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Ekaterina Armijos, vivienda. Taller II.

DISEÑO E INDETERMINACIÓN
Condicionantes y partidos arquitectónicos

Jose María Sáez

La incertidumbre del mundo


es su más grande
certidumbre.1

El problema de diseñar

Proyectar arquitectura no es un problema fácil. Se parte de situaciones


complejas, con un alto número de variables que frecuentemente son
contradictorias entre sí, y se exige del diseñador la capacidad para encontrar
una solución que de respuesta satisfactoria a esa complejidad. Pero si el
origen es complejo, el objetivo final tiene una condición que dificulta su
búsqueda: la solución no es única. La paradoja del papel en blanco es que,
enfrentados a la acción de proyectar, muchas veces no es la falta de
opciones la que nos detiene sino el exceso de éstas: la dificultad de distinguir
un objetivo. En la construcción de un camino entre estos dos puntos
inciertos, de origen y llegada, reside la tarea del diseñador.

De lo indeterminado a lo determinado

La dificultad de proyectar proviene de la dificultad para elegir o construir una


solución posible a un problema que en sí es complejo e indeterminado. Como
en una partida de ajedrez, el diseñador aprende a elegir sus movimientos, y
lo hace en el supuesto de que hay una solución mejor que las otras y que es
el objetivo de la búsqueda. Mientras el problema no es determinado, el
diseñador se comporta como si lo fuera. Para ello, al definir sus estrategias,
el diseñador toma decisiones basándose en hipótesis de determinación,
construyendo un sistema de aproximación que justifique sus decisiones
tomadas. Busca los caminos que acotan el problema, que delimitan las
opciones, que reducen la indeterminación. Trata de evitar dar cualquier
respuesta (una respuesta no justificada, que no sea la más adecuada, la más
coherente, la más eficaz, o la más simple).

1
Jorge Wagensberg. Complejidad contra Incertidumbre.

1
Aprender a diseñar es aprender a encontrar caminos adecuados,
descartando otros. Como profesores, nuestra tarea en el taller de
arquitectura consiste en facilitar a los estudiantes la toma de decisiones. El
estudiante tiene que aprender a decidir. A las preguntas ¿qué quiero
hacer?, ó mejor ¿qué debo hacer?, el estudiante debe encontrar por sí
mismo las mejores opciones de respuesta. Si en la labor profesional, en el
oficio, la forma en que se toman decisiones puede producirse de forma
intuitiva, para la misión del taller estas estrategias deben hacerse explícitas.
Clarificar y sistematizar cómo se produce este proceso desde lo
indeterminado a lo determinado nos ayudará a mejorar el aprendizaje de la
arquitectura.

Los condicionantes

Cuando un profesor aconseja a un estudiante dibujar el terreno, conocer los


usuarios, investigar el clima, está buscando condicionantes que definan el
problema. La realidad de la que se parte y a la que hay que dar respuesta se
convierte en un instrumento de delimitación: las posibles soluciones quedan
reducidas en función de lo posible o lo adecuado. Lo posible, porque esta
aproximación busca establecer limitantes que nos permitan rápidamente
descartar opciones no viables. Lo adecuado, porque obliga a las soluciones
de proyecto a responder a las características particulares del problema, nos
obliga a justificar las decisiones que vamos a tomar desde este punto de
partida. El análisis del problema es una forma insustituible de comenzar el
proceso de diseño, y está dirigido a localizar los elementos condicionantes
que son capaces de disminuir el grado de indeterminación del proceso.

Sin embargo, en una investigación exhaustiva la acumulación de datos no


garantiza por si sola el salto hacia las primeras decisiones de diseño. La
complejidad de partida debe someterse a procesos de simplificación y
selección para poder ser operativa. La investigación o el análisis tienen que
ser orientados, seleccionando los datos por su incidencia directa o indirecta
en las decisiones de diseño, ya sea por su carácter de elementos limitantes,
como por su capacidad de generar líneas de acción en el diseño.

El diseñador debe jerarquizar los condicionantes, a través de su mayor o


menor importancia en el problema analizado, y por tanto de su mayor o
menor capacidad para dirigir el proceso. Al hacer una valoración de los
componentes del problema utiliza sus propios criterios, el diseñador
interpreta el problema, al simplificar y jerarquizar sus elementos desde un
determinado punto de vista, un enfoque. Comprender un problema es valorar
qué componentes le afectan más directamente, cuáles son sus aspectos
esenciales, y exige por tanto una participación activa del diseñador, una toma
de postura respecto al problema. Se empieza a elegir desde este momento
temprano del proceso.

A pesar de la utilidad de comenzar el análisis desde el contexto, los


elementos esenciales de un problema pueden no ser siempre los que se
derivan de un entorno físico concreto, sino que puede ser una combinación
de aspectos funcionales, culturales, económicos, simbólicos, tecnológicos,
etc. Dependiendo de las características de cada problema, el enfoque
buscará la solución desde estos condicionantes generadores.

