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MARCO TEORICO SOBRE VIRTUALIDAD, E-LEARNING,

PLATAFORMAS VIRTUALES, SCORM y RELACIONES

PÚBLICAS

A. Virtualidad

1. Concepto
La virtualidad es un concepto que, sin ser lo mismo, va asociado a este impacto
tecnológico en el mundo educativo. Se trata de aprovechar, en beneficio de la
educación, un espacio nuevo que la informática y las telecomunicaciones han
puesto a nuestro alcance. La reflexión sobre este aprovechamiento educativo
de los ambientes virtuales no ha hecho más que empezar. J

2. Historia de la Virtualidad
El concepto de historia globalizada se presenta como una categoria plausible
para comenzar a pensar la especificidad de los múltiples sucesos que tiene
lugar en la historia contemporánea. El concepto de historia globalizada hace
referencia a un periodo histórico acotado por uno de sus polos: se trata de la
realidad mundial imperante a partir de la segunda posguerra. Esto indica que
en el nivel de lo real es efectiva desde hace tiempo, aunque no se haya
encontrado todavía un formato adecuado para dar cuenta de ella.

La idea de las comunidades virtuales es tan antigua como la propia Intemet. La


primera comunidad virtual nace en la década de 1970, si bien no es hasta los
años '90 cuando se desarrollan de forma exponencial y se convierten en
accesibles para el público en general, todo ello gracias al nacimiento de la

- World Wide Web fY'JINVII} y la generalización de herramientas como el correo


electrónico, los chats o la mensajerfa instantánea, Hasta entonces, su uso
quedaba limitado al ámbito cientrfico y a los expertos en informática. Hoy en
dla, las comunidades virtuales son una herramienta muy útil desde un punto de

1 Agapea. Aprender en la Virtualidad . [19-02-2007]. http://www .agapea.com/Aprender-en-Ia


virtualidadn76055i.hlm
trabajo interna, las relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia
procedimental. En cuanto a su función social, las comunidades virtuales se han
convertido en un lugar en el que el individuo puede desarrollarse y relacionarse
con los demás, actuando as¡ camo un instrumento de socialización y de
esparcimiento. Según estimaciones de Kozinets (1999), en el año 2000 exislian
en la red más de 40 millones de comunidades virtuales.

La implementación de un dispositivo ínter subjetivo y transdisciplinario de


escritura se presenta, en principio, camo la única manera de acceder a la
creciente complejidad de los procesos inmediatamente acaecidos. Esta forma
casi instantánea de intervención sólo puede llevarse a cabo bajo el novísimo
formato de la virtualidad.

Esto último dista mucho de la propuesta bosquejada por el propio Schafer, que
en su afán de convertir a la historia globalizada en un campo de estudio normal
para los historiadores queda atrapado por lo mismo que pretendla superar: una
concepción moderna de la historia. Porque, como afirma Rüsen, las dos
caracterfsticas esenciales que imprime la modernidad al pensamiento histórico
son, justamente su sumisión bajo la regulación de una racionalidad metódica y
su categorización de up campo de experiencia propio para el abordaje
investigativo del pasado. 2

3. Elementos de la Virtualidad
Una interesante definición de Comunidad Virtual es la que comprende los
siguientes elementos:
a. Gente que desea interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a

- cabo roles especificas .


b. Que comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de
la comunidad virtual.

2 Esteban Mizrahi. Ponencia leida en el I Congreso Internacional de Filosofía de la Historia,


Buenos Aires, 25 al 27 de Octubre de 2000
que median las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros. J

4. Diferentes tipos de Comunidad virtual


Existen diferentes tipos de comunidades virtuales como por ejemplo:
• Foros de discusión
• E-mail y E-mail groups
• News groups

-- • Chat
Múltiple User Dimensión, es un sistema que permite a sus usuarios convertirse
en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar
junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad.

5. Realidad Virtual
Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos
sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios
electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se
trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que
existe sólo dentro del ordenador. •

6. Plataformas Virtuales Didácticas


Las plataformas virtuales se refieren únicamente a la tecnología utilizada para

la creación de cursos, o módulos didácticos.

Las caracteristicas generales:

a. Son medios que presentan y modifican la información de manera dinámica


formando un proceso de modificaciones sucesivas, y
b. Tienen la capacidad de integrar diferentes medios simbólicos (imágenes,
sfmbolos, signos lingüisticos, matemáticos, s<onidos). j

3 Wikipedia. Comunidad Virtual . [20-2-2007]. hllp:/Ies.wikipedia.orgJwikUComunidad_virtual


• Cristóbal Cobo . Real o Realidad Virtual . [24-02-07] .
http://e-rgonomic.blogspol.comJ2006/08/ireal-o-realidadvirtual.html
• Wikipedia. Plataformas Virt . Didacticas [18-02 -2007] .
http ://es.wikipedia .orgJwikUPlataformas_virtuales_didacticas
Con la llegada de Internet se produce un importante abaratamiento de los
costes de desarrollo de programas, por lo que resulta más sencilla la creación
de materiales para ser utilizados en Ifnea. Sin embargo se siguen necesitando
unos conocimientos avanzados de programación para crear un curso o un
módulo didáctico, y por tanto estos cursos no son accesibles a todo el mundo.

Desde mediados de los años 90 empiezan a surgir plataformas didácticas que


permiten la creación y la gestión de cursos completos para la Web sin que sean
necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico .

8. Herramientas que conforman Las plataformas Virtuales


Didácticas
a. Herramientas de comunicación, como foros, chats, correo electrónico.
b. . Herramientas de los estudiantes, como auto evaluaciones, zonas de trabajo
en grupo, perfiles.
c. Herramientas de productividad, como calendario, marcadores, ayuda.
d. Herramientas de administración, como autorización y administración .
e. Herramientas del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones.

9. Aplicaciones de la Realidad Virtual


La Realidad Virtual permite al diseñador presentar a sus clientes simulaciones
tridimensionales de la obra antes de iniciar su realización. Las actividades de
alto riesgo constituyen otro campo donde la RV se puede convertir en un aliado
invaluable, permitiendo, entre otras cosas, el entrenamiento de personal
especializado sin poner en peligro su integridad ffsica. 6

B. E-Learning

- 1. ¿Qué es el E-Learning?

El E-Learning es una herramienta que va más allá de que un estudiante curse


una asignatura a través de Internel El E-Learning permite ofrecer información,

• Francisco Furone. Realidad Virtual . Argentina. Universidad J . F. Kennedy . 1998. P 5.


capacitación y entrenamiento a todas aquellas personas que lo necesiten, en
línea, en el momento y lugar más conveniente.

