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MANUAL DE

MANEJO DE TÉCNICAS DE
PROGRAMACIÓN

2014

LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
TECNICA
Una técnica es un procedimiento o conjunto de estos (reglas, normas o protocolos), que tienen como
objetivo obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de la tecnología, del arte,
de la educación o en cualquier otra actividad.

¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN?
 La programación es la creación de un programa de computadora, formado por un conjunto de
instrucciones que una computadora puede ejecutar.
 Se denomina programación al proceso de escribir un programa o software.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Los lenguajes de los humanos y los lenguajes de las computadoras son muy diferentes. Los lenguajes de
programación sirven para crear programas que permitan la comunicación usuario/máquina.

Los programas son escritos en diversos lenguajes de programación, los cuales son entendibles para el ser
humano, para que la maquina entienda estos programas se tienen que compilar, la compilación; es la
transformación del código fuente (entendible por nosotros) para convertirse en lenguaje máquina,
entendible por la computadora.

TIPOS DE LENGUAJES
Los principales tipos de lenguajes utilizados en la actualidad son tres:

 El lenguaje máquina o código binario. son aquellos que están escritos en lenguajes directamente
inteligibles por la máquina, ya que sus instrucciones son cadenas binarias (cadenas o series de caracteres
– dígitos – 0 y 1) que especifican una operación

00 – 0000, 01 – 0001, 02 – 0010, 03 – 0011, 04 – 0100, 05 – 0101, 06 – 0110


07 – 0111, 08 – 1000, 09 – 1001, 10 – 1010

Una instrucción típica de suma sería: ADD, M. N. P. Esta instrucción podía significar sumar el
número contenido en la posición de memoria M al número almacenado en la posición de memoria N y
situar el resultado en la posición de memoria P. evidentemente, es mucho más sencillo recordar la
instrucción anterior que con su equivalente en código máquina: 0110 1001 1010 1011
Las instrucciones en lenguaje máquina dependen del hardware de la computadora y, por tanto, diferirán
de una computadora a otra. El lenguaje máquina de una PC será diferente de un sistema HP (Hewlett
Packard), Dell, COMPAQ o un sistema IBM.

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 Los lenguajes de bajo nivel son más fáciles de utilizar que los lenguajes máquina, pero, al igual
que ellos, dependen de la máquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el
ensamblador (assembly lenguaje). Las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones
conocidas como nemotécnicos. La nemotecnia o mnemotecnia es el procedimiento de
asociación mental de ideas, esquemas, ejercicios sistemáticos, repeticiones, etc.
para facilitar el recuerdo de algo. por ejemplo nemotécnicos típicos de operaciones
aritméticas son: en inglés, ADD, SUB, DIV, etc.

El lenguaje ensamblador presenta ventaja frente a los lenguajes máquina de su mayor facilidad
de codificación. Los inconvenientes son la formación de los programadores, que es más
compleja que la correspondiente a los programadores de alto nivel.

 Los lenguajes de alto nivel son los más utilizados en la actualidad por los programadores. Están
diseñados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho más
fácil que los lenguajes máquina y ensamblador.

Los programas escritos en lenguaje de alto nivel son portables o transportables, lo que significa
de poder ser ejecutados en diferentes tipos de computadoras, al contrario que los programas en
lenguaje máquina o ensamblador, que sólo se pueden ejecutar en un determinado tipo de
computadoras.

Las ventajas son las siguientes:


- El tiempo de formación de los programadores es relativamente corto comparado con otros
lenguajes.
- La escritura de programas se basan en reglas sintácticas a los lenguajes humanos. Nombres
de las instrucciones, pueden ser READ, WRITE, PRINT, etc.

Los inconvenientes se concretan en:


- El tiempo de ejecución de los programas es mucho mayor.
- Aumento de la ocupación de memoria.

Los lenguajes de programación de alto nivel existentes hoy son muy numerosos: C, C++, VISUAL
C++, FORTRAN, PASCAL VISUAL BASIC, VISUAL BASIC.NET, VISUAL BASIC 2012, JAVA, C#,
PROLOG BORLANN DELPHI, ETC.

