados para evitar o retorno ao seu um objeto, animal ou pessoa requer a ressonância emocional
próprio mundo. Sem uma fonte fácil de Essência, espíritos da área ou vítima-hospedeiro coincida com a sua própria,
devem se ancoram em objetos encontrados ou pessoas que representada como um conjunto cada vez potente de
refletem a sua natureza, e amarrando seus corpos efêmeros a Condições.
eles. O espírito permanece intangível - e muitas vezes está na
As manifestações mais potentes requerem condições
verdade "dentro" do hospedeiro, mas está a salvo da fome,
mais fortes. As formas físicas mais poderosas e vítimas
enquanto hospedeiro gera Essência suficiente para alimentá-
129
firmemente-detidas são o resultado de uma exploração eles extraem Essência, mas se eles não forem consumidos por
cuidadosa pelo espírito Manifestante, lentamente outros espíritos, eles eventualmente se transformarão em
construindo a condição necessária, aproveitando tudo o que Hurshihim dormentes com capacidade de despertar.
a Manifestação pode produzir em primeiro lugar. A não ser Espíritos dormentes às vezes despertam quando um
que as Condições sejam muito fortes ou o espírito objeto que estão vinculados é destruído, instintivamente o
extremamente poderoso possuindo, um ser humano vítima estimula a procurar nova Essência, em vez de morrer de
de uma posse é Induzido primeiro a seguir os desejos do fome. Grandes perturbações na sombra, como a presença de
espírito, em vez de seu próprio, então mais tarde forçado a um avatar de um dos Ilusahim, uma batalha entre os Urathas
fazer a sua ordem, e só então fisicamente transformado em e uma corte de espírito, ou a morte de um Dihir pode
um amálgama bizarra de natureza e poder sobrenatural. despertar todos os espíritos adormecidos nas proximidades.
Ritos de convocar ou exorcizar espíritos do mundo físico Outros espíritos da mesma umia pode deliberadamente
são uma questão de criar ou destruir a ressonância adequada despertar espíritos dormentes.
para a criatura, de preferência perto de um lugar que pode E todos os casos, o ato de despertar adormecidos
Alcançar do outro lado do Dromo. A maioria dos espíritos consome um ponto de Essência.
definham como se estivessem famintos fora das Condições
necessárias, quebrar essas condições é uma maneira infalível CARACTERÍSTICAS ESPIRITUAIS
de forçar o ser a abandonar sua tentativa de Manifestação e Espíritos não são seres vivos da maneira como seres
enviá-lo fugindo a caminho de “casa” ou outro recipiente humanos ou mesmo os lobisomens meio-espirituais estão
apropriado. vivos. Eles não são criaturas biológicas e não têm uma divisão
SISTEMA DE JOGO entre corpo, alma e mente. Em termos de jogo, os espíritos
são representados por características de jogo simplificadas.
Espíritos não usar os mesmos sistemas como seres
materiais, ao invés use Atributos simplificados e um sistema POSTO
de Condições e poderes manifestação. Todos os espíritos têm pontos em uma vantagem
chamado Posto, que aponta como autoconsciente e
O ESTADO DE DO CREPÚSCULO
poderoso é o espírito. Posto varia tecnicamente de um a dez
A não ser que eles se manifestem ou usem um poder de pontos, mas os espíritos de mais de Posto 5 são tão poderosos
aparecer, o espírito permanece em seu estado insubstancial e alienígena que não pode apoiar-se nas Condições que os
quando no mundo material. Este estado é descrito como seres menores usam. Eles somente podem ser trazidos ao
"Crepuscular". Para seres em Crepúsculo, objetos físicos mundo por manobras, conjunções e eventos em definidoras
parecem pálido e semitransparente, a luz aparece esmaecida historias e crônicas. Os Deuses da Sombra estão fora do
e som está distorcido, como debaixo d'água. Entretanto, escopo do sistema Narração. Se eles aparecem na totalidade,
crepúsculo não é um lugar; é mais de uma descrição de como eles fazem isso como dispositivos de enredo. Em raras
as coisas efêmeras interagem - ou deixa de interagir - com a ocasiões, um espírito Posto 6 ou 7 cria um Posto 5 "Avatar
realidade material. real," um fantoche intermediário, fraco o suficiente para
Quando em Crepúsculo, apenas itens, criaturas e interagir com seres inferiores. Luna, Hélios, e outro Ilusahim
fenômenos que também estão em Crepúsculo e faziam parte são muito poderosos ou distantes até mesmo para fazer
do mesmo tipo de coisas efêmeras pode tocar um ser isso, e em vez disso contam com espíritos Lumia menores
efêmero. Ataques simplesmente passam o ser Crepúsculo; que os servem.
cimento sólido e aço não são mais obstáculo do que uma Posto determina os valores máximos no outro jogo
neblina. características um espírito pode ter, conforme descrito na
Espíritos de Crepúsculo pode mover a ritmo de andar tabela abaixo, juntamente com quantos pontos de atributos
em qualquer direção. A gravidade não tem influência, que pode possuir. Todo o espírito tem a capacidade de
embora um espírito só pode realmente "voar" se é apropriado perceber o relativo Posto de outros espíritos, e pode tentar
para sua forma - muitos aceitam o terreno material. esconder o seu próprio Posto obtendo sucesso em um teste
DORMÊNCIA E DESPERTAR resistido de Refinamento. Sucesso significa que o espirito
para ser do mesmo Posto do ser que está sentido o relativo
Só espíritos conceituais e espíritos da natureza da
Posto.
maioria dos animais, peixes e pássaros começaram existência
como muthra ou Hursihim móvel e ativo. A maioria dos
espíritos nascem da essência dos objetos, plantas e elementos
naturais, e começar a existência dormindo. Eles existem na
Hisil como fracos contornos dos fenômenos terrestres que
POSTO
Posto Caract. Limite ** Pontos de Atributos Essência Máxima Númina Titulo
0 0 pontos 0 5 0 Muthra
• 5 pontos 5-8 10 1-3 Hursih
•• 7 pontos 9-14 15 3-5 Hursah

130
••• 9 pontos 15-25 20 5-7 Ensih
•••• 12 pontos 26-35 25 7-9 Ensah
••••• 15 pontos 36-45 50 9-11 Dihit***
* Cada Posto cobra um modificador de -1 na tentativa de se prender à força o espírito e atua como uma característica de tolerância Supernatural como um Instinto Primitivo do lobisomem.
** Estes representam pontos permanentes, e não aqueles que aumentaram temporariamente.
*** Dihar (Posto 6) e Menor e Grande Ilusah (Terminou em 7 e 8) são muito poderosos para representar na mecânica de jogo.

ESSENCIA em essência, desde que a vítima tenha Essência


Combinação de alimentos, oxigênio e riqueza, Essência restante para perder.
é o combustível dos poderes dos Espíritos, sustenta seus 7. Espíritos podem tentar se empanturrar em uma fonte
corpos não substanciais, e lhes permite continuar existindo. de Essência apropriada. Uma vez por dia, quando em
Como uma característica de jogo, Essência se assemelha a proximidade (mesmo que seja do outro lado da
Força de Vontade em que cada espírito tem uma classificação Dromo) para uma Condição adequada, um espírito
permanente máxima de Essência e um número igual de pode testar Poder + Refinamento, recuperando os
pontos de Essência que ele pode gastar para alcançar efeitos. sucessos em essência. Se o espírito ainda está na Hisil,
Essência máxima é determinada pelo Posto. a parada é penalizada de acordo com a força Dromo.
Espíritos podem usar Essência das seguintes maneiras:
ATRIBUTOS E HABILIDADES
Espíritos não têm os nove atributos familiares em
1. Espíritos devem gastar um ponto de Essência por dia caracteres materiais, mas usam um conjunto simplificado das Formatted: Indent: Left: 0.19", Hanging: 0.2", Outline
para permanecer ativo, mesmo quando no Hisil. Se categorias Poder, Refinamento e resistência outros atributos numbered + Level: 1 + Numbering Style: Bullet +
acabarem sua Essência, eles caem em hibernação até incorporam dentro. Ao criar um espírito, veja o quadro do Aligned at: 0.25" + Tab after: 0" + Indent at: 0.5", Tab
que algo aconteça para deixá-los recuperar pelo Posto anteriormente contidas nesta seção, para obter stops: Not at 0.5"
menos um ponto, que podem então gastar para voltar orientações sobre quantos pontos totais que deveria ter, e
à atividade. Tal dormência é perigosa - o espírito qual o seu máximo da característica.
permanece em Crepúsculo e pode ser destruído se
Poder descreve a capacidade bruta do espírito para se
perde todo Corpus e Essência, ao mesmo tempo (ver
impor sobre os outros seres e do mundo em geral. Ele é usado
p 186.). Quando os espíritos entram em hibernação
em todos os testes que exigem força, inteligência, ou
no mundo físico, eles lentamente mover de volta para
Presença.
a Sombra através da Dromo, atravessando em horas
correspondente à penalidade de dados do Dromo. Refinamento descreve como ágil o espírito é para impor
seus desejos com um bom controle. Ele é usado para todas as
2. Espíritos no mundo material, mas fora de uma
jogadas que exigem destreza, Raciocínio, ou manipulação.
condição adequada sangram um ponto de Essência
por hora. As Condições de influência e Manifestação Resistência descreve como bem o espírito pode evitar
a partir da p. 187 dizem se protege de sangramento imposição de seus pares e quão facilmente é danificado. Ele
de Essência. Espíritos que esgotam a Essência devido é usado para todas as jogadas que exigem Vigor,
a sangrar sofrem uma única ferida letal e entrar em Perseverança, ou Autocontrole.
hibernação.
Espíritos não possuem habilidades, mas não sofrem
3. Espíritos pode gastar Essência para aumentar suas penalidades de não qualificados, desde que a ação que eles
características por uma única cena em uma base de estão tentando seja adequada à sua natureza. Eles testam o
ponto por ponto. Eles não podem impulsionar uma Atributo + Posto apropriado para ações diretamente
única característica em mais de Posto + 2 pontos; relacionadas com o seu conceito, ou Atributo + Atributo
aumentar toma um turno, e eles só podem aumentar para ações como surpresa e percepção.
um único atributo em um turno. VANTAGENS
4. Espíritos pode sentir fontes de Essência adequadas Espíritos não têm uma característica Integridade, ou
para as suas necessidades em até um quilômetro de uma virtude ou o vício. Em vez disso, eles recuperam um
distância, mesmo do outro lado da Dromo sem ponto de Força de Vontade gastando três pontos de Essência
penalidade. O Nume "Buscar" (p. 193) aumenta este eles consomem por ingestão excessiva ou roubam como
alcance. descrito acima.
5. Espíritos recuperar um ponto de Essência por dia que OUTRAS CARACTERISTICAS
passarem na proximidade de qualquer Condição que Porque eles têm características simplificadas, espíritos
lhes dizem respeito - mesmo através do Dromo. calculam características derivadas um pouco diferente de
outros personagens.
6. Espíritos podem tentar roubar Essência um do outro.
O espírito atacando testa Poder + Refinamento, Corpus: um espírito não tem Vitalidade, mas mede sua
resistido pela vítima com Poder + Resistência. Se o forma efêmera está intacta usando Corpus. Corpus
atacante for bem-sucedido, ele rouba até os sucessos Permanente é igual à Resistência + Tamanho e concede
131
caixas de Corpus que funcionam como caixas de Vitalidade, PROIBICOES
que enchem quando o espírito sofre ferimento. Caixas de Os Espíritos não são do mundo material e reagem
Corpus não tem penalidades de ferimentos que estão estranhamente a alguns elementos do mesmo. A interação
associados. entre a forma Crepúsculo efêmera de um espírito e
Força de Vontade: Espíritos têm pontos de Força de substância física sempre contém uma falha - uma proibição -
Vontade igual Resistência + Refinamento, com um máximo que danifica Corpus do espírito através da interferência
de dez pontos para espíritos de Posto 1 a 5. Bem como são simbólica ou mística. A proibição é uma substância física ou
capazes de ganhar a força de vontade pela ingestão excessiva energia que o espírito não pode habitar.
de Essência, todos os espíritos reganham de um ponto de 1. Um espírito voluntariamente tentando entrar em
Força de Vontade por dia. contato com a proibição deve gastar um ponto de
Força de Vontade e ter sucesso em um teste de Poder
Iniciativa: Iniciativa é igual a Refinamento +
+ Resistência com uma penalidade dados iguais ao
Resistência.
seu Posto.
Defesa: A defesa é igual ao poder ou Refinamento, o que
for menor, exceto para espíritos de posto 1 que utilizam o 2. Proibições são sólidas aos espíritos, mesmo quando
mais elevado dos dois atributos, e espíritos dormentes que eles estão em Crepúsculo. Porém, eles não são afetam
não têm Defesa em tudo. Quanto mais o espírito é espíritos no lado oposto do Dromo.
conduzido pelo instinto bruto, mais de defesa animal exibe 3. Simplesmente tocando a Proibição - mesmo
em combate. voluntariamente - provoca um ponto de dano
Velocidade: A velocidade é igual ao Poder + agravado por turno se a proibição está na Hisil ou o
Refinamento + um fator de "espécie". Espíritos de objetos espírito está materializado, e faz com que qualquer
inanimados têm geralmente um fator de espécies de 0. Condição relevante termine a menos que o espírito
consiga um sucesso no teste de Posto em dados.
Tamanho: Os Espíritos podem ter qualquer tamanho e Repita o teste a cada turno que se mantém o contato.
forma, embora a maioria deles cresce mais a medida que
aumentam de potência e autodeterminação. Em caso de 4. Se a proibição entra em contato com um item ou
dúvida, use Posto como Tamanho. pessoa ligada a um espírito Agrilhoado (Fettered), o
espírito sofre um ponto de dano letal por turno,
Idioma: Os Espíritos todos falam a língua nativa do enquanto mantém contato. O espírito deve usar o
Hisil, uma linguagem estranha sibilante, mas muitas vezes Efeito Manifestação Irrestrito (unfetter) escapar.
aprendem as línguas humanas comuns em torno de seus
fundamentos-alimentares de essência. Uratha são capazes de 5. Tocando a proibição enquanto em Crepúsculo
falar a língua dos espíritos, mas fazê-lo com um sotaque provoca um ponto de dano letal por turno a espíritos
discernível. não-manifestos.
6. Se a proibição é usada como uma arma contra o
INTERDIÇÃO
espírito, o espírito sofre ferimentos agravados se
Todos os espíritos sofrem de uma compulsão mística
ambos proibição e espírito estão na Hisil ou a
conhecida como a Interdições, um comportamento que o
proibição está no mundo físico e o espírito está
espírito deve ou não realizar, sob certas condições.
usando uma Manifestação. As feridas ainda são letais
Interdições aumentam em ambas complexidade e
para os espíritos em Crepúsculo quando a proibição
consequências com o Posto.
é física.
Espíritos de Posto 1 tem Interdições leves que são
facilmente provocados, mas não põem em perigo o espirito. Banes são cada vez mais esotéricos e obscuros para os
Um espirito da felicidade não pode resistir a um espíritos conforme aumenta o Posto.
oferecimento de opiláceos. Espíritos de Posto 1 têm substâncias e fenômenos
Espíritos de Posto 2 e 3 têm interdições moderadas que comuns como Proibição. O espírito de uma floresta é
restringem suas atividades de uma maneira mais séria do que envenenado pelos vapores de plástico queimado.
uma mera distração. O espírito de um carro assassino que
Espíritos de Posto 2 e 3 possui difícil obtenção mas
atropelou várias pessoas perde toda a força de vontade se ele
ainda assim são Proibições "naturais". Um espírito Madeira-
não matar uma pessoa por mês.
Selvagem deve ser morto por uma estaca afiada feito de
Espíritos de Posto 4 e 5 tem complicadas interdições que pinho.
colocam um fim em tudo que a criatura está tentando fazer -
muitas vezes de forma explosiva. Elas têm consequências nas Espíritos de Posto 4 e 5 têm proibições altamente
características no jogo ou ações a longo prazo, mas requisitos específicas que exigem grande esforço para adquirir. O
esotéricos. O espírito do Monte Iliamna, um vulcão no espírito do Tesouro dos Estados Unidos (o prédio) pode ser
Alasca, deve usar sua Númina para matar uma vítima morto por uma bala de prata feita a partir de um dólar
nomeada por qualquer um que fizer uma oferenda de platina original derretido.
que foi extraída de seus montes.
132
A natureza hierárquica dos espíritos também Todos os espíritos têm um grau de influência sobre o
desempenha um papel - Posto não é uma convenção social mundo que eles são capazes de poder controlar e moldar a
para eles, mas uma parte fundamental de suas naturezas. base da sua existência, controlar seu ambiente, e incentivar
Espíritos de dois Postos ou mais superior a um adversário os fenômenos que de onde nasceram.
(um espírito Posto 5 atacando um espírito Posto 3, por Espíritos começam com pontos em Influência igual ao
exemplo) contam como proibição de seu oponente ao usar seu Posto. Embora a classificação do espírito é também a
ataques desarmados, garras ou dentes. classificação máxima para uma influência, um espírito pode
COMBATE dividir seus pontos para ter mais de um Influência. Um
Como observado anteriormente, espíritos usar o menor Espirito cachorro de posto 4, por exemplo, pode ter uma
de Poder ou Refinamento para a Defesa, a menos que eles influência: Cães ••• e Influência: Lealdade •. Espíritos
sejam de posto 1, caso em que eles usam o mais elevado. Eles podem reduzir o seu número de Númina concedida pelo
se aplicam Defesa contra todos os ataques, até mesmo armas Posto para aumentar os pontos de influência a um custo de
de fogo. um Numen por ponto.
Os Espíritos testam Poder + Refinamento para o ataque. Espíritos têm influências que se relacionam com as suas
Os ataques do espírito infligem dano contundente, a menos naturezas, mas que pode ser usado em várias circunstâncias -
que a sua natureza (um espírito com os punhos de metal, por o espírito do cão, por exemplo, tem a influência sobre os
exemplo) indique que ele deve infligir ferimentos letais em cães, como um todo, e não apenas sobre um cão particular.
seu lugar. Alguns espíritos usar armas efêmeras, caso em que O povo tem certo sentido para a influência espiritual.
o teste de Poder + Refinamento e aplique o dano da arma Quando um Uratha sente o cheiro de um espírito, teste
em um ataque bem-sucedido. Instinto Primitivo menos a Resistência do espírito. Sucesso
Os Espíritos em Crepúsculo só pode atacar ou ser revela Influência mais alta do espírito, enquanto o sucesso
atacado por outros espíritos, a menos que o ataque utiliza excepcional revela todos eles.
bane do espírito. Influência é medida tanto em escala quanto duração.
Ataques físicos a um espírito manifesto, ou um na Hisil, Para usar uma influência, compare índice total de pontos de
que normalmente causam dano letal só causam dano influência do Espírito do efeito pretendido e quanto tempo
contundente, a menos que o ataque utilize a proibição do deve durar. O total deve ser igual ou inferior a índice de
espírito. Mesmo um espírito que é sólido ao seu atacante não influência do Espírito, para que a influência seja tentada.
tem nenhum órgão interno para ferir. O espírito paga o custo listado em Essência e testa Poder
Os Espíritos registro e curam das feridas da mesma + Refinamento, com um sucesso cria o efeito desejado. Se a
forma que os personagens humanos, mas, além disso perde influência é alterar os pensamentos ou emoções de um ser
um ponto de Essência para cada ferida agravada que sofrer. leniente, o teste é resistido por Perseverança ou Autocontrole
(o que for maior) + Instinto Primitivo.
Os Espíritos que perdem toda Corpus de ferimentos
letais ou agravadas explodem em estouros de coisas efêmeras MANIFESTAÇÃO
do estilo para as suas naturezas. Por exemplo, um espírito da Espíritos podem interagir com o mundo mortal de
floresta morre em uma saraivada de desaparecendo muitas maneiras diferentes, desde à espreita na Hisil e
rapidamente agulhas de pinheiro. O espírito não é realmente atravessar a Película para a se manifestar fisicamente ou se
morto, porém, apenas voltou a dormência, a menos que ele fundir em uma alma humana. Assim como características
também ficar sem Essência. Influência determinam o nível de controle que o espírito tem
Os Espíritos que perdem toda Corpus de ferimentos sobre o seu ambiente, note que características Manifestação
letais ou agravadas explodir em rajadas efêmera estilizadas são possíveis formas de manifestação de um particular
por suas naturezas. Por exemplo, um espírito da floresta espírito.
morre desaparecendo rapidamente em uma saraivada de Espíritos começam com a Manifestação Forma
espinhos de pinheiro. O espírito não é realmente morto, Crepuscular e um número de efeitos de Manifestação na lista
porém, apenas voltou a dormência, a menos que ele também abaixo igual ao Posto. Espíritos pode aumentar as suas
fique sem Essência. Se ele tiver sequer um único ponto capacidades através da redução do número de Númina que
Essência remanescente, esta reforma em um lugar seguro possuem, ao custo de uma Numen por Efeito de
(geralmente, na localização ressonante), hibernando. Depois Manifestação.
que ele recuperar pontos Essência igual pontos Corpus, ele A maioria dos Efeitos de Manifestação tem pré-
pode gastar um ponto de Essência para despertar. Como o requisitos condições de Influencia ou de Manifestação - por
espírito não pode agir enquanto hibernando, isso significa exemplo, um espírito só pode restringir algo com uma
esperar um ponto de Essência um dia em que ele receba por Condição Aberta. Todos os Efeitos de Manifestação exigem
estar em uma área adequada para construir lentamente até um teste de Poder + Refinamento para usar. A maioria tem
Corpus do espírito - o que significa que os espíritos mais um custo associado em Essência, e alguns são contestados ou
poderosos levam mais tempo para se recuperar de sua resistidos.
"morte".
DURACAO DE INFLUÊNCIA
INFLUÊNCIA
133
Nível Duração Custo 3 Uma hora por sucesso 1 adicional de Essência

1 Um minuto por sucesso Sem custo adicional de Essência 4 Um dia por sucesso 2 adicionais de Essência

2 Dez minutos por sucesso Sem custo adicional de Essência 5 Permanente 2 adicionais de Essência

EFEITOS DE INFLUENCIA
Nível Efeito
• Fortalecer O espírito pode melhorar a sua esfera de influência; ele pode adicionar para a defesa de um beneficiário, fazer uma emoção
mais forte, um animal ou planta mais saudável, ou um objeto mais robusto, ganhando de postos de espírito em Saúde ou
estrutura. Essa influência pode mudar a Condição Ressonante para Aberto pela duração. O custo é de 1 Essência.
•• Manipular O espírito pode fazer pequenas mudanças dentro de sua esfera de influência, como alterar um pouco a natureza ou o alvo
de uma emoção, ou fazer pequenas alterações para as ações de um animal, o crescimento de uma planta, ou funcionamento de
um objeto. O custo é de 2 Essência.
••• Controlar O espírito pode fazer mudanças drásticas dentro de sua esfera de influência; torcer emoções inteiramente; ou ditar as ações
de um animal, o crescimento de uma planta, ou funcionamento de um objeto. Essa influência pode mudar a condição aberta
para Controlado por sua duração. O custo é de 3 Essência.
•••• Criar O espírito pode criar um novo exemplo de sua esfera de influência; instilar uma emoção; criar um novo broto ou planta
jovem, um jovem animal, ou novo objeto. O espírito pode causar uma âncora temporária, Infraestrutura, ou condição ressonante
em um tema para a duração da Influência. O custo é de 4 Essência.
••••• Criar em massa O espírito pode criar vários exemplos de sua esfera de influência; provocar emoções em várias pessoas; ou criar novas
bosques de árvores, pequenos grupos de animais, ou vários itens idênticos. O custo é de 5 Essência. O número de exemplos da
Influência criado é igual ao Posto. Como alternativa, o espírito pode criar uma instância de sua esfera de influência - incluindo
a criação do Estado ressonante - permanentemente, sem gastar Essência adicional para duração. Um espírito não pode alterar
permanentemente a mente de um sapiente sendo embora Influência.

MANIFESTAÇÃO
Manifestação Efeito
Forma Crepuscular Se o espírito entra no mundo material, ele faz isso em Crepúsculo (ver p 183.). O efeito não tem custo.
Em caso de emergência, o espírito pode voluntariamente desincorporar como se tivesse perdido todo o Corpus para ferimento letal - uma
Desincorporado
maneira dolorosa para escapar de um espírito maior ameaçando matá-lo permanentemente. O efeito não tem custo.
Ao gastar um Essência, o espírito se aplicar a condição Alcançar a si mesmo. O teste de ativação é penalizado de acordo com a Força Película
Alcançar
local.
(Requer Condição Ressonante) Ao gastar três de Essência, o espirito força ele mesmo através da Película - retornando ao Hisil do mundo
Ruptura do Dromo
físico, ou aparecendo na Forma crepuscular por entrar no mundo material. O teste de ativação é penalizado pela Força do Dromo local.
(Somente espirito de Posto 3+ - Requer Condição Aberto) Ao gastar Essência igual a força do Dromo, o espírito abre um portal para o Hisil
Portal da Sombra que ele e outras criaturas podem usar, aplicar a Condição Portal das Sombras para o local. O teste de ativação é penalizado pela Força do
Dromo local.
(Requer Condição Ressonante) Ao gastar um Essência, o espírito pode fazer sua forma crepuscular visível para os seres materiais para uma
Imagem
cena.
Materializar (Requer Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, o espírito pode mudar de forma crepuscular para Condição materializado.
(Requer Condição Aberto) Ao gastar dois de Essência, o espírito acrescenta a Condição agrilhoado a si mesmo. Os seres vivos alvo de este
Grilhão Efeito resistem com teste com Perseverança + Autocontrole + Instinto Primitivo. Se o efeito for bem sucedido os alvos viventes ganham a
Condição Incitado.
(Requer Condição Agrilhoado) Ao gastar um ponto de Essência, o espírito suprime temporariamente o Condição Grilhão para uma cena,
permitindo o uso de outros Efeitos manifestação ou vagar em Crepúsculo. Quando a cena termina, quaisquer efeitos Manifestação utilizados
Libertar
durante terminará imediatamente. Se o espírito não voltou dentro do alcance de sua Grilhão (ver p. 190), quando termina Liberto, ele
imediatamente entra em estado dormente.
(Requer Condição Aberto) Ao gastar três de Essência, o espírito ganha o controle temporário sobre um objeto, cadáver, ou criatura, aplicando
Possessão
a condição Possuído ao indivíduo. Indivíduos vivos resistem com teste de Perseverança + Autocontrole + Instinto Primitivo.
(Requer Condição Controlado) Ao gastar cinco de Essência, o espírito ganha o controle permanente sobre um objeto, criatura ou cadáver,
Usurpar aplicando a condição Reivindicado no alvo. Indivíduos que vivem resistem com teste de Perseverança + Autocontrole + Instinto Primitivo. Um
espírito deve ser capaz de possuir ambos os Grilhão e Manifestações para comprar Reivindicar.

personagem o espírito está se manifestando em ou - em


INFLUENCIA ESPIRITUAL E casos como Alcançar - para o próprio espírito.
CONDICOES DE MANIFESTACAO Ao contrário de muitas condições, influência e
Manifestação As condições são diferenciadas e inter-
Se alguma coisa cai na esfera de influência de um
relacionados; Condições de manifestação tem como pré-
espírito de, isso é feito mecanicamente declarando uma
requisitos condições de Influencias e vice-versa. Os níveis
condição de influência.
mais baixos ocorrem naturalmente, enquanto os posteriores
Condições de Influência se assemelham Condições e devem ser criados por espíritos usando influências e
Tilts dos personagens - que pode ser aplicada a locais e manifestações.
objetos como Tilts ou para personagens como Condições.
Nas formas mais avançadas de influência e de
As diferentes formas de manifestação Efeito criam ou Manifestação, um espírito pode tentar criar uma condição
requerer condições aplicadas ao local, objeto ou de longa duração, que tem um pré-requisito de uma forma

134
temporária. Quando uma Condição é avançada a partir de Se uma condição de pré-requisito é removida de um
outra, a duração restante das condições de pré-requisito é personagem (por exemplo, de um espírito agrilhoado a
"congelado". Por exemplo, um espírito pode utilizar a sua Condição Aberto é removido por exorcismo) Todas as
influência para criar temporariamente a Condição Aberta. condições dependem nele, qualquer contando com eles, e
Se ele usa a Manifestação Grilhão para criar o Condição assim por diante são imediatamente removidos. O mais
agrilhoado, a duração restante do Aberto está congelado até avançado restante Condição seguida, retoma a sua duração.
o fim da agrilhoado.
O objeto, criatura ou pessoa abrangida por uma
CONDICOES Condição Aberto agora foi tão condicionado que o espírito
pode tentar a usurpar ele, mesclando de forma permanente
RESSONANTE
com ele.
O tema deste Condição está dentro da esfera de
Pré-requisitos: O sujeito pretendido desta Condição
influência de um espírito.
deve ter a Condição Aberta, marcadas para o espírito de
Causa a Condição: Esta condição é comum e ocorre
tentar causar.
naturalmente - se um objeto, fenômeno, pessoa ou lugar
Causa da Condição: Esta condição é o resultado do uso
corresponda competência do espírito, de alguma forma, ele
repetido do Efeito da Manifestação Possessão causado pelo
tem essa condição. Qualquer coisa que corresponde à
espírito. Deve ter sucesso em possuir o sujeito em um
descrição de uma das influências de um espírito conta como
número de ocasiões diferentes igual à Força de Vontade do
ter esta condição marcado para o espírito. Convocando
espírito ou sujeito (o que for maior). Se um Condição
rituais destinados a atrair um espírito particular, a um
Possuído for removido antes de sua vigência terminar, o
trabalho de localização instilando as qualidades que
espírito perde qualquer progresso na construção para o
resultam nesta condição. Finalmente, um espírito de alto-
número necessário de posses.
posto pode usar uma influência Criar para fazer os próprios
Terminando a Condição: terminando com sucesso a
pré-requisitos para a Condição.
condição controlada, ou de uma condição Reivindicado
Terminado a Condição: O Condição termina se o
que dela decorrem, contra a vontade do espírito remove essa
fenômeno da criação termina. A floresta deixa de ser
condição e reverte o sujeito para Open.
ressonante por um espírito da árvore quando os seres
humanos derrubaram todas as árvores, um espírito tristeza ALCANÇAR
não pode influenciar alguém que tenha curado e deixando O espírito abriu um canal através do Dromo,
ir sua dor, e um espírito do fogo deve seguir em frente permitindo o uso de Influências e Númina para afetar o
quando o fogo é extinto. Rituais de banimento pode outro lado. Númina com @ do seu nome pode ser usado
suprimir temporariamente o Condição. com esta condição. Personagens capazes de perceber
ABERTO espíritos em Crepúsculo podem sentir a presença do canal
O lugar, objeto, animal ou pessoa abrangida por uma com uma Raciocínio sucesso + rolo Perseverança.
Condição Ressonante é agora condicionado a aceitar o Causa da Condição: Esta condição é o resultado do
espírito ressonante. Esse espírito pode agora tentar Grilhão efeito Manifestação Alcançar e dura uma cena.
no objeto da Condição, ou, se o Condição está em um local, Terminando a Condição: No final da cena, a condição
materializar. desaparece.
Pré-requisitos: a condição ressonante para o mesmo PORTAL DA SOMBRA
fenômeno a que esta condição é marcada. O lugar tem um buraco perfurado através da Dromo.
Causa da Condição: Esta condição é geralmente o Espíritos, alcateias - e os humanos, mesmo incautos - pode
resultado de um ajuste fino da Condição ressonante como cruzar por ele sem o uso de quaisquer poderes. A Sombra
parte de uma ação prolongada, envolvendo o indivíduo e Portal é visível até mesmo para os seres materiais, como o
espírito agindo em conjunto para uma série de cenas igual a mundo da sombra e mundos materiais mistura.
Posto ou se vivo a Perseverança do alvo, o que for maior. Causa a Condição: Esta condição pode ser criada
Usando a influência Controlar permite que um espírito usando o Efeito da Manifestação Portal da Sombra sobre
para atualizar temporariamente Ressonante para Aberto uma Condição Aberta.
como uma ação instantânea. Por último, tanto Aluamento Terminando a Condição: No final da cena, a condição
e alguns Sangue Lupino indica que pode causar Aberto desaparece.
espontaneamente, oferecendo o sujeito até um espírito, sem MATEREALIZADO
qualquer esforço da sua parte. O espírito passou da efêmera a substância material,
Terminando a Condição: O Condição termina se o manifestando-se em forma física. Todas as regras para as
Condição pré-requisito é removida. Rituais de exorcismo características do espírito efêmero ainda se aplicam, exceto
funcionam removendo essa condição, revertendo-o para o para os efeitos de estar em Crepúsculo. Esta condição
pré-requisito. protege o espírito da Essência sangramento para a sua
CONTROLADO duração.

