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Render out!

#15

ARTÍCULOS
- Arte y 3D: Leonardo Da Vinci
- El gran Rick Baker

MAKING OF
- La Mezquita
- Guerrera Amazona
- Batmovil, etc...

ENTREVISTA
Juan Antonio
Amblés

© Mariano Steiner

pixeltale studio magazine - número 15 - Octubre 2010


Alice in wonderland The Mad Hatter
Autor: Titouan OLIVE

email: digitalia3d@gmail.com web: http://digitalia3d.teria.fr

02
editorial
Reflexiones del
editor
T
ras varios meses de des-
canso volvemos con este
nuevo número de Render
out!. Navegando por al-
gunas webs muy conocidas, en las
que se venden librerías de obje-
tos perfectamente texturados y
para distintos motores de render,
además de escenas preiluminadas
y con los settings de render casi
definidos también, me pregunté
entonces, si con todo esto no estamos matando un poco la
creatividad y la imaginación en el diseño 3d, y lo estamos
transformando en otro sector basado exclusivamente en el
dinero, un puro negocio y en el que hacer diseños en 3d ha
pasado de ser un arte a hacerse como churros. Quizás poco a
poco estamos vulgarizando este mundillo nuestro con tanto
preset predefinido, no sé, quizás exagero.

Me ocurre un poco igual con las últimas películas de anima-


ción, todas siguen los mismos patrones, no existe ya la crea-
tividad de antes, el romper las barreras ya creadas, sólo se
repite la misma historia para llenar las arcas de millones de
dolares y euros. Pero no me mal interpreteis, hay magnificos
artistas que son maestros, grandiosos artistas y films que son
obras maestras absolutas, pero quizás sea necesario ya, un
gran cambio de dirección y de expectativas en el diseño 3d
como ha pasado en otras artes como la pintura, el dibujo, el
cómic o la fotografía.
Un saludo,

Marco Antonio Delgado


pixeltale studio

© Mariano Steiner 03
El magazine de diseño 3D en español de pixeltale studio

Render out!

Si todavía no tienes los números anteriores de Render out!


consíguelos, descárgatelos todos ahora en nuestra web:

www.pixeltale.com
sumario
Contenidos de
octubre
07 Making of: Guerrera Amazona

15 Primer Reto Lightrender On Tour

23 Entrevista a Javi Martínez

31 Making of: El erizo

36 Cine y FX: Rick Baker

47 Zona Master: Juan Antonio Amblés

55 Making of: El Faro

61 Making of: Batmovil

69 Arte y 3D: Leonardo Da Vinci

79 Making of: Sandoje

89 Entrevista: Lince Studios

97 Creative Commons y derechos de autor

105 Making of: La Mezquita de Córdoba

113 Los equipos de trabajo efectivos

NOTA: El usuario podrá visualizar esta revista, imprimirla, copiarla y almacenarla


en el disco duro de su ordenador o en cualquier otro soporte físico, única y ex-
clusivamente para su uso personal y privado, quedando prohibida su utilización
con fines comerciales, su distribución, así como su modificación, alteración o
descompilación. Gracias.

Imagen portada: Mariano Steiner


© Mariano Steiner 05
making of
Guerrera Amazona
por Fabio Bautista

D
esde hace algún tiempo dor del trabajo del gran artista Creando el modelo base
he estado participando Scott Campbell y sus historie-
de forma regular en un tas, pensé en hacer algo con Aunque normalmente empiezo
reto de escultura digi- ese estilo, una muñeca con trabajando con una geometría
tal organizado por el foro de curvas y proporciones un poco base en Max, en esta ocasión,
3DTotal. fuera de lo común, adaptada a decidí crear la malla base di-
una guerrera fuerte y con cier- rectamente en ZBrush usando
Esto se ha convertido en la ex- to toque de agresividad. ZSpheres.
cusa perfecta para aprovechar
algunos de mis ratos libres y Así que primero me puse a la Con ésta herramienta se pue-
también en una forma entrete- tarea de buscar distintas imá- den crear estructuras de esfe-
nida de practicar y probar nue- genes de referencia, tanto ilus- ras que fácilmente pueden ser
vas cosas. traciones de guerreras amazo- convertidas a una forma básica.
El reto propuesto en una edi- nas como diferentes fotografías Aunque la distribución de esta
ción reciente de este concurso de mujeres indígenas. geometría no fue la mejor, sí fue
consistía en crear una guerrera Esto sirvió para tener una idea un punto de partida importante
amazona y como he sido segui- inicial de lo que podría hacer. para buscar la forma ideal del

07
making of
partir de una estructura de zs-
pheres, pero como una subtool
independiente.

Algo importante para resaltar


aquí, es que al crear objetos
independientes se aprovecha
de mejor manera los recursos
de memoria dentro de Zbrush.

De esta forma, cada objeto


puede tener un nivel de subdi-
visión diferente y además po-
demos trabajar con un mayor
nivel de detalle en los objetos
que asi lo requieran.

1ª etapa de esculpido
Una vez finalizado el modelo
básico, comencé a buscar las
proporciones generales usando
el pincel Move. Como la idea
era lograr una figura esbelta
alargué un poco el cuello y el
tronco y ajusté las extremida-
des de acuerdo a estos.

Aquí, la clave para lograr una


figura bien estructurada es
mantener las proporciones
adecuadas. Por ejemplo, siem-
modelo y para que mas adelan- mejor topología. La base para pre tengo como referencia que
te pudiese crear una malla con el pelo también fue creada a la articulaciones de los brazos
estén a la altura de la cintura
y las de las muñecas a la altura
de la entrepierna.

Luego de obtener una forma


ideal, aumenté el nivel de sub-
división y empecé a ajustar los
detalles generales de cada par-
te del cuerpo.

Para ello usé principalmente


Move y Standard. Mas adelan-
te agregué una subdivisión más
que me permitió definir cada
zona muscular del cuerpo.
Así también pude trabajar me-
jor en darle forma a la cara y
el pecho. Cuando estuve con-
forme con la forma general,
exporté una version de baja de
este modelo preliminar al Max.

08
making of

Allí ajusté la distribución de la modelo y lo exporté de nuevo nerales, comencé a trabajar en


geometría y creé la base para a ZBrush. cada área especifica del cuerpo
cada uno de los accesorios par- dándole más detalle.
tiendo de figuras primitivas que Agregando más detalles
luego convertí a polígonos edi- En esta etapa me concentré es-
tables. Por último posicioné la De regreso en ZBrush y luego pecialmente en la cara. Quería
ropa y demás accesorios en el de establecer los detalles ge- lograr unos rasgos que visual-

09
making of

mente fueran finos y estéticos, del cuerpo, concentrándome capas con mechones para darle
pero que a la vez transmitieran mas en áreas como el tronco, alguna fluidez.
seguridad y fuerza. las rodillas y las manos, pero
sin agregar demasiado detalle Para ello usé primero el pincel
Entonces agregué dos subdivi- o imperfecciones a la piel, para SnakeHook para sacar las pun-
siones al modelo y empecé a lograr un aspecto de piel de tas y darles forma.
definir los ojos, nariz y labios. muñeca, lisa y suave.
Luego usé un pincel personali-
Para llevar a cabo esta tarea Mas adelante agregué algunos zado, creado a partir del pin-
usé diferentes pinceles, como detalles a la ropa, al pelo y de- cel Standard, para definir las
Clay, Inflat, Pinch y el Standard. más accesorios de la guerrera. capas. Para terminar esta fase
El mismo proceso fue realiza- Con el pelo tuve especial cui- agregué los detalles del pelo
do con cada una de las partes dado en definir primero unas haciendo uso de la función Lazy
Mouse.

Posando el modelo
Para acabar sólo quedaba darle
una pose al modelo. Como éste
estaba compuesto por varios
elementos, se hacía un poco
engorroso y difícil ajustar cada
uno de forma independiente.
Así que hice uso del magnífico
plugin Transpose Master.

Este se encuentra en el menú


Zplugin y solo hay que hacer
clic en el botón TPoseMesh para
crear una malla de baja reso-
lución compuesta por todos los
objetos incluidos en el modelo
original.

10
making of
La parte que no quedaba som-
breada era la parte que podía
modificar. Así hice uso de los
modos Move y Rotate para ajus-
tar cada parte del cuerpo en la
posición que quería lograr.

Cuando estuve conforme con la


pose volví a Transpose Master y
usé TPose>SubT para transferir
las modificaciones al modelo
original.

Finalmente este fue resultado.


Gracias y saludos!

Autor: Fabio Bautista

Con el modelo de baja creado cer una selección, sombrean- http://maxterwip.blogspot.com


se facilitó la tarea de mover y do la parte del modelo que no http://maxter.cgsociety.org
rotar las partes afectando to- quería mover. Para ello usé la
dos los demás elementos. Este tecla Ctrl y arrastré el ratón email: fabiobautista@hotmail.com
procedimiento consistió en ha- en una dirección determinada.

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making of

12
galeria 3d
Formula 1 email: jomarmachado@hotmail.com
Autor: Jomar Machado web: www.jomarmachado.com

Ferrari F500 email: jomarmachado@hotmail.com


Autor: Jomar Machado web: www.jomarmachado.com

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galeria 3d

Dahaka under the sea email: sayyadi.faraz@gmail.com


Autor: Faraz Sayyadi web: http://farazsayyadi.cgsociety.org

14 www.pixeltale.com
making of
1 reto foro ligthrender on tour
er

Por Víctor Fernández Gayo


Loft vertical en París

B
ueno, antes de empezar mucho que aprender, por su- blo cuando digo Lightrender on
este making of quisiera puesto. tour, puede visitar el foro y sa-
agradecer a Lightren- ber de qué va el tema: www.
der on Tour el esfuerzo Como decía Javier Martínez, no lightrender.es/foros
realizado para organizar los se- sólo hablo de unos parámetros
minarios que ha impartido por de render, sino de una meto- El reto comenzó gracias a la
la península. dología de trabajo, que fue lo iniciativa de Pablo, cuando en
Como alumno del seminario de que explicaron en los semina- el foro de Lightrender nos pro-
Madrid, considero que la asis- rios y que a mí me ha ayudado puso crear un render que se
tencia me ha sido de gran ayu- mucho en mi trabajo diario e pareciese lo más posible a un
da y creo que desde entonces incluso para involucrarme más modelo dado. Muy buena idea
no dejo de mejorar día a día, en este maravilloso mundo del para que los que estamos em-
sabiendo que todavía me queda 3D. Quien no sepa de qué ha- pezando aprendamos más aún.

15
making of

En esta primera propuesta se El encuadre de la escena


trataba de la cocina de un loft
en París, para la que he usado Observando imagen me pre-
este sofware: Autodesk 3dstu- guntaba los parámetros que se
dio Max, Vray, Adobe Photoshop habrían empleado para realizar
y Adobe After Effects. la fotografía, sobre todo la dis-
tancia focal, y también si sería
un recorte o se trataría de una
instantánea completa.

En el seminario de Madrid, Javi


y Pablo insistieron en la impor-
tancia de adquirir ciertos co-
nocimientos de fotografía para
mejorar y comprender mejor
el mundo de la infografía, así
que les hice caso, me compré
mi primera cámara réflex y ahí
estoy, iniciándome en la foto-
grafía, un campo que me está
ayudando mucho en mi traba-
jo, así que gracias por el con-

16
making of
sejo. En resumen, abrí 3d Stu- modificador editable Poly para usé el plugin Floor Generator
dio y coloqué la foto de fondo conectar aristas, extruir caras (www.cg¬source.com/floorge-
(background). En el tamaño del y estirar vértices, empleando nerator.php), que me resulta
render le di la misma propor- además otras de las opciones muy útil en mi trabajo diario,
ción de largo por ancho que te- de esta magnífica herramien- pues me permite crear suelos y
nía la imagen original y activé ta. También me he ayudado de otro tipo de revestimientos con
Show safe frame en el visor de splines, aplicando modificado- gran rapidez.
cámara. res como Sweep, Extrude y La-
Necesitaba una escala base pa- the. Cuando necesitaba cierto sua-
ra crear la escena y partí del vizado de malla, como por
botellero. Midiendo el diáme- En la zona de las botellas, en ejemplo en objetos como los
tro de una botella de vino y la parte superior de la imagen, frigoríficos, aplicaba el modifi-
observando que cabían dos en hice una boleana. Para el suelo cador Turbosmooth.
cada hueco, calculé las dimen-
siones aproximadas del mue-
ble. Ya tenía mi escala, con la
herramienta Cámara Match de
3dstudio Max y empleando las
supuestas medidas del botelle-
ro, hice un cubo para asignarle
los cinco puntos de cámara y
obtener así el encuadre y una
distancia focal aproximada.

El modelado

En el modelado he utilizado
primitivas estándar y el versátil

17
making of
Texturizado de la escena

Para la pizarra de la pared utili-


cé el modificador Unwrap de 3d
Studio. Posteriormente, ya en
Photoshop, pinté con un pincel
sobre las escrituras de la foto
y luego las coloqué en mi tex-
tura. Con otro pincel hice ras-
caduras y también mezclé una
máscara de suciedad en modo
luz fuerte.
Después dupliqué las capas, las
desaturé y ajusté los niveles
para crear un bump. El resto de
materiales de la escena no tie-
nen mucho que explicar: utilicé
reflexiones fresnel para casi to-
dos los materiales, variando su
coeficiente ior. En los frigorífi-
cos apliqué un noise en difuse y
bump para simular el cepillado
de un material inox y también
varié su anisotropía.

Para el suelo usé Vraydirt, car-


gándole un multitexture. Aquí
podéis descargar las texturas:
www.cg-source.com/multitex-
ture.php.

La iluminación
na había algún tipo de ventana ky y VrayPhysicalCamera, para
Observando la foto intuía que por la que entraba luz diurna, conseguir una luz global en la
en la parte trasera de la esce- así que utilicé Vraysun, Vrays- escena. Después dispuse luces

18
making of
me convenciera del todo opté
por abrir la herramienta Ies
Creator (www.rip3d.net).

Tras varias pruebas modificando


un archivo ies de ERCO y orien-
tando las propias luces hacia la
pared, conseguí el resultado de
mi imagen.

Para la luz anaranjada que en-


traba por la parte superior de
la foto utilicé dos planos de luz
de Vray con una temperatura de
color muy cálida: R:254; G:50;
B:5, y el multiplicador a 75.

Render
fotométricas de 3d Studio para vos ies que proporciona la web
los halógenos, para las que hice de ERCO: www.erco.com, pero Los parámetros de render son
muchas pruebas con los archi- como no conseguía ninguna que básicamente los que vimos en
el seminario Lightrender on
tour. He renderizado con el fra-
me buffer de Vray.

Post Producción

Una vez terminado el render


lo abrí en Photoshop y le ajus-
te niveles, brillos y contraste.
También agregué el pase de
ambient oclusion en modo mul-
tiplicar con la opacidad al 50%,
y para finalizar lo edité en After
Effects y le añadí los destellos
de luz de los halógenos.

Y esto es todo... Espero que os


haya gustado este breve ma-
king of. Para finalizar quiero
volver a agradecer a Lightren-
der on tour el esfuerzo que es-
tán realizando. En mi caso me
han aportado mucho.

¡A ver si al próximo reto que or-


ganicen se apunta más gente!

Autor:
Víctor Fernández Gayo

email: vferjob@gmail.com
http://vitinfo3d.carbonmade.com

19
making of

20
galeria 3d
The portrait email: equador3d@yahoo.com
Autor: Luc Bégin web: www.lucbegin.com

Landscapes L51 email: gutalin.art@gmail.com


Autor: Gutalin (Alex Kozhanov) web: www.gutalin.org

21
galeria 3d

Mortal Kombat- Smoke


Autor: Grant Warwick web: http://sathe.cgsociety.org

22 www.pixeltale.com
23
entrevista
Como primer destino de su an-
dadura por hispanoamérica, en
Noviembre de 2010 arranca el
primer LIGHTRENDERONTOUR
MEXICAN TRIP, que llevará a
nuestro artista español a reco-
rrer 6 ciudades Mexicanas ofre-
ciendo 17 conferencias durante
todo el mes.

Desde Render out! damos las


gracias a Javi Martínez y a su
equipo humano por la gran ini-
ciativa y la trayectoria que han
elegido para acercar al otro la-
do del Atlántico sus técnicas de
trabajo y le hemos preguntado
algunas cosas sobre el nuevo
TOUR y sobre su expansión in-
ternacional.

