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Herveish Arts Presents 

A Grande Guerra 
Manual oficial 
V. 1.0b

Todos os direitos reservados. Todas as imagens contidas neste


manual são propriedades de seus respectivos produtores e têm
intuito de divulgação.
Índice
Introdução 1
Capítulo 1: O que é um PBEM? 3
Capítulo 2: Regras do Jogo 5
Capítulo 3: As tropas 8
Capítulo 4: Movimento e Mapas 15
Capítulo 5: Combate 16
Capítulo 6: Ciência, Economia e construções 22
Capítulo 7: As Correspondências 24
Apêndice 1: fichas cadastrais 25
Apêndice 2: os mapas 29
Introdução
Bem vindo, soldado.
Nas páginas que se seguem, você conhecerá como funciona um
Pbem, viajará de volta no tempo para um dos eventos que marcaram o
século - a guerra mais sangrenta de todas.
Pegue sua cartucheira, coloque seu capacete e prepare-se. Você está
chegando à Europa, o palco da 2a grande guerra mundial!

Herval Freire’s -1- A Grande Guerra


Caro Senhor(a), 15 de setembro de 1939

É sabido de todos que ao dia 13 de setembro de


1939, iniciou-se oficialmente nossa 2a Grande
Guerra Mundial. Graças aos movimentos militares
Nazistas, foi impossível manter as posições
atuais. Tivemos que iniciar a guerra.
Também é do conhecimento de todos que os
Nazistas já começam a tomar importantes cidades do
nosso Velho Mundo, bem como exilar inimigos
políticos para campos de concentração visando, tão
somente, o extermínio das massas.
Sem mais delongas, apresentamos, por meio
desta, uma convocação oficial para a guerra. Sua
presença será de suma importância para o
desenrolar dos fatos – assim como a destruição da
ameaça Nazista.
O seu país precisa de você!

Atenciosamente,

Hf. Freire Junior    
Embaixador Herval,
Relações Internacionais

Herval Freire’s -2- A Grande Guerra


Capítulo 1
O que é um
PBEM?

O que é um Play by Mail?


Play by Mail (Ou PbM) é um jogo que é jogado por meio de
cartas (seu correspondente eletrônico é o Pbem, play by e-
mail), enviadas dos jogadores para o mestre. O mestre é
aquele que comanda e administra todas as ações. Os
jogadores dão as ordens, o mestre dá os resultados.

2 – Como é jogado?
O PbM Segunda Guerra é uma remontagem do período da Segunda
guerra mundial. Cada jogador tema posse de um determinado
exército (a ser escolhido), ficando a seu critério usá-lo
bem ou não. Deixando claro, nem todos os fatos ocorridos na
guerra real deverão acontecer, visto que os países serão
possessão de jogadores reais, que provavelmente alterarão o
destino da história.

3 – Qual a frequência das cartas?


Cada jogador tem direito a mandar uma carta a cada semana.
A cada semana, se encerra uma semana no tempo de jogo
(assim como uma semana em tempo real). Caso haja atraso no
envio de cartas, será entendido que as tropas não fizeram
nenhum avanço.

Herval Freire’s -3- A Grande Guerra


4 – O que é dito nas cartas?
O jogador deve especificar, em suas cartas a movimentação
de tropas, mudanças em relações diplomáticas ou quaisquer
outras que digam respeito à sua Nação.

5 – Quanto tempo dura o jogo?


O jogo se desenrolará enquanto houverem jogadores. O que se
espera é que cada um busque a vitória nesta guerra. Pedidos
para sair do jogo serão imediatamente atendidos.

Mais de um jogador pode representar o mesmo país.


Portanto, é preferível que no máximo dois tenham um mesmo
país como sede.
No apêndice encontra-se uma ficha cadastral, para que
o jogador preencha os demais dados referentes a seu país.

Preenchimento da ficha cadastral


O jogador deve colocar o nome de seu diplomata
(personagem fictício), o país que este representa, e o
lugar onde atualmente mora.

Países Envolvidos:
Quaisquer países podem ser escolhidos Vale ressaltar que
nenhum país começará a guerra em pacto com outro ou em
vantagem monetária. Assim, não está consolidada a aliança
EUA-Inglaterra-França, assim como não foi forjada a aliança
entre Alemanha, Japão e Itália. Portanto, quaisquer
atividades serão válidas – mesmo aquelas que não sigam o
rumo da história. Porém, o sistema de governo geralmente
será o mesmo que na história real.