Uno de los objetivos del taller debe ser aprender a identificar los
condicionantes más importantes en la toma de decisiones, y trabajar desde
éstos las hipótesis de trabajo. Si un estudiante no ha comprendido
claramente cuáles son los elementos principales del problema, puede basar
sus decisiones posteriores en condicionantes de importancia menor y
generar caminos erróneos cuyo mayor peligro es el de presentarse como

2
“aparentemente justificados” 2. En un momento posterior de este escrito se
abordará una metodología de trabajo en taller que busca reducir la presencia
de condicionantes circunstanciales en el planteamiento del problema para
permitir al alumno concentrarse de forma exclusiva en la búsqueda y solución
de condicionantes de primer orden.

El partido arquitectónico

Tras la interpretación del problema, la fase crítica es el paso desde esa


interpretación hacia las decisiones de diseño. Donde anteriormente solo hay
condicionantes, el diseñador se ve forzado a elaborar sus propias reglas de
juego, con las que reducir aún más el grado de indeterminación. En la
construcción de su discurso, se parte de unas intenciones más o menos
explicitas, con las que establece los objetivos de trabajo, para posteriormente
convertirse en los primeros elementos formales. Al dibujar las intenciones de
trabajo se generan los partidos arquitectónicos, donde se registran
gráficamente las lógicas internas determinantes. Los partidos se convierten
en el puente entre ideas y formas, como veremos en el ejemplo siguiente.

Anillo de fuego. Diego Albornoz

El proyecto que se presenta aquí comienza en el análisis común realizado


con los estudiantes del taller sobre el tema propuesto: “habitar”. La discusión
se plantea a través de la pregunta básica “¿qué es una vivienda?”, cuya
respuesta nos remite a la vivienda como espacio de intimidad y protección, a
la diferenciación de privacidades, a lo común como lugar de encuentro
familiar. Con esta comprensión de cuál es el problema que hay que resolver,
el estudiante propone una interpretación personal de dicho problema:
1
jerarquiza un aspecto (el lugar de encuentro) y lo vincula con la idea
vernácula del fuego, el hogar como símbolo de la casa, como centro de
reunión y protección. Una vez establecidas las intenciones de diseño, la
búsqueda se concentra en establecer un esquema gráfico que desarrolle los
objetivos anteriores, un “mapa conceptual” o modelo de lo que se va a
plantear. Si la idea puede convertirse en forma, estamos ante el eslabón
crítico que nos inicia en el diseño propiamente dicho: el punto de partida o
“partido arquitectónico” que arranca el proceso de diseño. En el proyecto de
Diego Albornoz, para establecer claramente el espacio de lo común como un
espacio central, y reforzar la separación entre lo común y los espacios
privados (que son parte de sus objetivos de diseño), plantea la solución de
enmarcar el centro de reunión con un perímetro de “calor”, que, a la vez que
2
separa, es el elemento que da servicio a los espacios privados
independientes. En la figura 1 puede observarse la representación gráfica de
la idea. Lo que hasta ahora era la etapa verbalizada del proceso, donde se
establecían objetivos o intenciones a través del lenguaje oral o escrito, se
transforma en este punto en solución arquitectónica formal. El partido “Anillo
de Fuego” es una idea-forma, un nexo entre reflexión teórica y diseño
proyectual.

La utilidad del partido no es solo proporcionar una forma de arranque, sino


fundamentalmente ordenar y orientar el proceso de diseño a través de unas
reglas internas propias. En el modelo del “Anillo de fuego”, la lógica del
3 partido nos indica claramente no solo la posición relativa de los espacios
comunes y los privados, sino que nos orienta sobre otras decisiones
posteriores. Las chimeneas (tanto las que calientan el espacio común como
Diego Albornoz. Anillo de Fuego, vivienda. Taller II. las estancias privadas) deben situarse en el anillo de calor. Si el anillo se ha
definido también como elemento de transición y de servicio, parece lógico
que atraiga las funciones de almacenamiento, baños, etc, convirtiéndose en
2
Podemos detectar este problema en un caso recurrente de diseño: la utilización de la
geometría de veredas no paralelas como generadora de cruces de tramas, donde la forma
general del edificio queda condicionada demasiado rápido por un elemento circunstancial.
3
un cinturón de elementos servidores y enfatizando su grosor separador. La
cocina, como elemento de servicio y de producción de calor no puede dejar
de vincularse al anillo. La idea de calor sugiere la posibilidad de introducir sol
a través de lucernarios, que calientan en este caso los espacios de baño o
vestidores situados en el anillo. La entrada a la vivienda encaja en el papel
de resolver transiciones que se ha definido para el anillo. Si nos preguntamos
de qué material debe estar hecho el anillo, se puede concluir que por su
condición de grosor y por su capacidad para acumular calor de chimeneas o
lucernarios es más coherente con el partido que el material sea pesado que
ligero (¿ladrillo rojo?). Sin embargo, el resto de la casa no debería ser del
mismo material, para diferenciar claramente el anillo de los otros espacios,
etc.

