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ENTORNO WEB PARA REPORTE DE NOTAS

ESTUDIANTIL

RICHARD DE JESUS ESCOBAR ANILLO


FAUSTO VERA RAMOS
RICARDO MARIN MUÑOZ

Profesor:
ABEL ARROLLO

FUNDACION UNIVERSITARIA SAN MARTIN


GRADUACION
INGENIERIA DE SISTEMAS
MONTERIA-CORDOBA
2010
RESUMEN

Dado el crecimiento de las tecnologías asociadas a la información y los adelantos


de la ingeniería de software y la amplia gama de posibles actividades que pueden
sistematizarse a partir de la programación de sistemas de información es un caso
concreto, ya que el uso de dichos sistemas y redes virtuales surge como una
solución a las medidas de facilitar y mejorar el crecimiento intelectual de las
personas.

Por ello debemos considerar las siguientes características: El desempeño,


comprobar si el sistema posee una exactitud y rapidez aceptable con un
requerimiento de recursos razonable. Aceptabilidad, que indica el grado en que la
gente está dispuesta a aceptar redes virtuales educativas en su vida diaria.

Específicamente, el ambiente virtual, nos permite verificar mediante el uso de de


internet obtener modificar datos de los estudiantes de la institución y ofreciendo
servicios reportes de notas atreves de cualquier computador con acceso a
internet para sus estudiantes.

Dentro de lo que ofrecen las nuevas tecnologías, herramientas como “NetBeans


IDE y Macromedia Dreamweaver “cuya mayor ventaja es la facilidad de acople a
cualquier sistema operativo, permiten crear aplicaciones que cumplan con dichas
características garantizando un mejor control y aumentando el grado de seguridad
requeridos por las instituciones en las que surja tal necesidad de obtener dicha
plataforma estudiantil.
INTRODUCCIÓN

En la actualidad existen problemas de sistemas de información en todas las


instituciones y empresas existentes ya que el flujo de información y personal es
vital en ellas, de tal manera contar con las herramientas de apoyo necesarias para
estos fines se hace imprescindibles. La ingeniería de software que nos ofrece una
amplia gama herramientas que nos proporcionan un gran beneficio, usados de la
forma correcta y adecuada, para brindar un mejor servicio o producto elaborado.

Los sistemas de información en algunas instituciones es mejorada de la mano de


estos elementos tecnológicos como lo es la programación web en este caso en
donde hace su gran aporte, en ella se desataca un entorno web para reporte de
notas estudiantil.

Este ambiente virtual es una herramienta que le permite al usuario estudiante


tener un espacio en una base de datos y saber su seguimiento por parte de los
profesores y tener acceso a la sus notas desde cualquier lugar con acceso a
internet a través de una cómoda y sencilla interfaz grafica.
PLANTEAMIENTO Y FORMULACION DEL PROBLEMA

Teniendo encuentra lo planeado es importante saber que es un entorno web un


entorno web es el espacio virtual que posee uno o varios participantes de red u
pagina para trabajar en su espacio, que es una parte de la base de datos que se
conecta a la pagina para que el vea su información y pueda trabajar de manera
fácil y rápida sin salir de su casa con un computador conectado a la web

Con la evolución de las tecnologías asociadas a la información, las sociedades


están cada día creciendo è interactuando en ambientes virtuales Entre las
actividades, las relacionadas con la capacidad para interactuar en los ambientes
web los individuos ha cobrado importancia y como consecuencia directa, la
programación web se ha convertido en un área emergente y muy útil para la
ingeniería de software.

En consecuencia, el uso de sistemas de información a través de plataformas


virtuales se ha extendido, siendo este un método conocido a nivel mundial

Del mismo modo, en Colombia este tipo de sistemas está siendo usado en el
sector educativo para crecimiento intelectual de estudiantes y universidades Pero
hay otras aplicaciones importantes en donde se puede hacer uso de la
programación web y sitios de información entre las cuales se pueden citar las
siguientes: clínicas u hospitales, universidades, o cualquier empresa que lo acepte