Lugar onde mora o personagem: Esta cidade deve ser


especificada. Caso o personagem do jogador seja capturado,
suas ordens serão imediatamente suspensas – até que este
seja liberado, estará temporariamente fora de jogo.

Morte, impeachment, sequestro


O jogador sairá permanentemente do jogo caso seu
personagem seja assassinado ou suicide-se. O mesmo pode
ocorrer se este for deposto em seu país. Mesmo assim,
situações como impeachment e sequestros podem ser
temporárias, já que este pode vir a recuperar seu posto,
formar um grupo revoltoso - ou fugir.
Lembro que as ações deste PBEM são 'action-free': Você faz aquilo que quiser. As
limitações quanto a regras são poucas, portanto incentivam-se ações inovadoras.
A cada turno, o jogador receberá uma certa quantidade de dinheiro, dependendo do
estado em que se encontra seu país, a quantidade de países conquistada, a qualidade
de vida, os impostos, personalidades, etc.
O dinheiro, além de comprar novas tropas e reparar tropas danificadas, pode ser
usado para construções, subornos, aplicações ou qualquer idéia que o jogador tenha.

Herval Freire’s -4- A Grande Guerra


Capítulo 2
Regras do Jogo
‘There’s no game without rules’

O PBem de 2ª guerra usa um 'set' de regras (com alguma


inspiração no GURPS Conan) para emular os acontecimentos da
guerra. Sendo um sistema semi-aberto, não existem muitas
regras a serem seguidas, com exceção das tropas e combate.
Em um resumo geral, o turno segue este esquema

Ações
A cada semana, o jogador poderá declarar uma infinidade de
ações ou atos variados.

Turnos
A cada turno (Período de 1 semana em tempo real), serão
dadas todas as ações dos jogadores. O jogador tem total
liberdade de executar quaisquer ações que estejam dentro
das suas possibilidades. Assim, um jogador pode declarar

Herval Freire’s -5- A Grande Guerra


que vai invadir uma cidade com suas tropas e tentar forjar
uma aliança diplomática no mesmo turno de jogo.

Ações Diplomáticas
Cada jogador deverá ditar suas ações diplomáticas no seu
turno de jogo. As ações diplomáticas são muito variadas
para ser especificadas em detalhes, mas em linhas gerais,
estas ações podem ser resumidas em burocracia política.
Ações Diplomáticas possíveis são negociar alianças,
rendições ou cessar-fogo, requisitar mais tropas do estado
maior, negociar resgate de prisioneiros ou personalidades,
entre outras. O personagem poderá executar quantas destas
ações quiser por turno. O personagem pode, inclusive,
mudar-se de cidade para fugir ou se esconder. Quanto mais
criativa a ação, melhor. Qualquer ação será válida, uma vez
aprovada pelo mestre.

Tropas
Todos os homens e máquinas mobilizados em uma guerra foram
denominados de tropas. Note que esta categoria inclui até
mesmo cientistas, engenheiros e espiões.

Personalidades
Em certos momentos na guerra, a ação
de personalidades é imprescindível.
Estas pessoas especiais que surgiram
durante a guerra e mudaram seu rumo.
Uma das possíveis personalidades em
jogo é, por exemplo, Albert Eistein.
Neste exemplo, o país que possuir
Eistein acabará por desenvolver armas
nucleares. Novamente lembrando, o PbM
não terá completo compromisso com a
realidade. Assim sendo, outras
personalidades fictícias podem ser
criadas. Cada nação pode ter
inicialmente uma personalidade, no
máximo. Todos os jogadores que representam aquele país
poderão dar sugestões sobre a atuação de tal personalidade.
Apesar disso, as ações da personalidade PODEM ser próprias
– Assim, um político influente pode desistir de trabalhar
para um país e se refugiar em outro, por exemplo.
Exemplos de personalidades incluem Cientistas,
Políticos, Militares, Artistas, Espiões ou Jornalistas.

Obs.: Em uma ou outra batalha, um soldado pode se destacar.


Este soldado pode se tornar uma personalidade, se isto for
requerido pelo jogador. O jogador será notificado, em tais
casos, podendo tomar suas decisões. Soldados podem aumentar
de patente e, assim, influenciar todas as tropas. Tropas
são tratadas em detalhes no capítulo seguinte.

