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EL TRABAJO DE LA PERCEPCION:

EL ARTE ELECTRONICO EN LA SOCIEDAD POST-INDUSTRIAL (1994)


Presentado en: ISEA (International Symposium on Electronic Art), Helsinki, 1994

(...)
Para la sociedad post-industrial, el trabajo mental de procesamiento de información es más im-
portante que el trabajo manual. En contraste con el trabajador manual de la era industrial, un ope-
rador en un sistema humano-máquina está dedicado principalmente a la observación de pantallas
que presentan información sobre el estado cambiante de un sistema o ambiente, real o virtual, en
tiempo real: una pantalla de radar registrando el espacio alrededor; una pantalla de computadora
actualizando los precios del stock; la pantalla de video de un juego de computadoras presentando
un campo de batalla imaginario; el panel de control de un automóvil mostrando su velocidad, etc.
Brevemente, la visión se convierte en el principal instrumento de trabajo, el órgano más produc-
tivo de un trabajador en un sistema humano-máquina. Este es el motivo por el cual, después de la
Segunda Guerra Mundial, somos testigos de una cantidad sin precedentes de investigaciones
sobre la imagen y la visión. La figura situada ante los umbrales de esta sociedad post-industrial
del trabajo perceptual es un operador de radar de la Segunda Guerra Mundial.
Ante todo, y con el fin de asegurar la mejor performance de los sistemas humano-máquina como
el radar, fue necesario dirigirlos a las capacidades y limitaciones de la visión humana. A finales
de la Segunda Guerra Mundial, surgió un nuevo campo: la ingeniería humana. Permítaseme citar
una descripción de su historia encontrada en una reseña sobre el tema de 1965: “El énfasis pri-
mario de la ingeniería del tiempo-movimiento ha sido el hombre como trabajador; es decir, como
fuente de poder mecánico. No fue sino hasta la Segunda Guerra Mundial que apareció una nueva
categoría de máquinas: máquinas que no requerían el poder muscular del operador, sino sus habi-
lidades sensoriales, perceptuales, de juicio y de toma de decisiones. El trabajo de un operador de
radar, por ejemplo, prácticamente no requiere ningún esfuerzo físico, pero ejerce severas deman-
das sobre la capacidad sensorial, de vigilancia y de toma de decisiones. Este tipo de máquinas
formuló algunas cuestiones intrincadas e inusuales sobre las capacidades humanas: ¿Cuánta in-
formación puede absorber una persona de la pantalla de un radar?
(...)
Durante la guerra, fue necesario un número mucho más grande de pilotos, operadores de radares
y personal similar. De esta manera, el énfasis de desplazó desde la selección de personal con
habilidades perceptuales y motoras particularmente buenas, al diseño de equipamiento (contro-
les, pantallas de radar, diales, luces de advertencia) que se complementara con las capacidades
sensoriales de una persona promedio. Y fue la psicología experimental quien que poseía el cono-
cimiento sobre las capacidades sensoriales de una persona estadísticamente promedio. Estos da-
tos fueron utilizados para diseñar mejores pantallas y controles en los primeros sistemas huma-
no-máquina modernos, como las instalaciones de radar o los aviones de alta velocidad.
(...)
El trabajo con radares también conduce directamente hacia el desarrollo de la computación gráfi-
ca interactiva. Aunque cercano a la fotografía, el radar proveía una forma superior para obtener
información sobre las locaciones enemigas. De hecho, proveía demasiada información, mucha
más de la que una persona podía manejar (...) Cuando un oficial notaba un punto que indicaba un
avión, podía usar un puntero de luz para decirle a la computadora que lo siguiera.
(...)
Ese fue el primer sistema de visualización de computación gráfica interactivo humano-máquina,
desarrollado para aliviar el trabajo mental del procesamiento de información. La visión, reforza-
da por la tecnología de la computación gráfica, se transformó en el único medio capaz de mane-
jar la sobrecarga de información.
La computación gráfica ayudo a procesar más eficientemente la información del radar pero
¿existía alguna forma de empujar al hombre, que era demasiado lento para seguir el ritmo de la
computadora, completamente fuera del circuito? Este es el tercer desarrollo crucial en el desarro-
llo de la ingeniería de la visión: el trabajo en visión computacional.
En 1961, se creó el National Photographic Interpretation Center (NPIC) con el objeto de producir
un fotoanálisis del resto de las comunidades de inteligencia de los Estados Unidos y, como lo
señala Manuel de Landa, para el final de la próxima década, las computadoras fueron utilizadas
“para corregir las distorsiones producidas por los sistemas de imágenes de los satélites y por los
efectos atmosféricos, para enfocar imágenes poco nítidas, para extraer determinados elemen-
tos...”. El análisis computarizado de las imágenes fotográficas fue también la única forma de
manejar el puro volumen de inteligencia que se estaba reuniendo.
(...)
Se considera que el artículo de Robert “Machine Recognition of Three-dimensional Solids”
(1965) es el primer intento por resolver la tarea general del reconocimiento automático de obje-
tos tridimensionales. Su programa fue diseñado para entender el mundo artificial compuesto úni-
camente por bloques poliédricos. Utilizando técnicas de procesamiento de imágenes, se convertía
la fotografía de una escena en un dibujo de líneas. Luego, se utilizaban técnicas de computación
gráfica 3-D, desarrolladas también por Roberts. Así, ambos terrenos nacieron simultáneamente:
la computación gráfica 3-D y la visión computarizada, la automatización de la imagen y de la
mirada.
En resumen, el ascenso de las modernas industrias de la imagen y de las ciencias de la imagen,
como la computación gráfica, la investigación del factor humano o la visión computarizada, pue-
de verse como parte del tránsito hacia la sociedad post-industrial del trabajo perceptual. Este
cambio involucra dos procesos, dos etapas de automatización.
Primera etapa de automatización: los humanos y las máquinas se integran en un nuevo sistema
humano-máquina que comienza a dominar tanto el campo de batalla como el laboral después de
la Segunda Guerra Mundial (pantallas de radar, controles de aviones, terminales de computado-
ras de las fábricas automatizadas). La visión humana se transforma en el instrumento principal
del trabajo post-industrial como canal de comunicación entre los humanos y las máquinas. Esto
conduce a la investigación sobre interfaces más eficientes entre humanos y máquinas, desde el
Sketchpad de Ivan Sutherland a la realidad virtual de hoy.
Segunda etapa de automatización: el completo reemplazo de las funciones cognitivas humanas
por una computadora, y el reemplazo de la visión humana por la visión computacional. ¿Qué
significa enseñar a ver a una computadora? En el campo de la visión computacional, “visión” se
refiere a dos objetivos. Primero, significa la identificación de los diferentes objetos representados
en una imagen. Segundo, significa la reconstrucción tridimensional del espacio a partir de la
imagen. Por ejemplo, un misil no sólo debe identificar el blanco sino también determinar su po-
sición en el espacio tridimensional. Aquí, visión no significa la contemplación de un atardecer o
la apreciación del arte; se refiere, en cambio, al común denominador compartido por los huma-
nos y los organismos de nivel elemental: detectar un obstáculo, un depredador, una presa.
Las más recientes investigaciones en el campo de la visión y la imagen después de la Segunda
Guerra Mundial siguen dos direcciones: por un lado, hacer la visión humana, en su nuevo rol de
interfaz humano-máquina, lo más eficiente y productiva posible; por otra parte, transferir la vi-
sión y otras capacidades cognitivas humanas a una computadora.
(...)