Por consiguiente, al implementar este sistema en las instituciones educativas,


representará mejor comodidad y ahorro de tiempo, desplazando las molestosas
reuniones para resultados de notas para algunos padres de familia.
Ahora bien, haciendo uso de este tipo de herramientas tecnológicas y de
información se puede llevar un mejor control del personal que esta vinculadas a
las instituciones ò universidad; el seguimiento del alumnado, tutores y personal
administrativo se convierte en un método eficaz.
Estos entornos educativos tienen una gran viabilidad y siguen teniendo más auge
a nivel nacional ya que los estudiantes pueden tener sus reportes de notas
desde cualquier parte del mundo y algo muy necesario ya que tanto padre de
familia como estudiante puede estas pendientes de notas y rendimiento de los
estudiantes.
Esta instalación se hará con el fin de facilitar la información de los estudiantes de
las instituciones educativas para mejorar la atención por parte de la institución y
el exceso de personal en finales de periodos para la entrega de notas

En base a la problemática anterior planteo la siguiente pregunta:

¿Sera posible que el diseño e implementación de un ambiente virtual, para


mejorar los procesos de reportes de notas permitiendo que docentes y
estudiantes de la Institución Educativa accedan a información actualizada y
oportuna sobre los contenidos teóricos y prácticos?
JUSTIFICACIÓN

Los procesos educativos se han visto cada día influenciados por la incorporación
de herramientas tecnológicas en el aula de clases y fuera de ella, los estudiantes y
sobre todo los docentes están llamados a promover nuevas metodologías que
incluyan la apropiación de recursos tecnológicos e informáticos como software
educativos, plataformas y cursos virtuales de aprendizaje, educación a distancia,
cursos en la Web, y una gran cantidad de novedosas formas de conocimiento que
se dan gracias a la colaboración de los avances tecnológicos. Esta es una
poderosa razón por la cual todas las instituciones educativas están en la
necesidad de ajustarse e implementar en su currículo nuevas metodologías y
estrategias de enseñanza que hagan uso de las nuevas tecnologías para la
información y la comunicación.
En consecuencia de esto, este proyecto brinda la oportunidad de que la institución
educativa se apropié de un ambiente virtual de aprendizaje donde los estudiantes
puedan acceder de forma rápida, fácil y oportuna a los contenidos que sus
profesores trabajan en las aulas de clases, convirtiéndose en una fuente directa de
conocimiento guiado.
Muy pronto, como Ingeniero de Sistemas aplicare los conocimientos adquiridos en
la Fundación Universitaria San Martín en los distintos semestres cursados dentro
de la carrera, analizando los diferentes factores y realizando una investigación
objetiva de este tema como es la virtualidad y así proponer la implementación de
las herramientas tecnologías antes mencionadas, para ser generadores de uno
de los beneficios más importantes no solo para la comunidad del Municipio del
sino para todo el mundo. “La Educación”.
OBJETIVOS

GENERAL

• Implementar un sistema de información para reporte de notas estudiantiles.

ESPECIFICOS

 Identificar y diseñar los requerimientos del sistema de información para el


control y seguimientos de los estudiantes de los planteles educativos.
 Diseñar el modelo entidad relación en la herramienta DB Designer.
 Consultar el personal que hace parte de la institución educativa.
 Verificar la carga (horario) asignada a los estudiantes, a la fecha y hora
señalada.
DELIMITACIÓN TEMATICA

A lo largo del estudio de la ingeniería de sistemas se han tenido en cuenta los


sistemas de información y sus grandes ventajas que tienen en nuestra vida
cotidiana se tienen en los últimos años ya que cada ver es más grande y tiene
mas auge los sistemas virtuales atreves del internet como tenemos las redes
virtuales los sitios de intereses ya sea de búsqueda de diversión etc.
Por estas razones cada vez es más los diseños y aplicaciones y mas es el
desarrollo web por eso se tomo la idea de hacer un portal web donde los
estudiantes puedan tener acceso a sus notas desde cualquier parte

DELIMITACION GEOGRAFICA

El proyecto se organizara en Montería Córdoba con el fin de mejorar y optimizar la


información de los estudiantes y sus notas atreves de internet.
Para aquellas instituciones tengan la necesidad de adquirís la aplicación
DELIMITACION HISTORICA

