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ISTITUTO COMPRENSIVO

PROGETTAZIONE DELLA PRIMA ATTIVITA’ ON LINE “PENSIERO COMPUTAZIONALE”


DISPONIBILE SU PIATTAFORMA CODE.ORG – CORSO 3
CLASSI TERZE

L’attività on-line proposta della piattaforma Code.org., Corso 3, lezione 1 “Pensiero


computazionale” si inserisce nel più ampio percorso di coding già avviato
precedentemente ed in fase di sviluppo durante il corrente anno scolastico. Si tratta di
favorire l’approccio alle nuove tecnologie, percepite non come strumenti esclusivamente
fruibili bensì come macchine che possono essere gestite e modulate in base a precisi
scopi. Per tale motivo, lo sviluppo del pensiero computazionale risulta essere un
traguardo/competenza trasversale alle discipline curricolari e complementare
all’affinamento delle abilità di problem solving. Attraverso una diversa strutturazione delle
consuete discipline e valorizzando l’esperienza personale, il linguaggio della
programmazione assumerà le caratteristiche della sequenza di azioni (algoritmi) proprie
dalla quotidianità. Questa iniziativa viene concepita come complesso di attività
interdisciplinari, che spaziano dall’ambito Matematico/Scientifico all’area Linguistica,
Antropologica, Sociale e si propone di completare durante l’anno l’intero Corso 3.
ATTIVITA’ Pensiero computazionale
Classi III A/B/C
Competenze Competenza linguistica
chiave europee Comunicazione nella madrelingua:
Esprimere ed interpretare concetti, pensieri e opinioni,
interagendo adeguatamente ed in modo creativo
Abilità:
Legge, comprende e rielabora informazioni e/o istruzioni

Competenza multilinguistica (lingua inglese):


Interagire nel gioco;
Comprendere semplici istruzioni/comandi
Abilità:
Comprendere semplici messaggi relativi al contesto

Competenza digitale:
Utilizzare con dimestichezza le tecnologie dell’informazione e
della comunicazione, individuando soluzioni utili
Rielabora i contenuti per produrre oggetti multimediali. Partecipa in
maniera corretta a tutte le iniziative in rete realizzate.
Abilità:
Conoscere il funzionamento degli strumenti informatici e
tecnologici più comuni
Saper utilizzare in modo funzionale le macchine dell’informazione

Imparare ad imparare:
Utilizza strategie diverse per superare gli ostacoli sia nelle attività
individuali che in quelle di gruppo
Abilità:
Saper individuare le relazioni che intercorrono tra le informazioni
ricevute e la situazione simulata
Saper formulare soluzioni idonee

Competenze sociali e civiche:


Assumere comportamenti responsabili
Saper lavorare in gruppo
Abilità:
Saper condividere e argomentare le soluzioni e le strategie
risolutive
Ambiti disciplinari Italiano; Lingua Inglese; Matematica; Tecnologia ed Informatica;
prevalenti Geografia.
Obiettivi per Italiano
Ambiti disciplinari Nucleo tematico: Leggere e Comprendere
Obiettivi:
Leggere e comprendere istruzioni rispetto ad una situazione di
partenza, ricavandone dati espliciti ed impliciti;
Formula idee, ipotesi ed effettua inferenze

Inglese
Competenza: Reading
Legge e comprende frasi e brevi testi
Obiettivi:
Legge e comprende brevi frasi e o comandi

Matematica
Nucleo tematico: Spazio e figure
Obiettivi:
Percepire la propria posizione nello spazio e stimare distanze
Comunicare la posizione di oggetti nello spazio fisico, sia rispetto
al soggetto, sia rispetto ad altre persone o oggetti, usando termini
adeguati (sopra/sotto, davanti/dietro, destra/sinistra, dentro/fuori);
Eseguire e descrivere un breve percorso;
Riconoscere, denominare e descrivere figure geometriche

Geografia
Obiettivi:
Muoversi consapevolmente nello spazio circostante
Tracciare percorsi effettuati nello spazio circostante

Tecnologia/Informatica
Nuclei tematici: Vedere e osservare
Prevedere e immaginare
Obiettivi:
Conoscere le principali funzioni di uno strumento
informatico/tecnologico
Costruire logaritmi sulla base di una situazione data

Modalità di Il progetto seguirà l’iter già proposto dalla piattaforma Code.org,


svolgimento del ovvero secondo i vari steps di cui si compone il Corso 3. Queste
progetto attività on- line saranno affiancate da attività unplugged che
trarranno spunto da alcuni nuclei tematici relativi alle discipline
curricolari.

Attività per Code – Pensiero computazionale


Week
Descrizione PRESENTAZIONE DELLA ATTIVITA’ PENSIERO
dell’attività COMPUTAZIONALE
L’insegnante illustrerà i vari steps di cui si compone il Corso 3; 10
min.
Argomentazioni in classe sul “perché” e sul “cos’è” il pensiero
computazionale; 15 min.
Realizzazione di un reticolo sul quaderno e simulazione di una
situazione problematica; 30 min.
Attività on – line; 60 min. circa

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