Se ha enfatizado aquí el hecho de que las decisiones de desarrollo del


proyecto son conducidas (si se quiere, condicionadas) por la lógica interna
del partido. Una vez elegido el partido arquitectónico, establecemos una ruta
que nos acota el campo de actuación, reduciendo la indeterminación del
problema. Como vemos, el partido se comporta como un condicionante
autoimpuesto por el diseñador, que facilita la toma de decisiones y que
garantiza la claridad y coherencia interna del resultado final. El partido es un
recurso del diseñador para dar sentido a lo que está haciendo, generando un
modelo base que nos aporta unas reglas del juego para una posible solución.

Como podemos deducir también en el ejemplo (figura 2), la forma final del
proyecto señala una capacidad de adaptación del partido arquitectónico a los
condicionantes concretos. El anillo puede convertirse en un polígono irregular
para facilitar su adecuación al número y dimensiones variables de los
espacios que se necesiten conectar, sin contradecir la idea de partida. De
igual forma, el grosor del anillo varía para adaptarse a las necesidades
funcionales diferentes de cocina, baños o armarios. Los desniveles del
terreno pueden resolverse con escaleras que, potenciando al partido
arquitectónico, se sitúan en el anillo de servicio.

Se concluye que los partidos deben ser modelos flexibles, es decir, deben
poder modificar su forma (hasta donde lo permita su lógica interna) para
garantizar la viabilidad de la solución que se produzca.

Es importante considerar a los partidos como hipótesis de trabajo, modelos


abstractos que se tantean como posibles soluciones para un problema
concreto. Si los condicionantes internos del partido entran en conflicto con los
condicionantes externos del problema real que se quiere solucionar, hay que
reconsiderar la hipótesis hasta la elección apropiada del partido
arquitectónico. Aunque un partido o modelo arquitectónico puede generarse
autónomamente a partir de reflexiones teóricas, la adecuación de un partido
con un problema concreto es más fácil si se parte del análisis de dicho
problema para la construcción de un partido ad hoc. El partido se construye
aplicado a un problema. Se parte de los condicionantes de mayor jerarquía
en el problema para elegir el partido (lo que hemos llamado condicionantes
generadores), de manera que se garantice la adecuación del partido
abstracto a ese problema concreto. El partido se adapta después para dar
cabida a otros condicionantes menores, que no necesariamente intervienen
en la elección del partido (condicionantes circunstanciales), lo que nos
permite pensar en una metodología de diseño que simplifica inicialmente la
complejidad de partida, al jerarquizar algunos aspectos del problema sobre
los otros, y simultáneamente reduce su indeterminación con la generación de
partidos arquitectónicos que establecen nuevas reglas condicionantes.

4
Viviendas para indígenas en Pujilí. Taller I. Problemas con alto grado de condicionamiento

Hay problemas cuya definición parece de antemano determinada por su alto


grado de condicionamiento, y por tanto es más débil, menos visible, la
necesidad de utilizar un partido arquitectónico que conduzca o determine aún
más el proceso de diseño. Sin embargo, al existir distintas opciones de
solución (y es imposible encontrar en arquitectura un problema
absolutamente determinado por sus condicionantes iniciales), hay un margen
de indeterminación que puede resolverse con la aparición de distintos
“partidos”.

Viviendas para indígenas en Pujilí

Tras el terremoto de Pujilí, la Facultad propone a sus estudiantes encontrar


soluciones a la vivienda indígena tradicional de la sierra. Todos los
estudiantes parten de las mismas condiciones iniciales de problema,
conocidas a través de visitas y charlas de expertos, y que reflejan unos
requerimientos culturales y constructivos muy definidos. La construcción se
plantea en tierra, con suelo del mismo material, cubiertas de madera y teja.
La vivienda debe responder a un esquema cerrado, con los espacios para lo
social al exterior, al igual que los servicios higiénicos. Los animales (cuyes)
se crían al interior de la vivienda para aprovechar el calor que generan.
Sobre estas condiciones, que son las de la vivienda tradicional, la clase
incorpora algunas más buscando su mejoramiento: la construcción de adobe
debe reforzar su estabilidad ante sismos, la temperatura excesivamente fría
1 de la vivienda debe elevarse, permitiendo la entrada de sol al interior y
aprovechando las condiciones de acumulación térmica del adobe.

