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Por: Esperanza Vera Rodríguez UCHO SE HA HABL ADO la transición entre dichos niveles, lo
acerca de la importancia cual nos permitirá dilucidar, desde la
del juego en el desarrollo perspectiva de la psicopedagogía, si
motriz, cognitivo y socio-afectivo del contribuyen al desarrollo del pensa-
niño pero, ¿cuál es el papel de los jue- miento o son solamente fuentes de
gos virtuales en el aprendizaje y, por entretenimiento.
tanto, en el desarrollo cognitivo de los
jóvenes aprendices de lenguas extran- El carácter didáctico del juego
jeras? En este artículo analizaremos De manera general, el juego apare-
algunos de los elementos de este tipo ce como educación del cuerpo, del ca-
de juegos, los niveles de operatividad rácter o de la inteligencia, pues ayuda
cognitiva y el papel del mediador en a desarrollar aptitudes, y entre más se
¿Pueden los
juegos educativos virtuales
contribuir al desarrollo cognitivo de los jóvenes
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eleducador MAYO 2009

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aleje de la realidad mayor será su va- de competición. Propios de la eta- tren su comprensión de la lengua ex-
lor educativo. Jean Piaget afirmaba, en pa del pensamiento formal. tranjera (vocabulario, pronunciación,
1930, que uno de los valores del juego Las tecnologías de la información y reglas gramaticales y de uso según
en la formación moral del niño es el la comunicación, y más concretamente diferentes contextos) y que recurran
del respeto por las reglas. Internet, ofrecen una gran variedad de a sus conocimientos del mundo para
Para Roger Callois (1997), la finali- juegos clasificables en las tres catego- comprender las situaciones de la vida
dad del juego es el juego mismo; aun rías anteriores: rompecabezas, sopas diaria y académica. Gradualmente,
así reconoce que las aptitudes que de letras, formar parejas, juegos de ese conocimiento formal, funcional,
ejercita son las mismas que sirven estrategia, de acción, de roles, entre cultural y estratégico les permitirá
para el estudio y las actividades se- otros. Sin embargo todo juego, incluso expresarse, descifrar las intenciones
rias adultas. Con esa última finalidad si es virtual, debe tener un propósi- de sus interlocutores, comprender
en mente, los docentes asignamos a to. Y si además consigue involucrar a las dinámicas de la cultura propia y
los juegos una doble función: algunas los niños de la forma en que lo hacen la extranjera y desarrollarse como in-
veces, para permitir que los estudian- los juegos tradicionales, constituirá dividuos, entre otras cosas. Estas ca-
tes descansen de una ardua labor in- un apoyo para el aprendizaje (Kahan, racterísticas, junto con las estrategias
telectual; otras, como ocurre con los 1991). Los juegos interactivos diseña- cognitivo-lingüísticas que fomentan,
juegos de aula o de Internet, para que dos para promover el aprendizaje de son herramientas cognitivas que le
ejerciten, descubran o solucionen pro- las lenguas no son la excepción. permiten al aprendiz aprender con el
blemas divirtiéndose. Es el caso de los juegos que computador y no de él, de tal manera
Estamos de acuerdo con Chateau Greenwich ELT creó para su platafor- que “…pueda resaltar la capacidades
(en Callois, 1997) en que los juegos ma virtual (Vera y Olaya, 2008) y que del computador y el computador pue-
tienen como objeto promover el de- da resaltar su pensamiento y aprendi-
son pruebas que ayudan a demostrar
sarrollo de habilidades motrices vir-
la capacidad para superar obstáculos, zaje” (Jonassen, 2002).
tuales y de habilidades intelectuales.
sean estos de tipo motriz o intelec- A pesar de los mencionados be-
El desarrollo de habilidades motrices
tual. Creemos que potencian el apren- neficios, autores como Burnet (2007)
virtuales se lleva a cabo por medio de
dizaje pues, además de incrementar la temen que “las tecnologías que esta-
actividades tales como desplazarse
motivación intrínseca en aprendices mos usando para conectar aprendices
caminando, batear, conducir, disparar
de todas las edades, contienen los puedan constreñir, cuando no oprimir,
pintura a la palabra u objeto adecua-
mismos elementos de un problema la frágil fe cultural que se tiene en la
do, saltar, alcanzar cosas, encontrar la
y requieren del uso de estrategias de base experiencial del aprendizaje. […]
salida de un laberinto, evitar obstácu-
solución (Brown, 1994). pudiéramos terminar por crear entor-
los, jugar dominó y realizar acciones
nos de entrenamiento para habilida-
con base en órdenes, entre otros. Pa-
Clasificación de los juegos ralelamente, los usuarios deben reali-
des de base limitada, orientadas hacia
En el ámbito general, se han cla- zar actividades de índole intelectual objetivos rápidamente alcanzables,
sificado los juegos en tres tipos, que (reconocer, completar, asociar, com- antes que contribuir al crecimiento
muestran la evolución mental de los parar, clasificar, hacer cálculos, inferir de genuinos entornos de aprendizaje”.
niños: reglas, sintetizar, evaluar), lo cual los Para este autor, el acceso no significa
` .ĵ  Oĵĵ COĵ lleva a fortalecer progresivamente nada en tanto no exista un fundamen-
ĵ ĵ#ĵ P operaciones mentales propias de su to para transformar la información en
Característicos de la etapa del de- edad. conocimiento.
sarrollo sensorio-motriz. Los juegos de esta naturaleza, Burnet tiene razón. Muchos la-