1.- ¿Cómo nace la idea de sa-


lir a hispanoamérica con tus
conferencias?

Bueno… la verdad es que siem-


pre he tenido contacto con gen-
te de hispanoamérica, ya que
son países que están creciendo
mucho en la industria del CG y
conozco muchos compañeros
que me han ido contactando

JAVI MARTÍNEZ
para consultar dudas y resolver
problemillas.

Por eso se barajó la posibili-


dad de organizar un TOUR por
allá, teniendo en cuenta que
la aventura española tuvo una
gran acogida a todos los niveles
y que los países latinos tienen

T
ras el rotundo y enor- más dificultades que Europa o
me éxito del primer USA en recibir las novedades
LIGHTRENDERONTOUR tecnológicas.
Español recorriendo
11 ciudades y ofreciendo con- 2.- Cuéntanos un poco como
ferencias en Enero de 2010, el habéis conseguido introduci-
artista español Javi Martínez, ros en el mercado Mexicano.
vuelve a sorprendernos con un
nuevo y ambicioso proyecto en Verás… una vez que tuvimos
hispanoamérica de la mano de clara la posibilidad de organizar
GRUPOLIGHTRENDER y una in- un nuevo TOUR, decidimos que
mejorable lista de colaborado- la mejor opción era México, es
res internacionales. un país muy preparado y que

24
entrevista
está viviendo un renacer en la www.darco.com.mx), también com, a quienes les estaremos
industria del CG. Existen mu- contamos con el apoyo de la infinitamente agradecidos por
chas opciones formativas en el que consideramos mejor em- su apoyo incondicional espe-
país, es más, algunas universi- presa de hardware de todo el cialmente a la responsable de
dades contemplan e implantan país que nos cede el sistema in- países hispanos, (Teddy) y que
formaciones de 3dsMax y V-Ray, formático con el que realizare- estrenan pronto su presencia
con lo que los artistas mexica- mos las ponencias y posterior- en el país de México con su pri-
nos están desarrollando un gran mente se entregará en calidad mer distribuidor de productos
interés por alcanzar nuevas co- de primer premio en el concur- CHAOSGROUP.
tas de calidad en sus proyectos so de render para los asisten-
en el menor tiempo posible. tes, (LUFAC: www.lufac.com) Como veteranos en esto tene-
y como no, tenemos el apoyo mos a grandes colaboradores
A todo esto le sumamos los incondicional de la empresa y amigos como es vuestro ca-
acuerdos comerciales firmados ARKITECTONIK STUDIO AND so, RENDER OUT! y PIXELTALE
con las marcas que colaboran MORE, que son los promotores STUDIO, FORO3D, MOUNTAIN y
directamente con el proyecto del proyecto en México y con los 2ACADGLOBALGRUP a los que
tal como sucedió en España. que voy a compartir esta aven- os agradecemos siempre el
tura día a día, (ARKITECTONIK: apoyo y la fuerza que nos dais.
Tras muchas conversaciones www.arkitectonik.com).
con las marcas, tenemos co- 3.- ¿En que ciudades y cuan-
mo respaldo a responsables de Repetimos la experiencia con do arranca el MEXICAN TRIP
AUTODESK en México, (DARCO, CHAOSROUP: www.chaosgroup. 2010?

25
entrevista

Bueno, pues nosotros llegare- leza de LUFAC, (sistema especí- en el TOUR español no tenía-
mos a Monterrey de la mano de fico adaptado a las nuevas so- mos, como es la esteroscopía
ARKITECTONIK el 20 de Octubre luciones de cálculos por GPU), que veremos en profundidad.
y las conferencias arrancan el licencia comercial de Autodesk Por el resto es lo mismo, un
1 de Noviembre en la misma 3dsMax 2011 por gentileza de método muy productivo, senci-
ciudad, para pasar por San Luis DARCO y licencia de V-Ray+RT llo y profesional.
Potosí, Querétaro, Guanajuato, en sus últimas verisones exis-
Guadalajara, terminando a fi- tentes en el momento por gen- 6.- ¿Se necesitaran grandes
nales de Noviembre en México tileza de CHAOSGROUP, em- conocimientos en 3dsMax y
DF donde descansaremos un presa que sorteará 17 licencias V-Ray para asistir?
par de días antes de nuestro re- de V-Ray+RT temporales por 6
greso a casa. meses en cada evento. Por lo Tal y como lo exponemos en la
demás, el formato tanto de las campaña publicitaria y en la
4.- ¿Los eventos que se ce- campañas publicitarias como el web oficial del TOUR, la expo-
lebraran en México tendrán desarrollo de los eventos serán sición es sobre un método de
que ver con los de España? una réplica exacta de la expe- trabajo para el cual no es ne-
riencia Española. cesario ser un profesional con
En todo momento se ha respe- ello, pero sí se requiere tener
tado el mismo formato desarro- 5.-. ¿Referente al temario a unos conocimientos básicos,
llado en España, referente a la desarrollar, también respeta- tanto de Max como del motor
calidad de los hoteles contra- reis el programa Español? de render V-Ray para favorecer
tados, garantías de profesio- el ritmo de los seminarios.
nalidad en los colaboradores, Este tema está muy claro, la
normas para las inscripciones, base del método de trabajo es En resumen, el objetivo prin-
horarios y hasta la convocato- la misma, lo que ocurre es lo cipal de los seminarios es ir al
ria exclusiva para los asisten- siguiente: grano para obtener muy buenos
tes al concurso de render, con resultados en el menor tiem-
premios más interesantes que Las versiones del motor de ren- po posible, olvidándonos así
incluso en España. der y del software de produc- de emborracharnos con tantas
ción han ido avanzando, el mé- opciones que presenta el motor
En este tema si hemos varia- todo también avanza y se per- de render.
do el formato pero a mejor, ya filan puntadas que mejoran las
que como premios tendremos condiciones del propio método 7.- ¿Cómo has orientado los
la gran work-station por genti- y se implantan novedades que seminarios?

26
entrevista
Bien, los seminarios marcan das, en las que veremos cómo El método en cuestión está muy
unas pautas muy simples: aplicar el método de trabajo testado, por alumnos que he
a la producción y conocerán tenido y que han sido capaces
En primer lugar, a parte de las el método de render que uti- de triplicar la calidad de sus
presentaciones e intentar co- lizamos siempre para nuestros proyectos y disminuir conside-
nocer a cada uno de los asisten- proyectos, incluyendo desde rablemente el tiempo de pro-
tes, será la exposición del mé- tamaños de render y paráme- ducción de los mismos con una
todo de trabajo cara a nuestros tros para pruebas, soluciones simple sesión de cinco horas y
clientes o superiores, para sim- de iluminación, subida de va- la garantía del éxito que tuvo
plificar esfuerzos a la hora de la lores paramétricos para render en enero de este mismo año el
producción, seguiremos con el finales y post-producción de las primer LIGHTRENDER ONTOUR
análisis de las escenas prepara- escenas resultantes. Español, que nos llevará, a des-
velar a los artistas Mexicanos
nuestros secretos para obtener
resultados evidentes en cuanto
se sienten en sus estaciones de
trabajo.

8. ¿Qué tal encajas la acepta-


ción del público con tu méto-
do de trabajo?

La verdad es que muy bien, yo


que te voy a decir…, hay que
reconocer que los artistas vir-
tuales por norma general son
autodidactas y conocer nuevos
métodos de trabajo profesiona-
les, simples y contrastados es lo
mejor que te puede pasar, más
aún si nos dejamos de preám-
bulos y vamos al grano que es lo
que interesa en todo momento,
calidad y productividad.

Por otro lado, pienso que lo


más bonito de todo esto es el
compartir conocimientos entre
todos ya que todos tenemos al-
go que aportar y si hemos sido
capaces de ayudar a los artistas
españoles a mejorar su calidad,
que no olvide nadie que tam-
bién nosotros hemos aprendi-
do de todos los que vinieron a
escucharnos a los seminarios y
lo mejor de todo es que hemos
hecho muy buenos amigos.

27
entrevista

Con todo esto, mi reflexión es que es una realidad inminente. originales de los software que
que siempre que alguien ne- También, y a título personal, se utilicen y los tan deseados
cesite ayuda para resolver una estoy trabajando en un short- conocimientos que se adquie-
duda en su proyecto, jamás movie que me trae de cabeza, ren a base de muchas horas
delante de un ordenador con
mucha constancia e ilusión. La
gente que se dedica a esto, por
norma general, lo vive de una
forma especial y es ese senti-
miento el que te hace mejorar
e investigar nuevas técnicas y
nuevos motores de render.

Mi consejo para todos los artis-


tas que empiezan, es que nun-
ca se rajen, que analicen muy
bien cada proyecto como si
fuese el primero, ya sea profe-
sional o personal y que tengan
mucha constancia en mejorar
se la negaré ya que yo mismo pretendo tenerlo listo en un día a día.
también la he solicitado en año y se realizara tanto en 2D
mis principios y es una lástima como en 3D. Tengo el gusto de En ocasiones y sin saberlo, la
cuando por cuestiones de celo tener colaboradores de prime- barrera que separa un trabajo
intelectual se niega el apoyo. ra línea como HELENA COLINA muy bueno de uno de nivel me-
compositora musical que será dio puede ser un simple pará-
9.- ¿Con qué nuevos proyec- la responsable de la banda so- meto y esa es la realidad.
tos nos sorprenderás en un nora del short y SERGIO ROCHAS
futuro? como director de fotografía y Y por último, que se olviden del
escenografía, que entre todos, celo profesional y compartan
La verdad es que nos hemos hemos montado un equipito sus conocimientos con la gente,
metido en un buen lio, que muy potente y sano para darle de ésta manera nunca se cerra-
nos llevará más de dos años forma al proyecto. ran puertas y siempre serán re-
por Latinoamérica y Estados compensados intelectualmente
Unidos, si todo sale bien… 10.- ¿Qué les dirías a los nue- con nuevas soluciones y trucos
vos artistas que arrancan? de otros artistas.
Pues, en Febrero de 2011 pre-
tendemos realizar otro TOUR en Me mantengo firme en lo que
Florida si se alcanzan los acuer- dije en el anterior reportaje,
dos que estamos negociando los principios son difíciles en JAVIER MARTINEZ
el sector que sea, pero en el GRUPO LIGHTRENDER
para luego continuar con otros
países latinoamericanos como nuestro, tienen valores añadi- WEB:
Colombia, Argentina, Uruguay dos tales como las necesidades www.lightrender.es
y Chile, pero como decimos por mínimas para poder producir
Alicante, lo que tenga que ve- visualizaciones profesionales, E-MAIL
nir que venga, ahora estamos como pueden ser, buenas má- info@lightrender.es
a tope con el MEXICAN TRIP quinas para trabajar, licencias

28
galeria 3d
Maximus Red email: contacto@digital-rebel.com
Autor: Luis Arizaga web: www.digital-rebel.com

29
galeria 3d

Knight of the blades email: erigoart@gmail.com


Autor: Erigo Yaroslav Grigorash web: www.yaroslav-grigorash.com

30 www.pixeltale.com
making of
Autor:
Eugenio Pignataro EL ERIZO
A
ntes que nada, quiero fácil, ya que mi eriza albina me
agradecer a Marco An- ayudó a entender la forma de
tonio Delgado de pixel- la especie. Confeccioné la ma-
tale studio, ya que es lla en baja cantidad de polígo-
un honor para mí poder escribir nos, sin triads ni fgons.
y colaborar con esta revista.
Como siempre intento guiar
El Erizo, carnívoro carroñero, la geometría de la forma más
sin ataque aunque con buena prolija y lógica posible, para
defensa, fue el animal que ele- que también sea animable, y
gí para este trabajo. en primera instancia no genere
Realizado como todos mis desa- estrías.
rrollos personales, íntegramen-
te con software libre; blender El unwrap lo hice también en
para todo el 3d, gimp para el blender, sacando sólo dos islas.
montaje final y linux ubuntu. Los cortes los pienso según la
El modelado, quizás fue lo más función del objeto, tratando de

31
making of

sacar todo en la menor canti- ción del deformador UV Pro- fue doble, ya que hubo uno
dad de partes. ject. En esta figura se ve como para el pelo fino, y otro como
el erizo toma mediante pince- instanciador de las espinas.
Algo muy interesante del soft- ladas la imagen del ácaro que
ware es poder calcar mediante veis en el fondo. El instanciado de espinas fue
una proyección de otro objeto seteado numéricamente, mien-
una imagen en 2d. Este proceso se hace con una tras que el de pelo fino fue lle-
Esto se puede lograr clonando cámara ortogonal, es un pro- vado artesanalmente con el ex-
con el Clone del Texture Paint ceso realmente interesante. El celente sistema de peinado que
un UV regido por una proyec- sistema de pelos, en este caso posee Blender.

32
making of

Lograr pelo realista es bastan- plejo y laborioso, ya que tiene en varias capas (Layers), esto
te complicado, aunque tanto diferentes direcciones, ondula- me permitió componerlos mas
Blender como el resto de los ciones, largos, densidades, gro- fácilmente y me dio mas juego
softwares de diseño y anima- sores... en la realización de la imagen
ción 3D, como Softimage, Maya, final de mi erizo. Las capas fue-
3dsmax, Houdini, Lightwave3D, Para esto usé mapas de peso, ron estas: el cuerpo, el pelo,
etc, ya poseen fantásticos sis- uno para regular el sistema de las espinas y el suelo.
temas de creación de pelo. espinas y otro para el del pelo.
estos mapas los podéis ver en Cada Layer salió con todos sus
Fue un problema lograr el pelo, las imágenes de la página si- canales por si necesitaba ajus-
el proceso fue bastante com- guiente. Los renders los dividí tar algo, pero no hizo falta en

33
making of

este caso. Mediante el magní- termedias. En cuanto a la com- desfase de los canales RGB con
fico compositor de Blender fui posición el árbol es sencillo, un Lens Distortion para simular
mezclando con el nodo Alpha compongo todas las imágenes, la dispersión de la cámara.
Over los componentes, y como todas las capas que he hecho el
ya estaba premultiplicado no render, le corrijo el luma con El render final lo hice vía ba-
necesité hacer operaciones in- Curves, y finalmente realizo un tch, corriendo la escena desde

34
making of

un terminal, así, de esta mane- se ven en gimp (con un blanco programa brinda para trabajar
ra: blender -b escena.blend -o de fondo) de la siguiente for- en producción. Un gran saludo.
/dirección/de/salida/ -F TGA ma.
-x 1 -f 1.
Este es un sistema que ahorra Con estas capas de arriba pude Autor:
mucho tiempo de render ya que llegar al resultado final. Eugenio Pignataro
no va mostrando la evolución Bueno, este fue un vistazo a mi
del proceso en pantalla, y así trabajo “Erizo”, espero que in- web: www.oscurart.com.ar
va mas rápido. Los renders, ex- centive a que más gente, des- email: info@oscurart.com.ar
portados con un render output, cubra todo lo que este gran

35
cine y fx

Rick Baker Fuente: horasdeoscuridad.blogspot.com

S
i alguna vez te ha im- imposible que sea, Baker es el localidad del estado de Nueva
presionado el trabajo de hombre. York. Desde muy joven tuvo
maquillaje de una pelí- Su trabajo, alabado dentro y una extraña fascinación con los
cula, lo más probable es fuera del mainstream hollywoo- gorilas, y serán precisamente
que detrás de las cámaras haya dense, le ha valido (hasta la fe- estos seres los que tendrán una
trabajado Rick Baker, auténtico cha), seis premios Oscar, aun- influencia decisiva en su éxito
maestro a la hora de traer a la que para ser justos, sólo uno de como artista del maquillaje y
vida cuanto adefesio haya pa- esos galardones ha sido por una los efectos especiales “a la an-
sado por la mente de guionis- película de terror. tigua”.
tas, directores ya afines.
Si lo que se necesita es hacer Rick Baker nació el 8 de diciem- Entre sus primeras anécdotas
realidad cualquier criatura, por bre de 1950 en Binghamton, se cuenta que, a los 14 años,

36
cine y fx
bebés mutantes que despeda- mismo para hacer las escenas
zaban y devoraban a quien se del simio. Su trabajo resultó
le pusiera enfrente. aceptable (para los estándares
de la época) pero la crítica des-
En la segunda, tuvo que llevar a trozó la película, y Baker se vio
la realidad un ataque de millo- de nuevo lanzado a la serie B.
nes de gusanos carnívoros, todo
esto antes de que los efectos A pesar de haber realizado el
digitales se pusieran de moda. maquillaje en Star Wars (1977),
pasó prácticamente desaperci-
La primera oportunidad de Rick bido en producciones menores
Baker con una producción de al- por varios años, hasta que le
tos vuelos fue cuando, en 1976, llegó la oportunidad de su gran
Dino de Laurentiis produjo el regreso.
remake de King Kong, con Jeff A finales de los 70, Rick Baker
Bridges y una debutante Jessi- fue contactado por el director
ca Lange. Baker fue contratado John Landis, quien por aquel
para sustituir a Carlo Rambaldi momento trazaba los planes pa-
intentó maquillar a un amigo
y a su gigantesco personaje ani- ra su película “Un hombre-lobo
suyo para hacerlo pasar por un
matrónico. americano en Londres” (1981).
anciano y registrarlo en un asi-
Baker, que tenía pensado desde
lo. Estando todavía en el insti-
Lo que Rick hizo fue confeccio- hacía bastante tiempo un pro-
tuto, confeccionó un traje de
nar un traje de gorila mucho ceso que le permitiría conver-
gorila que se pondría en varias
más barato y enfundárselo él tir a un hombre en licántropo
ocasiones para trepar por los
árboles y divertir a sus compa-
ñeros.