135
Causa da Condição: Esta condição é criada por um O espírito pode gastar um Essência por turno para
espírito utilizando a Manifestação Efeito Materializar sobre curar uma ferida letal ou contundente ou um ponto de
uma condição aberta. Se a condição aberta utilizada é sobre estrutura perdido a danos. Um cadáver que morreu devido
um objeto ou pessoa, o espírito deve se materializar dentro a danos começa a Posse incapacitado.
de sua Posto em jardas. Os Espíritos que possuem objetos inanimados ou
Terminando a Condição: Materialização tem a duração cadáveres têm uma grande quantidade de controle sobre seu
de uma hora por sucesso no teste de ativação. Quando a hospedeiro. Um espírito controlando um objeto não pode
duração termina, o espírito desaparece de volta em fazê-lo fazer qualquer coisa que não faria ao ser operado,
Crepúsculo. O contato físico com um Bane ou remoção de mas pode virar liga e desliga, operar máquinas, use os
uma condição pré-requisito faz com que o Condição de teclados, e virar mostradores. Use Refinamento do espírito
terminar mais cedo. de jogadas de dados são necessários.
AGRILHOADO Cadáveres e outros hospedeiros articulados capazes de
O espírito fixou-se a um objeto ou criatura. Enquanto movimento, tais como manequins de loja ou robôs
ele permanece agrilhoado, o espírito está a salvo de Essência industriais, usam seus próprios atributos físicos, mas os
sangramento. O espírito permanece em Crepúsculo e deve atributos do espírito em testes Social ou mental. Gastando
permanecer dentro de cinco metros do Grilhão. A maioria um ponto de Essência, o espírito pode usar seus próprios
dos espíritos acorrentar-se literalmente escondam dentro atributos, em vez de hospedeiro do para tarefas físicas para
seus grilhões se eles são pequenos o suficiente. O espírito um turno, mas isso faz com que o hospedeiro perca um
paga um a menos Essência para a utilização de influências ponto de dano letal ou estrutura.
sobre o Grilhão, mas não pode usá-los ou Númina sobre Hospedeiros vivos necessitam de mais tempo para o
outro alvo, desde que o Grilhão dura. espírito de ganhar o controle completo e use sempre
Pré-requisitos: O tema pretendido deste Condição deve próprios atributos do hospedeiro. O espírito pode ler a
ter a condição aberta, marcadas para o espírito de tentar mente do hospedeiro com um teste Refinamento e uma
fazer com que ele. penalidade de -4, utilize as habilidades físicas do hospedeiro
Causa da Condição: Esta condição é criada por um com uma penalidade de -3, e habilidades sociais e mentais
espírito utilizando a Manifestação Efeito Grilhão. do hospedeiro com -4.
Terminando a Condição: Grilhões são permanentes, a Reduza essas penalidades por um dado por dia que o
menos que as condições de pré-requisitos são terminou, ou espírito estiver agrilhoado ao hospedeiro. A maioria dos
se objeto da Grilhão é destruído ou morto (se um ser vivo). espíritos possuindo Grilhão em seus destinados hospedeiros
O espírito pode voluntariamente terminar o Condição e usam o Efeito da Manifestação Possuir para assumir o
usando a Manifestação Efeito soltar. controle total somente em casos de emergência.
INDUZIDO (URGED) Para possuir um hospedeiro, o espírito deve
permanecer em Crepúsculo, sobreposto sobre o hospedeiro.
Este animal ou hospedeiro humano tem sido usada
Isto significa que se hospedeiro toca a proibição do espírito
como um Grilhão por um espírito. O espírito pode ler os
ou for ferido por uma arma feita da proibição, o espírito vai
pensamentos do sujeito com um teste de Poder +
sofrer ferimentos ao seu Corpus.
Refinamento de sucesso, resistido por Resolve + Instinto
Causa da Condição: Esta condição é criada por um
Primitivo. Sucesso revela pensamentos superficiais. O
espírito usando o Efeito de Manifestação Possessão. O
espírito pode instigar o hospedeiro de tomar uma
objeto ou vítima deve estar sob a Condição Aberto,
determinada ação com um teste bem sucedido de Poder +
marcado para o espírito.
Refinamento resistido por Perseverança + Autocontrole. Se
o espirito vencer, ele cria o desejo. Seguir o desejo premia o Terminando a Condição: A posse tem a duração de
hospedeiro com um Ato. uma única cena, a menos que o espírito abandona-lo no
início ou hospedeiro é morto ou destruídos. Abjurações,
Causando a Condição: Esta condição é criada por um
exorcismos e contato forçado com proibições e interdições
espírito utilizando o Efeito da Manifestação Grilhão.
podem motivar um espírito para liberar um hospedeiro.
Terminando a Condição: A Condição Instigado acaba
sempre que o Grilhão ligado termina. USURPADO (CLAIMED)
POSSUIDO Um objeto, cadáver, criatura ou pessoa Reivindicada
será permanentemente possuída e se fundirá com o espírito
Este objeto, cadáver, ou ser vivo é temporariamente
envolvido. Ao contrário de vítimas de Possessão, a vida
controlado por um espírito. Hospedeiros vivos são
Usurpada não é colocada em um estado de coma, mas
colocados em um estado de coma ao ser possuído - eles
continua mentalmente ativa enquanto sua alma e do
vivenciam a posse como um tempo ausente, com exceção de
espírito Usurpador fundem ao longo de vários dias.
flashbacks que podem vir em sonhos ou momentos de
Durante o período de fusão, o sujeito está sob todos os
estresse, tais como a perda de integridade. O espírito não
efeitos da Condição Induzido, descritos acima. Uma vez por
pode usar Númina ou influências, enquanto controla o
dia, a partir do momento em que o Condição Usurpado é
anfitrião, mas é seguro de sangrar Essência enquanto a posse
criada, adicione um ponto de atributos ao hospedeiro do
durar.
espirito, elevando-os permanentemente. O Poder pode ser
136
atribuído a Força, Inteligência, ou Presença, Refinamento reflete o seu tipo, tema e preconceitos - Explosão de um
de Raciocínio, Destreza ou Manipulação, e Resistência à espírito de inverno é um vazio, frio congelando os ossos de
Vigor, Autocontrole, ou Perseverança. A forma física do sua vítima, enquanto Estupefacção de um espírito da fé se
hospedeiro começa a se transformar, assumindo uma manifesta como um terrível, aura sagrada.
aparência influenciada pelo hospedeiro original e do Númina com @ lado de seus nomes podem ser
espírito. utilizados em conjunto com a Condição Alcançar.
Cadáveres usurpados adicionam pontos para Atributos MEME AGRESSIVO
como acima, mas começar com todos atributos Mental e O espírito fala com uma pessoa (que deve estar em uma
Social 0. Objetos inanimados começar com Destreza 0, mas condição capaz de fazê-lo) e plantas uma ideia em sua mente.
usam Estrutura e Durabilidade em vez de força e também Quando essa pessoa diz a outra pessoa a idéia, leva manter
iniciam o processo de usurpação com todos atributos em sua mente também. E quem ele conta quer espalhar a
Mental e Sociais a 0. Cadáveres e hospedeiros inanimados ideia, e assim por diante. Os afetados não são compelidos a
não passam o período usurpado sob a Condição Induzido, agir na ideia, mas elas são completamente "melodiosas", seus
não tendo vontade própria para perverter. pensamentos se voltam para ele quando estiver ocioso até
Usurpado pode usar Influências do espírito, mas não que passe dias igual a Força de Vontade. A Númina custa
Númina ou Efeitos manifestação. Eles podem desenvolver sete de Essência para ativar e é disputada por Perseverança
um único Poder do Temor (p. 210). A partir do momento + Autocontrole + Instinto Primitivo.
em que o Condição Usurpado começa, o espírito é seguro TEMOR
de sangramento de Essência. O espírito provoca terror em quem pode vê-lo. O
O híbrido ser que resulta tem do característica Essência, Númina custa três Essência e ativação é disputada
proibição, e interdição do espirito, mas é um ser material. individualmente com Presença + Autocontrole + Instinto
Usurpados uma vez que são espíritos podem atravessar o Primitivo por qualquer pessoa que olhe para o espírito.
Dromo em um local com um sucesso no teste de Qualquer pessoa que obtenha menos sucessos do que o
Inteligência + Presença. Usurpados que eram objetos espírito é incapaz de se mover ou falar por um turno. Se o
inanimados são totalmente animados, fusão de poder espírito ganha um êxito excepcional, o efeito dura três
espiritual, metal e plástico. turnos.
Causa da Condição: Esta condição é criada por um RAJADA
espírito utilizando o Efeito Manifestação Usurpar. O espirito pode ferir os adversários à distância. Alcance
Terminando a Condição: Reivindicação é permanente é igual a 10 metros por ponto de Poder e o espirito não sofre
em hospedeiros vivos a menos que o espírito decida separar- penalidade de alcance. Se o teste de ativação for bem-
se, testando seu Poder original + Refinamento penalizado sucedida, as Rajadas ferem como uma arma de fogo +0L. O
pelo seu próprio Posto e resistido pelo hospedeiro espirito pode aumentar a letalidade da Rajada, gastando
Usurpado com Perseverança + Autocontrole - incluindo Essência - a cada dia de Essência gasto aumenta a “arma”
quaisquer pontos obtidos sendo usurpado. por +1L. O bônus máximo da arma é igual ao Posto do
Se o espírito for bem-sucedido, ele se separa do espirito.
hospedeiro. Ex-hospedeiros são marcados fisicamente e ENLOUQUECER@
mentalmente - sua aparência física muda de volta na mesma O espírito pode torturar a mente de sua vítima através
velocidade que a mutação e os pontos de Atributo extras de agressão psíquica. Este Númina custa um Essência. O
desaparecem a uma taxa de dois por dia. A característica teste de ativação é disputado por Inteligência + Instinto
Essência e qualquer Poder do Temor do Usurpado Primitivo da vítima. Se o espírito for bem-sucedido, a vítima
desenvolvido desaparece imediatamente. sofre o Condição Loucura (p. 309) para o resto da cena.
Em hospedeiros não vivos, Usurpação é apenas DRENAGEM
temporária - uma vez que a Usurpação estiver O espírito pode roubar Essência ou Força de Vontade
completamente formada, o hospedeiro perde um ponto de (escolhida na ativação) de um ser material. O teste de
um atributo físico (ou equivalente para objetos inanimados ativação é disputado por Vigor + Perseverança + Instinto
anteriormente) por três dias. Quando qualquer um desses Primitivo. Qualquer que seja o personagem - espírito ou alvo
atributos chega a 0, o hospedeiro se desintegra e o espírito - ganha mais sucessos recebe estes pontos de Força de
é liberado para Crepúsculo. Vontade ou Essência igual ao número de sucessos,
NUMINA enquanto a outra parte perde o mesmo número.
AURA EMOCIONAL@
Além de Influência e Manifestação, todos os espíritos
têm uma série de poderes sobrenaturais discretos chamados O espírito envia uma onda de poderosa - e perturbador
Númina. Cada Numen é uma única capacidade ligada à - emoção. Este Númina custa um Essência e tem a duração
natureza do espírito - ativado por um bem sucedido teste de de uma cena ou até que o espírito use outro Númina. O
Poder + Refinamento, salvo indicação contrária. teste de ativação é feito uma vez, mas quem chegar dentro
O Númina descrito aqui é deliberadamente genérico. de 5 metros do espírito deve fazer uma Perseverança +
Um espírito individual exibe um Numen de uma forma que Autocontrole + rolo Instinto Primitivo. Se o teste de
ativação possui mais sucessos, a vítima sofre -2 de
137
penalidade em todas as ações, enquanto a aura permanece. de -2. Este número não requer um teste para ativar e não
Se a vítima ganha mais sucessos, ele fica imune a aura, a tem qualquer custo.
menos que o espírito use o Númina novamente. CHAVE INGLESA CANHOTA
DETERIORAÇÃO ENTROPICA@ O espírito se posiciona sobre um dispositivo, tocando
O espírito acelera os processos naturais de esta ao se Manifestar ou deslocando a sua forma
decomposição em um alvo. Este Númina custa 3 de Crepuscular para sobrepor sobre ele. Uma vez em posição,
Essência. A parada de dados de ativação é resistida o espírito desativa o dispositivo através do pagamento de
dependendo do alvo do Númina - criaturas vivas penalizam uma Essência. O dispositivo deve ser um objeto fabricado
o teste por Vigor, espíritos pela Resistência, enquanto os pelo homem com, pelo menos, três peças móveis. Se o teste
objetos inanimados usar durabilidade. Cada sucesso no de ativação for bem-sucedida, o mau funcionamento do
teste de ativação inflige um ponto de dano letal. dispositivo para pôr número de turnos igual aos sucessos
INICIADOR DE FOGO@ obtidos. Usando este Númina em combate requer o espírito
O espírito faz com que materiais inflamáveis queimem. de lutar e ganhar o controle do objeto, e por isso não pode
Este Númina custa um Essência e provoca uma pequena ser usado dessa maneira em Crepúsculo, a menos que o alvo
fogueira estourar por sucesso ativação dentro do poder do está em Crepúsculo também.
Espírito em jardas. MÁSCARA MORTAL
FANTASMA COMEDOR Esta Númina disfarça um espírito materializado como
O espírito pode sentir fantasmas em Crepúsculo, e um ser humano e podem ser usados ao mesmo tempo como
consumir a sua essência como se fossem espíritos. Este a Efeito Manifestação Materializar. Usando o Númina custa
Númina é raro, normalmente só encontrados em espíritos 1 Essência e parecendo humano tem a duração de sucessos
de morte ou sofrimento. de ativação em horas. O "traje" humano é falho -
ALUCINAÇÃO testemunhas podem fazer um teste de Raciocínio +
Autocontrole - Refinamento para perceber que algo está
O espírito pode criar uma ilusão vivenciada por um
errado. Personagens capaz de sentir o espírito em
único alvo: Pode ser qualquer coisa a partir de uma visão ou
Crepúsculo não sofrem uma penalidade para o teste.
o som de uma pessoa imaginária que detém uma conversa.
O Númina custa um Essência e é disputado por Raciocínio PRESSÁGIO ARREBATADOR
+ Autocontrole + Instinto Primitivo da vítima. Uma vez a cada 24 horas, o espírito pode entrar em
transe, a fim de obter um vislumbre do futuro. O Númina
PULAR DE HOSPEDEIRO custa um Essência se o espírito é usá-lo em seu próprio
nome ou 3 de Essência se está à procura de presságios para
O espírito pode saltar de um hospedeiro para outro
outro. Se o teste de ativação bem-sucedida, o espírito tem
quando se utilizam as manifestações Possessão ou Usurpar.
uma visão de um evento em algum momento da próxima
O hospedeiro atual deve tocar hospedeiro pretendida
semana, com um viés em direção avisos de perigo.
enquanto o espírito gasta 3 de Essência; o novo hospedeiro
deve estar em todas as condições de pré-requisitos ENCONTRAR O CAMINHO @
necessários. Se forem cumpridos os pré-requisitos, o espírito Este Númina permite um espírito saber a rota mais
imediatamente transfere a Condição Possuído ou Usurpado rápida para um destino. O caminho mais rápido nem
para o novo hospedeiro, embora hospedeiros usurpados sempre é a mais segura, é claro; a Númina não revela
devem iniciar o processo de usurpação novamente. O quaisquer perigos no caminho, apenas um conjunto de
espírito não precisa de voltar a gastar Essência com o Efeito instruções para o alvo. Se o destino for a Vantagem Lugar
da Manifestação ao saltar de hospedeiros com este Númina. Seguro, o teste de ativação é disputado pelo menor
Vítimas vivas de usurpar que são desocupadas com o uso Perseverança + Instinto Primitivo entre todos os
deste Númina ainda sofrem os efeitos colaterais listados sob proprietários. O Númina custa 1 Essência e tem a duração
a Condição Usurpação. de uma cena. Se o destino for muito longe para chegar a esse
rapidamente, o espírito deve usar o Númina novamente.
ÊXTASE
IMPLANTE MISSÃO O espírito força uma resposta dos centros de prazer do
Este Númina concede um mortal de uma visão de uma cérebro dos seres vivos, concedendo visões de êxtase, um
tarefa que o espírito deseja ele realize, bem como a sentimento de comunhão com o universo, e sensações de
determinação mística para vê-lo completar. O espírito gasta bem-aventurança. O Númina custa 2 de Essência para
2 de Essência e testa Poder + Refinamento. Em caso de ativar. Se for bem sucedido, a vítima sofre o Tilt Atordoado
sucesso, o sujeito recebe uma curta visão do que o espírito (p. 313). Se a vítima falhar no teste Perseverança + Instinto
deseja que ele faça e fica sob a Condição Obcecado sobre Primitivo, ele ganha uma condição temporária igual ao
realização dessa missão. poder do Espírito em dias, de uma forma que se ligue mais
aos desejos do espírito. Urathas não adicionam Instinto
INOCUO
Primitivo ao seu teste de resistência contra esse número se
O espírito é muito bom em não chamar atenção. Teste for usado por um Luno.
de Percepção para perceber o espírito sofrer uma penalidade REGENERAR
138
O espírito pode usar Essência para curar feridas terá bastante influência sobre esse humano para assumir um
contusivas e letais em seu Corpus. Este número não exige controle mais direto e começa a conspirar para se proteger
um teste para ativar, mas custa 1 Essência e cura um ponto e se esconder.
de contusão ou dano letal - o espírito deve ativar o Númina USURPADOs
cada turno para curar as feridas mais graves. O dano O usurpado é aquele que foi induzido a muito tempo.
contundente é curado em primeiro lugar, em seguida, letal. A fusão desses dois seres em um só inflige várias alterações
PROCURAR@ físicas e mentais que acaba criando uma nova entidade. As
O espírito pode sentir a presença de condições ações de um usurpado muitas vezes levam a um
adequadas à distância. O alcance base é de dois quilômetros desequilíbrio entre a carne e a sombra, por que o duduthim
por Posto; espíritos podem gastar 1 Essência multiplicar isso muda o ambiente para ficar de acordo com sua ressonância
por 10. Ao fazer um teste de Refinamento bem-sucedido, o e outros espíritos ficam propensos a seguir o exemplo (essa
espírito se torna consciente da direção e distância para o mudança de ressonância costuma usar muita violência e é
Condição Ressonante apropriada mais próxima. facilmente confundida com uma grave loucura)
VELOCIDADE LADROES DE ESPIRITO
O espírito acelera em um borrão de movimento. O São refugiados desesperados da sombra, fugitivos, com
espírito escolhe se quer gastar 2 ou 4 de Essência ao ativar pouco tempo para induzir ou usurpar uma vítima. Eles só
este Númina. Passar 2 de Essência dobra sua velocidade conseguem o controle da mente da vítima ao empurrar a
para o restante da cena, enquanto os gastos 4 de Essência consciência do hospedeiro de lado como se apoderasse de
triplica. controles. Eles muitas vezes são fáceis de controlar porque
SINAL o desorientado ladrão de espírito deixa um rastro, e um
O espírito cria mensagens ou imagens em qualquer lobisomem sagaz sabe que isso geralmente precede algo pior.
meio de comunicação - pode escrever na condensação no Afinal de contas, ele estava fugindo de algo maior.
vidro frio, produzir imagens em telas de computador e CARACTERÍSTICAS
enviar mensagens audíveis através de linhas telefônicas. A Os dominados combinam os pontos fortes de seus
Númina custa um Essência para ativar, e se for bem componentes, humanos e espíritos. Podem combinar
sucedida cria uma única mensagem. atributos avançados, influência e Poderes do Temor e fazer
ROBUSTO facilmente um antagonista capaz de derrotar um Uratha em
O espírito parece blindado, e usa Resistência como sua qualquer área de conflito. A soma de seus atributos,
pontuação de Defesa em vez do menor de Poder ou influências elementares e Poderes do Temor como
Refinamento. Armadura, Terra Elemental e Juggernaut, os tornam uma
TELECINESE @ ameaça real a lobisomens que os caçam em seus territórios
O espírito pode manipular objetos sem usar um Efeito tenebrosos. Podem desde usar habilidades sociais
de Manifestação. Este Númina custa um Essência. Os significativas e influências de espíritos de luxúria e amor a
sucessos no teste de ativação viram "força" do espírito ao semear a inimizade com aliados da alcateia ou até mesmo
tentar levantar ou jogar um item. Habilidades motoras espionar a partir de qualquer câmera de vigilância na cidade
refinadas são impossíveis de usar esse número. simplesmente caminhando perto delas com um Poder do
Temor.