UNA ARQUEOLOGIA DE LA PANTALLA DE COMPUTADORA (1995)


Publicado en Kunstforum International, Alemania, 1995 y en NewMediaTopia, Moscú, Soros Centre for the Contemporar Art, 1995.

1. Una Pantalla
Las interfaces humano-computadora contemporáneas parecen ofrecer nuevas posibidades radica-
les para el arte y la comunicación. La realidad virtual nos permite navegar a través de espacios
tridimensionales inexistentes. La pantalla de un monitor conectado a una red se transforma en
una ventana a través de la cual podemos estar presentes en un lugar alejado a miles de millas.
Finalmente, con la colaboración de un mouse o una cámara de video, la computadora se trans-
forma en un ser inteligente capaz de involucrarnos en un diálogo.
La realidad virtual, la interactividad y la telepresencia son posibles gracias a la nueva tecnología
de la computadora digital. Sin embargo, esto es real gracias a una tecnología mucho, mucho más
antigua: la pantalla. Es mirando a la pantalla –una superficie plana y rectangular ubicada a cierta
distancia de los ojos– que experimentamos la ilusión de navegar a través de espacios virtuales, de
estar físicamente presente en algún otro lugar o de estar atrapado por la computadora misma. Si
las computadoras se han convertido en una presencia común únicamente en la última década, la
pantalla, en cambio, ha sido utilizada para presentar información visual durante siglos –desde la
pintura del renacimiento hasta el cine del siglo veinte.
Hoy, acoplada a una computadora, la pantalla se está convirtiendo rápidamente en el principal
medio de acceso a cualquier tipo de información, ya sea imágenes fijas, móviles o texto. La utili-
zamos para leer el diario, para mirar películas, para comunicarnos con nuestros compañeros de
trabajo, parientes y amigos y, principalmente, para trabajar (las pantallas de los agentes de aero-
líneas, los empleados data entry, secretarias, ingenieros, doctores, pilotos, etc.; las pantallas de
las máquinas de ATM, registradoras de supermercados, paneles de control de los automóviles y,
por supuesto, las pantallas de las computadoras). Podríamos discutir si nuestra sociedad es una
sociedad del espectáculo o de la simulación, pero indudablemente, es una sociedad de la pantalla.
¿Cuáles son las diferentes etapas de la historia de la pantalla? ¿Cuáles son las relaciones entre el
espacio físico donde se encuentra el observador, su cuerpo, y el espacio de la pantalla? ¿Cuáles
son las formas en que las pantallas de las computadoras continúan o desafían la tradición de la
pantalla?