Los estudiantes se dividen en tres grupos. Todos ellos plantean como


intención de partida simplificar el diseño compactando y agrupando las
instalaciones y los elementos servidores, y vinculándolos con la estabilidad
del edificio. A pesar de todos los puntos de partida comunes, los tres grupos
desarrollan tres partidos diferentes, reflejados en tres distintas ideas-forma.
El primero (figura 1) estabiliza la vivienda con contrafuertes exteriores, en un
perímetro que es utilizado para los elementos servidores internos o externos.
La modulación creada por los contrafuertes se aprovecha para generar los
elementos funcionalmente compartimentados, dejando libre el resto del
espacio de uso. El segundo (figura 2) utiliza un núcleo de almacenamiento
central para estabilizar el conjunto, núcleo que da servicio a las distintas
direcciones y alturas de los espacios que lo rodean. La tercera propuesta
(figura 3) se genera con una franja de servicio que atraviesa la vivienda y se
prolonga al exterior. Las paredes de la franja se comportan como costillas
estructurales, ubicando los servicios y separando la zona de dormir de la de
cocinar.

El partido aquí ha sido utilizado como herramienta para ordenar el resultado,


centrándose en encontrar una solución sintética de los requerimientos
2
establecidos de antemano. Las estrategias de trabajo más importantes en los
problemas con alto grado de condicionamiento se vinculan a la definición de
sus condicionantes: la investigación de usuarios, entorno climático, tradición
constructiva, posibilidades económicas, lugar específico donde se ubica, es
decir, de forma genérica, el contexto. Entender el contexto y su capacidad
para limitar y conducir el proceso es fundamental para garantizar la viabilidad
de las propuestas. El papel del partido arquitectónico es aquí el de
aglutinante, para generar una solución que sea capaz de integrar la
dispersión de requerimientos de variada índole. En problemas complejos y
condicionados, el partido puede ser útil como elemento integrador que
3 ordena los distintos aspectos del problema.

5
Problemas con bajo grado de condicionamiento

Laberinto de los sentidos en el Parque Metropolitano

El Casal Catalá de Quito convoca en 1998 a un concurso nacional para


estudiantes de arquitectura de Ecuador, con el tema “Museo de los sentidos
en un laberinto a proyectar en el Parque Metropolitano de Quito”.
Independientemente de la necesidad o no de un planteamiento tan abstracto,
el reto en este caso no reside en la complejidad de los condicionantes, sino
la casi total ausencia de los mismos: una vez comprendido como
condicionante significativo el contexto natural del parque metropolitano,
¿cómo abordar el problema?

Una opción sería la búsqueda de más condicionantes, como por ejemplo la


definición de un terreno concreto dentro del parque. Esta definición, que
funciona muy bien en otros problemas como hemos comprobado
repetidamente, no es sin embargo satisfactoria en éste. A la arbitrariedad de
la elección (¿porqué un sitio y no otro, cuál sería el parámetro de selección?)
se suma la ineficacia para acotar por sí sola el proceso: la definición de un
sitio común no nos condiciona lo suficiente como para definir la relación entre
laberinto, sentidos y museo. La elección de un sitio genera posibilidades,
pero no es el condicionante principal, el que puede orientar el proceso con
claridad. Esta sensación de arbitrariedad se produce también si utilizamos
directamente la geometría como tabla de salvación. Tampoco la investigación
de precedentes museísticos nos sirve de mucho, nos encontramos ante un
programa nuevo, en un entorno natural que nos impide construir formas
arquitectónicas urbanas convencionales.

Si los condicionantes dados no son por sí mismos capaces de establecer un


camino de resolución del problema, la única solución es la generación de
condicionantes internos. Si las reglas del juego establecidas son
insuficientes, el diseñador debe generar sus propias reglas.

La clase partió de la búsqueda de un hilo conductor que conectara los


distintos ingredientes del planteamiento. El problema se sintetiza de la
siguiente manera: buscar una relación naturaleza-arquitectura que desoriente
al usuario para intensificar sus sensaciones. Una vez interpretado el
problema (caracterizado en sus elementos esenciales) y establecido las
intenciones de la búsqueda, cada estudiante se concentra en una posible
solución a este campo de reflexión común. Las soluciones premiadas
desarrollan distintos enfoques de aproximación entre parque y sentidos, pero
todas responden a intervenciones que sugieren recorridos de intensificación
de las experiencias sensoriales en la naturaleza.

