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Lista de Conjuros

Guardia Negro
Nivel 1
Arma mágica (Transmutación)
Componentes: V, S, FD. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: arma tocada. Duración: 1
min/nivel. Tiro de salvación: Voluntad niega. Resistencia a conjuros.
Este conjuro concede a un arma un modificador +1 de mejora en las tiradas de ataque y daño. No puedes lanzar este sobre
armas ya mágica o sobre un arma natural, por ejemplo un impacto sin arma (en su lugar debes utilizar colmillo mágico). El
impacto sin arma de un monje es considerado como un arma, y por lo tanto puede ser mejorado con este conjuro

Barda Dorada (Conjuración, creación)


Componentes: V, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Efecto: montura especial tocada
Duración: 1 hora/nivel.
Creas un conjunto de bardas doradas para protección de tu montura. La armadura aparece en ésta, ajustándose a ella a la
perfección. La barda dorada que creas no tiene penalizador de armadura ni efecto en la velocidad de tu montura. Su
naturaleza exacta depende de tu nivel de lanzador.
 A partir del 2° barda de cota de escamas (armadura de +4)
 A partir del 4° barda de cota de mallas (+5)
 A partir del 6° barda laminada (+6)
 A partir del 8° barda de placas y mallas (+7)
 A partir del 10° barda completa (+8)

Carga estratégica (Abjuración)


Componentes: V, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel
Obtienes los beneficios de la dote Movilidad, incluso si no cumples los prerrequisitos. No tienes que estar cargando para
obtener este beneficio.

Causar miedo (Nigromancia, miedo, enajenador)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5´/2 niveles) Objetivo: una criatura
viva de 5 DG o menos Duración: 1d4 asaltos o 1 asalto; ver texto Tiro de salvación: Voluntad parcial Resistencia a
conjuros
La criatura afectada pasa a estar asustada. Si tiene éxito en una salvación de Voluntad, queda estremecida durante 1
asalto. Las criaturas con 6 o más: DG son inmunes a este efecto.

Conocer al mayor enemigo (Adivinación)


Componentes: V, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 60’ Área: emanación cónica Duración:
concentración, hasta 1 asalto/nivel. Resistencia a conjuros.
Este conjuro evalúa a las criaturas en el área y determina el poder relativo de cada una de ellas. Las criaturas se evalúan de
la siguiente manera:
 Valor de Desafío 4 o menos Débiles
 Valor de Desafío 5-10 Moderado
 Valor de Desafío 11-15 Fuerte
 Valor de Desafío 16 o más Abrumador

Convocar monstruo I (Conjuración, convocación, Ver texto)


Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’ + 5/2 niveles) Efecto: una criatura
convocada Duración: 1 asalto/nivel.
Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una bestia mágica nativa de otro
plano) La criatura a convocar debe compartir un alineamiento con el lazador del conjuro. Ésta aparecerá en el lugar que
designes y actuará inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes
comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras
acciones. Las criaturas convocarles son:
 Buenos: Búho celestial, Perro celestial (animal), Escarabajo de fuego gigante, Marsopa celestial1, Mono celestial,
Tejón celestial.
 Malignos: Cuervo infernal, Rata terrible infernal, Ciempiés monstruoso infernal, Mediano, Escorpión monstruoso
infernal Pequeño.
 Caóticos: Araña monstruosa infernal Pequeña, Halcón infernal, Pulpo infernal, Víbora infernal Pequeña.
Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna
aptitud de teleportación o viaje planada Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para
ellas. Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aíre, fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o
malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión.
 Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse).

Convocar muerto viviente I (Conjuración, convocación, maligno)


Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’ + 5/2 niveles) Efecto: una criatura
convocada Duración: 1 asalto/nivel.
Este conjuro convoca a un muerto viviente. La criatura a convocar no puede superar tus DG+1. Ésta aparecerá en el lugar
que designes y actuará inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si
puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo
otras acciones. Las criaturas convocarles son:
 Esqueleto de guerrero humano (Mm, pág. 115), kobold zombi (Mm, pág. 265).
Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna
aptitud de teleportación o viaje planada.
 Foco arcano: una diminuta bolsa, una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse) y un hueso tallado.