2. Una Genealogía de la Pantalla


Comencemos con la definición de una pantalla.
La cultura visual del período moderno, desde la pintura al cine, está caracterizada por un fenó-
meno intrigante: la existencia de otro espacio virtual, otro mundo tridimensional encerrado en un
marco y situado en nuestro espacio normal. El marco separa dos espacios absolutamente diferen-
tes que de alguna manera coexisten. Este fenómeno es el que define a la pantalla en su sentido
más general, aquella a la que llamaré “pantalla clásica”.
¿Cuáles son las propiedades de la pantalla clásica? Es una superficie plana y rectangular. Está
pensada para ser vista frontalmente (en oposición, por ejemplo, al panorama). Existe en nuestro
espacio normal, el espacio de nuestro cuerpo, y actúa como una ventana hacia otro espacio. Este
otro espacio, el espacio de la representación, tiene generalmente una escala diferente a la de
nuestro espacio normal.
Definida de esta manera, la pantalla describe por igual a la pintura del Renacimiento (recorde-
mos a Alberti) y a la pantalla de una computadora moderna. Incluso las proporciones no han
cambiado en cinco siglos: son similares para una típica pintura del siglo XV, para la pantalla de
una película o para la pantalla de una computadora (en este sentido, no es accidental que los
nombres de los dos formatos principales de pantallas para computadoras citen a dos géneros de
la pintura: el formato horizontal se conoce como “modo paisaje”, mientras el formato vertical se
conoce como “modo retrato”).
(...)
Cien años atrás se volvió popular un nuevo tipo de pantalla que llamaré “pantalla dinámica”.
Este nuevo tipo retiene todas las propiedades de la pantalla clásica agregándole una nueva: puede
exhibir una imagen que cambia en el tiempo. Esta es la pantalla del cine, la televisión, el video.
La pantalla dinámica viene también con una cierta relación entre la imagen y el espectador: un
cierto régimen de visión, digamos. Esta relación ya era explícita en la pantalla clásica, pero ahora
sale completamente a la superficie. La imagen de la pantalla lucha por la ilusión completa y la
plenitud visual, mientras se pide al espectador que suspenda su descreimiento y se identifique
con la imagen. Aunque en realidad la pantalla es sólo una ventana de dimensiones limitadas en el
espacio físico del espectador, se supone que éste se concentre completamente en lo que se ve en
la ventana, enfocando su atención en la representación y descartando el espacio físico exterior.
En lugar de ser un medio neutro de presentar información, la pantalla es agresiva. Funciona para
filtrar, exhibir, capturar, transformando en no-existente todo lo que está fuera de su marco. Y
aunque el grado de filtración varía entre la visión del cine (donde se pide al espectador que se
funda por completo con el espacio de la pantalla) y la visión de la televisión (donde la pantalla es
más pequeña, las luces están encendidas, se permite la conversación entre los espectadores y el
acto de ver está integrado generalmente a otras acciones cotidianas), por sobre todo, este régimen
de visión permanece estable – hasta hace poco.
Esta estabilidad ha sido desafiada por el arribo de la pantalla de la computadora. Por una parte,
en lugar de exhibir una imagen única, la pantalla de una computadora exhibe típicamente varias
ventanas coexistentes (ciertamente, la coexistencia de varias ventanas superpuestas se ha conver-
tido en el principio fundamental de la interfaz de la computadora moderna desde la introducción
de la primera computadora Macintosh en 1984). Ninguna ventana en particular domina la visión
del espectador. En este sentido, la posibilidad de observar simultáneamente unas cuantas imáge-
nes que coexisten en una pantalla puede ser comparado con el fenómeno del zapping – el cambio
rápido de los canales de televisión que permite que el espectador siga más de un programa. En
ambas instancias, el espectador ya no se concentra más en una sola imagen.
(...)
La pantalla de la computadora aparece a mediados de este siglo, pero no se transforma en una
presencia pública hasta mucho después; su historia aún no ha sido escrita. Ambos factores están
ligados al contexto del que emerge: como todos los demás elementos de la interfaz humano-
computadora moderna, la pantalla de la computadora fue desarrollada por los militares. Su histo-
ria no está relacionada con el entretenimiento público sino con la vigilancia militar.
Con el radar, vemos por primera vez el uso masivo (la televisión está basada en el mismo princi-
pio pero su uso masivo es posterior) de un tipo de pantalla fundamentalmente nuevo, la pantalla
que dominaría gradualmente la cultura visual moderna: el monitor de video, la pantalla de la
computadora, el display del instrumento. Lo nuevo de esta pantalla es que su imagen puede cam-
biar en tiempo real, reflejando los cambios en el referente, sea éste la posición de un objeto en el
espacio (radar), cualquier alteración en la realidad visible (video en vivo), o un dato cambiante
en la memoria de la computadora (pantalla de computadora). La imagen puede ser actualizada
continuamente en tiempo real. Este es el tercer tipo de pantalla (después de la clásica y la diná-
mica): la pantalla del tiempo real.
(...)
En la década del ‘50, los militares americanos pensaban que cuando la Unión Soviética atacara a
los Estados Unidos, enviaría un gran número de bombas simultáneamente. De esta forma, pare-
cía necesario crear un centro que pudiera recibir información de todas las estaciones de radar de
los Estados Unidos, detectar el mayor número de bombarderos enemigos y coordinar el contra-
ataque. La pantalla de la computadora y otros componentes de la interfaz humano-computadora
moderna deben su existencia a esta doctrina militar particular.
Cada uno de los 82 oficiales de las Fuerzas Aéreas monitoreaban su propia pantalla de computa-
dora que exhibía la silueta de la costa de New England y la localización de los principales rada-
res. Si un oficial observaba un punto que indicaba un avión en movimiento, pedía a la computa-
dora que siguiera el avión. Para esto, el oficial sólo tenía que tocar el punto con una “lapicera de
luz” especial.
El sistema SAGE contenía todos los elementos principales de una interfaz humano-computadora
moderna. La lapicera luminosa, diseñada en 1949, puede considerarse la precursora del mouse
contemporáneo. Pero lo más importante, en SAGE se utilizaba la pantalla no sólo para exhibir
información en tiempo real (como en el radar o la televisión) sino también para dar comandos a
la computadora. Lejos de actuar únicamente como un medio para exhibir una imagen de la reali-
dad, la pantalla se transformaba en el vehículo para afectar directamente a la realidad.
Utilizando la tecnología desarrollada para SAGE, los investigadores de Lincoln crearon una serie
de programas de computación que depositaban en la pantalla la capacidad para introducir y ex-
traer información de la computadora (...) El más simple y conocido de éstos fue un programa
llamado Sketchpad. Diseñado en 1962 por Ivan Sutherland, un estudiante graduado supervisado
por Claude Shannon, popularizó ampliamente la idea de una computadora gráfica interactiva.
Con el Sketchpad, un operador humano podía crear gráficos directamente sobre la pantalla de la
computadora tocándola con una lapicera luminosa. El Sketchpad ejemplificaba un nuevo para-
digma de interacción con las computadoras: al cambiar algo en la pantalla, el operador estaba
cambiando algo en su memoria. La pantalla en tiempo real se había vuelto interactiva.

