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unityspain

Revista

Edición 1, Junio 2009

AVERT FATE

NOVEDADES
Unity 2.5 para Windows
Importar Archivos de 3DMax
Interfaz Mejorada

ARTICULOS
El éxodo de desarrolladores
Flash hacia praderas más
verdes

TUTORIALES
Interfaz Unity 2.5
Preparación de Personajes para
Juegos en Internet

Análisis unity 2.5


unityspain
Revista

STAFF CONTENIDO
Novedades
Cargo: Director
Nombre: David Collado Sela Unity 2.5 ...................................................... 4
Ubicación: Guadalajara - España
E-mai: webmaster@unityspain.com
Tutoriales
Cargo: Editor
Nombre: Jorge Eduardo Aldana Castaño
Interfaz de Unity 2.5 para Windows ............ 7
Ubicación: Bogotá - Colombia Preparación de Personajes para Juegos
E-mail: revista@unityspain.com
en Internet ................................................... 18

Cargo: Contenidos Artículos


Nombre: Diego Cota
Ubicación: Monterrey Nuevo León - Mexico Articulos
E-mail: diego_cota@hotmail.com
El éxodo de desarrolladores Flash hacia
praderas más verdes .................................. 23
Cargo: Contenidos Artículos
Nombre: Jesús Madrazo
Ubicación: Monterrey Nuevo León - Mexico
E-mail: contact@eddivertida.com

www.unityspain.com
unityspain
Revista

EDITORIAL
Hola a todos/as. Aquí estamos, en el primer número. Antes de nada, quiero dar las
gracias a todo el mundo, a todas y cada una de las personas que han entrado
en la página, ya que gracias a ellos he seguido adelante con la comunidad y
ahora estamos aquí, con una revista. Me parece fundamental también dar las
gracias a Jorge Aldana, sin quien la revista no se habría puesto en marcha y
no tendría el contenido alucinante que podéis ver. Gracias también a todos
los colaboradores que han conseguido que este primer numero sea sencillamente
genial. Gracias Diego y Jesús Medrazo, habéis aportado los dos muy buen contenido, muchas
gracias.

Parece mentira que solo haga unos meses que Unity Spain fue creada;
casi no puedo creer lo que ha crecido, hasta ya hemos pasado por un
cambio de look importante. La idea de la página nació cuando me di cuenta
de que una herramienta tan increíble como unity no tenia una página en
español, que los hispanohablantes tenían que leer y aprender todo desde el inglés.
En cuanto pude me puse con ello, contacté con Unity, me dieron el visto bueno
y en seguida empecé a trabajar en el diseño.

En poco tiempo Unity Spain estaba en la red y aunque no tenia foro ni contenidos,
eso no me desanimó: empecé a traducir, a aprender, a buscar...Así poco a poco
la web fue creciendo, la gente quería colaborar...Muchos se quedaron en el camino,
y es que no es fácil comprometerse con un proyecto que requiere tiempo, dedicación
y no reporta beneficios. Pero ahora estamos aquí, con una revista, una gran cantidad
de usuarios y trabajando a diario por todos vosotros, para que tengáis un lugar donde
hablar de Unity y aprender sobre él en vuestra lengua.

Espero que apreciéis el esfuerzo que todos hemos hecho por sacar esto adelante,
que disfrutéis de esta revisa tanto como nosotros y que sigáis ayudando a crecer nuestra comunidad.