Comenzó En los años 60 el Departamento de Defensa de los Estados Unidos,


creó una red en la cual se conectaron computadoras militares. Veinte años
después la Fundación Nacional de Ciencias, usó la misma tecnología para permitir
que las universidades y escuelas fueran conectadas unas con otras. Ellos
avanzaron el sistema, haciéndolo más rápido y permitiendo que mas información
fue transferida.
Llegaron los años 90 y muchas compañías comenzaron a ofrecer el acceso al
consumidor en su casa. Esto permitió a cualquiera con una computadora y un
modem (una conexión telefónica a la computadora) acceso al Internet.
El World Wide Web fue creado por el Laboratorio Europeo de la Física Atómica
para que les permitiera a los investigadores en las diferentes aéreas geográficas a
trabajar en proyectos juntos. En 1993, la primera red accesible para el público fue
creada. Ahora hay mil millones de sitios
Luego vino el mundo la Conexión al World Wide Web. Este es el lugar donde se
pueden conectar barios recursos como Correo electrónico (e-mail) el camino más
fácil, rápido, y barato para comunicarse con amigos, familiares, colegas y gente
que conoces por medio del Net con intereses similares a los tuyos.
♦ Información: Tu puedes ver cualquier información o tema que puedas imaginar,
aprenderás como hacer cosas leer periódicos y revistas, entrar a las bibliotecas
alrededor del mundo, también escuchar estaciones de la radio de otras partes
del mundo.
♦ Programas de Computadora: también conocido como software, pueden ser
descargadas (copiadas) dentro de tu computadora.
♦ Grupos de discusión (listas de servidores de correo): acerca de temas que te
interesan.
PRESUPUESTO

ELEMENTOS UNIDADES VALOR TOTAL


UNITARIO

Resma de Papel 1 5000 5000

Internet 10 1000 10000

Transporte 20 1400 28000

Impresiones 40 300 12000

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
MARCO REFERENCIAL

Como ya sabemos desde la actualidad se ha tratado de darle solución a todos los


diversos tipos de problemas que hay en este caso como ya sabemos el internet
esa red mundial en este caso nos enfocaremos en todas esas formas de estudios
teniendo encuentra todas las redes de aulas foros cursos y toda esa forma que
hay en internet para poder aprender cosas

La virtualidad no es un algo nuevo en la historia de la humanidad. Desde el mito


de la caverna de Platón pasando por las imágenes o leyendas de la Edad Media,
hasta la visión –no desde la fe– de la percepción cristiana de la eucaristía, la
virtualidad, entendida como semblanza de realidad (pero no real), ha estado
siempre presente entre nosotros. La diferencia radica en que mientras a lo largo
de la historia el potencial de la virtualidad residía en la imaginación, en las ideas,
en las creencias, hoy día, manteniendo todavía vivo –por suerte– ese potencial, la
tecnología nos brinda la posibilidad de, incluso, visionarlo con nuestros propios
ojos, reconstruir la imaginación, de hacer realidad visual nuestras ideas. Se trata
de lo que paradójicamente llamamos “realidad virtual”. Hoy existe, además, la
posibilidad ampliamente difundida de construir auténticas comunidades virtuales,
es decir, espacios no físicos y atemporales de interacción humana.

Las nuevas tecnologías de la comunicación y de la información han hecho


asequible la virtualidad a innumerables personas que antes sólo la percibían como
futurible. Se ha creado un nuevo medio de relación, un espacio de comunicación
atemporal, en el que la reproducción mimética de lo que se realiza con normalidad
en las relaciones presenciales es un desprecio a las posibilidades que el nuevo
medio ofrece. La característica más destacada de la virtualidad es la de la
creatividad. (Ley, 1999:12) Y como en todo espacio social, la educación es clave
para el mantenimiento y desarrollo del propio sistema.
La virtualidad nos ofrece la posibilidad de crear entornos nuevos de relación, y
como tales, deben de ser tratados de forma distinta para extraer de ellos el
máximo de su potencial. La riqueza de estos nuevos entornos, todavía en fase de
exploración, es enorme y su poder reside en nuestra capacidad de saber usarlos
al máximo de sus posibilidades. Debemos cambiar de hábitos, ser creativos, para
rendir en este nuevo medio mientras podamos hacerlo. En la generalización del
aprendizaje para el uso, y para el saber estar y saber participar en ese medio, está
la clave del éxito.
MARCO DE ANTECEDENTES