El E-Learning no es más que la utilización de Internet para revolucionar la


manera en que la gente aprende.

2. ¿Por qué utilizar el E-Learning en las empresas?

Tradicionalmente, la fuerza de ventas, los nuevos empleados y los proveedores


de una compañía participaban de seminarios de tres o cuatro días, dos o tres
veces al año donde eran educados y capacitados sobre las últimas tendencias
en la industria.

Sin embargo, últimamente, esto resulta cada vez más difícil y costoso. Las
compañías, cada vez más, aprovechando la ventaja competitiva que ofrece
Internet, están centrando sus estrategias de capacitación y entrenamiento en
linea generando ahorros importantes en costos y ofreciéndoles grandes
ventajas en comodidad a los usuarios finales.

3. ¿Cuáles son los beneficios asociados con el E-Learning?

Al eliminar barreras de tiempo, distancia, económicas y sociales, los individuos


pueden tomar las propias riendas de su vida educativa. En la era de Internet,
las destrezas y conocimientos tienen que ser actualizados constantemente.

Las nuevas tecnologlas, junto con el E-Learning, ayudarán a las compañías de

-
todos los tamaños, y a los países, a adaptarse a las demandas de la nueva
economía.

Al unificar todos los conceptos en versiones electrónicas, el empleado puede


obtener la información que necesita en el momento que la necesita, a través de
un sistema que registra el progreso de cada uno de los individuos, a la medida
de sus propias posibilidades.
Con el E-leaming, los desarrolladores de contenidos, los expertos y la
comunidad de gente que busca aprender, están interconectados.

los empleadores pueden entregar contenido en formas múltiples, administrar la


experiencia de aprendizaje y crear una comunidad en red de gente que
aprenda, desarrolladores de contenido y expertos.

Quien recibe la educación puede practicar sus habilidades de manera individual


a través de equipos virtuales alrededor de áreas especificas de interés.

El E-learning entrega un aprendizaje superior a costos reducidos; un mayor


acceso al aprendizaje y un método de medición claro a todos los participantes
en el proceso.
En la actual cultura que marcha a pasos rápidos. las organizaciones que
implantan procesos de E-learning le entregan a su fuerza de trabajo la
habilidad de convertir el cambio en una ventaja competitiva.

4. ¿Cuáles son los desafíos del E-Learning?

Desde el punto de vista del receptor de la capacitación, entrenamiento o


aprendizaje, su desafio es cambiar su mentalidad con respecto a la concepción
que tiene de la educación. que es la educación tradicional y presencial.
El E-leaming reemplaza las limitaciones de los salones de clases comunes y
los estudiantes deben comprender que la educación continua debe ser una
parte rutinaria de su vida, tal como ha sucedido con muchas aplicaciones como
el e-mail.

-
Desde el punto de vista del proveedor de contenido, el reto es hacer el proceso
de aprendizaje más interactivo y atractivo.

5. ¿Cuáles son las ventajas del E-Learning?

a. Acceso y flexibilidad: Sin la obligación de poner un pie en la escuela y con


sólo tener acceso a una computadora -no es necesario poseer una- se
pueden abrir puertas de la educación que en otro tiempo hubieran
permanecido cerradas.
b. Los expertos lo llaman bricks vs. clicks (ladrillos contra c1icks), un sistema
que se traduce en una relación de ganar-ganar tanto para las instituciones
educativas como para sus estudiantes.
c. Costos. En términos económicos, el E-Leaming podría sacar ventaja a la
educación tradicional. En una universidad privada, una carrera cuesta
mucho dinero en el semestre, mientras que en la Universidad Virtual el
costo disminuye.
d. Auto estudio. No sólo el aprendizaje es una ventaja del E-Learning,
participar en un programa de este tipo logra desarrollar, si el estudiante
tiene disposición, ciertas habilidades necesarias no sólo en el campo
laboral, sino también útiles para el desarrollo personal.
e. La responsabilidad, la interacción con la tecnología, la disciplina, el orden, la
búsqueda de alternativas a un problema y la iniciativa, son otras cualidades
que permite adquirir la educación en línea.

6. ¿Cuáles son las desventajas del E-Learning?

a. Economía. Aunque es considerada una ventaja del E-Learning, la


accesibilidad representa también una enorme desventaja, sobre todo en
países como El Salvador, donde la mayoría de la población vive en la
pobreza.
b. Cultura. En América Latina y en muchas partes del mundo, todavía se tiene
la mentalidad de que para aprender hay que ir a la escuela, sentarse y
escuchar a los maestros.
c. Empleo. Uno de los grandes cuestionamientos al E-Learning es si

-
encargados de contratar a los futuros profesionales valorarán de igual
manera a los egresados de las aulas de una institución prestigiada, que a
los graduados de una universidad virtual.
d. Las empresas todavía no piden egresados, pero manifiestan cada vez
mayor interés en las aulas virtuales porque les resulta más barato y fácil
capacitar continuamente a su personal en diferentes plazas, que hacerlo
víajar.
propio aprendizaje implica que, si no encuentra una motivación para seguir
o el curso no está bien diseñado, opte por la renuncia. 7

7. E-Learning Como Herramienta en la Enseñanza

El modelo de formación actual

-­ apunta hacia una formación


constante a lo largo de toda la
vida de un profesional. Las
empresas deben mantener a
sus empleados con
conocimientos actualizados a la
nueva tecnologia y este
conocimiento hoy por hoy no es
el adecuado, dado que la
información es algo que
evoluciona constantemente y por tanto queda rápidamente obsoleta. La
formación tradicional no siempre es la adecuada, ya que a dichos empleados
les falta flexibilidad y tiempo adicional para desplazamientos, por lo que es
necesario un acceso al conocimiento cuando y donde más convenga a los
estudiantes: se necesitan sistemas flexibles de formación, programas a medida
~
. .----- --.
.. _. ~ en los que los trabajadores
;-»" ~- -7 . . <, . ....
/ &-Io.mlno \- .• - -.~ P,osenCIaI " personalicen el suyo propio. El e -

i/ í? \ \\ , Learning es la herramienta que nos va


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\ '" ~'~ .,. ./~/ / sino más bien un complemento. Como


~iStan c l. ~ tal, es un nuevo vehículo de
- ------- transmisión de conocimiento.