DOMINADOS
Essa presa é tão perigosa que viola as Leis Básicas do Pai HOSTES
Lobo, um dominado. Cada um deles violou o dromo, As hostes são a presa mais perigosa que qualquer
desafiou Pai Lobo e se intrometeu num mundo que não lobisomem pode caçar. São fragmentos blasfemos de deuses
pertence a ele. Diante de uma realidade que tenta expulsá- antigos - seres que sobreviverem até mesmo a fúria do Pai
lo sangrando sua Essência, ancora-se através da carne e osso, Lobo - caçam em um esforço eterno para reviver seus
funda a carne humana ao espírito e mantém o ponto forte progenitores a partir de seus pedaços espirituais. Eles são
de ambos. Ele está em um caminho de transformação, um inimigo que pode se esconder em carcaças humanas e
tornando-se algo verdadeiramente monstruoso. ao mesmo tempo são terríveis abominações de imenso
São divididos em três categorias: tamanho e força. Eles distorcem o dromo com facilidade,
INDUZIDOs poluindo os dois mundos. Matar um shartha raramente é
suficiente para deter seus planos.
O induzido é um desafio para ser rastreado. Um ser
humano com um espírito agrilhoado a ele, com desejos AZLU
estranhos e sussurros estranhos em sua cabeça, não São as hostes aranha, fragmentados da Rainha
necessariamente se destacando de muitas outras pessoas em Fiandeira. Cada fragmento é uma aranha que procura
um mundo moderno de várias questões de ansiedade e outros de sua espécie para devorar, uma pequena ameaça,
saúde mental. Mas ele em si já é uma ameaça, a cada dia que mas que pode rastejar pela cabeça de um ser humano e
o espírito possui o corpo ele vai aprofundando e torce a entrar através de sua boca ou nariz e enterrar-se no seu
vítima para seus propósitos e se torna mais forte. Logo ele cérebro, e transformar a vítima em um fantoche com
139
facilidade. Em pouco tempo o corpo fica cheio de enxames comum a todos shartha e representa um verdadeiro desafio
de aranhas, e absorvendo mais fragmentos a transformação para os futuros caçadores Host. Lobisomens precisa estar
se acelera e vira um verdadeiro monstro terrível, um grande pronto com um método de capturar e matar a onda de
híbrido de aranha e homem que pode decepar membros aranhas e ratos que emerge de um cadáver de um anfitrião.
com o toque de um braço-foice de osso. Se até mesmo um único escapar, o fragmento vive. Os
Os Azlus procuram dividir totalmente a sombra e o anfitriões têm memórias longas e muita vingança.
mundo material, tecendo fios que engrossam e fortalecem o PODERES DO TEMOR
dromo. Em áreas infestadas de Azlus os lobisomens devem Algumas presas usam habilidades sobrenaturais
prestar atenção nos locus e nessa armadilha que encontram chamadas Poderes do Temor. Estas representam uma
ao cruzar o dromo, que deixa o dromo grosso numa área e variedade de magia sobrenatural, transfigurações espirituais
que pode literalmente deixar uma presa encapsulada no e deformações em carne e osso. São encontradas mais
dromo a espera de ser devorada por um Azlu. Essas regiões comumente em dominados e hostes.
afetadas por Azlu tendem a se tornar espiritualmente sem AR ELEMENTAL
vida, desprovidas de essência e os humanos e animais A criatura pode se transforma em uma forma gasosa
afetados com extrema apatia. Existem rumores de gastando 1 de essência, pode ser um ar puro ou algum tipo
assentamentos Azlu escondidos no dromo com colônias de de miasma enevoado ou até mesmo uma nuvem de folhas
aranhas híbridas que criam pontes de teias para lugares que sopradas. Esta forma tem a duração de uma cena ou até a
Urathas nunca foram. criatura decidir deixá-la. Permite que ele voe usando o seu
BESHILU próprio deslocamento, deslizando através de fissuras ou
São as hostes do Rei Pestilência, escondidos na sombra contornando obstáculos.
da humanidade. Como os Azlus buscam reunir fragmentos A criatura pode transformar-se em uma forma gasosa,
do seu monarca que se perdeu. O que começa com um rato gastando 1 Essência, quer tornar-se ar puro, algum tipo de
aninhado no cisto devorado de um coração em breve é um miasma enevoado, ou uma nuvem de folhas sopradas. Esta
saco apodrecido sob a pele turvada de ratos. Com o tempo forma tem a duração de uma cena ou até que a criatura
a transformação só cresce. O resultado é um híbrido de deixa-lo, permitindo que ele voe em sua
homem e rato com mandíbulas pestilentas e uma mente Base de velocidade, deslizamento através de fissuras, e
rasgada pela loucura. fluem em torno de obstáculos.
Os Beshilus possuem uma combinação de pânico e COURO BLINDADO (CUSTO DE 1 A 3)
manias religiosas, na qual sua sociedade insana é dilacerada O couro da criatura é fortemente blindado, ele pode ser
por cismas e heresias. Eles freneticamente roem o dromo, coberto por uma carapaça ou ter uma pele que é
tentando trazer a união dos dois mundos e o retorno do Rei literalmente feita de aço. A criatura ganha armadura igual
Pestilência antes dos Urathas poderem dar origem a um ao nível nesse Poder do Temor.
novo Grande Lobo que vai terminar sua destruição. As
colmeias de Beshilu são muitas vezes evidentes, se MESTRE DAS BESTAS
alastrando através de redes de túneis, ninhos em construção A criatura tem o domínio sobre os animais menores.
e ruínas com a propagação de doenças e loucuras entre seres Ao usar 1 de Essência, ele pode conjurar um enxame de
humanos e animais. Habitantes da sombra facilmente vem vermes, pequenos animais, peixe ou aves o que for mais
ao mundo material pelo dromo perfurado e corroído para apropriado à sua natureza. Estes animais vão obedecer seus
se ancorar e o mundo material se torna um hospício. comandos, e pode se comunicar com eles de forma clara.
CARACTERÍSTICAS Ele também pode usar este poder em um único animal
No início são apenas incômodos no corpo da vítima e maior; a criatura testa Presença + trato com animais contra
mantém os atributos e habilidades da vítima e incorpora perseverança do alvo. Se for bem sucedido, o animal vai
Poderes do Pavor bem como os poderes Roer o Dromo e obedecer aos comandos da criatura de durante uma hora.
Teia do Dromo. A medida que o corpo se torna mais VÔMITO DE BILE (CUSTO DE 1 A 3)
infestado fica visível as mudanças físicas e as capacidades A criatura pode descarregar um vômito de bile, cuspe,
dos hospedeiros melhoram com a soma de atributos em veneno, ou uma espessa nuvem de liquido na visão de um
poder, resistência e refinamento das hostes aos atributos do adversário. A secreção é um ataque à distância usando
usuário. Beshilu tendem a ser mestre das bestas com icor Destreza + Esportes com uma penalidade de -3 para o
venenoso e Azlu normalmente com manto do dromo, laçam direcionamento dos olhos; cada ponto nesse Poder do
e escalar parede. Eventualmente com o consumo de carne, Temor acrescenta um bônus +1 para este teste. O alvo
essência e fragmentos ele se torna uma aberração. Ambos, poderá usar sua defesa a menos que esteja engalfinhado com
Azlu e Beshilu costumam manifestar Armadura Oculta, a criatura. Se o ataque for bem sucedido ele inflige a Cego
armamento natural e mordida tóxica. Tilt de um olho; um êxito excepcional cego ambos os olhos.
Shartha são muito difíceis de matar. Os primeiros TOPEIRA
estágios da presença de um hospedeiro podem ser difíceis Com esse poder cavar através é fácil para a criatura. Ele
de detectar, e os híbridos possuem frequentemente a pode cavar através de túneis a uma velocidade igual aos seus
resiliência natural. O Poder do Temor desincorporar é pontos de força em metros por turno.
140
CAMALEÃO HORROR A cada hora de trabalho constante, custando 1 Essência
A criatura pode se misturar ao meio ambiente no processo, um Beshilu pode roer o dromo além de reduzir
circundante, combinando não apenas as cores, mas até a Força do dromo e a penalidade para atravessar ou perceber
mesmo as texturas e características do que está ao seu redor; através do dromo por -1. Isso afeta uma área de 10 metros
isto aplica a penalidade de -3 em todos os testes de percebê- quadrados. O Beshilu pode repetir esse efeito em uma única
lo, e aumenta para -6 se ele permanecer imóvel. área qualquer número de vezes, aumentando o bônus até
DESINCORPORAR (SOMENTE HOSTES) que haja efetivamente nenhum dromo restante.
Todos as hostes têm esse poder. Se um shartha sofre HABITAÇÃO MONSTRUOSA
dano que mataria ele, o corpo do hospedeiro murcha e seca A criatura tem uma forma específica de casa ou terreno
com ratos e aranhas saindo de dentro dele em uma em que ele ganha bônus sobrenaturais. Este pode ser um
inundação, correndo em todas as direções. Se até mesmo certo edifício ou arvoredo, ou pode ser o sangue fresco de
uma escapa, o espírito do anfitrião sobrevive. uma vítima que matou ou a cinza proveniente de uma casa
TERRA ELEMENTAL que pegou fogo. Enquanto em sua habitação monstruosa, a
A criatura pode transformar sua carne em pedra, ou o criatura adiciona +3 a todas as suas paradas de dados físicos
seu corpo tem uma natureza de barro resistentes a ele. Ao e testes de Influência, reduz o dano sofrido por 3, e adiciona
gastar um Essência reflexivamente quando atacado, ele pode +3 aos seus testes para resistir aos efeitos sobrenaturais.
converter o seu vigor o dano letal sofrido em dano SENTIDOS DO CAÇADOR
contusivo. A criatura tem sentidos incrivelmente afiados sentidos
OLHOS ESPIÕES para um específico tipo de presa. Contra essa presa - Uratha,
A criatura tem uma forma específica de visão remota os seres humanos, Azlu, espíritos, ou alguma outra categoria
que pode praticar. Ele pode ser capaz de ver através de apropriada - a criatura ganha um bônus de +4 em todos os
qualquer câmera de vigilância ligada a uma rede que ele está testes de Percepção e aplica explosão do 9à parada de dados.
acessando, ou exibição dos olhos de um corvo que ela tenha OLHAR HIPNÓTICO
tocado; talvez ele pode arrancar um de seus olhos e deixe o O olhar da criatura pode encantar e seduzir. Quando
órgão ensanguentado para trás para observar. Usar essa encontro o olhar do alvo, ela pode gastar 1 de Essência e
habilidade requer o gasto de 1 Essência por hora. A criatura testar Presença + Persuasão contestada pelo autocontrole do
permanece consciente de seu entorno, enquanto vigiando. alvo + Primal Urge. Se for bem sucedido, a criatura conta
FOGO ELEMENTAL como tendo uma perfeita impressão contra o alvo para
A criatura pode transformar o seu corpo ao fogo, ou manobras Sociais, enquanto dura a cena.
fazer com que sua carne inflamar e carbonizar com INTERFACE
queimaduras horríveis. Qualquer um dentro de um raio de A criatura pode facilmente interagir com objetos
três metros dela sofre três pontos de dano letal por turno do tecnológicos e sistemas de computador. Ele pode usar as
incêndio. A criatura reduz o dano de fogo que ele sofre por suas habilidades com tal itens apenas por tocá-los. Ao usar
seu nível de perseverança + vigor. um de Essência, só tem que olhar para eles para permitir o
acesso.
MANTO DO DROMO JUGGERNAUT
Ao usar 2 de Essência, a criatura pode chegar ao dromo Pouca coisa pode parar a criatura; tijolos, concreto, aço,
e desenhar uma barreira em torno de si mesma como uma ele pode destruir tudo e continuar seu caminho. A criatura
ação instantânea, ocultando e escondendo apenas o seu acrescenta sua força como automática aos pontos de dano
lado físico no mundo material. A criatura é efetivamente quando se atinge um objeto ou estrutura.
invisível; quando emerge para tomar qualquer ação se torna SALTO
visível novamente. Se ele entra em combate desde a sua A criatura pode fazer grandes saltos; por gastar 1
capa, fazendo um ataque, em seguida, ele adiciona um Essência pode triplicar o seu salto à distância e altura para
bônus de +3 para seu teste de Destreza + Furtividade para o resto da cena.
fazer um ataque surpresa. LABIRINTO
TEIA DE DROMO (AZLU SOMENTE) A criatura pode transformar uma estrutura em algo fora
A cada hora de trabalho constante, custando 1 Essência de uma pintura Escher, criando um labirinto insano.
no processo, uma Azlu pode tecer teias etéreas no dromo Gastando 3 de Essência e tocando o prédio, suas câmaras
que aumentar tanto a Força do dromo como a penalidade interiores tornam-se um emaranhado de corredores e salas
para atravessar ou perceber através do dromo em um. Isso que levam de volta em si mesmos; Este efeito dura durante
afeta uma área de 10 metros quadrados. O Azlu pode repetir uma hora. Qualquer um que não seja a criatura que tenta
esse efeito em uma única área de até cinco vezes, se mover através da construção tem de ter sucesso em um
aumentando a pena proporcionalmente. As teias são teste de Raciocínio + Autocontrole menos a perseverança da
evidentes na Sombra, e força física pode separá-los; um criatura cada vez que tentar deixar a área ou o progresso
metro quadrado de teias tem 3 pontos de Estrutura e sem através dele para algum lugar específico; se não eles são
durabilidade. incapazes de obter progresso e simplesmente ficam mais
ROER O DROMO (BESHILU SOMENTE) perdido.
141
RESILIÊNCIA MONSTRUOSA A criatura pode roubar o rosto e pele do outro. Ele deve
A criatura é incrivelmente resistente e pode livrar-se de matar a vítima em primeiro lugar, em seguida, usar 2 de
ferimentos graves. Quando se sofrer um Tilt físico pode Essência e mesclar as características do cadáver com o seu
gastar 1 Essência como uma ação reflexiva, terminando o próprio. A mudança é permanente; ele não pode retornar a
Tilt imediatamente. um rosto e aparência anterior.
ARMAS NATURAIS (CUSTO •A •••) VELOZ
A criatura é armada com armas naturais formidáveis, A criatura é extremamente rápida; aplica-se a sua defesa
podem ser mandíbulas selvagens, garras rasgando, esporões contra ataques à distância e pode reflexivamente gastar 1
ósseos, ou lâminas metálicas. O armamento tem um Essência para dobrar sua velocidade por 1 rodada.
modificador de arma e armadura perfurante igual ao MORDIDA TÓXICA (CUSTO • A ••)
número de pontos nesta Poder do Temor. A criatura tem uma mordida venenosa ou doentes. A
PERFURAR A MENTE versão de 1 ponto deste Poder do Temor inflige a versão
A criatura pode ver mentes tão brilhantes como moderada de envenenado ou doente quando ele causa dano
lanternas. Como uma lanterna, pode espreitar perto e ver o com uma mordida; •• a versão inflige a versão agravada da
que é iluminado - ou cheirar uma mente para fora. Ao usar condição.
um de Essência e ter sucesso em um teste de perseverança + ICOR VENENOSO
presença contestada por perseverança da presa + Instinto Carne e sangue da criatura é venenoso. Qualquer um
Primitivo, a criatura pode ler a corrente de pensamentos do mordendo a criatura sofre de envenenado moderada ou
alvo para o restante da cena, vasculhar suas memórias por doente de condição. O sangue da criatura pode ser usado
turnos iguais aos sucessos obtidos, ou infligir contusão dano para manchar, comida, bebida ou superfícies, tornando
igual aos sucessos obtidos. quem a consumir com a versão grave das condições. Se tocar
ALTERAR REALIDADE a superfície manchadas dentro de uma hora com o sangue
A presença da criatura distorce a realidade verdadeira e recebe a versão moderada das condições.
causa uma trepidação, permitindo que ele se mova em um ESCALAR PAREDES
piscar de olhos entre inimigos desorientados. Usando A criatura pode subir paredes ou mesmo agarrar-se ao
reflexivamente 1 Essência quando ele se move, a criatura teto; ele pode mover sua velocidade máxima ao fazê-lo.
pode translocar-se a qualquer local que pode ver a seu SECREÇÃO DA MUDANÇA (BESHILU ONLY)
deslocamento metros, parecendo a observadores que apenas O Beshilu pode consumir outro fragmento da hoste
espasmos dentro e fora da realidade ocorreram. Isto (creio ser isso) e passar 3 de Essência para transformá-la ao
aumenta em 2 para a sua defesa para o turno. longo de um dia inteiro. Depois deste momento, ele vomita
REGENERAÇÃO (CUSTO •A •••••) o fragmento de novo. O Beshilu escolhe um Poder do
A criatura possui poderes incríveis de regeneração. Temor específico de energia que o fragmento deformado
Como uma ação reflexiva uma vez por turno, a criatura manifestou e avança para se tornar um híbrido (ficou
pode gastar 1 Essência até o máximo nessa vantagem de confuso). O Beshilu não precisa possuir o terrível poder que
Poder do Temor, assim cura 1 ponto de dano letal ou dois ele instila.
pontos de dano contundente para cada Essência ÁGUA ELEMENTAL
despendida nesta forma. A criatura pode se liquefazer em um fluído gastando um
TENTÁCULOS ponto de essência. Esse poder dura uma cena durante a qual
A criatura pode criar um laço que vai prender as a criatura pode deslizar por ralos, frestas ou imergir em
vítimas, desde teias pegajosas, agarrando raízes ou outro corpo líquido e se deslocar com seu deslocamento
chicotadas cabos metálicos. Ao usar um Essência, a criatura completo.
denota uma área de até 10 metros quadrados; ele pode
tentar agarrar quaisquer vítimas na área usando o laço,
usando seus próprios atributos e habilidades com um bônus
de +3 para a parada de dados.
TROCA PELES

IDIGAM
FORMAS DO AMORFO nossas bocas fechadas sobre o passado, mas me diga, o que são as
nossas razões para o silêncio sobre as atrocidades que ainda estão
"É verdade que todos nós somos os beneficiários dos crimes
por vir "?
cometidos por nossos antepassados, e é verdade que nada pode ser
feito sobre isso agora porque as vítimas estão mortas e os - Damon Knight, One Side Rir: Histórias Ao contrário de
sobreviventes são inocentes. Estas são boas razões para manter outras histórias
142
A história está alcançando os Urathas, e vem cingida As eras passaram. Em 1969, o primeiro ser humano
com a loucura e um desejo ardente de vingança. pousa na Lua. Para enlouquecer ninhada de idigam em
Os idigam são inconcebivelmente antigos. Eles são repouso, a chegada da sonda quebra o silêncio do vácuo.
incrivelmente jovens. O idigam são uma ameaça desde o Muitos Amorfos fogem da inicial em uma borbulhante
alvorecer do próprio tempo. Eles são um novo perigo onda de espíritos e essência, incapazes de lidar com o
repentino que surgiu sobre o Povo das sombras. O idigam retorno da vida e luz. Os mais resistentes permaneceram
são contraditórios, em constante mudança, seres que saciando do sustento que fluía adiante. Quatro idigam
abalam as fundações do mundo ao seu redor. Cada um dos pegaram carona de volta com os humanos que partiram e se
Amorfo é uma crisálida de algo novo e surpreendente que espalharam no Pacífico Norte.
vai surgir. O idigam haviam retornado para a Terra.
Os idigam são espíritos, mas ao contrário de outros Várias missões lunares já retornaram e outra idigam
habitantes da Sombra. Em seu estado natural, o Amorfo são voltaram para o mundo depois desse primeiro contato.
agitados turbilhões de Essência. Cada momento que passa Alguns dos Amorfos escaparam quando estenderam a mão
vê a sua quimera mudar de forma e se adaptar em uma para os fluxos de informação que derramavam nos satélites.
eterna busca pela perfeição. Então, em seguida, um idigam Eufórico e exultante, esses refugiados arremessados para sua
encontra uma centelha de obsessão, algo indefinível que liberdade com a velocidade da transferência de dados. Os
mantém a sua atenção e começa sua trajetória de poucos idigans esperando ainda no Abraço de Luna são
metamorfose. Ele se âncora e acalma as ondas de seu ser em quase frenéticos do quão perto está a liberdade - e com
um instante de coalescência. A agitação interior volta para medo de que o Lunos em breve aperfeiçoe uma nova prisão
o exterior. Agora, o mundo começa a mudar. para eles.
Agora esses seres primitivos podem escapar de suas LIGADOS-A-TERRA
antigas prisões e limitações. Os Amorfos acham que o Luna não recolheu todos o idigans em seu abraço. Os
mundo se tornou um rico campo de caça, um novo paraíso que permaneceram em Pangeia tornaram-se os Ligados-a-
de experiência e experimentação através do qual podem Terras, presos de uma maneira totalmente diferente. Os
zanzar, deslizar e se contorcer. Oh, há aqueles que podem Banidos Lunares permaneceram verdadeiramente sem
caçá-los, é verdade. Os lobisomens já vêm perseguindo o forma, mas os Ligados-a-Terras tinham um filamento de
surgimento dos idigans, assumindo que o rastro que seguem constância tecida por deles a partir de uma fonte
devem pertencem a presa que eles possam entender e improvável, a própria humanidade.
derrubar. Eles ainda não compreendem o que estão Somente alguns pedaços de memórias, histórias
enfrentando, um inimigo que o Deus da caça não podia contraditórias, oferecem explicações sobre a natureza dos
matar e que a Mãe Luna só poderia selar a distância. Ligados-a-Terra, muitas vezes tomadas a partir das
Os idigans estão retornando para o mundo, e eles mensagens dos enigmáticos Lunos:
odeiam os Urathas.  Esta história é verdadeira. Os Ligados-a-Terra
OS BANIDOS LUNAR assumiram o dever de servir como monstros para a
As selvas da Pangeia foram testemunhas de um caça humanidade para caçar e batalhar. Suas naturezas de
eterna. Pai Lobo perseguiu os idigans, ofendido por suas mudança os fizeram adversários perfeitos para testar
naturezas, mas foi uma luta que ele nunca poderia ganhar. coragem da espécie, sempre retornando em uma
Cada vez que ele pegava um, os Amorfos mudavam e nova forma quando derrotado. Talvez o Pai Lobo
deslizavam para longe, derrotando todas suas tentativas de olhou com carinho sobre as pessoas entre as quais
colocá-los fora de operação. Ele não conseguiu completar seus filhos Uratha habitavam, e quis dar-lhes o único
sua caça, mas nem ele poderia desistir disso. Pois isso seria presente que ele entendeu ser uma boa caça. Talvez
contrário ao seu próprio ser. o idigam foram presumidos a ser apenas uma
Depois da Grande Caçada continuar por incontáveis distração para a humanidade dos horrores mais
anos, foi Luna, quem trouxe uma solução. Talvez Pai Lobo profundas na escuridão, derrotando marionetes
tenha implorado para a Guardiã do Vácuo ajudá-lo. Talvez criadas para uma tarefa indigna.
a Lua tentou proteger os idigam da busca interminável.
Talvez ela procurou outro objetivo desconhecido. Seja qual 1. Esta história é verdadeira. Que foi a humanidade
for a verdade, Luna recolheu os Amorfo e os prendeu em que salvou os Ligados-a-Terra. Longe de ser
cima de sua superfície sem vida. primitivos ignorantes, os seres humanos foram
colocando suas reivindicações para o mundo através
A prisão dos Amorfo era um lugar sem Essência, não
da força e da mente. Eles viram os idigans caçados e
há espíritos, nada. Eles olharam para o caminho vazio indo
ofereceram aos espíritos um pacto - que iria proteger
além do patrulhamento de Luna, e a reluzente Terra
e ocultar os idigans em troca dos Amorfos ajudarem
zombando com sua luz abaixo. Alguns Banidos Lunar
a humanidade. Os seres humanos precisam de
caíram no sono. Outros dançavam sobre a superfície de seu
muitos novos conceitos para cingir-se contra o
capturador em solidão, ou se agachou e cantarolou para o
mundo, conceitos que ainda não existiam. O
vazio e aquelas distantes luzes cintilantes.
primeiro dos idigans a concordar com este pacto
Às vezes, eles ouviram respostas.
eventualmente se tornou o domado espírito do fogo.
143
Com a passagem do tempo, os idigans afundaram na equilibrada. O idigam são filhos da Lua com outros
obscuridade. A humanidade tinha menos necessidade de companheiros, inundados de energia lunar
monstros para matar, com a guerra, a doença e a ascensão inconstante que supera qualquer outra herança que
de impérios que serviam de distrações mais eficazes. Os eles podem possuir.
conceitos de pedra angular da civilização ficaram cheio e
6. Os idigam são verdadeiramente alienígenas: Luna
definido, que sustentam tudo o que viria adiante no futuro.
patrulha a ampla órbita da Lua para proteger a
Os poucos idigans restante foram colocados em um sono
sombra do mundo do vácuo. Às vezes, porém, as
profundo. Eles ainda temiam mandíbulas implacáveis do
coisas acabam passando - coisas como os idigam. Eles
Pai Lobo e uma prisão lunar sem vida. O retorno da
viajaram para a Terra a bordo de imensos navios,
Banidos Lunar desencadeou ondas de vigília através dos
meteoros que rasgam a superfície do planeta em um
Ligados-a-Terras. Agora estes horrores adormecidos
cataclismo de destruição.
levantam de suas tocas e acham que o Grande Predador foi
morto há muito tempo. O mundo é seu playground, mais 7. O idigans são Urathas: Talvez a teoria mais estranha
uma vez, e somente o Uratha ficam em seu caminho. de todas. Os idigans são Urathas que se perderam
SOBRE A ORIGEM DAS ESPECIES completamente no amor enlouquecedor de Luna e
Em primeiro lugar de onde surgiram os idigans? Eles se degeneraram em uma genuína, multiforme
estavam presentes durante a era da Pangeia, mas estes Essência. Eles estavam entre a primeira geração
estranhos, espíritos em constante mudança não refletem Uratha, tendo muito do poder caótico do pai em
nada no mundo físico. Eles são um mistério para a maioria suas veias. Pai Lobo os caçou para destruí-los, porque
absoluta dos Urathas, e até sábios guardiões do sentiu que era dever de um pai fazer; Mãe Luna os
conhecimento entre as pessoas só conseguiram reunir envolveu com seu abraço, porque mesmo antes de
algumas teorias que podem explicar os idigam. Até agora, serem qualquer outra coisa, eles são seus filhos.
nenhuma dessas teorias foram baseadas em fortes CONTOS DE CRISALIDA
evidências:
Os idigans transformam uma crônica em um conto de
1. O idigam são espíritos de pura mudança: O idigam mudança e evolução. Os Urathas não possuem conteúdo
faz, de fato, refletir o conceito de mudança. Uma vez para moldar sua luta contra Amorfos. Eles devem se adaptar
que a mudança está presente e constante em todo o e aprender ou morrerão. Os Amorfos são encarnações do
mundo, tudo serve de reflexão. caos, os viajantes em uma jornada de metamorfose.
2. O idigam são espíritos de conceitos que não existem LUTANDO CONTRA OS IDIGANS
mais: O idigam já tiveram reflexos no mundo da A tragédia dos idigans é que a maioria dos Destituídos
carne, mas eles eram os espíritos dos conceitos ou que são vítimas dos Banidos Lunar nunca realmente
criaturas que não existem mais. Eles eram espíritos entenderão o que eles estão enfrentando. Ao contrário de
poderosos que conseguiram se agarrar A existência, outras presas, não existe fonte secreta de conhecimento ou
mesmo para além da morte de seus reflexos, mas ao história repetida de caças para o Ardaga recorrer. O idigam
custo de suas identidades. é velho demais e jovens demais. Lobisomens que caçam o
idigam assumindo que eles são apenas espíritos logo se veem
3. O idigam são os espíritos dos conceitos potenciais:
preso em um pesadelo. Os Destituídos ainda não sabem as
Idigam são sobras da história mais antiga da Sombra,
regras deste jogo, bem como a natureza do inimigo que
quando era um estado de puro potencial ainda não
continua a mudar.
marcadas pelo simbolismo. Estes fragmentos
Idigans Amorfo - aqueles no estado natural multiforme
primervos procuram ser algo, e ainda podem ser
- felizmente são raros. No entanto, eles também são
pupas em novos e bizarros conceitos. É inteiramente
extremamente difíceis para Urathas derrotarem. Qualquer
possível que que sejam servos ou filhos do próprio
que seja o caçador que se lance sobre um Amorfo, o espírito
planeta adormecido.
só vai se desprender de suas antigas vulnerabilidades e
4. O idigam são espíritos da humanidade: A adaptar-se com novas forças. Nenhum plano sobrevive ao
humanidade não tem nenhuma reflexão espiritual contato com o Amorfo porque nenhum plano pode
direta na sombra, embora ela crie uma constante responder a sua infinita variação.
inundação de poderosa Ressonância que os espíritos Os Coalescidos são bem mais poderosos, mas sofrem
se alimentam. O idigam simbolizava a espécie derrames em constantes turbilhões de formas e focus. Eles
humana, mas de alguma forma, tornou-se um exibem capacidades surpreendentes e muitas vezes
derivado de seus progenitores. catastróficas em uma escala que os Destituídos raramente
encontram, dobram o mundo ao seu redor com facilidade.
5. Os idigam são filhos de Luna: Luna acasalou com
Esses seres primordiais podem, ter um séquito de
outros espíritos além do Grande Caçador. Sendo
misteriosas criaturas retorcidas que forjaram com sua
espirito de mudança tão poderoso, porém, foi
Essência corrompida, servos que não se conformam com a
apenas a essência da Mãe Lobo que poderia coincidir
tradição de caça Uratha.
com o Pai Lua e produzir filhos de natureza

144
Acima de tudo, Destituídos que querem ter sucesso na poder do Uratha para derrotar. A tribo espalha
caça de um idigam devem explorar a sua Interdição e palavras de tal criaturas através de suas fileiras, e
Proibição. Infelizmente, os truques habituais dos procura respostas sobre a forma como esses
lobisomens são de pouca utilidade contra os Banido Lunars. monstros vem a ser.
Um Ithaeur tentando usar seu Olhar Sombrio sobre um
2. Sombra Descarnadas aprenderam o suficiente para
idigam pode descobrir que ele é muito poderoso para a
temerem que eles são a presa, não os caçadores. Eles
Faceta perfurar. Mesmo chegando perto o suficiente de um
possuem muito conhecimento que ajuda com a luta
idigam para usar a Faceta é uma aventura arriscada. Buscar
contra os servos espirituais dos Banidos Lunares,
a sabedoria dos espíritos é igualmente improvável que ajude
mas não é suficiente para lidar com o idigam em si.
porque o idigam são tão estranhos e monstruosos para os
Mais do que qualquer outra tribo, a Hirfathra Hissu
outros seres da sombra como eles são para os Urathas.
está tomando medidas para sondar a história antiga
No entanto, alguns idigam oferecem uma oportunidade
da Sombra, em busca de Lunos e os mais primordiais
incomum. Eles fazem uso de servos e proles, e esses seres
espíritos na esperança de compreender esse novo
muito mais fracos podem oferecer uma chance de pesquisa
inimigo.
oculta e até mesmo a vivissecção que podem revelar algo da
natureza do mestre. 3. Os Caça nas Trevas muitas vezes encontram-se
De modo algum, a Interdição e Proibição de um Idigam atraído ao rescaldo na sequência da morte de um
Coalescido é frequentemente relacionado apenas idigam. Os Banidos lunar inevitavelmente
tangencialmente com a sua forma e propósito. Em vez disso, deformam o dromo e lugares sagrados corruptos do
estão enraizadas no ambiente físico e metafísico da poder que visitam, e o Meninna estão começando a
coalescência. Isto significa que os investigadores Uratha entender que a natureza destes horrores pode ser
astutos e caçadores pode rastrear sítios de coalescência de confundida com os lugares que eles formam.
um idigam e se aprofundar nos traços que um Banido Lunar
4. Mestres de Ferro são perturbados pelo reflexo de sua
deixou para trás. O "berço" de um coalescido oferece pistas
filosofia da tribo na capacidade dos idigam se
que podem decifrar as suas fraquezas.
Adaptar, mudar, tornar-se um predador melhor -
A Interdição e Proibição de um idigam Amorfo está em
mas pode o Farsil Luhal derrotar alguns - coisa ainda
constante mudança como sua forma imprevisível. Mesmo
mais capaz de adaptação do que elas? Os Mestres de
que o Uratha descubra as vulnerabilidades do espírito, eles
Ferro vêm fontes terríveis e profundos de mudança
seriam lavados novamente num momento posterior. Contra
que estão a afligir a humanidade, e alguns se
o Amorfo, a melhor esperança é trazer o máximo de força
perguntam se o idigam são uma ótima oportunidade
espiritual que possa carregar, conduzindo o idigam para fora
para aprender.
ou feri-lo de maneira tão cruel que até mesmo um espírito
da mudança não pode se adaptar o rápido suficiente. 5. Entre os Senhores da Tempestade, alguns dizem que
CACADORES este é o teste final de Pai Lobo para os seus filhos,
Mais de quatro décadas se passaram desde o primeiro um antigo desafio colocado em movimento, quando
dia do retorno dos Banidos Lunar. Mesmo para um inimigo ele deu seu último uivo. Estranhos, espíritos terríveis
tão misterioso e devastador, histórias tiveram tempo para de praga para os Destituídos e inteiramente novas
circular e construir os primeiros acúmulos de conhecimento formas de presas deformadas emergem. Este, o Iminir
idigam. Muitas das comunidades mais amplas de dizem, é o cadinho em que a tribo será testada e seu
Destituídos estão acordando para distúrbios realizados por valor como sucessores definitivamente julgada.
alguma coisa lá fora, que possui imenso poder e um ódio
PRESAS
desenfreado de sua espécie.
Os sábios entre os Destituídos ouvem as estranhas
Eles sussurram muitos nomes nascidos de confusas
histórias perturbadoras que circulam através de suas redes
verdades que os sobreviventes espalham: idigam, Amorfo,
tribais, e olhe ao seu território e suas presas, em busca de
Ur Lunos, Terráqueos, Tunguska. Não há duas casas que
sinais de alerta:
concordam de onde esses espíritos vieram ou o que eles
1. Os Puros, onde encontram idigans, tendem a sofrer
desejam, além do desejo de destruição dos Urathas. Alguns
mais do que os Destituídos. Muitos dos Anshega
se perguntam se eles são a própria fúria do planeta, ou
reagem à chegada de um espírito poderoso assumindo
Lunos Corrompidos perdidos para os Maeljin ou aliens
que eles podem procurar o seu patrocínio. Os
reais do espaço. Ninguém ainda considerou uma análise
resultados são desastrosos. Os Puros estão finalmente
global desta nova caça em toda sua, terrível glória.
juntando o quadro mais amplo e vendo que eles estão
É hora das Tribos Destituídas intensificarem e fazerem
com problemas, estão indignados e aterrorizados.
o que o Grande Predador não pode - caçar e abater com
sucesso idigam. 2. Espíritos não são de modo algum amigo ou aliados aos
1. Os Garras de Sangue estão indignados e exultantes idigans. Eles muitas vezes fogem da onda espiritual de
onde quer se deparam com os blasfemicos Lobos um idigam se eles puderem, e chegada de uma Banido
Vazios - presa terrível que exigem toda a força e Lunar leva a muitos atravessarem o Dromo em busca