David Collado
Director General

www.unityspain.com
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unity 2.5
Novedades
Disponible para Windows
Sin duda alguna la novedad que marca esta Usabilidad Mejorada El soporte para Autodesk 3Dmax se une al soporte
version es la disponibilidad de Unity para la de Maya, Blender y el resto de aplicaciones que se
plataforma windows, convirtiendose en un La posición de las herramientas ha cambiado integran con el último plugin FBX de la plataforma
autentico software multiplataforma, permitiendo para organizarse de una forma mas cómoda y windows.
trabajar en Windows Vista, XP y MacOSX y visual. Ahora los botones de reproducción están
permitiendo también lanzar los juegos hacia situados arriba en el centro, claramente visibles. Con esta capacidad se consigue no solo llevar unity
cualquier plataforma. Los botones además se iluminaran atenuando el a windows, sino que unity soporte las aplicaciones
resto de la aplicación, centrando tu atención en lo que se utilizan normalmente en windows, como y lo
La licencia indie también podra compilar importante para la experiencia de juego que estas
ejecutables para windows, pero, a diferencia hacia en la plataforma MacOSX.
creando.
de la licencia pro, incluira una pantalla de unity,
molesta para un uso profesional, pero indiferente
para un juego indie.
En conclusión, con la 2.5 tendremos soporte
para las tres plataformas, permitiendo hacer
juegos para todas ellas. Autodesk
Importar Archivos .max

Unity ya soportaba varios formatos para


importar. Ahora tambien podremos importar
archivos .max directamente al editor, incluyendo
soporte para las animaciones basadas en
esqueleto, multiples UVs y colores vertex.
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unity 2.5
Novedades
Disponible para Windows
Herramientas de Navegación y Desplazamiento Más Precisas
Ahora podremos variar la posición, escala y rotación de forma mas precisa.

Podremos mover los objetos alrededor, sujetos a cualquier colisión con superficies.

También se añaden los nuevos controles flytrough con los que podremos “andar” por la escena
y movernos fácilmente.

Por si estas novedades mejorasen poco el movimiento por la escena, la herramienta de rotación ha sido
completamente diseñada.

Editor Completamente Personalizable


El ya existente UnityGUI, el sistema de creación de interfaces de unity, ahora potencia
el editor y permitirá integrar nuestras propias herramientas como, por ejemplo, una herramienta
para diseño de niveles, de control de IA, de depurado o cualquier cosa que necesitemos.

Contaremos con cerca de 130 API que nos permitirán crear herramientas especializadas y
customizadas para el editor e incluirlas en la interfaz existente del editor. Esta característica va
mas enfocada a un publico profesional, pero aumentara las posibilidades de unity de forma
impresionante.
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unity 2.5
Tutoriales
Interfaz Unity 2.5
Como primer tutorial, en este numero Puedes observar las combinaciones de vistas Puedes identificar rápidamente una vista con
hablaremos de la interfaz de Unity haciendo click en el menú contextual de Layout, solo ver el nombre que aparece en la esquina
Explicaremos cada apartado de la interfaz, en la esquina superior derecha, y eligiendo una superior izquierda de la vista. Las vistas que
para poder trabajar con ellos de forma cómoda. distribución distinta. existen son:

Empecemos por lo primero, abrir Unity.


Al abrir Unity nos encontraremos con la
pantalla inicial, con el proyecto por defecto
cargado, si hemos abierto un proyecto antes,
lo encontraremos abierto.

Menú contextual para la


distribución de ventdanas
Por ahora, haga clic en el menú de distribución
y seleccione 2 by 3. Puede realizar esto también Scene View (Vista de escena) – usada
a través del menú Window->Layouts->2 by 3. para colocar objetos del juego.
La distribución de 2 by 3 contiene todas las vistas
y es la mejor forma de introducir todas ellas. Game View – representación de como
quedará el juego al ejecutarse.
Hierarchy – una lista de todos los objetos
Cada sección de la ventana principal es una del juego presentes actualmente en la escena.
Vista (View). Existen muchos tipos de vistas en Project – todos los assets y recursos
Unity, pero no es necesario verlos todos a la vez. disponibles para el proyecto.
Inspector – muestra detalles y propiedades
Los distintos modos de interfaz (Layout modes) del objeto seleccionado.
contienen diferentes configuraciones para las vistas.
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Scene View
Tutoriales
Interfaz Unity 2.5
Vista de escena Las diferentes herramientas de
Scene View es tu caja de arena interactiva. Podrás usar la Scene View para seleccionar y mover manipulación son:
el jugador, la cámara, enemigos y cualquier otro objeto del juego (Gameobject). Mover y
manipular objetos con la Scene View es una de las más importantes características de Unity. Esta Traslación - Tecla "W"
vista es la mejor forma de ver el juego a través de los ojos de un diseñador en lugar de los de un
jugador. Eres libre de utilizar la vista para mover y modificar los objetos como quieras, pero
existen unos comandos básicos que debes conocer para usar la Scene View efectivamente.
El primer comando que debes conocer es Frame Selected. Este comando centrará la Scene View
en el objeto que tengas seleccionado actualmente. Para usarlo, haz click en el objeto en la vista Rotación - Tecla "E"
Hierarchy, mueve tu ratón hasta la Scene View, y pulsa F en el teclado. La Scene view se moverá
hasta centrarse en el objeto seleccionado. Este comando es extremadamente útil.

