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El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje

¿Cómo crearlo en el aula?

El resumen de todo esto me lleva a la lógica que tiene un jugador de un equipo de fútbol. La lógica
interna de un deporte se refiere a las constantes funcionales, comunicación, estrategias,
gestualidad o técnica, y estructurales como espacio, tiempo, compañeros, adversarios, balón,
reglamento, que condicionan la acción de juego. En él confluyen diversos elementos como el
espacio, con unos sub espacios delimitados, cuando hay que proteger un marcador el jugador
organiza su acción de juego desde los diversos roles estratégicos que asume y que
constantemente va cambiando.
La enseñanza de cualquier deporte requiere de escenarios de aprendizajes contextualizados y
significativos, que facilitan la implicación cognitiva de los jugadores en la construcción de su
aprendizaje, y el desarrollo de una acción de juego autónoma e intencional, la didáctica específica
de un deporte debe crearse a partir de estas constantes funcionales y estructurales.
En cualquier iniciación deportiva, las situaciones de enseñanza que se empleen deben tener una
relación entre la lógica interna del juego y la forma de enseñar que se emplea. Las intenciones del
jugador son las diversas voluntades que este pone en acción en su juego individual, desde cada rol
que asume, la cual está influenciada por experiencias anteriores, los conocimientos y la
adaptación a la lógica del juego.

Para el análisis de la acción de juego se deben tener en cuenta las siguientes variables:

1. Los roles que adquieren los jugadores que cambian constantemente


2. Los sub roles estratégicos o intenciones de juego que son los comportamientos que se
pueden plantear los jugadores en cada acción de juego.
3. La gestualidad o técnica que permite llevar a cabo cada acción
4. La comunicación motriz entre los jugadores

La enseñanza de la acción de juego no puede olvidar la importancia que tienen los procesos
cognitivos en la mejora de la competencia motriz. Estos procesos deben capacitar al jugador para
identificar, procesar la información que genera el entorno y ajustar su conducta al momento.
El principal problema de la enseñanza es dotar al jugador de recursos cognitivo-motrices y de
autonomía para gestionarlos de manera que le permitan enfrentar los problemas que
continuamente surgen en el juego. Consideramos muy importante que el elemento estructural
“adversario” esté presente en un alto porcentaje de los escenarios de aprendizaje que se diseñen,
en la enseñanza de un deporte colectivo, el entrenador ha de tomar decisiones acerca de la
presencia y ausencia de los diversos elementos estructurales que deben contener cada una de las
tareas.
El juego como objeto educativo incluye momentos de acción pre-reflexiva o apropiación abstracta-
lógica de lo vivido para el logro de los objetivos curriculares. Este tipo de juego permite el
desarrollo de habilidades por áreas de desarrollo y dimensión académica entre las cuales están:

 Área físico-biológica: capacidad de movimiento, rapidez de reflejos, coordinación y


sentidos de destreza manual.
 Área socio-emocional: Espontaneidad, placer, socialización, satisfacción, aficiones,
expresión de sentimiento, resolución de conflictos, confianza en sí mismos.
 Área cognitiva-verbal: Imaginación, atención, creatividad, agilidad mental, interpretación
de conocimiento, lenguaje, pensamiento creativo, memoria, pensamiento lógico,
comprensión del mundo, seguimiento de instrucciones, amplitud de vocabulario,
expresión de ideas.
 Dimensión académica: apropiación del contenido de diversas asignaturas en especial de
lectura, escritura, matemáticas, donde el niño presenta mayor dificultad.

¿Qué objetivos persigue el juego didáctico?

Brindar un ambiente de estímulo tanto para la creatividad intelectual como para la emocional.
En cada juego didáctico se destacan 3 elementos:

 El objetivo didáctico: Es el que precisa el juego y su contenido.


 Las acciones lúdicas: Constituyen un elemento imprescindible del juego didáctico.
 Las reglas del juego: Constituyen un elemento organizativo del mismo.

¿Qué reglas se pueden distinguir de los demás juegos?