7 Cisco Systems. ¿Q ué es E-Leaming? [1(),02-2007].


ls ~_:- '3.,,:,'-: ---:' Qt';~!_ ~'~:;:.!.-.:2~::,.=:'i:'.\':J,'~""''':.::'.;:L;~ ~l~nt:r.l!
Así pues los escenarios formativos de que disponemos son:
• Presencial: estudiante - profesor. Aula tradicional.
• Semipresencial: estudiante - profesor I material en cd rom, video , libros,
diskets... I estudiante en su mesa de trabajo. No se llega a excluir el aula
tradicional, se destina parte del tiempo a asistir tanto en grupo como
individualmente a tutorías con profesorado o reuniones con otros
estudiantes.
• A distancia: material en CD ROM, vídeo, libros, diskets... I estudiante en su
mesa de trabajo. El centro se encarga de poner a disposición del estudiante
tanto material impreso como audiovisual (vídeos, CD-ROM, casetes, etc.)
para facilitar la autoformación.
• Blended Leaming: estudiante - profesor I estudiante online. Incluye
actividades presénciales.
• E-Learning: estudiante online con una organización tutorial.

Hasta ahora la demanda de E-Learning ha sido bastante baja en El Salvador,


no obstante eso nos demuestra que queda mucho por hacer.

Optar por el E-Learning como modelo de formación para una empresa es una
buena solución, siempre y cuando se tengan en cuenta ciertos criterios tales
como:
• Definir claramente tanto los objetivos de la formación como una
temporalización adecuada.
• Tener un planteamiento didáctico.
• Ofrecer un sistema de tutorías. Motivar y fomentar la interrelación entre los
estudiantes (colaboración a distancia).

- • Proporcionar asistencia técnica al usuario el mayor tiempo posible.


• Ofrecer posíbilidades de evaluación y seguimiento del proceso formativo
• Es decir, facilitar la interacción y colaboración entre las personas, entre los
principales criterios.
Sin embargo, y a pesar que se dispongan de los recursos necesarios, nos
encontramos con serias dificultades a la hora de implantar una solución de e
leaming. Entre los principales problemas están:
• Falta de contenidos y dificultad para crearlos. Esta es la principal barrera
pedagógica. Muchos de los materiales didácticos existentes en la red están
poco trabajados metodológicamente. Son reproducciones exactas de
manuales... y en consecuencia apenas se valoran por los estudiantes que
abandonan y no vuelven.
• Falta de comunicación: educadores y profesionales que poseen
conocimientos junto con empresas capaces de introducir contenidos en
soporte multimedia; una buena comunicación entre ambos es bastante
difícil.
• Escaso número de usuarios conectados a la red.
• Barreras psicológicas por ese miedo de pasar de usuario a estudiante.
• Baja amplitud de banda de la mayoria de accesos a la red, principal barrera
tecnológica, unidos a los equipos informáticos y a un diseño de material a
veces inadecuado debido a los medios de conexión.
• Barreras económicas, hay que hacer una fuerte inversión para introducirse
en el E-Leaming.
• Barreras culturales
///-==--==~~-~~ principalmente por
/ / Tuto res y \_-- -_j Empresll'ios -, desconocimiento del nuevo
./ dlnarraaC10res y clientes \
/ /> . ./\ modelo de formación.
/ / I \ \ \ Todo este tipo de barreras ya
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del e-learning
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~ Pedagogos "_/
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~_/
,/ este cambio de
formación
distintos
existen
impartir la

protagonistas.
también
De
hecho, en la formación online ahora aparecen desde los proveedores de
herramientas y contenidos a los desarrolladores de éstas herramientas,
consultorías estratégicas y tecnológicas entre otras. Pero para una buena .
formación online los principales protagonistas de los cuales no nos debemos
olvidar son más amplios que en la formación tradicional. Una clasificación
puede ser:

• Empresarios y clientes Expertos de la materia: son los que saben del tema.
Han escrito documentos en un tono coloquial que dan fuerza al contenido
pero a su vez en un tono muy diferente al de la formación presencial. La
mayoria de las veces pertenecen a la empresa que encarga el curso,
aunque bien pueden ser extemos. Una buena calidad de las unidades
didácticas será trabajo de ellos. La creación de contenidos didácticos
avanzados de calidad requiere profesionales especializados.
• Pedagogos: encargados de "enseñar a aprender" , situando en el centro al
estudiante. La colaboración entre la formación presencial y la online es
esencial para poder integrar pedagoglas innovadoras. Son los encargados
de integrar las TIC en los procesos de aprendizaje .
• Desarrolladores: tanto para el desarrollo técnico, como para el diseño e
implementación.
• Tutores y dinamizadores: crear actividades que fomenten la comunicación
entre los estudiantes. Encargados de dinamizar los procesos de aprendizaje
mediante la estimulación y el control de la participación de los estudiantes.
No se limitan sólo a responder a las consultas a través del correo
electrónico o los foros sino que han de mantener un papel muy activo a lo
largo de todo el programa incentivando la presentación de los estudiantes
en un primer foro de contacto, abriendo distintos foros de debate a medida
que avanza el curso, planteando trabajos grupales entre los estudiantes...
Es decir que el tutor ha de adoptar un papel de dinamización y de mejora
continua tanto de los procesos establecidos como de los contenidos y

- metodologia del curso. Realizarán el seguimiento de las actividades de los


estudiantes.

El E-Learning implica un cambio en la organización y en la formación de


profesores y tutores , por eso y a partir de ahora, me voy a centrar en uno de
sus protagonistas: el tutor, que constituye uno de los pilares básicos del E­
Learning por ser la figura clave que coordina el proceso .
La función del tutor es básicamente la misma que la del formador presencial:
"acompañar" al estudiante en su proceso formativo, dándole feedback,
animándole al aprendizaje y resolviendo dudas. Pero, la tutorización a través
de Internet mediante las nuevas tecnologías es muy diferente a la tutorización
tradicional.

Los tutores han de tener una formación específica para poder desempeñar los

-- distintos roles que les puedan corresponder.

En el E-Learning son los tutores quienes tienen que potenciar la formación


online por tanto, han de ser expertos en entornos tecnológicos o al menos estar
familiarizados y tener interés por la innovación y las tecnologías de la
información y la comunicación.

La realidad es que muchas veces los tutores, además de ser los principales
transmisores de conocimiento, han sido los diseñadores de contenidos
multimedia, los elaboradores de los materiales didácticos, los diseñadores de
las acciones formativas y los encargados de dinamizar los foros. Seguir
dándoles tantas funciones sería un E-Learning encaminado al fracaso.