Herval Freire’s -6- A Grande Guerra


Quanto às rendas semanais
Cada jogador receberá uma certa renda a cada semana. Esta
renda refletirá a entrada de capital graças a vendas,
negócios, ações de personalidades, taxas ou saques. A
utilização desta renda é idêntica à utilização dos $18000
iniciais, sendo que suas aplicações, além de comprar tropas
básicas, também terão valor científico e político: O
dinheiro poderá ser usado para negociações, desenvolvimento
científico.

Herval Freire’s -7- A Grande Guerra


Capítulo 3
As tropas

Depois de escolhidas as tropas, o jogador poderá declarar


suas ações a cada turno. A ficha das tropas é representada
em uma ficha. Além de combate, as tropas ainda podem fazer
operações especiais, invasões, assassinatos, etc. Exemplo:

Tropa Qualidade Situação Ação Encontro PR


Atual
Inimigos Neutros Amigos
Infantaria Inexperiente 1000 Marcha Atocaiar, Ignorar Trocar 3
Ligeira homens, Forçada se em informações
tropa para Lyon grande , se em
completa número, perigo,
desviar ajudar

A Tropa é composta por um número de homens escolhido entre


os tipos a seguir. As tropas inicias devem ter um custo
total de 18000. O poder relativo (PR) de cada uma diz sua
eficácia em combate. Este valor é apenas de referência, e
pode diminuir ou aumentar, durante a guerra. Movimento
indica a quantidade de quadrículas que a tropa se move em 1
turno de jogo. O número entre parêntesis indica movimento
acelerado. Aviões devem parar ou voltar para
reabastecimento. As tropas básicas são as seguintes:

Herval Freire’s -8- A Grande Guerra


Avião Leve: Caça
bombardeiro. Necessário
para ataques aéreos. PR:
50, Custo: 100 (por
avião), Movimento: 5(10)

Avião Pesado:
Bombardeiro
pesado, a mais
resistente arma
dos céus. PR:
200, Custo: 400
(por avião),
Movimento: 4(8)

Batedores: soldados armados com armas de pequeno porte


apenas. Tropa ligeira de reconhecimento e invasão.
Habilidades Especiais: velocidade de movimento em qualquer
terreno. PR: 3, custo: 6 (por homem), Movimento: 1(4)

Bateria anti-veicular: Arma


contra veículos aéreos ou
terrestres. PR: 50, custo: 100
(por arma), Movimento: ½(1)

Espião: Tropa de espionagem. Habilidades especiais:


espionagem, suborno, infiltração. PR: 0, Custo: 200 (por
espião), Movimento: 1(2)

Esquadra Leve: Tropa naval, navios de pequeno porte


(destroyers ou navios de desembarque de tropas). PR: 190 ,
custo 200 (por navio), Movimento: 3(7)

Esquadra Pesada: Navios torpedeiros de grande porte. PR:


300, custo 500 (por navio), Movimento: 2(5)

Herval Freire’s -9- A Grande Guerra


Infantaria Pesada: Soldados
armados com fuzil e pistola,
algumas metralhadoras de grande
porte e armas anti-veiculares.
PR: 6, custo 6 (por homem),
Movimento: ½(2)

Infantaria Média: Soldados com


fuzis e pistolas, algumas
metralhadoras de grande porte.
PR: 4, custo: 4 (por homem),
Movimento: 1(2)

Infantaria Ligeira: Soldados


armados apenas de armas anti-
pessoais (fuzis/pistolas). PR: 2,
custo: 2 (por homem), Movimento:
1(3)

Infantaria Irregular: Não-soldados


– camponeses, cidadãos armados ou
recém-recrutados. Tropa mais fácil
de se conseguir em cidades. PR: 1,
custo: 1 (por homem), Movimento:
1(2)

Sapadores: Grupo de demolição, especializado em combate


contra veículos, destruição de cidades e pontos
estratégicos. Habilidades especiais: demolição. PR: 2,
custo: 4 (por homem), Movimento: 1(2)

Submarino: Veículo submergível para incussões


desapercebidas. PR: 40, custo: 100 (por submarino),
Movimento: 4(8)

Tropas especiais: Tropas


especializadas se enquadram
nesta categoria. A presença de
alguns atiradores de elite ou
mergulhadores pode mudar
drasticamente o resultado de
um combate. PR: 16, custo: 16
(por homem), Movimento: 1(2)

Herval Freire’s -10- A Grande Guerra


Veículo Blindado: Tanques Panzer, Carros blindados ou jipes
com armas anti-tanque. A última arma do campo. PR: 250,
custo: 500 (por tanque), Movimento: 1(2)

Veículo Ligeiro: Motos, jipes sem armamentos – ótima opção


em velocidade de deslocamento. PR: 40, custo: 80 (por
veículo), Movimento: 2(4)

O jogador pode sugerir novas tropas. Em todo caso, a


maioria das tropas existentes se enquadra nestas
categorias.