A los 18 años, Rick Baker vio la


película El planeta de los simios
(1968), que le dejaría marcado
de por vida.
Tras confeccionar una máscara
de mono similar a las de la pe-
lícula, se dejó ver por numero-
sos autocines donde el famoso
film de ciencia-ficción era pro-
yectado, tan sólo para ver las
reacciones de la gente.
Ya estaba claro cuál era la vo-
cación del muchacho. Su primer
trabajo fue en 1971, cuando di-
señó el traje del monstruo prin-
cipal en la película de bajo pre-
supuesto Octaman. Por su labor
le dieron 1.000 dólares. Duran-
te los años siguientes se abrió
camino gracias a otras pelícu-
las de terror serie B que luego
se transformaron en auténticos
clásicos del género: It’s Alive
(1974) y Squirm (1976).

En la primera, su labor fue


crear las criaturas protagonis-
tas de la película, una raza de

37
cine y fx
crear monstruos, sino seres que
se pareciesen lo más posible a
animales reales. Esta vez, sus
simios fueron mundialmente
alabados. Su regreso al género
sería, sin embargo, tiempo des-
pués, cuando convirtiera a Jack
Nicholson en licántropo para la
película Lobo (1994).

Ese mismo año ganaría su ter-


cer Oscar trayendo de nuevo a
la vida al actor de terror Bela
Lugosi (sobre el rostro de Mar-
de cuerpo entero, aceptó con (1983), de David Cronenberg. tin Landau) en Ed Wood, la pe-
la condición de poder trabajar También trabajó en el videoclip lícula de Tim Burton.
con los actores meses antes de de Michael Jackson “Thriller”,
que la película empezara a ro- donde además, en un alarde En 1997 Rick Baker unió fuer-
darse. jocoso de sus propias habilida- zas con otro titán del látex y el
des, hizo el papel del zombi al maquillaje, Stan Winston, en la
Landis tomó aquel riesgo, y el película Men in Black.
resultado sigue siendo una de
las transformaciones más es- Sin embargo, sería pocos años
pectaculares del cine de gé- después cuando llegaría otro de
nero. Rick Baker ganó con esta sus mejores trabajos. Baker se
película su primer Oscar, pero enteró de que Tim Burton pre-
sobre todo ganó el respeto de paraba un remake de El plane-
todos en la industria. ta de los simios y, recordando
aquellas experiencias en el au-
Se le consultó para los efectos tocine, le prometió al director
especiales de Aullidos (1981), que él podía preparar un ma-
otra película de licántropos es- quillaje que superara al de la
trenada ese mismo año. que se le caen los brazos. Rick película original.
Baker volvió a trabajar con go-
Posteriormente su trabajo se rilas en Greystoke: la leyenda Y así fue; los monos de Rick
multiplicó, aplicando sus cono- de Tarzán (1984), Harry y los Baker (todos ellos diferentes
cimientos a grandes películas Hendersons y Gorilas en la nie- entre sí) fueron la sensación de
de género como Videodrome bla (1987), donde el reto no fue la película, que si bien ha sido
destrozada por la crítica, sigue
siendo una prueba del indiscu-
tible talento de este hombre.

Hasta la fecha, los últimos tra-


bajos de Rick Baker en el cine
de terror han sido las dos par-
tes de The Ring (2002). Tam-
bién realizó los efectos espe-
ciales para Hellboy (2004).

Las mil caras de Eddie Murphy


en El principe de Zamunda, El
profesor chifaldo o la recien-
te Norbit se han convertido en
inseparables de mi memoria,
magníficos trabajos de Rick.

38
cine y fx
superficie como de prestigio,
después de hilar varios proyec-
tos que le exigieron el máximo
(Men in Black 2, El planeta de
los simios y sobre todo Cursed)
y terminaron cansándole tanto
física como psicológicamente.

El Hombre Lobo
Ahora, Rick Baker vuelve, y lo
hace con The Wolfman, una,
según palabras de Baker, autén-
tica apuesta personal como ya
lo fuera Ed Wood.

Rick quería mantenerse tan


Baker, decidió retirarse hace tion, una de las más grandes cerca como fuese posible del
unos años durante un tiempo empresas de efectos especiales hombre lobo original y así ren-
y cerrar su estudio, Cinnova- de Hollywood, tanto a nivel de dir homenaje a la creación de
Jack Pierce en los años 40.

“Jack Pierce es un ídolo para


mí”, dice Baker. “Le admiro
profundamente y quise ser fiel
a lo que hizo, aunque con to-
ques modernos.

Sigue siendo el hombre lobo de


Jack Pierce, pero con un poco
de Rick Baker. Me pareció que
debía ser más salvaje y tener
un aspecto mucho más peligro-
so”.

Para el productor Rick Yorn,


era una condición sine qua non
que la transformación de Beni-
cio Del Toro recayera en uno de
los mejores maquilladores ac-
tuales. “Siempre pensamos en
Rick, es una leyenda”, explica.

“Basta con ir a su taller para


ver todos los largometrajes en
los que ha trabajado, es un au-
téntico museo. Lo que hizo en
la película es realmente asom-
broso”.

Dave Elsey, nominado a un


Oscar y co-creador del aspec-
to del hombre lobo, recuerda
cuando empezaron a trabajar
en el terrible monstruo: “Las

39
cine y fx

directrices que recibimos eran cuencias más esperadas serían sar el umbral de la credibili-
muy abiertas, podíamos hacer las de la transformación. dad o de las leyes de la física.
lo que quisiéramos. Hemos intentado mantener la
El Hombre Lobo da un salto ha- transformación dentro del rea-
Estábamos en el taller de Rick cia delante en este aspecto… lismo y nos hemos servido de
y, según hablábamos, descubri- con la ayuda de los efectos vi- los efectos digitales como una
mos que lo mejor era crear una suales, un departamento que herramienta para aumentar lo
nueva versión de lo que todos Joe Johnston conoce bien. que conseguimos con prótesis”.
conocemos como el hombre lo-
bo. Rick siempre está lleno de “El maquillaje se compone de Rick Baker probó las prótesis él
ideas y de entusiasmo. varias piezas que se aplican una mismo antes de pedirle a Beni-
a una”, explica el director. “No cio Del Toro que se sentase en
Es un sueño hecho realidad po- es una máscara, lo que permi- el sillón de maquillaje. Consi-
der trabajar con un monstruo te a Benicio moverse y expre- guió reducir el proceso a tres
tan clásico”. sarse. No queríamos depender horas de duración. “No tiene
Los productores y el director totalmente de la animación nada que ver el punto de vista
eran conscientes de que las se- digital porque es fácil traspa- del maquillador con el del ar-
tista”, dice el diseñador.

“Tres horas pasan en un abrir


y cerrar de ojos para nosotros,
pero para la persona sentada
en el sillón, se hacen eternas”.

Añade que conoce más a sus


creaciones que la cara de los
actores: “Llegan por la maña-
na, se sientan y casi inmediata-
mente empiezo a pegar trozos
de goma en sus caras. Ya no veo
al actor, sólo a la creación.

Para mí, Benicio es el hombre


lobo, casi no le he visto sin ma-

40
cine y fx
señado al diseñador que las co-
sas cambian a menudo durante
la preproducción. “Decidimos
hacer un traje completo en el
que cada pelo se colocaba indi-
vidualmente”, dice Rick Baker.
“Un poco como una peluca gi-
gante.

Pero no basta con un traje. Ha-


cen falta al menos tres para el
actor y otros tres para los es-
pecialistas que le doblan en las
escenas peligrosas. Eso signifi-
ca mucho pelo…”.

Los trajes se realizaron con uno


quillaje”. Rick Baker creó una Del Toro se convirtiera en el de los materiales favoritos de
prótesis de gomaespuma y lá- aterrador hombre lobo. los maquilladores de efectos
tex para cubrir la frente y la especiales, pelo de yak. Nor-
nariz del actor. Una vez aprobado el diseño de malmente sirve para hacer bar-
Los bordes de la prótesis son Rick Baker, su equipo empezó a bas y bigotes.
muy finos y se adaptan a la piel. fabricar el traje que completa-
A esto se añadía una barbilla ría la transformación “lobuna” Rick Baker lo utilizó porque era
falsa, una dentadura afilada y del actor. el material que escogió Jack
pronunciada, una peluca de pe- Pierce para realizar el traje de
lo natural y una barba pegada En principio, el hombre lobo Lon Chaney Jr. El maquillador
a su cara a base de folículos, iba a llevar ropa, pero cuatro dice: “También usé lana trata-
consiguiendo así que Benicio décadas en la profesión han en- da porque es mucho más sua-

41
cine y fx
hombre lobo”, dice. “El depar-
tamento de fabricación realizó
las formas corporales para que
nuestro hombre lobo tuviera
músculos articulados. Además
de los músculos, estaba el tra-
je de pelo, hecho de spándex
para que se pareciera a la piel.
Algunos elementos del pecho y
de los brazos debieron esculpir-
se y pintarse”. Y añade, riendo:
“Ahora mismo debe haber un
montón de yaks calvos con todo
ve que el pelo de yak, sobre la fabricación de todos los tra- el pelo que usamos”.
todo para algunas partes de la jes. “Los efectos incluyen ele-
cara de Benicio. Se adaptaba mentos muy diferentes y hace El equipo encargado de los
mejor a los contornos del ros- falta la participación de varios efectos sabía que el hombre
tro”. Lou Elsey se encargó de departamentos para crear el lobo haría grandes destrozos
durante el rodaje y, para au-
mentar su aspecto aterrador, el
traje debía tener unas potentes
garras. Lou Elsey sigue dicien-
do: “Trabajamos con Benicio
para ayudarle lo máximo posi-
ble a la hora de crear el perso-
naje. Por ejemplo, la forma en
que maneja las garras con las
manos hace que el personaje
cobre vida”.

Pero no bastó con cambiar la


cara y el cuerpo de Benicio
Del Toro para transformarle de
hombre de la nobleza a mons-
truo infernal.

El actor, a pesar de ser alto,


debía serlo más, y Rick Baker
diseñó extensiones para las
extremidades inferiores basa-
das en miembros artificiales
de última tecnología. Gracias
a estas piernas falsas el actor
parece aún más impresionante
y aterrador. Fue posible usar
las extensiones en escenas con
movimientos lentos, pero se
crearon unos pies especiales
para las secuencias de acción
en las que el lobo salta, brinca
y corre.

En la película original, Lon


Chaney Jr era perfectamente
reconocible aun transformado

42
cine y fx
Johnson y el realizador Joe Jo-
hnston se vieron obligados a ro-
dar de forma muy imaginativa.
El realizador dice: “Queríamos
enseñar sus patas de lobo, pero
eso significaba que los especia-
listas debían correr de puntillas
con los pies metidos en una es-
pecie de zapato de tacón.
Para ayudarles a correr, saltar
y atacar, hubo que colocar unos
cables por encima de ellos y
atarlos”.

en hombre lobo, y Rick Baker sar del maquillaje”. El actor Siempre que fue necesario, se
quería que este nuevo diseño se entregó totalmente a la reemplazaron las piernas de
también permitiera reconocer transformación. Tanto, que el Benicio Del Toro por patas di-
a Benicio Del Toro. departamento de maquillaje gitales. Joe Johnston sigue di-
Lou Elsey dice: “Incluso debajo tenía problemas con las piezas ciendo: “Usamos la animación
de todo el maquillaje, las pró- después de unas cuantas tomas digital para que el público vie-
tesis y el pelo, se ve a Benicio. en las que debía morder a la ra cómo se agarran al suelo los
dedos del pie del hombre lobo,
cómo se prepara para saltar…

Estos detalles ayudan a hacer


creíble la transformación. Los
mejores efectos son los que
no se notan, los que no llaman
la atención”. El supervisor de
efectos digitales Steve Begg
y su equipo se encargaron de
ampliar, siempre que hacía fal-
ta, el trabajo de Rick Baker y
su gente. Cuando el director
quería que se desencajara una
mandíbula o mutara una frente,
Otros hombres lobo son más víctima y sacudirla de un lado Steve Begg llevaba los asom-
animalescos, pero este perso- a otro. A menudo le colgaba brosos efectos de Rick Baker a
naje posee un elemento muy media barbilla cuando iba a ha- otro nivel. “Uno de los efectos
humano. Además, Benicio tie- cerse un retoque. Cada vez que más aparatosos de la película
ne una mirada fantástica que el hombre lobo debía correr, es la transformación a hombre
le permite hacer mucho a pe- el director de fotografía Shelly lobo”, dice el supervisor.

“Al usar un sistema híbrido,


efectos digitales, prótesis y
maquillaje, creemos que el es-
pectador no podrá darse cuen-
ta de cómo se ha conseguido”.

“Actualmente, lo más fácil es


depender totalmente de los
efectos digitales”, añade Steve
Begg. “Pero me gusta mezclar
el sistema tradicional con las
últimas tecnologías”. Pero los

43
cine y fx

efectos visuales, digitales, o el mos todo, desde imitadores,


maquillaje, los decorados y el pasando por el llanto de un ni-
plan de rodaje no fueron nada ño, a sonidos artificiales.
comparados al mayor reto de Todo esto fue procesado digi-
toda la producción. talmente, pero nada nos servía.
Aunque parezca mentira, el No había forma de encontrarlo.
peor obstáculo al que se en- Queríamos un sonido icónico,
frentó el director Joe Johnston pero que nadie hubiera oído
fue conseguir el desgarrador antes”.
aullido del monstruo.
Por fin, uno de los diseñadores
El realizador explica por qué: de sonido, Howell Gibbens, tu-
“Cuando llegó el momento de vo una idea brillante. El reali-
encontrar el aullido, lo proba- zador recuerda: “De pronto,
nos miró y preguntó: ‘¿Cuál es
el sonido vocal más puro y más
controlado que existe? Un can- en horrendos sonidos animales.
tante de ópera’ Probamos con Son escalofriantes”.
varios cantantes en Los Ángeles
y encontramos la voz perfecta, “Recuerdo cuando Joe nos mos-
un bajo”. tró la escena con el primer au-
llido del hombre lobo”, dice el
Después de grabar una docena productor Scott Stuber. “Es un
de aullidos, el equipo de soni- ladrido desgarrador que pro-
do y el director estaban segu- duce escalofríos y despierta la
ros de que habían encontrado compasión hacia el personaje,
lo que buscaban. “Sus aullidos víctima de una maldición. Des-
recorren una amplia gama de pués de la transformación, es
emociones”, explica Joe Jo- mi momento favorito”.
hnston. “Desde la ira, pasando
por el triunfo, hasta el desga- Habrá que ver que prepara ba-
rro. Reducimos la tonalidad un jo la manga este hombre, en
40% para hacerlos realmente quien la palabra “mago” no es-
aterradores, y convirtiéndolos tá desperdiciada.