LA ESTETICA DE LOS MUNDOS VIRTUALES:


REPORTE DESDE LOS ANGELES (1996)
Publicado en C-Theory.

(...)
1. El Realismo como Mercancía
Dígito en latín significa número. El medio digital reduce todo a números.
Esta propiedad básica de los medios digitales tiene un profundo efecto sobre la naturaleza del re-
alismo visual. En una representación digital, todas las dimensiones que afectan al efecto de reali-
dad –detalle, tono, color, forma, movimiento– están cuantificadas. Como consecuencia, el efecto
de realidad producido por la representación puede ser relacionado con un conjunto de números.
(...)

2. Romanticismo, Adorno y los Filtros del Photoshop: De la Creación a la Selección


El concepto de E.H. Gombrich de un esquema representacional, y el de “muerte del autor” de
Barthes, nos ayudaron a eludir la idea romántica del artista que crea totalmente a partir de la na-
da, extrayendo las imágenes directamente desde su imaginación. Como lo dijo Barthes, “El Tex-
to es un tejido de citas tomadas de los innumerables centros de la cultura”. Sin embargo, aún
cuando el artista moderno puede estar únicamente reproduciendo o, a lo sumo, combinando en
nuevas formas textos y frases preexistentes, el proceso material real de la creación apoya el ideal
romántico. Un artista opera como Dios creando el Universo: comienza con una tela vacía o una
página en blanco. Llenando gradualmente los espacios en blanco, llama a la existencia un nuevo
mundo.
Tal proceso de creación, manual y cuidadosamente lento, era apropiado en la cultura artesanal de
la era pre-industrial. En el siglo veinte, a medida que el resto de la cultura se desplazaba hacia la
producción en masa y la automatización, transformándose literalmente en una “industria cultu-
ral”, el arte continuó insistiendo en su modelo artesanal. Sólo en 1910, cuando algunos artistas
comenzaron a realizar collages y montajes a partir de “partes” culturales existentes, el arte se
encontró con los métodos industriales de producción.
En contraste, el arte electrónico se basó en principios diferentes desde el comienzo: la modifica-
ción de una señal existente. El primer instrumento electrónico diseñado en 1920 por el legenda-
rio científico y músico ruso Leon Theremin contenía un generador que producía una onda sinu-
soidal; el ejecutor simplemente modificaba su frecuencia y amplitud. En los sesenta, los video
artistas comenzaron a construir video sintetizadores basados en el mismo principio. El artista no
era ya el genio romántico que generaba un nuevo mundo a partir puramente de su imaginación.
Se transformó en técnico presionado un botón por aquí, accionado un switch por allá: un acceso-
rio de la máquina. Sustituyamos la onda sinusoidal simple por una señal más compleja (sonidos,
ritmos, melodías); agreguemos un banco de generadores de señales completo y habremos arriba-
do al sintetizador musical moderno, el primer instrumento que encarna la lógica de todos los
nuevos medios: no creación sino selección.
(...)
El proceso de la creación artística ha sido capturado finalmente por los tiempos modernos. Se ha
sincronizado con el resto de la sociedad moderna, donde todo está construido a partir de partes
pre-fabricadas, desde los objetos a la identidad de la gente. El sujeto moderno transita la vida
seleccionando a partir de numerosos menús y catálogos de ítemes – ya sea el armado de equipos,
la decoración de un departamento, la selección de platos en un restaurante, la elección de un gru-
po de interés al cual suscribirse. Con los medios electrónicos y digitales, la creación artística
impone de igual manera la selección a partir de elementos pre-fabricados: texturas e iconos su-
ministrados por un programa de dibujo, los modelos en 3D que vienen con el programa de mode-
lado en 3D, melodías y ritmos construidos en un programa musical.
Mientras antes el gran texto de la cultura a partir del cual el artista creaba su “tejido de citas”
único estaba burbujeando y vislumbrando en algún lugar por debajo de su conciencia, ahora se
ha vuelto externo (y altamente reducido en el proceso): objetos 2D, modelos 3D, texturas, transi-
ciones, efectos disponibles tan pronto como el artista enciende la computadora. La World Wide
Web lleva este proceso al nivel siguiente: fomenta la creación de textos que consisten únicamen-
te en derivar hacia otros textos existentes en la red. No hace falta agregar ningún contenido; es
suficiente seleccionar a partir de los ya existentes.