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Fases del ciclo de vida del software

IDENTIFICACIÓN DE FASES DEL CICLO DE VIDA DE UN SOFTWARE

El término ciclo de vida del software describe el desarrollo del software, desde la fase inicial hasta la
fase final. El propósito de este, es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el
desarrollo del software, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación
y verificación de los procedimientos de desarrollo, se asegura de que los métodos utilizados sean
apropiados.

El ciclo de vida básico de un software consta de los siguientes procedimientos:

 DEFINICION Y ANÁLISIS DEL PROBLEMA.


La primera fase requiere una clara definición y análisis del problema, donde se contemple exactamente
lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada. Dado que se busca una solución por
computadora, se precisan especificaciones detalladas de entrada y salida.

Para poder definir bien un problema es conveniente responder a las siguientes preguntas:
¿Qué entradas se requieren?
¿Cuál es la salida deseada?
¿Qué método produce la salida deseada?

 DISEÑO DEL ALGORITMO


Una vez analizado el problema, en esta etapa se diseña una solución que conducirá a un algoritmo que
resuelva el problema. En la etapa del diseño se determina como hace el programa la tarea solicitada.
Algoritmo
La palabra algoritmo, la cual proviene de la traducción al latín de la palabra ALKHOWARIZMI, nombre de
un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones
en el siglo IX.

Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y
finitos.

Características de un algoritmo.
 Preciso: indica el orden de realización en cada paso.
 Definido: si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez.
 Finito: tiene fin, un número determinado de pasos.

Ejemplos de algoritmos son: instrucciones para montar en una bicicleta, hacer una receta de cocina, etc.

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Fases del ciclo de vida del software

 CODIFICACIÓN
En esta etapa se escribe en un lenguaje de programación la representación del algoritmo. Dado que el
diseño de un algoritmo es independiente del lenguaje de programación utilizado para su
implementación, el código puede ser escrito con igual facilidad en un lenguaje o en otro.

El programa que se escribe en un lenguaje de programación, se guarda en un archivo llamado archivo o


código fuente.

 COMPILACIÓN Y EJECUCIÓN
Una vez que el algoritmo se ha convertido en código fuente, este debe ser traducido a lenguaje máquina.
Este proceso se realiza con el compilador, que se encarga prácticamente de la compilación.

Si tras la compilación se presentan errores en el programa fuente, es preciso volver a editar el programa,
corregir los errores y compilar de nuevo. Este proceso se repite hasta que no se producen errores,
obteniéndose el programa objeto. Una vez que se crea el programa objeto, se realiza la fase de enlace
(link), carga, del programa objeto con las librerías del programa del compilador. El proceso de enlace
produce un programa ejecutable.

 PRUEBAS DE FUNCIONAMIENTO Y DEPURACIÓN DEL PROGRAMA


Las pruebas de funcionamiento de un programa es el proceso de ejecución del programa con una amplia
variedad de datos de entrada, llamados datos de test o prueba, que determinan si el programa tiene
errores. La depuración es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir o eliminar dichos
errores.

 DOCUMENTACIÓN
La importancia de la documentación se destaca por su decisiva influencia en el producto final. Programas
pobremente documentados son difíciles de leer, más difíciles de depurar y casi imposible de mantener y
modificar.

La documentación de un programa puede ser interna y externa. La documentación interna es la


contenida en líneas de comentarios. La documentación externa incluye el análisis, los diagramas de flujo
y los pseudocódigos, manuales de usuario con instrucciones para ejecutar el programa y para interpretar
los resultados.

MANTENIMIENTO
La documentación es vital cuando se desea corregir posibles errores futuros o bien cambiar el programa.
Tales cambios se denominan mantenimiento del programa después de cada cambio.

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Algoritmos (Pseudocódigo y Diagramas de flujo)
USO DE HERRAMIENTAS DE REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS
Las dos herramientas más utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son: El pseudocódigo
y el diagrama de flujo.