Los tutores deberán estar altamente cualificados, adecuadamente formados y


puestos al dfa para realizar las funciones de tutoría. Entonces el tutor como tal
deberá por un lado:
1. Adaptar
2. Personalizar
3. Actualizar

- y por otro lado, el tutor se encargará de mantener la eficacia de los sistemas


de tutoría:
• El tutor comunicará regularmente el plan de trabajo a los estudiantes.
Realizará el seguimiento de los estudiantes.
• Mantendrá motivados a los estudiantes. El tutor es el encargado de motivar,
guiar y asesorar a los estudiantes para evitar una posible pérdida de interés
en el curso o abandono del mismo.
• El tutor elaborará regularmente informes sobre los progresos del curso.
• Regulará el ritmo de trabajo y se anticipará a los problemas que puedan
surgir.
• Estimulará, dinamizará y coordinará grupos.
• Controlará el tablón de anuncios.
• El tutor es el responsable de mantener el contacto con los estudiantes.
Orientará al estudiante.
• Será el tutor quien proporcionará el apoyo docente que requiera el
estudiante. Ayudará a comprender conceptos fundamentales, a profundizar
en los temas o incluso a realizar los ejercicios.
• Realizará la evaluación del estudiante.
• Creo que hoy en día el tutor

está jugando un papel muy

importante en nuestra

sociedad, pues debido a veces

a desconocimiento y otras

1 uter colabonlldor
veces a una desconfianza con los estudiant es
inicial por parte del estudiante,
es gracias a este que los
Profesortutor I
estudiantes se sienten profesor fadUtador

integrados en el curso.

¿Cuáles son los principales roles y responsabilidades del tutor online? Entre los
roles se distinguen:
1. Profesor facilitador: sería el lipico profesor Mor encargado de
facilitar el aprendizaje

-- 2. Tutor: colabora con los estudiantes, intercambio entre el tutor y


los estudiantes.
3. Moderador I animador: es el tutor dinamizador

Un mismo tutor puede adoptar un único rol o todos a la vez, aunque a veces los
distintos roles son adoptados por distintos tutores.
Cuando la formación es online, el papel del tutor es diferente al de la formación
tradicional. En primer lugar ¿cuál es la principal responsabilidad del tutor
online? Pues no es otra que guiar y motivar al alumnado para que puedan
completar el curso con éxito en lugar de las tradicionales clases teóricas. Para
ello, en las fases iniciales se deben aclarar cuáles son los objetivos del curso,
que es lo que se espera de los estudiantes y que cabe esperar de los tutores.
Esta fase inicial ya no es presencial sino que se realiza vía correo electrónico o
por conferencia.

Se sabe que tanto en la formación tradicional como en la formación online se


producen abandonos, pero vamos a partir por la base de que en ambos casos,
estas acciones formativas se adaptan a las necesidades reales de formación .

En la formación online, por reciclarse, por adquirir conocimientos y habilidades


un estudiante ya está aprendiendo lo que él quiere aprender o le es útil para su
trabajo. Si además que ya está estudiando algo que necesita, se siente
motivado, éste aprendizaje va a ser más dinámico y rápido.

El papel del tutor es primordial ya que en estos primeros momentos tiene que ir
realizando consultas y comprobando que todos se sientan a gusto con el curso.
De la misma manera que los estudiantes que no tienen las habilidades
necesarias para manejarse en un entorno on-Iine, el tutor les tendrá que
aportar éstos conocimientos y generarles auto confianza. Tendrá que ir
alentando, motivando y supervisando los progresos.

¿y qué ocurre con ese factor importante que es el factor tiempo? Con el E­

- Leaming el estudiante se ahorra tiempo en los desplazamientos y en la


asistencia a clases como ocurre en la modalidad presencial , pero no se ahorra
tiempo a la hora de estudiar y aquí el tutor vuelve a jugar un papel primordia l,
pues ha de ir persiguiendo a los estudiantes para que no se duerman en los
laureles, de lo contrario éstos cursos se harían eternos.
Por ello, otra de las responsabilidades del tutor es ir estimulando y guiando a
los estudiantes para que no abandonen el curso pues todo y que existen
sistemas de avisos de tiempo automáticos. el factor humano también juega un
papel importante en el E-Learning. De hecho y sobretodo actualmente, el tutor
hace o debe hacer un seguimiento individualizado de los estudiantes y frente a
tiempos de respuesta bajos, y es el tutor quien inicia la comunicación
motivándose e interesándose por sus avances o problemas. Trabajo del tutor
será por tanto asegurarse que los estudiantes trabajan al ritmo adecuado.

-- Para un buen funcionamiento del curso, será también papel del tutor comprobar
que los estudiantes realizan las actividades y ejercicios previstos, es decir, ha
de ir supervisando el progreso de los estudiantes. Hasta aqui el papel del tutor
seria el del profesor-facilitador-tutor: pieza fundamental pues es el experto en la
materia y quien sugiere actividades de aprendizaje y resuelve problemas para
facilitar ese aprendizaje.

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Pm f e~ nf 1i :o:r i • C"t>llen' -31 "J:O ~ ')' I"i J Il ': ,~
r l ,W.C.I~r fa ~i lit ;,lI o f
RESPONSABILIDAD ES
• E$1,nl 'Jlilr -,' f.u;\or hUnl .mo

Si además el tutor realiza el feedback con el estudiante sus principales


misiones serán. dar información, clarificar y explicar dudas o consultas que
pudieran surgir. Deberá asegurar que los estudiantes alcancen el nivel
requerido y para ello la comunicación entre estudiante y profesor es necesaria
y positiva, de manera que cuando finaliza el curso muchos de los estudiantes
continúan teniendo ganas de continuar la comunicación. Aquí el papel del tutor
seria el del tutor que colabora con los estudiantes: aprendizaje basado en
proyectos.

- Tuto r
c nldt'fU"do l
':u'¡ 1); .. sJ¡J.j ¡ilnl .;.;
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• E"'¡.¡ ho;' al dudes t;'coll'So uitas . ~
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El tutor también se encarga de conseguir que los estudiantes muestren interés
por los temas tratados fomentando la participación de los estudiantes.

En muchos casos a través de foros se comentan noticias de actualidad que


tienen que ver con el tema estudiado. El tutor se encargará de conseguir que
los estudiantes interactúen entre ellos y se relacionen. Aqul el papel del tutor
sería el del tutor dinamizador: fomenta la comunicación entre los estudiantes,
favorece el aprendizaje cooperativo y el intercambio de experiencias
(interacción entre el tutor-estudiante y estudiante-estudiante).