Las plataformas virtuales se refieren únicamente a la tecnología utilizada para la


creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web que se usan de
manera más amplia en la Web 2.0

Como antecedentes a la presente investigación se citan los siguientes trabajos


que servirán como base al éxito del proyecto

Existen numerosos tipos de plataformas virtuales sin embargo todas ellas permiten
la creación y la gestión de cursos completos para la web sin que sean necesarios
conocimientos profundos de programación o diseño grafico
Una de ellas es la WEBCT que controla el 50% del mercado de plataformas
virtuales con más de 2200 instituciones que utilizan esta plataforma
Otro entorno de gran importancia aes la plataforma BLACKBOARD que es una
plataforma también muy conocida

WEBCT fue originalmente desarrollado en la Universidad de Columbia Británica,


en Canadá por un miembro de la escuela de ingeniería en informática, Murray
Goldberg
Murray comenzó la búsqueda de sistemas basados en páginas de internet
aplicados para la educación. Su investigación demostró que el nivel de
satisfacción del estudiante y el desempeño académico podían mejorar a través del
uso de recursos educativos basados en páginas de internet. Para continuar su
investigación decidió construir un sistema que facilitara la creación de entornos
educativos basados en páginas de internet. De allí se originó la primera versión de
WEBCT
BLACKBOARD

Blackboard Inc. (NASDAQ: BBBB) es una compañía de software con sede en


Washington, DC, EE. UU. Fundada en 1997, Blackboard se formó como firma
consultora con un contrato con la organización sin fines de lucro IMS Global
Learning Consortium (http://www.imsglobal.org). En 1998, Blackboard LLC se
fusionó con CourseInfo LLC, una pequeña compañía proveedora de programas de
administración de cursos originaria de la Universidad de Cornell. La nueva
compañía se conoció como Blackboard Inc. La primera línea de productos de
aprendizaje en línea (e-learning) fue llamada Blackboard Courseinfo, pero luego el
nombre Courseinfo fue descontinuado en el 2000. Blackboard se convirtió en una
compañía con acciones al público en junio de 2004. En octubre de 2005,
Blackboard anunció planes de fusión con WebCT, una compañía rival de
programas de aprendizaje en línea. La fusión se completó el 28 de febrero de
2006, la empresa resultante retuvó el nombre de Blackboard, dirigida por el
President y CEO de BlackBoard, Michael Chasen.

Blackboard Academic Suite consiste de:

• Blackboard Learning System, un entorno de manejo de cursos. Actualmente


esta plataforma está siendo usada a nivel mundial por diversas instituciones
relacionadas con la educación, tal es el caso del Servicio Nacional de
Aprendizaje SENA en Colombia. También la utilizan la Universidad Nacional
de Colombia, la Universidad de los andes y la Pontificia Universidad
Javeriana. En México tiene presencia desde hace más de 10 años en
diversas universidades e instituciones como el Instituto Tecnológico y de
Estudios Superiores de Monterrey (ITESM).
• Blackboard Community System, para comunidades en línea y sistemas de
portales
• Blackboard Content System, un sistema para el manejo de contenido.
MARCO TEORICO

HTML

El HTML no es más que una aplicación del SGML (Standard Generalized Markup
Language), un sistema para definir tipos de documentos estructurados y lenguajes
de marcas para representar esos mismos documentos. El término HTML se suele
referir a ambas cosas, tanto al tipo de documento como al lenguaje de marcas.
A medida que nos afianzamos en el manejo de Internet cada uno de nosotros pasa
por tres etapas diferentes: Al principio solamente conocemos unas pocas páginas,
luego nos damos cuenta que existen buscadores lo cual lo hace más interesante y
por último nos damos cuenta que en Internet no solamente se puede ver la
información sino que también se puede publicar. ¿Y qué otra manera más fácil y
más sencilla? Si Internet tiene acceso a todos los rincones del mundo.
Para que varias personas se comuniquen es necesario que éstas hablen un
mismo idioma. El lenguaje que utilizan las computadoras que están conectadas a
Internet es HTML.