44
galeria 3d
Biker - Realtime Game art email: info@SamChester.co.uk
Autor: Sam Chester web: www.SamChester.co.uk

45
galeria 3d

Show Time email: marianosteiner@gmail.com


Autor: Mariano Steiner web: http://marianosteiner.blogspot.com

Mr. Richard Macdonald is my inspiration

46 www.pixeltale.com
zona master
Juan Antonio Amblés
E
n este número hemos ¿Cómo empezaste en el mun- básicos del 3D, los cuales no
realizado una pequeña do de la animación en 3D? han cambiado demasiado desde
entrevista al grandísi- entonces.
mo maestro en 3d, Juan Hola, encantando de respon-
Antonio Amblés. Desde pixelta- der vuestras preguntas. Hace ¿Te ha sido muy difícil llegar
le studio queremos agradecer ya muchos años empecé con un a trabajar en estudios como
a Juan Antonio su tiempo, su Commodore Amiga 500, usando Weta?
buena disposición y el darnos un programa que creo se llama-
todas las facilidades posibles ba Real3D y otro un poco más Bueno, para llegar a trabajar
para realizar esta entrevista, tarde llamado Sculpt4D. en un estudio como Weta se
algo que le agradecemos de ve- tienen que dar varias situacio-
ras pues no para de trabajar en Al principio hacia un poco de nes, lo primero tener cierta
nuevos proyectos. todo, modelaba, hacia las tex- experiencia, haber trabajado
turas, animaba, etc. en empresas como Next Limit e
Gracias y espero que disfrutéis Ilion ayuda bastante.
de esta entrevista y del magní- Por supuesto, todo lo hacía Next Limit es conocida en el
fico trabajo de este gran artis- mal, pero creo que me fue muy mundo entero gracias a Real-
ta reconocido mundialmente. útil para conocer los principios flow, mientras que Ilion me dio

47
zona master
Weta suele tener unas 500 per-
sonas, así que os podéis imagi-
nar lo difícil que fue coordinar
todo para llegar a terminar a
tiempo.

¿Podrías hablarnos algo de


la nueva película de Tintin de
Steven Spielberg?

La verdad es que mucho no


puedo contaros, es un proyecto
que todavía está empezando,
así que cuando dejé la empre-
sa en marzo, ni siquiera estaba
totalmente definido el aspecto
la experiencia de trabajar en En Weta estuve prácticamente artístico. Lo único que os puedo
la producción real de un lar- un año trabajando en Avatar, decir es que tiene muy buena
gometraje. También creo que primero como Animation TD y pinta y es muy fiel al original.
hay que tener algo de suerte, después como programador de Yo siempre he sido un fan del
empresas como Weta tienen de Fx. Después estuve unos meses comic de Hergé y la verdad es
vez en cuando la necesidad de trabajando en herramientas que tengo muchísimas ganas
contratar de golpe mucha gen- para la simulación de fluidos de ver la peli terminada. No vi
te, así que es importante llegar para Tintin. muchas escenas, pero algunas
en el momento adecuado y des- de acción eran alucinantes, ya
de luego, también demostrar Avatar sin duda ha sido el pro- veréis.
que puedes aportar lo que ellos yecto más complejo en el que
necesitan. he trabajado, de hecho, segu- ¿En que parte del proceso te
ramente es el proyecto más sientes más a gusto trabajan-
¿En qué proyectos has tra- complejo que se ha realizado do, modelado, animación?
bajado últimamente y cuál ha hasta el momento. En las últi-
sido más difícil de realizar? mas semanas éramos casi mil Yo siempre he estado muy cer-
personas trabajando, cuando cano a la programación, a ve-

48
zona master
ces creando herramientas para
los animadores y últimamente
más volcado en los Fx.

En Ilion trabajé casi todo el


tiempo como programador
salvo alguna animación de Fx,
mientras que en Avatar por
ejemplo, programé algunas he-
rramientas para que los anima-
dores pudieran automatizar las
dinámicas de las plantas cuan-
do los personajes las tocaban o
cuando soplaba el viento, etc,
en algún plano también las ani-
mé yo mismo, pero la verdad es
que sin duda, soy más progra-
mador que artista.

Has trabajado en películas un proyecto así. En Tintin no marcaron el camino a seguir en


como Planet51, Avatar o Tin- he tenido mucho que hacer, ya el tema de efectos. Cada una
tin, ¿De cual te sientes mas que como digo todavía está en a su tiempo fueron una revolu-
satisfecho a nivel de los FX y los comienzos, pero creo que ción y nos mostraron cosas que
a nivel historia? va a ser muy espectacular y no habíamos visto nunca.
entretenida, en alguna escena
La verdad es que Avatar ha sido incluso supera a Avatar en la Últimamente se han estrena-
todo un éxito especialmente complejidad de los Fx. do muchas películas en 3D y
debido a su aspecto visual, la basadas sólo en efectos.
historia es bastante previsible, ¿Qué película crees que fue ¿Crees que el público está
pero es una película que gusta la que produjo una mayor re- ya saturado de los efectos en
tanto a niños como a mayores. volución en la animación 3D y 3D?
He de reconocer que cuan- los efectos?
do la vi terminada por prime- Si no está ya saturado, lo esta-
ra vez, sinceramente me dejó Diría que Terminator 2, Parque rá muy pronto. Creo que ya es
impresionado y muy contento Jurásico, Matrix y El Señor de hora de que se preocupen un
de haber podido participar en los Anillos fueron películas que poco más de contarnos buenas

49
zona master

historias porque no creo que dos los días había largas reu- Realmente es algo impresionan-
mucha gente vuelva a pagar niones por videoconferencia te ver trabajar a este hombre,
para ver otra película como con James Cameron, donde los y darte cuenta de cómo tiene
2012. supervisores le iban mostrando cada detalle de cada plano en
los avances de cada plano. su cabeza y además en contra
Afortunadamente todavía hay de lo que se oye por ahí, pare-
empresas de animación 3D Lo primero que veía era el La- cía un tipo bastante majete.
como Pixar que realmente se yout, que es algo así como el
preocupan de hacer buen cine, escenario con un previo de la ¿Cuál es tu opinión sobre los
unas te pueden gustar más, animación muy básica del pla- nuevos motores de render,
otras menos, pero el nivel de no, luego día tras día, se le iba plugins de fx, etc basados en
calidad que consiguen siem- mostrando la animación hasta GPU y la tecnología Cuda de
pre es muy muy alto. Creo que que la daba por terminada, y nvidia?
Dreamworks también lo está después venían los fx y la ilu-
haciendo realmente bien últi- minación, si a Jim (así llaman Es algo que me interesa bas-
mamente. en Weta a James Cameron) le tante, yo mismo he estado pro-
Lamentablemente no se puede parecía bien, aprobaba el plano gramando algunos test de Ra-
decir lo mismo del cine de ima- y eso ya no se podía volver a ytracing con GPU, y la verdad
gen real con efectos. tocar de ninguna manera. es que es alucinante la rapidez
que se consigue con una tarjeta
¿Cuál es el proceso comple- Una cosa muy interesante en grafica moderna.
to hasta que un plano se da Weta es que todas estas reunio-
por acabado? nes estaban grabadas en video No soy un experto en el tema
y están disponibles para todos pero por lo que sé, uno de los
Depende un poco de cada em- los trabajadores, así que podía- problemas actuales es que la
presa y director. En Avatar, to- mos verlas después. memoria de las tarjetas gra-

50
zona master
ficas es bastante limitada y la funcionan todos los campos del Yo me voy a incorporar próxi-
continua transferencia de da- 3d aprender nunca te va a so- mamente al equipo de Six Birds
tos de CPU a GPU puede com- brar. en Barcelona, donde vamos a
plicar las cosas. trabajar en un largometraje
De todos modos creo que se ¿Que futuros proyectos tie- llamado Wings United, el cual
está avanzando bastante en nes en mente y que te parece será una coproducción con Aus-
el desarrollo de procesadores la animación en España? tralia. Además Six Birds tiene
multinúcleo y quizá por ahí otros dos proyectos en cartera.
puede ir el futuro del render. Parece que poco a poco van
saliendo proyectos interesan- Este estudio se está formando
A tu parecer, que es mejor, tes en nuestro país, lo cual da con gente de mucha experien-
¿especializarse en una sola ciertas esperanzas. Aunque la- cia y esperamos que de aquí
área, ya sea modelador, pro- mentablemente también, cada salgan cosas muy interesantes
gramador, animador, etc, o vez más gente se está yendo a en un futuro próximo, estad
intentar ser un artista mas otros países a trabajar. Esto se atentos!
completo? debe, primero a que aquí hay
muchísima gente con talento y ¿Que consejos darías a los
Bueno, es difícil de decir, en mi segundo a que todavía no hay nuevos diseñadores y anima-
opinión, creo que cada perso- proyectos realmente interesan- dores en 3D?
na debe siempre hacer lo que tes en los que trabajar.
más le guste y mejor se le dé. Pues desde luego, darles mucho
Yo empecé haciendo un poco Con lo que, cuando la gente ánimo. Una de las cosas buenas
de todo, probando a modelar, tiene cierta experiencia se va en este mundillo del 3D es que
animar, etc. Dada mi inutilidad a empresas más grandes, con dependes casi exclusivamente
como artista seguí con lo que mejores proyectos, donde son de ti mismo.
había hecho desde crío, progra- mejor pagados y ven su trabajo
mar. Y así, poco a poco he lle- más reconocido. Si tienes un PC, talento y ga-
gado a hacer un poco de las dos nas puedes llegar todo lo lejos
cosas, un poco de “arte” y un Espero que alguien se dé cuen- que te propongas. Aquí nadie te
mucho de programación. ta del potencial que hay en va a pedir un titulo ni nada pa-
este país y esto cambie, si no, recido, solo tu demoreel, si es
Pero bueno, sí que creo que es nos tendremos que conformar buena, lo tienes hecho. Como
importante al menos conocer, con ser la cantera de empresas consejo les diría solo una cosa
aunque sea ligeramente, como como Pixar, Weta, etc. y es que se valoren a si mismos

51
zona master
empresas como Weta es un tra-
to que no es fácil de encontrar
aquí. Allí te consideran como
un profesional, te tienen en
cuenta desde el primer día, ha-
cen todo lo posible porque es-
tés bien.

Mientras que en España (no en


todos los sitios, claro) a veces
da la impresión de que le debes
la vida al empresario de turno
porque tienes la “gran suerte”
de que te ha contratado, y eso
al final se traduce en un am-
siendo todo lo objetivos posi- La verdad es que no, creo que
biente de trabajo que hace a la
ble. Y si en España no hay po- he tenido suerte y además es
gente buscarse la vida en otros
sibilidad de encontrar trabajo, que soy muy cabezón, jeje.
países.
intentadlo fuera, una de las co-
sas buenas de trabajar en esto, ¿Existe mucha competencia En Weta recuerdo que al poco
es que se puede viajar por me- en este mundo por conseguir tiempo de empezar tuve una
dio mundo y además trabajar proyectos? Es decir, ¿Se da idea sobre cómo podíamos ha-
en lo que nos gusta, poca gente el ”juego sucio” a veces? cer las dinámicas de las plan-
puede decir lo mismo.
tas para Avatar, así que hice un
Creo que la mayor parte del prototipo y se lo comenté a mi
¿Que pasos nos indicarías “juego sucio” en este mundillo supervisor.
para poder llegar a trabajar se da en el tema de distribución
en grandes estudios como lo de películas y ese tipo de ne- Al día siguiente me llevaron a
has hecho tu? gociaciones. Las distribuidoras ver a Joe Letteri, que es nada
tienen siempre las de ganar y si menos que el que sube a por los
Un poco lo que decía anterior- no tienes ya un nombre, es muy Oscar y estuvimos hablando de
mente, no es tan complicado. difícil que te tomen en serio. diferentes opciones. Es decir,
Obviamente hay que currár- Pero también es comprensible, no importa que seas el “último
selo y ser bueno en lo que ha- hay mucho dinero en juego y mono” de la empresa.
ces. Cuando vas a una empresa para las distribuidoras esto es Si tienes una idea, van a escu-
como Weta vas un poco acon- simplemente un negocio, por lo charte y a cambiar impresiones
gojado porque tienes la idea, que buscan siempre el menor de cómo hacer las cosas con
o al menos yo la tenía, de que riesgo y la mayor rentabilidad. una humildad que realmente se
aquello debe ser una especie echa de menos en este país.
de nido de genios o algo así. ¿Qué diferencias has encon-
trado entre trabajar en Weta En España a veces parece que
Pero cuando estas allí un tiem- y en un estudio español? el que tiene más dinero, siem-
po te das cuenta de que, como pre es el más listo, pero lamen-
en todos los sitios, hay gen- La verdad es que muchas. tablemente para ellos, las neu-
te muy buena en su trabajo, Cuando trabajas en otro país, si ronas no se compran.
gente buena, y gente normal, no tienes un dominio perfecto
pero lo que realmente hay es del inglés no es fácil conectar
mucho trabajo, muchos medios con tus compañeros. Además el
para hacer bien las cosas y una carácter latino creo que es bas-
Juan Antonio Amblés
profesionalidad que se echa de tante diferente de por ejem- Web:
menos en nuestro país. plo el inglés, y el ambiente de tonyambles.blogspot.com
trabajo mas desenfadado que
¿En tus inicios en el 3D, te tienes en España es muy difícil Email:
desanimaste y pensaste al- encontrarlo fuera. Lo que si te tony.ambles@gmail.com
guna vez en tirar la toalla? encuentras cuando trabajas en

52
galeria 3d
F1? email: alex@alejandroredondo.com
Autor: Alejandro Redondo web: www.alejandroredondo.com

53
galeria 3d

BATMAN [redesign] email: elias3d@gmail.com


Autor: Juan Elias web: www.inpostwetrust.com

54 www.pixeltale.com
making of
Autor: Víctor Manuel Jiménez

L
o primero de todo quie- que rodean las zonas costeras de ellas. Esa atmósfera espe-
ro mostrar mi agradeci- y el mar en general. Lastima cial, esa tranquilidad y paz. Me
miento a Marco Antonio no poder estar cerca de él, se propuse hacer una imagen e in-
Delgado de pixeltale echa de menos el olor a salitre tentar transmitir esas sensacio-
studio por todo su trabajo y que desprende, los colores de nes, muy atrevido por mi parte,
apoyo a la comunidad del dise- los pueblos de pescadores, la soy más de hacer objetos en los
ño 3d. luz en la puesta de sol. que se busca que quede bonito
y se vea bien, pero no de crear
LA HISTORIA Hace un tiempo estuve viendo atmósferas y ambientes.
unas pinturas en las que la te-
Soy de tierra adentro, y creo mática de fondo era el mar. Me Elegí hacer un faro antiguo,
que por eso siento una fascina- quede fascinado por las sensa- un elemento que nos sitúa en
ción especial por los paisajes ciones que transmitían muchas la costa y que de alguna for-

55
making of
ma transmite soledad. Esta era dí por un faro que está en el forma y haciendo lo que pare-
una de las sensaciones que que- Océano Pacifico, el faro de Nor- cen ser unas ventanas ciegas
ría transmitir, pero no una sole- th Head, me gusto por su estilo que están en la parte alta de la
dad forzada, sino una soledad clásico que es lo que buscaba. torre del faro.
buscada, más bien un retiro en Las viguetas que se ven bajo la
el que meditar, en definitiva, El modelado es muy simple, to- plataforma del faro es una spli-
tranquilidad. El faro me pare- da la imagen en si es muy sim- ne extruida, luego la duplique
ció que reunía estas caracterís- ple. (fig.01) con una matriz circular para
ticas. También estuve pensan- conseguir la cantidad necesa-
do en una escena en la que el Para la parte de los laterales de ria y siguieran el contorno de la
elemento principal fuera una la caseta que va unida al faro torre.
barca de pescadores, pero me utilicé splines, a las que apli- El resto, todo lo que es la parte
pareció que el faro transmitía qué una extrusión para darle el superior del faro, son cilindros
más esas sensaciones de las que grosor que requerían. Una vez modificados para conseguir la
hablo. hecho esto hice editable la ex- forma deseada.
trusión para poder seguir mo-
La imagen está hecha con Ma- delando. A partir de esta pieza, El terreno es un objeto “Terre-
xon Cinema 4D, Bodypaint para y a base de cortes y más extru- no Fractal” de Cinema 4D, con
las texturas y Advanced Render, siones, fui modelando el resto los mínimos polígonos necesa-
motor de render de Cinema 4D. de la caseta. rios.
Los miradores típicos ameri-
MODELADO El pasillo de unión con el faro canos también llevan el mis-
es un cilindro modificado, igual mo procedimiento que el faro,
Para el modelado estuve bus- que la torre. Con estas geome- además, al estar tan alejados
cando imágenes de referencia trías básicas, y a base de cortes no requerían de mucho detalle.
por la red, y al final me deci- y extrusiones, fui dándole la Siempre me han gustado estos