Cabe decir que cuánto más dinámico sea el propio curso, menos tendrá que
dinamizar el tutor y que si los materiales no aportan los contenidos necesarios
creando las bases teórico-prácticas del aprendizaje, esto no se producirá.

i Fo menta r participa ci ón sfumno9 '


RESPONSABILIDAD ES vlnt eract ucr. cíurnno.profesor
~ =
(: alumno -alum no ;, ~~

Otra responsabilidad importante del tutor en todos sus roles es su tiempo de


respuesta. Deberá contestar a los estudiantes lo antes posible y ésta es
además una de las ventajas de la formación online: la rapidez en la respuesta.
Hay que dar respuestas rápidas, de calidad y personalizadas. El tutor deberá
contar con herramientas de seguimiento que le faciliten el trabajo. Una de las
referencias de los estudiantes online es el tutor y un pequeño retraso en las
respuestas puede provocar la desmotivación de los estudiantes. Este es un
punto importante para la satisfacción del estudiante.

- El tutor es el elemento esencial del proceso de orientación: para ello deberá


tener conocimiento de sus estudiantes y deberá proponerle alternativas que
puedan conducirle a la toma de decisiones. Cerno parte de la actividad del tutor
la orientación tiene unos objetivos concretos:

• Lograr desarrollar en el estudiante las aptitudes adecuadas para su propia


orientación.
• Adquirir madurez para la toma de decisiones académicas y profesionales.
• Alcanzar un nivel de aprendizaje óptimo a lo largo de sus estudios
universitarios.
• Fomentar el desarrollo de capacidades para su adaptación a diferentes
contextos.

Para desarrollar todos estos objetivos contamos tanto con la práctica docente
para dotar al estudiante de unos conocimientos teórico-prácticos para su
desenvolvimiento en la sociedad. su capacitación profesional y su inserción
laboral y por otro lado con la acción tutorial.

Para que el tutor pueda cumplir bien sus papeles será importante determinar el
número máximo de estudiantes de los cuales se podrá encargar (ratio
tutor/estudiante). ya que es importante determinar el tipo de relación y
comunicación a mantener entre ambos.

A modo de resumen los roles y responsabilidades del tutor online son los
siguientes:

~ FOnl ()n: a¡ :)dr'lI: .paCiU"• al umno s

RESPONSABILIDADES ~ lnt er a C1l: JI ,"l·Lnrn:· :l~otE'~O I


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RESPONSABILIDAD ES
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• ~U:) ~· " l :. ..;- r el P:Cg l C: ":C


resuelve dudas y amplía los contenidos sobre los que el estudiante desea o
necesita profundizar.

En las tutorías del E-Learning se han de destacar las comunicaciones que


posibilitan la interactividad y el diálogo y que al mismo tiempo significan un
aumento de la calidad de los procesos educativos. En estos procesos existen
dos tipos de tutoría:

1. Sistemas de tutoria síncronos: requieren la interacción de íos


interlocutores y, por tanto, se encuentran sujetos a su coincidencia
temporal (coinciden en tiempo real).
2. Sistemas de tutoría asincronos: no requieren dicha circunstancía de
coincidencia temporal (no tienen que coincidir en tiempo real).

Estos sistemas de tutoría permiten una comunicación interactiva y participativa,


tanto entre estudiante-tutor como entre estudiante-estudiante. Para casos
especificos los sistemas de tutoría síncronos tienen el inconveniente que no
son accesibles por el usuario a posteriori pero la ventaja de respuesta
inmediata mientras que los sistemas asíncronos no obtienen una respuesta a
tiempo real pero si permanecen para consultas a posteriori.

S lST l 'vlAS ()I~ l lJ l0n i A S l S ll'vlAS 0 1.0 IUIO¡ÜAsI,\:cno \Jos


As ir--CRO\JOS

Fe ro e : ..-e r " :Il -=' d· . c,,:,, ~ :"':" r el ~:~H..:" : ' ,:: Lo s. Ct'dt ~ : C'.::··_··:-=:S.d.::I» ~ ":' ~ 'A d r l ": , '-lll-::
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t¿; r-:: .;l ~ . d-:- tut.:o"io a :ad..f n-u:a y ., ...:
(¿t:.Sl ll " (, d ~ 1.:0:; u::u.a",::, :::u-:- ~:ta"
,-·n ~ r.t .~ ~,, ';'•.'"'! '-! t .'1m :-.¡':''' h
vnl : .y ,j.:, nm J t\.1 ·- o:·a~ ':>(l~.:: ':': : .j
1'l..': I ·:.· ..r ~ ~. l lli. o::'I _ I Y .J,,:, k .s o::'I l l. ' lI r,-,~ -::' ~: ':' h,.<. ..r.'l ..... ¡.=- ~•• •~ . Ó ~ . ,.<. =;·-~. :".~ :a }rt.- .'1 .:-~ .": t

;",u,,:, s:.l·., ~;" ,,= ":': I q :..,:" .,: 1:: .: . ' · ' ·Ui l ,. =, '. ,'':'11
':'YI la: a: L1 r ~ ,: ,:.n·:-:. ~' ';''r: ''''l~- rt~ :
Por tanto el tutor deberá conocer las técnicas de comunicación personal que se
utilizan en la comunicación a través de Internet. Deberá ser capaz de hacer un
uso equilibrado de la comunicación sincrona y asíncrona dependiendo de la
situación en la que se encuentre.

Mientras que en la formación tradicional normalmente las tutorías son:


1. Sistemas de tutoría presencial individual: el estudiante puede acudir a su
tutor

--- 2. Sistemas de tutoría presencial grupal: el tutor organiza una reunión de


estudiantes.

La tutoria por tanto es uno de los pilares básicos en la formación online. As! se
concibe como una intervención didáctica encaminada a resolver problemas y
atender consultas relacionadas con los contenidos de formación y, orientar,
asesorar al estudiante en el trabajo con los materiales didácticos de que se
dispongan.

Los objetivos del tutor son fundamentalmente los de apoyar, orientar y evaluar
el proceso de aprendizaje de los estudiantes resolviendo dudas, proponiendo
actividades complementarias o de refuerzo. En definitiva, darle una atención
permanente al estudiante.
"...-_ .. -- --._- -.
»: '-...
/ -: <-------- - --~ -, Por todas estas razones, el tutor
/
; . Es el
\ / "­
\\e> ---~---_J Fa cilita el \ deberá estar capacitado (su
/ Integr ador aprendiz aje \
/ del In divid ua l \ preparación básica ha de estar
: c onocim iento y de grupo \
vinculada con la acción docente que
I ~ T uto r ,---, I
I
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1
.
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..
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" le implica) y deberá disponer de unas
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intercam bio y
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coupe ra cíó n _.~/


---- _ ._----­
,J
</'/ '
/
'
¡ actitudes
amablemente,
(atender al
estar
estudiante
accesible,
estimular 1'1 participación de los
estudiantes) y cualidades (como lo
pueden ser la cordialidad, capacidad de aceptación, claridad de las
explicaciones y amplitud de conocimientos entre otras) para desempeñar su
función con las máximas garantías de éxito.
La experiencia está demostrando que uno de los factores de éxito del E­
Learning es que TODOS los cursos deben disponer de un seguimiento tutelar
realizado por un tutor especializado que motive a los participantes y les invite a
usar todas las herramientas del campus virtual.