El HTML, Hyper Text Markup Language (Lenguaje de marcación de Hipertexto) es


el lenguaje de marcas de texto utilizado normalmente en la www (World Wide
Web). Fue creado en 1986 por el físico nuclear Tim Berners-Lee; el cual tomo dos
herramientas preexistentes: El concepto de Hipertexto (Conocido también como
link o ancla) el cual permite conectar dos elementos entre si y el SGML (Lenguaje
Estándar de Marcación General) el cual sirve para colocar etiquetas o marcas en
un texto que indique como debe verse. HTML no es propiamente un lenguaje de
programación como C++, Visual Basic, etc., sino un sistema de etiquetas. HTML
no presenta ningún compilador, por lo tanto algún error de sintaxis que se presente
éste no lo detectará y se visualizara en la forma como éste lo entienda.
El entorno para trabajar HTML es simplemente un procesador de texto, como el
que ofrecen los sistemas operativos Windows (Bloc de notas), UNIX (el editor vi o
ed) o el que ofrece MS Office (Word). El conjunto de etiquetas que se creen, se
deben guardar con la extensión .htm o .html

Estos documentos pueden ser mostrados por los visores o "browsers" de páginas
Web en Internet, como Netscape Navigator, Mosaic, Opera y Microsoft Internet
Explorer.

También existe el HTML Dinámico (DHTML), que es una mejora de Microsoft de la


versión 4.0 de HTML que le permite crear efectos especiales como, por ejemplo,
texto que vuela desde la página palabra por palabra o efectos de transición al
estilo de anuncio publicitario giratorio entre página y página.

ADOBE DREAMWEAVER

Adobe Dreamweaver es una aplicación en forma de estudio (basada en la forma


de Adobe Flash) enfocada a la construcción y edición de sitios y aplicaciones Web
basadas en estándares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente
producido por Adobe Systems). Es el programa de este tipo más utilizado en el
sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración
con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los
estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft
Expression Web y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para
animación a través de su integración con otras. Hasta la versión MX, fue
duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el
código que generaba era con frecuencia sólo válido para Internet Explorer, y no
validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones
recientes.
Se vende como parte de la suite Adobe Creative Suite 3 y 4.

La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y


personalización del mismo, puesto que en este programa, sus rutinas (como la de
insertar un hipervinculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en
Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace
que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino, rutinas de
Javascript que hace que sea un programa muy fluido, que todo ello hace, que
programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a
su gusto.

Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores


WYSIWYG. Sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web
como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor.

Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los 90 y actualmente


mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible
tanto para la plataforma MAC como para Windows, aunque también se puede
ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que implementan
las API's de Windows, tipo Winqe.

Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver permite ocultar el código HTML de
cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y
sitios web fácilmente sin necesidad de escribir código.

Algunos desarrolladores web criticaban esta propuesta ya que crean páginas


HTML más largas de lo que solían ser al incluir mucho código inútil, lo cual va en
detrimento de la ejecución de las páginas en el navegador web. Esto puede ser
especialmente cierto ya que la aplicación facilita en exceso el diseño de las
páginas mediante tablas. Además, algunos desarrolladores web han criticado
Dreamweaver en el pasado porque creaba código que no cumplía con los
estándares del consorcio Web (W3C).
No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar
páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación, haciendo que se
reduzca el exceso de código.

Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web


instalados en su ordenador para previsualizar las páginas web. También dispone
de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por
ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por
cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo. El panel de
comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de
código.

Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación


de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas
HTML WYSIWYG, también permite la conexión a Bases de Datos como MySQL y
Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnología de script
como, por ejemplo, ASP (Active Server Pages), ASP.NET, ColdFusion, JSP
(JavaServer Pages) y PHP sin necesidad de tener experiencia previa en
programación.

Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su arquitectura extensible.


Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen,
son pequeños programas, que cualquier desarrollador web puede escribir
(normalmente en HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar,
ofreciendo así funcionalidades añadidas a la aplicación. Dreamweaver goza del
apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen
posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayoría de las
tareas de desarrollo web, que van desde simple efectos rollover hasta completas
cartas de compra.

También podría decirse, que para un diseño más rápido y a la vez fácil podría
complementarse con fireworks en donde podría uno diseñar un menú o para otras
creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif adaptable, jpeg calidad superior,
jpeg archivo más pequeño, gif animado websnap) para un sitio web y después
exportar la imagen creada y así utilizarla como una sola, en donde ya llevara los
vínculos a un dicho sitio en específico que uno le haya dado (MRR - U.P.C.)

