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Guardia Negro
Nivel 1
Arma mágica (Transmutación)
Componentes: V, S, FD. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: arma tocada. Duración: 1
min/nivel. Tiro de salvación: Voluntad niega. Resistencia a conjuros.
Este conjuro concede a un arma un modificador +1 de mejora en las tiradas de ataque y daño. No puedes lanzar este sobre
armas ya mágica o sobre un arma natural, por ejemplo un impacto sin arma (en su lugar debes utilizar colmillo mágico). El
impacto sin arma de un monje es considerado como un arma, y por lo tanto puede ser mejorado con este conjuro
Marca del Proscrito (Nigromancia) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto
(25’ + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura Duración: permanente Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a
conjuros.
Este conjuro crea una marca indeleble en el rostro del objetivo (o en otra parte de la mitad superior de su cuerpo, si el
receptor no tiene cabeza). La marca es visible a la visión normal, la visión en la penumbra y la visión en la oscuridad, y su
portador sufre un penalizador de circunstancia de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y un penalizador de -2 a la CA.
La marca no puede ser disipada, pero sí eliminada mediante un sortilegio deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldición o
remover encantamiento.
Resurgimiento (Abjuración)
Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración:
instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuro.
El objetivo de un resurgimiento puede realizar un segundo intento para salvarse contra un conjuro o una aptitud sortílega o
sobrenatural que ya esté en curso, como dominar persona. Si el objetivo de un resurgimiento está sometido a más de un
efecto mágico en curso, debe elegir uno de ellos para volver a intentar salvarse. De tener éxito el receptor en el TS durante
el segundo intento, el efecto termina de inmediato. El resurgimiento nunca restaura pg ni daños en puntuación de
característica, pero eliminará estados como estremecido, fatigado o mareado que fueran causados por un conjuro o una
aptitud sortílega o sobrenatural. Si un conjuro o aptitud sortílega o sobrenatural no permite salvación (como la palabra de
poder aturdidor), entonces el resurgimiento no puede ayudar al receptor a recuperarse.
Celo (Abjuración)
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel
Cuando lances este conjuro elige un enemigo. Ganas un modificador de desvío de +4 a tu CA contra todos los ataques de
oportunidad de cualquier oponente que no sea tu adversario escogido. Además, podrás moverte por entre los enemigos
como si fueran aliados mientras dure el conjuro, siempre que termines tu movimiento más cerca de tu oponente escogido
que cuando lo iniciaste.
Veneno (Nigromancia)
Componentes: V, S, FD. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: criatura viva tocada
Duración: instantánea; ver texto. Tiro de salvación: Fortaleza niega; ver texto. Resistencia a conjuros: sí.
Apelando a los poderes ponzoñosos y nocivos de los depredadores naturales, puedes inocular un terrible veneno al receptor
mediante un ataque de toque en cuerpo a cuerpo. El veneno inflige 1d10 puntos de daño temporal de Constitución
inmediatamente y 1d10 puntos más al minuto después. Cada posibilidad de daño podrá ser negada mediante una TS de
Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel de lanzador + tu modificador de clase).