Es interesante destacar que en la metodología del “campo de reflexión” los


estudiantes parten de un objetivo claro pero abstracto, sin limitantes iniciales
que intervengan en el proceso. La generación de modelos no está
condicionada por ningún elemento excepto por los planteados en la
interpretación del problema. El entorno del Parque Metropolitano juega un
papel importante, pero el lugar concreto en el que se insertan los proyectos
queda a la elección del estudiante, que debe buscar en la lógica de su
construcción teórica la justificación de dicha elección. El lugar apropiado,
Sabina Balarezo, primer premio.
Enrique Villacís, segundo premio.
dentro de las posibilidades del parque (grietas del terreno, bandas
Wilfrido Ayala, tercer premio. cortafuegos de bosque despejado, ladera empinada hacia el valle, etc),
queda determinado por su capacidad de acomodarse a la lógica del partido,
Concurso Museo de los Sentidos, Taller VII. no al revés.

6
Construcción teórica y experimentación

A pesar de que las estrategias de determinación facilitan la toma de


decisiones en el proceso de diseño, estas estrategias implican una reducción
del abanico de posibles soluciones que puede ser indeseable desde la
perspectiva de la experimentación y de la búsqueda de soluciones
innovadoras. Por una parte se necesita una aproximación a los problemas
suficientemente abierta como para que facilite la posibilidad de encontrar
soluciones nuevas. Por otra, el diseño, incluido el experimental, necesita
direccionamientos (es decir, determinaciones) para poder tomar decisiones
que no caigan en el campo de lo arbitrario.

El problema metodológico se centra en cómo aumentar el margen de


indeterminación sin que el diseño pierda capacidad de generar caminos
coherentes, y sin que los resultados pierdan capacidad de ser aplicables.

Esto puede conseguirse a través de la construcción teórica, utilizando los


recursos que se señalaban en el apartado anterior. El arquitecto que
selecciona los elementos esenciales del problema está intentando alejarse
de lo circunstancial para no dejarse determinar. Trabajando procesos de
simplificación y abstracción se reformulan las preguntas planteadas, se
generan las preguntas que definen la búsqueda. Pero al generarlas desde los
elementos fundamentales del problema, se garantiza la conexión íntima entre
problema y solución, su aplicabilidad y pertinencia. La abstracción se
convierte en herramienta de interpretación, tanto del problema (que se
simplifica y se concentra en las cuestiones fundamentales: en un campo de
reflexión) como de las soluciones (a través de los partidos arquitectónicos o
los modelos abstractos). Se genera un discurso que intenta clarificar el
proceso, estableciendo una orientación a la búsqueda.

Problemas no necesariamente de bajo condicionamiento se liberan para


generar enfoques nuevos. Aunque exista una solución convencional
establecida (y valida), el método anterior subvierte los resultados, se
convierte en una metodología de experimentación. El resultado es no
previsto, el rigor al desarrollar las ideas nos conduce hacia caminos no
explorados anteriormente.

En los ejemplos de las figuras, estudiantes de distintos años abordan la


“cabaña” temporal como su problema de experimentación. En la primera
propuesta la generación de la pregunta inicial es la siguiente: ¿cómo es la
arquitectura mínima necesaria para simultáneamente proteger y relacionar al
usuario con la naturaleza? Entre naturaleza y hombre, la arquitectura se
concibe como un intermediario y esta interpretación abstracta es el “campo
de reflexión” donde se sitúa el terreno de juego, el elemento esencial a
resolver. Siguiendo la lógica del planteamiento, en una naturaleza cambiante,
la arquitectura desaparece cuando no es necesaria y se manifiesta cuando
la relación se vuelve inconfortable. El partido arquitectónico es una
construcción que se abre y se cierra, y que se desarrolla luego en una
estructura porticada con techos y paredes enrollables, transparentes en
muchos casos, que cambian su posición a lo largo de las horas. Para lograr
el confort en la noche, se utiliza la masa térmica de la propia ladera,
calentada en el día por el efecto invernadero, solución que condiciona la
elección de lugar dentro de la zona propuesta, cerca de Nayón. Vinculado al
enfoque general de una arquitectura que potencia la relación sensorial con la
naturaleza, el suelo se convierte en un tapiz de texturas naturales diferentes
Katy Murriagui, Cabaña que se abre y se cierra. Taller II. (troncos, arena, maderas) donde una acumulación de piedras resuelve la
necesidad mínima de preparar un fuego.

7
En el segundo proyecto, una cabaña para pareja realizada como esquicio de
taller vertical, el elemento de ruptura es el partido arquitectónico elegido: el
“nido”, que recoge la necesidad de separación de la pareja en un entorno
natural. Una serie de características poéticas vinculan al partido elegido con
la cabaña, y que se expresan en la presentación siguiente:

Nido
Camuflaje
Miniatura
Cuerpo
Blando
Calor

La representación gráfica del partido interpreta la idea de nido desde los


conceptos anteriores, como se aprecia en la primera figura, en la que un
elemento blando colgado contiene a la pareja. Desde este principio
generador, el proyecto deduce sus siguientes pasos. Aparece una plataforma
rígida que sostiene a la estructura colgada y que compensa lo cerrado y
pequeño del refugio con una visión panorámica por encima de las copas de
los árboles. Esta plataforma se apoya en el suelo por intermedio de unos
“troncos” artificiales, que se camuflan entre los demás árboles. El acceso a la
plataforma se realiza a través de escaleras y plataformas menores que alejan
el acceso para no delatar la posición del nido. La estructura colgada se
estabiliza con un relleno, que también permite que el envolvente-mueble
tome la forma del cuerpo de sus ocupantes. Las instalaciones duras, ajenas
a las características de la membrana blanda, se ubican en la plataforma, y en
el interior cuelgan de ella para generar un lavabo-cocina. El partido
arquitectónico debe probar, como en toda experimentación, su capacidad
para convertirse en una propuesta viable, y el proceso continuaría hasta
conseguir ese objetivo.

Wilfrido Ayala y otros. Cabaña para una pareja, 1998,


Taller Vertical.

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El aprendizaje

Desde la lógica de diseño que se describe en este escrito, el estudiante debe


aprender en su práctica a manejar los condicionantes de cada problema
arquitectónico y a generar sus propias líneas de acción a través de
interpretaciones, intenciones o partidos que dirijan el proceso. Para lograr
este objetivo se han desarrollado en la FAD-PUCE varias metodologías de
taller que buscan facilitar este aprendizaje desde una visión gradual de su
complejidad.

1 Trabajar un partido dado

Busca que el estudiante aprenda a manejar la lógica determinante de los


partidos arquitectónicos, buscando las leyes internas que se deduzcan del
partido, y su mejor aplicación a los usuarios o funciones analizados. No se
produce toma de decisiones sobre el tema o sobre los partidos por parte de
los alumnos.

La Casa de los Dominios


Jugar con partidos simples (arquetipos) : La caja de cristal
La caja cerrada
La torre
La caja enterrada
El muro

Se usó en Taller Arquitectónico I, que es el primer nivel de arquitectura.


Simplificación extrema, problema muy poco condicionado, pero determinado
por los partidos arquitectónicos dados. Se propone como tema abstracto de
reflexión el “habitar”, se trabajan funciones, usuarios y entornos abstractos,
que pueden ser analizados de forma filosófica o poética, y que son una
excusa para trabajar los partidos abstractos propuestos.

El estudiante analiza los usos y usuarios básicos que se plantean (pareja,


niños, adolescente, lugar de encuentros) y sus relaciones. El análisis no
necesita investigación previa, dada su condición de usuarios universales o de
usos relacionados con la vivienda, el estudiante puede recurrir a sus propios
conocimientos y experiencia para realizar el análisis. Se determinan las
reglas implícitas en los partidos planteados, se elige qué partido de los que
se ofrecen es el más adecuado a las características de los usos o usuarios a
los que hay que responder y se desarrollan coherentemente los distintos
partidos dados, adaptándolos para su misión.
Viviendas con arquetipos, Taller I.

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2 Trabajar una interpretación dada

Busca que el estudiante aprenda a elegir el partido arquitectónico apropiado


a una situación determinada en la que el contexto y usuarios son dados,
previamente analizados e interpretados. Simplificación de un tema real, con
usuarios y entornos que se eligen para ser coincidentes con el objetivo de
partida que da título al trabajo. El estudiante no tiene que pensar una
interpretación, solo resolver los objetivos que están dados. Los estudiantes
eligen individualmente sus propio partido arquitectónico, generándose una
alta variedad de propuestas en el taller. Tiene que escoger partidos
adecuados y desarrollar sus leyes internas como en el caso anterior.

Temas desarrollados en Taller II:

Casa hacia adentro (usuarios no sociales)


Casa con un centro (casa con un corazón, elemento central de referencia)
Casa de la ventana (casa con vista en ladera, para persona sola)

Casa con un centro, Taller II.

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3 Trabajar un campo de reflexión

Se busca que el estudiante aprenda a interpretar problemas simplificados,


para generar desde esa interpretación su proceso de diseño. El estudiante
tiene que buscar una interpretación personal de un problema abstracto,
establecer sus objetivos, partidos y leyes internas. Los estudiantes eligen
individualmente sus propias reglas de juego y se les exige posteriormente
coherencia con esas condiciones autoimpuestas.

Se interpreta una necesidad de la vivienda, se eliminan los condicionantes


circunstanciales a través de la presentación de un problema en abstracto:
solo se trabajan los condicionantes mayores, no hay entorno ni usuario
determinados, no condicionan la búsqueda de modelos universales. El
resultado es un conjunto variado de modelos universales generados a través
de condicionantes también universales. El estudiante se arma
instrumentalmente al conocer un número de modelos aplicables en otros
momentos de su trabajo de diseñador.