Manipulando en la Scene View Escalado - Tecla "R"


Sobre la scene view encontraremos las herramientas utilizadas para navegar por la
scene view, manipular los objetos y definir como y donde se encuentra el pivot point
para los objetos seleccionados.
Con esta herramienta podremos
movernos por los diferentes planos

La primera de las herramientas es la view tool, de la cual hablare mas tarde. Las otras Scene
tres herramientas de la izquierda son las herramientas de manipulación, y las de la Gizmo
derecha son las herramientas de control de posición.
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Herramientas de Manipulación
Tutoriales
Interfaz Unity 2.5
Cuando tengas un objeto seleccionado, verás un Gizmo dibujado alrededor de los 3 ejes dimensionales X,Y, y Z.
Cada una de las herramientas de manipulación tiene un Gizmo diferente que se dibuja alrededor del Objeto(GameObject).
Haz Click y arrastra cualquier eje del Gizmo actual para trasladar, rotar o escalar el componente Trasform del
GameObject seleccionado. También puedes hacer Click y arrastrar en el centro del Gizmo para manipular todos los
ejes a la vez. Si tienes un ratón con tres botones, puedes hacer click en el botón medio para ajustar el ultimo eje
modificado sin hacer Click directamente en él.
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Handle Position Tool y


Navegando por la Scene View

Tutoriales
Interfaz Unity 2.5
Herramienta de Control Herramienta de control de posición en Center,
el centro de la selección es usada como
de Posición Pivot Point.
La herramienta de control de posición
(Handle Position Tool) es usada para controlar
cómo y dónde se muestra el pivot point
de un objeto o grupo de objetos.

Para alternar entre Center o Pivot haga click Herramienta de control de posición en Pivot,
sobre la herramienta y alternara entre uno y otro. el Pivot Point actual es el utilizado.
Seleccionando Center hará que el pivot point sea
colocado en el centro de la selección actual,
mientras que seleccionando Pivot hará que se Navegando por la Scene Para usar el Drag mode, mantén la tecla Alt
use el pivot point actual. View y arrastra con el botón central del ratón
pulsado.
Existen distintas formas de moverse por
la escena según el ratón que utilices.
Para usar el Zoom mode, mantén pulsada
Ratón con tres botones la tecla Alt y arrastra con el botón derecho
del ratón pulsado. Si tienes un ratón con
Recomendamos usar un ratón con tres
rueda de scroll puedes usar la rueda
botones para usar Unity.
para hacer zoom.
Para usar el Orbit mode, mantén pulsada la
tecla Alt y arrastra con el botón izquierdo
del ratón pulsado.
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Herramientas de Manipulación
Tutoriales
Interfaz Unity 2.5
Modos del View Tool Fíjese también en que el icono de la view
tool ha cambiado de una mano a un ojo.
Ahora hablaremos del primer botón, a la
izquierda de las herramientas de manipulación,
el view tool. Como su nombre indica es la herramienta
para mover la vista y tiene distintas opciones:

View Tool en Orbit Mode


(Modo girar) - Tecla Alt

Puede acceder al modo Zoom presionando


la tecla comando. En este modo podrá
View Tool en Drag Mode hacer zoom haciendo click y arrastrando
(Modo arrastrar) - Tecla "Q" el ratón. Fíjese en que el icono del
modo Zoom es una lupa.