3. Brecht como Hardware


Otra característica particular de los mundos virtuales reside en su particular dinámica temporal:
cambios constantes y repetitivos entre una ilusión y su suspenso. Los mundos virtuales continúan
recordándonos su artificialidad, incompletud y constructividad. Nos presentan una ilusión perfec-
ta sólo para revelarnos la maquinaria subyacente después.
La navegación en la web provee un ejemplo perfecto. Un usuario típico puede utilizar el mismo
tiempo observando una página que esperando a que baje la siguiente. Durante los períodos de
espera, el acto de la comunicación –los bits desplazándose a través de la red– constituyen el
mensaje. El usuario verifica si se ha producido la conexión, paseando su mirada entre el icono
animado y la barra de status. Utilizando las funciones del modelo de comunicación de Roman
Jakobson, podríamos decir que la comunicación pasa a ser dominada por el contacto o función
fática: se centra alrededor del canal físico y del mismo acto de conexión entre el receptor y el
emisor.
Jakobson ha escrito sobre la comunicación verbal entre dos personas, quienes, para chequear si el
canal funciona, se interpelan mutuamente: “¿me escuchas? ¿me entiendes?”. Pero en la comuni-
cación con la web, no hay receptor humano, sino sólo una máquina. De esta forma, al chequear si
la información está llegando, el usuario interpela a la máquina misma. O mejor, la máquina in-
terpela al usuario. La máquina se pone en evidencia, recuerda su existencia al usuario, no sólo
porque el usuario está forzado a esperar sino también porque es forzado a ser el testigo de cómo
se construye el mensaje en el tiempo. La página se llena parte por parte, desde arriba hacia abajo,
el texto llega antes que las imágenes, las imágenes llegan en baja resolución y se van refinando
gradualmente. Finalmente, todo se unifica en una imagen suave, que se destruirá con el próximo
click.
¿Se eliminará algún día esta dinámica temporal? ¿La red espacializada se transformará en una
perfecta ciudad utópica en lugar de permanecer como un gigante sitio de construcción?
(...)
Comparemos está dinámica (la de los medios digitales) con el cine tradicional o el teatro realista,
que intentan a toda costa mantener la continuidad de la ilusión durante la duración de su ejecu-
ción. En contraste con esos realismos totalizadores, la estética digital tiene una afinidad sorpren-
dente por la estética de las vanguardias de izquierda del siglo XX. La estrategia de Bertolt Brecht
para revelar las condiciones de producción de una ilusión, asumida por otros innumerables artis-
tas de izquierda, se ha encarnado en los hardwares y softwares mismos.
De manera similar, el concepto de “percepción en estado de distracción” de Walter Benjamin ha
encontrado una realización perfecta. La periódica reaparición de la maquinaria, la presencia con-
tinua del canal de la comunicación en el mensaje, previene al sujeto de caer en el onírico mundo
de la ilusión por mucho tiempo, haciéndolo alternar entre la concentración y la separación.
(...)

4. Riegl, Panofsky y la Computación Gráfica: La Regresión en los Mundos Virtuales


El último principio artístico de los mundos virtuales al que me referiré puede resumirse de esta
manera: los espacios virtuales no son realmente espacios sino colecciones de objetos separados.
O también: no hay espacio en el ciberespacio.
Para explorar esta tesis más profundamente, podemos tomar prestadas algunas categorías des-
arrolladas por los historiadores del arte a comienzos de nuestro siglo.
(...)
En su “Die Spätrömische Kunstindustrie” de 1901, Riegl caracterizaba el desarrollo cultural de la
humanidad como la oscilación entre dos polos extremos, dos formas de entender el espacio, que
él llamó “háptico” y “óptico”. La percepción háptica aísla al objeto como una entidad discreta,
mientras la percepción óptica unifica al objeto en un continuum espacial. Un contemporáneo de
Riegl, Heinrich Wölfflin, propuso de manera similar que el temperamento de un período o na-
ción se expresa en su particular modo de ver y representar el espacio.
(...)
Panofsky estableció un paralelo entre la historia de la representación espacial y la evolución del
pensamiento abstracto. El primero se mueve desde el espacio de los objetos individuales en la
antigüedad, hacia la representación del espacio como continuo y sistemático en la modernidad;
en los neologismos de Panofsky, desde el espacio “agregado” al espacio “sistemático”. Corres-
pondientemente, la evolución del pensamiento abstracto progresa desde la visión previa de la
filosofía antigua del universo físico como discontinuo, hacia la comprensión post-renacentista