Temas desarrollados en Taller II:

Casa flexible. Simplificación a través de una temática abstracta, que es


aplicable después a una necesidad real. El tema general (vivienda) se acota
en un ámbito de reflexión (vivienda flexible), que posteriormente tiene
múltiples aplicaciones (vivienda social, progresiva, temporal, etc.)

Casa que abre y cierra (entorno, naturaleza, clima, vivienda temporal)


Casa para el usuario nómada (usuario que se desplaza)

La vivienda flexible, Taller II.

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4 Trabajar un tema dado

Se busca que el estudiante aprenda a jerarquizar las condiciones de un


problema complejo y a interpretarlo, para generar desde esa interpretación
su proceso de diseño. Es el formato más usual en los talleres de arquitectura.
El estudiante no elige el lugar, función o usuarios, que son determinados
previamente. Se trabajan todos los condicionantes hasta interpretarlos, se
jerarquiza su incidencia en el partido. Al buscar una interpretación del
problema, es conveniente que el estudiante pueda detectar el campo de
reflexión al que pertenece (por ejemplo, la vivienda flexible, la vivienda
colectiva, la relación arquitectura naturaleza, la arquitectura institucional, etc).
Hay que evitar que el estudiante se entrampe en los condicionantes
secundarios y no sea capaz de simplificar las condiciones escogiendo los
determinantes principales.

Albergue en el lago San Pablo


El entorno como elemento dominante para elegir el partido arquitectónico.

Albergue para jóvenes, en un entorno natural privilegiado. La interpretación


del usuario mochilero establece la necesidad de relación entre los jóvenes, y
relación de éstos con la naturaleza. Se busca la aventura de conocer algo
nuevo, en un punto que es de paso para el viajero. El entorno se interpreta
de manera fuerte: el muelle es una zona de transición entre la tierra y el
agua, un elemento límite, fronterizo. Para el proyecto de la figura 1, esta
interpretación del entorno se traduce en un albergue oscilante que es tierra
de día pero se inunda por la noche. En el día el albergue es abierto y
accesible, es lugar de llegada o de tránsito para contemplar el monte
Imbabura. En la noche se convierte en lugar privado de dormir en el agua,
alzándose las carpas individuales a las que se accede mojándose los pies. El
lugar de lo común se reduce y se convierte en islote, centrándose en sí
1 mismo y en su función de relacionador social. En la noche el Imbabura
desaparece y se crea un nuevo paisaje luminoso con las luces de las carpas
sobre el agua.

En el proyecto de la figura 2 la propuesta se sitúa frente a los antiguos


muelles, desde los que se accede a una estructura fija de desembarco (en
negro) que enmarca los elementos funcionales. El partido consiste en una
oposición entre lo fijo (el desembarco anclado con pilotis al fondo) y lo móvil
(las cajas flotantes de fibra de vidrio). Las cajas están semihundidas y
contienen algunos espacios por debajo del agua. El partido se origina en un
aspecto del entorno: el libre movimiento vertical de estas cajas flotantes es
una reinterpretación poética del movimiento del agua en el lago.
2
Pascual Gangotena
David Barragán
Albergue en el lago San Pablo. Taller II.

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Administración Zonal Quitumbe
La función como elemento dominante para elegir el partido arquitectónico.

Planteado desde el plan ordenador de Quitumbe, el edificio de la


administración zonal debe atender principalmente a su función de edificio
público, y resolver no solo los requerimientos de administrador de servicios,
sino su papel icónico como generador de nueva identidad en la zona.
Asociado a la plaza pública, el edificio se reconoce como parte de un campo
de reflexión universal que es el edificio institucional. Las características
generales de este tipo de edificios aparecen en las soluciones que se aplican
para esta localización concreta (permeabilidad, escala, accesibilidad,
flexibilidad de uso, etc.)

Alcaldía Menor del Sur. Taller IV.

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5 Trabajar una problemática real

Se busca que el estudiante aprenda a intervenir en todas las decisiones del


proceso, incluyendo la de elegir el tema concreto y la ubicación que se va a
desarrollar. Se parte de una problemática que interesa a una zona o a unos
usuarios de forma amplia, se investiga hasta conocer directamente la
problemática y se buscan soluciones a través de sus componentes críticos.
Se generan modelos de solución, que luego se aplican a una condición real,
que el estudiante tiene que escoger. El estudiante elige y justifica el tema, lo
que se puede considerar una ventaja sobre trabajar un tema dado por el
profesor. En este segundo caso, se corre el peligro de que el estudiante
reciba acríticamente las razones por las cuales los temas se plantean.