Con el drag mode seleccionado, mueva


el ratón y arrastre haciendo click.
Esto moverá tu vista arriba, abajo, a la
izquierda y a la derecha. Necesitarás
también acceder a los modos Orbit y
Zoom para hacer un uso completo
del View Tool. View Tool en Zoom Mode
(Modo zoom) - Tecla comando
Para entrar en el modo Orbiy, mantenga
la view tool seleccionada y mantenga la tecla Usar los modos de la view tool y arrastrar
option. Ahora haga click y arrastre el ratón el ratón es la forma fundamental de
y verá como la vista gira alrededor. moverse por la vista de escena.
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Barra de Control (Control Bar)


Scene View
Tutoriales
Interfaz Unity 2.5
Barra de Control El segundo menú contextual es el modo de renderiz ado de
la vista de escena. Puedes elegir ver los valores RGB o Alpha
Scene View de todos los objetos de la escena. De nuevo, esto no afectará
al juego una vez se publique.

Todas las vistas tienen una barra de control diferente en la parte de


arriba de la ventana. La barra de control de la scene view tiene varias
opciones y se ve así:

Menú contextual de Renderizado


El primer menú contextual es el modo de dibujado para la escena.
Puede elegir entre ver los objetos de la escena con texturas, en
wireframe o con texturas y wireframe. Esto no tiene efecto sobre tu
juego cuando es publicado.
Dos botones en la barra de control de la
vista de escena.
El botón de la izquierda activa y desactiva la luz genérica.
Cuando el botón esta desactivado, veras una iluminación
plana en toda tu escena. Cuando este activado, verás los
efectos de luces que has colocado. Tener este botón activado
te permitirá ver las luces que tendrá tu juego
Menú contextual de dibujado cuando lo publiques.
El botón de la derecha activa y desactiva distintos efectos como
El segundo menú contextual es el modo de renderizado de la la rejilla de la vista de escena, el cielo y elementos de la interfaz.
vista de escena. Puedes elegir ver los valores RGB o Alpha de Mantener el botón encendido te permitirá ver el juego como
todos los objetos de la escena. De nuevo, esto no afectará al quedará una vez publ
juego una vez se publique.
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Opciones de Pestañas
Tutoriales
Interfaz Unity 2.5
Opciones de Pestañas Vista de Juego (Game View)

En la esquina superior izquierda nos encontramos con el menú despegables de las


opciones de pestaña, en la que podremos maximizar esa pestaña, cerrarla o añadir una
nueva.
Lo que verás cuando
ejecutes tu juego
Este menú es común a todas las pestañas. Por último nos encontraremos, a la izquierda
de la pestaña con las distintas distribuciones, con el selector de capas, que nos permitirá
La vista de juego (Game View) es renderizada
seleccionar que capas queremos mostrar y cuales no. utilizando la información de las cámaras en tu
juego. Esta vista mostrará lo que se verá cuando
ejecutes tu juego. Puedes ver cambios en esta
vista si mueves la cámara principal.

Necesitarás usar una o más cámaras para


controlar lo que el jugador vea cuando
esté jugando.
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Botones de Reproducción y
la Barra de estado y Control
Tutoriales
Interfaz Unity 2.5
Botones de Reproducción Barra de Estado