del espacio como infinito, ontológicamente primario en relación con el cuerpo, homogéneo e
isotrópico: brevemente, como “sistemático”.
No es necesario que creamos en estos grandes esquemas evolutivos, pero sí podemos retener las
categorías. ¿Qué clase de espacio es el espacio virtual? A primera vista, los gráficos de computa-
ción en 3D, la principal tecnología para crear espacios virtuales, ejemplifican el concepto del
espacio “sistemático” renacentista de Panofsky que existe antes que los objetos. Ciertamente, el
sistema de coordenadas cartesianas está aferrado fuertemente al software de los gráficos de com-
putación y frecuentemente al hardware mismo. Cuando un diseñador inicia un programa de mo-
delado, éste se presenta usualmente como un espacio vacío definido por una grilla perspectiva,
un espacio que será llenado gradualmente con los objetos que creará. Si el mensaje pre-fabricado
de un sintonizador musical es la onda sinusoidal, el mundo pre-construido de los gráficos de
computación en un espacio renacentista vacío, el sistema de coordenadas mismo.
Pero los mundos generados por la computadora son en realidad más “hápticos” y “agregados”
que “ópticos” y “sistemáticos”. La técnica de computación gráfica 3D más común para crear
mundos tridimensionales es el modelado poligonal. El mundo virtual creado mediante esta técni-
ca es un vacío lleno con objetos separados definidos por rígidas fronteras. Una proyección pers-
pectiva crea la ilusión de que estos objetos están en relación, pero de hecho no tienen ninguna
conexión entre si. Lo ausente es el espacio en el sentido de espacio-entorno o espacio-medio: el
ambiente entre los objetos, una atmósfera que lo unifique todo, los efectos de los objetos entre si.
Otra técnica básica utilizada en la creación de mundos virtuales, la composición (superposición,
indexación), también conduce hacia un espacio “agregado”. Involucra la superposición de carac-
teres animados, imágenes fijas, películas en Quicktime y otros elementos gráficos sobre un fondo
separado. Un escenario típico puede incluir un avatar animado en tiempo real que responde a los
comandos del usuario. El avatar está superpuesto a la imagen de una habitación. El avatar es con-
trolado por el usuario, mientras la imagen de la habitación es provista por el operador del espacio
virtual. Debido a que los elementos provienen de diferentes fuentes y son puestos juntos en tiem-
po real, el resultado es una serie de planos en 2D en lugar de un verdadero ambiente 3D.
En resumen, aún cuando los mundos virtuales generados por una computadora están ubicados
generalmente en una perspectiva lineal, son en realidad conexiones de objetos separados, sin
relación entre sí. En vista de esto, los argumentos expresados frecuentemente según los cuales la
computación gráfica 3D nos envía nuevamente al perspectivismo renacentista y, de esta forma,
desde el punto de vista de la abstracción del siglo veinte, debe ser considerado regresivo, están
infundados. Si aplicamos el paradigma evolutivo de Panofsky a la historia del espacio virtual de
la computadora, no ha llegado aún a su renacimiento. Está todavía al nivel de la antigua Grecia,
que no podía concebir el espacio como totalidad.
Si la World Wide Web y el VRML 1.0 son una indicación de algo, no nos estaríamos acercando
hacia el espacio sistemático; por el contrario, estamos adhiriendo al espacio “agregado” como
una forma nueva, tanto metafórica como literalmente. En principio, el “espacio” de la red no
puede pensarse como una totalidad coherente: es una colección de numerosos archivos, hiperco-
nectados pero sin una “perspectiva” superior que los unifique. Lo mismo puede decirse de los
espacios 3D actuales en Internet. Un archivo de VRML que describe una escena en 3D es una
lista de objetos separados que pueden existir en cualquier lugar de Internet, cada uno creado por
una persona o programa diferente. Los objetos no tienen conexiones entre si. Y, en tanto cual-
quier usuario puede agregar o eliminar objetos, nadie puede conocer la estructura competa de la
escena.
(...)
¿Qué es un objeto en un mundo virtual? Algo que puede ser accionado: clickeado, movido,
abierto; brevemente: usado. Es tentador interpretar este hecho como una regresión a la mirada
del mundo de un niño. Un niño no piensa que el mundo existe separado de él: éste aparece como
una colección de objetos no relacionados con los cuales puede entrar en contacto: tocar, chupar,
agarrar. De manera similar, el usuario de un mundo virtual intenta clickear cualquier cosa que
tiene enfrente; si el objeto no responde, se decepciona. En el universo virtual, la máxima de Des-
cartes podría rescribirse de esta manera: “Puedo ser clickeado, luego existo”.