En el Taller II se plantea una problemática abierta relacionada con las


distintas formas de residir. Después de su análisis, los estudiantes toman
colectivamente decisiones sobre la ubicación y enfoque del tema
arquitectónico concreto que se desarrollará en el semestre. Los temas
desarrollados son:

El ecoturismo
El reciclaje de edificios industriales
El usuario discapacitado
Los desplazados colombianos en Sucumbíos

Sobre el último de los mencionados, la intención inicial del taller era resolver
el desplazamiento de colombianos a través de un albergue de acogida. En
función de la investigación desarrollada por los estudiantes se determinó que
el albergue no era la mejor solución, dado que los desplazados eran
fácilmente localizables en los albergues por la violencia de la que huían. Los
desplazados no son en su mayoría marginales económicos, muchos se
mueven rápidamente hacia otras ciudades o se refugian en casas de los
colonos ecuatorianos que anteriormente habían trabajado para ellos en
Colombia. Los recursos internacionales y nacionales que les prestan
generan agravios comparativos respecto al escaso apoyo institucional a los
colonos ecuatorianos. La solución adoptada fue destinar los recursos a la
ampliación y mejoramiento de las viviendas de los colonos, para que puedan
funcionar temporalmente como albergues y después revertir en uso de los
propios colonos. El campo de reflexión, que originalmente iba a ser la
vivienda colectiva, se convirtió en la vivienda progresiva.

El tiempo más largo empleado en el taller a la búsqueda colectiva del


Carlos Guerra, vivienda para desplazados en enfoque adecuado para el tema se compensa por el aprendizaje de los
Sucumbíos. Taller II.
alumnos y por su valor formativo.

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Taller V, trabajos en equipo.
Centro de estudiantes
Centro de comercio
6 El taller vertical

Si en los talleres horizontales (los primeros cursos) el objetivo es aprender de


forma progresiva las habilidades para diseñar, en los talleres verticales el
mayor grado de dificultad exigible aconseja utilizar los procedimientos menos
simplificados de los que se enunciaron hasta aquí. Los criterios de dificultad
podrían ser:

lo complejo
Problemas altamente condicionados. Dificultad para elegir por la mayor
complejidad del reto. Puede ser un edifico de gran tamaño o de fuerte
relación con lo urbano. Aparece la necesidad del trabajo interdisciplinar o del
trabajo en grupo, donde la generación de unas reglas de juego compartibles
(unificación de objetivos, generación por consenso de los partidos
arquitectónicos, etc) facilitan el proceso.

Cuando la complejidad es alta, el partido arquitectónico puede servir como


elemento ordenador e integrador de los distintos elementos. En el caso del
centro de convenciones en la figura de la izquierda, el modelo de “capas
superpuestas” ayuda a organizar los elementos funcionales, además de
resolver las circulaciones, los accesos o incluso la relación del centro con el
parque donde se sumerge, y que se comporta como un estrato más del
partido arquitectónico.

Ana Salvador, centro de convenciones.


Taller VI

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lo experimental
Problemas cuya dificultad resida en su bajo nivel de determinación o en ser
un problema nuevo, sin referentes previos, aún no resueltos. La búsqueda
de lo no conocido, de la frontera del estado del arte. Estos problemas, como
ya vimos, necesitan líneas de acción interpretativas, donde se remarca la
importancia de lo abstracto como elemento generador de nuevas vías.

Una de las opciones es la resolución a base de un concepto conductor o


idea-fuerza, que fue el origen del Taller Conceptual, altamente especulativo.

Centro para becarios de arte. Taller Vertical.

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lo transformador
Involucrarse en las necesidades más urgentes de la sociedad, en problemas
de alto condicionamiento, en la búsqueda de las fisuras que permitan un
avance o mejora de los planteamientos conocidos. La dificultad radica en el
alto grado de determinación de los problemas, lo que obliga a metodologías
muy rigurosas de aproximación, que ataquen los puntos críticos de los
problemas desde ópticas nuevas.

En el Taller Internacional de Vivienda Popular, donde se trabajó para


sectores de bajos recursos o marginales, se ensayó una metodología de tres
pasos: una inmersión en la realidad de la vivienda espontánea para conocer
el problema desde la experiencia directa, la abstracción para atacar la
problemática desde sus elementos esenciales y proponer modelos
generalizables, y la aplicación en un entorno real para comprobar la
viabilidad de los modelos.

Vivienda de bajos recursos. Taller Vertical.

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Conclusiones

Desde la visión del problema de diseñar como un problema de


indeterminación, la respuesta del arquitecto es revertir esa condición
determinando el proceso. Para ello utiliza dos grandes estrategias de
determinación: la acotación del campo de búsqueda a través de los
condicionantes del problema, y la generación de líneas de acción que
orienten el proceso, auto-condicionándolo.

La labor del profesor de diseño es clarificar este proceso, estableciendo


pasos para el aprendizaje gradual de estas estrategias por parte de los
alumnos, hasta que sean capaces de elegir por sí mismos y justificar sus
decisiones de diseño.

Quito 2003

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