El área de la barra de estado bajo la vista de juego sirve para


múltiples funciones. Informará con mensajes y consejos, mensajes de error,
Los botones de reproducir, pausar y salidas de los scripts... Si hay un problema en tu juego, echar un ojo a la barra
cámara lenta están exactamente en la de estado es la mejor forma de encontrar el error. Puedes hacer doble click
parte superior central. En cualquier momento en la barra de estado para traer al frente la ventana de consola, que almacena
mientras estés construyendo una escena, todos los errores mostrados en la barra de estado.
puedes entrar en el modo de reproducción
y ver como está funcionando tu juego.
Pulse el botón de reproducir (Play) para
Barra de Control de la vista de Juego
entrar en el modo de reproducción. Mientras
que tu escena esté en modo de reproducción
también puedes mover, rotar, añadir y
borrar objetos. A la izquierda está el menú de aspecto. Aquí puedes forzar la resolución
de la vista de juego a distintos valores. Esto afectará a la posición de cualquier
También puedes cambiar configuraciones elemento de la interfaz que tengas dentro de Unity. Se puede usar para ver como
variables. Cualquier cambio que hagas quedará tu juego en diferentes monitores.
en el modo de reproducción es temporal
y se deshará en el momento en que salgas En la derecha, nos encontramos primero con el botón de Maximize on Play,
del modo de reproducción. con el que podremos activar/desactivar que la vista de juego se maximice al reproducir.
Puedes salir pulsando el botón reproducir A la derecha está el botón de los Gizmos, que controla que Gizmos dibujados por
de nuevo. Mientras estés en el modo de el usuario son mostrados en la vista de juego.
reproducción, puedes pausar y poner el
El último a la derecha en la barra de control es el botón de Stats. Muestra la
juego a cámara lenta. Pausar e inspeccionar
ventana con las estadísticas de renderizado, que es muy útil para la optimización gráfica
tu escena es una buena forma de ver qué
está fallando y si hay algún problema, corregirlo.
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Tipos de Vistas
Tutoriales
Interfaz Unity 2.5
Vista Proyect View Vista Hierarchy

Cuando creas un proyecto, se genera un


grupo de carpetas. Una de esas carpetas
se llama Assets folder. La vista del proyecto La Hierarchy muestra todos los
muestra el contenido de la carpeta Assets objetos que se encuentran en la
del proyecto. escena actualmente abierta.
Si abres la carpeta Assets, encontrarás Se utiliza para seleccionar y
lo que se muestra en la vista del proyecto. agrupar objetos.
La diferencia es que dentro de la vista de Cuando los objetos son eliminados
proyecto, crearás y enlazarás objetos. o creados en la escena, aparecerán
Estas relaciones son almacenadas en el y desaparecerán en la hierarchy.
grupo de carpetas. Mover los assets en la Si no encuentras un objeto en la
vista de proyecto mantendrá esas vista de escena, puedes buscarlo
relaciones. y editar sus características desde
Moverlos desde el Finder romperá aquí.
esas relaciones. Por este motivo, solo deberás
usar el Finder para añadir assets a la carpeta Unity utiliza un sistema de
assets. Cualquier otra acción debe realizarse herencias, es decir, un objeto
desde la vista de proyecto. se puede agrupar con otro y “heredar”
características del primero.
Podremos crear un assets,
carpetas desde el menú contextual Create.
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Tipos de Vistas
Tutoriales
Interfaz Unity 2.5
Vista Inspector
El Inspector muestra información básica sobre el objeto seleccionado, así como la
información de sus componentes y sus propiedades. Aquí es donde modificaras las
características de tus objetos.
Todos los objetos contienen diferentes componentes. Cuando estas viendo un
objeto en el inspector, cada componente tiene su propia barra de titulo. Por ejemplo,
todos los objetos tienen un componente Transform.
Todas las características variables de un objeto se pueden cambiar en el inspector.
El inspector también incluye, desde la versión 2.5 un espacio para previsualizaciones.