Curación de la Fe (Conjuración, curación)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración:
instantáneo Tiro de salvación: Voluntad mitad Resistencia a conjuros
Cuando impones tus manos sobre una criatura viva canalizas energía positiva que le cura 8 puntos de daño +1 punto por
nivel de lanzador (hasta +5). El conjuro sólo funcionará sobre una criatura que venere a la misma deidad que tú. Un receptor
sin deidad o con una diferente a la tuya no resultará afectado por el conjuro, incluso si el objetivo fuera normalmente dañado
por la energía positiva.

Curar heridas leves (Conjuración, curación)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración:
instantáneo Tiro de salvación: Voluntad mitad. Resistencia a conjuros.
Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizarás energía positiva que curará 1d8 puntos de daño +1 punto adicional
por nivel de lanzador (hasta un máx. de +5).
Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo Les infligirán daño en lugar de
curárselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese daño.

Fatalidad (Nigromancia, enajenador. miedo)


Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100 + 10’/nivel) Objetivo: una
criatura viva Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros.
Esta conjuro transmite a un solo receptor un terrible pavor que hace que quede estremecido.

Filo de sangre (Nigromancia)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Alcance: toque Objetivo: arma tocada Duración: 1
asalto/nivel o descarga
Este conjuro imbuye una energía dañina al arma tocada. La siguiente vez que el arma impacte a una criatura viva, se
descargará el efecto del filo de sangre. El conjuro causará 1d6 puntos de daño adicional al objetivo del ataque. El portador
del arma podrá sufrir voluntariamente 5 puntos de daño para potenciar aún más el efecto, causando otros 2d6 puntos de
daño (para un total de 3d6 puntos de daño adicional). El arma perderá esta propiedad si su portador la suelta o pierde el
contacto con ella de alguna otra forma.

Infligir heridas leves (Nigromancia)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración:
instantánea Tiro de salvación: Voluntad mitad Resistencia a conjuros.
Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energía negativa que le inflige 1d8 puntos de daño, +1 punto adicional por
nivel de lanzador (hasta un máximo de +5). Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de
este tipo les curarán daño en lugar de infligírselo.

Marca del Proscrito (Nigromancia) Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto
(25’ + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura Duración: permanente Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a
conjuros.
Este conjuro crea una marca indeleble en el rostro del objetivo (o en otra parte de la mitad superior de su cuerpo, si el
receptor no tiene cabeza). La marca es visible a la visión normal, la visión en la penumbra y la visión en la oscuridad, y su
portador sufre un penalizador de circunstancia de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y un penalizador de -2 a la CA.
La marca no puede ser disipada, pero sí eliminada mediante un sortilegio deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldición o
remover encantamiento.

Montura del Viajero (Transmutación)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: animal o bestia mágica tocada
Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros.
El animal o bestia mágica tocada obtiene un bombeador de mejora de +20’ a su velocidad, y puede ir deprisa sin sufrir daño
o fatigarse mientras el conjuro está en efecto. No obstante, la montura ya no ataca en combate si lleva a un jinete. El corcel
lleva voluntariamente a su jinete al combate, pero no podrá usar sus propias armas naturales mientras dure el conjuro.

Puntería bendita (Adivinación)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 50’ Efecto: expansión de 50’ de radio centrada
en ti Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega.
Este conjuro otorga un modificador de +2 a todos los ataques a distancia de tus aliados dentro de la expansión.

Resurgimiento (Abjuración)
Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración:
instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuro.
El objetivo de un resurgimiento puede realizar un segundo intento para salvarse contra un conjuro o una aptitud sortílega o
sobrenatural que ya esté en curso, como dominar persona. Si el objetivo de un resurgimiento está sometido a más de un
efecto mágico en curso, debe elegir uno de ellos para volver a intentar salvarse. De tener éxito el receptor en el TS durante
el segundo intento, el efecto termina de inmediato. El resurgimiento nunca restaura pg ni daños en puntuación de
característica, pero eliminará estados como estremecido, fatigado o mareado que fueran causados por un conjuro o una
aptitud sortílega o sobrenatural. Si un conjuro o aptitud sortílega o sobrenatural no permite salvación (como la palabra de
poder aturdidor), entonces el resurgimiento no puede ayudar al receptor a recuperarse.