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de um refúgio em um dominado. Aqueles que não Porém, por si só, o Banido Lunar tem potencial de se
podem ou não se atrevem a sair da ressonância que os tornar algo mais. Cada Coalescido, é invarialmente,
sustenta, em grande parte tentam se esconder. O Hisil obsessivo, preso no mundo que agora o abraça, ele sempre
em torno de um covil de idigam pode ser um lugar busca uma resposta. A natureza da questão varia, mas isto
desolado, de fato. provoca a necessidade de entender isso primeiro o
impulsiona a ceder para o impulso do mundo para tomar
3. As hostes têm uma memória ancestral do idigam. Seus
forma. Eles procuram algo que eles não podem nomear, e
fragmentos são muito incompletos e espalhados para
impulsionam em direção que eles não conseguem
compreender verdadeiramente os Banidos Lunar, mas
totalmente explicar.
eles são possuídos pelo medo quando se deparam com
O que acontecerá se um idigam jamais encontrar o que
esses seres primordiais. Uma hoste adequadamente
ele realmente procura? Se um idigam atinge essa resposta
poderosa que consumiu muitos cacos pode realmente
esclarecedora para a sua questão, se é que já se torna
lembrar o suficiente para lembrar a verdadeira
conteúdo, então tal criatura pode entrar numa nova fase de
natureza do idigam, mas por enquanto a maioria das
ser. O que pode emergir de uma crisálida nascido do
Hostes fogem a chegada de um idigam como ratos em
idigam? Um novo conceito inteiramente, um novo símbolo
um navio afundando - às vezes literalmente assim.
que vai mudar o mundo, algo ainda mais monstruoso e
4. Os seres humanos são muitas vezes um bom devastador do que os espíritos primordiais já estão? Só o
barómetro da presença de uma idigam. Eles tornam-se futuro poderá dizer.
perturbado e erráticos perto de um dos Banidos Lunar O que acontecerá se um idigam a qualquer momento
quando esses exercem a sua influência. Mais de uma encontra o que ele realmente procura? Se um idigam atinge
vez, as comunidades humanas começaram a emitir a resposta esclarecedora para a sua pergunta, se este se
cultos e conspirações em torno das atividades de um tornará satisfeita, depois uma criatura pode entrar em uma
idigam. Os animais são igualmente perturbados pela nova fase do ser. O que pode surgir de uma crisálida nascida
influência dos Banidos Lunar, mas têm menos do idigam? Um novo conceito, um novo símbolo que pode
complicação de expressá-la. Notavelmente, alguns mudar o mundo, algo ainda mais monstruoso e devastador
videntes Meninna começaram a traçar os padrões do que os espíritos primordiais já são?
migratórios de aves em torno de áreas de atividade Só o futuro poderá dizer.
idigam conhecida, recolhendo segredos e percepção CASA DOS FILHOS DO MERCÚRIO
das mudanças provocadas na natureza pelos espíritos
A Casa das Crianças de Mercúrio é uma irmandade que
quiméricos.
abraça qualquer tribo de estudiosos e historiadores
5. O Lunos desempenham um papel estranho nesta nova Destituídos que tenham sido atormentados por uma
Grande Caçada. Parece que muitos Lunos serviram questão em particular ao longo dos tempos - se o Uratha são
como carcereiros e guardas sobre a prisão-vácuo, e os filhos dos espíritos de Mãe e Pai Lobo Lua, por que eles
idigans muitas vezes reagem mal à presença de um nascem da humanidade? Se sua herança é de dois deuses
desses espíritos. As suas intervenções em ajudar e espirituais, por que o Uratha em si não é espíritos?
informar os Destituídos desta nova ameaça, no A casa finalmente acredita ter reunido a resposta a
entanto, parecem irritantemente errático às Tribos da partir de pedaços de sabedoria sobre os Amorfos e os
Lua. Talvez um dos Lunos desceu em 1969 e disse aos Coalescentes. A conclusão surpreendente dos Filhos do
Destituídos do que estava por vir, eles poderiam ter Mercúrio é que a prole de Pai Lobo e Luna foi, de fato, uma
evitado muitas mortes. Mesmo agora, os espíritos não idigam. Isso, um idigam, o verdadeiro progenitor do Uratha
mostram nenhum interesse particular em iluminar as - juntamente com um feiticeiro humano em um pacto ou
crianças de Luna sobre toda a extensão da ameaça que ritual que permanece um mistério para a casa. Dessa união,
voltou para o mundo. Os Lunos têm sua própria nasceram Urathas com menos Essência de transformação da
agenda e seu próprio propósito, e os Destituídos são Lua agitando através de seus ossos. Eles foram
apenas tangencial a isso. verdadeiramente meio-humanos.
METAMORFOSE A casa acredita que tem a identificação do local onde
muito idigam estão adormecidos. Ao contrário dos outros
Os idigam transformam o mundo por onde que quer
Amorfos, eles acreditam que este foi deixado ileso porque o
andem. Campos de caça deformam com espécies de vida
Lobo se recusou a prejudicar o seu próprio filho. Os Filhos
inteiramente novas, e as Sombras se curva e retorce. A
do Mercúrio têm despachados agentes para Gevaudan na
guerra contra os Banidos Lunar e os Ligados-a-Terras forçam
França.
os Destituídos a se adaptarem, e as batalhas que lutam
podem deixar uma cicatriz na Material e Sombra. É Os Filhos pretende ressuscitar o progenitor e estudá-lo.
inevitável, que com tais poderes desencadeados, uma Alguns, no entanto, pretendem ir ainda mais longe. Eles
avalanche de consequências podem vir a desabar. Quanto querem apresentar uma petição ao idigam para servi-los
tempo antes que a humanidade tome conhecimento desses como um totem, anunciando uma nova era em que os
primordiais seres verminosos estão em seu meio? O que Destituídos podem ser unificados sob o seu verdadeiro pai.
acontece quando o rebanho finalmente descobrir?
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Sem surpresa, os Filhos do Mercúrio estão mantendo Um Coalescido pode retornar a Amorfo gastando
silêncio sobre as suas revelações por agora. Pontos de Força de Vontade igual a duas vezes o seu posto
LEIS DOS SEM LEI atual quando ele é enviado em dormência devido a danos
Esta seção aborda a mecânica de jogo para usar idigam ou falta de essência. Isso é extremamente raro; muitos
como antagonistas e personagens em uma crônica Coalescidos não tenho vontade de descer para Amorfo
Lobisomem. Por mais estranho e alheio que possam novamente.
parecer, os idigam são espíritos e amplamente seguem as POSTO
mesmas regras (ver pág. 183).. Idigam possuem várias O idigam mais fraco se encontra como um Amorfo,
características específicas que são detalhados a seguir. geralmente acabou de descer para o mundo a partir de sua
ESTADOS DE EXISTENCIA DUPLA prisão lunar. Tais idigam são apenas tão poderosos quanto
Um Idigam é Amorfo ou Coalescido. Todos Idigam uma Ensih (Posto 3). O mais poderoso idigam que os
iniciam como Amorfo, sempre espíritos da mudança e caos. Destituídos conheceram foi o aterrorizante Gurdilag, um
Alguns Idigam que os Destituídos encontraram podem estar Dihar (Posto 6) uma vez que se fundiu, mas ainda existem
nessa forma multiforme, que eles recentemente desceram mais poderosos Banido Lunars que podem estar esperando
ou acordaram. Caçar um Amorfo é uma confusão, batalha nas sombras. A maioria acabou se fundindo e são Ensahim
surreal contra um inimigo em constante mudança e (Posto 4) ou Dihim (Posto 5).
verdadeiramente imprevisível, mas tal idigam ainda não ESSENCIA
atingiu seu potencial. Idigam possuem profundas reservas de poder espiritual.
O mundo moderno exerce uma pressão sutil sobre Sua reserva de essência é o dobro do que normalmente seria
idigam para coalescer. Talvez, uma vez, o idigam puderam para um espírito de seu Posto. Idigam não perdem Essência
espreitar os espíritos selvagens sem dificuldade. Nesta diariamente na Sombra, embora no mundo da carne,
época, após o uivo de morte de Urfarah e o aumento do Amorfos sangram Essência ao dobro da velocidade normal.
Dromo, os espíritos antigos experimentaram um desejo de Essência perdida dessa forma para os que coalesceram
tomar uma forma. Os Amorfo não tem nenhuma analogia ocorre na mesma taxa que o normal para espíritos, apenas
física ou reflexão e, assim desancorado, eles são fracos. com o dobro de velocidade.
Idigam Coalescido tem manifestações relativamente INFLUENCIAS
estáveis, cativando substancia e propósitos do mundo ao seu Enquanto que para os Amorfos falta inteiramente
redor. quaisquer Influências, um idigam que coalesceu possui
As diferenças entre idigam Amorfo e Coalescido são influências como um espírito normal de seu Posto. Faltando
como se segue: reflexos físicos, o idigam assume influências que refletem
1. Idigam Amorfos não têm influências. tanto seus próprios interesses assim como influências do
local onde se fundiu (coalesceu).
2. Idigam Amorfos perdem Essência ao dobro da
Sul-Kushiri se fundiu em um ferro velho com muita
velocidade normal, enquanto no mundo físico.
ferrugem sob o sol forte de verão. Seus membros farpados e
3. O proibição e interdição de um Amorfo muda a cada com óleos corroídos cheio de correntes e espinhas emanam
cena. calor intenso, todas são ferramentas finas para caçar os
Urathas e adicioná-los à sua cobertura de lâminas em sua
4. Amorfos não pode ter como alvo outros com
torre de troféus. Sul-Kushiri tem influências mais de
Modelagem de Essência, apenas a si mesmos.
Ferrugem, Metal, e Fogo.
5. Amorfos só possuem Poderes do Temor. Guhinim Thirih'Lulul cedeu ao impulso de coalescência
enquanto ele observava um encontro de humano estranho
6. Após coalescer, o posto de um idigam sobe em um.
- uma conferência de negócios entre pessoas por meio da
7. Após Coalescer, ganham Influências de um idigam, internet e redes sociais, caçando para futuros acordos de
traços, proibição e interdição tornam-se definidos. negócios, e levianamente se apossou desses chavões.
Fascinado, o idigam se formou, e desde então tem
8. Um idigam que coalesceu possui uma seleção cheia de
perseguido o caminho do dinheiro e favores através da web
influências, Modelagem de Essência, e Poderes do
e da interação humana. Guhinim Thirih'Lulul tem influências
Pavor.
sobre o dinheiro, Informações e Decepção.
Ambos Amorfos e Coalescidos são imunes aos poderes INTERDIÇÃO E MALDIÇÃO
sobrenaturais que os comandem, domine-o, ou remodelar Um idigam possui uma interdição adequada ao seu
suas habilidades, seja de presentes, ritos, ou a bruxaria de posto, como outros espíritos normais. A interdição de um
outros seres. O idigam podem ser obrigados ou forçados a idigam amorfo muda para algo novo a cada cena. Apesar
dormência, mas eles nunca podem simplesmente ser dos melhores esforços de documentação dos Urathas,
controlados como um cão e forçado a obediência. Sua quando tem a infelicidade de encontrar um Amorfo, não há
antiga, Essência sempre fluindo simplesmente ignora um padrão discernível a essas mudanças. Eles não têm
quaisquer tentativas de acorrenta-los a docilidade. relação com o ambiente, as atividades do idigam, ou os
poderes que se exercem contra ela.
147
A interdição de um Coalescido é definida. Essas se fundiram, capazes de todos os tipos de realizações bizarras
vulnerabilidades refletem o mundo em torno do idigam no e não naturais. Narradores são encorajados a criar novos
momento em que se fundiram, e, portanto, pode ser poderes Modelagem de Essência que correspondem aos
altamente esotérico ou bizarro - mas elas são imutáveis e temas e papel de um idigam em sua crônica. Abaixo são
podem ser exploradas por aqueles que querem caçar o relacionados esses poderes:
Banido Lunar. Eles refletem tanto o ambiente físico e ATAQUE DE ESSENCIA
metafísico no local onde a coalescência aconteceu. Enquanto engalfinhado com um inimigo (incluindo
Depois que ele voltou da lua, Eguriduth-Dar tropeçou outros espíritos), o idigam pode brutalmente alterar seu
em torno da sombra como um homem embriagado, fluxo de Essência para infligir ferimentos horríveis. Como
oprimido por toda a luz e cor e sentimento do mundo. Ele um movimento que ele pode selecionar ao imobilizar em
se fundiu durante uma rebelião que levou a vários uma briga, o idigam pode reflexivamente rasgar um único
condenados escapar, e agarra toda a Essência produzida por ponto de Essência para fora de seu oponente, causando um
esse caos. Interdição de Eguriduth-Dar é que ele não ponto de dano agravado no processo. O idigam pode
consegue suportar estar dentro de um espaço fechado e deve recolher essa essência para si ou permitir que a energia
procurar escapar. Algemas e correntes que o prendam são a espiritual para se dissipe.
sua maldição. ARMADILHA DE ESSÊNCIA
Aspersos mares gélidos saudaram Sehendenna Gaskalla Ao tocar uma vítima com uma fonte de Essência, o
quando entrou para o mundo. Ele mergulhou na água, idigam pode imbuir uma cicatriz para fluir sua Essência com
levantou-se ao lado de um navio e mar tempestuoso, e jogou- uma marca maligna. Se o idigam consegue vencer um teste
se em coalescência com abandono selvagem. Sua interdição de Poder + Refinamento oposição de Perseverança +
é que ele não pode suportar o calor e deve fugir de qualquer Instinto Primitivo da presa (Resistência para espíritos), que
fonte de calor que esteja mais quente do que o sangue. A faz com que a vítima sofra hemorragia horrendo quando ele
Maldição de Sehendenna Gaskalla é metal a partir do casco tenta usar Essência. A Armadilha de Essência inflige um
do navio, um navio de pesquisa do Ártico. ponto letal de dano para cada ponto de Essência que a
Uma exceção a essas regras existe. Ao contrário de seus vítima gasta. A marca permanece até o idigam é destruído
parentes Banidos Lunar, idigam Ligados-a-Terra têm um fio ou a vítima esvazia sua reserva de Essência inteiramente.
condutor de suas interdições, independentemente se são ESSÊNCIA ENVENENADA
amorfos ou se fundiram. Para estes idigam, suas Forçando em um alvo resistido ou tocando em uma
vulnerabilidades sempre envolvem a humanidade de vítima que não resistiu, o idigam pode derramar Essência
alguma forma. Lulusumhul Fundiu-se entre um rebanho de corrompida nele, transferindo-se até o máximo de essência
cabras selvagens quando chegou, uma encosta desolada que o posto do idigam permite por turno. Até que ele usa
árida. Sua interdição é que ele deve deixar pastores animais ou sangre fora da Essência, a vítima deve testar Vigor +
e humanos ilesos. Sua proibição é lã de cabras que tem sido Perseverança + Instinto Primitivo menos o número de
trabalhada por mãos humanas. pontos Essência envenenados ainda em seu sistema a cada
MODELAGEM DE ESSÊNCIA dia. Falha significa que uma doença espiritual aflige a
Todos idigam tem a capacidade de manipular e moldar vítima, causando a Tilt Doença sepultura sobre eles.
Essência a um grau surpreendente, embora os Amorfos BURACO DE ESSÊNCIA
sempre usam esses poderes em si mesmos. Um idigam Ao tocar um objeto ou local com um tamanho de até
normalmente tem um número de Modelagem de Essência duas vezes a pontuação do idigam, o Lua-Banido pode criar
igual a seu posto, mas isto é, não significa uma regra rígida. um vazio que atrai energia espiritual. Tocar ou entrar no
PODERES DO PAVOR vazio faz com que um personagem com uma fonte de
Assim como as Núminas habituais que os espíritos Essência perca um único ponto de Essência a cada turno
possuem, muitas vezes os idigam expressam Poderes do como se sangrasse no nada. O próprio, os seus servos, e
Pavor originais e horríveis. Idigam Amorfos só possuem o aqueles que têm o seu Essência contaminado pelo idigam
deslocamento como Poder do Pavor, o que lhes permite em seu sistema (incluindo vítimas da capacidade Essência
alterar constantemente as suas características. Idigam que Envenenada). O idigam pode ter até o dobro do seu Posto
coalesceu pode ter muitos mais, geralmente entre três e seis vazios de Essência ativos em determinado momento.
Poderes do Temor no total. MANIPULAÇÃO DO DROMO
MODELAGEM DE ESSENCIA Com um teste de Poder + Refinamento afetados pelo
Todo idigam têm o poder de moldar e canalizar modificador do dromo local, o idigam pode rasgar uma
Essência de maneiras que parecem estranhas e estrangeiras fenda através do dromo, permitindo o movimento entre a
para outros habitantes da Sombra. O Amorfo só pode Sombra e a Carne. O idigam deve gastar um ponto de
remodelar sua própria essência desta maneira, mas o Essência por turno para manter o portal aberto. Em vez de
Coalescente possui a capacidade de usar os seus poderes uma abordagem tão brutalmente direta, o idigam pode
Modelagem de Essência contra o mundo exterior. Esta lista tentar enfraquecer ou fortalecer o dromo na área local. Com
oferece uma ampla seleção de Essência Moldar poderes, mas um teste de Poder + Refinamento, o idigam pode aumentar
não é abrangente. Os idigam são diversos, seres que uma vez
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ou diminuir a força do Dromo e o modificador de raio igual em milhas ao seu Posto. Dentro desta área, tempo
acompanhamento por um para cada sucesso obtido. e espaço dobram de uma forma confusa e caminhos voltam
FANTASMA MANIPULAÇÃO sobre si mesmo. O idigam pode provocar até dois dos
O idigam pode perceber e interagir com as energias seguintes efeitos na área, que aflige qualquer ser diferente
mortais de fantasmas e, com um teste de Poder + de si mesmo e os seus agentes:
Refinamento resistido por Resistência + Refinamento de o• Uma grande penalidade a Iniciativa igual a
um fantasma, o idigam pode tentar esculpir um fantasma pontuação do Posto do idigam.
infeliz que ele toca. Este ataque custa Essência igual ao posto o• A penalidade para deslocamento igual a
do fantasma, mas se for bem sucedido o idigam pode pontuação do Posto idigam.
executar uma das seguintes ações: o• A penalidade para Percepção igual a posto do
1. Deslocar um número de pontos igual ao Posto da idigam.
idigam em Atributos e Influências do fantasma. o• Uma grande penalidade em todas as jogadas
2. Troque uma única Númina para outro. de perseguição a pé e de navegação para a área igual a
3. Mudar uma única âncora que o fantasma possui. pontuação do Posto do idigam.
4. Alterar as memórias do fantasma, o Vício e a Virtude. o• Qualquer pessoa que deixar ou entrar na área
5. Alterar a proibição do fantasma e interdição. deve fazer um Perseverança + Autocontrole menos a
pontuação do Posto do idigam para encontrar a saída
MANIPULAÇÃO DE LOCUS ou será incapaz de fazê-lo e os seus caminhos vão se
Por regurgitar sua Essência em um locus, um idigam desviar ou dar voltas em si mesmos, entregando-os de
pode manchar o locus e ganhar influência sobre ele. Isso volta para onde tudo começou.
requer o idigam gastar três vezes a classificação do lugar em o• Qualquer espírito de classificação mais baixa
Essência, após o que corrompe o locus até a Essência é do que o Posto idigam que tenta usar uma Númina ou
removido ou o locus é destruído. Um idigam que influência sofre um ponto de dano letal.
corrompeu um locus pode beber de sua Essência em
MANIPULAÇÃO DO ESPÍRITO
qualquer faixa. Também pode sintonizar reflexivamente
seus sentidos para qualquer local que tenha corrompido e Com um teste de Poder + Refinamento resistido pela
detectar o que ocorre nesta região, como se estivessem resistência + refinamento de um espírito, o idigam pode
presentes. Ao transferir Essência de um locus corrompido tentar reesculpir um espírito que ele pode perceber. Este
em outro ele pode ligá-los juntos, construindo uma teia de ataque custa Essência igual ao Posto do espírito, mas se for
Essência corrompido que se torna mais poderoso - loci bem sucedido o idigam pode executar um dos seguintes
ligados devem ter suas classificações aumentado em 1. Uma efeitos:
vez ligado, o idigam pode mover-se entre um locus e no o• Deslocar um número de pontos igual ao
próximo em três sua velocidade normal. Ele também pode Posto da idigam em Atributos e Influências do
usar uma rede de loci corrompido para liberar certos Espírito.
Poderes do Pavor com efeito devastador. Qualquer ser o• Troque uma única Númina por outra.
infeliz o suficiente para tomar Essência de um locus o• Alterar a proibição do espírito e interdição.
corrompido se torna vulnerável ao poder do idigam. O o• Alterar a natureza do espírito através da
idigam agora pode reflexivamente ganhar uma ideia infusão de sua Essência como que roubado de outro
aproximada da localização da vítima, enquanto a Essência espírito. Isso muda a Ressonância da Essência que o
corrompido está em seu sistema, e ganha um bônus de +5 espírito pode se alimentar a partir de, e muitas vezes
para as paradas de dados de todos testes de Modelagem de transformá-lo em um Magath.
Essência, Númina, e Poderes do Pavor que têm como alvo a LADRÃO DE DONS
vítima. Sempre que o idigam golpeia com sucesso um Uratha
UM MILHÃO DE OLHOS com um ataque corpo a corpo e causa dano, ele também
O idigam pode reflexivamente estender seus sentidos pode rasgar o Uratha em seu espírito e roubar uma faceta
através de qualquer servo que tenha criado através Forjar dela dos seus dons. A Faceta roubada se torna impressas em
Servo, e qualquer criatura que leva sua Essência infectada. padrão próprio da Essência do idigam, permitindo-lhe
Isso lhe confere as percepções de pleno direito da criatura, utilizar a energia uma vez como se fosse o lobo de quem o
incluindo o que ela está pensando no momento que o Faceta foi roubada. O lobisomem não perde a marca da
idigam centra a sua atenção sobre ela. Em uma escala mais Presente esculpida em seu espírito, mas não pode usar a
ampla, o idigam imediatamente se torna consciente, sempre faceta perdida até que o idigam seja morto ou utilize a
que um servo é atacado ou ferido, e os funcionários podem próprio Faceta.
chamar a atenção do seu mestre com um pensamento em FORJAR SERVOS
pânico. Um dos aspectos mais terríveis do idigam é a sua
MUDANÇA DA SOMBRA capacidade de criar poderosos e bizarros servos, através da
O idigam pode transformar uma área de sombra em um manipulação de Essência. Existem várias maneiras de
labirinto de pesadelo, gastando 5 de Essência e afetando um Moldar Essência e poderes sob esta categoria, mas todos elas

149
compartilham certas qualidades. Vítimas de um poder o• Se uma colmeia reclamada ficar sem
Forjar Servos deve ser incapacitada ou ficar sem resistência, Essência, suas de fome se volta para dentro; recebe um
e realizando a transformação leva 10 turnos. Alguns poderes ponto de dano letal a cada dia à medida que começa a
Forjar Servo removem a alma da vítima; o idigam pode consumir-se.
então descartar a alma para qualquer destino que o espera, o•
ou pode armazená-la. Um idigam pode reter até duas vezes
o seu posto em almas. As almas surgem no idigam de alguma FORJAR LOBO SOLITÁRIO
forma, como lanternas, caixas-embrulhado em cadeia, ou O idigam podem tocar em um lobisomem e, com um
esferas e gemidos de luz. teste de Poder + Refinamento disputado por Perseverança +
Servos criados através Modelagem de Essência são Autocontrole + Instinto Primitivo, rasgar a alma livre e a
geralmente altamente leais e ganham a capacidade de substitui com um espírito ou alma de escolha do idigam. Se
compreender e se comunicar com o seu novo dono, mesmo ele substitui o lobisomem sem alma com um espírito, este
se o idigam não é normalmente capaz de se comunicar de imediatamente cria um vazio Lobo, um tipo único de
forma coerente. reivindicado que mantém alguns dos poderes Uratha e
FORJAR DOMINADOS habilidades sobrenaturais. Se o idigam faz isso com a alma,
o lobisomem sofre a condição loucura persistente. Um lobo
O idigam podem tocar em um ser humano e, com um
vazio segue as regras usuais para um Dominado com as
teste de Poder + Refinamento disputado por Perseverança +
seguintes exceções:
Autocontrole da vítima, arranca livremente sua alma. Nesse
o• Um lobo vazio retém os sentidos Uratha,
caso, pode inserir um espírito ou alma da escolha do idigam
metamorfose, e regeneração.
para o corpo. No caso de um espírito, este imediatamente
o• Ele mantém todos os Dons, Facetas, e marcas
cria um dominado. Se o idigam faz isso com a alma, a vítima
de renome, mas não pode mais ganhar nenhum novo.
sofre a Condição Loucura persistente. Um idigam de uma
o• Mantém a capacidade de realizar ritos e uso
inclinação mais experimental ou desequilibrado pode tentar
de fetiches e amuletos.
embalar vários espíritos em um único corpo humano. Isso
o• Um lobo vazio já não trata de prata como
cria uma fusão bizarra chamada Hipereivindicado. Tais
uma desgraça. Em vez disso, leva dano agravado pela
duguthim monstruosos são loucos, astutos e vorazes,
interdição do próprio idigam, que tem os efeitos de
criaturas que queimam através de Essência a uma taxa feroz.
prata.
O poder espiritual puro contido em tal quadro de uma
criatura faz com que a sua carne sinta a urdidura, torção, e FORJAR ESPÍRITO DE CARNE
de divisão, resultando em uma desmedida monstruosidade. O idigam pode ter como alvo um espírito e, com um
Hipereivindicado ocorrem "naturalmente" no mundo, mas teste de Poder + Refinamento contestado pela Resistência
apenas em circunstâncias muito raras. da vítima, forçar o espírito a se manifestar
O Hipereivindicado segue as regras usuais para os permanentemente no mundo físico. O espírito é
dominados com as seguintes exceções: forçosamente ejetado da Sombra e não pode voltar. Torna-
o• Quando reforçar atributos do sujeito, para se constantemente com fome de Essência, com a
cada uma das Poder, Refinamento e Resistência necessidade de consumir a energia dos seres vivos
utilizar a maior pontuação entre todos os espíritos que diretamente. Espíritos ligados a carne tendem a ser
reivindicam a vítima. Adicionar um ponto adicional perigosamente desequilibrado por sua metamorfose
de Força ou Vigor para cada espírito Reivindicando na traumático em seres do mundo da carne. Um espírito ligado
vítima após o primeiro. a carne segue as regras usuais de um espírito com as
o• Dependendo do número de espíritos seguintes exceções:
reivindicando o mortal, o mesmo aumenta de o• O espírito é permanentemente manifestada e
tamanho: 2-3 espíritos aumentam o tamanho de um, não pode entrar Crepúsculo ou na Sombra.
quatro a seis aumentam por 2, de sete a nove o• O espírito pode consumir a carne de
aumentam por 3 enquanto qualquer outro número de qualquer criatura viva, ganhando um ponto de
espíritos aumenta por 4. Este aumento de tamanho Essência para cada ponto de dano que inflige em uma
não é imediato, ocorrendo em um crescimento de 1 vítima através de um ataque devorador. O espírito não
ponto por mês, enquanto o corpo se transforma e pode ganhar Essência de qualquer outra fonte.
incha. o• O espírito cura automaticamente até a seu
o• Espíritos em um Hipereinvindicado não Posto de dano letal ou contundente a cada turno.
podem liberar a si mesmos; e se o anfitrião é morto, o• O espírito perde Essência com o dobro da
eles são permanentemente destruídos. taxa usual para os espíritos no mundo da Carne.
o• Hipereinvindicados possuem uma reserva de o• O espírito ganha um número de Poderes do
Essência igual ao mais alto entre os espíritos presentes, Pavor (ver pág. 210). Como Se fosse um dominado,
mais um adicional de 2 pontos para cada espírito após geralmente dois ou três poderes relacionados a sua
o primeiro. Eles também podem recuperar Essência natureza. Ele mantém suas Núminas e Influências
por consumir carne humana ou de lobisomem. existentes.
150
o• Se forçado a voltar para a sombra, por PODERES DO PAVOR
exemplo, através do Rito de Banir, o espírito retorna
Esta lista oferece uma seleção de Poderes do Temor
ao seu estado normal e deixa de ser um Espírito de
adequadas para os idigam, mas não deve ser tomado como
Carne.
abrangente. Narradores são encorajados a criar novos
FORJAR ESCRAVO Poderes do Abismos que se adequem melhor aos temas e
Ao direcionar um ser humano ou Uratha dispostos, o papéis dos idigam em suas crônicas. Narradores também
idigam pode fazer um arauto para servir como um pode selecionar Poderes do Temor da lista de Dominados e
embaixador e agente de sua vontade. Arautos podem servir Hostes para os idigam.
como assassinos letais ou enviados eloquentes, possuir o BÁLSAMO DA INTERDIÇÃO
suficiente de sua própria intuição e iniciativa para perseguir O idigam pode capacitar um lobisomem ou espírito que
os objetivos da idigam a uma distância do seu mestre. Aos ele toca, transferindo um ponto de Essência contaminado
arautos não é sempre permitido pensar que eles são outra para o destinatário. Enquanto que o recipiente mantém o
coisa além um escravo, nem por um momento. Um arauto ponto de Essência em sua reserva, ele reduz o dano que ele
segue as regras usuais para um lobisomem ou humano ou sofre de sua interdição por um ponto.
com as seguintes exceções: CONVOCAR CRIATURA DO VAZIO
o• O arauto acrescenta duas vezes a pontuação O idigam pode convocar das estrelas e do vazio além
do idigam à sua reserva essência. No caso de um ser limite de Luna, convocando espíritos alienígenas para o
humano, ele ganha uma reserva de Essência igual a mundo. Este processo leva uma hora e custa 5 de Essência,
duas vezes a pontuação do posto do idigam, e pode no final dos quais o Narrador testa Poder + Refinamento.
passar um ponto de Essência por turno para curar um Se for bem sucedido, o idigam deve, então, esperar mais
ponto de contusão ou dano letal. uma semana para um pequeno meteoro ou outro fragmento
o• O arauto pode manter uma cópia de um de material desabar dentro de uma milha de onde foi
único Númina ou Poder do Pavor que o idigam chamado. Apegando-se o meteoro estão espíritos vazios do
possui. Ele usa Presença + Raciocínio no lugar de Posto cumulativa total iguais aos sucessos que o idigam teve
Poder + Refinamento no teste para o Poder de Pavor. ao usar esse Poder do Vazio. Estes espíritos são aliados
Se um arauto é morto enquanto segura um Poder do dispostos da Banidos Lunar. Um espírito vazio segue as
Pavor, o idigam sofre uma série de pontos de dano regras usuais para um espírito, com as seguintes exceções:
letal igual a sua posição no retorno espiritual. o• Espíritos Vácuo ganham um bônus de 3 em
o• O idigam pode focar sua atenção em todas as paradas de dados para contestar as facetas e
qualquer um de seus arautos, ganhando uma sensação poderes sobrenaturais de criaturas deste mundo.
de que ele está vendo, ouvindo e sentindo. o• Espíritos Vácuo são totalmente imunes a
o• O arauto pode falar mente-a-mente com o seu ritos existentes; ritos inteiramente novos terão de ser
idigam em qualquer intervalo. descoberto para banir ou ligá-los.
o• Com um rolo de Poder + Refinamento COLOSSO
resistido por Perseverança, o idigam pode levar O idigam é imenso em sua forma, um espírito
diretamente o controle do arauto em qualquer monstruoso que podem simplesmente evitar ataques
momento. Se o fizer, inflige um ponto de dano letal menores. O idigam aumenta sua Corpus em número igual
no arauto. ao seu tamanho, e ganha Armadura geral igual à sua
o• Se Uratha, o arauto já não trata de prata resistência. Esta armadura é completamente ignorada por
como uma interdição. Os seres humanos e Uratha ataques feitos contra o idigam que usem sua interdição.
ganham interdição igual à do idigam como sua Contra criaturas e objetos de tamanho menor do que o
própria. idigam, seus ataques se beneficiar da regra explosão do 8.
FORJAR SPAWN DEVORADOR
Vomitando uma parte de sua própria essência, o idigam Para este idigam, tudo é apenas matéria-prima a ser
pode tentar criar um novo espírito - um Spawn-criatura empurrada para a sua bocarra com fome. Sempre que o
inspirado em sua própria imagem. O idigam só pode fazer idigam infligir danos em uma briga, ele recupera um ponto
essa desova com postos de poder abaixo do seu próprio de Essência por ponto de dano infligido e cura um único
posto no poder, a um custo de 5 Essência por Posto do ponto de Corpus. O idigam pode consumir qualquer
espírito recém-criado. A desova segue as regras usuais para material sem sofrer danos, não importa a quão corrosiva ou
um espírito com as seguintes exceções: venenosas, e pode devorar até seu poder na estrutura dos
o• Só pode ter influências que o idigam possui. objetos por sua vez, ignorando a durabilidade do objeto.
o• A sua proibição e interdição são os mesmos ARGILA DIVINA
que o idigam. Carne é como a argila para o toque do idigam. Ele pode
o• Pode substituir toda a sua Númina com um moldar e esculpir carne, tendões e ossos com facilidade se
único Poder do Pavor que o idigam possui. ele tiver uma vítima incapacitada ou sem resistência. Ao
trabalhar em um ser vivente de carne, o idigam pode mover

151
um ponto atributo para cada minuto que ele trabalhar, ou Animais são agressivos a todos os seres humanos, Uratha, e
vira um ponto de atributo em um dos seguintes poderes: seres sobrenaturais. Qualquer tentativa de influenciá-los -
o• Um ponto de Armadura incluindo poderes sobrenaturais - sofrem uma penalidade
o• 1L de classificação naturais armamento igual a pontuação do posto do idigam.
o• A sensação de que as vítimas normalmente PRAGA DO PESADELO
não possuem (como eco localização, visão O idigam é uma fonte de pesadelos, a sua presença é
infravermelha, ou similar) um peso pesado no mundo dos sonhos. Cada noite,
o• Um Poder do Temor que se adapte a qualquer um que tente dormir dentro de Posto do idigam
mudança em questão em milhas deve obter sucesso em um Perseverança +
autocontrole ou sofrem pesadelos debilitantes, não
FÚRIA ELEMENTAR
recuperam nenhuma força de vontade de repouso e
O idigam ganha Influência (fogo, tempestades,
ganhando a Condição Paranoia.
terremotos, as inundações, vendavais, ou seca) 5. Ao utilizar
PURIFICAÇÃO
esta influência, é pode afetar uma área tão grande quanto o
seu Posto de diâmetro em milhas. O favor do idigam conserta feridas e purifica carne,
limpando o corpo. Ao usar 5 de Essência e ter sucesso em
EVOLUÇÃO ENSANDECIDA
um teste bem-sucedido teste de Poder + Refinamento, o
O idigam é uma fonte espiritual de mutação
idigam pode curar todo o dano que um alvo sofreu,
desenfreada, a sua própria presença causando mudança
neutralizar venenos e drogas, e curar todas as doenças que o
desenfreada e carne-deformação. A cada semana, gera uma
alvo está sofrendo. No entanto, quem recebe a bênção do
série de criaturas deformadas bizarras na área local iguais a
idigam sofre uma penalidade igual a pontuação do posto
pontuação do posto do idigam, que podem rapidamente
idigam para resistir a qualquer um de seus outros Poderes
sobrecarregar uma região com essa desova louca. O idigam
do Vazio ou essência Modelagem no próximo mês.
não tem controle direto sobre a generosidade de mutação
FORNALHA DE ALMAS
que ocorre, embora seja provável que reflita a natureza do
Ao destruir a alma cativa que possui como uma ação
idigam. Uma criatura deformada sofre as seguintes
reflexiva, o idigam pode adicionar seu Posto para uma única
alterações:
parada de dados de uma fonte de alimentação Poderes do
o• Todos os seus atributos são aumentados ou
Vazio, Númina, ou Modelagem de Essência.
reduzidos por um.
ALMA ESCRAVA
o• Ganha um dos seguintes poderes: um
O idigam pode usar almas cativas como servos,
aumento de 1 para a classificação de danos do seu
escravizando-as aos seus caprichos. Estas almas
armamento natural, um ponto de armadura, um novo
atormentadas saem para roubar órgãos ou atacar espíritos
sentido, ou uma nova forma de locomoção (como asas,
na forma de Crepúsculo. Embora não seja realmente um
construção de galerias, escalada etc.).
espírito, uma alma escrava segue as mesmas regras para
o• Ganha um Poder do Temor.
espíritos com as seguintes exceções:
o• Todas as tentativas de usar uma habilidade
baseado em trato animal para interagir com uma o• Não tem uma proibição, interdição, ou
criatura deformada sofrer uma penalidade igual a influências.
pontuação do posto do idigam. o• É sempre posto 2.
o• Seu estado natural é Crepúsculo, e ele não
LOUCURA FURIOSA pode entrar na Sombra. Uma alma escrava em
A presença do idigam derrama lágrimas na mente do Crepúsculo pode, no entanto, interagir com ambos os
alvo como garras enlouquecedoras. Quando um Uratha na fantasmas e espíritos.
presença do idigam entra Fúria Mortal, a pontuação do o• Ele ganha um bônus de +3 para a parada de
posto do idigam é adicionado ao Instinto Primitivo do dados para Possuir contanto que tenha como alvo um
Uratha para efeitos de cálculo da duração. ser humano normal.
FECUNDIDADE INSANA o• Não pode ser negociado com ou ligado. Ele
A mera presença do idigam faz com que o mundo não é afetado por dons ou proteções contra qualquer
natural se levante em revolta. Plantas explodem em espírito ou fantasmas.
crescimento e oprimem edifícios em meras horas, enquanto
DESLOCAMENTO
que os animais tornam-se ferozes e agressivos. Criaturas de
O idigam pode reformar sua forma, de acordo com suas
todos os tipos se tornam incrivelmente fecundas e férteis,
necessidades. Uma vez por turno, como uma ação reflexiva,
muitas vezes acompanhada de níveis assassinos da
a idigam pode mudar-se de uma forma significativa. As
territorialidade e de competitividade. Cada hora que o
possibilidades são infinitas, mas incluem:
idigam está presente em uma área de raio igual ao seu posto
em milhas, todos os objetos mecânicos estacionários e o• Desenvolver Armadura igual ao seu Posto.
estruturas artificiais sofre um ponto de dano Estrutural o• Crescer membros ou meio de locomoção que
como vinha a envolvê-las, em meio a flores que atacam seu agregam 10 ao seu deslocamento (e possivelmente
funcionamento, e quebra de concreto com subida de raízes. permitir que ele voar, nadar, escalar, ou um túnel com
facilidade).
152
o• Alteração da aparência para copiar
perfeitamente uma pessoa ou animal.
o• Quebrar-se em pedaços em um enxame,
sofrendo apenas metade do dano da maioria dos
ataques, mas o dobro de dano a partir da área de
ataques efeito.
o• Dissolve em um líquido ou gás, permitindo-
lhe escapar de uma agarrão e mover-se através de
pequenas lacunas, grades e canais.
o• Mudança de pontos de um traço para outro
em uma base de um para um, até a seu posto em
pontos por rodada. Ele pode mudar Atributos e
Influências desta forma.
o• Troca um Númina para outro.
Alguns idigam possuem formas de deslocamento
limitado - alguns só podem se transformar em água, por
exemplo, ou só pode imitar os seres humanos. Tal idigam
ganham um bônus de +5 para paradas de dados, onde a sua
nova forma deve beneficiá-los, tais como disfarce e decepção
para um imitador idigam tentar passar como um ser
humano.