 PSEUDOCÓDIGO
El pseudocódigo = Pseudo (Supuesto) + Código (Instrucción) es un lenguaje de especificación
(descripción) de algoritmos. El uso de tal lenguaje hace el paso a la codificación final (esto es, la
traducción a un lenguaje de programación) relativamente fácil. El pseudocódigo se considera un
borrador, dado que este tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de programación.

La ventaja del pseudocódigo es que en su uso, en la planificación del programa, el programador


se puede concentrar en la lógica y no preocuparse de las reglas de un lenguaje especifico.

El pseudocódigo utiliza para representar las acciones sucesivas palabras reservadas en inglés,
similares a sus homónimas en los lenguajes de programación, tales como: start, end, stop, if-
then-else, while-end, etc. Por fortuna, el uso del pseudocódigo se ha extendido en la comunidad
hispana con términos en español como: inicio, fin, parada, leer, escribir, si-entonces-si_no,
mientras, fin_mientras, repetir, hasta_que, etc.

EJEMPLOS DE PSEUDOCODIGOS
Pseudocódigo que permite a un alumno asistir a clases en su escuela
Inicio
Levantarme
Lavarme los dientes
Bañarme
Saludar
Desayunar
Lavarme los dientes
Pedir mi gasto y despedirme
Tomar el camión
Bajarme en la escuela
Entrar a la escuela
Entrar al salón
Fin

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Algoritmos (Pseudocódigo y Diagramas de flujo)
Pseudocódigo que permite hacer un par de huevos en torta
Inicio
Tomar un sartén
Echarle aceite
Encender la estufa
Poner el sartén en el quemador de la estufa
Tomar los huevos
Romperlos y echarlos a un plato
Ponerle sal y cebolla
Revolverlos con una cuchara
Echar los huevos al sartén
Freír los huevos
Servir los huevos
Fin

Pseudocódigo que permite hacer una taza de te

Inicio
Tomar la jarra
Llenarla de agua
Encender el fuego
Poner la jarra en el fuego
Mientras no hierva el agua
Esperar
Fin mientras
Tomar la bolsa de té
Introducirla en la jarra
Mientras no está hecho el té
Esperar
Fin mientras
Echar el té en la taza
Fin

Pseudocódigo que permita al usuario introducir por teclado dos números, calculando la suma y el
producto de los números.

Inicio
Escribir Introducir los números
Leer numero1, numero2
Calcular suma = numero1 + numero2
Calcular producto = numero1 * numero2
Escribir La suma de los dos números es: suma
Escribir El producto de los dos números es: producto
Fin

LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
Algoritmos (Pseudocódigo y Diagramas de flujo)
Pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo

Inicio
Escribir Introduzca la base y la altura
Leer base, altura
Calcular área = base * altura
Escribir El área del rectángulo es área
Fin

Pseudocódigo de un programa que proporciona el mayor de 2 números

Inicio
Escribir introduzca número 1
Escribir introduzca número 2
Leer numero1, número2
Si número 1 > numero 2 entonces
Escribir El número mayor es: número 1
Si no
Escribir El número mayor es: número 2
Fin si

Fin

Pseudocódigo que calcula el salario bruto de un trabajador en función del número de horas trabajadas.
Considerando el 10% de descuento fijo al salario bruto, para obtener el salario neto.

Inicio
Escribir horas_trabajadas, costo_hora
Leer horas_trabajadas, costo_hora
Calcular: salario_bruto = horas_trabajadas x costo_hora
Calcular: descuento = salario_bruto x 10%
Calcular: salario_neto = salario_bruto – descuento
Escribir: el salario neto del trabajador es: salario_neto
Fin

Pseudocódigo que calcula el promedio (media aritmética) de 6 números.


Pseudocódigo que calcula el cuadro de x número.

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Algoritmos (Pseudocódigo y Diagramas de flujo)
 CONSTRUCCIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJO.
Un diagrama de flujo (flowchart) utiliza símbolos estándar y en el que cada paso del algoritmo se
visualiza dentro del símbolo adecuado y el orden en que estos pasos se ejecutan se indica conectándolos
con flechas denominadas líneas de flujos, porque indican la secuencia en que se debe ejecutar.