56
making of
miradores, parece que tiene imagen, pues luego igual que del terreno. Para el faro hice
cara, nada que ver con los que pinto sobre la geometría, pue- una capa base a la que luego
yo conozco que son para un so- do usar un tampón de clonar fui añadiendo otras capas con
lo ojo. (fig.02). Como decía, to- para hacer que no se vean esas suciedad y bump, también di-
do muy simple. repeticiones. (fig.03). rectamente pintando sobre la
geometría.
TEXTURIZADO Lo que hice fue algo parecido a
un Mattepainting pero al revés, La capa base del bump es gris,
Para las texturas utilicé Bo- primero hice la geometría en la con esto tengo lo que se llama
dypaint, módulo que forma que fui pintando con la imagen “nivel del mar”, todo lo que
parte de Cinema 4d, aunque que hice de base. pinto en negro será profundi-
también está disponible para dad y todo lo que pinto en blan-
otros softwares. Todas las hierbas del borde del co será elevación.
terreno son imágenes con alfa
Con BP. Se puede pintar direc- colocadas en planos, así se con- El cielo es una esfera con una
tamente sobre la geometría, sigue romper un poco la línea textura 360º de www.cgtextu-
en cualquiera de los canales res.com, mi enorme agradeci-
del material, color, especular, miento hacia ellos.
bump, reflexión, etc, y dispone
de capas y formas de fusión si- El mar es un plano con un mate-
milares a las de Photoshop. rial con los canales color, bump
y reflexión, no se iba a ver de
El poder pintar sobre la geome- cerca y con esto era suficiente
tría hace que sea fácil el textu- para mi.
rizado ya que ves exactamente
dónde estás pintando y como ILUMINACIÓN
va quedando sin salir del pro-
grama. Para el terreno busqué Para la iluminación utilicé un
imágenes de acantilados para cielo físico de Advanced Ren-
luego hacerme una imagen de der, aparte de crear una atmós-
la que tomar muestras con BP. fera también se puede crear
No me importaba mucho la re- nubes volumétricas, etc, pero
petición a la hora de hacer ésta en éste caso sólo lo utilicé pa-

57
making of
solamente es buscar el ángulo
y color adecuados para la ima-
gen. (fig.04)

RENDER

Los parámetros de render son


los que vienen por defecto.
También lleva Ambient Oclu-
sion, pero directamente en
la imagen final del render, no
multipass, los ajusté en varias
pruebas que fui haciendo de
render.
El render apenas lleva post-
producción, un poco de ruido,
quitar un poco de azul en la
imagen y un pequeño ajuste de
curvas. Espero que os guste.

Autor:
Víctor Manuel Jiménez
ra iluminar ya que lo hice no es una textura. Al ser un cielo e-mail:
visible para la cámara. Como físico la iluminación tampoco victor.mjg@gmail.com
decía anteriormente, el cielo es nada complicada de hacer,

58
galeria 3d
Fashion Model email: woody@woodys3d.com
Autor: Dani Garcia web: www.woodys3d.com

59
galeria 3d

Toy email: rahmserg@mail.ru


Autor: Sergey Rahmanov web: www.heroes4you.com

60 www.pixeltale.com
making of
Batmóvil
Javier Fernández Alegre

A
ntes de empezar con bajar, véase 3ds max, VRay y claros: modelar un vehículo con
este “making of”, no Photoshop, haciendo hincapié alto nivel de dificultad, y sacar
quiero dejar pasar la en potenciar el nivel de mo- todo el partido posible al ren-
oportunidad de agra- delado, iluminación y post-pro- der por capas que permite 3ds
decer la confianza que me ha ducción. MAX para su posterior uso en la
brindado esta revista de poder post-producción.
publicar y compartir con todos Con estas premisas he llevado
vosotros este trabajo personal a cabo una serie de trabajos Antes de comenzar el proyec-
al que he puesto todas las ga- personales planteados como to recopilé toda la informa-
nas e ilusión que me ha sido exámenes, los cuales debían de ción que me fue posible. Tuve
posible. permitirme avanzar todo lo que la suerte de ir a dar con una
estuviera en mi mano y a ser Web donde había fotografías
Durante el último año me he posible sacar nota. que mostraban hasta el mínimo
volcado en sacar el máximo detalle del Batmóvil original y
partido a las herramientas con Con este trabajo que hoy os más adelante fui consciente de
las que normalmente suelo tra- presento mis objetivos eran la gran ayuda que me supuso

61
making of
más o menos engorroso, pero
con grandes dosis de paciencia
cualquier persona con un nivel
de modelado medio-alto pue-
de construirlo sin problemas.
Si bien el verdadero obstáculo
resultó ser, como bien he di-
cho más arriba, que los blue-
prints no disponían de toda la
información necesaria así que
muchas veces tenía que con-
sultar las fotografías y analizar
en profundidad cada pieza, su
morfología, su relación con las
piezas colindantes y su ubica- (chamfer, bridge, connect), a
ción más o menos exacta. Un nivel de bordes (extrude, cap,
verdadero dilema en más de create shapes from selection) y
disponer de dicho material fo- polígonos (inset, extrude, cut,
una ocasión.
tográfico ya que los blueprints make planar) me permitían
de referencia que debía em- Al tratarse de un coche bas- añadir el detalle necesario pa-
plear para modelar el vehículo tante anguloso en todos y cada ra ir completando los distintos
resultaron ser demasiado sim- unos de sus lados fui consciente módulos en los que fraccioné el
plificados. que construirlo por subdivisio- modelado del vehículo.
nes no me serviría de mucho.
Como se puede apreciar en la
MODELADO El coche esta modelado ínte- imagen que acompaña me limi-
gramente partiendo de splines té a crear una sola mitad del
Primero de todo tengo que de- sencillas y primitivas converti- vehículo para posteriormente
cir que la verdadera comple- das a edit polys. De esta forma hacer un “mirror” de la misma
jidad a la hora de construir el conseguí tener la base sobre la y completar el modelado. Un
Batmóvil fue de interpretación. cual haciendo uso de las herra- problema con el que me encon-
Con esto quiero decir que a mientas que vienen incluidas en tré es que muchas de las pie-
nivel de modelado puede ser los edit polys a nivel de aristas zas del Batmóvil poseen cierta

62
making of
y dos “Displacement”; uno para
darle el relieve general y otro
por encima para añadirle los
detalles. Los mapas de despla-
zamiento elegidos fueron dos
mapas procedurales; un “Cellu-
lar” y un “Smoke”.

MATERIALES
Volviendo al vehículo en si, la
concepción del mismo se basa
en un diseño un tanto enreve-
sado y por eso mismo se hace
difícil de mapear haciendo uso
del “Unwrap” del MAX , a no
ser que busquemos encontrar-
nos con una dificultad más o
menos elevad. Es por ello que
opté por que los materiales se
basaran en mapas procedurales
y “VRayDirtMaps”.

El Batmóvil real no representa


un problema a nivel de acaba-
dos así que la combinación de
este tipo de mapas y su aplica-
ción por medio de las técnicas
básicas (Box maps) me permitió
dar con el resultado deseado.
pendiente o inclinación, así La cueva esta modelada sin
que a la hora de añadir obje- hacer uso de ningún plugin. Generalmente yo suelo emplear
tos nuevos o splines para darle Partiendo de un cilindro al que materiales Multi/Sub-Object ya
más detalle o completar una modifiqué la geometría en los que me permiten una buena
zona en concreto me resultó de puntos que me interesaba y organización de los mismos al
gran ayuda hacer uso del “au- aplicándole dos “Turbosmooth” estar agrupados por objeto. De
togrid”.

Esta opción permite, a la hora


de crear un objeto o spline, ali-
near el plano de construcción
perfectamente con respecto a
la normal del objeto de apoyo.
(autogrid)

Para las ruedas y las llantas del


Batmóvil me limité a seguir uno
de los muchos tutoriales que
podéis ver en youtube o cgtuts+
(magnífica página de tutoriales
online (imágenes neumáticos)

Por último no puedo dejar es-


ta sección sin comentar breve-
mente el proceso de creación
de la imagen de la cueva.

63
making of
Si bien la mayoría de los mate-
riales se pueden hacer de una
manera sencilla (sino contamos
con el tiempo o las ganas nece-
sarias también se puede hacer
uso de páginas como Vraymate-
rials.de), no quiero dejar pasar
la ocasión de comentar tres de
ellos; cabe destacar por un lado
el metal de la carrocería basa-
do en un “VrayBlendMaterial” y
los de los neumáticos apoyados
por mapas “VrayDirtMaps”.

El material de la carrocería
está compuesto por dos mate-
esta forma siempre intento te- y muy bien organizada. Para es- riales, el metal en sí que tiene
ner el menor número de obje- te caso en concreto utilicé tres asignado un “Noise map” en la
tos en escena consiguiendo por Multi/Sub-Object. Uno para to- pestaña de reflejos para simu-
un lado optimizar tiempos de da la carrocería compuesto por lar variaciones sutiles al igual
render (o eso tengo entendido) 25 IDs y dos más para las ruedas que un falloff map con dos to-
y por el otro una escena limpia delanteras y traseras. nalidades para el diffuse, y un
material para simular cierto
desgaste. La relación entre am-
bos queda asociada a un “Alpha
map” basado en una combina-
ción de “Mix maps” de mapas
procedurales.

Para los neumáticos traseros


empleé un VrayDirtMap de ma-
nera que pudiera simular la su-
ciedad en las ruedas. A desta-
car la utilización de un bitmap
asociado a la pestaña “Radius”;
de esta forma se le asigna cier-
ta irregularidad al radio de ac-
ción del efecto, el cual viene
dado por la imagen de referen-
cia. Para los neumáticos delan-
teros, a modo de excepción,
empleé bitmaps para añadir la
suciedad.

Con respecto a la cueva, a la


hora de aplicar el material
prescindí de mapear la geo-
metría. Seguí un tutorial que
permite aprender a crear un
“composite” (en mi caso un
VRayBlendMaterial) con 3 ma-
teriales idénticos gestionados
en cuanto a su colocación en
los planos XYZ por Falloff maps.
De esta forma acabas teniendo

64
making of
listo el mapeado y el material
al mismo tiempo.
Aquí os paso el link del tutorial:
www.the-edg.com/tutorials/
Environmental%20Texturing.
pdf

En líneas generales, el resto de


materiales son los típicos, cro-
mados, cristal, metales varios,
en definitiva nada nuevo que os
pueda interesar ya que no uti-
licé ninguna técnica especial.
Como podéis ver por lo descrito
en este apartado, son materia-
les con poca complicación, cu-
yos presets tampoco esconden
grandes sorpresas.

ILUMINACIÓN

La imágenes del coche tienen


una única luz, un VraySun y un
mapa HDRI asignado al entor-
no para darle luz ambiente. No
me suele gustar la simpleza del
VraySky que suele acompañar
al sol que te crea Vray, prefiero
utilizar HDRIs que ofrecen una
mayor calidad y vistosidad.
A la hora de aplicar el HDRI sue-
lo tener en cuenta la situación
del sol, de manera que la fuen-
te de luz del mapa y el mismo
sol estén alineados. De esta
forma te aseguras una correcta
exposición en términos de ilu-
minación.
La escena de la cueva sigue es-
tos mismos principios, si bien
hay colocada una VrayLight pa-
ra aportar más luz a la entrada.

RENDER

En este punto tengo claro que


busco un compromiso entre ca-
lidad y rapidez. Los presets que
suelo utilizar no son muy exi-
gentes por lo que los tiempos
no se disparan para este tipo de
escenas. En cuanto a la perso-
nalización de los mismos sí que
hay varios puntos que me gus-
ta mantener en mis trabajos.

65
making of

Suelo trabajar sobre un gamma Un punto importante a desta- generadas por ordenador, etc.
de 2,2 para así contar con una car a la hora de lanzar el ren- Os adjunto una imagen donde
gama amplia de tonos medios. der, teniendo en cuanta las ta- podéis apreciar a grandes ras-
reas de post-producción a rea- gos como la combinación de
Como antialiasing me decan- lizar posteriormente, es elegir cada una de las capas acaba
tarme por dos opciones de fil- las capas que quiero que VRay dándonos el aspecto final y una
trado: “Catmull-Rom” o “Mit- me guarde junto con la imagen. captura de las capas del Pho-
chell-Netravali”. En la pestaña toshop donde se observa el tra-
de Color mapping siempre elijo Aquí depende un poco de cada bajo adicional que suelo sumar
“Exponential” ya que me gusta proyecto y las necesidades aso- al que de por sí nos ofrecen los
por encima de todos los demás ciadas al mismo. Para este caso pases tal cual. (imagen post)
al ofrecerme resultados con en concreto añadí a la lista las (imagen capas photoshop)
una saturación de color menos siguientes: alpha, raw reflec-
intensa que el resto. Para los tion, reflection, specular, ren- Ya para finalizar solamente
cálculos de luz indirecta utilizo der id, shadow, unclamped co- quiero comentaros que esta ma-
Irradiance Map como primario y lor y zdepth. No me hizo falta nera de trabajar me permite un
Brute-Force como secundario. calcular posteriormente el pase buen compromiso entre calidad
de ambient occlusion. y tiempos. Trabajar con Vray es
sinónimo de rapidez en compa-
POST-PRODUCCIÓN ración con otros motores, y si
bien es cierto que las calidades
Llegados a este punto, el más ofrecidas por la competencia,
agradecido con diferencia, os véase Maxwell o Fryrender, son
puedo confirmar que nuestros superiores, también es cierto
renders pueden llegar a me- que necesitan más tiempo para
jorar mucho más de lo que se conseguirlo.
puede pensar en un principio. Es por ello que la combinación
Solamente se trata de coger de Vray + Photoshop consigue
la herramienta precisa (en mi aportarme tiempos contenidos
caso Photoshop), los pases o y buenos acabados finales.
capas guardados anteriormen-
te y empezar a “jugar” con los
modos de fusión entre capas, la Autor:
transparencia, las máscaras (o Javier Fernández Alegre
el pase Render ID) para traba-
jar sobre la zona que más nos Web:
interese, los efectos de desen- www.espaciocontinuo.com
foque para limar ese efecto ar- Valencia, España
tificial que tienen las imágenes

66
galeria 3d
Dry Docks
Autor: Ruben Karamañites Arango email: 3dkanimations@gmail.com

Ácaro email: info@oscurart.com.ar


Autor: Eugenio Pignataro web: www.oscurart.com.ar

67
galeria 3d

Fat Summer email: info@oscurart.com.ar


Autor: Igor Catto web: www.oscurart.com.ar

68 www.pixeltale.com
Leonardo Da Vinci arte y 3d
Paloma Montero Gómez

C
uando uno oye hablar Leonardo nace un 15 de Abril cia, la madre de Leonardo se
en arte de un nombre de 1452 en Vinci, siendo su llama Caterina y es de menor
como el de Leonardo nombre completo Leonardo di condición social que el padre.
enseguida a mentes ser Piero da Vinci, Leonardo es
entendidas y no tan entendidas hijo de un afamado notario, ser Cuando ésta da a luz a Leonar-
nos viene a la cabeza el apelli- Pietro. do se casa con otro hombre,
do Da Vinci, el apellido de un aunque continuará viviendo en
genio, de un artista inigualable Ser Pietro reside en una pe- una propiedad de la familia de
a través del tiempo, sin duda queña ciudad Toscana situada ser Pietro, ella seguirá mante-
ese es Leonardo da Vinci. a unos 30 kilómetros de Floren- niendo el contacto con el hijo.

69
arte y 3d
trimonio. A Leonardo nunca le
falto el apoyo y el cariño de su
familia.

La Florencia que vio nacer a


este genio, era una ciudad cos-
mopolita donde reinaban las
grandes familias, banqueros,
prestamistas, negociantes, co-
merciantes y destacando como
no, a los Medici y una de sus ca-
bezas visibles Cosme de Medici.

Gracias a esta familia, Floren-


cia fue una de las ciudades más
potentes de Italia y de Europa,
fue un gran centro de negocios
e intercambios comerciales y
una ciudad que pronto se le-
vanto como una revolución tan-
to a nivel artístico como cultu-
ral, gracias a estos cambios y
novedades dados en el propio
seno de la ciudad se conocería
a esta grandiosa época como el
Renacimiento.