LA BASE DE DATOS COMO FORMA SIMBOLICA (1998)

Después de la novela, el cine ha privilegiado a la narrativa como forma clave de expresión cultu-
ral de la edad moderna. Ahora, la edad de la computadora introduce su correlato: la base de da-
tos. Una buena parte de los objetos de los nuevos medios no nos cuentan historias, no tienen ni
principio ni fin; de hecho, no contienen ningún tipo de desarrollo, ya sea temáticamente, for-
malmente o de cualquier otra forma, que organice sus elementos en una secuencia. En lugar de
ello, se trata más bien de colecciones de ítemes individuales, en los que cada ítem tiene el mismo
significado que cualquier otro.
(...)
Siguiendo el análisis del historiador del arte Ervin Panofsky, quien caracteriza a la perspectiva
lineal como una "forma simbólica" de la edad moderna, podríamos considerar a las bases de da-
tos como la nueva forma simbólica de la edad de la computación (o, como la llamó el filósofo
Jean-Francois Lyotard en su famoso libro de 1979, La Condición Posmoderna, la "Sociedad
Computacional"). Una nueva forma de estructurar la experiencia de nosotros mismos y del mun-
do. De hecho, tras la muerte de Dios (Nietzsche), el fin de las grandes Narrativas de la Ilustra-
ción (Lyotard) y la llegada de la Web (Tim Berners-Lee), el mundo se nos aparece como una
colección sin fin y sin estructurar de imágenes, textos y otros registros de datos. Es apropiado,
entonces, que nos sintamos inclinados a modelarlo como una base de datos. Pero también, es
apropiado que queramos desarrollar una poética, una estética y una ética de estas bases de datos.
(...)
Aquí nos encontramos con un ejemplo general de los nuevos medios: la proyección de la ontolo-
gía de la computadora a la propia cultura. Si en física el mundo está hecho de átomos y en gené-
tica de genes, la programación de las computadoras encapsula al mundo siguiendo su propia ló-
gica. El mundo se reduce a dos tipos de objetos de software complementarios: estructuras de
datos y algoritmos. Cualquier proceso o tarea se reduce a un algoritmo, una secuencia final o una
simple operación, que una computadora puede ejecutar para llevar a cabo una tarea determinada.
Cualquier objeto en el mundo –ya sea la población de una ciudad, el tiempo a lo largo de un si-
glo, una silla, el cerebro humano– se modela como una estructura de datos, es decir, datos orga-
nizados de una forma particular para conseguir una búsqueda y recuperación eficiente. Ejemplos
de estructuras de datos son los vectores, las listas enlazadas o los grafos. Los algoritmos y las
estructuras de datos tienen una relación simbólica. Cuanto más compleja es la estructura de los
datos o el programa de una computadora, más simple ha de ser el algoritmo y viceversa. Al estar
juntos, las estructuras de datos y los algoritmos son las dos mitades de la ontología del mundo
según las computadoras.
(...)
A primer vista, podría parecer que los datos son pasivos y el algoritmo es activo, otro ejemplo de
las categorías binarias como pasivo/activo, tan afines a las culturas humanas. Un programa lee
datos, ejecuta un algoritmo y nos devuelve nuevos datos. Hay que recordar que antes de que "in-
formática" o "ingeniería de software" fueran términos establecidos para el campo computacional,
el termino usado era "procesamiento de datos". Este nombre ha seguido usándose durante las
décadas en que las computadoras se asociaban principalmente con realizar cálculos sobre datos.
Sin embargo, la distinción pasivo/activo no es muy adecuada, puesto que los datos no existen
simplemente; hay que generarlos.
(...)
Una vez digitalizados, los datos han de ser "limpiados", organizados e indexados. La edad de la
computadora trajo con ella un nuevo algoritmo cultural: realidad--> medios--> datos--> base de
datos. El auge de la Web, este gigante corpus de datos siempre cambiante, dio a millones de per-
sonas un nuevo hobby o profesión: indexar datos.
(...)
En tanto forma cultural, las bases de datos representan el mundo como una lista de ítemes que
rechazan que la lista pueda ser ordenada. En contraposición, una narrativa crea una trayectoria de
causa y efecto entre ítemes (eventos) aparentemente desordenados. Por tanto, las bases de datos y
las narrativas son enemigos naturales. Compiten por el mismo territorio de la cultura humana y
cada una afirma tener un derecho exclusivo a darle sentido al mundo.
(...)
En la programación de computadoras, las estructuras de datos y los algoritmos se necesitan mu-
tuamente; los dos son igualmente importantes para que funcione el programa ¿Qué sucede en la
esfera cultural? ¿Tienen las bases de datos y las narrativas el mismo status que en la cultura del
computador?
Algunos objetos mediáticos siguen explícitamente una lógica de base de datos en su estructura,
mientras que otros no lo hacen. Sin embargo, tras la superficie, prácticamente todas son bases de
datos. En general, crear una obra en un nuevo medio puede entenderse como la construcción de
una interfaz para una base de datos.
(...)
Las bases de datos se convierten en el centro del proceso creativo en la era de la computadora.
Históricamente, el artista realizaba una obra única dentro de un medio particular. La interfaz y la
obra eran la misma cosa. En otras palabras, el nivel de la interfaz no existía. Con los nuevos me-
dios, el contenido de la obra y la interfaz se separan. Es posible, por tanto, crear diferentes inter-
faces con el mismo material.
(...)
Esta es una de las formas en que se manifiesta el ya comentado principio de la variabilidad de los
nuevos medios. Pero ahora podemos dar una nueva formulación a este principio. Los objetos de
los nuevos medios están conformados por una o más interfaces para acceder a una base de datos
de material multimedia. Si sólo se construye una interfaz, el resultado será similar a un objeto de
arte tradicional; pero eso es más una excepción que la norma.
Esta formulación presenta la oposición entre base de datos y narrativa desde una nueva perspec-
tiva, redefiniendo así nuestro concepto de narrativa. El "usuario" de una narrativa atraviesa una
base de datos, siguiendo unas conexiones entre sus registros tal y como fueron establecidos por
el creador de la base. Una narración interactiva (que también puede llamarse "hiper-narrativa")
puede analizarse como la suma de las múltiples trayectorias en una base de datos.
(...)
Resumiendo, las bases de datos y las narrativas no tienen el mismo status en la cultura de la
computadora. En el par base de datos/narrativa, la base de datos es el termino no marcado. De-
jando de lado si los objetos de los nuevos medios aparecen como narrativas lineales, narrativas
interactivas, bases de datos o algo diferente, por debajo, en el nivel de la organización material,
son todos bases de datos. En los nuevos medios, las bases de datos apoyan todo un muestrario de
formas culturales que van desde la traducción directa (es decir, una base de datos que sigue fun-