SÍMBOLOS NOMBRES FUNCIÓN


(RECTANGULO REDONDEADO)Representa el
TERMINAL comienzo, “inicio” y el “final” de un programa.

(ROMBOIDE) Representa cualquier tipo de


introducción de datos en la memoria desde los
ENTRADA/SALIDA
periféricos de entrada, o registro de la información
procesada en un periférico de salida.
(RECTANGULO) Representa cualquier tipo de
operación que pueda originar cambio de valor,
PROCESO
formato o posición de la información almacenada
en memoria, operaciones aritméticas, etc.
(ROMBO) Indica operaciones lógicas o de
comparación entre datos, normalmente dos, y en
función del resultado de la misma determina cuál
DECISIÓN
de los distintos caminos alternativos del programa
se debe seguir; normalmente tiene dos salidas: SI o
NO
En función del resultado de la comparación se
seguirá uno de los diferentes caminos de acuerdo a
dicho resultado.
DECISIÓN MULTIPLE

(CIRCULO) Sirve para enlazar dos partes

CONECTOR cualesquiera en un diagrama.

(FLECHAS) Indican el sentido de ejecución de las

LINEAS DE FLUJO operaciones.

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Algoritmos (Pseudocódigo y Diagramas de flujo)

Pseudocódigo que proporciona la suma de 3 números

Inicio
Escribir Introduzca numero1, numero2, numero3
Leer numero1, numero2, numero3
Calcular suma=numero1+numero2+numero3
Escribir la suma de los números es: suma
Fin

Pseudocódigo que proporciona el cuadrado de x número

Inicio
Escribir Introduzca un número
Leer número
Calcular cuadrado = número * número
Escribir el cuadrado del número es: cuadrado
Fin

Ejemplos:
Diagrama de flujo que proporciona la suma Diagrama de flujo que proporciona el
cuadrado de x número
de 3 números.

Inicio Inicio

n1, n2, n3 Número

Suma=n1+n2+n3 Cuadrado=número* número

Suma Cuadrado

Fin Fin

LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
Algoritmos (Pseudocódigo y Diagramas de flujo)
Pseudocódigo que proporciona el promedio (media aritmética) de 3 números
Inicio
Escribir Introduzca numero1, numero2, numero3
Leer numero1, numero2, numero3
Calcular promedio=numero1+numero2+numero3
Escribir el promedio de los números es: promedio
Fin

Pseudocódigo que calcula el salario bruto de un trabajador en función del número de horas trabajadas.
Considerando el 10% de descuento fijo al salario bruto, para obtener el salario neto.
Inicio
Escribir horas_trabajadas, costo_hora
Leer horas_trabajadas, costo_hora
Calcular: salario_bruto = horas_trabajadas x costo_hora
Calcular: descuento = salario_bruto x 10%
Calcular: salario_neto = salario_bruto – descuento
Escribir: el salario neto del trabajador es: salario_neto
Fin
Diagrama de flujo que calcula el
Diagrama de flujo que salario bruto de un trabajador.
proporciona el promedio de 3
números.
Inicio Inicio

Horas_trabajadas,
n1, n2, n3
costo_hora

Promedio= (n1+n2+n3)/3 Salario_bruto = Horas_trabajadas X costo_hora

Promedio Descuento = salario_bruto X 0.10

Fin Salario_neto = salario_bruto - descuento

Salario_neto

Fin
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Algoritmos (Pseudocódigo y Diagramas de flujo)
Algoritmo que proporciona el mayor de 2 números. (Pseudocódigo y Diagrama de flujo)

Inicio
Escribir Introduzca numero1, numero2
Leer numero1, numero2
Si número 1 > numero 2 entonces
Escribir El número mayor es: número 1
Si no
Escribir El número mayor es: número 2
Fin si
Fin