Sacrificio Divino (Evocación)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel
Tu primer ataque de cada asalto mientras el conjuro esté en efecto infligirá 5d6 puntos de daño de conseguir golpear, y tú
sufrirás 10 puntos de daño cada vez que lleves a cabo uno de estos ataques, tanto si tiene éxito como si no.
Nivel 2
Aumentar virulencia (Transmutación)
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: toque Objetivo: un vial de veneno o criatura tocada
Duración: 1 minuto/nivel.
Haces que el veneno de un vial o criatura sea más letal. Las CD de todos los TS contra dicho veneno aumentan 2 puntos.
Componente material: una raíz de regaliz.

Campanas fúnebres (Nigromancia maligno, muerte)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración:
instantánea/10 minutos por DG de la víctima; ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros.
Te permite extraer la escasa fuerza vital de una ¡criatura herida de gravedad para alimentar tu propio poder. Al lanzar este
conjuro, has de tocar a una criatura viva a la que le queden -1 puntos de golpe o una cifra inferior. Si la víctima falla su TS,
morirá y tú obtendrás 1d8 puntos de golpe temporales y un +2 en tu puntuación de Fuerza. Además, tu nivel de lanzador
efectivo se incrementará en +1, mejorando los efectos de tus sortilegios que dependan de dicho nivel (este incremento
efectivo no te permitirá acceder a más conjuros). Estos efectos durarán 10 minutos por .DG que poseyera la criatura.

Celo (Abjuración)
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel
Cuando lances este conjuro elige un enemigo. Ganas un modificador de desvío de +4 a tu CA contra todos los ataques de
oportunidad de cualquier oponente que no sea tu adversario escogido. Además, podrás moverte por entre los enemigos
como si fueran aliados mientras dure el conjuro, siempre que termines tu movimiento más cerca de tu oponente escogido
que cuando lo iniciaste.

Convocar monstruo II (Conjuración, convocación, Ver texto)


Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’ + 5/2 niveles) Efecto: una o más criatura
convocada no puedes distar de más de 30´ Duración: 1 asalto/nivel.
Este conjuro convoca a una criatura o 1d3 criaturas de las lista Convocar monstruo I. La criatura a convocar debe compartir
un alineamiento con el lazador del conjuro. Ésta aparecerá en el lugar que designes y actuará inmediatamente, durante tu
turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que
no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. Las criaturas posibles de invocar son:
 Buenos: Abeja gigante celestial, Escarabajo bombardero gigante celestial, Perro de monta celestial, Águila
celestial.
 Malignos: Lémur (diablo) Calamar infernal, Lobo infernal, Ciempiés monstruoso infernal Grande, Escorpión
monstruoso infernal Mediano, Tiburón infernal Mediano.
 Caóticos: Araña monstruosa infernal Mediana, Víbora infernal Mediana.
Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna
aptitud de teleportación o viaje planada Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para
ellas. Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aíre, fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o
malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión.
 Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse).

Convocar muerto viviente II (Conjuración, convocación, maligno)


Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’ + 5/2 niveles) Efecto: una o más criaturas
convocadas no puedes distar de más de 30´ Duración: 1 asalto/nivel.
Este conjuro convoca a un muerto viviente o a dos de las lista de Convocar Muerto viviente I. La criatura a convocar no
puede superar tus DG+1. Ésta aparecerá en el lugar que designes y actuará inmediatamente, durante tu turno, atacando a
tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que
ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. Las criaturas convocarles son:
 Esqueleto de oso lechuza (Mm, pág. 115), osgo zombi (Mm, pág. 265)
Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna
aptitud de teleportación o viaje planada.
 Foco arcano: una diminuta bolsa, una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse) y un hueso tallado.

Curar heridas moderadas (Conjuración, curación)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración:
instantáneo Tiro de salvación: Voluntad mitad. Resistencia a conjuros.
Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizarás energía positiva que curará 2d8 puntos de daño +1 punto adicional
por nivel de lanzador (hasta un máx. de +10).
Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo Les infligirán daño en lugar de
curárselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese daño.

Esplendor de águila (Transmutación)


Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros.
El conjuro otorga un modificador de +4 al Carisma, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas
con el Carisma. Los hechiceros y bardos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en el Carisma) que reciban este
conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la característica, pero sí ven aumentada la CD de sus conjuros.
Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un águila.