 Las condicionan la tarea docente.


 Las que establecen la secuencia para desarrollar la acción.
 Las que prohíben determinadas acciones.

¿Qué características debe de tener un juego didáctico?

 Intención didáctica.
 Objetivo didáctico.
 Reglas, limitaciones y condiciones.
 Un número de jugadores.
 Edad específica.
 Diversión.
● Tensión.
● Trabajo en equipo

 Competición.

¿Cómo podemos clasificar los juegos?

 De acuerdo al número de jugadores: colectivos o individuales.


 De acuerdo al director: dirigido o libre.
 De acuerdo a la discriminación de las formas: de engrane y rompecabezas.
 Según la discriminación y configuración, de correspondencia de imagen.
 De acuerdo a la orientación de las formas, imágenes invertidas.
 De ordenamiento lógico, de secuencias temporales y de acción.
 Según las probabilidades de ganar, de azar y de razonamiento lógico.

¿Qué pasos se deberían tener en cuenta para elaborar un juego didáctico?

● Dado un objetivo idear la estructura o adaptar uno preestablecido.


● Planificar a través de un análisis de posibilidades y elección de las mejores ideas.
● Diseñar la idea a través de un bosquejo o dibujo preliminar.
● Visualizar el material más adecuado.
● Establecer las reglas del juego cuantas sean necesarias, precisas y muy claras
● Prevenir posibles dificultades, como el espacio, el tiempo disponible, número de
jugadores.
● Imaginar el juego como si fuera una película.
● Ensayar un mínimo de tres veces para verificar si se logran los objetivos.
● Aplicar con niños y elaborar un registro de todo lo que ocurra para mejorarlo o
simplificarlo.
● Evaluar los conocimientos adquiridos de acuerdo al objetivo para verificar la intención
didáctica.

¿Cómo se puede presentar el juego didáctico?


● Con materiales resistentes, adecuados y de alta calidad.
● Colores armoniosamente combinados y llamativos.
● Protegerlos con sellador.
● En la caja debe tener: objetivo didáctico, instrucciones, edades y contenido.

¿Qué debe hacer el docente al crear un juego didáctico?


Cuando se tiene un proceso de entrenamiento de fútbol base el método más empleado es el de
mando directo, la práctica depende solo del entrenador, se vuelve muy mecánica y no genera un
pensamiento crítico en el niño o individuo al que va dirigida la sesión.
Cuando son grupos muy numerosos se utiliza generalmente el método de enseñanza por
asignación de tareas; es decir que se trabaja en circuito de carácter dirigido, los ejercicios son
explicados y demostrados por el profesor, éste organiza el qué, cómo y dónde. Las tareas
ejecutadas en este método deben ser sencillas.
En equipos donde ya hay una larga vida deportiva o hay buena información referente a cada
deportista se ejecuta el método de enseñanza individualizada que pretende mejorar las cualidades
físicas y técnicas de manera individual; es decir que se elabora un listado de tareas para cada
deportista según sea el progreso y las falencias que presente.
Hay que tener muy en cuenta que el deportista conozca y ejecute perfectamente las actividades
con el número de repeticiones que el entrenador le plantea. Se convierte en una práctica
autónoma donde el entrenador ya no tiene tanto protagonismo.
Estrategias
el conocimiento es situado es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura en que se
desarrolla
cognición situada y aprendizajes en contextos escolares
Utiliza y transforma ambientes físicos y sociales mediante experiencias que vinculan al aula y
comunidad

se desarrollan por la participación activa en experiencias de servicio organizadas a las necesidades


de la comunidad-escuela

Trabajo en equipos cooperativos


es activo y genera cambios en la persona y en su entorno y en su alma del que aprende

oportunidad de aplicar los conocimientos y habilidades adquiridas recientemente en situaciones


de la vida real

1. Instrucción descontextualizada.

Esta centrada en el profesor, transmite

las reglas y fórmulas para el cálculo estadístico.