ESPÍRITO DOMINADO
Com uma ação instantânea, a idigam pode sentir todos
os espíritos dentro de seu posto x 100 metros. Ao passar
uma Essência, ele pode mergulhar seus sentidos em
qualquer um dos espíritos que podem perceber, deixando o
idigam ver o que o espírito vê e ouve o que ouve. Se o fizer,
não infligir qualquer penalidade sobre a percepção habitual
da idigam, mas só pode ver através de um espírito dessa
maneira ao mesmo tempo.
ESPIRÍTO INTERROGADO
Com um sucesso de poder + refinamento resistido pela
Resistência do espírito, o idigam pode tirar a vontade de
distância de um espírito que ele toca e forçá-lo a render-se
os seus segredos. Se for bem sucedido, o espírito é forçado
a responder a qualquer pergunta que o idigam fizer e
respondê-la com a verdade absoluta como o espírito
compreende.

153
SANGUE LUPINOS

CRIANDO que faria para um lobisomem. Além disso, ela irrompe em


manchas vermelhas que coçam se ela entra em contato
UM SANGUE LUPINO físico com a prata.
A criação de personagens para Sangue Lupinos segue as Vantagem: Carne de Sangue Lupino é diferente, mais
regras do capítulo de criação de monstros deste livro, exceto parecido com seus primos mais fortes. Ela regenera apenas
onde indicado. como um homem-lobo com Instinto Primitivo 1. O Sangue
Virtude e Vicio: personagens Sangue Lupino, sendo Lupino pode gastar um ponto de Força de Vontade para
principalmente humanos, devem selecionar uma virtude e curar o dano letal.
um Vicio conforme as regras de criação de personagem em PRBLEMAS DE RAIVA
O Mundo das Trevas Rulebook ou o Deus-Machine Abundância de Sangue Lupino tem mau humor. Para
Chronicle. este este Sangue Lupino, que temperamento não é apenas
Integridade: personagens Sangue Lupino não tem um problema, é potencialmente mortal. Este Sangue
Harmony. Em vez disso, eles usam o traço Integridade Lupino tem um gatilho Kuruth específico. Ela pode
detalhadas no Mundo das Trevas Rulebook ou o Deus- permanecer em Wa su -Im durante 15 minutos, mas passa
Machine Chronicle. o mesmo em duração Basu-Im.
Herança: Cada Sangue Lupino pode selecionar um Tell Vantagem: O Sangue Lupino toma forma Dalu em
para começar. Os personagens podem adquirir o Mérito ambas as fases de Kuruth, e tem todas as vantagens de que
Herança para começar com Heranças adicionais. Ter uma forma, incluindo traços aguçados e regeneração.
Herança é o que essencialmente faz de um Sangue Lupino MORDIDA
um Sangue Lupino. O Sangue Lupino tem uma mandíbula com uma boa
Sangue Lupinos méritos: Sangue Lupinos podem espessura. Quando ela está descrito, as pessoas usam
selecionar quaisquer méritos que eles tenham os pré- palavras como "quadrado" e "tijolo" e provavelmente "duro"
requisitos , incluindo as novas méritos aqui apresentados. mesmo que de outra forma não é muito de um brawler.
Parece que ela pode levá-la no queixo. Seus dentes são
MUDANCAS notavelmente branco, fortes e afiados. Qualquer tentativa
Às vezes, no curso de uma crônica, um Sangue Lupino de ser subestimada ou parecer inocente são penalizados. O
personagem pode mudar sua natureza núcleo. Ela pode Wolf-Blooded sofre uma penalidade de -3 em qualquer
enfrentar a primeira mudança, ser ghoul ou Abraçado por teste.
um vampiro, ser atraídos para o Hedge, ou mesmo Vantagem: Seus dentes não são apenas afiada, eles são
Despertar como um Mago, deve o benefício da história a perigosamente afiados. E por meio de que a biologia
partir dessas mudanças. Em qualquer destes casos, o incomum, ela pode distender o queixo e entregar uma
Narrador pode exigir que o personagem perde qualquer mordida devastador para qualquer coisa ou qualquer pessoa
Sangue Lupino Mérito ela tem que refletir sua desconexão que ela pode obter em torno de sua boca. Não só ela pode
de Pai Lobo e Luna. Neste caso, consultar a santidade de executar um ataque de mordida sem luta, ela lida um dano
regras Méritos. A menos que ela atravessa a primeira letal quando ela for bem-sucedido.
mudança, um personagem Sangue Lupino mantém sua Tell MORDIDO
se ela torna-se um outro tipo de criatura sobrenatural. Se a causa ou o resultado de ser um Sangue Lupino for
CONTOS (HERANCA) um lobisomem que mordeu o personagem. Os eventos que
Um Sangue Lupino é um Sangue Lupino por causa do levam até a mordida poderia ter vindo acima de mil
sua Herança. É o que o separa desde o mundano - não maneiras, mas no final, ele deixou o Sangue Lupino com
importa quão mundano sua educação e vida pode ser. Ele uma terrível cicatriz antinatural no local da mordida que
separa dela, e enquanto ela não revela sua natureza em está nunca completamente curado direita. Lobisomens e
qualquer detalhe, muitas vezes é o suficiente para fazer os outras criaturas que podem rastrear pelo cheiro tem um
seres humanos suspeito. Ele afasta e isola. bônus de 3 para segui-lo.
Mas estas Heranças sempre vêm com algum tipo de Vantagem: O sangue que vaza lentamente da ferida da
benefício. Pode não parecer um benefício para o Sangue mordida cria visões quando provado por qualquer pessoa.
Lupino, que pode sofrer por seus dons, mas eles estão A visão concede o conhecimento sanguíneo caráter de onde
presentes nenhum menos. A vantagem de cada Herança é encontrar o corpo da vítima mais próxima e mais recente de
listado abaixo a sua descrição. um ataque de lobisomem na área. Caso ninguém tenha
morrido na área, ele irá revelar em vez as vítimas do ataque
CARNE DE UM LOBO
que continuam vivendo.
O Sangue Lupino é vulnerável a prata. Ela sofre dano
agravado de prata, assim como um lobisomem faz. Prata
também bloqueia qualquer regeneração da mesma forma
154
DEDOS HABILIDOSOS qualidade de euforia para ambos. Isso pode ser qualquer
Há algo de estranho com as mãos de Sangue Lupino. coisa desde contato sexual até um jogo áspero do basquete.
Seus dedos são muito longos, o dedo indicador é mais longo No momento em que o suor é trocado, ambos os
do que o seu médio,ou todos eles são do mesmo personagens ganham um ponto de Força de Vontade. No
comprimento, ou eles são invulgarmente articulados. entanto, o cheiro e o sentimento é viciante. A próxima vez
Qualquer que seja a manifestação, as mãos se contorcem e que o personagem que não é o Sangue Lupino puder
se movem estranhamente. Com esses dedos místicos ele compartilhar a mesma experiência, não importa o quão
pode filtrar ressonâncias e seus movimentos influem na inconveniente que possa ser, eles devem fazer de novo ou
realidade. perder um ponto de Força de Vontade até que o Sangue
Vantagem: Algo sobre a forma como os dedos se Lupino novamente e voluntariamente se engaje na
movem, e as posturas e movimentos gerais comuns a esses atividade.
Sangue Lupinos, fazê-la naturalmente benéfico para ter por FAMILIAR
perto durante um ritual. O Sangue Lupino pode executar O Sangue Lupino nunca está sozinho por muito tempo.
muitos movimentos naturais em rituais. Rituais apenas vão Seja ele um espírito ou um animal, o Sangue Lupino é
ir mais suave quando ele está envolvido. Quando sempre seguido por uma criatura conhecida que ele não
trabalhando um ritual, ela usa a mecânica Ação Avançada. convidou em sua vida. Cada vez que o familiar é ferido, o
Isso inclui rituais que ela executa, e rituais onde ele apoia o Sangue Lupino recebe o primeiro ponto de dano em vez do
outro. familiar.
DIABO INTERIOR Vantagem: O familiar é um exemplo inteligente de seu
O Sangue Lupino tem uma vantagem do mal a seu tipo, mas que não apresenta inteligência artificial. É leal ao
respeito. Ele não é inerentemente demoníaco, satânico, ou Sangue Lupino. Se um espírito, o familiar é um Hursih. Se
mesmo mal, mas outros o percebem dessa forma. Ele pode um animal, ele pode ser qualquer coisa até ao tamanho de
ter marcas de nascença estranhos, um sobrancelha única, ou um cão pequeno. Não é hostil ao Sangue Lupino, mas nem
outros sinais clássicos de filiação demoníaca, mas ele é sempre pode ajudar. Quando o Sangue Lupino sofre dano,
realmente apenas um Sangue Lupino. o primeiro ponto é transferido para o familiar - a menos que
Vantagem: Assim como o Sangue Lupino influenciou a mataria a criatura.
mitologia que se levantaram em torno de lobisomens, a MONSTRUOSO
mitologia que ressuscitou em torno de lobisomens tem, na Os braços do Sangue Lupino são muito longos. Ele é
ocasião, afetado as informações do Sangue Lupino. Neste peludo, embora o cabelo possa ser bem preparado ou
caso, em particular, a exposição a relíquias proeminentes da particularmente macia, saudável e sedoso. Ela é curvado e
iconografia dos mitos a que ele é apresentado força o tem um overbite. Sua sobrancelha cresce junto. Ela tem
Sangue Lupino para que ele mude para a forma Dalu. Ele presas em vez de dentes. O resultado final é, ele não é de
permanece em Dalu até que o objeto saia de cena, e goza maneira atraente ou bonito, e tende a colocar as pessoas
dos benefícios físicos benefícios concedidos. Brandindo contra ele se só têm uma interação superfícial com ela.
cruzes ou mesmo oferecendo ao Sangue Lupino um Qualquer primeiro teste de impressão causada pelo
panfleto religioso é suficiente. personagem não beneficia de 10 novamente.
OLHO MAU Vantagem: Há algo de trágico na condição do Sangue
Um dos olhos do Sangue Lupino é diferente - pode ser Lupino, e desse ponto de simpatia pode percorrer um longo
vermelho, branco, ou azul pálido, mas ele não se destaca caminho para o personagem e as pessoas se olharem para
como normal em o rosto do personagem. Ela pode tentar além da superfície. Como resultado, a qualquer momento
escondê-lo ou disfarcá-lo, mas que é sempre constrangedor após a primeira reunião, o Wolf-Blooded pode gastar um
ver seus olhos. ponto de Força de Vontade para adicionar pontuação
Vantagem: Assim como as lendas dizem, o Olho Mau Empatia de outro personagem para qualquer ação social
pode produzir algo como uma maldição se o Sangue Lupino contra esse personagem.
olha para alguém. Determine uma ação específica. Gastar MONTADO
um ponto de Força de Vontade e testar Manipulação + O Sangue Lupino muitas vezes ouve os sussurros de
Ocultismo. A vítima pode resistir com Perseverança + espíritos, e pode convidá-los a falar por ele. Se ele faz isso,
Instinto Primitivo. Se for bem sucedido, a próxima vez que ela sofre de proibição do espírito ou do crepúsculo ao
a vítima se engaja numa ação, é automaticamente uma falha amanhecer daquele dia, ou amanhecer ou ao anoitecer.
dramática, embora a vítima recebe uma ato. Usos sucessivos Vantagem: O Sangue Lupino pode convidar os espíritos
de o mau-olhado em um determinado personagem sofre em Crepúsculo para falar através dele. Fazer isso não é a
uma penalidade de -1 cumulativa. posse, e não dá o espírito a chance de Usurpar ele. Ele
EMOCIONANTE também pode se tornar Resonante ou Aberto para um
O Sangue Lupino emite uma espécie de revigorante espírito particular. Nenhum teste é necessário, apenas uma
cheiro quando ele transpira que é tão convincente como vontade por parte do Sangue Lupino e um interesse por
viciante. O personagem é muitas vezes fisicamente atraente, parte do espírito.
mas essas duas coisas não são necessariamente sinônimos. ASPECTOS DA HOSTE
Vantagem: Uma vez por cena, quem interagir Às vezes, o Sangue Lupino apenas sente dori. Sua cabeça
fisicamente(desde que aja contato de pele)com o Sangue dói, suas pulsações do estômago, ou ele experimenta cãibras.
Lupino em qualquer atividade física extenuante tem uma Sangramentos nasais são comuns, como é a menstruação
155
espontânea. Não há nada que possa aliviar as dores, embora cintilantes olhos através de uma janela, mesmo se ela está
- elas estão em relação direta com a presença das Hostes. Por dentro.
alguma razão, o Sangue Lupino é extraordinariamente Vantagem: O Sangue Lupino com uma alcatéia de
sensível à existência dos shartha, e sua dor cresce cada vez Fantasmas nunca é realmente sozinho. Ele recebe um +2 a
mais desconfortável quanto mais perto ela fica à presença quaisquer testes para resistir ao medo, e ela pode comprar o
alienígena. mérito Dinâmica de Alcatéia mas não sofre dos
Vantagem: O Sangue Lupino não precisa de teste para inconvenientes.
sentir Hostes. Se um anfitrião está dentro de 10 milhas, a OLHOS PENETRANTES
dor começa e pode conferir uma penalidade de -2 a testes Os olhos personagens, literalmente, perfuram o
de compostura. Usando a dor para "rastrear" as Hostes é Crepúsculo. Ela tem excepcionalmente colorido,
possível, mas requer Vigor + Sobrevivência para rastrear no invulgarmente olhos vibrantes, que captam a luz no
lugar dos testes de rastreamento habituais. Falha nos testes caminho com o poder de um lobo à noite. Eles são difíceis
podem ser transformadas em falhas dramáticas se o jogador de esconder, e o brilho acontece mesmo se ela está usando
quiser, caso em que o Sangue Lupino sofre danos reais em lentes de contato. Ela pode ver as coisas que as pessoas
proporção com a força do Anfitrião ela está rastreando. normais pensam não estão lá, e não pode parar de vê-los.
PELE DE MENTIROSO Vantagem: Seus olhos podem ver até o outro lado. Eles
Cortando a pele do Sangue Lupino não revela tecidos podem perceber todos os tipos de criaturas em Crepúsculo.
ou ossos, mas a pele grossa. Ele ainda vai sangrar, mas o Fantasmas, espíritos e anjos são tão claramente visíveis a ele
sangue se alastra na pele de lobo emaranhado que cheira como os outros seres humanos são para todos os outros. Ela
fortemente a bosques e carne crua fresca. Qualquer um não pode desativar essa capacidade.
vendo a pele por baixo da carne sofre Aluamento como se SEGUNDA PELE
vendo forma Urshul de um lobisomem. O Sangue Lupino nasceu com a pele de um lobo. Não
Vantagem: A camada adicional de carne dá ao Sangue ligado a ela, mas a pele viva que correu de sua mãe, ao
Lupino 1/1 armadura em todos os momentos. mesmo tempo que o Sangue Lupino. Ela respira, de certa
MARCADOR forma, tem uma espécie de batimento cardíaco, e é
Há algo sobre secreções do Sangue Lupino que são claramente viva. Ela não pensa, mas ele se sente, e o Sangue
únicas para ele. Ele deixa sua marca, literalmente, através do Lupino tem um sentido para os seus sentimentos. Eles estão
suor, lágrimas, sangue ou outros fluidos corporais. As conectados em um nível profundo, e o Sangue Lupino cuida
secreções podem deixar uma impressão em sentidos até da pele. Ela vai alimentá-la e mantê-la segura, e toda semana
mesmo humanos. Secreções mais fortes deixar uma ela deve deixá-la correr. Se ela usa a pele uma vez por
impressão mais forte. semana, ela está bem. Se sete dias se passam e ela não foi
Vantagem: O Sangue Lupino pode "marcar" qualquer executado com sua pele, ela deve testar Perseverança
área que ela tem acesso via o mérito Local Seguro. Qualquer +Autocontrole quando em uma situação estressante, com
um que entrar nessa área pode fazer um Perseverança + um acumulado de -1 para o teste para cada semana que
Autocontrole como uma ação reflexiva, a fim de entrar na passou. Se ele falhar, ela deve fugir do local, correndo de
área marcada. Num sucesso, eles se tornam conscientes que volta para a sua pele para que ela possa deixá-la solta.
esta área "pertence" ao Sangue Lupino; se não, eles sofrem a Vantagem: Quando o Sangue Lupino coloca sua pele
condição desmoralizado. Além disso, se o proprietário de irmã em sua pele nua, ela se transforma na forma Urhan.
um Local Seguro Mérito na área não a contestar a "marca" Ela tem todas as vantagens da forma, incluindo
por um mês, ela faz com que percam temporariamente um características melhoradas e regeneração como um
ponto do Lugar Seguro Mérito. lobisomem. Enquanto ela tem a sua pele, ela pode se
LUA MARCADA transformar a qualquer momento.
O Sangue Lupino tem uma marca de nascença ou FÚRIA LUNÁTICA
tatuagem semelhante em algum lugar em seu corpo que é A lua cheia controla o corpo do Sangue Lupino apenas
visível apenas quando uma determinada fase da lua está no como nos velhos mitos. Pela noite antes de e seguindo pela
céu. É geralmente em um lugar que é difícil de esconder, ou noite de lua cheia o Sangue Lupino passa por uma dolorosa
então o personagem se sente muito desconfortável cobrir a transformação e toma a forma Urshul. Ele não pode resistir
marca, e deve gastar um ponto de Força de Vontade para à transformação. Ele simplesmente acontece no crepúsculo,
escondê-la quando a lua correspondente está no céu. e termina ao amanhecer.
Vantagem: Quando a marca é visível porque é lua Vantagem: Enquanto em Urshul, o Sangue Lupino goza
correspondente está no céu, o Sangue Lupino pode infligir de toda a benefícios do formulário, incluindo traços e
Aspecto do caçador do augúrio corresponte em uma vítima. regeneração aprimorada; ela também provoca Aluamento
ALCATÉIA FANTASMA como um lobisomem.
O Sangue Lupino pertence a uma alcatéia que só existe SOMBRA GÊMEA
para ela. Uma matilha de lobos fantasmas, possivelmente Você deve ter sido um irmão gêmeo, mas seu gêmeo não
espíritos ou fantasmas, se escondem em sua periferia em o seguiu desde o nascimento. Em vez disso, ela foi para a
todos os momentos. Eles não vão invadir o espaço humano Sombra e cresceu lá. Vocês tem uma conexão profunda.
e por isso não aparece em suas classes ou local de trabalho, Vantagem : Em um lugar, você e ele pode trocar de
mas eles vão fazer a sua presença conhecida com uivos e lugar, permitindo-lhe chegar. Claro, ela é o seu duplo, com

156
sua própria vontade e seu própria mente. Ela prefere sua Vantagem: Ao gastar um ponto de Força de Vontade e
vida na sombra, e ela pode não ser sempre feliz com a troca. sofrimento um ponto de dano contundente, ele pode gera
ALBINO um ponto de Essência.
A pele do Sangue Lupino é extraordinariamente fina e LÍNGUAS
rosa e tem um brilho a ele em todos os momentos. Parece Às vezes estranhas, palavras profano, e alienígenas caem
quase como as camadas superiores de sua derme nunca fora da boca de Sangue Lupino, em vez da língua que ele
cresceu em, ou como se tivesse sido esfolados. Sua pele está tentando falar. Sempre que um personagem falhar no
chora fluido mesmo quando está coberto por maquiagem teste que envolve falar ou cantar, ele pode transformá-lo em
ou roupas. uma falha dramática. Ele toma um ato e sofre os resultados
Vantagem: A pele do Sangue Lupino pode aceitar a pele de uma falha dramática ao dizer acidentalmente na língua
de outras pessoas fácil e rapidamente. Se o Sangue Lupino da Sombra. Para seres humanos, isso soa horrível e
tem a pele de outro ser humano de aproximadamente a impossível. Para lobisomens e seres espirituais, parece
mesma altura e peso, ele pode anexar a pele ao seu próprio impossível que uma boca humana possa formar as palavras
corpo e tomar a aparência da pessoa a quem a pele que o Sangue Lupino usou.
pertenceu. A pele falsa não confere qualquer habilidade Vantagem: O Sangue Lupino pode obrigar-se a falar em
sobrenatural para imitar o anterior proprietário da pele. línguas. Ao gastar um ponto de Força de Vontade, ele pode
Esta pele dura enquanto o Sangue Lupino manté-la, mas falar na Primeira Língua para o resto da cena.
desmorona quando ele tira. PEDRA DA SOMBRA
ESPÍRITO DUPLO O Sangue Lupino é uma espécie de vórtice onde a linha
Quando sob estresse ou frustração - ou às vezes apenas entre a carne e o espírito é fraca. Espíritos e criaturas de
de forma aleatória - o Sangue Lupino não dorme. Em vez carne que buscam o Crepúsculo tendem a ser atraídos para
disso, o seu espírito deixa seu corpo e corre ao redor o Sangue Lupino inconscientemente.
causando o mal e a violência, como se seu espírito estivesse Vantagem: O Sangue Lupino é um locus de um ponto
no controle. Seu espírito corre solto a qualquer momento e para efeitos de espíritos e os outros que alcançam para o
o personagem cai no sono com metade de sua força de lado oposto. Ela pode desligar o buraco que ele cria por sua
vontade, total ou menos.Pela manhã, ele está inflamado e existência, mas fazer isso exige concentração e abre-a à posse,
dolorido, mas muitas vezes sente algo diferente. Ela acorda dando-lhe a condição de abertura.
com apenas lembranças difusas de que ele fez na noite SINAL DO LOBO
anterior. Não é obra de Lobo-Sangue, mas sempre que ele
Vantagem: Enquanto o personagem está sem corpo, ele permanece em um lugar por muito tempo, sinais de lobos e
é impulsionado pela seu espírito. Ele pode interagir com o atividades de lobo aparecem ao longo do tempo. Faixas,
mundo como uma pessoa normal, mas na verdade está em fezes, folhas e coelhos mortos aparecer qualquer lugar que
condição crepuscular. Qualquer dano físico a ele não ele permanece por mais do que algumas horas. Qualquer
machucá-lo, ele simplesmente desincorpora seu espírito, naturalista olhar para seu apartamento poderia pensar que
enviando- de volta para seu corpo adormecido. Enquanto ele está abrigando uma matilha de lobos, não importa o
estiver neste estado, cumprindo seu Vício concede seus dois quão impossível que poderia ser.
pontos de Força de Vontade, em vez de um, e cumprindo Vantagem: Além de causar o Sangue Lupino precisa
sua virtude concede nada a ele. aprender muito sobre a limpeza de lama de tapetes, ele é
FORTE CHEIRO impossível rastrear pelo cheiro. Os lobos - que não existem
O Sangue Lupino tem um cheiro perceptível sobre ele. - não têm cheiro consistente, mas o que quer que eles
É inconfundível e inequivocadamente está sobre nele. Não deixam para trás pode confundir o cheiro de alguém
é um cheiro ruim, apenas um cheiro potente que permite tentando encontrar o Sangue Lupino especificamente.
até mesmo o nariz humano para identificá-la só pelo cheiro.
Vantagem: O Sangue Lupino não é o centro das
VANTAGENS
atenções por causa de seu aroma saudável, mas as pessoas Estes méritos estão disponíveis para personagens Sangue
estão cientes dele. Como resultado, qualquer tentativa de Lupino.
perceber alguma coisa sobre ele que não seja o cheiro dele e VANTANGENS DE FILIAL
que a sua presença na cena tem um modificador de -2. Ela
poderia estar mentindo, roubando, ou batota, mas ninguém
TRIBAL
está prestando atenção a isso. Alguns Sangue Lupinos podem rastrear sua linhagem
através de famílias de lobisomem, mesmo por várias
ESSÊNCIA VAZADA
gerações. Padrões emergem, e não é incomum para um
Na Idade das Trevas, eles poderiam tê-lo chamado de
Sangue Lupino que vem de um fundo tribal forte tenha boa
uma bruxa amaldiçoada, enquanto a medicina moderna só
demonstração de filiação para aquela tribo, em formas
iria chamá-la de vestigial. O Sangue Lupino tem um terceiro
orgânicas profundas. Dito isto, às vezes, um Sangue Lupino
mamilo em algum lugar em seu peito. Algumas vezes, o
terá uma afinidade tribal que segue nenhum padrão, ou
mamilo chora leite ou sangue. O Sangue Lupino, como
uma gerações de profundidade de Sangue Lupino vai
bruxas de idade, pode usar seu mamilo extra para alimentar
mostrar nenhum sinal de sua herança.
os espíritos, que poderia ter dado origem à imagem de um
familiar nos velhos tempos.
O SANGUE DE FENRIS-UR (••)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
157
Efeito: Aqueles Sangue Lupinos que compartilham explosão do 9. Quaisquer habilidades que em quatro ou
laços distantes para "a ninhada de Fenris-Ur anseiam a caça cinco pontos perdem a qualidade de explosão do 10. Eles se
como nenhum outro Sangue Lupino. Enquanto isso seria destacam por ser evasivo.
suicídio para rastrear e atacar os Puros, eles têm uma VANTAGENS DE NASCIMENTO
afinidade para a prata, o que é verdade Proibição dos Puros.
Personagens com esta Qualidade tem explosão do 8 em LUNAR
qualquer momento que estiver preparando ou Sobre aqueles Sangue Lupinos com fortes laços com
empunhando armas de prata. Luna, ela deixa sua marca. Muitas alcatéias prestam muita
SANGUE DO KAMDUIS-UR (••) atenção para a lua que está no céu quando uma nova criança
Pré-requisitos: Sangue Lupino nasce na alcatéia ou mesmo quando surge algum Sangue
Efeito: Em seu sangue, aqueles Sangue Lupinos de Lupino.
Ninhada de Kamduis-Ur sabem como preparar armadilhas NASCIDO NA LUA CRESCENTE (••)
para fantasmas. Os ritos, rituais e superstições que Pré-requisitos: Sangue Lupino
conhecem variam de Sangue Lupino para Sangue Lupino. Efeito: Os Sangue Lupinos nascidos sob a lua crescente
O resultado final é que o Sangue Lupino pode criar uma com este Mérito são a mão esquerda dos criadores de
marca ou seu sigilo que intercepta um fantasma e mantém fetiche. Qualquer fetiche em que eles estão envolvidos na
no lugar até que algo pode ser feito com o inquieto morto. elaboração tem ganhos de 3 Durabilidade e 3 Estrutura.
Teste de Inteligência + Ocultismo como uma ação NASCIDO NA LUA CHEIA (••)
instantânea para criar uma armadilha sintonizada com um Pré-requisitos: Sangue Lupino
fantasma específico. Um sucesso significa que o fantasma Efeito: Sem uma compreensão completa do que é ser
está preso dentro do selo para um número de horas igual um lobisomem, nascido da Lua Cheia nunca mais serão os
aos sucessos rolados. estrategistas que os Rahu são. E, no entanto, um Sangue
SANGUE DO HIKAON-UR (••) Lupino com este Mérito pode gerenciar e liderar o resto da
Pré-requisitos: Sangue Lupino Alcatéia em tempos em que o Uratha se foram ou estão
Efeito: O Sangue Lupino da linhagem de Hikaon pode ocupados. Uma vez por cena, ao fazer uma ação coordenada
ver no escuro. Eles não sofrem nenhuma penalidade para que foi planejado com antecedência, gastar um ponto de
operar na escuridão total. Além disso, se lhes for negada Força de Vontade e uma ação instantânea. A número de
qualquer sentido, que recebem um bônus de +2 em testes caracteres igual a presença de seu personagem podem
envolvendo qualquer um dos seus outros sentidos. Às vezes, beneficiar do bônus de +3 dados no uso de Força de
uma alcatéia terá um Caça nas Trevas patrulhando seu Vontade, bem como a qualidade explosão do 8. Seu
território com tampões de ouvido ou um nariz-clip para se personagem não ganha dados de Força de Vontade como
beneficiar desta bênção. normal.
SANGUE DO SAGRIM-UR (••) NASCIDO NA LUA MINGUANTE (••)
Pré-requisitos: Sangue Lupino Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: A curiosidade e inventividade do Sangue Efeito: Aqueles nascidos sob o Lua Minguante não são
Lupinos filiados aos Mestres de Ferro não tem rival. Assim, os mestres do conhecimentos naturais que o Cahalith são,
os territórios destas alcatéias de Sangue Lupino são alguns mas eles tem índice e organizam histórias com o espírito da
dos lugares mais perigosos da Terra. Usando a tecnologia e Biblioteca de Alexandria. Selecione uma habilidade mental.
sua familiaridade com sistemas para a sua vantagem, o Ela ganha explosão do 8 em todos testes envolvendo essa
personagem adiciona seu Mérito Local Seguro para habilidade, e de quaisquer ações prolongados com que
qualquer teste para armadilhas artesanais e medidas de Habilidade leva apenas metade da quantidade normal de
segurança com os ofícios ou Conhecimentos de tempo.
Informática, e tem explosão do oito nesses testes. NASCIDO NA MEIA LUA (••)
SANGUE DO SKOLIS-UR (••) Pré-requisitos: Sangue Lupino, Local Seguro •
Pré-requisitos: Sangue Lupino Efeito: Um nascido sob uma meia lua tem uma visão
Efeito: Netos de Skolis com este mérito não podem ser ampla de sua alcatéia e, especialmente, o seu território. A
sujeitos à condição de Instado. Além disso, nenhuma ampla visão significa que o território é apenas um tabuleiro
habilidade sobrenatural pode forçá-los a mostrar fraqueza, de xadrez para ele, e sua alcatéia metade das peças. Ele
embora possam ser conduzido ao fracasso ou morrer. Até o recebe +2 em todos os testes de ponto de ruptura quando
momento da morte, eles aparecem fortes, vital e duradouro. em seu território, e uma vez por capítulo, ele pode optar por
CRIANÇA DO FANTASMA (••) adicionar seus pontos de Local Seguro e explosão do 8 para
Pré-requisitos: Sangue Lupino um único teste.
Efeito: Alguns Sangues Lupinos não são apenas alheios, NASCIDO SEM LUA (••)
mas em linha reta resistem a qualquer empate ou ligar para Pré-requisitos: Sangue Lupino
a linhagem de família de um Primogênito. Nestes casos Efeito: Sangues Lupinos nascidos sob nenhuma lua são
raros, o Sangue Lupino pode mostrar intenso compromisso naturalmente agentes duplos. Quando em uma missão
com a alcatéia, até um pouco mais. Eles se destacam em formal de espionagem para a sua alcatéia, qualquer teste
resistir quando tentam ser obrigados a algo. Quaisquer para detectar de onde veio o Sangue Lupino ou quem
habilidades que eles têm em 1-3 pontos ganhar a qualidade enviou-lhe falha automaticamente. Ele não carrega nenhum