Leonardo comenzó su forma-


ción oficial a la edad de catorce
años al ingresar como aprendiz
en el taller de Andrea del Ve-
rrocchio.

En este taller desarrolló y


aprendió diferentes técnicas
Leonardo se cría en casa de su cia, más bien al contrario, pues como la pintura, escultura,
abuelo Antonio da Vinci y con en aquella época no estaba mal pintura en retablo, pintura al
su padre. El padre se casaría visto tantos desenlaces amoro- fresco, grandes proyectos es-
aún cuatro veces más. sos y casamientos entre miem- cultóricos en mármol y bronce
Esto no dio lugar a que Leonar- bros de la alta burguesía y que e importantes conocimientos
do creciese con alguna caren- se tuviesen hijos fuera del ma- y avanzadas técnicas, incluso
las más básicas como la mez-
cla y preparación de pigmen-
tos, trabajos en cuero y yeso,
carpintería, mecánica, a parte
de interesarse por otras disci-
plinas como las Matemáticas y
el Álgebra.

Verrocchio fue un artista muy


aclamado en la época de los
Medici, tanto que estuvo a su
servicio. Verrocchio también
contaba con la formación en
varias disciplinas como la orfe-

70
arte y 3d
una carta que envió el mismo
ofreciéndose como pintor, es-
cultor, arquitecto e ingeniero,
las otras fuentes apuntan a que
fue el propio Lorenzo de Medici
el que envío la misiva al que-
darse fascinado por el diseño
que hizo Leonardo de una li-
ra de plata con la forma de la
cabeza de un caballo, Lorenzo
procedió a enviarle como emi-
sario y para que trabajara para
Ludovico.

Posiblemente la intención de
Lorenzo fuera más política que
artística ya que le interesaban
las buenas relaciones con la
poderosa y rival familia de los
Sforza.

Leonardo permanecería en la
corte de los Sforza durante 17
años ejerciendo con el título de
Pictor et ingenierus ducalis.

Mucho del trabajo realizado


para esta familia fue como in-
geniero militar aunque también
dedicó gran parte de su tiem-
po a realizar decoraciones para
festejos y espectáculos.

Así mismo Leonardo estudió y


brería, herrería, pintura, escul- ron una adoración de los reyes
proyectó planos de urbanismo,
tura, fundición y un largo etc. magos, dejando también esta
se intereso por la disposición hi-
Sin duda un gran maestro para obra inconclusa.
dráulica y el abastecimiento de
Da Vinci.
aguas, trabajo en proyectos de
De su etapa como joven artista
ingeniería para canales y ríos.
El joven aprendiz es posible cabe destacar obras como: La
que trabajase en la misma épo- Madona de Benois (1478, museo
ca para el taller de otro artista del Hermitage, San Petersbur-
Antonio Pollaiuolo, donde ad- go), el retrato de Ginebra de
quirió conocimientos de anato- Benci (1474, National Gallery,
mía. Washintong) y el inacabado San
Jerónimo (1481, pinacoteca Va-
En torno al año 1472 Leonardo ticana).
alcanzara la maestría y se ins-
cribirá en un importante gre- En su etapa en Milán entre
mio de pintores en Florencia. 1482-1500, fue en la que ya se
En 1478 recibiría su primer en- desarrolló como todo un artista
cargo, un retablo para la capi- de pleno, al entrar al servicio
lla del palazzo de Vecchio, este de Ludovico Sforza. Según di-
encargo no llego a realizarlo. versas fuentes Leonardo entro
En 1481 los monjes de San Do- a formar parte del servicio de
nato de Scopeto le encarga- los Sforza, por mediación de

71
arte y 3d

72
arte y 3d
De esta época también destaca
su trato con grandes científicos
y matemáticos como Luca Pa-
cioli, conocido por su obra De
Divina Proportione (1509).

Leonardo logro hacerse con bri-


llantes discípulos en Milán, a
los cuales probablemente iban
dirigidos los escritos que se pu-
blicaron en Paris tras fallecer.

Son de suma importancia las


dos versiones de la obra La Vir-
gen de las Rocas, realizadas en
este periodo milanes (1483 y
1485 Museo del Louvre, Paris y
1505, National Gallery de Lon-
dres). Entre 1495 y 1497 reali-
zará otra de sus obras maestras
La Última Cena para el refec-
torio del monasterio de Santa
Maria delle Grazie en Milán.

Es una pintura mural realizada


con una técnica experimental a
base de óleo sobre yeso lo que
provoco un importante dete-
rioro a través del tiempo y un
complejo trabajo de restaura-
ción, siendo el último en el año
1999. En diciembre de 1499 la
familia Sforza es expulsada de

73
arte y 3d
Milán por las tropas francesas,
en el siguiente año, Leonardo
regresa a Florencia.
Instalado de nuevo en Florencia
decidió viajar a Roma y en 1502
Cesar Borgia le propone entrar
a formar parte de su servicio.
En esta nueva etapa se dedi-
có principalmente a supervi-
sar fortalezas de los territorios
papales y a ser consejero en la
guerra contra Pisa.

Así mismo es muy importante


señalar que en esta etapa Leo-
nardo principalmente realizó
retratos, algunos de ellos hoy
en día desaparecidos, siendo
el más destacado: La Giocon-
da (1503-1506 Louvre, Paris),
una controvertida obra no en
cuanto a su belleza y técnica,
totalmente indiscutibles sino a
la propia identidad del retrato
(atribuido a la esposa de Fran-
cesco del Giocondo) y a lo enig-
mático de su sonrisa.

En 1506 regresa a Milán al año


siguiente es nombrado pintor
de la corte de Luis XII de Fran-
cia, el cual residía en aquellos
años en Italia.
Leonardo en 1514 vuelve a Ro-
ma y vive bajo el patronazgo
del hermano del Papa León X
alojándose en el palacio del
Belvedere.

En Francia va a pasar los últi-


mos años de su vida, en 1516
formará parte de la corte de
Francisco I y vivirá cerca de
Amboise en el castillo de Cloux
donde fallecería el 2 de Mayo
de 1519.
Leonardo deja patente en sus
principios el sello de su gran
maestro Verrocchio, para luego
dar paso a su propia transfor-
mación del aprendizaje y dar
rienda suelta a su maestría.
Poco a poco realizará en sus
obras innovaciones técnicas a si
como nuevas composiciones, la

74
arte y 3d

Así como el hierro se oxida por falta de uso, también la inactividad destruye el intelecto. Los que se enamoran
de la práctica sin la teoría son como los pilotos sin timón ni brújula, que nunca podrán saber a dónde van.
Leonardo da Vinci.

75
arte y 3d

monumentalidad, la composi- en el cuadro y perciba la esce- cal, Physiological, and Em-


ción de las escenas, las figuras na con una realidad sublime. bryological Drawings of Leo-
adquieren volúmenes y los per- Sin duda alguna bien merece el nardo Da Vinci de Charles D.
sonajes se mueven en el cuadro gran Leonardo ser considerado O’Malley and J. B. de C. M.
como personajes de un teatro. Homo Universalis, no solo por Sounders.
Su técnica del sfumato y cla- sus creaciones e inventos sino
roscuro consistente en crear por ese espíritu creativo y lu- —Tratado de Pintura de Leo-
efectos atmosféricos con una chador que transciende todas nardo Da Vinci. Ed. AKAL.
especie de neblina causada por las épocas y momentos del ar-
la combinación de claroscuros te.
y la difuminación de contornos,
le hacen conseguir con la Gio- Para saber más: Autor:
conda y otras grandes obras esa
Paloma Montero Gómez
parte de realidad que hace que —Leonardo Da Vinci on the
el espectador se meta de lleno Human Body: The Anatomi-

76
galeria 3d
Sea Dragon email: monica.muzzolini@libero.it
Autor: Monica Muzzolini web: http://monicamuzzolini.blogspot.com

77
galeria 3d

Aston Martin DB9 email: contacto@eskiwidi.com


Autor: Jacobo González web: www.eskiwidi.com

BATMAN [redesign] email: elias3d@gmail.com


Autor: Juan Elias web: www.inpostwetrust.com

78 www.pixeltale.com
making of
así que decidí mandar un email
a zurdom para pedirle permiso
para realizarlo en 3d y me res-
pondió muy amablemente que
si podía hacerlo.

Software
Autodesk Softimage, Pixologic
Zbrush, Mudbox, Eyeon Fusion
y Adobe Photoshop.

Entendiendo el artwork
Está bien, no voy a engañar a
nadie, este es mi primer inten-

SANDOJE
to de hacer en 3d un personaje
basado en un artwork.
Por ello, he invertido bastante
tiempo en analizar bien el di-
bujo para descubrir pequeños
detalles como:
la mano-monstruo esta mor-
por David Arberas diendo la espada, el barril está
de alguna manera conectado a
una fuente de gasolina a través

A
ntes de nada quería agra- ciudad natal, Donostia. La idea del tubo, ¿qué hay escrito en el
decer a Marco Antonio, de hacer en 3d este personaje cartelito del barril?.
no solo por ofrecernos surgió cuando estaba buscando Esos son pequeños detalles
gratuitamente esta maravillosa una imagen de un personaje conceptuales, pero en este
revista sino también por dejar- cartoon en 2d de calidad y en- momento también empiezo a
me participar en ella, algo que contré los artworks del fabulo- pensar en los futuros retos téc-
es todo un honor para mí. so Zurdom (www.zurdom.com). nicos a los que me tendré que
Mi nombre es David Arberas Me enamoré del personaje enfrentar: ¿tendré que utilizar
y he estudiado efectos espe- Sandoje por su estilo cartoon texturas para todo?. En ese ca-
ciales durante dos años en mi pero lleno de detalles (fig01), so, ¿cómo debería agrupar los

79
making of
características y así conseguir
acabarlo con éxito.

Modelado – escultura
En este apartado, la cuestión
principal que tenía que aclarar
era si modelaba el personaje
directamente en la pose del
artwork o en pose T. No perdí
mucho el tiempo en decidirlo:
quería hacer una ilustración
3d, no una escena animada, así
que decidí modelar a Sandoje
directamente en la pose del
artwork (fig02).
Lo primero que tuve que hacer
fue configurar la cámara para
hacerla coincidir con la pers-
pectiva del artwork mientras
modelaba.
El primer objeto que mode-
lé fue el barril (fig03), eso me
ayudó a configurar más o menos
la perspectiva.
De todos modos, mientras mo-
delaba iba cambiando o hacien-
do pequeños ajustes a la cáma-
ra hasta conseguir que encaja-
ra perfectamente con el dibujo
(fig04).
Otra cosa a tener en cuenta du-
rante este proceso, es que em-
pleé mucho tiempo cambiando
objetos en islas UV?, ¿Qué pro- aburriros, solo intento que en- de aplicación entre ZBrush y
gramas tendré que utilizar para tendáis lo que pienso antes de Softimage para poder encajar
esculpir, texturizar?. No quiero afrontar un proyecto de estas bien todos los detalles (como
arrugas de la ropa y demás) que
hacía en ZBrush (fig05).
Para realizar todo esto de ma-
nera más sencilla, creé varios
botones de script para importar
a Softimage mallas de resolu-
ción media, lo que me permitía
importar todo mucho más rápi-
do, con solo un clic.
Tenía que esculpir 28 objetos,
así que la organización de los
ztools era muy importante.
Decidí agrupar todos los obje-
tos en 7 ztools, todos ellos con
varios subtools.

80
making of
y las UVs. Me encanta la idea
de pensar y trabajar primero
las formas en ZBrush, y luego
pelearme con las UVs, así que
normalmente, lo que hago es
esculpir, luego abrir UVs y reim-
portar los objetos para transfe-
rirlas a los subtools.
Debido a que tenía más de 100
objetos, la organización era
primordial, así que hice 3 gru-
pos de UVs: uno para la piel y
ropa, otro para el resto de los
objetos del cuerpo, y el último
para el barril (fig07).
Por ejemplo, el ztool de la bo- tools, el subtool de baja reso- Una vez abiertas las UVs de
ta derecha (fig06) tiene 4 sub- lución contiene las piezas que los objetos con unfold de
no esculpí, el resto de subtools Softimage.
son para esculpir. Cuando ter-
Empecé a importar todo a
miné de esculpir, empecé a
ZBrush, como he dicho antes.
optimizar los subtools con deci-
Después me metí de lleno con
mation master hasta encontrar
Mudbox para texturizar: lo que
un buen equilibrio entre canti-
más me atraía de Mudbox era
dad de polígonos y calidad de
la posibilidad de pintar proyec-
los detalles. Después importé
tando la pintura y no pintando
todas las mallas a Softimage.
los polígonos como en ZBrush.
Mientras texturizaba, pensé
Texturizado que no sería buena idea pintar
Me gustaría explicar un poco mi con mucho detalle, sino mas
manera de trabajar con ZBrush bien, mantener el estilo car-

81
making of

tante… y cometí un error que


afortunadamente pude corregir
en post-producción.
Si te fijas en el artwork, te da-
rás cuenta de que no tiene som-
toon de la ilustración, gracias de oclusión y cavidad para em- bras, pero eso no significa que
a lo cual me encontré bastante plearlos más tarde en el proce- no tenga volumen, de hecho sí
cómodo pintando porque solo so de shading. Para los mapas que tiene porque parece que el
me centré en dar variación to- de cavidad utilicé Xnormal y artista ha aplicado una especie
nal. par los de oclusión, rendermap de oclusión pintada a mano.
de Softimage (fig08).
Por suerte, fui capaz de acabar De todos modos, intenté conse-
de pintar unos 120 objetos en guir ese aspecto, y para ello se
un día. Shading – iluminación me ocurrió iluminar el modelo
sin luces.
Cuando terminé de pintar, se Cuando pensaba en shading e
me ocurrió que sería buena iluminación sabía que tendría ¡Si! Ya sé que suena descabe-
idea hacer un bake de mapas que tomar una decisión impor- llado, pero si lo piensas un mo-

82
making of
mento, no lo es. La clave es el dibujo, no copiarlo meticu- en muchos pases porque quería
usar un material constant de losamente. Es por eso que más trabajar con el channel “object
color base y conseguir el volu- tarde cuando empecé a compo- labels”.
men deseado añadiendo unas ner la imagen añadí un efecto
De esta manera podría cam-
capas encima (oclusión, cavi- global de oclusión para dar más
biar los colores de los objetos
dad, especular) (fig09). Para volumen a la imagen, porque,
en Fusion con sólo una imagen
obtener los brillos especulares, sin las anteriormente mencio-
renderizada, pero cuando lo
puse alrededor de Sandoje un nadas sombras, la imagen en 3d
preparé y probé en Fusion, me
montón de luces exclusivas (sin quedaba un poco pobre.
di cuenta que iba a ser frustran-
diffuse) a su alrededor, de esta
te hacerlo funcionar: ninguno
manera tenía más control sobre
Pases de render de los formatos de imagen que
ellos para dejarlos lo mas pare-
probé funcionaba correctamen-
cido posible al artwork (fig10). Cuando se trata de dividir los te entre Softimage y Fusion.
El error que he mencionado an- objetos de la escena en pases
de render tiendo a crear bas- Como no quería perder más
tes es que no me di cuenta de
tantes pases para tener el máxi- tiempo con ello, continué y lo
que es lo primordial cuando ha-
mo control en post-producción. hice de la manera “sencilla”,
ces una imagen en 3d basada en
así que separé la escena en mu-
una 2d: tienes que basarte en En este caso intenté no separar chos pases de render (fig11).

83
making of

Gracias a los mapas de oclusión pases personalizados para tra- dos zonas de la ropa, otro para
que obtuve pude “arreglar” el bajar con ellos mas tarde en el glow de la espada, otro para
problema que os he contado post-producción (fig12). Aparte hacer la espada mas oscura, un
antes, pudiendo darle más vo- de esos pases, hice dos pases pase de profundidad y otro de
lumen a la imagen final: creé mate para controlar el color de la oclusión del suelo (fig13).