Método de
proyectos
considero que para que pueda haber un aprendizaje verdadero, se debe de vivir y ser parte de esa
experiencia, para que verdaderamente podamos aprender, nos debemos de involucrar, y sobre
todo interesarnos en el tema para así poder llegar a una verdadera reflexion

Se enfocan en la construcción de conocimiento

Algunas estrategias de enseñanza situada


se realizan con claro sentido de grupo, se favorece una membresia colectiva y la base es el
aprendizaje cooperativo

5. Simulaciones situadas.

Los alumnos se involucran colaborativamente

en la resolución de problemas simulados o casos tomados de la vida real.

6. Aprendizaje situado.
Busca desarrollar habilidades y conocimientos

propios de la profesión, así como la participación

en la solución de problemas sociales o de la

comunidad de pertenencia.

2. Análisis colaborativo de datos inventados.

Asume que es mejor que el alumno haga algo, en vez de sólo ser receptor.

presentación de situaciones reales o simulaciones auténticas a la aplicación de un ámbito de


conocimiento donde

aprender y hacer son acciones inseparables

Fortalece las enseñanzas de la escuela extendiendo su aprendizaje más allá del aula

se busca que los alumnos piensen, actúen, como expertos en cualquier.

ciencia

la enseñanza debe transcurrir en contextos, enfrentarse a problemas y situaciones reales,


promover la reflexiona en la acciona

Para el aprendizaje

significativo centradas

y situado

Aprendizaje mediado por las nuevas TIC


Prácticas situadas o aprendizaje in situ en escenarios reales
4. Análisis colaborativo de datos relevantes.

Principalmente esta centrado en el estudiante

y en la vida real.

alumnos
la enseñanza centrada en practicas
Que los profesores de enseñanza utilizan de manera

Análisis de casos
David Ausubel (1976), el aprendizaje significativo es el qué el aprendiz relaciona de manera
sustancial la nueva información con sus conocimientos y experiencias previas.

construcción conjunta de saberes, modelo de enseñanza situada

actividades

Aprendizaje centrado
en la solución
de problemas auténticos
Aprendizaje experiencial: aquellas experiencias relevantes de aprendizaje de escenarios reales que
permitan al alumno:

Enfrentarse a fenómenos de la vida real


Aplicar y transferir conocimientos
desarrollar competencias
manejar situaciones sociales y contribuir con la comunidad
practicas artificiales
"Toda auténtica educación se efectúa

mediante la experiencia"

enseñanza debe estar centrada en practicas autenticas, coherentes, significativas y pospositivas

Aprendizaje en el servicio de la comunidad


pensar, hablar o escribir acerca de lo que éste hace y observa durante la actividad de servicio

procesos de andamiaje
En el desarrollo de capacidades reflexivas, críticas y en el pensamiento de alto nivel y participación
de prácticas sociales auténticas de la comunidad

3. Instrucción basada en lecturas con ejemplos relevantes.

Adapta el estilo de lectura de textos estadísticos con contenidos relevantes y significativos

que coincida con los objetivos específicos de la tarea

aplicación e integración del conocimiento, juicio crítico


Los principios educativos que
permiten el faculta miento incluyen
un aprendizaje situado, activo y
centrado en experiencias significativas y motivantes.
El fomento del pensamiento crítico y la toma de decisiones.
se trata de una experiencia que involucra el pensamiento, la efectividad y la acción (baquero 2002)
Enfoque instruccional basado en la cognición situada y aprendizaje significativo
La propensión y capacidades de los estudiantes para razonar estadísticamente en escenarios
auténticos (de la vida real) puede mejorarse considerablemente a través de dos dimensiones:

Dimensión: Relevancia cultural.


Dimensión: Actividad social.
en estas practicas se manifiestan una ruptura entre el saber que y el saber como.

Construyan y analicen

Para promover el logro del aprendizajes

significativos en los alumnos

Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo


¿Qué caracteriza a los seis

enfoques instruccionales?:

Ejercicios, demostraciones y simulaciones situadas

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