158
cheiro de sua alcatéia, e não pode ser seguido de volta para
sua casa. Os pedidos devem ser feitos diretamente de um
líder da Alcatéia ou especificamente atribuído pelo Figura
parental de um Sangue Lupino.
VANTAGENS SANGUE LUPINO
Estes méritos estão disponíveis para Sangues Lupinos, e,
potencialmente, para personagens humanos o Narrador vai
avaliar se é apropriado para a história.
MEMBRO DA ALCATEIA (•OU •••)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: Sangues Lupinos pertencem a alcatéias, é uma
atração natural. No entanto, como o forte vínculo com a
alcatéia depende de seu investimento em servir a alcatéia e
o território. Sangues Lupinos com um ponto neste Mérito
são tratados com o mesmo nível de respeito como
personagens importantes Sangues Lupinos, tais como
aqueles criados durante Pacote de Criação (p. 90). Eles
podem comprar um ponto do Mérito Totem e desfrutar de
todos os benefícios do mesmo. Caracteres Sangue Lupino
com três pontos neste Mérito já se provaram na alcatéia, ou
de outra forma ganharam um respeito natural a partir de
seus primos Uratha, e são uma parte natural do grupo de
caça. Esses membros respeitados e vitais do pacote pode
comprar até cinco pontos na Mérito Totem.
CRIADO POR LOBOS (•)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: O personagem cresceu em uma alcatéia, não um
estranho sozinho e sem saber o que ele era. Esse sentimento
de pertença foi um longo caminho para aliviar horror
interno do personagem sobre o que ele era, mas acrescentou
um novo nível de stress. O Sangue Lupino tem uma idéia
exata do que lobisomens são, quão perigoso o mundo
espiritual é, e como o mundo mundano é uma mentira. O
personagem Sangue Lupino não precisa ter sucesso em
Perseverança, Vigor, ou Autocontrole para suportar o
místico ou biologicamente estranho. Este é responsável por
ambas as respostas físicos e psicológicos.
HERANCA (•••)
Pré-requisitos: Sangue Lupino
Efeito: O personagem se desenvolve uma segunda
Herança, escolhidos entre os disponíveis para Sangue
Lupinos. Enquanto o jogador escolhe a nova Herançal, o
personagem não tem escolha na forma como o toque de Pai
Lobo ou Mãe Luna se desenvolve. Com a permissão do
Narrador, um personagem humano pode comprar este
Mérito com Experiências de representar um personagem
que se torna espontaneamente Sangue Lupino.

159
CONDICOES

ABALADO (SHAKEN) APAVORADO (AWESTRUCK)


Algo assustou severamente seu personagem. Toda vez (persistentes)
que seu personagem estiver tomando uma ação onde o Seu personagem se vê diante de uma figura gloriosa e
medo possa impedi-lo, você pode optar por falhar no teste e aterrorizante, e que seu cérebro o faz se ajoelhar e rastejar.
resolver essa condição. Esta condição pode ser imposta Ele sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque contra
sofrendo um teste ponto de ruptura. a fonte do Condição. Ele também sofre uma penalidade de
Possíveis Fontes: Enfrentando um ponto de ruptura. -3 em testes resistir contra ações sociais pela origem do
Resolução: O personagem enfrenta seu medo e falhar Condição, e uma penalidade de -3 a seu autocontrole e
no teste, como descrito acima. perseverança contra ações e poderes que a fonte da condição
Ato: n / a usa em você.
AÇOITE DA SOMBRA (SHADOWLASHED) Possíveis Fontes: Compulsão de poderes sobrenaturais.
Seu personagem não conseguiu dominar as leis da Resolução: A origem do Condição deixa a presença de
Sombra e agora sofre por sua arrogância. Enquanto a seu personagem, ou para de infligir Aluamento.
condição durar, ele sofre uma penalidade de -2 em todos os Ato: Seu personagem toma uma ação que atua contra a
testes que envolvem interação com a Sombra e seus origem do Condição.
habitantes. ARROGANTE (SWAGGERING)
Possíveis Fontes: fracasso dramático em um rito. Seu personagem enfrentou o completo aborrecimento
Resolução: executar com êxito um rito. Tenha uma do âmago de um Rahu. Ele não pode se preparar para
interação significativa com a Pedra espiritual. Meditar na enfrentar o Rahu ou sua Alcatéia de modo algum - comprar
sombra. armas, preparar armadilhas, ou mudando sua rotina norma
Ato: n / a - sem primeiro gastar um ponto de força de vontade e
realizando um teste estendido e reflexo de Perseverança +
AFEIÇOADO (SWOONING)
Autocontrole. Você pode realizar um teste por turno, mas
Seu personagem ficou atraído por alguém e está cada teste requer um ponto adicional de força de vontade.
vulnerável por sua ou seu interesse. Ele pode ter "borboletas O número de sucessos alvo é igual para a Pureza do Rahu.
no estômago" proverbialmente ou apenas estar
Possíveis Fontes: Aspecto do Caçado dominante do
constantemente conscientes do objeto de sua afeição. Um
Rahu.
personagem pode ter várias instâncias desse Condição,
Resolução: sofrem uma penalidade de ferimentos letais
refletindo afeição por vários indivíduos. Ele sofre -2 a
ou agravadas, ou sofrer uma ferida letal na no último nível
quaisquer testes que afetariam negativamente o indivíduo
de vitalidade de seu personagem.
especificado, que também ganha +2 em quaisquer testes
Sociais contra ele. Se o indivíduo está tentando uma Ato: n / a
manobra Social sobre o personagem aficionado, o nível de ASSOMBRADO
impressão é considerado um superior (máximo de perfeito; Seu personagem viu algo sobrenatural - não manifestou
ver p 164.). o suficiente para aterrorizá-lo, mas indiscutivelmente é de
Possíveis Fontes: Seja no fim recebendo um sucesso outro mundo. Como seu personagem responde a isto cabe
excepcional em persuasão ou Lábia, um outro personagem a você, mas isso o fascina e domina seu foco.
o ajuda a cumprir o seu vício (se humano). Possíveis Fontes: Enfrentando um ponto de ruptura,
Resolução: Seu personagem faz algo para seu interesse encontrando o sobrenatural.
amoroso que o coloca em perigo, ou ele opta por deixar um Resolução: Esta condição é resolvida quando o medo e
teste de resistir a uma ação social pelo personagem fascínio do seu personagem faz com que ele faça algo que
especificado. atrapalha o grupo ou complica as coisas (ele sai sozinho para
Ato: n / a investigar um barulho estranho, fica acordado a
pesquisando noite, foge em vez de manter-se firme, etc.).
Ato: n / a

160
ATAVISMO (ATAVISM) CULPADO (GUILTY)
Você sofre de antigas memórias ancestrais que Seu personagem está experimentando sentimentos
despertam raiva e impulsos violentos; a causa destas profundos de culpa e remorso. Esta Condição é comumente
memórias deve ser destruída. Ao se deparar com a fonte do aplicada após um teste bem-sucedido num evento de Ponto
atavismo, seu personagem deve fazer todos os ataques totais de Ruptura. Enquanto o personagem estiver sob os efeitos
cada turno (ver p 168.), ou deve gastar pontos de Força de desta Condição, ele recebe -2 em todos os testes de
Vontade para evitar atacar. Quando em perigo ou forte Perseverança ou Autocontrole para se defender contra testes
estresse, ela ataca violentamente. Deve gastar pontos de de Astúcia, Empatia ou Intimidação.
Força de Vontade para tomar ações não-violentas em Possíveis Fontes: realizar um ponto de ruptura
resposta a ameaças ou estresse. Resolução: O personagem confessa os seus crimes e faz
Possíveis Fontes: Sucumbir à Aluamento. reparos necessários por tudo o que fez.
Resolução: Seu personagem alcança um êxito
DESILUSÃO (DELUSION)
excepcional contra a fonte de sua raiva, ou a fonte de sua
raiva atinge um êxito excepcional contra você. Seu personagem não vê sentido no mundo, e por causa
Alternativamente, ela pode sofrer um ponto de ruptura por disso, ele evita o que seria um problema. Ao se deparar com
prejudicar uma pessoa inocente. o sobrenatural, ou algo assim, ele suspeita de ser a fonte
dessa condição, ele foge. Se ele não puder fugir, ele desmaia.
Ato: n / a
Toda ação que executar que não seja fuga requer um ponto
ATRAÍDO (LURED) (persistente) de Força de Vontade.
Seu personagem foi atraído por um tipo de ação; Ele está Possíveis Fontes: Sucumbir à Aluamento.
absolutamente convencido de que ele viu ou ouviu alguma Resolução: Seu personagem reafirma seu senso de
coisa ali que precisa checar, ou viu algo que ela quer realidade, gastando Força de Vontade e aprendendo algo
investigar, tornando completamente focado nisso. Ele vai se novo, qualquer coisa de profundo segredo sobre a origem
afastar de um grupo de aliados que não estão atraídos sem do Condições.
informa-los; chamar para apoio não vai nem mesmo passar Ato: n / a
em sua cabeça até que uma ameaça torne-se real. Se ele
investiga a distração e não encontra nada, ela vai reagir da
DESMORALIZADO (DEMORALIZED)
mesma forma a todas as outras distrações do mesmo tipo Seu personagem está desmoralizado e hesitante em face
que ela encontra sob a condição. do inimigo. Gastar um ponto de Força de Vontade só
Se os aliados não atraídos advertem o que está fazendo acrescenta um dado para sua parada de ataque em vez dos
e tentarem o levar para ficar com o grupo, ele vai dar o três habituais. Ela também sofre uma penalidade de -4 para
melhor argumento que puder a respeito do porquê eles sua iniciativa, e uma penalidade de -2 a sua Perseverança e
deveriam deixa-lo se separar, e tentativas de convencê-lo do Autocontrole sempre que forem usados para resistir ou para
contrário sofrem -5 de penalidade. As tentativas de contê-la contestar uma parada de dados.
à força ou impedi-la de ir, provavelmente vai convencer de Possíveis Fontes: tentando algo em um momento
que algo está errado com seus aliados - eles estão cegos para decisivo e falhando na última barreira, alguns Dons.
o perigo que ele tem de verificar, ou eles estão loucos e eles Resolução: O personagem consegue um sucesso
são agora um perigo que ele precisa fugir. Ele vai tentar fazê- excepcional em uma jogada de ataque, ganha um combate,
lo de forma inteligente como puder. ou sobrevive a um combate ileso. Uma semana passa.
Possíveis Fontes: Alguns Dons. Ato: n / a
Resolução: O personagem investiga a atração e encontra ESGOTADO (EXHAUSTED)
uma ameaça. Ao passar de uma hora. Seu personagem executou função exaustiva e precisa
Ato: Seu personagem provoca perturbações e confusão desesperadamente de um bom descanso. Ela sofre uma
entre os seus aliados. penalidade de -2 em todas as ações físicas e testes para
CONFUSO (CONFUSED) permanecer consciente.
Seu personagem não consegue pensar direito. Ele sofre Possíveis Fontes: A privação de sono ou pesadelos
uma penalidade de -2 em todos os testes de inteligência e persistentes, alguns Dons.
raciocínio. Resolução: O personagem tem um sono reparador.
Possíveis Fontes: Enfrentando uma informação Ato: n / a
sensorial esmagadora, alguns Dons. FIRME (STEADFAST)
Resolução: Tome meia hora para limpar a mente. Sofra Seu personagem está confiante e resoluto. Quando
qualquer quantidade de dano letal. falhar no teste, você pode optar por resolver essa condição
Ato: n / a para tratar o resultado como se tivesse testado um único
sucesso. Se o teste é um teste de sorte, você pode resolver
essa condição e jogar um único dado em vez do normal.
Possíveis Fontes: Enfrentando um ponto de ruptura.

161
Resolução: Você usa esta condição como descrito HONROSO (HONORABLE)
acima. Seu personagem é Honroso. Ela usa a honestidade do
Ato: n / a mesmo modo como alguns Uratha empunham as suas
FOCO SIMBOLICO garras. Ele luta honestamente e persegue justamente a presa.
Ele não abusa dos oprimidos, ou aproveita dos inocentes.
(SYMBOLIC FOCUS) Indivíduos conhecedores de sua honra tentarão enganar ou
Seu personagem é preenchido com o poder sim tirar proveito disso. Quaisquer testes ganham +2 dados.
Quando seu personagem carrega esse peso, sua humilde
bólico do rito que ele invocou, tornando-se um canal dignidade lhe dá uma aura de graça e respeito.
para ele. Ele alcança um êxito excepcional em interações Possíveis Fontes: Iluminando as marcas do renome
com os espíritos com três sucessos em vez de cinco, e seu honra com a essência.
Posto espiritual efetivo é aumentada de um. Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tem
Possíveis Fontes: sucesso excepcional durante um rito. utilizado o bônus +2, você pode optar por lançar esta
Resolução: sucesso excepcional em uma interação com condição para adicionar o seu personagem honra Renome
um espírito. Caindo em Wasu-Im. A quebra de qualquer em sucessos automáticos para qualquer Empatia, Política,
Interdição que ela possui. ou socialização, mesmo que o teste não tenha sucessos.
Ato: n / a INCONSCIENTE (UNAWARE)
FURIOSO (BERSERK) Seu personagem foi atordoado, confundido, distraído e
Seu personagem tem uma centelha de raiva furiosa internalizado. Ele está afastado internamente, tanto que ele
iluminada dentro dele. A fúria interna ordena a atacar, e a não pode ver o “lobo em sua porta”. Reduza o Autocontrole
névoa vermelha recai, tornando difícil diferenciar amigo do pela (Sagacidade do Irraka - 1), com um mínimo de -1 - se o
inimigo. Cada turno, ela deve obter sucesso em um teste de Irraka tem Sagacidade 4, reduza o Autocontrole em -3).
Perseverança + Autocontrole ou atacar o alvo mais próximo Possíveis Fontes: aspecto caçador Bem Aventurado do
com todas as armas que tem à mão. Mesmo se ele for bem Irraka.
sucedido, ele sofre uma penalidade de -3 em todas ações que Resolução: sofrem uma penalidade de ferimentos letais
não sejam de atacar o alvo mais próximo. ou agravadas, ou sofrer uma ferida letal na última caixa de
Possíveis Fontes: Um número de dons e habilidades que vitalidade de seu personagem.
iluminam uma forma de raiva do Uratha em não Ato: n / a
lobisomens.
INDETECTÁVEL (UNTRACEABLE)
Resolução: O personagem se torna inconsciente. Não
existem alvos ao lado para atacar. A fonte do Aluamento Através de cuidado e atenção ao detalhe, o seu
deixa a presença de seu personagem, ou de para de infligir personagem deixa pouca evidência de sua passagem para os
Aluamento. outros seguirem. Todas as tentativas de localizá-lo sofrem -2
dados.
Ato: n / a
Possíveis Fontes: sucesso excepcional em uma ação de
GLORIOSO (GLORIOUS) rastreamento.
Seu personagem é Glorioso. Ele enfrentou adversários Resolução: Esta condição dificulta um número de
de alta qualidade, realizou grandes atos de coragem, e viveu tentativas de rastreamento equivalente ao maior valor de sua
para contar a história. Isso impressiona os espectadores, e sobrevivência ou astúcia.
chamam atenção. Deste modo os indivíduos Ato: n / a
impressionados querem enfrentar você primeiro.
Argumentos e ataques contra o seu personagem ganham +2 INFLUENCIADO (LEVERAGED)
dados. Seu personagem pode impressionar testemunhas Seu personagem foi chantageado, enganado,
resistindo à tempestade e voltando contra seus oponentes. convencido, ou de alguma forma influenciado para fazer
Possíveis Fontes: Iluminando as marcas do Renome que os desejos de um indivíduo. Você pode ter várias vezes
Glória com a essência. a condição Influenciado, impostas por diferentes
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo personagens. A qualquer momento que o personagem
tenha utilizado o bônus +2, você pode optar por lançar esta especificado solicitar algo de você, você pode resolver essa
condição para adicionar o renome Glória do seu condição se o seu personagem fizer como pedido sem testar
personagem em sucessos automáticos para qualquer ação de para resistir.
expressão, intimidação ou Persuasão, mesmo que ela não Possíveis Fontes: Outro personagem descobre
tenha sucessos. informações contundentes sobre o seu personagem.
Ato: n / a Resolução: Seu personagem pode querer resolver o
Ato: n/a Condição através do cumprimento de um pedido como
acima, ou se você aplicar a condição Influenciado à pessoa
especificada.
Ato: n / a
162
condição, seu personagem não pode se beneficiar ou
INSPIRADO (INSPIRED) participar de testes de trabalho em equipe (ver p 162.). Além
disso, seu personagem não pode tirar vantagem da redução
Seu personagem está profundamente inspirado.
de Defesa para múltiplos atacantes; todos os inimigos que
Quando seu personagem fizer uma ação que visa a referida
ele enfrenta mantem ampla defesa, não importa quantas
inspiração, você pode escolher para resolver esta condição.
vezes ele foi atacado em um turno.
Um sucesso excepcional requer apenas de três sucessos em
Possíveis Fontes: Isolando pelo aspecto caçador do
vez de cinco e você ganha um ponto de Força de Vontade.
Elodoth.
Possíveis Fontes: sucesso excepcional com Ofícios ou
expressão, a vantagem inspirador. LOUCURA (MADNESS) (persistentes)
Resolução: Você gasta inspiração para estimular um Seu personagem viu ou fez algo que abalou sua realidade
sucesso, resolvendo a Condição, como descrito acima. devassamente. Esta não é uma doença mental nascida da
Ato: n / a química do cérebro - que, pelo menos, pode ser tratável.
Esta loucura é o produto de adulteração sobrenatural ou
INTERDICÃO (BAN) testemunho de algo que a humanidade nunca teve a
Seu personagem sofre de uma poderosa compulsão intenção de compreender. O Narrador tem uma parada de
espiritual que exige um comportamento específico. É difícil dados igual a 10 - (Integridade do personagem). Uma vez
contrariar a interdição, e tentar fazê-lo provoca uma por capítulo, o Narrador pode aplicar esses dados como um
sensação de repulsa ou de maldade no caráter. Ela sofre uma modificador negativo a qualquer jogada, mental ou social
penalidade de -3 a todas as paradas de dados que são feita para o personagem.
testados como parte de uma ação que interrompe Possíveis Fontes: visões sobrenaturais, perdendo um
comportamento ditado da proibição. Se romper a ponto de integridade.
compulsão do proibição não envolver quaisquer paradas de Resolução: Recupere um ponto de Integridade, perde
dados, ela não sofre uma penalidade de -2 a todas as paradas outro ponto de integridade, ou conseguir um êxito
de dados até que ele corrija sua violação ou acabar a excepcional em um ponto de ruptura.
Condição.
Ato: O personagem falhar no teste por causa dessa
No caso de uma proibição imposta por um totem de condição.
alcateia, o totem imediatamente torna-se consciente de que
ocorreu uma violação e perde um único ponto de Essência. MACULA DA LUA (MOON TAINT)
Se ele não tem essência restante, em vez sofre a Condição Seu personagem foi infectado com a deformação da
Privado até que ele recupere a qualquer Essência. mácula de Luna. De tempos em tempos, sua pele puxa ou
Possíveis Fontes: Baixa Harmonia, violando interdição estica de maneiras estranhas e desagradáveis. Ele sofre com
de um totem, ou alguns dons e de ritos. o Tilt Doente enquanto a condição durar. A primeira vez
Resolução: Se a interdição não é persistente então o que ele vê a lua cheia, depois de sofrer Mácula da Lua, ele é
Condição é resolvida quando a fidelidade de seu atingido por espasmos de agonia e deve obter 5 sucessos em
personagem para a interdição lhe causa um contratempo um teste prolongado de Perseverança + Autocontrole cada
significativo. Caso contrário, a resolução depende da teste representando 1 minuto. Se for bem-sucedido, em
natureza da interdição. seguida, o Condição acaba e a dor cessa. Se ela falhar em
Ato: a fidelidade de seu personagem para a interdição algum dos testes, ele imediatamente entra Dalu e ganha de
lhe causa um contratempo significativo. regeneração como se ela fosse um lobisomem com Instinto
Primitivo 1. Ele também entra Wasu-Im. Ele retorna ao
INTIMIDADO (COWED) normal quando o sol nasce, após isto a Condição termina.
Seu personagem foi colocado no seu lugar através da Possíveis Fontes: ser mordido por um lobisomem
violência e da dominação de outro. Ele sofre uma usando alguns Dons.
penalidade de -2 em quaisquer testes Físicos e Sociais para Resolução: Resistindo à mudança. O sol nasce depois
opor-se ao personagem que infligiu esta Condição, se ele de mudar. O personagem se envenena com acônito.
não gasta de Força de Vontade. Ato: n / a
Possíveis Fontes: Outro personagem impõe sua
superioridade a você, alguns poderes sobrenaturais. MISTIFICADO (MYSTIFIED)
Resolução: O personagem fere ou intimida o Seu personagem enfrentou um Ithaeur, e agora ele sente
personagem que infligiu o Condição com êxito. O o pavor dos espíritos selvagens para o quer que vá. Ele
personagem recupera a Força de Vontade através de seu encontra consolo apenas no Dromo. Subtraia de 6 a
Arquétipo Sangue. classificação do Dromo atual (ver p 101.). Esse número
Ato: n / a funciona como uma penalidade para todas as ações mentais
de seu personagem. Se essa penalidade exceder a pontuação
ISOLADO (ISOLATED) de Autocontrole do seu personagem, você não se beneficia
Seu personagem foi separado do seu grupo, abatido e da qualidade explosão do 10 em quaisquer testes. Se usado
apagado, encurralado e dividido. Seus amigos hesitam em em um espírito, este funciona ao contrário. Subtrair o
ajudá-lo; eles estão conformados com seu destino. Com essa
163
modificador do Dromo em todas as ações, como se o Resolução: sofrer uma penalidade de ferimentos letais
espírito tivesse medo do mundo humano. ou agravadas, ou sofrer um ferimento letal na última caixa
Possíveis Fontes: aspecto caçador Místico do Ithaeur. de vitalidade do seu personagem.
Resolução: sofrem uma penalidade ferida de ferimentos Ato: n / a
letais ou agravadas, ou sofrer uma ferida letal no último
PRESA FÁCIL (EASY PREY)
nível de vitalidade de seu personagem.
Por descuido ou ignorância, seu personagem deixa um
Ato: n / a
rastro claro para todo caçador seguir. Todas as tentativas
PARANOIA DE SOMBRA para encontrar o personagem através de pesquisa ou rastrear
(SHADOW PARANOIA) ganham +2 dados.
Possíveis Fontes: Falhando criticamente em uma ação
Seu personagem foi atingido com um pânico
de de rastreamento resistida.
sobrenatural; ele está agitado e nervoso, com medo de que
em cada sombra possa conter dentes afiados e morte súbita. Resolução: Um caçador localiza o seu personagem e
Ela sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de prejudica-lo - física, mental ou socialmente - levantando a
Percepção. Qualquer falha em um teste de Percepção torna- conscientização de seu descuido.
se um fracasso dramático pois ele pensa que vê um atacante Ato: n / a
ou ameaça com o canto do olho, e ela vai reagir com pânico; PURO (PURE)
se ele está carregando uma arma de fogo ela provavelmente Seu personagem é puro. Ele adere ao Juramento da Lua
vai começar a disparar nas sombras. Pensar racionalmente é em todas as coisas. Ele é conhecido por colocar seus deveres
difícil diante desse medo e ele sofre uma penalidade de -2 ancestrais acima de tudo em sua vida. Para alguns, isso
em todas as paradas de dados baseados em Inteligência e parece uma fraqueza a se explorar. Ele tenta outros para
Raciocínio. desafiar a sua adesão no juramento. Às vezes, isso é devido
Possíveis Fontes: Alguns Dons. a malícia, por vezes, o ciúme, por vezes, a descrença.
Resolução: O personagem chega a um lugar de Quaisquer testes para tentá-lo a desonra ganhar +2 dados.
segurança. O personagem alcança um êxito excepcional em Quando seu personagem resiste à tentação, ela carrega o
um teste de Percepção. manto aterrorizante de seus antepassados.
Ato: n / a Possíveis Fontes: Iluminando as marcas Pureza Renome
com a essência.
PARANÓICO (PARANOID)
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo tem
Seu personagem foi reduzido a um estado de paranoia
utilizado o bônus +2, você pode optar por lançar esta
galopante. Ele pula nas sombras, vê ameaças em todos os
condição para adicionar do seu personagem Pureza Renome
lugares, e acha difícil confiar. Ele sofre -2 de penalidade para
em sucessos automáticos para qualquer ação de Esportes,
testes de Percepção, ações sociais, e as paradas de dados para
briga, ou Sobrevivência, mesmo que ele não tenha sucessos
chamar os Aliados, Contatos, Mentor, Retentor,
no teste.
funcionários e vantagem de status.
Ato: n / a
Possíveis Fontes: Alguns Dons.
Resolução: Uma semana sem qualquer ameaça RASTREADOR PERDIDO (LOSTTRACKER)
realmente se manifestando; um amigo ou aliado alcançar Seu personagem perdeu a fé em suas habilidades,
um sucesso excepcional em uma ação social para convencê- porque ele não conseguiu encontrar presa. Ela sofre -2 em
lo de sua confiabilidade. todos os testes rastreamento enquanto esta condição
Ato: n / a permanece.
Possíveis Fontes: fracasso dramático em uma ação de
PREDADOR INVISÍVEL rastreamento.
(INVISIBLE PREDATOR) Resolução: O caçador consegue rastrear sua presa,
Seu personagem se infiltrou com tanto sucesso no apesar da penalidade, recuperando a fé em sua capacidade.
domínio de sua presa que ele está alheio à sua presença. A Ato: n / a
presa sofre -2 em todos os testes para detectar ou se preparar
RECEPTIVO (RECEPTION)
para a chegada do caçador, enquanto essa condição está
Seu personagem se abriu para o mundo espiritual, como
ativa.
resultado de sua experiência com Aluamento. Ele não
Possíveis Fontes: sucesso excepcional em uma ação de
consegue resistir a possessão (ver p 190.), E ela sangra
rastreamento.
Essência. Todos os dias, ele gera Essência igual à sua
Resolução: O caçador causa dano ou de outra forma
pontuação Perseverança. Espíritos pode consumir a
fere sua presa, seja através de ataque, manipulação social ou
Essência tocando-o, mas os lobisomens devem comer sua
roubar seus pertences.
carne - ganhando a Essência, além da quantidade que
Ato: n / a normalmente ganharia por comer carne humana. Se ele
falhar dramaticamente em uma ação, ele pode deslizar para