Después de haber analizado las 2 herramientas para elaborar páginas web se


decidió optar por utilizar la herramienta Adobe Dreamweaver ya que es una
herramienta mucho más fácil y practica de usar ya que es el programa de
este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por
sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe
Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide
Web Consortium.

SISTEMA DE HIPOTESIS Y VARIABLES


HIPOTESIS.

Los ambientes de educación virtual ofrecen múltiples beneficios comparados con


los de la educación tradicional. Primero que todo, uno puede acceder a las
lecciones, discusiones, comentarios, explicaciones y todo tipo de actividades que
siempre se han llevado a cabo en un salón de clase, en cualquier momento, y
desde cualquier parte del mundo donde tengamos una conexión a internet a la
mano. Además, la disponibilidad no es un problema nunca más, porque uno puede
ajustar los horarios de acuerdo con nuestro tiempo libre.

Por otra parte, la interacción en la clase no se ve reducida a la participación del


alumno más abierto del grupo. En la educación virtual, todos los miembros del
equipo tienen las mismas oportunidades de participar en las discusiones. No hay
timidez, no hay barreras en los mensajes; solo canales de comunicación directos y
democráticos.

De hecho, es simple entender por qué las personas se sienten más cómodas
aprendiendo en línea. Antes, el ambiente educativo estaba dividido en dos
escenarios; uno era objetivo: El salón de clase tradicional. Teníamos que ir a la
escuela, escuchar las lecciones, tomar apuntes, y luego estudiar en casa. El otro
era virtual: Debíamos trabajar en presentaciones PowerPoint en el PC, hacer
documentos en Microsoft Word, y buscar todo tipo de información en internet.
Entonces, ¿Por qué no juntar todos estos elementos en un mismo escenario? Esto
es precisamente lo que la educación virtual consiguió, y por ende, es lo mejor en
nuestros días.
VARIABLES DEFINICION CALSIFICACION OPERALIZACION

DIMENSION SUBDIMENSION INDICADORES


DISEÑO E REALIZACIÓN UN IDEA CALIDAD DEL
IMPLEMENTA PROTOTIPO PARA LA PERSONAL
CIÓN PUESTA EN MARCHA DE
UN PROYECTO O TRABAJO NUMERO DE
EN EL CUAL SE ESTIPULAN EXPERIENCIAS
DISEÑO
LOS REQUERIMIENTOS Y
LOGICA
NECESIDADES A
SATISFACER DEPENDIENTE EDESARROLLO HARDWARE

PRUEBAS TRANSMISIÓN
IMPLEMENTACION DE DATOS
PORTAL WEB SE DESARROLLARA UNA INSTALACIÓN GRUPO DE
PARA PLATAFORMA DONDE LOS USUARIOS
REPORTE DE ESTUDIANTES ADQUIERAN PLATAFORMA REPORTE DE LOS MEDIO
NOTAS SUS NOTAS DATOS
ESTUDIANTIL

DEPENDIENTE
PARA LAS DE INSTALARA EN LAS ACADEMICO ESTUDIANTES IDENTIFICACIÓ
INSTITUCIONE INSTITUCIONES QUE LA N
S QUE LA REQUIERAN
REQUIERAN PROFESORES Y
COORDINADORES
ADMINISTACION IDENTIFICACIÓ
INDEPENDIENTE N
DISEÑO METODOLÓGICO

Tipo de Estudio

Para realizar esta investigación nos basamos en el tipo de investigación


correlacionar, debido a que podemos evidenciar varios factores que pueden
afectar el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes de las
Instituciones Educativa. Los tipos de investigación correlaciones pueden comparar
comportamientos sobre los fenómenos que ocurren en una población
determinada, en nuestro caso ésta es la metodología que más se ajusta a nuestra
investigación, siendo las variables a tratar proporcionadas en los mismos procesos
de consulta de la información.

Modo de Estudio

Relaciones entre las mediaciones didáctico tecnológicas, el uso de los lenguajes


de programación y el desarrollo cognitivo.

Propuestas curriculares en relación con la cultura informacional, la ciencia, la


tecnología y el desarrollo.