Estallar (Evocación sónico)


Componentes: V, S, M/FD. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25’ + 5’/2 niveles). Área u
objetivo: expansión de 5 pies de radio; o un objeto sólido o una criatura cristalina. Duración: instantáneo Tiro de
salvación: Voluntad niega o fortaleza mitad; ver texto. Resistencia a conjuros.
Este conjuro crea un fuerte zumbido que puede hacer estallar los objetos quebradizos de naturaleza no mágica, romper un
solo objeto sólido no mágico o infligir daño a una criatura cristalina. Cuando se utiliza como ataque de área, el conjuro
destruye todos los objetos no mágicos que estén hechos de vidrio, cristal, cerámica o porcelana, como viales, botellas,
frascos, botijas, espejos, etc. Todos los objetos de ese tipo que haya en un radio de 5’ del punto de origen se romperán en
mil pedazos por el sortilegio. Los objetos que pesen más de una libra, multiplicada por tu nivel de lanzador, no resultarán
afectados, pero todos los demás que posean la composición apropiada estallarán sin remedio.
Otra opción es romper un solo objeto sólido, sin importar su composición, que pese, como máximo, 10 Ib. por nivel de
lanzador que poseas. Al ser dirigido contra una criatura cristalina (del peso que sea), el conjuro infligirá 1d6 puntos de daño
por nivel de lanzador (máx. 10d6), aunque la victima podrá realizar un TS de Fortaleza para sufrir sólo la mitad de daño.
Componente material arcano: un trocito de mineral de mica,

Fuerza de Toro (Transmutación)


Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros.
El conjuro otorga un modificador de +4 a la Fuerza, proporcionando los beneficios usuales al ataque Cuerpo a Cuerpo,
tiradas de daño con ataques a melee además a la habilidades relacionadas con la fuerza.
Componente material arcano: unos cuantos cabellos o una pizca de estiércol de toro

Hoja de dolor y terror (Evocación)


Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 0' Efecto: columna de dientes rechinantes
semejante a una espada Duración: 1 minuto/nivel (D) Tiro de salvación: Voluntad parcial Resistencia a conjuros.
Una columna de 3’ de largo de dientes rechinantes incorporales surge de tu mano, gritando y cantando con energía
sacrílega. Puedes realizar ataques de toque cuerpo a cuerpo con esta hoja de dolor y temor. Ésta inflige 1d6 puntos de daño
+1 punto por cada dos niveles de lanzador (máximo +10). Tu modificador de Fuerza no se aplica a éste. Una criatura a la
que consigas infligir daño, además, debe superar un TS o queda asustada.

Infligir heridas moderadas (Nigromancia)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración:
instantánea Tiro de salvación: Voluntad mitad Resistencia a conjuros.
Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energía negativa que le inflige 2d8 puntos de daño, +1 punto adicional por
nivel de lanzador (hasta un máximo de +10). Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de
este tipo les curarán daño en lugar de infligírselo.

Maldición de la Mala fortuna (Transmutación)


Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10’/nivel) Objetivos: una
criatura viva Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros.
Le impones al receptor una maldición temporal que hace que sufra un penalizador de -3 a sus tiradas de ataque, TS y
pruebas de característica y habilidad. Cualquier conjuro que elimine un lanzar maldición, negará la maldición de la mala
fortuna.
Ola de Consternación (Encantamiento, enajenador, maligno)
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 30’ Área: explosión cónica Duración: 1
asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros.
Todos los que se encuentren dentro del cono en el momento del lanzamiento del conjuro sufrirán un penalizador de -3 a
todas las tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidades y de características.
 Componente material: tres lágrimas.

Oscuridad (Evocación, oscuridad)


Componentes: V, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: objeto tocado Duración:
10 min/nivel (D).
Este conjuro hace que un objeto irradie oscuridad en un radio de 20´. Todas las criaturas en el área obtienen ocultación
(20% de posibilidades de fallo). Incluso las criaturas capaces de ver normalmente en la oscuridad (como aquellas .que
posean visión en la oscuridad o visión en la penumbra) tienen la posibilidad de fallar en una zona cubierta por una oscuridad
mágica. Las luces normales (antorchas, velas, linternas, etc.) no funcionarán, como tampoco lo harán los conjuros de luz, de
niveles inferiores. Los conjuros de luz de niveles superiores no resultan afectados por la oscuridad. Si el conjuro es lanzado
sobre un objeto pequeño v colocado después dentro o debajo de una cobertura capaz de contener la luz, sus efectos
quedarán bloqueados hasta que se retire está cubierta. Oscuridad contrarresta o disipa todo conjuro de luz de nivel
equivalente o inferior al suyo.
Componentes materiales arcanos: un poco de pelo de murciélago y una gota de brea o un trozo de carbón.