cionando como base de datos) a una forma cuya lógica se opone a la lógica de la forma material
en sí misma; una narrativa. Más precisamente, una base de datos puede producir una narrativa,
pero no hay nada en la lógica misma del medio que obligue a esta generación. No es sorprenden-
te, por tanto, que las bases de datos ocupen un territorio significativo, y quizás el más extenso,
del paisaje de los nuevos medios. Lo más sorprendente es que el otro extremo del espectro –las
narrativas– sigan existiendo en los nuevos medios.
(...)
La base de datos (el paradigma) consigue una existencia material mientras que la narrativa (el
sintagma) queda desmaterializado. Se privilegia el paradigma, el sintagma pierde influencia. El
paradigma es real, el sintagma es virtual. Para visualizar esto, consideremos el proceso de diseño
de nuevos medios. El diseño de cualquier objeto de los nuevos medios empieza con construir una
base de datos de posibles elementos a usar (Macromedia Director llama a esto "cast", Adobe
Premiere lo llama "proyecto", Protools lo llama "sesión", pero el principio es el mismo). Esta
base de datos está en el centro del proceso de diseño.
A través del proceso de diseño se van añadiendo nuevos elementos a la base de datos o se modi-
fican los elementos existentes. Al conectar elementos de esta base de datos en un orden particular
se construye una narrativa; por ejemplo, al diseñar una trayectoria que lleve de un elemento a
otro. En el nivel material, una narrativa no es más que un conjunto de conexiones: los elementos
por sí mismos quedan almacenados en la base de datos. Así la narrativa es más virtual que la
base de datos misma.
(...)
El paradigma está privilegiado, aunque de otra forma, por los objetos interactivos que se presen-
tan al usuario con un número determinado de elecciones presentes al mismo tiempo (...) En el
nivel de una pantalla individual, estas elecciones forman un paradigma propio que se presenta de
forma explícita ante el usuario. En el nivel del objeto completo, el usuario descubre que está si-
guiendo una posible trayectoria entre otras. En otras palabras, está seleccionando una trayectoria
del paradigma de trayectorias definidas.
(...)
Las interfaces interactivas ponen por delante la dimensión paradigmática, y a menudo, constru-
yen conjuntos paradigmáticos explícitos. Sin embargo, todavía se organizan alrededor de la di-
mensión sintagmática. Aunque el usuario ha de tomar decisiones en cada pantalla nueva, el resul-
tado final es la secuencia lineal de pantallas que está siguiendo. Esta es la clásica experiencia
sintagmática. De hecho, puede compararse a construir un enunciado en un lenguaje natural. De la
misma forma que un usuario lingüístico construye un enunciado escogiendo cada palabra sucesi-
vamente entre un paradigma de otras posibles palabras, un usuario de un nuevo medio crea una
secuencia de pantallas al hacer click en un icono o en otro de cada pantalla. Obviamente, hay
muchas diferencias importantes en estas dos situaciones. Por ejemplo, en el caso de la clásica
interfaz interactiva, no hay gramática, y los paradigmas son mucho más pequeños. Sin embargo,
la similaridad de la experiencia básica en los dos casos es bastante interesante; en ambos casos se
desarrolla alrededor de una dimensión sintagmática.
(...)
Más que intentar correlacionar bases de datos y formas narrativas con nuevos medios y tecnolo-
gías de la información, o deducirlos a partir de estas tecnologías, prefiero pensar en ellas como
dos formas de imaginar en competencia: dos impulsos creativos básicos, dos respuestas esencia-
les al mundo. Ambas han existido mucho antes que los medios modernos. Los griegos clásicos
produjeron largas narrativas, como los poemas épicos de Homero, la Ilíada y la Odisea; también
produjeron enciclopedias. Los primeros fragmentos de una enciclopedia griega que han sobrevi-
vido pertenecen a Espeusipo, un sobrino de Platón. Diderot escribió novelas, y también era el
director de la monumental Encyclopédie, el proyecto de publicación más ambicioso del siglo
XVIII. Luchando para darle sentido al mundo, las bases de datos y las narrativas producen híbri-
dos sin fin. Es difícil encontrar una enciclopedia sin rastros de narrativa y viceversa. Por ejem-
plo, antes de que la organización alfabética se hiciera popular hace pocos siglos, la mayoría de
las enciclopedias se organizaban de forma temática, con los temas tratados en un orden particular
(normalmente, el correspondiente a las siete artes liberales). Al mismo tiempo, muchas narrativas
como las novelas de Cervantes y Swift, e incluso los poemas de Homero -las narrativas funda-
cionales de la tradición occidental- recorren una enciclopedia imaginaria.
Los medios modernos son el nuevo campo de batalla para la competición entre base de datos y
narrativa. Es tentador leer la historia de esta competición en términos dramáticos. Primero, el
medio del registro visual –fotografía– se utiliza en catálogos, taxonomías y listas. Mientras la
novela moderna florece, y los académicos siguen produciendo pinturas de narrativa histórica a lo
largo del siglo XIX, en el reino de la nueva tecno-imagen de la fotografía, la que manda es la
base de datos. Casi todas las películas de ficción son narrativas, con algunas pocas excepciones.
La cinta magnética del video no presenta cambios substanciales. El siguiente medio de almace-
namiento -dispositivos de almacenamiento digital controlados por ordenador (discos duros, dis-
cos renovables, CD-ROMs, DVD-ROMs) vuelve a privilegiar otra vez la base de datos. Las en-
ciclopedias multimedia, los museos virtuales, la pornografía, los CD-ROMs artísticos, las biblio-
tecas de bases de datos, los índices de páginas web y, desde luego, la propia web: la base de da-
tos es más popular que nunca.
La computadora digital resulta ser el medio perfecto para la forma de la base de datos.
(...)
Aunque la forma de la base de datos pueda ser inherente a los nuevos medios, los incontables
intentos de crear "narrativas interactivas" testifican nuestra insatisfacción con la ubicación de la
computadora en el único rol de enciclopedia o catalogo de efectos. Queremos nuevas narrativas
mediáticas, y queremos que esas narrativas sean diferentes de las narrativas que hayamos visto o
leído anteriormente. De hecho, aún cuando repitamos en publico que la noción modernista de la
especificidad del medio ("Cada medio debería desarrollar un lenguaje propio") es obsoleta, se-
guimos esperando que las narraciones informáticas nos ofrezcan nuevas posibilidades estéticas
inexistentes antes de las computadoras digitales. Brevemente, queremos que sean específicas de
los nuevos medios. Vista la generalización de las bases de datos en loa softwares para computa-
doras y el papel clave que representan en el proceso de diseño basado en ordenador, quizás po-
damos llegar a nuevos tipos de relato concentrando nuestra atención en cómo la narrativa y la
base de datos pueden trabajar conjuntamente.

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