Inicio

N1, N2

No Si
N1>N2

N2 N1

Fin

LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
Algoritmos (Pseudocódigo y Diagramas de flujo)
Algoritmo que proporciona el mayor de 3 números (Pseudocódigo y Diagrama de flujo)
Inicio
Escribir Introduzca numero1, numero2, numero3
Leer numero1, numero2, numero3
Si número1> numero2 entonces
Si número1> numero3 entonces
Escribir El número mayor es: número1
Si no
Escribir El número mayor es: número3
Fin si
Si no
Si número2 > numero3 entonces
Escribir El número mayor es: número2
Si no
Escribir El número mayor es: número3
Fin si
Fin si
Fin
Inicio

N1, N2, n3

No Si
N1>N2

N2>N3 N1>n3
2

N3 N2 N3 N1

Fin

LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
Algoritmos (Pseudocódigo y Diagramas de flujo)

Algoritmo que proporciona el mayor de 4 números (Pseudocódigo y Diagrama de flujo)

Pseudocódigo
Inicio
Escribir Introduzca numero1, numero2, numero3, numero4
Leer numero1, numero2, numero3, numero4
Si número1> numero2 entonces
Si número1> numero3 entonces
Si numero1 > numero4 entonces
Escribir El número mayor es: número1
Si no
Escribir El número mayor es: número4
Fin si
Si no
Si número3 > numero4 entonces
Escribir El número mayor es: número3
Si no
Escribir El número mayor es: número4
Fin si
Fin si
Si no
Si número2> numero3 entonces
Si número2> numero4 entonces
Escribir El número mayor es: número2
Si no
Escribir El número mayor es: número4
Fin si

Si no
Si número3 > numero4 entonces
Escribir El número mayor es: número3
Si no
Escribir El número mayor es: número4
Fin si

Fin

LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
Algoritmos (Pseudocódigo y Diagramas de flujo)

Diagrama de flujo mayor de 4 números enteros

Inicio

N1, N2, N3, N4

No Si
N1>N2

No Si No Si
N2>n3 N1>n3
2 2

No N3>N4 Si No Si No N3>N4 Si Si
N2>N4 N1>N4

N4 N3 N4 N2 N4 N3 N4 N1

Fin

LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
Algoritmos (Pseudocódigo y Diagramas de flujo)
Algoritmo que determina si x número entero es mayor que 0, si es divisible entre 2 y su residuo es 0, que
proporciones POSITIVO PAR, sino que proporciones POSITIVO E IMPAR. Si el número no es mayor que
0, que proporciones NEGATIVO.

Inicio
Escribir Introduzca número
Leer número
Si número > 0 entonces
Si número %2==0 entonces
Escribir El número es positivo par
Si no
Escribir El número es positivo impar
Fin si
Si no
Escribir El número es negativo

Fin si
Fin

LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
Algoritmos (Pseudocódigo y Diagramas de flujo)
Algoritmo que determina si x número entero es mayor que 0 y si es divisible entre 2 y su residuo es 0,
que proporcione POSITIVO PAR, sino que proporciones POSITIVO E IMPAR. Si el número no es mayor
que 0 y si es divisible entre 2 y su residuo es 0, que proporciones NEGATIVO PAR, sino que proporciones
NEGATIVO E IMPAR.

Inicio
Escribir Introduzca número
Leer número
Si número > 0 entonces
Si número %2==0 entonces
Escribir El número es positivo par
Si no
Escribir El número es positivo impar
Fin si
Si no
Si número %2==0 entonces
Escribir El número es negativo par
Si no
Escribir El número es negativo impar
Fin si
Fin si
Fin

LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
Algoritmos (Pseudocódigo y Diagramas de flujo)
Algoritmo que determina si x número entero es mayor que 0, si es divisible entre 2 y su residuo es 0, que
proporcione POSITIVO PAR, sino que proporciones POSITIVO IMPAR. Si el número no es mayor que 0 y
es igual a 0, que proporciones NEUTRO, sino que proporciones NEGATIVO.

Inicio
Escribir Introduzca número
Leer número
Si número > 0 entonces
Si número %2==0 entonces
Escribir El número es positivo par
Si no
Escribir El número es positivo impar
Fin si
Si no
Si número ==0 entonces
Escribir El número es neutro
Si no
Escribir El número es negativo
Fin si
Fin si
Fin

LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
Codificación de Algoritmos a través del Lenguaje de programación C
CODIFICACIÓN DE ALGORITMOS

Una vez que los algoritmos de una aplicación han sido diseñados, ya se puede iniciar la fase
de codificación. En esta etapa se tienen que traducir dichos algoritmos a un lenguaje de
programación específico; es decir, las acciones definidas en los algoritmos hay que
convertirlas a instrucciones.