En este espacio podremos previsualizar texturas, modelos 3d,


lightmaps, sonidos... Una opción muy practica para navegar entre nuestros objetos.
Con esto ya conocemos la interfaz de Unity y como usarla, podéis
encontrar información mas detallada en el wiki de Unity Spain:
http://www.unityspain.com/wiki y en la página de unity
(en ingles). Espero que les haya gustado este tutorial y que sea útil la próxima vez más.
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Tutorial para la Crecación de Modelos


de Bajos Poligonos
Por: Jesús Madrazo y Diego Cota
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Tutoriales
Modelado para Juegos en red
Marcianos es un FPS multi-jugador que se puede jugar desde un navegador de Internet. Para lograr esto, el balancear el
número de polígonos en pantalla para cuidar el rendimiento de la computadora (ordenador para vosotros en España) sin
sacrificar (demasiado) la calidad y el nivel de detalle en el modelo fue uno de los retos más significativos para el artista a cargo
de la construcción de los personajes del juego. Para empezar, nos pusimos la meta de no tener más de 60,000 polígonos en
pantalla, ya contando los entornos y las partículas. Jesús casi me golpea cuando le pedí que contemplara el hacer los personajes
con menos de 3,000 polígonos. Afortunadamente, le gustan los retos y prefirió arremangarse y poner manos a la obra.
A continuación presentamos la serie de pasos que siguió para conseguir modelos de bajo poligonaje con aceptable calidad visual:

1. Creación de un modelo Base.


Siempre hay que tener en mente el cómo se traduce el concepto de personaje a un entorno tridimensional. Hay que considerar
cosas relevantes como las simetrías, la postura y su rango de movimientos (pregúntenos después por el Alien de cuatro brazos).
Antes de iniciar el modelado hay que tomar en cuenta el conteo de polígonos que tenemos como objetivo, la topología de la
geometría que queremos crear (Esto en castellano, según me explica Jesús, es que partes del cuerpo van alzadas y que partes
van hundidas) y que tipos de movimiento el “rig” (esqueleto o controlador de movimiento) está preparado para hacer para que
no haya sorpresas a la hora de animar.
Aquí están los conceptos iníciales:
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Tutorial para la Crecación de Modelos


de Bajos Poligonos
Por: Jesús Madrazo y Diego Cota
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Tutoriales
Modelado para Juegos en red

Una vez que tenemos una idea de cómo


va ser el modelo en cuestión,
podemos ir creando el cuerpo del personaje.
Para este modelo en particular partimos
de un corte vertical del cuerpo para
modelarlo simétricamente.

También hacemos lo mismo para el equipo


que va a cargar consigo. En este caso usamos
una máscara anti-gas, una mochila, el casco y el cintu
rón con compartimentos para guardar cosas.
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Tutorial para la Crecación de Modelos


de Bajos Poligonos
Por: Jesús Madrazo y Diego Cota
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Tutoriales
Modelado para Juegos en red
Ya teniendo modelo y accesorios se unen en
un archivo común para apreciar cómo se ven
juntos.

Observen cómo las áreas que potencialmente


podrán flexionarse tienen más líneas en
la geometría y como las líneas fluyen casi
equidistantes en los demás puntos, esto
ayuda mucho en la economía de
polígonos.

Es en este momento cuando hacemos los mapas


UV que utilizaremos para texturizar el modelo.
La idea aquí es hacer mapas los más económicos
posibles. Para este modelo en particular se utilizó
un mapa de 1024 x 1024. Para mi gusto es un
poco grande para usarse en un juego de Internet,
pero Jesús amenazó con hacerse unas botas
nuevas con mi piel si además de restringirle el
conteo de polígonos le pedía que hiciera texturas
de menor tamaño ( yo creo que 512 x 512 hubiera
sido suficiente, pero como me gusta mi piel en su
lugar preferí ver los resultados finales antes
de opinar otra vez)
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Tutorial para la Crecación de Modelos


de Bajos Poligonos
Por: Jesús Madrazo y Diego Cota
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Tutoriales
Modelado para Juegos en red
Una vez que percibimos que tanto el cuerpo
como los accesorios tienen formas agradables
y que no nos causarán problemas al momento
de animar, copiamos en espejo para completar
el cuerpo completo y ver cómo encajan.
Si el modelo no es perfectamente simétrico lo
notarán de inmediato(A menos de que sean
fanáticos de “Sloth” de la película “Goonies”).