El tutor por tanto se convierte en:


• Orientador
• Facilitador
• Dinamizador

Es quien planifica las actividades, gura el proceso de aprendizaje y dinamiza la


generación y desarrollo de conocimiento. Por tanto, promueve y facilita el
aprendizaje de los estudiantes para que desarrollen conocimiento
(interactividad estudiante-tutor). 8

C. Administradores De Contenido (CMS)

1. ¿Qué es un CMS?
Los sistemas de gestión de contenidos (Content Management Systems o CMS)
es un software que se utiliza principalmente para facilitar la gestión de webs, ya
sea en Internet o en una Intranet, y por eso también son conocidos como
gestores de contenido web (Web Content Management o WCM). Hay que tener
en cuenta, sin embargo, que la aplicación de los CMS no se limita sólo a las
webs.

La funcionalidad de los sistemas de gestión de contenidos se pueden dividir en

cuatro categorías: creación de contenido, gestión de contenido, publicación y


presentación.

8 11 Congreso Online 2004. E-Leaming: el tutor , una de las claves de la formación online. [18­
02-2007J. .
hllp:lJwww.cibersociedad.nel/congres2004/grupslfitxacomyublica2.php?idioma=es&id=499&gr
up=18&eslil=1
a. Creación de contenido
Un CMS aporta herramientas para que 105 creadores sin conocimientos
técnicos en páginas web puedan concentrarse en el contenido. Lo más habitual
es proporcionar un editor de texto WYSIWYG, en el que el usuario ve el
resultado final mientras escribe, al estilo de 105 editores comerciales, pero con
un rango de formatos de texto limitado. Esta limitación tiene sentido, ya que el
objetivo es que el creador pueda poner énfasis en algunos puntos, pero sin

--
modificar mucho el estilo general del sitio web.

Hay otras herramientas como la edición de los documentos en XML, utilización


de aplicaciones ofimáticas con las que se integra el CMS, importación de
documentos existentes y editores que permiten añadir marcas, habitualmente
HTML, para indicar el formato y estructura de un documento.

Un CMS puede incorporar una o varias de estas herramientas, pero siempre


tendría que proporcionar un editor WYSIWYG por su facilidad de uso y la
comodidad de acceso desde cualquier ordenador con un navegador y acceso a
Internet.

Para la creación del sitio propiamente dicho, 105 CMS aportan herramientas
para definir la estructura, el formato de las páginas, el aspecto visual, uso de
patrones, y un sistema modular que permite incluir funciones no previstas
originalmente.

b. Gestión de contenido
Los documentos creados se depositan en una base de datos central donde
también se guardan el resto de datos de la web, cómo son los datos relativos a

- los documentos (versiones hechas, autor, fecha de publicación y caducidad,


etc.), datos y preferencias de los usuarios, la estructura de la web, etc.

La estructura de la web se puede configurar con una herramienta que,


habitualmente, presenta una visión jerárquica del sitio y permite modificaciones.
Mediante esta estructura se puede asignar un grupo a cada área, con
responsables, editores, autores y usuarios con diferentes permisos. Eso es
imprescindible para facilitar el ciclo de trabajo (workflow) con un circuito de
edición que va desde el autor hasta el responsable final de la publicación. El
CMS permite la comunicación entre los miembros del grupo y hace un
seguimiento del estado de cada paso del ciclo de trabajo.

c. Publicación
Una página aprobada se publica automáticamente cuando llega la fecha de

-- publicación, y cuando caduca se archiva para futuras referencias. En su


publicación se aplica el patrón definido para toda la web o para la sección
concreta donde está situada, de forma que el resultado final es un sitio web con
un aspecto consistente en todas sus páginas. Esta separación entre contenido
y forma permite que se pueda modificar el aspecto visual de un sitio web sin
afectar a los documentos ya creados y libera a los autores de preocuparse por
el diseño final de sus páginas.

d. Presentación
Un CMS puede gestionar automáticamente la accesibilidad del web, con
soporte de normas internacionales de accesibilidad como WAI, y adaptarse a
las preferencias o necesidades de cada usuario. También puede proporcionar
compatibilidad con los diferentes navegadores disponibles en todas las
plataformas (Windows, Linux, Mac, Palm, etc.) y su capacidad de
internacionalización lo permite adaptarse al idioma, sistema de medidas y
cultura del visitante.

El sistema se encarga de gestionar muchos otros aspectos como son los


menús de navegación o la jerarquia de la página actual dentro del web,

-
añadiendo enlaces de forma automática. También gestiona todos los módulos,
internos o externos, que incorpore al sistema. Así por ejemplo, con un módulo
de noticias se presentarian las novedades aparecidas en otro web, con un
módulo de publicidad se mostraría un anuncio o mensaje animado, y con un
módulo de foro se podría mostrar, en la página principal, el título de los últimos
mensajes recibidos. Todo eso con los enlaces correspondientes y,
evidentemente, siguiendo el patrón que los diseñadores hayan creado. 9

2. Razones para utilizar un CMS


a. Inclusión de nuevas funcionalidades en el web. Esta operación puede
implicar la revisión de multitud de páginas y la generación del código que
aporta las funcionalidades. Con un CMS eso puede ser tan simple como
incluir un módulo realizado por terceros, sin que eso suponga muchos

-- cambios en la web. El sistema puede crecer y adaptarse a las necesidades


futuras.
b. Mantenimiento de gran cantidad de páginas. En una web con muchas
páginas hace falta un sistema para distribuir los trabajos de creación,
edición y mantenimiento con permisos de acceso a las diferentes áreas.
También se tienen que gestionar los metadatos de cada documento, las
versiones, la publicación y caducidad de páginas y los enlaces rotos, entre
otros aspectos.
c. Reutilización de objetos o componentes. Un CMS permite la recuperación y
reutilización de páginas, documentos, y en general de cualquier objeto
publicado o almacenado.
d. Páginas interactivas. Las páginas estáticas llegan al usuario exactamente
como están almacenadas en el servidor web. En cambio, las páginas
dinámicas no existen en el servidor tal como se reciben en los navegadores,
sino que se generan según las peticiones de los usuarios. De esta manera
cuando por ejemplo se utiliza un buscador, el sistema genera una página
con los resultados que no existían antes de la petición. Para conseguir esta
interacción, los CMS conectan con una base de datos que hace de
repositorio central de todos los datos de la web.

