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Antecedentes.
La máquina analítica
También en el siglo XIX el matemá tico e inventor britá nico Charles Babbage elaboró
Los principios de la computadora digital moderna. Inventó una serie de má quinas, como
La má quina diferencial, diseñ adas para solucionar problemas matemá ticos complejos.
Muchos historiadores consideran a Babase y a su socia, la matemá tica britá nica
Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta inglés Lord Byron, como a los
Verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnología de aquel
É poca no era capaz de trasladar a la prá ctica sus acertados conceptos; pero una de sus
Invenciones, la má quina analítica, ya tenía muchas de las características de una
Computadora moderna. Incluía una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de
Tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las
Operaciones matemá ticas y una impresora para hacer permanente el registro.
Primeras computadoras
Las computadoras analó gicas comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los
primeros modelos realizaban los cá lculos mediante ejes y engranajes giratorios.
Contestaría as máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones
demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros métodos. Durante las
dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informá ticos analó gicos, primero
mecá nicos y má s tarde eléctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los
submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviació n.
Generaciones de computadora
Las computadoras no han nacido en los ú ltimos añ os, en realidad el hombre siempre
buscó tener dispositivos que le ayudaran a efectuar cálculos precisos y rá pidos. El
presente trabajo está diseñ ado de forma prá ctica y sencilla para comenzar a conocer un
poco de esta extraordinaria herramienta, recorriendo la historia de las mismas, su origen,
evolució n, clasificá ndolas por generaciones y dando una breve descripció n de los
principales componentes de un computador. La informá tica, por su rapidez de crecimiento
y expansió n, ha venido transformando rá pidamente las sociedades actuales; sin embargo
el pú blico en general solo las conoce superficialmente. Lo importante para entrar en el
asombroso mundo de la computació n, es perderle el miedo a esa extrañ a pantalla, a ese
complejo teclado y a esos misteriosos discos y así poder entender lo prá ctico, lo ú til y
sencillo que resulta tenerlas como nuestro aliado en el día a día de nuestras vidas.
INTRODUCCIÓN
En la actualidad no se puede pensar en casi ninguna actividad en la cual no intervengan de
alguna manera los procesos de có mputo. Las computadoras han invadido la mayoría de las
labores del ser humano
El mundo está cambiando y usted deberá aprender todas esas, antes complicadas, hoy
comunes tecnologías modernas que le permitirá n conseguir un empleo mejor retribuido y
quizá s, en poco tiempo, realizar trabajos desde la comodidad de su hogar ( teletrabajo),
reduciendo el trá fico en las calles y por ende la contaminación de las grandes ciudades. La
mayoría de los gobiernos de los países en desarrollo han tomado muy en serio los
programas de educació n para crear en sus poblaciones una "cultura informá tica".
Definitivamente, las computadoras está n cambiando nuestras vidas. Ahora hemos de
aprenderla para no quedar inmersos en una nueva forma de analfabetismo. Lo anterior
contribuye a la creació n de nuevos esquemas sociales que incluyen: novedosas maneras
de comercializació n aprovechando las facilidades para comunicarse con todo el mundo a
través de Internet; la necesidad de crear leyes adecuadas a la realidad cibernética actual y,
sobre todo; la concepció n de una nueva manera de relacionarse con nuestros semejantes,
que contemple una serie de normas éticas que regulen la convivencia pacifica y cordial
entre los millones de personas que tienen que utilizar estas avanzadas tecnologías para
realizar su trabajo, estudio, descanso y esparcimiento diarios.
PRÓLOGO
Hoy día todos los habitantes del mundo somos dependientes directos o indirectos del uso
de las computadoras, como en oficinas bancarias, grandes y medianos comercios, centros
de enseñ anza, oficinas de ventas y reservaciones para viajes, clínicas médicas u hospitales,
fabricas y almacenes industriales, organismos de gobierno y
oficinas administrativas, laboratorios, y centros de
investigació n. Estas má quinas maravillosas inventadas por el
hombre, tal como ahora las concebimos, son el resultado de
una secuencia de eventos que el transcurso de esta
investigació n conoceremos.
Para saber má s acerca de estos eventos en esta investigació n
mostraremos las diferentes generaciones por las que ha
pasado el mundo de la computació n, esta larga historia es
necesario mencionar las épocas y los personajes gracias a
cuyos valiosos aportes a través del tiempo, hicieron posible la gestació n de la hoy llamada
Era de la Computació n, la cual sin lugar a dudas es el resultado de un largo proceso
evolutivo que jamá s cesará.
MARCO TEÓRICO
Componente Función
Resumen de la computadora, imágenes.
Hardware
Entrada y salida
Procesamiento:
Cada dispositivo de entrada es sólo otra fuente de señales eléctricas; cada dispositivo de
salida no es más que otro lugar al cual enviar señales; cada dispositivo de almacenamiento
es lo uno o lo otro, dependiendo de lo que requiera el programa; no importa cuáles sean los
dispositivos de entrada y salida si son compatibles.
Almacenamiento:
El hardware de almacenamiento sirve para almacenar permanentemente informació n y
programas que la computadora deba recuperar en algú n momento. Los dos tipos
principales de dispositivos de almacenamiento son las unidades de disco y la memoria.
Existen varios tipos de discos: duros, flexibles, magneto-ó pticos y compactos. Las unidades
de disco duro almacenan informació n en partículas magnéticas integradas en un disco.
Software
Procesador de texto:
Hoja de cálculo:
Manejo grafico:
La memoria. Algo efímero que a veces nos tortura o nos envuelve en una nostá lgica
alegría. Quizá s nunca seamos capaces de retener el todo, pero nos guardamos ciertos
detalles en el rincó n má s íntimo. A veces aflora con distintos matices, ritmos, se vuelve una
confusió n que nos atrapa en un mundo de imá genes difusas, fragmentadas, sensaciones en
donde todo se vuelve un laberinto.
Los sistemas de gestió n de bases de datos (en inglés data base malajemente system,
abreviado DBMS) son un tipo de software muy específico, dedicado a servir de interfaz
entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan.
Aplicaciones generales:
Algunos antecedentes:
Pascalina:
La pascalina es una de las primeras calculadoras mecá nicas, que funcionaba a base de
ruedas y engranajes. Fue inventada por Blaise Pascal en 1645, tras tres añ os de trabajo
sobre la misma. Se fabricaron varias versiones y Pascal en persona construyó al menos
cincuenta ejemplares.
Abaco:
Un á baco es un objeto que sirve para facilitar cá lculos sencillos (sumas, restas y
multiplicaciones) y operaciones aritméticas. También es un cuadro de madera con
alambres paralelos por los que corren bolas movibles y que sirve para enseñ ar el cálculo.
Su origen se remonta a la zona de Asia Menor, muchos añ os antes de nuestra era.
Calculadora:
Una calculadora es un dispositivo que se utiliza para realizar cálculos aritméticos. Aunque
las calculadoras modernas incorporan a menudo un ordenador de propó sito general, se
diseñ an para realizar ciertas operaciones má s que para ser flexibles. Por ejemplo, existen
calculadoras grá ficas especializadas en campos matemá ticos grá ficos como la
trigonometría y la estadística. También suelen ser má s portá tiles que la mayoría de los
computadores, si bien algunas PDAs tienen tamañ os similares a los modelos típicos de
calculadora.
Sistemas operativos:
Windows 95
Windows 98
Windows ME
Windows NT
Windows 2000
Windows 2000 server
Windows XP
Windows Server 2003
Windows CE
Windows Mobile
Windows XP 64 bits
Windows Vista (Longhorn)