A qualidade de todas as tropas iniciais será Média. Esta


qualidade define a moral e capacidade de batalha das
tropas.

A Situação define como está a estrutura das tropas, assim


como seu número. Assim sendo, tropas que perderam muitos
homens ou veículos terão tais dados adicionados a este
campo.

Ação Atual cobre a atual situação das tropas. É definido


pelo jogador. Ações possíveis são Marcha, Marcha Forçada,
Preparar cerco, Reconhecer terreno, Atocaiar inimigos,
Unir-se a outra tropa, recrutar novos soldados, entre
outras, definidas pelo jogador. O jogador pode discriminar
ações: Marcha Forçada até Paris, então pausa para
descansar, etc.

A tabela encontro define o que as tropas foram comandadas a


fazer no caso de encontrar outras tropas. Deve ser
discriminado o que elas farão ao encontrar inimigos, amigos

Herval Freire’s -11- A Grande Guerra


ou tropas neutras. Ações possíveis são Esconder-se, ataque
imediato, procurar melhor posição e atacar, fugir, render,
render-se, entre outras, novamente definidas pelo jogador.
Novamente, o jogador pode discriminar especificamente
tipos: Esconder-se SE a tropa inimiga for muito grande,
Juntar-se aos amigos SE estiverem em menor número, Etc.

Criando tropas
As tropas recém-criadas serão adicionadas às cidades
ou bases, nunca a tropas já em movimento ou fora das
cidades.
Construção de pequenas faixas de campos minados, por
exemplo, é possível, utilizando-se apenas os sapadores ou
engenheiros. Porém, minar-se um quadro inteiro requer
trabalho especializado a custo de $300 por quadrado.
Construção de projetos de especialização é possível:
Pode-se transformar infantarias leves em pesadas gastando-
se a diferença entre os custos para a compra de armas.

Movendo Tropas
A movimentação de tropas será dada em sistema ‘batalha
naval’: O mapa da Europa será dividido em ‘quadrículas’,
com números e letras. As tropas e cidades terão suas
localizações dadas e se moverão citando chegada e saída.
Exemplo de movimento: Mover uma tropa de uma cidade situada
em B-3 para a floresta em D-12. Estas movimentações tem que
ser definidas por tropa, na ficha de controle das tropas.
Todas as referências a Posição referem-se a este mapa de
grades.

Postos avançados, Acampamentos, Barricadas


Quando ordenadas, as tropas podem preparar armadilhas,
postos de observação ou acampamentos. Essa ação pode tomar
menos de uma semana (preparar terreno para batalha) ou até
mais de uma semana (construir um posto avançado completo).
Tais ações devem ser declaradas, como quaisquer outras.

Subindo de qualidade
Ocasionalmente, as tropas podem subir em qualidade. Assim
sendo, uma tropa (inclusive espiões) que completar 3
missões importantes será elevada ao status de especializada
e deverá receber um nome e posto. Após o termino de mais 6
missões a tropa receberá um novo posto e uma especialização
e assim sucessivamente, até o posto de personalidade. As
tropas com missões bem sucedidas serão representadas com um
asterisco ao lado de seus nomes.

Sobre Tropas
As tropas recém-criadas serão adicionadas às cidades ou
bases, nunca a tropas já em movimento ou fora das cidades.
Construção de pequenas faixas de campos minados, por

Herval Freire’s -12- A Grande Guerra


exemplo, é possível, utilizando-se apenas os sapadores ou
engenheiros. Porém, miar-se um quadro inteiro requer
trabalho especializado a custo de $300 por quadrado.
Construção de projetos de especialização é possível: Pode-
se transformar infantarias leves em pesadas gastando-se a
diferença entre os custos para a compra de armas.

Sobre tropas especiais


Tropas modificadas pelos jogadores terão geralmente seus
novos PRs definidos por mim. Assim, um jogador pode muito
bem desenvolver um novo tipo de espião melhorado ou tropa
mais especializada. Esta tabela se refere a tropas criadas
sem novas tecnologias. Tropas novas requerem centros de
treinamentos ou indústrias de armas. A tabela abaixo serve
bem de referência para os custos e modificações no PR:

Modificador Modificador
de PR no custo
-100%
x1/2
(transporte)
-50% (de
x3/4
patrulha)
+30% +30%
+50% +50%
+70% +100%
+100% +150%

Em qualquer caso, o mestre deve aceitar as mudanças nas


tropas - seja por meio de treinamento ou por meio de novas
pesquisas.