164
Hisil em vez de sofrer o fracasso dramático normal para a Furto, Furtividade, ou Lábia, mesmo que ela não tenha
ação. sucessos.
Possíveis Fontes: Sucumbir à Aluamento. Ato: n / a
Resolução: Seu personagem sofre grave perigo como SISKUR-DAH (persistente)
resultado de sua experiência na Hisil.
Seu personagem está em Siskur-Dah, a Caçada Sagrada.
Ato: n / a Ele ganha um benefício específico dependendo da tribo do
RESIGNADO (RESIGNED) mestre de ritual.
Seu personagem confrontou com seu caçador, e a A Caçada Sagrada dos Garra de Sangue concede ao seu
assustadora besta lhe revelou a essência do castigo. personagem a capacidade de perceber as marcas de Renome
Enquanto ele ainda pode lutar ou fugir, há uma parte dele da presa do lobisomem. Ele pode ver como um brilho
dentro que dar boas-vindas a libertação pela morte. Seu prateado claro (ou um vermelho-fogo para Puro) e pode ler
personagem não pode gastar Força de Vontade para o valor de cada Renome da presa com uma ação reflexiva.
adicionar dados ou resistir a qualquer ação para se defender A Caçada Sagrada dos Sombra Descarnada concede ao
de uma ameaça mortal. Ele pode alimentar Dons ou usar seu personagem a habilidade de tocar e atacar com suas
outras ações, mas sua autodefesa torna-se na melhor das armas naturais entidades efémeras nomeadas como presas.
hipóteses medíocre. A Caçada Sagrada dos Caça nas Trevas concede ao seu
Possíveis Fontes: aspecto caçador Monstruoso do personagem a capacidade de perceber o estado do Dromo
Cahalith. em sua presença; você está constantemente consciente da
Resolução: sofrem uma penalidade ferimento de dano sua força atual e, se tiver sido aumentada ou diminuída em
letal ou agravado, ou sofrer uma ferida letal no último nível comparação com a sua força normal; você sabe se a presa da
de vitalidade de seu personagem. caçada é responsável por isso. Você também pode sentir
Ato: n / a quaisquer outras brechas na realidade em que sua presa
passou durante o último mês lunar - portais para locais e
SÁBIO (WIZE) outros reinos da Sombra.
Seu personagem é sábio. Ele procura uma resposta A Caçada Sagrada dos Mestre de Ferro concede do seu
inteligente, razão em tudo. Ele olha para os sucessos e falhas personagem a capacidade de escolher qual das Condições
passados, e aqueles sucessos e fracassos dos outros, de modo de Aluamento ele infligirá sobre os seres humanos
a agir de forma inteligente. Isso inspira outros a desafiar a enquanto caça a presa.
sua sabedoria, e questionar a sua base de conhecimento. A Caçada Sagrada dos Senhores da Tempestade
Quaisquer testes para desafiar ou questionar seu conselho concede a seu personagem a capacidade de perceber
ganham +2 dados. Quando ela provar sua voz da razão, ele claramente se presa está possuída, induzido, ou reclamada.
está redobrando sua compreensão do mundo. Se o seu personagem olhar para um ser humano Dominado
Possíveis Fontes: Iluminando as marcas do renome que é a presa da caçada, por exemplo, ele vai ver o espírito
Sabedoria com Essência. preso dentro dele.
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo Possíveis Fontes: O rito Caçada Sagrada, ou estar
tenha utilizado o bônus +2, você pode optar por lançar esta pessoalmente abençoado por um primogênito.
condição para adicionar seu renome Sabedoria Renome de Resolução: A presa é colocada fora de operação (a morte
seu personagem em sucessos automáticos para qualquer não é necessária) ou a alcateia para a Siskur-Dah, adotando
investigação, Medicina, ou ação oculta, mesmo que ela não ações importantes em outra direção que não seja a caça.
tenha sucessos.
Ato: Seu personagem alcança um êxito excepcional em
Bata: n / a uma ação que envolve a presa.
SAGAZ (CUNNING) SOBRECARGA DE ESSENCIA
Seu personagem é astuto. Ele seduz, engana, foge, e
encanta. Isso faz com que todos ao seu redor suspeitem dele, (ESSENCE OVERLOAD)
porque eles sabem que ele é astuto e inteligente. Seu personagem tentou canalizar forças imensamente
Personagens que tentam detectar mentiras ou observar o seu poderosas através de sua essência, e perdeu o controle.
personagem esgueirando, desfrutam de um bônus de +2 em Faíscas e chamas sem calor o engasgam e retraem. Sempre
qualquer teste de empatia relevante, investigação, ou outros que gastar um ponto de Essência, ele deve obter sucesso em
testes. Seu personagem sabe disso, e pode usar isso como um teste de Vigor ou sofre um ponto de dano letal. Sempre
uma diversão para seus verdadeiros objetivos. que sofrer alguma lesão de um ataque, ele também sangra
Possíveis Fontes: Iluminando marcas do Renome um ponto de Essência.
Sagacidade com a essência. Possíveis Fontes: Alguns Dons
Resolução: Uma vez que pelo menos um indivíduo Resolução: O personagem esvazia sua parada de
tenha utilizado o bônus +2, você pode optar por lançar esta Essência ou as terras sobrecarregam a energia através de um
condição para adicionar o Renome Sagacidade do canal espiritual.
personagem em sucessos automáticos para qualquer ação de Ato: n / a

165
causando mais dano do que o Vigor do personagem. Um
golpe direcionado para a mão inflige este Tilt se ele fizer
TROPEÇO (STUMBLED)
qualquer dano.
Seu personagem atingiu uma complicação durante uma
Terminado o Tilt: Se o Tilt é infligido como resultado
ação prolongada. Cada teste sucessivo da ação prolongada
de um ataque, marque um 'x' sob o quadro de Vitalidade
tem uma penalidade de -3. Esta condição não conceder uma
mais à esquerda infligido no ataque; o Tilt termina quando
Ato quando resolvido.
o dano que causou curar. Se o dano que inflige este Tilt é
Possíveis Fontes: Falha durante uma utilização rito ou agravado, o personagem perde o uso de seu braço (ou para
faceta. até perde seu braço) permanentemente.
Resolução: A ação prolongada termina.
Ato: n / a
CALOR EXTREMO (AMBIENTAL)
O personagem pode ter caído no deserto com o sol
batendo nele, ou correndo através dos túneis de vapor que
TILTS cercam uma antiga sala da caldeira. Este Tilt pode também
ser pessoal, o resultado de uma febre debilitante com picos
ATORDOADO de temperatura muito acima do normal. O calor extremo
Descrição: O seu personagem é atordoado e incapaz de normalmente é qualquer coisa acima de 40 graus Celsius
pensar direito. Talvez sua visão embaça. Ele está atordoado, (104 graus Fahrenheit) - o que inclui tanto a temperatura
como resultado de uma pancada na cabeça, ela ambiente e da temperatura corporal interna devido à febre.
provavelmente tem uma concussão. Efeito: Quando a temperatura está abaixo de zero, os
Efeito: Um personagem com o Tilt Atordoado perde personagens não podem curar danos contundentes - a
sua próxima ação, e metades sua defesa até que possa extrema temperatura causam danos no mesmo ritmo de
próximo ato. cura dos personagens normais (um corte torna-se
Causando o Tilt: Um personagem pode ser atordoado queimaduras, por exemplo). Seres sobrenaturais e
por qualquer ataque que faz, pelo menos tanto dano quanto personagens que curam mais rapidamente que o normal em
seu tamanho em um único golpe. Algumas armas têm uma vez disso tem sua taxa de cura reduzida pela metade. Para
"atordoar" habilidade especial. Estes dobram o modificador cada hora que um personagem ficar continuamente afetado
da arma apenas com o propósito de funcional de saber se o por este Tilt, ele acumula uma penalidade de -1 em todos os
atacante inflige o Tilt atordoado. Os ataques contra a cabeça testes. Quando essa penalidade chegar -5 dados, ele começa
do alvo (ver "alvos específicos", p. 168) contam o tamanho sofrer um ponto de dano letal por hora.
do personagem como um menor para os fins deste Tilt. O Causando o Tilt: O Tilt é geralmente causado por
Narrador pode determinar que efeitos adicionais causar esse fatores ambientais - estar fora no deserto ao meio-dia ou
Tilt, como ser pego na área da explosão de uma explosão. ficar muito tempo em uma sauna ou forja. Até mesmo uma
Terminando o Tilt: Os efeitos deste Tilt normalmente febre resultante de uma infecção, em vez de algo que um
duram apenas um único turno. O personagem pode acabar adversário lançar em um personagem. É possível criar esta
com o Tilt durante sua própria ação por reflexivamente Tilt em um determinado personagem: garantido alguém
gastar um ponto de Força de Vontade para reunir sua fique em uma cadeira do lado de uma antiga, ineficiente
inteligência, embora ela sofre uma -3 modificador para caldeira, ou encalhando no deserto longe de qualquer
quaisquer ações que ela toma naquele turno. sombra.
Terminando o Tilt: a chave para acabar com este Tilt é
BRAÇO ARRUINADO (ARM WRACK) simples: sair do calor. Em um deserto ou ambiente
Descrição: Seu braço queima em dor e, em seguida, fica semelhante, encontrar sombra é primordial. Em outros
dormente. Pode estar deslocado, torcido ou quebrado, mas lugares, o personagem precisa escapar o que está causando
há algo de errado com ele, você não pode mover o seu as temperaturas anormais.
membro.
Efeito: Se o seu braço está quebrado ou de outra forma
CEGO (BLINDED)
rebentado, você deixa cair o que você estiver segurando com Descrição: Os olhos do personagem estão danificados
o braço e não pode usá-lo para atacar adversários - a menos ou removidos.
que você tenha a vantagem Ambidestro, você sofre Efeito: O personagem sofre uma penalidade de -3 em
penalidades com mão ruim para os testes que requerem quaisquer testes que dependem de visão - incluindo jogadas
destreza manual. Se este efeito se espalha para ambos os de ataque - e metade de sua defesa, se um olho é cegado.
membros, você estará reduzido a um dado de sorte em Essa penalidade aumenta para -5 e perder toda Defesa se
qualquer teste que exigem destreza manual, e -3 a todas as ambos os olhos são afetados.
outras ações físicas. Causando o Tilt: O caminho normal para infligir a
Causando o Tilt: Alguns poderes sobrenaturais podem inclinação é para causar dano aos olhos do alvo - um ataque
danificar membros de uma vítima ou quebrar ossos com um específico com uma penalidade de -5 (veja alvos específicos,
toque. Um personagem pode ter seu braço inutilizado por p 168.). Um ataque bem sucedido normalmente danifica
um golpe direcionado para o braço (-2 de penalidade) e um olho. É preciso um sucesso excepcional para cegar

166
totalmente um atacante. Um atacante pode causar cegueira Terminando o Tilt: A maneira mais fácil de acabar com
temporária, cortando a testa de seu oponente, jogando areia esta Tilt é levantar-se, o que leva uma ação. Um personagem
em seus olhos, ou levantando poeira. Isso requer uma que ainda não atuou pode fazer um teste de Destreza +
jogada de ataque de Destreza + Esportes com uma Esportes, menos qualquer modificador arma, em vez de sua
penalidade de -3; Defesa da vítima se aplica a este ataque. Se ação normal. Se for bem sucedido, ela evita os efeitos desta
for bem sucedido, o alvo fica cego pelo próximo turno. inclinação completamente. No caso de falha, ela cai e o Tilt
Terminado o Tilt: Se um ataque contra o olho do aplica-se como normal.
personagem faz quaisquer pontos de dano, marque um 'x' ENVENENADO
sob o quadro de Vitalidade mais à esquerda infligidos no
ataque. Se o dano infligido é agravado o personagem perde Pessoal
a visão nesse olho permanentemente. Caso contrário, a Descrição: Você tem veneno dentro de você. Está te
condição termina quando o dano que causou o Tilt estiver rasgando em pedaços por dentro; queimando como ácido
curado. em seu intestino e fazendo sua cabeça flutuar.
Efeito: Este Tilt aplica um sentido geral de ter
CHUVA FORTE (AMBIENTAL)
envenenado um personagem sem se preocupar com
Chuvas torrenciais vem abaixo como laminas, pulando
Toxicidade durante o combate. Para os fins deste Tilt, um
por elevadas calçadas. O som da chuva no solo é um
veneno ou é "moderado" ou "grave" - um veneno moderado
estrondo de marteladas constantes que continua sem fim,
provoca um ponto de dano contundente por turno de
que lançar rolos de esferas no telhado de zinco. Cortinas
combate, enquanto um veneno grave gera um ponto de
cinzentas grossas de água obscurecem a visão.
dano letal por turno. Se o Narrador se importa de continuar
Efeito: Fortes chuvas - atingem um nível semelhante de os efeitos do veneno fora de combate, ele pode aplicar as
tempestade tropical ou pior - provocam uma penalidade em normas-padrão para lidar com venenos e toxinas quando o
Percepção de -3 dados na visão e audição. É difícil ver combate terminar.
através da chuva, mas também tem um barulho alto. Se as
Causando o Tilt: É possível que um personagem não
chuvas continuam por uma hora ou mais, o Tilt Inundação
saiba que foi envenenado. Poderia ser tão inócuo como
poderá acontecer. Este Tilt é muitas vezes acompanhado por
alternar bebidas com uma garota bonita, ser alvo de um
ventos fortes; um personagem preso em uma Chuva Forte
golpe na multidão, ou tão simples como andar em uma casa
pode ficar sob os efeitos do frio extremo.
com um vazamento de monóxido de carbono. Dito isto, o
Causando o Tilt: Efeito de poder sobrenatural ou uma principal momento em que veneno surge em combate é
frota de aeronaves semeando nuvens, Chuva é o resultado quando um combatente inflige o outro. Injetando o seu
de padrões climáticos naturais. adversário com uma seringa cheia de sujeiras de esgotos ou
Terminando o Tilt: a melhor maneira de sair da chuva veneno de cobra é um ataque de Destreza + Armamento,
é conseguir entrar em casa. A menos que seja o início de sofrendo um modificador de -1 para a arma improvisada.
algum apocalipse ensopado, os personagens podem esperar Terminando o Tilt: pequena atenção médica imediata
o tempo para aliviar. - e quando lutas acontecem em uma sala de emergência? -
DERRUBADO (KNOCK DOWN) Todas a vítima pode fazer é lutar a diante. Teste de Vigor +
Descrição: Algo derruba o personagem ao chão, ou Perseverança como uma ação reflexiva cada turno que seu
derrubando com um poderoso golpe no peito ou tomar personagem está envenenado. Se o seu personagem tem a
ação abaixo de sua perna. intenção de agir (ou seja, tem uma ação não-reflexiva), o
Efeito: O personagem é derrubado ao chão. Se ele já não teste sofre uma penalidade -3. Sucesso neutraliza os danos
agiu esse turno, ela perde sua ação. Uma vez que ele está no por apenas um turno.
chão, o personagem é considerado deitado. O personagem FRIO EXTREMO (AMBIENTAL)
ainda pode aplicar Defesa contra ataques recebidos, e Ventos de gelar os ossos tocam o personagem, ou
podem tentar atacar a partir do solo com uma penalidade caminhando com neve até o joelho retirando as sensações
de -2. dos membros. Sempre que a temperatura ficar abaixo de
Causando o Tilt: Algumas armas listam "Queda" como zero graus Celsius (32 graus Fahrenheit), um personagem
um efeito especial de um golpe prejudicial. Caso contrário, pode sofrer os efeitos do frio. Este Tilt às vezes pode ser
uma arma com um modificador de dano de dois ou maior, pessoal, seja como resultado de uma condição médica, como
ou uma arma de fogo com um modificador de danos de 3 hipotermia ou um poder sobrenatural.
ou mais pode ser utilizado para bater um personagem Efeito: Quando a temperatura está abaixo de zero, os
levando abaixo com a força do golpe. Como alternativa, personagens não podem curar danos contundentes - a
uma arma branca ou de ataque desarmado pode levar um extrema temperatura causam danos no mesmo ritmo de
adversário para baixo com um ataque direcionado contra as cura dos personagens normais (um corte torna-se
pernas (-2 modificador). O atacante declara que ele quer queimaduras, por exemplo). Seres sobrenaturais e
derrubar seu oponente, e reduz pela metade o dano total personagens que curam mais rapidamente que o normal em
feito (arredondamento para baixo). Em um ataque bem- vez disso tem sua taxa de cura reduzida pela metade. Para
sucedido, o alvo é derrubado. cada hora que um personagem ficar continuamente afetado
167
por este Tilt, ele acumula uma penalidade de -1 em todos os jogando a vítima em um carro baú ou espaço apertado
testes. Quando essa penalidade chegar -5 dados, ele começa semelhante, ou aplicando dolorosos segurões e conjuntos
sofrer um ponto de dano letal por hora. de cadeados.
Causando o Tilt: Um personagem pode sofrer este Tilt Terminando o Tilt: Um alvo imobilizado podem se
estando em um ambiente congelado - ficando do lado de libertar escapando de um agarrão ou retirando toda amarra
fora na tundra ártica ou em uma cabine de freezer. Infligir dele. Se agarrado o personagem pode lutar como normal,
a Tilt é relativamente simples: jogar a vítima em um lago mas só pode selecionar a movimento de se Livrar com um
congelado ou trancando em um freezer por tempo sucesso. Se realizada por um item, o personagem deve fazer
suficiente para desenvolver hipotermia. um teste de Força + Atletismo penalizado pela durabilidade
Acabar com o Tilt: A melhor maneira de escapar do frio do item. Se os braços e as pernas de um personagem são
congelante é encontrar uma fonte de calor - ou um edifício ambos presos, ele sofre uma penalidade de -2; isso aumenta
com aquecimento de elétrica, ou a roupa quente a -4 se ele está amarrado como porco. Em caso de sucesso,
acolchoada. Um personagem que tem hipotermia requer ele quebra os enlaces ou fica livre. Cada teste, bem sucedidas
atenção médica. ou não, trata de um ponto de dano contundente.
GELO (AMBIENTAL) INUNDAÇÃO (AMBIENTAL)
Coberto por uma camada de gelo suavemente espelhada Algum líquido - água salobra, lama, sangue, ou esgoto
que circulam os pés das pessoas fazendo cair sobre o chão. cru - suficientemente elevada para impedir o progresso do
O gelo pode ser tão fino a ponto de ser quase invisível ou personagem.
uma espessa camada que é a única coisa que evitam os Efeito: A cada 30 cm de líquido inflige um -2 de
personagens afundar no lago congelado. penalidade em todas as paradas de dados físicos. Se a água
Efeito: Quando um personagem não pode confiar em passa por cima da cabeça, um personagem tem que nadar
seus pés, divida sua velocidade ao meio e todos os testes (Destreza + Atletismo) com uma penalidade adequada para
físicos (e defesa) sofrem uma penalidade de -2. A tentativa a velocidade de alagamento. Alternativamente, ela pode
de se mover na velocidade total aumenta a penalidade Física tentar prender a respiração ("Prender a Respiração", p. 49
para -4. Qualquer falha dramática em um teste Físico inflige do Mundo das Trevas) se ela não pode ficar com a cabeça
o Tilt Derrubado. Dirigir no gelo é uma verdadeira dor - acima da subida das águas.
Aceleração é diminuída pela metade e as personagens Causando o Tilt: Normalmente, este Tilt é o resultado
sofrem uma penalidade de -5 aos testes de movimentação. de chuva forte, súbita neve derretida, ou uma maior
Causando o Tilt: Este Tilt não se aplica apenas a submersão de água. Os personagens podem causar este Tilt
condições de gelo, mas a toda a superfície lisa e escorregadia, quebrando o aquecedor de água ou explodindo uma
incluindo um derramamento de óleo lubrificante industrial pequena barragem. Algumas criaturas sobrenaturais podem
ou apenas um piso de madeira ou linóleo muito bem polida. ser capazes de convocar abaixo inundações em uma região.
Os personagens podem realizar um teste de Destreza + Terminando o Tilt: Personagens pode escapar de
Ofícios para cobrir uma área de limpador industrial ou inundações chegando a terrenos elevado, o que é suficiente
misturar produtos químicos de limpeza virando um para mitigar este Tilt. Uma correção de longo prazo exigiria
lubrificante. Se o frio extremo Tilt está em vigor, mesmo drenar as águas das cheias, mas cada inundação exige sua
pode cobrir a área com água fazendo o truque. própria solução.
Terminando o Tilt: "Saia do gelo" é um bom conselho,
PERNA ARRUINADA (LEG WRACK)
mas que pode ter trabalho. Os personagens podem usar
Descrição: Sua perna parece estalar sempre que você se
calor ou fogo para derreter o gelo, ou derrubar grandes
move; quando você para de se mover você sente uma
quantidades de sal ou grão para aumentar a tração.
dormência que queima incentivando a você evitar
IMOBILIZADO movimentação.
Algo detém rapidamente o personagem, impedindo-o de Efeito: Se a sua perna está quebrada, torcida, ou
se mover. Isto poderia ser um agarrão adversário, enrolado deslocada, reduza pela metade a seu Deslocamento e sofra
um camisa de força com pesados cadeados, ou um caixão uma penalidade de -2 nas jogadas físicas que exijam
trancado por um cadeado. movimento (e defesa). Se ambas as pernas estão arruinadas,
Efeito: O personagem não pode fazer nada além se você cai - ganhando o Tilt Derrubado - e não consegue se
contorcer, impotente. Ele não pode aplicar defesa contra levantar. Sua velocidade é reduzida para 1; se você desejar
ataques recebidos e não pode tomar medidas relacionadas mover totalmente, você não pode realizar qualquer outra
com o combate. Se alguém está segurando-o, ele pode gastar ação. Testes físicos que requerem movimento são reduzidos
um ponto de Força de Vontade para realizar uma cabeçada a um dado de sorte.
ou ataque similar, mas mesmo isso pode não libertá-lo. Causando o Tilt: Alguns poderes sobrenaturais podem
Causando o Tilt: O modo normal de infligir esta Tilt é aleija membros de uma vítima ou quebrar ossos com um
através do movimento de Agarrão Imobilizar. Estes toque. Um personagem pode ter sua perna inutilizada por
frequentemente usam matérias para impedir a vítima de se um golpe direcionado para a perna (-2 de penalidade), que
mover, como fitas adesivas nos membros ou amarras, causa mais dano do que vigor do personagem.
168
Terminando o Tilt: Se o Tilt é infligido como resultado VENTOS FORTES (HEAVY WINDS)
de um ataque, marcar um 'x' no âmbito do nível de Descrição: ventos uivantes esbofeteiam os personagens,
vitalidade mais à esquerda infligidos no ataque. O Tilt jogando equipamentos urbanos ao ar, arrancando os
termina quando o dano que causou curar. Se o dano que telhados de edifícios. Fortes ventos podem atirar carros ao
inflige este Tilt é agravado, o personagem perde uso de sua redor como brinquedos. Qualquer um fora nos ventos
perna permanentemente. parece estar levando uma surra apenas por andar pela rua.
TERREMOTO (EARTHQUAKE) Efeito: Fortes ventos são barulhentos, por isso,
Descrição: Tudo estremece e agitam e fendas abrem no personagens sofrem um modificador de -3 para testes
solo. percepção auditiva. Além disso, o vento inflige uma
Efeito: Terremotos não duram muito tempo, mas eles penalidade em todos os testes físicos enquanto nos ventos -
não precisam durar. Quando o terremoto está ocorrendo de incluindo testes de condução. Grau do vento é de um a
verdade, todas as paradas de dados baseadas em Destreza (e cinco - um é nível tempestade tropical (cerca de 50 KPH),
defesa) sofrem um -1 a -5 de penalidade dependendo da três é o nível de furacão (cerca de 120 KPH), e cinco é o
gravidade do terremoto. Personagens recebem entre um e nível tornado (220+ KPH). Esta é a penalidade aplicada a
três pontos de dano letal por turno pela duração do jogadas de dados físicos. Personagens fora do turbilhão
terremoto, embora um teste reflexo de Vigor + Esportes ainda tomam dano dos restos que voam, levando dano
pode regredir os danos para contusão - ou cancelá-los contundente cada turno igual a pontuação do vento. Os
totalmente com um êxito excepcional. personagens podem realizar um teste reflexo de Destreza + Formatted: Heading 2, Left, Space After: 1 pt, Line
Causando o Tilt: Sem um tremendo poder Atletismo para evitar danos. spacing: Multiple 1.04 li
sobrenatural, é quase impossível causar um terremoto. Um Causando o Tilt: Ventos fortes são um fato da vida,
Formatted: Font: Flat Earth Scribe, 22 pt, Bold, Font
personagem que detona um poderoso explosivo subterrânea desde Siroccos no deserto a tornados no Meio-Oeste os
color: White
pode simular os efeitos sobre um bloco da cidade por alguns ventos cortam todos os lugares.
Terminado o Tilt: Saindo do vento é a melhor maneira Formatted: Font: Flat Earth Scribe, 22 pt, Bold, Font
segundos.
de acabar com esse Tilt. Às vezes isso é tão fácil como color: White
Terminado o Tilt: Terremotos são felizmente eventos
muito rápidos. É muito raro para um durar mais de um protege em um automóvel - contanto que ninguém tenta Formatted: Font: Flat Earth Scribe, 22 pt, Bold, Font
minuto (20 turnos), por isso esperar é o melhor curso de conduzir. Prédios fornecer abrigo mais permanente. color: White
ação. Formatted: Centered, Space After: 10 pt, Line spacing:
Multiple 1.2 li
Formatted: Left, Space After: 1 pt, Line spacing:
Capítulo Sete – Narração Multiple 1.04 li, Tab stops: 0.2", Left
Formatted: Font: (Default) Treefrog2, Font color:
CONTRASTE ENTRE LUZ E TREVAS limitar o que pode ir em seguida. Isso significa cortar Custom Color(RGB(131,60,11))
Não pode chover o tempo todo. Geralmente apanhados escolha. Francamente, as escolhas são melhores quando elas Formatted: Font: (Default) Goudy Old Style, 10 pt
na miséria e luta do mundo das trevas pode ser divertido, são difíceis, não quando eles estão limitadas. Como um
jogador, quando outro jogador ou as ofertas do Narrador- Formatted: Space After: 1 pt, Line spacing: Multiple
até certo ponto. Sem toques de luz, esperança e sucesso, os
um empate de fundo, uma peculiaridade de personagem, ou 1.04 li
momentos do personagem de desespero parecem sem graça
e sem propósito. Miséria não é o objetivo final de uma conexão desse não era o que você tinha em mente, Formatted: Font: (Default) Goudy Old Style, 10 pt
Lobisomem: os Destituídos, e enquanto é ótimo se os encontrar uma maneira de torná-la verdade. Como o
Formatted: Font: (Default) Goudy Old Style, 10 pt
contadores de histórias e os jogadores puderem desfrutar de Narrador, quando os jogadores dizem alguma coisa, fazem
algo, ou fazer uma escolha que é "errada" em suas notas ou Formatted: Font: (Default) Goudy Old Style, 10 pt
momentos de angústia e tristeza, juntamente com seus
personagens, ou vê-los a partir de uma distância segura, em sua cabeça, encontre uma maneira de fazer isso direito. Formatted: Font: (Default) Goudy Old Style, 10 pt
personagens que são sempre para baixo e sempre perdendo Por padrão, assuma que a escolha de seus personagens é a
Formatted: Font: (Default) Goudy Old Style, 10 pt, Font
raramente mantém o interesse por muito tempo. Nem todas escolha certa. Mesmo que o resultado final da escolha
color: Black
as lutas precisam ser infrutíferas. Jogadores investem "certa" é uma tragédia, sempre trate essa escolha no campo
esforço, emoção e energia quando as histórias dão ambas as com respeito. Bom, às vezes um "não" é essencial. As vezes, Formatted: Font: (Default) Treefrog2, 12 pt, Not Bold,
notas. Bons momentos positivos e negativos acontecem até leis físicas vão parar algo que possa ocorrer. Nesses casos, a Font color: Custom Color(RGB(131,60,11))
com o mais abandonado. claridade, normalmente ajuda, uma vez que significa que os Formatted: Indent: First line: 0", Space After: 1 pt, Line
jogadores e o Narrador não estão na mesma página. Se um spacing: Multiple 1.04 li, Tab stops: 0.2", Left
jogador acha que algo poderia acontecer que você acha que
NUNCA DIGA NÃO Formatted: Font: (Default) Treefrog2, Font color:
não podia, isso é porque há uma diferença de
Só que, literalmente. Não é a única resposta mais chato Custom Color(RGB(131,60,11))
entendimento. Como jogador, se é claro que a sua escolha
que um Narrador pode me dar. É a resposta mais chato que
é errada, a sua idéia é errada, abraçar o mal e correr com ela. Formatted: Font: (Default) Goudy Old Style, 10 pt
um jogador pode me dar. Em muitos aspectos, é sobre
Investa no erro com caráter, e desfrute da precipitação. Formatted: Space After: 1 pt, Line spacing: Multiple
improvisação, e dizer "não" significa desligar a cena.
Nunca deixe a frase "mas meu personagem nunca faria isso" 1.04 li
Improvisação é tudo sobre a tomada e os fios dos seus
ficar no caminho de ter um bom tempo.
parceiros podem sair, e construir sobre eles. "Não" termina Formatted: Font: (Default) Goudy Old Style, 10 pt, Font
o fio, e nega a oportunidade de construir. Isso significa color: Black
169
USE SINAIS SENSORIAIS que esses símbolos são âncoras para voltar a cair. Além
No romance escrito, se uma página inteira passa sem disso, o simbolismo é uma grande ferramenta para um
qualquer detalhe sensorial, o escritor está provavelmente jogador para atravessar verdades sutis sobre seu
fazendo algo errado. Roleplaying não é exatamente escrever personagem, o que ela pode estar pensando para o
um romance, ele se senta em algum lugar entre o teatro da sentimento. Dizer "o personagem está triste" é tudo muito
mente, histórias curtas, e todos os outros tipos de bem, mas o uso de símbolos para a tristeza, como lágrimas,
comunicação, mas que tendem a empurrar em direção a grafite de corações partidos, nuvens escuras, casas
representação visual de coisas, porque, como seres abandonadas, ou lápides na cena traz sofisticação para
humanos, somos naturalmente criaturas. De visual, descrições de caráter.
Lobisomem: os Destituídos não é a mesma coisa que um
jogo de seres humanos. Trata-se de criaturas cuja outros NARRANDO A CAÇADA
sentidos são tão fortes e tão importantes quando a visão. O Lobo deve caçar. Este tema flui através de tudo em
Sentidos espirituais, em particular, não se encaixam em Lobisomem: os Destituídos. Tematicamente, ela define o
explicações mundanas, uma vez que não possuem sentidos Uratha. Em termos de jogo, deve tomar-se uma porção
espirituais, como seres humanos no mundo real. Suas significativa de jogo. Contar histórias de caça deve
descrições devem refletir esses sentidos.Use curtos detalhes permanecer sempre um desafio chefe e algo que você
de um personagem, simples para os sentidos humanos. Seja trabalha constantemente para melhorar. Afinal de contas,
factual. Seja tão científico quanto faz sentido. Esta é uma em algo que define o Uratha, ele irá diferir muito,
das poucas vezes que você vai querer ser um pouco dependendo das circunstâncias, e deve sempre ser único.
aborrecido, para contrastar a imagens vívidas oferecido por "Só mais um caça" não existe. Ou, se isso acontecer, não é
outros sentidos do Uratha. Descrever uma cena com algo que você deve focar em seus jogos. Neste lugar mais do
sentidos de lobo usando termos abstratos. Dê um que qualquer outro , você precisa para desenvolver seus
imaginário além do que um personagem pode ver no próprios estilos. Aqui estão algumas diretrizes para
imediato. Concentre-se fortemente em cheiros e sons, e as apresentar bem a caça:
histórias desses sentidos dizem o que sente o personagem.
Para refletir isso, tente o seguinte: Toda vez que como um
O RITUAL DE CAÇADA
jogador ou narrador for dizer "você vê" substituir a frase com
Isto é tanto literal e figurativo. Os personagens podem
qualquer outro detalhe sensorial. Não fale sobre o sangue
sofrer o Rito de Siskur-Dah. Ele traz consigo diretrizes
nas paredes, falar sobre o zumbido das moscas deleitando-se
mecânicos e inúmeras implicações. Mas fora Siskur-Dah, o
nas paredes. Não descreva o dossel verdejante, falar sobre o
conceito de "caça" é religiosa para os Uratha. Eles caçam
cheiro de água doce e de ozônio no ar. Especialmente ao
como os humanos possam rezar ou meditar. Alguns deles
descrever espíritos, dependem muito mais dos outros
fazêm-no bem. Alguns deles mal. Alguns são hipócritas
sentidos para descrever a natureza surreal e primordial
sobre a caça. Todos expressa isso de forma diferente,
destas criaturas.
enquanto há muitas tentativas de forçar os outros a
expressá-lo da mesma maneira.
USE SIMBOLISMO
Enquanto você estiver usando detalhes sensoriais, se é
A CAÇA É IMEDIATA
para solidificar a estranheza de espíritos ou para expressar
Não importa a forma da caça leva, sempre construir
conceitos específicos do lobisomem, lembre-se que o
com urgência. Mesmo durante um jogo-out, manter a
simbolismo pode percorrer um longo caminho para fazer
tensão e mostrar a ameaça de ficar ocioso. Não tenha
sessões de jogos memoráveis e poderosas. Se o som de uma
medo de usar adereços. Puxe um relógio. Dar aos
leve chuva pingando segue um totem de pureza, em seguida,
jogadores 20 minutos para resolver um problema. Eles
chuva torna-se um símbolo de pureza na parte de trás das
sabem como dados de rolamento pode demorar um pouco
mentes dos jogadores. Deixe chover em raros momentos de
mais do que o esperado, então eles vão empurrar para a
compreensão espiritual, ou quando os personagens fazem
frente.
uma escolha que é limpa e de alguma forma direita. Mexer
com eles, descrevendo uma chuva imunda e lamacenta
pingando dos telhados quando as coisas podres estão A CAÇA TRAZ CONSEQUÊNCIAS
acontecendo, ou em locais onde Azlu e Beshilu chafurdam. No final de uma caça, uma mudança aconteceu. Talvez
Simbolismo torna-se um atalho para trazer todos a as presas morreram. Talvez um do bando morreu. Talvez o
momentos de entendimento. Você não tem que manter território mudado de mãos. Não importa o que aconteça,
descrevendo a raiva incrível e calor saindo de um nenhuma caça jamais deveria terminar em soma zero.
antagonista Puro ameaçando se você amarrou essas idéias Mesmo se as conseqüências não são óbvias e imediatas,
para seus cintilantes olhos amarelos. Quando você põe você deve ter algo em mente para sugerir mais tarde.
aqueles olhos amarelos em sua descrição, você coloca os Construir essa expectativa, e os seus jogadores vão
jogadores no lugar certo. Isso também ajuda a retratar procurar essas consequências quando não estão
personagens do Narrador de forma consistente, uma vez diretamente evidentes. A caça é a forma como os seus