84
making of
Composición
Aunque el árbol de la compo-
sición parezca demasiado com-
plejo (fig14), en realidad no lo
es, esa aparente complejidad
es debida a que tenía 26 pases.
La mayor dificultad a la que
me enfrenté en este apartado
fue cuando intenté conseguir
el efecto de glow de la espada,
así que intentaré explicarlo.
El primer problema que veía es
que el pase de render de la es-
pada se veía demasiado plano y
me percaté que era por la falta
de especulares, así que añadí
una luz exclusiva para solucio-
narlo.
Cuando trabajo con glows en
Fusion, a pesar de que tiene
un par de nodos para dicha ta-
rea, siempre he visto que es
mejor combinarlos con un par
de nodos o más, como color co-
rrectors y demás: de esta ma-
nera tendrás más control sobre
el efecto.
Primero combiné directamen-
te el pase de la espada, luego

85
making of
añadí un color corrector y lo
mezclé en modo darken para
ajustar el color, luego el pase
del gradiente de la espada me
ayudo a oscurecer su comienzo,
mezclándolo en modo multiply.
Finalmente añadí otro color co-
rrector para acentuar las cavi-
dades de la espada y el deseado
nodo de glow en modo normal y
mitad de fusión.

Retoques finales
Normalmente cuando hago un
trabajo en 3d, no empiezo a
pensar en el fondo de la ima-
gen hasta que tengo práctica-
mente acabada la composición
en Fusion. En este caso decidí
hacer una semi-esfera texturi-
zada en Mudbox.
Luego elaboré unos sencillos
gradientes en Photoshop y aña-
dí un alpha a la imagen para
luego poder recortar en Fusion
la imagen sin mayores proble-
mas.
En Fusion añadí el pase de oclu-
sión doblemente para acentuar
el efecto (fig15 - en página an-
terior).
Finalmente ajusté el color en
Photoshop y le puse un borde
para hacer más bonita la ima-
gen.
Bueno, espero no haberos abu-
rrido demasiado y que podáis
sacar algo de provecho de este
making of.

Autor:
David Arberas Recondo

Web: www.cgdavarb.com
Email: neo1001@gmail.com

Autor del artwork:


www.zurdom.com

86
galeria 3d
Reichskrone email: 3dart@henning-kleist.de
Autor: Henning Kleist web: www.henning-kleist.de

87
galeria 3d

Black Avatar webs: http://medto.cgsociety.org


Autor: Thomas Meduri http://medto.net

88 www.pixeltale.com
entrevista
CE, se me ocurrió una idea in-
teresante para un cortometraje
de aventuras con un gran com-
ponente ecológico y de educa-
ción medio ambiental.

A través de foros conocí a Leo-


nardo Asensio (animador 3d) y
Manuel Carbajo (post-produc-
ción), los cuales también ha-
bían realizado el master ante-
riormente e inmediatamente se
pusieron a colaborar en el pro-
yecto. Prácticamente al mis-
mo tiempo contacté con Luis
Espinosa, un antiguo amigo de
juegos de rol que estaba publi-
cando comics en Francia.

Poco a poco, y debido a las nue-


vas ideas y posibilidades, aquel
cortometraje inicial se convir-
tió en serie y, para poder sacar-
lo adelante, contactamos con
Finding4You.

En octubre de 2007, Lince Stu-


dios se convierte en una reali-
dad, lo que nos permite volcar-
nos en “Operación Lince” y que
ésta fuera seleccionada de en-
tre más de 400 proyectos para
el Cartoon Forum 2008.

Desgraciadamente, y por diver-


sas circunstancias, la serie no
ha podido producirse, aunque
fue la piedra inicial de lo que
hoy es Lince Studios y nos per-
mitió afrontar nuestro primer
gran reto: “Panda y sus ami-
gos”, una serie 3d de 26x22’
para niños de entre 4-8 años
cuya producción ya ha comen-
zado.

E
n esta ocasión, realiza- dios su inestimable colabora- En 2009 se unieron Reyna Iba-
mos la entrevista a los ción y buena disposición para la ñez y Oriol Novella como socios
profesionales de Lince realización de esta entrevista. de la compañía, aportando su
Studios que nos habla- experiencia en Contabilidad/
ron un poco de sus proyectos, ¿De dónde surge la idea de Recursos Humanos y composi-
producciones, como se creó el crear “Lince Studios”? ción musical respectivamente.
estudio y demás cosas muy in-
teresantes. Quisiera agradecer En el año 2006, tras terminar el ¿En qué producciones estáis
a Dario Sanchez de Lince Stu- Master de Animación 3d de CI- trabajando actualmente?

89
entrevista
hay varios contratos cerrados)
con el objetivo de terminar la
producción en 2011.

Además, estamos inmersos en


dos videojuegos para iPhone/
Android/iPad en colaboración
con Digital Jokers. El prime-
ro de ellos se llama “An Idiot
Hero”, es una aventura gráfica
muy divertida de corte similar
a “Monkey Island” pero en el
En estos momentos tenemos amigos”, incluidas las copro- futuro, con fondos 2d y perso-
varias producciones en marcha. ducciones (nosotros producire- najes 3d aunque con estética
Por un lado, estamos cerrando mos el 40% únicamente) y pre- 2d que verá la luz en octubre
la financiación de “Panda y sus ventas a TV y distribuidoras (ya de 2010.
El segundo, “Call of Cthulhu:
Darkness Within” es una aven-
tura gráfica 3d que hará las de-
licias de los seguidores de H. P.
Lovecraft y los Mitos de Cthul-
hu. Este juego estará disponi-
ble en diciembre de 2010.
Y por último, en septiembre
iniciaremos la producción de
“Cosmo Trip” (subvencionada
por el ICAA), una serie 3d de
104x90’ online y para móviles
que cuenta las aventuras y des-

90
entrevista
Por lo que comentas, parece
que dais mucha importancia
a la difusión de contenidos a
través de las nuevas tecnolo-
gías.

Si, evidentemente, las formas


de consumo audiovisual están
cambiando. La posición domi-
nante de la televisión y el cine
en la difusión de contenidos ya
pertenece al pasado.

Internet y la telefonía móvil


son las dos plataformas más
atractivas para la distribución
de contenidos audiovisuales en
estos momentos y las que gozan
de mayor potencial de desarro-
llo a corto plazo, con sus ca-
racterísticas propias: formato
reducido, interactividad y mo-
vilidad. Es indispensable parti-
cipar activamente en el desa-
rrollo de contenidos para estas
nuevas tecnologías dentro de la
industria.

venturas de Cosmo, un extra- en: www.lincestudios.com/cos- ¿Cuál es vuestra forma de


terrestre ridículo con un solo mo/, además próximamente trabajo?
pie que intenta conquistar un en una aplicación para iPhone/
Universo extravagante planeta Android/iPad llamada Baboom Nosotros, dada mi experiencia
a planeta, fracasando en cada Lab, que servirá de plataforma anterior en grandes compañías
intento. Los primeros episodios también para otras series de como PeopleSoft, Capgemini u
de Cosmo Trip pueden verse animación como Freaklances. Oracle en departamentos de

91
entrevista

implementación, desarrollo y trabaja desde su propia casa con las herramientas de gestión
soporte en remoto, implanta- pero, para ello, deben seguirse y comunicación adecuadas.
mos lo que se denomina “equi- unas normas y procedimientos Esto nos permite dos cosas fun-
pos virtuales”. Cada empleado concretos, además de contar damentalmente: los empleados

92
entrevista

no pierden tiempo cada día pa- Aunque pueda parecer muy Por otro lado, actualmente es-
ra desplazarse a la oficina, a la frío, el ambiente que hemos tamos mejorando nuestro siste-
vez que pueden organizarse su creado en la compañía es in- ma de gestión de producciones
propio tiempo con una política creíble, juntándonos una vez audiovisuales que verá la luz en
de horario flexible que hemos al mes para tomar el aperitivo noviembre de 2010 para aque-
puesto en marcha; y, segundo, (aunque generalmente se con- llas productoras o estudios de
podemos disponer de profe- vierte en una “reunión” hasta animación que quieran utili-
sionales en cualquier lugar del altas horas de la madrugada…) zarlo y aprovechar sus múlti-
mundo que tengan la experien- con el fin de hablar de temas ples funcionalidades, ya que
cia y conocimientos que reque- no relacionados con la anima- nosotros no hemos encontrado
rimos en cada momento sin que ción o, al menos, esa siempre un software de gestión que sea
ello impacte en la producción. es nuestra intención inicial... específico para este tipo de

93
entrevista

industria y lo creemos suma- cuanto a las ayudas, televisio- estamos con la pescadilla que
mente necesario, pues permite nes, etc, puesto que ellas ya se muerde la cola. Por este
abaratar costes de producción. tienen una trayectoria que las motivo, se imponen fórmulas
avala y es raro que alguien se diferentes: inversión privada,
¿Cómo ves el futuro de la ani- arriesgue con proyectos de em- coproducción e imaginación.
mación para los pequeños presas nuevas y que, por tanto,
estudios en España? no tienen un producto finaliza- Y actualmente estamos anali-
do en el mercado. zando una estrategia para que
El futuro, debido a la crisis, es El problema es que para po- pequeños estudios puedan con-
complicado para los pequeños der finalizar una producción y vertirse en grandes estudios
estudios, ya que es práctica- demostrar que realmente eres con una sólida proyección in-
mente es imposible competir válido necesitas de las tele- ternacional.
con las grandes productoras en visiones, bancos, etc, así que
Es una propuesta que se en-
cuentra en su fase inicial pero
que esperamos pueda ser lleva-
da a cabo en el 2011, por lo que
a finales de octubre de este año
empezaremos a contactar con
algunos de ellos (no sólo espa-
ñoles sino hispano-parlantes),
salvo que se adelanten a no-
sotros y nos contacten previa-
mente.

LINCE STUDIOS
www.lincestudios.com

C/ Creu del Pedró, 7


Sant Just Desvern
Barcelona
08960 -España

94
galeria 3d
Big Daddy
Autor: Jason Martin web: www.believerdeceiver.com

95
galeria 3d

Bugbear Mercenary email: cmoffitt7@hotmail.com


Autor: Chris Moffitt web: www.chrismoffitt.com

96 www.pixeltale.com
articulo
Creative Commons y los derechos
de autor en internet por Carlos de Sagarra

I
nternet ofrece una escasa refiriendo a Internet. Internet quez traducido al chino, publi-
protección de los derechos es un universo de información carlo en un PDF que cuelgue en
de autor y es allí donde de acceso inmediato en el que un servidor de Estados Unidos y
Creative Commons propone cualquiera puede empezar bus- lo vea una persona que está en
sus licencias en busca de apro- cando un término del todo des- Costa de Marfil.
vechar los derechos privados conocido para él y salir siendo
para un beneficio público. un experto en dicho tema. Se está violando los derechos
de autor de un ciudadano co-
Lo que en un principio fue una Esto es posible gracias a la gran lombiano ¿pero dónde? Obvia-
herramienta de trabajo en co- cantidad de información que se mente en Rusia ya que la come-
mún de las distintas universi- tiene y, sobre todo, a la exis- te un ruso, pero ¿cómo se per-
dades de Estados Unidos, se tencia de buscadores, meta– sigue? Con este tonto ejemplo
ha convertido en un medio de buscadores y directorios que uno se puede dar cuenta de la
comunicación más de cualquier estructuran la información de complejidad que puede tener
hogar del mundo. forma que sea fácilmente cla- esto para una editorial. No ya
sificable. en la definición de la violación
Este medio de comunicación Esta inmensa enciclopedia tie- de los derechos, sino a la hora
podríamos decir que es el pa- ne un peligro, y es la escasa de perseguir dicha actuación
radigma de la informática en su protección de los derechos de delictiva.
sentido etimológico. Informá- autor que brinda. No ya solo
tica es un acrónimo de origen por la facilidad de copia de sus Los Derechos de Autor
francés que consiste en la fu- contenidos, sino por ser un ám-
sión de dos palabras: informa- bito totalmente plurinacional: Todos alguna vez nos hemos
ción y automática. Como no po- Una persona rusa puede copiar preguntado ¿qué es realmente
día ser de otro modo, me estoy un libro de Gabriel García Már- el significado de la “c” encerra-

97
articulo
su autor. Me puse en contacto
con sus responsables hacién-
doles ver dicha carencia y hu-
bo quien me respondió que lo
recibió en uno de esos correos
que se mandan a toda la lista
de distribución que venía de
otro que a su vez se lo mandó
da en un círculo que hay al lado web poniendo que yo era su au- un tercero…
de tantas marcas? Es cierto que tor. Pasados un par de años me
sabemos que es un acrónimo de acordé de ese cuento y decidí Y ahí comprobé que Internet no
una palabra inglesa: copyright. cotillear si alguna página más es muy bueno para proteger di-
Pero no sabemos, aparte de su lo había publicado. Y efectiva- chos derechos de autor.
significado literal (“derecho de mente, ocho o diez páginas tu-
copia”), qué entraña o qué se vieron a bien publicarlo. La condición de distribución tan
desprende de tan manido sím- simple que puse de indicar que
bolo. Sin embargo vi que en muchas yo era su autor, no se respetó
de ellas no ponían que yo fuera ya que no había forma de hacer
Este pequeño dibujo, en resu-
midas cuentas viene a significar
que está reservado el derecho
de copia. Y por tanto para po-
der reproducir, modificar o
distribuir dicho elemento de-
bemos pedir permiso al autor,
ya que él es el que tiene –hasta
que los cede– todos los dere-
chos sobre su obra.

La problemática de Internet
y los derechos de autor no se
dan solo en una editorial o una
empresa grande. De esto pue-
do hablar con una experiencia
propia que paso a relatar: Ha-
ce unos años escribí un cuento
que me gustó, si se me permite
la falta de modestia, especial-
mente.

Visitando una página por casua-


lidad www.corazones.org com-
probé que entre sus muchas
secciones tenía una de relatos
cortos en la que podía encajar
mi cuento. Así que les mandé el
mismo diciéndoles que podían
publicarlo en su página siempre
y cuando le pusieran un título
(soy fatal para esas cosas) y
dejaran indicado que yo era su
autor.
Así lo hicieron, le pusieron un
título “La Carga Que Se Hizo
Dulce” y lo publicaron en su

98
articulo
situación de espacio sin ley de
Internet se da por lo poco con-
trolable que es en sus conteni-
dos, pero no por las pocas ganas
de las distintas multinacionales
y gobiernos por controlarla.

Y esto se puede llegar a conse-


guir. ¿Cómo? Si no puedes con-
trolar el contenido puedes con-
trolar la puerta. El secreto está
conocer al resto su existencia. una dimensión aparte como es en el código. Un ejemplo claro
Y en el caso de haber dicha for- Internet? De este tema ya habló sería lo difícil que es erradicar
ma, no había cómo comprobar hace seis años Lawrence Lessig, la venta de CD’s pirata por me-
que se cumplía o, peor aún, no autor de “El código y otras le- dio de la fuerza policial.
había forma de demostrar que yes del ciberespacio”.
dicha obra fue publicada antes Sin embargo esto sería muy
por mí que por ninguna otra En este libro escrito en 1999, sencillo y barato por medio de
persona. Lessig viene a resaltar que esta un sistema anticopia en dichos
CD’s que asegure que un usua-
Como yo, hay muchas personas rio medio no pueda copiarlo.
que no les importa que su obra Así defiende el seguir ciertas
se distribuya, pero indicando pautas en el desarrollo del có-
siempre quién es el autor de la digo. La salvaguarda de ciertos
misma. valores en dichas creaciones.
O igual hay otros que no quie-
ren que se distribuya o que se Creando una arquitectura que
distribuya pagando o que se permita o impida la realización
pueda modificar o no. La difí- de ciertas actividades. Aquí es
cil tarea de reconocer los De- donde Lessig hace caer en la
rechos de Autor en Internet: cuenta de lo poco apropiado
Lawrence Lessig que sería el software propieta-
rio para la consecución de es-
¿Cómo se puede garantizar es- te fin. Un programa es, hoy en
tos derechos en un ámbito, en día, una forma de controlar a

99
articulo

la persona que lo utiliza, en su cho software. Es un software li- chos de autor. Su presidente no
desarrollo se puede establecer bre de intereses ajenos al mis- podía ser otro más que Lawren-
qué puede y qué no puede ha- mo fin de dicho desarrollo. ce Lessig y donde han partici-
cer su usuario o, peor aún, vigi- pado desde sus inicios, becarios
lar lo que hace. Siendo contro- Nacimiento y filosofía de y estudiantes del centro Berk-
lado sin que nadie sepa hasta Creative Commons man para Internet & Sociedad
que límites. El software libre, de la Escuela de Derecho de
en cambio, al ser desarrollado Siguiendo estas ideas es como a Harvard y del Centro para In-
y revisado por toda una comu- finales del año 2002 nace Crea- ternet y Sociedad de la Escuela
nidad, garantiza el seguimiento tive Commons. de Derecho de Stanford Univer-
de dichas pautas deseables. Ya Destinado a adaptar al masto- sity donde actualmente se alo-
que nadie puede controlar di- donte que es Internet los dere- ja y desarrolla el proyecto.