Para codificar un algoritmo hay que conocer la sintaxis del lenguaje al que se va a traducir.
Sin embargo, independientemente del lenguaje de programación en que esté escrito
un programa, será su algoritmo el que determine su lógica.

La lógica de un programa establece cuáles son sus acciones y en qué orden se deben
ejecutar. Por tanto, es conveniente que todo programador aprenda a diseñar algoritmos
antes de pasar a la fase de codificación.

 PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
La programación estructurada es un estilo con el cual él se busca que el programador
elabore programas sencillos y fáciles de entender. Para ello, la programación estructurada
hace uso de tres estructuras básicas de control.

Estas son: Estructura Secuencial, Estructura Selectiva y Estructura Repetitiva (o Iterativa)

La programación estructurada se basa un teorema fundamental, el cual afirma que


cualquier programa, no importa el tipo de trabajo que ejecute, puede ser elaborado
utilizando únicamente las tres estructuras básicas (secuencia, selección, iteración).

 LENGUAJE DE PROGRAMACION C

Es un lenguaje de programación de alto nivel (alto nivel quiere decir próximo al lenguaje
humano), pero con características de bajo nivel (bajo nivel próximo al lenguaje máquina).

El lenguaje C es poderoso y flexible. La mayor parte del sistema operativo UNIX está escrito
en C, e incluso están escritos en C los compiladores e intérpretes de otros lenguajes.

Esta flexibilidad permite el uso de C en la programación de sistemas (por ejemplo para el


diseño de sistemas operativos) así como en la programación de aplicaciones (por ejemplo
para redactar un programa que resuelva un complicado sistema de ecuaciones matemáticas
o un sistema de facturación.

C es un lenguaje de programación estructurada de propósito general. Sus instrucciones


constan de ciertas palabras inglesas como if, else, for, do y while.

LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
Codificación de Algoritmos a través del Lenguaje de programación C

PALABRAS RESERVADAS.
Las palabras reservadas son identificadores predefinidos (tienen un significado especial). Se
utilizan para nombrar o designar funciones. En todos los lenguajes de programación existe un
conjunto de palabras reservadas. En lenguaje C (ANSI C), existen las siguientes:

· auto · double · int · struct


· break · else · long · switch
· case · enum · register · typedef
· char · extern · return · union
· const · float · short · unsigned
· continue · for · signed · void
· default · goto · sizeof · volatile
· do · if · static · while

Una variable no puede llamarse igual que una palabra reservada.

BIBLIOTECAS C
Una biblioteca de C es una colección de funciones utilizadas en el lenguaje de programación C.
Las bibliotecas más comunes son la biblioteca estándar de C y la biblioteca del estándar ANSI C,
la cual provee las especificaciones de los estándares que son ampliamente compartidas entre
bibliotecas.

La biblioteca ANSI C estándar, incluye funciones para la entrada y salida de archivos, alojamiento
de memoria y operaciones con datos comunes: funciones matemáticas, funciones de manejo de
cadenas de texto y funciones de hora y fecha.

Biblioteca <stdio.h>
<stdio.h>, que significa "standard input-output header" (cabecera estándar de Entrada y Salida),
es la biblioteca estándar del lenguaje de programación C, el archivo de cabecera que contiene las
definiciones de macros, las constantes, las declaraciones de funciones y la definición
de tipos usados por varias operaciones estándar de entrada y salida.

FUNCIONES DE ENTRADA Y SALIDA.

La función printf
Printf es utilizado para enviar datos a la pantalla.

La función scanf
Scanf es utilizado para leer la entrada de datos por el teclado.

LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
Codificación de Algoritmos a través del Lenguaje de programación C
Variables
 Una variable es un espacio temporal de memoria donde se almacenan datos que servirán
mientras nuestra aplicación se esté ejecutando.
 Una variable es un identificador que se utiliza para representar un dato individual, es
decir, una cantidad numérica o una constante de carácter.

Tipos de datos
Dentro de cada lenguaje se define un conjunto de tipos de datos que el usuario puede utilizar
para crear sus variables. Los tipos básicos de C permiten representar números enteros, números
reales y caracteres. Para hacer referencia a cada uno de estos tipos, se utiliza una palabra
reservada del lenguaje.
La siguiente tabla muestra los 5 tipos de datos básicos que existen en C.

TIPO UTILIZACIÓN
Se representa mediante la palabra reservada
carácter char. Se utiliza para almacenar cualquier
carácter. Ejemplo char nombre[20];
Se representa mediante la palabra reservada
entero int. Se utiliza para almacenar valores o
cantidades enteras que no requieran parte
fraccionaria. Ejemplo int numero;
Se representa mediante la palabra reservada
float. Se utiliza cuando se necesita una parte
fraccionaria. Ejemplo float altura = 1.84
real Se representa mediante la palabra reservada
double. Se utiliza cuando se necesita una parte
fraccionaria. O cuando se van a utilizar números
muy grandes. Ejemplo double al =
1,467866e+47
Es utilizado para funciones que no
void proporcionan ningún valor.

Tabla de formato de despliegue para tipo de datos

TIPO FORMATO
Char %s
Int %d
Float %f
Doublé %lf

LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
Codificación de Algoritmos a través del Lenguaje de programación C
/*Programa suma*/
/*FECHA DE EDICION*/
/*Programa que proporciona la suma de 3 números enteros*/
/*Nombre del programador*/

#include<stdio.h>

main()
{
int n1, n2, n3, suma;

printf("\nPROGRAMA QUE SUMA 3 NUMEROS ENTEROS");


printf("\n\nINGRESE EL NUMERO UNO: ");
scanf("%d",&n1);
printf("\nINGRESE EL NUMERO DOS: ");
scanf("%d",&n2);
printf("\n\nINGRESE EL NUMERO TRES: ");
scanf("%d",&n3);

suma=n1+n2+n3;

printf("\n\nLA SUMA DE LOS NUMEROS ES: %d",suma);


getch();
return(0);
}
LINEA 1-4
Las líneas que comienzan con los símbolos /* y terminan */ son comentarios para darle claridad a la lectura de un programa en C.
LINEA 6
La directiva #include da instrucciones al compilador C para que añada el contenido del archivo stdio.h que contiene una serie de
instrucciones de entrada /salida.
La mayoría de los programas en C requieren uno o más archivos de inclusión. Todos los archivos de inclusión deben tener la
extensión .h; por ejemplo stido.h, conio.h, string.h, etc.
LINEA 8
Es parte de todo programa C. main() representa una función o programa principal, que no devuelve nada (void)
LINEA 9
La Llave Izquierda inicia el cuerpo de la función.
LINEA 10
Declaración de las variables a utilizar tipo entero
LINEA 12-13
La función printf despliega un mensaje de texto y el valor de una o más variables del programa en la pantalla.
LINEA 14
La función scanf sirve para almacenar datos en la memoria a través de una variable cuando se ejecuta el programa
LINEA 20
Realiza el proceso de la operación
LINEA 22
Visualiza en pantalla el título LA SUMA DE LOS NUMERO ES: y el valor de la variable suma
LINEA 23
Realiza una pausa hasta presionar una tecla.
LINEA 24
No contiene ningún valor, sino que marca el fin del archivo.
LINEA 25
La Llave derecha finaliza el cuerpo de la función.
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Codificación de Algoritmos a través del Lenguaje de programación C

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LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
Estructuras de control
ESTRUCTURAS DE CONTROL

Las estructuras de control son aquellas que determinan la secuencia en la que se


ejecutarán las instrucciones de un programa.

Todos los lenguajes de programación utilizan las estructuras de control básicas, las cuales
son: Estructura secuencial, estructuras de selección (condicional o alternativa) y las
estructuras repetitivas (iterativas).