-
e. Cambios del aspecto de la web. Si no hay una buena separación entre
contenido y presentación, un cambio de diseño puede comportar la revisión
de muchas páginas para su adaptación. Los CMS facilitan los cambios con
la utilización, por ejemplo, del estándar CSS (Cascading Style Sheets u

• CMS-Hispano. ¿Qué es un CMS? [27-2-2007]. hltp:/lwww.cms­


hispano .orgfondex.php?s=content&p=cms
presentación y contenido.
f. Consistencia de la web. La consistencia en un web no quiere decir que
todas las páginas sean iguales, sino que hay un orden (visual) en vez de
caos. Un usuario nota enseguida cuándo una página no es igual que el
resto de las de la misma web por su aspecto, la disposición de los objetos o
por los cambios en la forma de navegar. Estas diferencias provocan
sensación de desorden y dan a entender que el web no lo han diseñado
profesionales. Los CMS pueden aplicar un mismo estilo en todas las
páginas con el mencionado CSS, y aplicar una misma estructura mediante
patrones de páginas.
g. Control de acceso. Controlar el acceso a un web no consiste simplemente al
permitir la entrada a el web, sino que comporta gestionar los diferentes
permisos a cada área del web aplicados a grupos o individuos"

3. Moodle

Moodle es un sistema e!e aes tión de curses liore (course management system
Cfv1S) que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en
línea.

Moodle fue creado por ~'lart'n Deuc,amas, quien era el administrador de


W e ty-:T en la Un'\lcrsido.:' Tpcnc!6clIco de Curtir , y se basó en las ideas del
~ "'1~ ••, :"" ,:,o' .}~ en GP"~c"::"~ que afirman que el conocimiento se construye en
la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de
libros o enseñanzas y en el 2crcr,:i;:3i2 CC!3~2·3t¡"C . Un ¡2.'c'e~'y que opera

desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le


ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y
conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la
información que se considera que los estudiantes deben conocer.

10 CMS-Hispano . Razones para utilizar un CMS. [27-02-2007] .


http ://'MNW.cms-hispano.orgflndex.php?s=content&p=necesidad
partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta diciembre
de 2006 .

La palabra Moodle era al principio un acrónimo de Modular Object-Oriented


Dynamic Leaming Environment (Entorno de Aprend izaje Dinámico Orientado a
Objetos y Modular), lo que tiene algún significado para los programadores y
teóricos de la educación, pero también se refiere al verbo anglosajón noodle,

-- que describe el proceso de deambular perezosamente a través de algo, y hacer


las cosas cuando se antoja hacerlas, una placentera chapuza que a menudo
lleva a la comprensión y la creatividad . Las dos acepciones se aplican a la
manera en que se desarrolló Moodle y a la manera en que un estudiante o
profesor podrla aproximarse al estudio o enseñanza de un curso en Ifnea.

En términos de arquitectura, se trata de una lll'ljc"c!,\n ',eh que puede funcionar


en cualquier (:omrllind0I en el que se pueda ejecutar Pi !!~ . Opera con diversas
bases de datos SOl. como por ejemplo I\h<;()l y l'.!2':''''''~01 . La licencia que
utiliza Moodle es la \2...".

a. Características
Moodle tiene las caracte rísticas que se esperan de una plataforma de
aprend izaje a distancia , como son:
• Foros.
• Gestión de contenido (recursos).
• Cuestionarios con distintos tipos de preguntas.
• Blogs.
• Wikis.

- •


Base de datos de actividades.
Encuestas.
Chal.
• Glosarios.
• Evaluación por pares.
• Soporte de muchos idiomas (más de 60 idiomas están soportados por la
interfaz).

La construcción de Moodle es modular y puede ser extendido a través de


plugins. La infraestructura de Moodle soporta distintos tipos de 2l<min:
• Actividades.

• Tipos de recursos.

--
• Tipos de preguntas.

• Tipos de datos campo (para la base de datos de actividades).

• Temas gráficos.

• Métodos de autentificación.

• Métodos de admisión.

• Filtros de contenido.

El P'1P es un lenguaje muy simple de aprender y puede ser utilizado para

desarrollar y contribuir con nuevos módulos. El éxito del desarrollo de Moodle

ha sido gracias a la contribución de muchos programadores de código libre.

Con ello su evolución ha sido muy veloz y los errores se arreglan muy

rápidamente.

b. Radiografía
La versión 1.7 de Moodle cuenta con 282.673 líneas de código fuente, una cifra
que, según el modelo ro("n'.j(" , requeriría un esfuerzo de casi 75 años sí lo
hiciera una sola persona. El tiempo que tardaría una empresa privada en
desarrollar un software como Mood!e es de 2,76 años si se tienen 27
programadores trabajando en paralelo.

El cálculo de costes supone que un programador tiene un salario de 56.286

-
dólares al ano, que es el salario promedio de un programador en los
U,.,idos, luego se multiplica ese resultado por un factor de 2,40 que
:::§ta jo ~

corresponde a los llamados costos indirectos, es decír el uso del espacio ffsico,
el equipo de cómputo requerido, la conectividad a ]. ''f' ~t , el el-;,fClfl.g y la !'JZ ,

todo esto da un monto de $ 10.127.218 de dólares. 11

11 Wikipedia. Moodle. [27-02-2007]. http://es.wikipedia.orglwikilMoodle


Estado actual de Moodle

Página Web httD:/fme'ad!e.e'rg

Inicio del proyecto 2002

Versión actual 7 de noviembre de 2006

Lineas de código fuente 282.673

-- Esfuerzo estimado
(persona-año 1 persona-mes)

Estimación de tiempo (años)


de desarrollo
74.97/899,62

2,76

Estimación del nO de desarrolladores en paralelo 27,14

Estimación de coste $ 10.127.218

Los lenguajes de programación utilizados en el desarrollo del proyecto, según


el análisis realizado con 0;' ()("("-'lln,1 2 se muestran en la tabla siguiente .