Piel demoniaca (Abjuración, mal)


Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: criatura maligna tocada
Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros.
El objetivo obtiene RD 5/hierro frío o bueno.

Velo de sombra (Evocación, oscuridad)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 min/nivel
Ondulantes briznas de oscuridad obscurecen tu persona, concediéndote cierto grado de ocultación. La probabilidad de fallo
del 20% seguirá activa incluso si tu atacante posee visión en la oscuridad. El efecto de este conjuro queda suprimid bajo la
luz del día o en el área de un conjuro d luz de 3° nivel o superior. Ver lo invisible no contrarresta el efecto d ocultación del
velo de sombras, pero un conjuro de visión verdadera sí.
Nivel 3
Arma de la deidad (Transmutación)
Componentes: V, DF Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: arma tocada Duración: 1
asalto/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega. Resistencia a conjuros.
Debes estar usando el arma predilecta de tu deidad para lanzar este conjuro. Puedes usarla como si tuvieras competencia
con ella, incluso si no la tienes normalmente. El arma obtiene un bombeador de mejora de +1 en las tiradas de ataque y
daño, y un mas 1d6 por energía Positiva o negativa según el alineando de la deidad una aptitud especial. Un arma doble
obtiene el modificador de mejora y la aptitud especia de +1 para sólo una de sus cabezas, la que escojas. Cuando tu nivel
de lanzador llega a 9°, el modificador de mejora se incrementa a +2. A nivel 12° sube a +3, a +4 en el 15.° y a +5 en el 18°.

Carro espiritual (Conjuración, creación, fuerza)


Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25’ + 5’/2 niveles) Objetivo: una
montura especial Duración: 1 hora/nivel Tiro de salvación.
Creas un carro de tuerza al que, al aparecer, tu montura especial está correctamente enganchada. El carro puede
transportar una criatura Mediana o dos Pequeñas más el conductor. Aunque el carro parece grande y robusto, él y sus
ocupantes no tienen peso en lo que respecta a la carga de la montura, por lo que ésta puede viajar a toda velocidad. Si el
carro se desengancha de algún modo dela montura especial, desaparece. El conductor del carro espiritual obtiene un
modificador sagrado de +4 en sus pruebas de Trato con los animales. El carro está hecho de fuerza mágica, es inmune a la
mayoría de tipos de daño e interactúa con otros conjuros igual que un muro de fuerza. Los que están en el carro tienen
cobertura según su tamaño y la posición de sus atacantes. En la mayoría de las situaciones, las criaturas Medianas que hay
en su interior obtienen cobertura.

Colmillo del rey vampiro (Transmutación, maligno)


Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1
minuto/nivel.
Te crecen colmillos semejantes a los de los vampiros que te permiten llevar a cabo ataques de mordisco con un Ataque
Base de +10 más tu modificador de Fuerza. Esto inflige 1ld6 puntos de daño y 1 de Constitución. Si realizas un ataque
completo con otras armas, también puedes morder como ataque secundario (-5 a impactar).

Contagio (Nigromancia, maligno)


Componentes: V, S. Tiempo de lanzamiento: I acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: criatura viva tocada. Duración:
instantáneo. Tiro de salvación: Fortaleza niega. Resistencia a conjuros: sí.
El receptor contrae una enfermedad elegida de la tabla siguiente, que le afectará inmediata-) mente (sin periodo de
incubación). La CD indicada es para las salvaciones posteriores (utiliza la CD de salvación normal de contagio para el tú I ro
de salvación inicial)
Enfermedad CD Daño
Ascua mental 12 ld4 Int
Dolor carmesí 15 ld6 Fue
Fiebre de la mugre 12 ld3 Des y ld3 Con
Fiebre hilarante 16 ld6 Sab
Mal de ceguera 16 ld4 Fue1
Muerte viscosa 14 ld4 Con
Temblequeo 13 ld8 Des

Convocar monstruo III (Conjuración, convocación, Ver texto)


Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’ + 5/2 niveles) Efecto: una o más criatura
convocada no puedes distar de más de 30´ Duración: 1 asalto/nivel.
Este conjuro convoca a una criatura o 1d3 criaturas de la lista Convocar monstruo II o 1d4+1 la lista Convocar monstruo I.
La criatura a convocar debe compartir un alineamiento con el lazador del conjuro. Ésta aparecerá en el lugar que designes y
actuará inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte
con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. Las
criaturas posibles de invocar son:
 Buenos: Oso negro celestial, Bisonte celestial, Hipogrifo celestial, Tejón terrible celestial, Elemental Pequeño
(cualquiera).
 Malignos: Can del infierno, Comadreja terrible infernal, Simio infernal, Serpiente constríctor infernal, Jabalí infernal,
Murciélago terrible infernal, Ciempiés monstruoso infernal, Enorme, Elemental Pequeño (cualquiera).
 Caóticos: Cocodrilo infernal, Gibado (demonio), Glotón infernal, Víbora infernal, Grande, Elemental Pequeño
(cualquiera).
Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna
aptitud de teleportación o viaje planada Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para
ellas. Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aíre, fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o
malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión.
 Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse).

Convocar muerto viviente III (Conjuración, convocación, maligno)


Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’ + 5/2 niveles) Efecto: una o más criaturas
convocadas no puedes distar de más de 30´ Duración: 1 asalto/nivel.
Este conjuro convoca a un muerto viviente o a dos de las lista de Convocar Muerto viviente II o a cuatro de la lista de
Convocar Muerto viviente I. La criatura a convocar no puede superar tus DG+1. Ésta aparecerá en el lugar que designes y
actuará inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte
con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. Las
criaturas convocarles son:
 Esqueleto de troll (Mm, pág. 115), necrófago (Mm, pág. 201), ogro zombi (Mm, pág. 265)
Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna
aptitud de teleportación o viaje planada.
 Foco arcano: una diminuta bolsa, una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse) y un hueso tallado.

Curar heridas graves (Conjuración, curación)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración:
instantáneo Tiro de salvación: Voluntad mitad. Resistencia a conjuros.
Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizarás energía positiva que curará 3d8 puntos de daño +1 punto adicional
por nivel de lanzador (hasta un máx. de +15).
Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo Les infligirán daño en lugar de
curárselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese daño.

Infligir heridas graves (Nigromancia)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración:
instantánea Tiro de salvación: Voluntad mitad Resistencia a conjuros.
Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energía negativa que le inflige 3d8 puntos de daño, +1 punto adicional por
nivel de lanzador (hasta un máximo de +15). Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de
este tipo les curarán daño en lugar de infligírselo.

Manto del Mal (Abjuración, maligno]


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 10
minutos/nivel (D) Resistencia a conjuros.
El poder de este conjuro que confiere RC igual a 12 + tu nivel de lanzador contra los sortilegios con el descriptor bueno.

Oscuridad Profunda (Evocación, oscuridad)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: objeto tocado Duración: 1
día/nivel (D).
Este conjuro hace que un objeto irradie oscuridad absoluta en un radio de 60´. Todas las criaturas en el área obtienen
ocultación [80% de posibilidades de fallo). Incluso las criaturas capaces de ver normalmente en la oscuridad (como aquellas
.que posean visión en la oscuridad o visión en la penumbra) tienen la posibilidad de fallar en una zona cubierta por una
oscuridad mágica. Las luces normales (antorchas, velas, linternas, .etc.) no funcionarán, como tampoco lo harán los
conjuros de luz, de niveles inferiores. Los conjuros de luz de niveles superiores no resultan afectados por la oscuridad. Si el
conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño v colocado después dentro o debajo de una cobertura capaz de contener la luz,
sus efectos quedarán bloqueados hasta que se retire está cubierta. Oscuridad contrarresta o disipa todo conjuro de luz de
nivel equivalente o inferior al suyo.

Protección contra la energía (Abjuración)


Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar .Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración:
10 min/nivel o hasta ser descargado Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros.
Este conjuro concede invulnerabilidad temporal contra el tipo de energía que elijas (ácido, electricidad, frío, fuego o sonido).
El sortilegio se agotará cuando haya absorbido 12 puntos de daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 120 puntos a
10° nivel). Nota: protección contra la energía se solapa (y. por tanto, no se apila) con resistir energía. Si un personaje está
bajo los efectos de protección contra la energía y resistir energía, el conjuro de protección absorbe daño hasta que su poder
quede agotado.