` ĵ.ĵĵŸ COĵ C ĵĵĵ accesibles a través de plataformas boratorios en línea se quedan en el
representación. Se dan en las eta- virtuales y con interfaces transpa- mero entrenamiento gramatical, or-
pas del pensamiento preoperatorio rentes, buscan que los niños parti- tográfico, etc. Pero para lograr la
y de las operaciones concretas. Por cipen activamente en el proceso de transformación de la información
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medio de ellos el niño asimila, paso descubrir cómo funcionan: la meta, el en conocimiento es necesario que
a paso, el mundo y los elementos contexto, las instrucciones, el tiempo los elementos presentes en los jue-
culturales de la sociedad en que disponible, el uso de las teclas para gos virtuales se asemejen a aquellos
vive. realizar una acción u otra y, en oca- relacionados con la solución de pro-
` ĵ .ĵ ĵ#ĵ  Oĵ siones, los roles de los participantes. blemas, y así contribuyan con el de-
como los deportes o los juegos Pero también buscan que demues- sarrollo de la autonomía, la habilidad
ôü
potenciar la capacidad de los indivi-
po vo porque lo asocia con otro pero no
duos para usar sus recursos con el
d puede explicarlo.
fin
f de construir relaciones, hacer El nivel de representación com-
inferencias,
i tomar decisiones fun- prende un avance en el funcionamien-
damentadas y planificar comporta- to mental ya que implica “la interiori-
mientos, características esenciales zación de objetos, transformaciones,
del funcionamiento cognitivo. Da- comportamientos, verificación de
das las limitaciones de algunos adquisición de conocimientos”. Se
recursos educativos de este tipo, evidencia en la planificación de un
habría
ha que suscitar la construc- encuentro de juego (orden, tiempo),
ción
ció de ambientes de aprendizaje el análisis (explicación de quién ganó
abiertos,
ab flexibles y combinados, o perdió, por qué, qué reglas se usa-
que
q adopten lo mejor de las TIC ron o se rompieron, la comparación y
y de las experiencias mediadas evaluación de las reglas de diferentes
por
p los pares y los docentes en juegos ordenando la experiencia a tra-
el aula. De esta forma les es- vés de criterios). Para que el individuo
taríamos dando a los compu- llegue a este nivel de representación
tadores un estatus apropiado, es crucial que analice su propio pro-
que, como sostienen Derry y ceso de aprendizaje del juego (meta-
LaJoie (en Jonassen, 2002), no cognición) y lo explique. Ello permitirá
es el de profesores o exper- a los docentes verificar el grado de ad-
tos,
to sino el de herramientas quisición de conocimientos y la modi-
cognitivas
co que sirven como ficación del funcionamiento mental.
extensiones
ex de la mente, El nivel de la abstracción-generaliza-
pues
p no son inteligentes ción da cuenta del razonamiento abs-
por
p sí mismas. tracto basado en la distancia entre el
acto de pensar y la percepción. Se trata
0ĵĵ#ĵĵ - de reflexionar sobre hipótesis, reglas
les de operatividad o criterios utilizados en un juego para
cognitiva
buscar uno que tenga características
La psicopedagoga
similares o diseñar uno parecido. Aquí
Gabriela Valiño (2006)
están involucrados “procesos de cate-
q
sostiene que, teniendo en cuenta
gorización complejos en los que el su-
el principio de modificabilidad como
crítica y la capacidad de trabajar en jeto puede imaginar o recordar juegos
característica específica de la inteli-
grupo, para construir contenido y ge- y jugarlos mentalmente. Este proceso
gencia humana, es posible acompañar mental posibilita la evaluación de los
nerar conocimiento. Es necesario que
y guiar los procesos mentales en un juegos sin jugarlos”.
las actividades propuestas animen a
sentido evolutivo a través del juego:
los aprendices a emplear sus saberes,
construir y validar hipótesis, comparar de lo intuitivo a lo representativo y El papel de la mediación en
sus esquemas mentales previos con finalmente a la abstracción, indepen- la transición entre niveles de
la información nueva para valorar la dientemente del nivel de pensamiento. operación cognitiva
coherencia entre ellos, evaluar sus co- Esta autora discrimina tres niveles de Aparentemente los aprendices pue-
nocimientos, percepciones o creencias operatividad cognitiva: el nivel intuiti- den pasar de un nivel de operación
a la luz de esta nueva información, re- vo, el nivel de representación mental cognitiva a otro a través de un juego.
plantear sus percepciones en caso de y el de abstracción-generalización. Sin embargo, el rol de un mediador
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que la coherencia falle y construir, por El nivel intuitivo es asociativo, se sos- (docente, psicopedagogo, padre) es
tanto, conceptos o reformulaciones y tiene en la experiencia (percepción, fundamental para ayudar a consoli-
reinterpretar el mundo gracias a estas comparación, comportamiento explo- dar los procesos de representación
nuevas estructuras mentales. ratorio, clasificación) y es la base de y abstracción de manera más efecti-
Podríamos afirmar entonces que aprendizajes más complejos. En este va, por ejemplo, guiando la selección
los juegos en línea deben apuntar a nivel el sujeto entiende un juego nue- de actividades y las intervenciones
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Con esta interacción se puede ampliar
el aprendizaje potencial del estudian-
te, mejor conocido como la zona de
desarrollo próximo (Vigotsky, 1964).