2. Escultura y Detalle.
En Maya, usamos “Soften edges” para suavizar
los contornos de las cosas que deberían verse
curvas o continuas como lo son : La ropa en
general, la parte de arriba del casco, los dobleces
en el pantalón y partes de la máscara. En Aquellas
cosas que necesitamos que se vean ángulos
marcados, aplicamos la herramienta “Harden edges”
para hacer que los polígonos no tengan una
superficie con curvatura.
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Texturizado Por: Jesús Madrazo y Diego Cota


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Tutoriales
Modelado para Juegos en red
3. Texturizado y Mapeado de Normales
Para el texturizado de este personaje, se comenzó por las partes orgánicas (piel y ropa).
Primero se aplicó una plasta de colores para llegar a los tonos deseados. En el caso de
la ropa se hizo “tiling” de una textura de algodón a la cual se le aplicó un cambio de
“hue” y “saturation” en photoshop.
Después de obtener los tonos deseados, se aplicaron sombras y luces con la herramienta
“airbrush” (como podrán ver nuestro Photoshop está en inglés. Los accesorios se texturizaron
en un mapa aparte para poder aplicarles un material brillante (Phong) en contraste
del material opaco (Lambert) que aplicamos en los orgánicos.
Estas son imágenes de la versión final del modelo como se ven en Maya.
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Flash Vs Unity 3D .
Por: Diego Cota
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Articulos
El éxodo de desarrolladores
Flash hacia praderas más verdes
El pasado 30 de marzo Unity Technologies muy bien pudo haber puesto un clavo más en el ataúd de Flash al lanzar su
versión 2.5 con compatibilidad para Windows. No sé ustedes, pero yo me compré un MacBook para poder utilizar
Unity versión 1.1 hace casi 3 años. Otros cuatro desarrolladores de mi círculo de amigos prefirieron seguir desarrollando
en Flash...hasta ayer. Ahora somos tres contra dos.
Habrá quienes pensarán que exagero al decir que muchas personas dejarán de trabajar en Flash por usar Unity para el desarrollo
de juegos, pero la verdad es que el lanzamiento de esta nueva versión no se pudo dar en mejor momento. A continuación listo
algunos de los factores que en mi opinión contribuirán al éxodo.
1. Flash CS4 cambia de IDE. La gente de Adobe ha decidido que es momento de cambiar el
cómo se trabaja el timeline en Flash. El nuevo IDE es mas parecido a After Effects que a lo que conocíamos como Flash.
Esto en sí no es malo, el cambio hace de Flash una herramienta muy flexible, pero...hay que aprender a usarlo.
Entonces, si tengo que aprender de nuevo a usar Flash, por qué no aprender una herramienta nueva ... digamos Unity?
2. Unity exporta hacia otras plataformas como Wii e Iphone. Si desarrollas juegos con la intención de
venderlos, qué mejor que tener fácil acceso a las plataformas de mayor crecimiento en el mercado.

3. Importar objetos 3D es fácil. No importa si usas Blender o Maya, el poner los objetos que creaste en la
web usando Unity es muy fácil de hacer. En nuestro estudio hicimos nuestro primer FPS en menos de una semana
importando el modelo de una casa como ambiente juego (Los avatares de los jugadores eran unas píldoras gigantes
con cilindros como armas, pero esa es otra historia).
4. Lenguajes para scripting. C#, Javascript, Boo son los lenguajes que pueden ser usados en este engine. Existe felxibilidad
y no tenemos que encasillarnos en un solo lenguaje.
5. Estándares abiertos para comunicación en redes. Donde Flash usa RTMP propietario, Unity utiliza Ogg Vorbis y
no necesita de un servidor adicional para realizar conexiones entre pares (peer to peer).
Estoy de acuerdo que el desarrollo de juegos es solo un pequeño subconjunto de todas las cosas que puede hacer Flash y
que las mejores experiencias interactivas que se encuentran en la red en estos momentos fueron desarrolladas usándolo.
Sin embargo, ¿Quién puede saber dónde estará Unity en unos cuantos años?
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