170
jogadores promovem mudanças no mundo do jogo. Você arquétipo sangue ou osso de seu personagem, o que ele
precisa mostrar a eles, e explorar como essas mudanças deseja enfatizar naquela cena. Ele se esconde nesta nota da
podem ondular para fora. mesa. Ele deve retratar esse arquétipo para o melhor de sua
capacidade. Em qualquer ponto, uma vez que durante a
A CAÇA NUNCA TERMINA cena, ele pode avisar para você adivinhar qual ele está
Em virtude de ser abandonado, os Urathas estão presos enfatizando. Adivinhe. Se você escolher corretamente, ele
em um ciclo de caça perpétua. Uma caça traz uma outra. ganha três dados em sua ação. Se você escolher
Matando a presa, um nicho deve ser preenchido. Uma incorretamente, ele perde três dados. Isto não é feito de
outra criatura preenche esse vazio. Se o Destituído olhar parafuso sobre os jogadores. Este está lá como uma
competente e confiante, uma ameaça maior será o passo vantagem menor para vestir um arquétipo em uma cena.
no mundo do homem-lobo: Os Destituídos são um dos No entanto, se você tem uma idéia que arquétipo um
predadores. O Uratha são, sem dúvida predadores, mas às jogador vai escolher com antecedência, você pode
vezes você pode fazê-los sentir como uma presa. Isto obriga- enquadrar a cena para contestar a sua escolha. Se você sabe
os a tomar a agência, e virar a caça de volta ao redor de que ela está escolhendo seu arquétipo Sangue
seus inimigos. "Destruidor", porque ela espera uma luta, jogá-la para um
local e ter o inimigo inexistente, mas uma Touchstone
aparece em seu lugar. Então, ela tem que jogar esse
A CAÇA NO COTIDIANO arquétipo de alguma forma, ou ter uma penalidade em um
Quando você tem um martelo, tudo parece um prego. teste integral.
Para os Destituídos, tudo é uma caçada. O que isso
significa para a família? Amigos? Carreira? Todos, tudo
CANIBALISMO
para o Destituído é presa, predador, aliado, ou inimigo. Às
vezes, essas linhas se confundem em como o Destituído A coisa sobre o canibalismo para os Destituídos é - não
deve agir. Use o simbolismo aqui. Se um personagem está é sempre tão simples e facíl. E se você estiver realmente com
buscando um emprego, o gerente de contratação pode vê- fome? E se você sabe que seu amigo acabará por regenerar a
lo na garagem e executar instintivamente, pensando que lesão? E se o seu amigo pode morrer se você não tem a
ele é um assaltante. O pai de uma amante pode atender a essência necessária para continuar lutando? Banqueteando-
porta protetor, ameaçando quem quer o seu bebê. se com seu amigo pode ser tentador com variáveis
Destituídas em jogo.
Outra coisa importante sobre o canibalismo que pode
AUGÚRIO vir acima está em uma batalha entre lobisomens. Se dois
Augúrio é mais do que apenas a lua que estava no ceú Urathas se enfrentam em forma Gauru, eles são altamente
quando o mudou a primeira vez. É o papel predeterminado improvável que cause algum dano duradouro, até que um
de Uratha em suas alcatéia, em suas tribos, em seus deles já não possa manter a forma. O primeiro a cair fora
protetorados, e em sua sociedade em geral. O que fazer? Se do Gauru perde. Canibalismo oferece um trunfo nesse
lhe foi dito que você devia o papel de um mestre xamã e argumento. Desde comer de outros Urathas a causar o
espírito, você iria afastar-se da Internet, suas conveniências potencialmente mortal dano agravado, que é uma maneira
modernas, e dedicar-se a aprender os caminhos do espírito? de parar um alvoroço Gauru. Particularmente para o menos
Você pode. Você talvez não. Urathas são da mesma forma. potente Uratha, dando uma mordida fora de seu inimigo
Suposições de desafio. Se você quer enfatizar a pressão do poderia virar a maré da batalha completamente.
augúrio em sua crônica, pergunte a seus jogadores se você
pode escolher os seus augúrios para eles. Tê-los de fazer
personagens humanos, em seguida, escolha augúrios
ESSÊNCIA & RESSONÂNCIA
baseado na escolha menos provável possível, ou no teste de Essência é a energia da HiSil, e leva uma miríade de
um dado. O hacker de computador? Ithaeur. O padre formas. Ressonância reflete o olhar, sentir, cheirar e a
pacifista? Rahu. O brigão turbulento? Irraka. Fazer os sensação de Essência. Como Narrador, Ressonância é uma
jogadores e seus personagens fazerem escolhas difíceis. Será forma de comunicar temas, humores e idéias de histórias
que eles abandonar quem eles são para preencher esses para seus jogadores através de métodos indiretos. Vemos
papéis? Ou será que eles decepcionar todos ao seu redor Essência simbolizar e prenunciar as histórias que você está
para manter fiéis a si mesmos? dizendo. Enquanto os jogadores podem não pegar nele
todas as vezes, quando o fazem, eles vão apreciar o esforço,
e eles vão começar a olhar para o significado oculto em suas
SANGUE E OSSO histórias. Às vezes, eles vão vir para cima com significados
Sangue e ossos são arquétipos que refletem uma das próprios, supondo que você as destine. Corra com aqueles!
muitas lutas do Uratha. Por um lado, uma besta dentro de Não se deve casar-se com os planos. Se os jogadores dar-lhes
cada Uratha pode resolver a maioria dos problemas com um significado mais profundo, incentivá-los e recompensá-
um estalo da mandíbula. Por outro lado, esse animal vive los por seu exemplo e investmento. Para alterar o
dentro de um cérebro e coração humanos. No início de desalmado, monótono e alterar a ressonância de um lugar
uma cena, tente perguntar a cada jogador para anotar o no meio de um complexo de escritórios, personagens
171
podem lutar as batalhas legais necessários para executar o motivações de um idigam não são deste mundo. Isso não
negócio para o chão, eles podem encurralar os espíritos da significa que eles não podem fazer sentido. Mesmo animais
natureza na área, ou podem iniciar um plano para mudar estranhos pode oferecer motivações muito humanos. Olhar
relações com os empregados e moral. para a natureza. A maioria dos animais vai defender seus
filhotes ou suas tocas. Todos os animais vai fazer o que eles
DONS precisam fazer para sobreviver. Isso raramente é um ato de
Dons ficam como uma faceta única de Lobisomem: Os malícia. Com o simbolismo adequado, você pode fazer os
Destituídos, entre muitos outros jogos, e até mesmo outros jogadores pensar duas vezes sobre as ações de seus
jogos definidos no Mundo das Trevas. Elas não são personagens.
habilidades a serem aprendidas. Elas não são poderes, no
sentido próprio. Eles são modificações para a identidade KURUTH
Uratha. Elas são interruptores, botões e alavancas sobre o Kuruth é o drama em um alcatéia agradável, confuso.
que define o Uratha. Ao descrever dons, o foco no fato de Uma vez que os personagens já viram isso em jogo uma vez,
que essas habilidades são como membros e órgãos dentro ele vai assombrá-los e tentá-los o tempo todo. Você não
do Uratha. Pensar menos em magias sobrenaturais e precisa mesmo de fazer muito além de lembrar os jogadores
estranhos poderes. Descrever essas habilidades na forma quando deveriam elevar sua cabeça, e chamando para testes
como você gostaria descrevem garra de um personagem quando relevante. Mas se você quer que ele ocupe um
rasgando um inimigo. É sempre pessoal. É sempre íntimo. assento dianteiro em sua crônica, experiência com capítulos
O personagem sempre entende exatamente o que está começando direto como Basu-Im assumindo. Dê um
acontecendo, porque o âmago do seu ser está agindo. conflito. "Você está em um ninho de Beshilu." Pergunte
quem está presente. Em seguida, peça que está em Fúria
HARMONIA Mortal. Não lhes dão tempo para pensar. Oferecer um Ato
Harmonia é grande ato de equilíbrio do Uratha. Como a todos voluntários. Então, torça a faca: Pergunte qual de
um contador de histórias, é sua a responsabilidade de ajudá- seus companheiros de matilha eles estão atacando. Deixe-os
los a ficar pé no equilíbrio ou cair no esquecimento. começar no meio de uma enorme confusão. Não use a
Felizmente, uma vez que os gatilhos de Harmonia são oportunidade para matar qualquer um da alcatéia, mas
relativamente frequentes, não é muito desafiador para deixá-los ver o pior e usar isso como o ponto de partida para
apresentar os personagens com eles. E desde que a a sua história.
Harmonia flutua sem gastar Experiência, você pode desafiá-
los sem se sentir como se você estivesse a punir jogadores. ALUAMENTO
Se você quer enfatizar a mudança, apenas um plano e Aluamento é uma medida de defesa. Ela protege o
introduzir uma tentação para ambos os lados em cada cena. Uratha dos olhos do público. Ele empurra para trás
Fazer os personagens fazer escolhas difíceis. Oferecer caçadores. Ele mantém os meios de comunicação de cavar
punições ao longo de cada caminho. Oferecer recompensas muito fundo. Mas o que mais ele fez para uma história? Ele
ao longo de cada estrada. Oferecer ambos, e oferecer-lhes pode enfatizar a parte "abandonado" de Lobisomem: os
ambos na mesma conseqüência. Por exemplo, oferecem Destituídos. Isto garante que não importa o que acontece,
território. Tentarás o Uratha a cair Harmonia com a oferta os Destituídos nunca vão realmente ser capazes de se
de um santuário deserto com um lócus forte. conectar com honestidade fora da sua própria espécie.
Simultaneamente mostrar-lhes uma forte área residencial, Quando os seres humanos veêm quem ele realmente é, eles
com fachadas de lojas úteis e numerosos Sangues Lupinos correm de medo. Eles quebram e choram. Eles esquecem o
no bairro para tentá-la no sentido do ganho Harmonia. que era que viram. Se você quiser trazer esses elementos para
a frente e torná-lo um soco, expanda Aluamento. Faça
IDIGAM sugestões de honestidade sobre sua natureza destituída dos
O idigam, como Alfred Hitchcock colocou, são a sua gatilhos de Aluamento. Isso é mais do que apenas o
bomba no quarto. Eles são uma ferramenta poderosa, que esquecimento: Os personagens podem recuar e lançar-se
você pode usar para manter o edifício suspenso por tempo como eles são apresentados com a verdade. A verdade é
indeterminado. Mas uma vez que você deixou cair a bomba, perigosa, prejudicial, e apenas demais para suportar. "É a lua
uma vez que você revelou seu idigam, você não pode cheia. Eu tenho que ir para o meu clube de golfe mensal ",
escondê-lo novamente. Capítulo Cinco oferece grandes pode normalmente obter uma resposta benigna, mas
idéias para usar idigam em suas histórias, mas estes são suspeito. Se você quer bater em casa com Aluamento, esse
ferramentas muito diretas. Deixando a ameaça do idigam personagem pode acordar com uma janela de carro
pendendo sobre a cabeça da alcatéia transforma o idigam de quebrado e um cônjuge ausente que não irá responder às
um monstro em um dispositivo dramático para manter a suas chamadas telefônicas. Isso não deve ser uma ocorrência
tensão. O segundo em que os personagens verem o rosto do constantemente, mas deve ajudar a lembrar que o destiuído
monstro, que a tensão diminui. Jogar com as expectativas. não é humano, e a eles não pertencem.
Você pode facilmente apresentar o idigam como um
monstro sem rosto, indistiguível. Certamente, as INSTINTO PRIMITIVO
172
Instinto Primitivo tem uma série de benefícios claros já, vezes. Você não quer ser o cara que diz as mesmas histórias
e dita abertamente as maneiras pelas quais ele influencia a mais e mais. Mas, ele constrói um senso de contexto. Ele
vida do dia-a-dia do Uratha. Mas aqui está um corte menor dá a gravidade para essas ações passadas que os Lunos
para trazê-lo para fora: Toda vez que um jogador quer, ele sentiram digno de reconhecimento.
pode trocar sua parada de dados depois de modificadores
para uma parada de 3 + seus pontos impulso primitivo. Para RITUAIS
personagens com baixo Instinto Primitivo, isso realmente só Ritos são um só lugar e o Uratha pode aprender uma
ajuda quando eles estão reduzidos a pequenas parada de coisa, cometer essa coisa, e fazer com que as respostas do
dados. Isso é intencional; esses são momentos em que o mundo ajam em um nível místico. Este é o lugar onde
personagem estaria enfrentando o estresse de qualquer armadilhas são o seu melhor amigo. Na seção ritos deste
maneira. Isso muitas vezes acontece em cenas de combate, livro, os ritos são relativamente simples. Mas não há nada
por exemplo. Pontuações mais altas de Defesa pode ser para dizer que ao Uratha não são ensinadas práticas
difícil de superar. Isso garante, pelo menos, quatro dados altamente específicos, usando comportamentos elaborados
para atacar. Toda vez que um jogador usa esta opção, eles e objetos estranhos, como parte de seu uso. Jogue-os para
devem testar para resistir a Kuruth, e marcar uma vez acima cima. Oferecer um dado bônus para cada comportamento
de um ponto Instinto Primitivo. Quando usar esta opção peculiar ou implemento usado na descrição do rito.
como uma faixa completa dessas marcas, eles não obter um Adições particularmente estranhas, esotéricos, ou
teste para resistir a Kuruth. repugnantes garante +2 dados.

REGENERAÇÃO SENTIDOS
A regeneração é um ponto bastante óbvio. Coisas Você pode mudar para menos visual, mais som, audição
feridas. Coisas curarando. Se você considerar as implicações e tato facilmente. Ele só tem um pouco para se acostumar.
por um momento, a regeneração é um daqueles conceitos Mas uma outra maneira de lidar com isso é dar um ato por
que só fala volumes sem muito esforço. Lobisomens são sessão de jogo para algo que os jogadores perseguem com
difíceis. Lobisomens pode sobreviver a lesões terríveis que a base em sinais sensoriais. Isso tem que permanecer nova e
maioria das pessoas não sobrevivem. Como você faz para interessante; "Eu vou seguí-lo pelo cheiro" fica repetitivo
isso se destacar? Contraste. De vez em quando, quando um rapidamente. Se você quer uma vantagem adicional, ou você
personagem sofre de uma ferida imensa, com risco de vida, está executando um jogo one-shot, permitir-lhes para
em que outra cena poderia simplesmente colocá-lo como adicionar seus sucessos a partir de testes sensoriais para
curado, ela não se regenera no turno. Explicar como se o ações usando a informação recolhida a partir do sentido.
corpo só ... parasse. A carne cai flácida. Jatos de sangue.
Nada muda. É como se ele fosse humano. Fazê-lo pensar
que ele se foi. Então, da próxima vez, quando ela está em A SOMBRA
pânico, ela volta dupla. Por quê? raciocínio duplo. Em A sombra é um conceito complicado, aquele que recebe
primeiro lugar, você está adicionando tensão. A tensão é muito mais tratamento aprofundado em outros lugares.
uma coisa boa. Em segundo lugar, você está entregando o Mas se você quer colocar a sombra no centro do seu jogo,
inesperado. A ciência médica não é exata; os médicos só uma maneira fácil de enfatizar que é para oferecer ao
pode adivinhar e esperar o melhor dada a dados que eles mundo da sombra como algo diferente do normal. Torná-
têm. Por que a regeneração ser mais confiável? O corpo é lo variável, fazer a HiSil fora de controle. Ao descrever o
um mistério, ele deve ser mais para Uratha. tempo que leva para ir do ponto A ao ponto B, mostre como
a viagem seria mais rápido ou apenas mais interessante na
HiSil. Ao descrever um edifício sem graça, sem vida, falar
RENOME
sobre a vida que você pode esperar do outro lado da
Renome acima de tudo é sobre histórias. Eles são, Película. Fazer os personagens anseiarem para o perigo e o
literalmente, histórias de marca na carne do personagem. caos na sombra.
Como você superar isso? E quanto a você forçá-los para a
frente. Qualquer momento, os personagens se encontram
um nova Uratha, ou quando você está indo ao redor da PRATA
mesa da introdução de seus personagens como parte da Uma forma Uratha em Gauru pode ser quase intocável.
criação cartões (veja p. 89), contam histórias de sua Contra Urathas, prata permanece como um grande
notoriedade. Não diga: "Bob entra na sala de estar." Diga ", equalizador. Prata não deve ser parte do filme de ação e da
Bob rasga garganta da aranha-besta aberta. Ele pulverizou lista de verificação de caça de lobisomem. Se seus
sangue verde cáustica em seu rosto, deixando uma cicatriz personagens crescem esperando usar prata, ela perde o seu
que nem mesmo seu espírito Uratha poderia cicatrizar poder, e eles simplesmente encontrar maneiras de uma
completamente. Mas na remoção do ferimento da pessoa recorrer a prata. Prata deve ser o ato desesperado de
garganta, naquele momento, ali mesmo, ele salvou o uma pessoa irracional. Algo está cobrando-lhes, assim quer
Houston Hearthfire de ser para sempre extinto. colocar sua fé na cultura pop, contos de fadas, ou qualquer
"Claramente, isso só funciona um determinado número de outra coisa que lhes disse que a prata fere lobisomens. E

173
sobre o Uratha que escolhe para usar a prata? Mesmo contra incluindo rituais e encontros da alcatéia - onde lobisomens
os Puros, a escolha para a realização de prata significa que Gauru interagem sob a luz da lua e da dança e oram uns
você está disposto a matar as pessoas. Para o Destituídos, com os outros como eles imaginam grupos Pai Lobo
este não é como um ser humano optando por carregar uma caçando. Outros odeiam a idéia. Eles acreditam que a
arma. Este é mais como uma escolha humana para Gauru tem um limite de tempo por uma razão. Afinal de
transportar uma bomba; você olhar para essa pessoa como contas, eles não a chamam de forma do pai para nada. É a
instável e disposto a mutilar ou matar todos ao seu redor em personificação da Raiva, a mais pura expressão da fúria de
busca de sua agenda. Se duas alcatéias se enfrentam, e um Pai Lobo em presa que desafia a ordem natural. Estes grupos
membro de uma alcatéia prata, seus inimigos irá focá-lo não negam que Gauru é uma forma profundamente
primeiro. Ele mostrou suas intenções. Se ele está disposto a espiritual; eles só acreditam que lobisomem e
matar, ele está disposto a morrer por suas convicções. espiritualidade envolve arrancar a cabeça de alguém de seus
ombros. A natureza primária do lobisomem é o ciclo do
TOTENS sangue e morte e do arrependimento depois. Nem é errado,
Para os Destituídos, totens são como diplomatas na mas que ajuda a saber que tipo de grupo que você está
HiSil. Bons totens podem promover relações positivas com jogando. Os jogadores devem discutir que tipo de história é
os espíritos nas proximidades. Totens hostis pode garantir a mais divertido para faceta Forma do Pai Lobo. O dom de
alcatéia uma luta longa e sangrenta com a sombra local. Se Mudança permite Uratha a assumir a forma Gauru sem
você quer mostrar o totem, deixe-o narrar suas histórias. desencadear a fúria associada. Não é um reflexo perfeito do
Descrever tudo em caracteres, do ponto de vista do totem. Pai Lobo - a faceta suprime a raiva instintiva de precisa
Mostrar a alcatéia o que seu totem vê, como ele experimenta matar. Infelizmente, essa raiva é a fonte de regeneração
tudo à sua volta. Deixe que o viés narrador não confiável dê melhorada do forma Gauru e o terror no fundo dos ossos
um estilo artístico para a história. Pode ser difícil para narrar que ela inflige. Um personagem usando cura da Forma do
a partir de um ponto tendencioso, de visão limitada. Passe Pai como faria em qualquer outra forma e a loucura que ela
um pouco de tempo chegando com citações do totem inflige não é maior do que se ela estivesse em Urshul forma.
usaria, e palavras específicas do totem iria entender as coisas Note que a faceta suprime a necessidade de matar; o desejo
com. Melhore sua enciclopédia. Se a alcatéia segue um de matar ainda é tão forte como sempre - borbulhando sob
espírito do fogo, faça uma lista de sinônimos e antônimos a superfície, obrigado pelas marcas de prata queimado em
para o fogo e queimar, e tentar integrá-los em descrições espírito do Uratha. Como um vício, a tentação é sempre
básicas sempre que possível. presente e Gauru torna tão muito fácil de se render. Fora de
combate, Gauru é o equivalente a casualmente apontando
uma espingarda carregada para todos. Um dedo pode não
PEDRAS DA ALMA ser o gatilho só agora, mas só leva o choque errado, o
Touchstones são os dois pontos de ancoragem e impulso errado, e sangue irá fluir. A maioria dos Uratha são
tentações. Eles descansam em um dos extremos da cautelosos em torno de lobisomens que usam a forma de
Harmonia do Uratha. É uma tentação fácil de ameaçá-los, e guerra para outra coisa senão Forma de matar. O Pai dá a
ameaçar a relação do Uratha em direção a eles. É fácil de liberdade de tomar Gauru fora situações de combate, e é
dar ultimatos. Mas se você quer mostrar Touchstones, você especificamente incompatível com a violência. A barreira
também tem que falar oportunidades. Em um mundo de metafórica mantendo a raiva reprimida é um papel fino.
Crônica das Trevas, é fácil cair em uma armadilha, onde Tomar muito dano ou atacar outros termina a Faceta e
tudo é esmagamento da alma monótono. Mas e se a sujeita o personagem com as regras usuais para Gauru, que
tentação de fugir ao seu Touchstone não é por causa de podem encontrar o personagem imediatamente em Fúria
negatividade em outros lugares, mas porque a oportunidade Mortal. Despite os riscos, alguns alcatéias não vão sair em
com a Touchstone em se sentir um deus-maldito delicioso? Gauru, rosnando um para o outro na Primeira língua e
Claro, o Uratha foi adiando o compromisso por anos. Mas deleitando-se com a sensação de poder que vem de ser o
o que acontece quando essa Touchstone herda uma mansão predador. Eles não são humanos, e passar tempo com as
em uma ilha e um excesso de dinheiro? Como você diz não únicas outras pessoas que entendem, de uma forma que só
para fugir para um lugar seguro e protegido com um ente eles poderiam saber, reforça a sua comunidade. Eles podem
querido? Talvez você não. Talvez você tentar arrastar a ser monstros, mas eles não são apresentados como
alcatéia junto com você. Talvez você pode colocá-lo para monstros.
fora, enquanto você pode. Mas, eventualmente, você tem Algumas alcatéias solitárias insistem que seus membros
que encarar o fato de que a chance parece maravilhosa. aprendam a controlar-se em Gauru por causa das
conotações sagradas que detém. Eles praticam rituais e
A FORMA DO PAI LOBO cerimônias em Gauru que eles acreditam trazer a
Alguns grupos querem lobisomens que podem tomar a iluminação. Mesmo se não for estritamente verdade, essas
forma Gauru tão frequentemente e enquanto eles gostam, práticas fomentam laços mais estreitos entre os membros da
sem o risco de matar todos que eles amam. Eles querem o Casa. Além disso, a forma Gauru é um símbolo poderoso e
poder e a liberdade para explorar a cultura Uratha que inegável da essência do lobisomem, e muitas mestres de
abraça o lobo híbrido, para se envolver em rituais - rituais usam-na para seus ritos. Uratha que abraçam Gauru
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para fins rituais tendem a manter uma visão sombria de mantê-los em cheque? Talvez eles mantêm um favor do Pai
lobisomens que profanam a forma sagrada, e não têm Lobo; eles amaldiçoam seus filhos traiçoeiros com raiva da
tempo para aqueles que só usam Gauru pelo combate e forma Gauru, realmente fazendo-os como o abandonaste?
claro para matar. Dito isso não vai servir cada grupo.O que Considere também os perigos de seus personagens serem
quer que todos Uratha tenham livre acesso a Gauru pode demasiado confortável em Gauru. Isto não se refere apenas
ser infeliz ter que gastar o único dom de Lobo que recebem ao Aluamento e o trauma que infligem nos humanos que
na criação do personagem sobre o que eles vêem como uma encontram. Presas lutam para trás quando é empurrado
habilidade intrínseca. Além disso, e se eles têm um conceito muito longe na loucura. Existem contos de monstros
de personagem que não chama para tomar um ponto de destruídos por multidões com forcados e tochas por uma
Pureza como renome? Impedir de tomar a faceta? Pela letra razão. Além disso, Gauru não é sutil, e outros monstros não
da regras, sim - mas se esse é o estilo de jogo, o grupo quer, são afetados por Aluamento. Hishu é forma do lobisomem
dê aos personagens a faceta de graça. Alternativamente, o para se misturar com o rebanho até que é hora de atacar. Os
Narrador pode optar por ir mais longe, permitindo que cada outros predadores que espreitam do Mundo das Trevas
lobisomem tomar Gauru sem a necessidade de atacar ou podem achar que é difícil encontrar um lobo que parece
risco de Kuruth. humano - encontrar um Uratha em forma Gauru é muito
Mudando o jogo como está para adapatar ao grupo é fácil. Quando tudo que você tem é Gauru, todo problema
bom. Estas regras são uma caixa de ferramentas sobre como parece algo para matar. Esta é a pressa de poder que vem
interpretar os lobisomens de formas que evocam os temas com esgotar a forma de matar. O caráter é mais forte, mais
do Mundo das Trevas. Outros grupos podem discordar, o rápido e mais resistente, e que a droga é difícil de sair.
que também é bom. Seu jogo é divertido para eles, ou o seu Nenhum desses pontos deve impedi-lo de fazer as alterações
é divertido para você. Esta mudança parece pequena, mas em nome da diversão. Pequenas mudanças ondulam para
ondulações ao longo do jogo e vale a pena explorar como fora e levam a grandes mudanças que podem ser divertido
isso afeta o mundo. A existência do lobisomem tem várias para explorar. Sabendo qual o impacto que a mudança terá
hipóteses essenciais; um é que quando Uratha assumir a sobre o seu jogo vai garantir que ele permaneça divertido
forma híbrida, a merda acabou real e alguém está prestes a para o longo prazo.
morrer. Gauru é uma explosão de raiva que queima rápido.
Como qualquer outra forma que tem um lugar na Siskur-
Dah, e esse lugar é para matar a presa quando ele precisa
morrer. E se lobisomens pode usar Gauru para o que eles
gostam? As primeiras perguntas que você deve pensar sobre
o que são lobisomens usar Gauru para, e não pode o
lobisomem fazer isso? Se não, por que não? Nós tocou na
resposta à primeira questão - de energia, espiritualidade,
rituais, ritos, casas, pertencente - mas o que de quem salvar
Gauru apenas para o matar? Eles são puristas? Se assim for,
eles são louvados por sua contenção ou insultado por
rejeitando a "forma abençoada?" O que as tribos pensam em
Gauru? Faça o Ferro Mestres abraçar todas as formas para a
adaptabilidade eles dão, enquanto o Storm Lordes insultam
aqueles que demonstram fraqueza, usando a forma de
Urfarah desnecessariamente? Será que cada tribo tem um
único ponto de vista, ou são divididos em suas opiniões,
deixando a decisão de protetorados, regiões e alcatéias
individuais? E se um único Destituído pudesse usar Gauru
desta forma, e não o Puro? O que isso diz sobre as duas
culturas? É esta parte do perdão da Mãe Luna aos
Destituídos que os Puros estão orgulhosos de evitar, ou é
um presente morrendo que passou do Pai Lobo quando ele
reconheceu a coragem de seus verdadeiros herdeiros? O que
está por fazer o Puro que disser isso uns aos outros? Você
poderia virar a divisão e ter um Uratha que perdeu para
Gauru loucura enquanto os Anshega podem controlar sua
raiva. Ao menos que você interprete personagens puros este
poderia ser insatisfatória, como os Destituídos ainda não
podem tomar com segurança Gauru fora de combate.
Esta escolha não levanta questões interessantes - é o
controle dos Puros uma bênção de seus totens poderosos,
ou será que o ódio gelada em suas veias esfria a raiva e
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