Herval Freire’s -13- A Grande Guerra


Tabela de Referência de tropas
Referência PR Custo Movimento Representa

AL 50 100 5(10) avião leve

AP 200 400 4(8) avião pesado

BA 3 6 1(4) Batedor

BAV 50 100 1/2(1) Bateria anti-veicular

X 0 200 1(2) Espião

EL 190 200 3(7) esquadra leve

EP 300 500 2(5) esquadra pesada

IP 6 6 1/2(2) infantaria pesada

IM 4 4 1(2) infantaria média

IL 2 2 1(3) infantaria ligeira

II 1 1 1(2) infantaria irregular

SP 2 4 1(2) sapador

SB 40 100 4(8) submarino

TS 16 16 1(2) tropa especial

VB 250 500 1(2) veículo blindado

VL 40 80 2(4) veículo leve

EN 0 10 1(2) engenheiro

XX 0 300 1(3) espião melhorado

CI 0 10 1(2) cientista

ME 0 10 1(2) médico

ELL 0 100 4(8) navio de transporte


leve
PO 0 10 1(2) polícia especial

VLL 0 40 2(4) veículo de transporte


leve
APP 0 200 4(8) avião de transporte
pesado

Herval Freire’s -14- A Grande Guerra


Capítulo 4
Movimentação e
Mapas
O Mapa
Os mapas utilizados no jogo foram dividido em quadrículas: dentro
delas, existem cidades, montanhas, florestas e todo o demais
contingente humano/geográfico. Porém, tais dados não foram exibidos,
para facilidade do jogo.

As principais cidades
Existem muitas vilas e pequenas cidades, porém estas não serão
apresentadas no mapa. As cidades de maior importância tem referência
no mapa, de acordo com as tabelas dadas em anexo. Os mapas e suas
respectivas tabelas encontram-se no Apêndice 2

Herval Freire’s -15- A Grande Guerra


Capítulo 5
Combate

Uma guerra é feita de batalhas. Talvez seja este o único sistema de


regras que precisa ser bem definido.
As regras deste Pbem são, em sua maioria, baseadas nas regras do
livro GURPS Conan. As tabelas abaixo foram em sua maioria retiradas do
livro e, como já foi dito sobre tudo aqui publicado, são a título de
divulgação.

A Sequência do turno
1 - Calcula-se o PR relativo de cada tropa. Lembrando que o PR de uma
tropa terrestre contra uma tropa aérea, por exemplo, diminui
drasticamente!
2 - Uma jogada para cada lado para verificar catástrofes
3 - Cada general (ou personalidade na tropa) faz um teste de
Sobrevivência e um de Glória. Todos os testes são baseados no nível
atual das tropas. Assim, qualquer tropa inicial joga contra nível 12
(deve tirar mais que o alvo em 3d6)
4 - Disputa de habilidade das tropas: modificadores devido a tamanho
relativo, posição relativa, glória/morte do comandante, planos
estratégicos e circunstâncias especiais
5 - Teste de sobrevivência com os comandantes e personalidades do lado
perdedor
6 - Baixas de cada exército.

Qualidade das Tropas


Novato - Nível de habilidade/moral 8, 1 missão para passar para
inexperiente, PR dividido por 2
Inexperiente - NH/moral 10, 2 missões para passar para mediano, PR

Herval Freire’s -16- A Grande Guerra


reduzido em 20%
Mediano - NH/moral 12, 3 missões para passar para experiente, PR
normal
Experiente - NH/moral 14, 6 missões para passar para veterano, PR+20%
Veterano - NH/moral 15, 9 missões para passar para veterano, PR+50%
Elite - NH/moral 16, PR DOBRADO!

Catástrofes
A primeira jogada de 3d6 para cada lado da batalha é para definir se
algo de muito ruim aconteceu.
3 a 9: Nenhuma catástrofe
10: O inimigo demonstra um comportamento aterrorizante, -1 no nível
das tropas
11: O inimigo recebe reforços de última hora (natureza, camponeses,
animais... o que for!), aumentando o PR em 10%
12: Inimigo arma uma surpresa. Redutor de -1 no teste das tropas
adversárias
13: Comandante é ferido gravemente no início da batalha, -2 nos testes
14: Renegados ou infiltrados revelam parte do plano de batalha, -2 no
teste das tropas
15: Líderes da tropa fogem do combate, -2 nos testes e -1 em testes de
moral
16: Um comandante importante é morto no início da batalha, -2 em
qualquer teste
17 e 18: Comandante de todo o regimento é morto, redutor de -5 em
testes!