Resurgimiento en grupo (Abjuración)


Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25’ + 5/2 niveles) Objetivo: una
criatura/nivel, las cuales no puede estar a más de 30´ una de otra Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuro.
Los objetivos de un resurgimiento pueden realizar un segundo intento para salvarse contra un conjuro o una aptitud sortílega
o sobrenatural que ya esté en curso, como dominar persona. Si el objetivo de un resurgimiento está sometido a más de un
efecto mágico en curso, debe elegir uno de ellos para volver a intentar salvarse. De tener éxito el receptor en el TS durante
el segundo intento, el efecto termina de inmediato. El resurgimiento nunca restaura pg ni daños en puntuación de
característica, pero eliminará estados como estremecido, fatigado o mareado que fueran causados por un conjuro o una
aptitud sortílega o sobrenatural. Si un conjuro o aptitud sortílega o sobrenatural no permite salvación (como la palabra de
poder aturdidor), entonces el resurgimiento no puede ayudar al receptor a recuperarse.

Tormenta sacrílega (Conjuración, creación, agua, maligno)


Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20’ Área: cilindro (20' de radio y 20’ de
alto) Duración: 1 asalto/nivel (D).
El aguacero creado por este conjuro cae en el área fijada tras su creación. La tormenta reduce la audición y la visibilidad,
imponiendo un penalizador de -4 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. También impone un penalizador de -4 a los
ataques a distancia hechos hacía, desde o a través de ella. Finalmente, extingue automáticamente cualquier llama no
protegida y tiene un 50% de extinguir las que lo están. La lluvia daña a las criaturas buenas, infligiéndoles 2d6 puntos de
daño por asalto (los ajenos buenos sufren doble daño).
 Componentes materiales: un frasco de agua sacrílega (25 po).
Nivel 4
Convocar monstruo IV (Conjuración, convocación, Ver texto)
Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’ + 5/2 niveles) Efecto: una o más criatura
convocada no puedes distar de más de 30´ Duración: 1 asalto/nivel.
Este conjuro convoca a una criatura o 1d3 criaturas de la lista Convocar monstruo III o 1d4+1 la lista Convocar monstruo de
cualquier nivel inferior. La criatura a convocar debe compartir un alineamiento con el lazador del conjuro. Ésta aparecerá en
el lugar que designes y actuará inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades.
Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo
otras acciones. Las criaturas posibles de invocar son:
 Buenos: Lamparconte, Búho gigante celestial, Águila gigante celestial, León celestial, Méfit (cualquiera).
 Malignos: Avispa gigante infernal, Lobo terrible infernal, Mantis religiosa gigante infernal, Sabueso yez, Tiburón
infernal Grande, Méfit (cualquiera).
 Caóticos: Araña monstruosa infernal Grande. Aullador, Víbora infernal Enorme, Méfit (cualquiera).
Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna
aptitud de teleportación o viaje planada Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para
ellas. Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aíre, fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o
malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión.
 Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse).

Convocar muerto viviente IV (Conjuración, convocación, maligno)


Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: corto (25’ + 5/2 niveles) Efecto: una o más criaturas
convocadas no puedes distar de más de 30´ Duración: 1 asalto/nivel.
Este conjuro convoca a un muerto viviente o a dos de las lista de Convocar Muerto viviente III, o a cuatro de la lista de
cualquier versión del conjuro de menor nivel. La criatura a convocar no puede superar tus DG+1. Ésta aparecerá en el lugar
que designes y actuará inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si
puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo
otras acciones. Las criaturas convocarles son:
 Alip (Mm, pág. 11), draco zombi (Mm, pág. 265), necrario (Mm, pág. 202)
Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna
aptitud de teleportación o viaje planada.
 Foco arcano: una diminuta bolsa, una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse) y un hueso tallado

Curar heridas críticas (Conjuración, curación)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración:
instantáneo Tiro de salvación: Voluntad mitad. Resistencia a conjuros.
Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizarás energía positiva que curará 4d8 puntos de daño +1 punto adicional
por nivel de lanzador (hasta un máx. de +20).
Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo Les infligirán daño en lugar de
curárselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese daño.