 Estructura secuencial
Es aquella que indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una después de la
otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el programa.

Programa que convierte pesos a dólares


Programa que convierte dólares a pesos
Programa que proporciona el saldo total que genera x capital de ganancia a x tasa de
interés anual. Introducir cantidad e interés
(Ganancia = (cantidad * interés)/ 100) Saldo_total = cantidad + ganancia

Programa que convierte grados Fahrenheit a Celsius ( Celsius= (Fahrenheit - 32) * 5 / 9;


Programa que convierte grados Celsius a grados Fahrenheit (Fahrenheit = (Celsius*9/5)+ 32)

Programa proporciona el área de un trapecio. Área= ((base mayor + base menor)*altura)/ 2

Programa que proporciona la longitud de la circunferencia y el área de un círculo para un


radio introducido por el usuario

Longitud= dos*pi*radio;
Área= pi*radio*radio;

Programa que proporciona las centenas, decenas y unidades de x cantidad


m = n/1000; /*divide la cantidad entre 1000*/
c = n%1000/100; /*divide la cantidad entre 1000 y el residuo lo divide entre 100*/
d = n % 100/10; /*divide la cantidad entre 100 y el residuo lo divide entre 10*/
u = n%10; /*divide la cantidad entre 10 y toma el residuo*/

LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
Estructuras de control

 Estructura de selección (condicional o alternativa)


Las estructuras de selección controlan si una sentencia o bloque de sentencias se ejecutan,
en función del cumplimiento o no de una condición o expresión lógica.

Existen 3 tipos de estructuras de selección: simple (if-then, si), doble (if-then-else, si no) y
la estructura según sea el caso (case).

 Estructura de selección simple.


Esta estructura ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada
condición.
- Si la ejecución es verdadera, entonces ejecuta la acción o acciones.
- Si la condición es falsa, de lo contrario se evita dicha acción.
Por ejemplo la siguiente instrucción en pseudocódigo
Si calificación es mayor o igual que 8
Imprime “aprobado”

 Estructura de selección doble if/else (si – sino)


Esta estructura permite al programador especificar una acción a realizar cuando la acción es
verdadera, y una acción diferente a realizar cuando la acción es falsa. Por ejemplo la
siguiente instrucción en pseudocódigo:
Si calificación es mayor o igual que 8
Imprime “aprobado”
Sino
Imprime “reprobado”

Programa que proporciona el saldo total que genera, si un capital es mayor igual
a $ 15,000.00 genera una tasa de interés anual del 10% de ganancia, si el capital no es
mayor igual a $ 15,000.00 genera un tasa de interés anual del 3% de ganancia.

Algoritmo que proporciona el sueldo neto de los ejecutivos de ventas de la empresa


editorial alfa-omega, en base al sueldo fijo que perciben, a las ventas totales y al
número de ventas de libros que realicen quincenalmente.

Si las ventas totales son mayores que $ 4000.00 y Si el número de libros es mayor que
5 por cada quincena, que obtengan un aumento del 30% más de su sueldo fijo, para
que así puedan obtener su sueldo neto; sino que obtengan un aumento del 10% más de
su sueldo fijo por vender más de $ 4000.00 y entre 1 y 5 libros, para que así

LI. Jesús Antonio Toledo López Manejo de Técnicas de Programación Conalep 170.
Estructuras de control
puedan obtener su sueldo neto. Si las ventas no son mayores a $ 4000.00,
entonces que proporcione la leyenda meta inalcanzable.

Inicio
Escribir introduce el sueldo fijo, las ventas totales y el número de ventas de libros
Leer sueldo fijo, ventas totales, número ventas libros.
Si ventas totales > 4000 entonces
Si numero ventas libros > 5 entonces
Calcular aumento = sueldo fijo * 0.30
Calcular sueldo neto = sueldo fijo + aumento
Escribir sueldo neto
Sino
Calcular aumento = sueldo fijo * 0.10
Calcular sueldo neto = sueldo fijo + aumento
Escribir sueldo neto
Fin si
Sino
Escribir meta inalcanzable
Fin si
Fin

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