Herval Freire’s -17- A Grande Guerra


Sobrevivência
Os testes de sobrevivência são baseados no nível das tropas. Assim,
todos estes testes são feitos dependendo do nível em que se encontram
os líderes - ou personalidades - na batalha.
Bem sucedido em teste por margem maior ou igual a 5: Ileso
Bem sucedido por margem entre 1 e 4: Sofre ferientos superficiais
Bem sucedido por margem igual a 0: Sofre ferimentos sanáveis
Falha por margem de 1 ou 2: Sofre ferimentos leves
Falha por margem entre 3 ou 4: 2 ferimentos leves, 10% de chance de
morte
Falha por margem entre 5 ou 6: 2 ferimentos mais graves, 40% de chance
de morte
Falha por margem maior que 6: 3 ferimentos graves, 70% de chance de
morte

Glória
A glória define quão bem lutaram as personalidades e líderes em uma
batalha.
Sucesso decisivo (3 ou 4 nos dados): coberto de glória! 80% de chance
de receber promoção.
Sucesso por uma margem entre 7 a 9: lutou com coragem e heroísmo, 60%
de chance de promoção
Sucesso por margem entre 4 e 6: lutou heroicamente, 40% de chance de
promoção
Sucesso por margem menor ou igual a 3: lutou com competência, 15% de
chance de promoção
Falha por margem entre 1 e 3: lutou sem comprometre.
Falha por margem entre 4 e 6: lutou mal, 20% de chance de ser
rebaixado
Falha com margem maior que 7: incrivelmente mal, 80% de chance de ser
rebaixado, muitas chances de atrair inimigos pessoais!
Um indivíduo que queira, por exemplo, lutar mais heroicamente pode
ganhar um bônus (definido geralmente aleatoriamente) para o teste de
Glória, porém o mesmo bônus é transformado em redutor para o teste de
Sobrevivência.

Modificadores para os testes


Poderio relativo das tropas
Divide-se o PR da tropa com maior PR pelo da tropa com menor, a
diferença garante bônus à tropa com PR maior.
Coeficiente menor ou igual a 1,2: nenhum bônus
1,2 a 1,4: bônus igual a +1
1,4 a 1,7: bônus de +2
1,7 a 2: Bônus de +3
2+ a 3: bônus de +4
3+ a 5: bônus de +5
5+ a 7: bônus de +6
7+ a 10: bônus de +7
acima de 10: bônus de +8

Elevação e Posição defensiva


Se um lado estiver defendendo um lugar, recebe modificadores de acordo
com sua posição. Os modificadores podem ser cumulativos e são os
seguintes:
Exército inimigo ataca colina abaixo: -3 ou pior
Exército atacante se aproxima disfarçado: -1
Exército atacante tem que subir alguma inclinação: +1
Exército atacante sobe inclinação ígreme: +2
Exército atacante sobe terreno ruim: +3

Herval Freire’s -18- A Grande Guerra


Exército atacante tem que forçar uma passagem estreita: +2 a +8
Exército defensor ocupa um lugar sem muros: +4
Exército defensor ocupa lugar murado/protegido: +6
Exército defensor ocupa uma fortificação: +8

Superioridade por tropas especiais


A diferença de número entre certos tipos de tropas garante ainda um
bônus extra ao lado com superioridade: exemplos de tropas que costumam
provocar superioridade são tropas especiais, tanques, aviões e
baterias anti-veiculares. Como em qualquer outra comparação, compara-
se o PR destes tipos de tropas e adiciona-se o modificador àquele que
ganhar a diferença.
2 para 1: +1
3 para 1: +2
5 para 1: +3

Circunstâncias especiais
Pegos completamente de surpresa: -5
Surpresa parcial - alertados menos de 1 hora antes: -2
Marcha forçada em direção à batalha: -3
Sem suprimentos: -3
Apenas restos de alimentos: -1
Em terreno familiar: +2

Planos de Batalha
Planos adicionam - ou reduzem um nível de no máximo 3 nos testes. O
jogador precisa definir as estratégias, caso queira algum modificador.