Infligir heridas críticas (Nigromancia)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración:
instantánea Tiro de salvación: Voluntad mitad Resistencia a conjuros.
Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energía negativa que le inflige 4d8 puntos de daño, +1 punto adicional por
nivel de lanzador (hasta un máximo de +20). Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de
este tipo les curarán daño en lugar de infligírselo.

Libertad de movimiento (Abjuración)


Componentes: V, S, M, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal o toque Objetivo: tú o una
criatura tocada Duración: 10 min/nivel.
Este efecto permite (a ti o a una criatura tocada) moverse y atacar con normalidad mientras dure el conjuro, incluso bajo la
influencia de magia que suela impedir el movimiento, como los conjuros de bruma sólida, la parálisis, ralentizar y telaraña. El
objetivo tiene éxito automáticamente en cualquier prueba de presa para resistir un intento de presa, así como en las pruebas
de presa o Escapismo realizadas para escapar de una presa o una sujeción.
El sortilegio también permite al personaje moverse y atacar normalmente estando bajo el agua, incluso con armas cortantes
como hachas y espadas, o contundentes, como mazas, martillos y manguales, siempre y cuando sean blandidas con la
mano y no arrojadas. Sin embargo, el conjuro de libertad de movimiento no permite respirar bajo el agua.
Componente material: una correa de cuero, atada alrededor del brazo o una extremidad similar

Montura alada (Transmutación)


Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: tu montura especial tocada
Duración: 10 minutos/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros.
Este conjuro concede un movimiento en vuelo de 60’ (maniobrabilidad buena) a tu montura especial. Ésta se verá
ralentizada de forma normal por cualquier peso o barda que lleve, o por los factores climáticos.

Perseguidor implacable (Adivinación)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: largo (400’ + 40’/nivel); ver texto. Objetivo: una criatura
Duración: 1 hora/nivel (D) Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros.
El conjuro perseguidor implacable te proporcionará la dirección y la distancia a la que se encuentre la criatura objetivo
siempre que termine un turno a más de 10’ de donde lo empezara. Si eres un explorador, aplicas tu bombeador de enemigo
predilecto a la CD del TS de Voluntad.
Una vez que hayas elegido a una criatura mediante perseguidor implacable, sabrás dónde se encuentra mientras se mueva
en el plano en el que estés, sin importar a dónde vaya. Incluso si se va del plano, el perseguidor implacable te dice a cuál ha
ido la criatura objetivo. Después, el conjuro no proporcionará más información hasta que tú y ella estéis en el mismo plano,
en cuyo caso el perseguidor implacable volverá a funcionar con normalidad.

Reaparición (Conjuración, curación)


Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: aliado fallecido tocado
Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros.
Este sortilegio devuelve a la vida temporalmente a un aliado muerto. El receptor puede haber estado muerto un máximo de
1 asalto por nivel de lanzador, y actúa como si le hubieran lanzado un conjuro revivir a los muertos, salvo en que no pierde
ningún nivel y tiene la mitad de sus pg. Estará vivo (no es un muerto viviente) mientras dure el conjuro y podrá ser curado
normalmente, pero morirá inmediatamente al terminar el sortilegio. Mientras el receptor esté bajo los efectos de este
conjuro, no resultará afectado por sortilegios que revivan a los muertos. El receptor obtiene un modificador de +1 a las
tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas contra la criatura que lo mató.

Semblante menor de la Deidad (Transmutación, bueno o maligno)


Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1
asalto/nivel.
Ganas un bonificado de mejora de +4 a tu puntuación de Carisma, así como RE 10 (ácido, electricidad y frío) si eres bueno,
o RE 10 (frío y fuego) si eres maligno.

Veneno (Nigromancia)
Componentes: V, S, FD. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: criatura viva tocada
Duración: instantánea; ver texto. Tiro de salvación: Fortaleza niega; ver texto. Resistencia a conjuros: sí.
Apelando a los poderes ponzoñosos y nocivos de los depredadores naturales, puedes inocular un terrible veneno al receptor
mediante un ataque de toque en cuerpo a cuerpo. El veneno inflige 1d10 puntos de daño temporal de Constitución
inmediatamente y 1d10 puntos más al minuto después. Cada posibilidad de daño podrá ser negada mediante una TS de
Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel de lanzador + tu modificador de clase).

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