En la hipótesis planteada anteriormente se busca medir las capacidades que los


estudiantes pueden obtener a través de la interacción con la plataforma virtual de
aprendizaje, este tipo de investigación se lleva cabo por medio de una
metodología deductiva e inductiva, además se pretende realizar un análisis
experimental de los resultados obtenidos durante un periodo de tiempo
significativo en la institución. Optamos por este tipo de investigación ya que ella
permite mezclar e interactuar con varios métodos a la vez, por ejemplo: se puede
usar elementos del método hipotético, así como elementos del método
experimental.
Población Objetivo

Población: Para la realización de esta investigación se tomo como población los


estudiantes de Colombia. Aproximadamente 420, 430 mil  estudiantes.

• Grado de escolaridad: Docentes, personal administrativo y estudiantes de


bachillerato del grado décimo.
• Conocimientos requeridos: conocimientos básicos de informática, manejo
de Internet y/o navegadores, manejo de híper enlaces y un conocimiento
mínimo de ambientes virtuales de aprendizaje.
• Intereses y expectativas: fortalecer los procesos de enseñanza –
aprendizaje de la comunidad educativa.

Muestra

Muestra: De los 95 estudiantes que actualmente cursan el grado décimo se


escogió una muestra significativa al azar de 50 estudiantes.

Fuentes de Información

En las fuentes principales de información que utilizaremos para este proyecto


están las siguientes:

 Varias instituciones educativas de córdoba


 Varios directivos y docentes de la institución
 Los estudiantes del grado 6,7,8,9,10,11
 Páginas Web. (ver Web grafía)

Técnicas de recolección de información

Para llevar a cabo este proyecto me base en la realización de encuestas y


entrevistas realizadas a docentes y estudiantes, permitiéndonos obtener una
información oportuna y confiable que me llevo a la realización de esta propuesta.

Encuesta dirigida a estudiantes

Objetivo: Indagar sobre las necesidades educativas que actualmente se presentan


en el proceso de enseñanza – aprendizaje

Marca con x la respuesta que consideras correcta

1) De las siguientes asignaturas en cual presentas mayor dificultad.

 Química
 Física
 Trigonometría
 Informática

2) Marca las consecuencias por las cuales presentas dificultades.

 Inasistencia a clases
 Falta de material teórico y practico
 Falta de metodologías didácticas
 Ambientes inapropiados

3) Como te gustaría que fuera la clase en donde presentas dificultades.

 Mas practica que teórica


 Mas teórica que practica
 Teoría y práctica por igual
 Solo teoría
 Solo practica

4) De las siguientes asignatura cual te gustaría vincular con el área de informática

 Química
 Física
 Trigonometría
 Español
 Geografía

5) Te gustaría tener acceso a cualquier hora, a los contenidos teóricos y prácticos


de una asignatura

 Si
 No
RECOLECCION, DE LA INFORMACION

De los 95 estudiantes que actualmente cursan el grado décimo se escogió


una muestra significativa al azar de 50 estudiantes obteniendo los siguientes
resultados:

GRAFICO 1

2)¿Marca las consecuencias por las cuales


presentas dificultades?
Ambientes
inapropiados ; Inasistencia a
4 clases; 5

Falta de
Falta de material
metodologías teórico y
didácticas; 23 practico; 18

Inasistencia a clases Falta de material teórico y practico

Falta de metodologías didácticas Ambientes inapropiados

GRÁFICO 2
¿1) De las siguientes asignaturas en cual presentas
mayor dificultad?

QUIMICA; 7
INFORMATICA;
5

FISICA; 28
TRIGONOMETRI
A; 10

FISICA TRIGONOMETRIA INFORMATICA QUIMICA

GRAFICO 3

3) ¿Como te gustaría que fuera la clase


en donde presentas dificultades?

Solo practica
;9 Mas practica
que teórica;
Solo teoría; 0 17

Mas teórica
Teoría y que practica ;
practica por 2
igual; 22
Mas practica que teórica Mas teórica que practica
Teoría y practica por igual Solo teoría
Solo practica

GRAFICO 4
4) ¿De las siguientes asignatura cual te
gustaría vincular con el área de informática?

Español; 3
Química; 12
Trigonometría;
10

Física; 25

Química Física Trigonometría Español

GRAFICO 5

5) ¿Te gustaría tener acceso a cualquier hora, a los


contenidos teóricos y prácticos de una asignatura?

No; 9

Si; 41

Si No

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