Resultado de batalhas
Ambos os lados testam seu NH em batalha.
Subtraindo-se as diferenças dos 2, obtém-
se uma diferença geral, que determina o
resultado do combate. Exemplo: Um general
obtém um sucesso por margem de 2 e o
outro por margem de 2. A diferença é de
zero. Em outro caso, um general tem
sucesso por 8 e o outro falha por 4. A
margem é de 12: +12 positivo para o
vitorioso, -12 para o perdedor.

Batalhas em campo aberto


0 a 3: Batalha sem vencedor, os dois lados mantém suas posições e
podem bater em retirada organizadamente.
4 a 7: Vitória marginal. Todas as unidades do perdedor se retiram se
forem bem sucedidas em teste de moral. Caso a tropa perdedora falhe no
teste, debandará.
8 a 12: Vitória clara. Todas as unidades do exército perdedor se
retiram se bem sucedidas em teste de moral com -2, caso contrário, se
dispersam.
13 a 16: Vitória importante. Todas as unidades do exército perdedor se
retiram em sucesso em teste de moral com -4, em caso de falha, fogem.
17 ou mais: Vitória esmagadora, o exército perdedor se dispersa.

Resultado de Cercos - exército defensor vencendo


1 a 3: Batalha sem vencedor, o exército atacante não invade, porém
mantém posição. Pode atacar novamente com -2 em moral.
4 a 7: Vitória marginal, exército atacante mantém posição em caso de
sucesso em teste de moral, caso contrário se retira
8 a 12: Vitória clara, o exército atacante mantém sua posição se
conseguir sucesso em moral com redutor de -2, caso contrário se retira

Herval Freire’s -19- A Grande Guerra


13 a 16: Vitória importante, todas as unidades atacantes se retiram se
bem sucedidas em teste de moral; debandam se falharem
17 ou mais: Vitória esmagadora, todas as unidades atacantes se retiram
se bem sucedidas com -2; caso contrário, debandarão

Resultados de Cerco - exército atacante vence


0 a 3: Batalha sem vencedor, apesar do atacante teoricamente ter
vencido, o defensor mantém a posição.
4 a 7: Vitória marginal, os dois lados mantém suas posições, defensor
terá seu moral com -2 se exército atacante voltar a atacar
8 a 12: Vitória clara, defensor mantém posições se mais da metade de
suas tropas for bem sucedida em teste de moral, caso contrário se
retira*
13 a 16: Vitória importante, o atacante captura a posição, todas as
unidades defensoras se retiram *, se
falharem em teste de moral, se
retiram.
17 ou mais: Vitória esmagadora, o
atacante toma a posição, todas as
unidades defensoras se retiram * em
caso de sucesso de moral -2, caso
contrário debandarão - ou se
renderão.
* Se não houver para onde fugir, o
mestre testa moral para cada unidade
com bônus de +2, em caso de sucesso,
há uma batalha imediatamente. Em caso
de falha, há rendição.

Segundo teste de sobrevivência


Todos os comandantes e personalidades
devem testar sobrevivência novamente
após o combate, sendo que recebem um
redutor de -1 para cada 3 níveis de
diferença que sofrerem no resultado
da batalha - ou +1 para cada nível a
mais.

Herval Freire’s -20- A Grande Guerra


Baixas
A tabela abaixo indica as baixas de ambos os lados na batalha. Assim
sendo, se a diferença no teste de batalha foi de 4, consulta-se +4
para o exército vencedor e -4 para o perdedor.

-19 ou menos (12D+60)%


-17, -18 (11D+55)%
-15, -16 (10D+50)%
-13, -14 (9D+45)%
-11, -12 (8D+40)%
-9, -10 (7D+35)%
-7, -8 (6D+30)%
-5, -6 (5D+25)%
-3, -4 (4D+20)%
-1, -2 (4D+15)%
0 (4D+10)%
1, 2 (4D+5)%
3, 4 (4D)%
5, 6 (3D)%
7, 8 (2D+2)%
9, 10 (2D)%
11, 12 (1D+2)%
13, 14 (1D)%
15, 16 2%
17, 18 1%
19 ou mais nenhuma baixa
Veículos blindados: 4 linhas para baixo
Veículos leves, armas: 2 linhas para baixo
Soldados leves: 1 linha para baixo

Pilhagem
Para finalizar, após o combate, um quarto do custo total
das tropas mortas pode ser recuperado - 1/4 das armas dos
soldados, equipamentos e comida - caso seja pedida uma
pilhagem.

