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LA GAMIFICACIÓN

Maribel Gutiérrez
¿Qué es la gamificación?

Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y


aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización
y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se
trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y
motivar a grupos de personas.
Gamificación como estrategia de
aprendizaje
En el ámbito de la educación, la ludificación o gametización se ha
practicado desde siempre. Así, no es raro encontrar profesores que
utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos su
aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que
acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como
por ejemplo las de reyes, capitales, próceres o accidentes geográficos.
Sin embargo, en el contexto actual, los jóvenes pasan gran parte de
su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información
y la comunicación, hecho que en los últimos años ha despertado el
interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud,
productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por
descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.
Aplicado a la enseñanza, permite al alumno hacer su aprendizaje mucho más
lúdico, e incluso, poniendo los medios necesarios, hacer que sirva de
automotivación entre los propios compañeros de estudio. Así, se logra
también un mayor compromiso y dinamismo del alumno, y por ende, una
mejora de los resultados académicos y asimilación del aprendizaje.

Cabe resaltar que la gamificación no es solamente un sistema de niveles y puntos,


sino que conlleva detrás un importante trabajo, tanto a nivel psicológico como a
nivel técnico para por un lado crear entornos atrayentes y por otro lado,
fomentar el nivel de compromiso del alumno y conducirlo hacia una buena
estrategia de aprendizaje, sin caer en el error de trivializar la enseñanza y sus
puntos fundamentales. Para lograr este nivel de implicación, también conocido
como engagement, se recomienda tener en cuenta una serie de factores como los
intereses del alumno a la hora de crear las metas, preparar varios niveles de
dificultad para que el alumno no abandone, preparar recompensas con cada
logro, o fomentar el feedback.

¿Cómo se aplica en el aula?
Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una
actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un
juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma
diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas
tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la
autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia
didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el
próximo año.

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VENTAJAS DE UN APRENDIZAJE ACTIVO
Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son
múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El
juego educativo:

• Trabaja la toma decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la


creatividad.
• Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.
• Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.
• Afianza conocimientos.
• Puede proponer roles o situaciones reales por lo que prepara para la vida.
IDEAS PARA GAMIFICAR LA CLASE
Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y
aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de
evaluación.

1. Usa juegos de entretenimiento para aprender. Puedes utilizar juegos o videojuegos


que en principio solo están pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de
aprendizaje con un poco de imaginación:
- Angry Birds para explicar Física
- Minecraft para casi todas las asignaturas; por ejemplo, para aprender fracciones.
Incluso se ha creado un mod del juego específico para educación.
- SimCity para trabajar Conocimiento del medio o Ciencias sociales. Sus creadores han
desarrollado una versión especialmente pensada para profesores que utilizan el juego
en clase.
- Lure of the Labyrinth para pensar con lógica y practicar Matemáticas. - See more at:
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2. Utiliza aplicaciones o juegos educativos. Están especialmente diseñados
para aprender una o más asignaturas o temas y ofrecen recompensas cuando
se consiguen avances. Algunos ejemplos son:
- Duolingo o Busuu para practicar idiomas.
- Sistemas de tareas y puntuaciones o premios como ClassCraft, Class Dojo y
OpenBadges, que pueden valorar tanto el aprendizaje como el buen
comportamiento.
- Kahoot, para hacer preguntas e interactuar con los alumnos.
- Juegos como los de Vedoque, Toporopa o Cyberkidz. También puedes crear
tus propios juegos con aplicaciones como Cerebriti, Sploder o Zondle.
- Testeando, para evaluar lo aprendido a través de tests tipo ¿Quién quiere ser
millonario?
3. Saca partido a aulaPlaneta. Con aulaPlaneta puedes incluir todos estos
recursos y otros que te interesen en el Cuaderno de estudio o el Cuaderno del
profesor y compartirlos con tus alumnos. Además, en la plataforma aulaPlaneta
y en el Banco de contenidos encontrarás otras muchas opciones interactivas
para dar un componente lúdico añadido a tus clases, como simulaciones y
juegos para practicar todas las asignaturas, y actividades autocorregibles para
evaluarlas.
Bibliografía
Y para muestra
un botón...

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