Lenguajes de programación utilizados en Moodle 1.7

Lenguaje Lineas de código %

PHP 281.959 99,75%

perl 638 0,23%

sh 40 0,01%

pascal 36 0,01%

Software Libre utilizada para la estimación de costos de proyectos de Software' por medio del
12
método COCOMO
c. Presente y Futuro de Moodle
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Interfaz de Usuario de Moodle


La idea con la que Dougiamas hace nacer Moodle se acerca a todo un sueño
democrático, pero lo cierto es que la competencia de la aplicación no es
pequeña. Por un lado tenemos al gran gigante Blackboard, software utilizado
por varias universidades que le permiten tener algo parecido a un monopolio.

Blackboard tiene caracteristicas similares a las de Moodle, la gran diferencia es


que no es gratuito y patenta sistemáticamente todo aquello que renueva. Otras
competencias menos feroces pero dignas de tener en cuenta son aplicaciones
como Claroline, Dokeos, llias y Ecollege.

De momento, según la base de usuarios registrados Moodle tiene más de


2.600 sitios en cerca de 100 países y está traducido a más de 50 idiomas. El
mayor de estos sitios acoge en si mismo 6.000 cursos y 30.000 estudiantes.
Pero de la misma manera que no existe un buen profesor sin un buen
estudiante que le escuche, no existe un buen software para e-Iearning si el

- usuario no confía en este método de enseñanza. 13

13 Elisabet Rodríguez. Moodle: Una nueva sociedad, un nuevo (e)leaming. [27-02-2007).


http://www.maestrosdelweb.comleditoriaUmoodle
4.SCORM

Es un modelo conceptual que describe como administrar, empaquetar y


entregar información de aprendizaje para que sea fácilmente distribuible en
Internet.

Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficos, programas Javascript,


presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web.


El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM
(Sharable Content Object Reference Model) o Modelo de Referencia para
Objetos de Contenido Distribuibles estándar y convertirlo en parte de un curso.

SCORM Fue una iniciativa creada por el departamento de defensa de Estados


Unidos para entrenar fácilmente
SCORM
al personal militar alrededor de
todo el mundo en diferentes
:>.i~'
s:,!)?>'.; R~;' :a...­
plataformas.

Los contenidos que se


desarrollan utilizando el
estándar, están conformados
por 2 tipos de elementos: SCOs
y Assets. Un Asset es la forma
más simple de contenido de
aprendizaje. Es cualquier archivo que pueda ser visto utilizando un navegador
(HTML, videos, audio, imágenes etc.). Los SCO son conjuntos de uno o más
Assets, que se comunican con el LMS, permitiendo información dinámica de la
interacción del usuario con el contenido. Una de las ventajas de SCORM es
que permite reutilizar los SCO para "armar" diversas combinaciones de
contenidos.

En resumen, SCORM facilita la creación de una experiencia de aprendizaje


dinámica, compatible con cualquier LMS que soporte el estándar, y además
simplifica la reutilización de los objetos de aprendizaje para crear contenidos
más complejos y completos de acuerdo a las necesidades del desarrollador".

o. Relaciones públicas
Las relaciones públicas son la función de la mercadotecnia que engloba
diversas acciones que no incluyen un mensaje de ventas especifico pero que
están destinadas a construir buenas relaciones con los clientes, accionistas,
funcionarios del gobierno, empleados o en un grupo de interés en especial,
todo ello, con la finalidad de ganarse su comprensión y aceptación, y de influir
favorablemente en sus actitudes hacia la empresa u organización, sus
productos, servicios y pollticas."

A menudo las tareas de Relaciones Públicas fueron destinadas exclusivamente


hacia un carácter meramente de imagen de las empresas; dicha orientación
tenia su fundamento en la esencia informativa de los Departamentos de
Relaciones Públicas, Divisiones de información o Secciones de Prensa y
Difusión de las instituciones.

Esto generalmente derivó en una amplia gama de actividades, tales como


hacer de periodista, de publicista, de promotor de ventas, etc., lo que a su vez
generó una concepción inadecuada de lo que es la función del Relacionista
Público.

A partir de 1983, la definición de Relaciones Públicas fue evolucionando: se


dijo primeramente que Relaciones Públicas era la Administración de la
Comunicación. Luego se estableció que no se trataba de administrar la
comunicación solamente, sino de administrar los procesos de comunicación

- que se generan alrededor de la organización. Hoy se la define como la


administración de procesos comunicacionales para lograr la identificación de
los públicos con las organizaciones.

" hltp :llmykme.comlblog/calegorylscorml


" hltp:/lwww.promonegocios.netlmercadolecnialrelaciones-publicas-definicion.hlml
Las relaciones públicas no es una disciplina de la diplomacia, o del buen gusto,
es una disciplina de las Ciencias Económicas. Su objetivo final es construir
estrategias que ayuden al branding (Construir una marca) y su consecuencia
final, ganar eco público favorable para que las marcas gane dinero.

Funciones de las Relaciones Públicas

--
1. Elaboración y puesta en marcha de un programa de relaciones públicas
con los diferentes públicos, tanto a corto, medio y largo plazo.
2. Supervisión de las publicaciones empresariales.
3. Revisión de todos los documentes destinados al exterior, para verificar
si, de alguna manera, se refieren a las relaciones públicas de la
empresa.
4. Preparación o aprobación de todas las noticias, articulos, fotografias,
etc. que se entregan a los medios de comunicación.
5. Preparación o consejo de declaraciones y discursos de los dirigentes de
la empresa. sus trabajadores sobre la politica empresarial y los
problemas que la misma empresa pueda tener.
6. Iniciar las relaciones con la comunidad en la que se afincan las sedes de
la empresa, colaborando con los periódicos locales, organizaciones
cívicas y sociales, escuelas, etc.
7. Trabajar en estrecho contacto con la dirección y los consultores legales
de la empresa en cuestiones de relación con los órganos de gobierno,
incluyendo personalmente al presidente de la empresa.
8. Colaboración con el servicio de marketing en la preparación y ejecución
de programas dirigidos a mejorar las relaciones con los intermediarios y
red de ventas.
9. Analizar las tendencias futuras y predecir sus consecuencias.
10. Investigar de la opinión pública sus actitudes y expectativas.
11.Tomar medidas para prevenir, descubrir y eliminar cualquier
malentendido.
12. Fomentar las buenas relaciones entre el personal y los públicos internos
y externos de la empresa.
13. Proyectar la imagen e identidad corporativa .
14. Participar en reuniones directivas.
15. Conocer y clasificar los diversos públicos de la entidad .
16. Asesoría y consejos a los departamentos de personal en cuestiones de
relaciones con los empleados, de forma que se ayude a la empresa a
ilustrar.

--

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