Herval Freire’s -21- A Grande Guerra


Capítulo 6
Ciência,
Economia &
Construções
Pesquisas científicas e de engenharia
No início do Pbem, cada país/jogador começará com uma
comissão de 50 cientistas. Esta comissão está pronta para
trabalhar, desde que seja fornecido um lugar propício para
tal (laboratório) e uma pesquisa a ser feita.

Sobre as pesquisas
Em termos gerais, as pesquisas terão estes preços e
durações:
$4000 - pesquisa de armas, vírus, sistemas, veículos, etc.
avançados - 6 semanas com 50 cientistas, PR+30%
$8000 - Tecnologia revolucionária, PR+50% em tropas,
energia nuclear, etc. 12 semanas com 50 cientistas
$12000 - Pr x2 em tropas, armas revolucionárias. 24 semanas
com 50 cientistas
$20000 - armas, veículos ou sistemas REALMENTE avançados,
PR x4. 48 semanas com 50 cientistas.
Vale lembrar que o desenvolvimento de uma pesquisa não
garante o aumento automático no PR - ou mesmo que o objeto
seja construído ou a população vacinada. Para aumentar o PR
das tropas, deve-se pagar um determinado valor pelo avanço
(dado na tabela de avanço de PR), para vacinações gasta-se
em média $1000 e para construção de novos equipamentos, há
um preço variável, a definir.

Herval Freire’s -22- A Grande Guerra


Assim sendo, para desenvolver uma pesquisa de uma arma
nuclear, deve-se gastar $4000 (usos do urânio)+$8000
(energia nuclear)+$12000 (veículos nucleares)+$20000
(bombas nucleares), ou um avião a jato deve custar $4000
(propulsão a jato)+$8000 (aviões com jatos)+$12000 (jatos
de caça). Um avião blackbird, por exemplo, custaria ainda
+$20000 (invisibilidade a radares & velocidade)

Exemplos de construções e seus custos


Indústria de armamentos – 1000
Campo de concentração - 800
Hospital de campo - 500
Campo minado - 300 por
quadrado no mapa, pode ser
comprado mais de uma vez para
maior efetividade.
Estrada - 50 por quadrado no
mapa
Porém, se o jogador decidir
comprar seus próprios
engenheiros e construtores,
cada uma destas tropas terá um
custo de 10 (dados: movimento
1(2), PR 0). O número de engenheiros define a velocidade
das construções e pesquisas tecnológicas, assim como de
cientistas define pesquisas científicas.

Sobre o comércio internacional


Os países que promoverem exportações receberão uma dada
quantia em dinheiro. 10% do dinheiro ganho será retirado do
país que recebe os produtos. O excesso de exportações pode
provocar uma carência de determinados produtos. Os
jogadores que quiserem fazer comércio com outros países
devem especificar quanto querem mandar (valor em dinheiro)
para os outros países, além de dizer o que vai ser mandado.
Exportação excessiva de um mesmo produto pode causar falta
do mesmo no país. O país que recebe as exportações pode
optar por fechar suas portas de comércio para não receber
produtos e assim perder dinheiro. A partir deste turno,
todos os países poderão Ter reservas de produtos. A reserva
(de frutas, metais, etc) será representada em dinheiro.
Assim, o jogador que tiver uma reserva de $1000 em frutas
pode exportar estes $1000 para algum país (que paga 10% do
preço) para assim ganhar o dinheiro da reserva.

Herval Freire’s -23- A Grande Guerra


Capítulo 7
As Correspondências
Enviando/Recebendo
Cada jogador receberá uma carta por semana. Este é o limite de ações.
A carta deverá ser respondida na mesma semana, para o bom andamento do
jogo. Não é permitido qualquer envio de cartas entre os jogadores. Em
caso de e-mail, o arquivo referente ao jogo deve ser enviado em
formato .doc, attachado ao e-mail.

O que deve constar


A carta/e-mail deve conter todas as informações sobre o que o jogador
deseja fazer: Sua ação diplomática, movimentação de tropas e quaisquer
perguntas ou textos adicionais. É recomendado, aos jogadores que
queiram entrar no espírito do jogo, que redijam cartas, quando estas
forem referentes aos outros jogadores (em caso de conversações
diplomáticas, por exemplo). Para maior facilidade, todas as fichas
usadas estão em anexo. O jogador só precisa preenchê-las e escrever
quaisquer outros dados, enviando tudo no prazo máximo de uma semana.
Todas as ações são resumidas nas 3 fichas dadas a seguir.

Herval Freire’s -24- A Grande Guerra

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