Referencias
Brown, D. Teaching by Principles: An
Interactive Approach to Language Peda-
gogy. New Jersey, Prentice Hall Regents,
1994.
Burnett, R. “Aprendiendo a apren-
der en un mundo virtual”. En Critical
Approaches to Culture, Communication
and Hypermedia. 2002. Disponible en
http://www.ecuad.bc.ca/rburnett/spa-
tanto desde la palabra como desde la ducción de conocimientos (contenidos) nishversion.htm
acción. “La evolución en las modali- y de procesos cognitivos”. Por esta razón Caillois. R. Los juegos y los hombres.
dades de juego es dependiente de las es importante que los niños y jóvenes La máscara y el vértigo. Fondo de Cultura
experiencias de juego de los niños. Noreflexionen, con la ayuda de mediadores, Económica, Bogotá, 1997.
será consecuencia del nivel de pensa- acerca de los juegos en línea. Hay que Jonassen, D. Computadores como
miento, sino que requiere de experien-fomentar la verbalización sobre cómo herramientas de la mente. 2002. Dis-
cias de juego grupales promotoras de entienden las reglas, al igual que la eva- ponible en http://www.eduteka.org/
luación de su desempeño y su aprendi-
descentración cognitiva” (Valiño, 2006). ediciones/tema_mayo02.htm
Pero la mediación, también, debe ser zaje con el fin de mejorar su competen- Kahan, J. “Using Games to Teach En-
cia argumentativa, su metacognición y
facilitación. Debido a que los juegos son glish to Young Learners”. En Teaching En-
el desarrollo de sus funciones mentales
agentes de socialización es necesario fo- glish to Children. Londres, Harper Collins,
mentar el encuentro de niños y adoles-superiores. De igual manera, es necesa- 1991.
rio asegurar el acceso a los juegos vir-
centes en entornos virtuales, particular- Valiño, G. Juego y desarrollo cognitivo:
mente de aquellos que no disponen de tuales del mayor número de aprendices; de la teoría a la construcción de un esque-
suficientes materiales de uso cotidianoesto les permitirá enriquecer su mundo ma conceptual y operativo para la prácti-
como soportes para la construcción de simbólico y construir representaciones ca psicopedagógica. Buenos Aires, 2006.
significados propios. Esto para conso- que den paso a las abstracciones ne- Disponible en http://juegoydesarrollo-
lidar la conducta de juego con base encesarias para el progreso en la función cognitivo.blogspot.com/2006/03/juego-
intelectual. Los juegos educativos vir-
el símbolo, pues “desde la teoría piage- y-desarrollo- cognitivo-de-la.html
tiana, esta conducta forma parte de latuales pueden contribuir con el desa- Vera, E. y Olaya, A. Juegos virtuales
rrollo cognitivo de los aprendices de
función semiótica y por lo tanto su au- complementarios para los programas
lenguas extranjeras, siempre y cuan-
sencia ataca el desarrollo de la capacidad Clapping Time y Sunrise. 2008. http://
representativa” (Valiño, 2006). do estén diseñados para promover greenwichlab.com
la transición hacia los procesos de Vigotsky, L. Pensamiento y Lenguaje.
Recomendaciones representación y abstracción y exista Buenos Aires, Lantaro, 1964.
Como afirma Valiño, “los juegos en un mediador que guíe el proceso de
tanto actividad son contextos de pro- reflexión acerca de los juegos mismos.

) $ ĵ: ĵ6B$ es docente-investigadora de tiempo completo de la Universidad Pedagógica Nacio-


nal y catedrática de la Maestría en Lingüística Aplicada de la Universidad Distrital
eleducador MAYO 2009

Francisco José de Caldas. Culminó sus estudios de Filología e Idiomas en la Universi-


dad Nacional de Colombia y de maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas
a la Educación en la Universidad Pedagógica Nacional. Ha sido coordinadora del
grupo de investigación “Hipermedia, Evaluación y Aprendizaje del Inglés” desde el
año 2000, así como asesora de investigaciones, y autora de textos pedagógicos
(impresos y en línea) y artículos académicos.
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