Tal y como dicen en su página


Web, demasiado a menudo el
debate sobre el control de los
derechos de autor tiende a po-
sicionamientos extremos.

A un lado está la visión del con-


trol total. Al otro la visión anár-
quica.

En esta lucha, valores como el


equilibrio, el compromiso y la
moderación, se están volviendo

100
articulo
música, cine, fotografía, litera-
tura, etc.

Siendo su objetivo aumentar no


solamente la suma de materia
prima on–line, sino también ha-
cer que el acceso a dicho mate-
rial sea más barato y fácil.

Para ello han desarrollado unos


metadata que relacionan el
contenido a cualquier tipo de
licencia de manera que sea
fácilmente interpretable por
cualquier buscador web, por
ejemplo.

Para mostrar su utilidad ponen


especies en peligro de extin- mismos, denominándolo “algu- a disposición del público herra-
ción. Creative Commons está nos derechos reservados”. mientas para buscar en línea,
trabajando por revivirlos. por ejemplo, fotografías de uso
Inspirándose en parte de la li- libre o canciones libremente
Usando derechos privados para cencia GNU de la fundación distribuibles.
crear un beneficio público: el libre del software (GNU GLP),
que haya creaciones de uso li- Creative Commons ha desarro- De esta forma se generan cier-
bre para ciertos casos. llado una aplicación Web que tamente “Campos de Trabajo
ayuda a la gente a brindar sus Creativo en Común”.
Como los movimientos de soft- creaciones al dominio público
ware abierto y libre, el fin de o a reservarse los derechos de Funcionamiento de Creati-
Creative Commons es fomentar autor, dejándolos libres para ve Commons
la cooperación y el desarrollo ciertas aplicaciones, en ciertas
en equipo, pero dentro de la li- condiciones de uso. ¿Pero cómo funciona? ¿Cual-
bertad y la voluntad propia. quiera puede aplicar dichas li-
A diferencia del GNU GLP, Las cencias a su obra? Por supuesto,
Ofrecer a los creadores lo me- licencias Creative Commons no es un sistema muy sencillo. Se
jor de cada uno de los dos ex- se aplican a desarrollos de soft- accede a la página de Creative
tremos antes reseñados para ware, pero sí para otra clase Commons y seleccionamos las
proteger sus trabajos mientras de trabajos creativos: Páginas características de distribución
se permiten ciertos usos de los Web, proyectos educacionales, de nuestra obra:

Permitir un uso comercial de su


obra: Se decide aquí si se per-
mite a otros copiar, distribuir,
exhibir y ejecutar el trabajo y
realizar otros trabajos deriva-
dos del mismo sólo si se realiza
sin propósitos comerciales.

Permitir modificaciones de su
obra: Se debe indicar si se per-
mite modificar la obra al distri-
buirla, exhibirla o ejecutarla o
si se puede realizar dichas ac-
ciones sobre copias literales de
la misma.

101
articulo

Jurisdicción de su licencia: Aquí sente Yahoo! ya ha desarrolla- creación de cultura. Algo que
se indica si se quiere adaptar do un sistema de búsqueda que siempre ha existido sin ningún
dicha protección a la legisla- observa los permisos recogidos problema hasta la llegada de
ción de determinado país. por las licencias Creative Com- las multinacionales.
mons.
Formato de su obra: Texto, au- ¿Os imagináis qué habría ocurri-
dio, vídeo, imagen… Se puede acceder al mismo por do si al inventor de la escritura
medio de http://search.yahoo. se le ocurriera haber reservado
Siempre se tiene el derecho com/cc. todos los derechos de su crea-
moral, siempre se debe reco- ción? ¿O al descubridor de los
nocer y citar al autor original. Para ello hace uso del código números?
Una vez seguidos los pasos se que se inserta en las páginas
genera un código que se debe Web y de los creadores. Hasta Sin la creación de los mismos no
copiar en la página web donde el poderosísimo Microsoft ha se habría descubierto la forma
se encuentre el trabajo a pro- hecho uso de dichas licencias de sumar, y sin la de sumar la
teger y a partir de dicho mo- en PatternShare, un sitio Web de multiplicar y sin la de mul-
mento empieza a entrar en fun- albergado por la empresa de tiplicar…
cionamiento dicha protección. Gates, que pertenece y es man-
tenido por Ward Cunningham, El hombre tiende por natura-
Lo mejor de esta licencia es la inventor de los sistemas wikis leza a compartir sus descubri-
obligación de distribuir los tra- y actualmente empleado de Mi- mientos. No dejemos que pon-
bajos derivados bajo las mismas crosoft. gan presas a nuestra imagina-
condiciones de licencia con que ción.
estaba el trabajo en el que se Conclusiones
basó su desarrollo.
Creative Commons da, en defi-
El futuro de Creative Com- nitiva, seguridad jurídica a un Autor:
mons uso común de recursos y garan-
Carlos de Sagarra
tiza el respeto, al menos da las
Este sistema de licencias que herramientas para ello, de los
Fuente:
no ha hecho más que empezar derechos que cada autor quiera
reservar de su obra. Asimismo www.maestrosdelweb.com
tiene un futuro más que prome-
tedor. Por lo pronto el omnipre- fomenta la colaboración en la

102
galeria 3d
Migaloo and his family email: AGONIST.KSY@gmail.com
Autor: Su Yeong Kim web: http://agonist.cgsociety.org

103
galeria 3d

No More Waiting web: http://hernergrafico.blogspot.com


Autor: Herner Quintero Y Carlos Quintero web: http://carlosaquintero.blogspot.com

104 www.pixeltale.com
making of

La Mezquita
de Córdoba
105
making of

L
a mezquita de Córdoba, estuve recopilando la mayor se puede apreciar en las foto-
es un trabajo que rea- cantidad de fotografías que iba grafías de arriba.
licé para una compe- encontrando en internet.
tición de interiores de MODELADO
Evermotion en la cual consistía Desde mi punto de vista y pen-
en modelar cualquier tipo de sando en lo que quería hacer No tenía ninguna referencia de
interior. Con este trabajo gané desde un principio, me tomó la Mezquita en cuanto a planos
el primer puesto. bastante tiempo averiguar qué se refiere, así que usando la fo-
elementos de la Mezquita debía to de referencia me puse ma-
Con motivo de este concurso poner en mis imágenes, cuan- nos a la obra y comencé cons-
por fin encontraba la razón pa- tos mas mejor pero sin agobiar truyendo las columnas a unas
ra modelar algo de mi ciudad el resultado final, por este mo- distancias equivalentes entre
Córdoba e inmortalizarla en mi tivo la imagen final difiere bas- sí. Al principio no puse ningún
portafolio. Antes de comenzar tante de las referencias como detalle en cuanto a capiteles y

106
making of
demás, solo usé formas básicas bles. Modelé dos tipos diferen- gando poco a poco a la escena
muy similares a la imagen de tes de arcos los cuales los usé en archivos distintos, es más
referencia y fui añadiendo mas a lo largo de las dos imágenes, cómodo a la hora de trabajar
y mas objetos a la escena con fueron mapeados usando la que hacerlos en la escena en si.
el objetivo de ocultar el fondo técnica del “unwrapping”, para
de la mezquita y así ahorrarme así tener un control en Adobe Una vez terminados los vamos
modelado por cuestiones de Photoshop y agregar tantos de- importando a la escena final.
tiempo. talles de suciedad o imperfec-
ciones como fueran necesarios. TEXTURIZADO
El método de modelado fue bá-
sicamente comenzando todos Algo que he ido aprendiendo Puedo asegurar que esta fue la
los elementos con cubos y con- con el paso del tiempo es mo- parte mas complicada de todas.
virtiéndolos a polilíneas edita- delar los objetos que vas agre- Desde un principio sabía que

107
making of

iba a usar desplazamiento en de las baldosas medio borradas consiste en texturas reales con
la mayor parte de los objetos, para no tener unas separacio- desplazamiento también para
un buen ejemplo de ello son los nes perfectas como se aparecía crear un efecto de grabado en
capiteles. en la imagen de la siguiente pá- la piedra.
gina.
Las columnas, sobre todo las ILUMINACIÓN
negras, tienen una textura me- Como comentaba anteriormen-
tida en el canal de bump para te, muchos de los objetos fue- La iluminación no tiene mucho
reflejar los arañazos y desgas- ron texturizados con el método misterio, usé luces vray planas
tes que se hacen con el tiempo. de unwrapping, incluyendo la con diferentes intensidades
columna grande de la derecha rondando desde las 10 unidades
Las letras árabes que están en en el rendering horizontal. hasta 50.
los exhibidores de madera, son
otra clara muestra del uso del Las lamparas del techo están Uno de los trucos que yo nor-
desplazamiento en texturas. mapeadas normalmente y con malmente suelo hacer, es ade-
desplazamiento para crear un más de todas las luces que uso
El suelo es otro objeto de la material pesado y con detalles en los laterales o el techo, nor-
escena con desplazamiento, de hierro. En la imagen verti- malmente coloco otra luz de
creé una textura con las lineas cal, el mapeado de la pared baja intensidad justo detrás de

108
making of
la cámara y con algo de color,
al hacer esto consigo que los
efectos de reflejos y refraccio-
nes al renderizar sean mas de-
tallados y notables.

Usé Reinhard para tener mas


control de las zonas quemadas
y oscuras a la vez.

Un truco importante a la hora


de iluminar es el hacer pruebas
de tu rendering antes de textu-
rizar nada y comprobar que la
iluminación va tomando la for-
ma que necesitas, los tiempos
de render serán menores y de-
berás tener en cuenta si haces
este paso que la iluminación
será un poquito mas brillante e
intensa de la cuenta ya que al
poner las texturas, tenderán a
absorber la luz y la imagen se
oscurecerá.

POST-PRODUCCIÓN

Algo que se debe tener en con-


sideración es siempre sacar las
máximas capas posibles para
una buena post-producción en
Photohop.

En la imagen siguiente se pue-


de apreciar los canales que

109
making of

saqué para este gran trabajo. oclusión para remarcar mejor nos y creíbles resultados a tus
Personalmente el que mas inte- las esquinas y bordes de super- renderings.
rés tiene es el de identificación ficies que se están tocando, con Muchas gracias y espero que os
de objetos, mas conocido como lo que eliminamos ese efecto haya gustado este making of.
“object Id”. “volador” de objetos que a ve-
ces parecen que ni hacen con-
Con el se pueden separar por tacto con el suelo o paredes.
colores todos los objetos que
aparecen en la escena pudiendo Al final de todo, es cuando aña-
LUIS TEJEDA
en Photoshop recortar y retocar dí algunos retoques en los ni- 3d Artist & Graphic
individualmente cada uno. veles de oscuridad, balance de Designer
colores y definición de la ima-
Después tenemos los canales de gen (sharpen). Web:
reflejos y refracciones con el luistejeda.tutorial-lab.com
que le damos mas vida a nues- Por último comentar que usé un
tro rendering usándolos en Pho- plugin para Photoshop llamado E-mail: 3dluis@gmail.com
toshop bajo el modo “screen” Knoll Light Factory.
y tocando la opacidad a menor Canal de tutoriales:
para bajar las intensidades. Lo usé para crear el efecto de www.youtube.
luz que entra por la puerta, es com/3dluistutorials
Hay otros importantes como la bastante bueno y da muy bue-

110
galeria 3d
The Almighty Thor! email: marianosteiner@gmail.com
Autor: Mariano Steiner web: http://marianosteiner.blogspot.com

111
galeria 3d

The Mercenary email: marianosteiner@gmail.com


Autor: Mariano Steiner web: http://marianosteiner.blogspot.com

112 www.pixeltale.com
articulo
Los Equipos de Trabajo
Efectivos
Por Manuel Gross Osses

L
os equipos de trabajo que El trabajo en equipo se traduce Esta definición contiene tres
son efectivos producen en mejores decisiones y resul- puntos clave para recordar:
más ideas y más informa- tados debido a la diversidad de
ción que trabajadores laboran- atributos y percepciones de los 1: Los equipos pueden ser más
do a solas. miembros del equipo. grandes, pero la mayoría tien-

Un equipo de trabajo (tea-


mwork) es una unidad de dos
o más personas con habilida-
des complementarias que están
comprometidas en un propó-
sito común y con un conjunto
de metas de rendimiento y de
expectativas.

Para lo cual establecen nor-


mas colectivas de rendición de
cuentas, esto es lo que denomi-
nan accountability.

113
articulo

de a ser pequeño, con menos 3: Todas las personas del equi- gunas tareas sean asignadas a
de 15 personas. po comparten una meta, ya sea personas conformando un equi-
construir una casa, diseñar un po de trabajo.
2: Las personas del equipo tra- espectáculo masivo o lanzar
bajan conjuntamente sobre un trasbordador al espacio. En Grupos vs. Equipos: ¿Cuál
una base continua por toda la las organizaciones modernas es es la diferencia?
duración del equipo. cada vez más frecuente que al-
Todos los equipos son grupos,
pero no todos los grupos son
equipos.

Un dirigente puede poner jun-


tos a un grupo de personas pero
nunca construir un equipo.

Extensas investigaciones en los


locales de trabajo han confir-
mado que hay indudablemente
algunas diferencias entre equi-
pos y grupos.

El concepto de equipo implica


una sensación de misión com-
partida y de responsabilidad
colectiva, mientras el compro-
miso dentro de un grupo podría
no ser tan fuerte.

Los miembros de un equipo tie-


nen metas o tareas comunas;
los miembros de un grupo mu-
chas veces trabajan más inde-
pendientemente.

114
articulo
Los miembros de un grupo tie- Los equipos son caracterizados Los equipos también pueden
nen un líder fuerte, mientras por la igualdad, donde no hay ser considerados como grupos
que un equipo tiene roles de individuos ¿estrellas?, y cada altamente especializados.
liderazgo compartidos. cual suprime su ego individual
para el bienestar de todos. La importancia de los equi-
En un equipo hay rendición de pos de trabajo
cuentas individual y mutua; en Es importante tener en mente
contraste un grupo enfatiza la que estas distinciones proba- La creciente aceptación y uso
rendición de cuentas indivi- blemente reflejen solamente de equipos de trabajo sugiere
dual. cuestiones de grado. que su uso ofrece muchas ven-
tajas, varias de las cuales son
las siguientes:

Primero, en una situación de


equipo es posible alcanzar si-
nergia, donde el producto total
del equipo excede a la suma
de varias contribuciones indivi-
duales.

La sinergia involucra coope-


ración creativa, lo que se ha
descrito como que dos manos
trabajando juntas tienen un
rendimiento varias veces ma-
yor que unas manos trabajando
separadas.

Segundo, los miembros del


equipo a menudo evalúan el
racionamiento de otro, con lo

115
articulo

que el equipo tiene mayores vación, los miembros del equi- compromiso, además de habili-
probabilidades de evitar erro- po obtienen mayores satisfac- dad para crear una estructura
res mayores. Este hábito de ciones de sus trabajos. de equipo y procesos apropia-
apoyarse mutuamente ayuda dos para la tarea propuesta.
a los equipos a tomas mejores Finalmente, siendo miembro de
decisiones y pueden darle a la un equipo se hace posible satis- Para que el equipo pueda desa-
organización inmunidad contra facer más necesidades que una rrollar sus actividades eficien-
sorpresas disruptivas. persona trabajando sola, entre temente cada miembro debe
ellas están la necesidad de afi- aceptar las reglas de compor-
Tercero, los equipos pueden y liación, seguridad, auto estima tamiento grupal y comprender
lo hacen, contribuir bien a la y auto realización. claramente sus responsabilida-
innovación y al mejoramiento des individuales derivadas del
continuo. Además de acelerar La constitución de un equi- Qué, Cuándo, Dónde, Quién y
la toma de decisiones y la inno- po efectivo requiere tiempo y Cómo inherente a cada activi-
dad.

Publicado en el Correo del La-


go, de Villarrica y publicado
originalmente en Atina Chile.)

Autor:
Manuel Gross Osses
Pensamiento Creativo
Web:
manuelgross.bligoo.com

116
R!
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Directores
Marco Antonio Delgado
Paloma Montero Gómez

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